Giáo Án Bài 12 Từ Thuật Toán Đến Chương Trình môn Tin Học 8 -KNTT năm 2023-2024

Bộ Giáo Án bài 12 Từ Thuật Toán Đến Chương Trình môn Tin Học 8 -KNTT năm 2023-2024 được biên soạn dưới PDF gồm 6 trang. Tài liệu được trình bày đẫy đủ dễ hiểu giúp bạn đọc ôn tập tốt. Mời bạn đọc đón xem!

Trang 1
Trường: .......................................................... Giáo viên: .......................................................
Tổ: .................................................................. .......................................................................
BÀI 12: T THUT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Tin hc Lp 8
Thi gian thc hin: 2 tiết
I. Mc tiêu
1. V kiến thc:
Chương trình là dãy các lệnh điều khin máy tính thc hin mt thut toán.
2. V năng lực:
Mô t đưc kch bản đơn giản dưới dng thut toán và tạo được một chương
trình đơn giản.
Gii quyết vấn đề vi s h tr ca công ngh thông tin truyn thông
(NLc):
Chuyển được kch bản điều khin nhân vật trong môi trưng lp trình
trc quan sang mô t thut toán tạo được chương trình thực hin
mt thut toán.
ớc đầu có tư duy điều khin h thng.
3. V phm cht:
Rèn luyện được phm chất chăm chỉ, kiên trì và cn thn trong hc và t hc
II. Thiết b dy hc và hc liu
GV: Chun b phòng thực hành (máy tính cài đặt phn mm Scratch hoc
kết nối Internet để dùng phn mm Scratch trc tuyến).
HS: SGK, v.
III. Tiến trình dy hc
1. Hoạt động 1: Khởi động (5’)
a) Mc tiêu: Đưa hs vào tình huống có vấn đề (điều khin nhân vật đi theo hình)
b) T chc thc hin:
- Chuyn giao nhim v: GV yêu cầu HS lên điu khin chú mèo bng cách s
dụng các phím mũi tên trên bàn phím để giúp chú mèo đi theo đường hình tam giác
đã vẽ sn.
- Thc hin nhim v: HS đọc nội dung, suy nghĩ và điều khin nhân vt.
- Báo cáo, tho lun: GV t chc cho cá nhân nhn xét các câu tr li
- Kết lun, nhận định: Mi HS s điu khin nhân vật theo hướng khác nhau. GV
nhn xét, sau đó dẫn dt HS vào bài hc mi.
2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thc (25’)
Hoạt động 2.1: T thuật toán đến chương trình.
thuvienhoclieu.com Trang 2
a) Mc tiêu:
- Hs hiểu được chương trình dãy các lệnh điều khin máy tính thc hin mt
thut toán.
- Nhn biết hành động lp trong kch bn t đưc cu trúc lp bằng phương
pháp liệt kê và sơ đồ khi.
b) T chc thc hin:
* Chuyn giao nhim v 1 : GV chia nhóm HS, giao nhim v tho lun.
Nghiên cu mc 1 sgk tr li các câu hi sau. Vi trường hp nhân vt di
chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy:
1. Xác định góc quay ca nhân vật khi đi hết mt cnh.
2. Lit lần lượt các bước ca thuật toán điều khin nhân vt (bng ngôn
ng t nhiên)
- Thc hin nhim v 1: GV t chc cho HS hoạt động theo nhóm.
- Báo cáo, tho lun 1: HS tho lun và trình bày kết qu trước lp.
- Kết lun, nhận định 1: GV t chc nhận xét, đánh giá kết qu hoạt động.
Gi ý câu tr li:
Đầu vào: S c di chuyn (ví d 60 bước), s đo góc quay: +120 độ (quay trái).
Đầu ra: Nhân vt di chuyển theo đường đi là tam giác đều.
Lp li 3 lần hai hành động sau:
Di chuyển 60 bước.
Quay trái 120 độ.
