Lập trình hướng đối tượng hust

6 6 tài liệu
Danh sách Tài liệu :
  • Tóm tắt kiến thức môn Lập trình hướng đối tượng| Môn Lập trình hướng đối tượng| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

    2 1 lượt tải 1 trang

    Tóm tắt kiến thức môn Lập trình hướng đối tượng| Môn Lập trình hướng đối tượng| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội. Tài liệu gồm 1 trang giúp bạn tham khảo, ôn tập và đạt kết quả cao trong kỳ thi sắp tới. Mời bạn đọc đón xem. 

    1 ngày trước
  • Mẫu báo cáo BTL môn Lập trình hướng đối tượng| Môn Lập trình hướng đối tượng| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

    4 2 lượt tải 13 trang

    1.KHẢO SÁT, ĐẶC TẢ YÊU CẦU BÀI TOÁN
    <Trình bày, mô tả chi tiết về các kết quả khảo sát về bài toán – thông qua đề bài và những yêu cầu từ giáo viên sau những lần trao đổi, gặp mặt>

    <Đặc tả yêu cầu bài toán bao gồm:

    • Biểu đồ use case tổng quan

    • Biểu đồ use case phân rã cho các chức năng phức tạp.

    • Đặc tả use case cho những use case chính, nghiệp vụ quan trọng của bài toán>

    1 ngày trước
  • Tổng hợp bài giảng môn Lập trình hướng đối tượng| Bài giảng môn Lập trình hướng đối tượng| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

    5 3 lượt tải 765 trang

    Tổng hợp bài giảng môn Lập trình hướng đối tượng| Bài giảng môn Lập trình hướng đối tượng| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội. Tài liệu gồm 765 trang giúp bạn tham khảo, ôn tập và đạt kết quả cao trong kỳ thi sắp tới. Mời bạn đọc đón xem.

    1 ngày trước
  • Danh sách đề tài BTL môn Lập trình hướng đối tượng| Môn Lập trình hướng đối tượng| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

    4 2 lượt tải 14 trang

    II) Mô tả yêu cầu
    Người chơi điều khiển một hoặc nhiều nhân vật trong một bản đồ được lưu trong một cấu trúc dữ liệu, ví dụ: mảng hai chiều như hình bên, trong đó mỗi ô tương ứng với một dạng bản đồ khác nhau (đất, cỏ, nước...) Trên bản đồ có các quái vật có thể di chuyển được.
    Các nhân vật người chơi điều khiển và quái vật có các chỉ số xác định tình trạng và thể lực (ví dụ HP, MP, Attack, Defense, Speed...). Người chơi có thể tấn công quái vật và sử dụng các kỹ năng đặc biệt. Tương tự, quái vật cũng có thể tìm đến và tấn công người chơi.
    Người chơi có thể di chuyển qua lại giữa các bản đồ khác nhau (ví dụ khi đi vào vùng M0, M1, M2... trên bản đồ) hoặc đi đến kết thúc của trò chơi (ví dụ khi đi vào vùng END trên bản đồ).

    1 ngày trước
  • Bài tập và đáp án Assignment| Môn Lập trình hướng đối tượng| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

    5 3 lượt tải 14 trang

    Yêu cầu bài tập: Xây dựng một chương trình đơn giản giúp bác tổ trưởng tổ dân phố quản lý thông tin các cuốn sách trong một thư viện (tủ sách nhỏ) của tổ dân phố 7, phường Bách Khoa. Chương trình có giao diện dòng lệnh (console application), khi người dùng muốn thực hiện một chức năng thì sẽ nhập vào số thứ tự của mục chức năng tương ứng 🡪 nhấn Enter và chương trình sẽ thực thi. 

    1 ngày trước
  • Bài tập tổng hợp và đáp án OOP| Môn Lập trình hướng đối tượng| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

    4 2 lượt tải 58 trang

    Một số câu hỏi lý thuyết
    • Câu 1: Hãy nêu điểm khác nhau giữa lớp trừu tượng và lớp trong java?
    • Câu 2: Nếu lớp cha chỉ có phương thức khởi dựng mặc định thì lớp con không cần dùng từ khóa super trong phương thức khởi dựng của nó. Nhưng tại sao nếu lớp cha chỉ có một phương thức khởi dựng có tham số (và không có phương thức khởi tạo mặc định) thì trong phương thức khởi dựng của lớp con, ta vẫn phải dùng từ khóa super?

    1 ngày trước