* Chuyn giao nhim v 2 : GV cho hs quan sát hình 12.3/sgk yêu cu hs tr
li các câu hi sau
+ Giá tr khởi đầu ca ln lp là bao nhiêu?
+ Điều kin kết thúc vòng lp là gì?
+ Các khi lệnh đưc thc hin trong mỗi bước lp là gì?
- Thc hin nhim v 2: GV chiếu hình ảnh, hs suy nghĩ và trả li cá nhân.
- Báo cáo, tho lun 2: HS tho lun và trình bày kết qu trước lp.
- Kết lun, nhận định 2: GV t chc nhận xét, đánh giá kết qu hoạt động.
Gi ý câu tr li: ba thành phn ca mt vòng lp bao gm:
1) Giá tr khởi đầu: Ln lặp ← 1.
2) Điều kin tiếp tc vòng lp Ln lặp 3. Điều kiện này được kiểm tra trưc
mỗi bước lp.
3) Khi lệnh được thc hin trong mỗi bước lp gm ba lnh: 1. Di chuyn 60
ớc, 2. Quay trái 120 độ và 3. Tăng lần lặp lên 1 đơn vị.
GV ch ra cho hs thy mi câu lnh ca ngôn ng lp trình trực quan tương ng
vi lệnh trong sơ đồ khi
* Chuyn giao nhim v 3 : GV yêu cu hs tr li câu hi:
Em hãy ghép mi lnh của chương trình Hình 12.3 vi một bước tương ng
trong bn mô t thut toán bng ngôn ng t nhiên Hoạt động 1 sao cho phù hp
- Thc hin nhim v 3: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả li cá nhân.
- Báo cáo, tho lun 3: HS tho lun và trình bày kết qu trước lp.
- Kết lun, nhận định 3: GV t chc nhận xét, đánh giá kết qu hoạt động.
Gi ý câu tr li:
thuvienhoclieu.com Trang 3
Hoạt động 2.2: Thc hành tạo chương trình máy tính thực hin thut toán.
a) Mc tiêu: HS tạo được một chương trình đơn giản theo thut toán.
b) T chc thc hin:
* Chuyn giao nhim v : GV giao nhim v HS thc hành trên máy theo các
mc Nhim v 1,2 trong sgk
- Thc hin nhim v: HS thực hành theo các bước hướng dn trong sgk
- Báo cáo, tho lun: GV quan sát và hướng dn hs khi cn.
- Kết lun, nhận định: GV đánh giá kết qu ca HS, cht li kiến thc
3. Hoạt động 3: Luyn tp (10’)
a) Mc tiêu: HS t đưc thut toán bằng đ khi viết được chương trình
bng ngôn ng lp trình trc quan theo thuật toán đã mô tả.
b) T chc thc hin:
b) T chc thc hin:
* Chuyn giao nhim v : GV giao nhim v HS làm các bài 1,2,3/Sgk-T73 phn
luyn tp
- Thc hin nhim v: HS suy nghĩ và làm bài.
- Báo cáo, tho lun: GV quan sát và hướng dn hs khi cn.
- Kết lun, nhận định: GV đánh giá kết qu ca HS, cht li kiến thc
Gợi ý đáp án
Bài 1:
thuvienhoclieu.com Trang 4
Bài 2: Hình vuông có 4 cnh bng nhau, 4 góc bng nhau và bằng 90 độ.
Đầu vào: S c di chuyn (ví d 60 bước), s đo góc quay: 90 độ (quay trái).
Đầu ra: Nhân vt di chuyển theo đường đi là hình vuông.
Lp li 4 lần hai hành động sau:
a. Di chuyển 60 bước.
b. Quay trái 90 độ.
Bài 3:
- B sung thêm nhân vt Buterfly1.
Sao chép lnh ca nhân vt Ladybug1 sang cho nhân vt Buterfly1.
Chnh sửa chương trình của nhân vật Buterfly1 như minh hoạ trong hình dưới
đây.
Chạy chương trình để kim tra kết qu.
thuvienhoclieu.com Trang 5
4. Hoạt động 4: Vn dng (5’)
a) Mc tiêu: HS vn dng kiến thức đã học để khái quát thut toán v đường đi
hình đa giác đều n cnh, n góc bng nhau.
b) T chc thc hin:
* Chuyn giao nhim v:
+ GV chiếu ni dung bài vn dng:
+ Gv yêu cu hc sinh suy nghĩ và trả li câu hi.
- Thc hin nhim v: Hs suy nghĩ tìm ra lời gii.
- Báo cáo, tho lun: Hs tr li cá nhân, hs khác nhn xét và b sung
- Kết lun, nhận định: Gv nhn xét bài hc sinh, cht kiến thc.
Gi ý câu tr li:
thuvienhoclieu.com Trang 6
- Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là tam giác đều. Đường đi đó có thể
hình vuông, lục giác đều,… Khi đó cần thay đổi các con s sau:
• Số c lp trong câu lnh lặp: thay đổi theo s cnh ca hình.
• Số c di chuyn cần thay đổi để đảm bo hình v đường đi không vượt ra
ngoài sân khu.
• Góc quay: tuỳ thuc vào hình mà góc quay có giá tr khác nhau, công thc tính
góc quay là 360/s cnh.
- Có th khái quát bài toán để đưng đi của rô-bt là mt hình có n cạnh đều (n
cnh bng nhau). Khi đó:
• Số c lp ca câu lnh lp là n.
• Dựa trên kích thước sân khu, có th ly s c di chuyển để đảm bo hình v
đường đi không vượt ra ngoài sân khu là 900/n.
• Góc quay: tuỳ thuc vào hình mà góc quay có giá tr khác nhau, công thc tính
góc quay là 360/n.
| 1/6

Preview text:

Trường: .......................................................... Giáo viên: .......................................................
Tổ: .................................................................. .......................................................................
BÀI 12: TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH Tin học Lớp 8
Thời gian thực hiện: 2 tiết I. Mục tiêu 1. Về kiến thức:
 Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
2. Về năng lực:
 Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.
 Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông (NLc):
 Chuyển được kịch bản điều khiển nhân vật trong môi trường lập trình
trực quan sang mô tả thuật toán và tạo được chương trình thực hiện một thuật toán.
 Bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống. 3. Về phẩm chất:
 Rèn luyện được phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học
II. Thiết bị dạy học và học liệu
 GV: Chuẩn bị phòng thực hành (máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc
kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến).  HS: SGK, vở.
III. Tiến trình dạy học
1. Hoạt động 1: Khởi động (5’)

a) Mục tiêu: Đưa hs vào tình huống có vấn đề (điều khiển nhân vật đi theo hình)
b) Tổ chức thực hiện:
- Chuyển giao nhiệm vụ
: GV yêu cầu HS lên điều khiển chú mèo bằng cách sử
dụng các phím mũi tên trên bàn phím để giúp chú mèo đi theo đường hình tam giác đã vẽ sẵn.
- Thực hiện nhiệm vụ: HS đọc nội dung, suy nghĩ và điều khiển nhân vật.
- Báo cáo, thảo luận:
GV tổ chức cho cá nhân nhận xét các câu trả lời
- Kết luận, nhận định: Mỗi HS sẽ điều khiển nhân vật theo hướng khác nhau. GV
nhận xét, sau đó dẫn dắt HS vào bài học mới.
2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (25’)
Hoạt động 2.1: Từ thuật toán đến chương trình.
Trang 1 a) Mục tiêu:
- Hs hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
- Nhận biết hành động lặp trong kịch bản và mô tả được cấu trúc lặp bằng phương
pháp liệt kê và sơ đồ khối.
b) Tổ chức thực hiện:
* Chuyển giao nhiệm vụ 1 : GV chia nhóm HS, giao nhiệm vụ thảo luận.
Nghiên cứu mục 1 sgk và trả lời các câu hỏi sau. Với trường hợp nhân vật di
chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy:
1. Xác định góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh.
2. Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên)
- Thực hiện nhiệm vụ 1: GV tổ chức cho HS hoạt động theo nhóm.
- Báo cáo, thảo luận 1: HS thảo luận và trình bày kết quả trước lớp.
- Kết luận, nhận định 1: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động. Gợi ý câu trả lời:
Đầu vào: Số bước di chuyển (ví dụ 60 bước), số đo góc quay: +120 độ (quay trái).
Đầu ra: Nhân vật di chuyển theo đường đi là tam giác đều.
Lặp lại 3 lần hai hành động sau: Di chuyển 60 bước. Quay trái 120 độ.
* Chuyển giao nhiệm vụ 2 : GV cho hs quan sát hình 12.3/sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau
+ Giá trị khởi đầu của lần lặp là bao nhiêu?
+ Điều kiện kết thúc vòng lặp là gì?
+ Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp là gì?
- Thực hiện nhiệm vụ 2: GV chiếu hình ảnh, hs suy nghĩ và trả lời cá nhân.
- Báo cáo, thảo luận 2: HS thảo luận và trình bày kết quả trước lớp.
- Kết luận, nhận định 2: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động.
Gợi ý câu trả lời: ba thành phần của một vòng lặp bao gồm:
1) Giá trị khởi đầu: Lần lặp ← 1.
2) Điều kiện tiếp tục vòng lặp là Lần lặp ≤ 3. Điều kiện này được kiểm tra trước mỗi bước lặp.
3) Khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp gồm ba lệnh: 1. Di chuyển 60
bước, 2. Quay trái 120 độ và 3. Tăng lần lặp lên 1 đơn vị.
GV chỉ ra cho hs thấy mỗi câu lệnh của ngôn ngữ lập trình trực quan tương ứng
với lệnh trong sơ đồ khối
* Chuyển giao nhiệm vụ 3 : GV yêu cầu hs trả lời câu hỏi:
Em hãy ghép mỗi lệnh của chương trình ở Hình 12.3 với một bước tương ứng
trong bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên ở Hoạt động 1 sao cho phù hợp
- Thực hiện nhiệm vụ 3: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời cá nhân.
- Báo cáo, thảo luận 3: HS thảo luận và trình bày kết quả trước lớp.
- Kết luận, nhận định 3: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động. Gợi ý câu trả lời:
thuvienhoclieu.com Trang 2
Hoạt động 2.2: Thực hành tạo chương trình máy tính thực hiện thuật toán.
a) Mục tiêu: HS tạo được một chương trình đơn giản theo thuật toán. b) Tổ chức thực hiện:
* Chuyển giao nhiệm vụ : GV giao nhiệm vụ HS thực hành trên máy theo các
mục Nhiệm vụ 1,2 trong sgk
- Thực hiện nhiệm vụ: HS thực hành theo các bước hướng dẫn trong sgk
- Báo cáo, thảo luận:
GV quan sát và hướng dẫn hs khi cần.
- Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của HS, chốt lại kiến thức
3. Hoạt động 3: Luyện tập (10’)
a) Mục tiêu: HS mô tả được thuật toán bằng sơ đồ khối và viết được chương trình
bằng ngôn ngữ lập trình trực quan theo thuật toán đã mô tả.
b) Tổ chức thực hiện:
b) Tổ chức thực hiện:
* Chuyển giao nhiệm vụ : GV giao nhiệm vụ HS làm các bài 1,2,3/Sgk-T73 phần luyện tập
- Thực hiện nhiệm vụ: HS suy nghĩ và làm bài.
- Báo cáo, thảo luận:
GV quan sát và hướng dẫn hs khi cần.
- Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của HS, chốt lại kiến thức Gợi ý đáp án Bài 1:
thuvienhoclieu.com Trang 3
Bài 2: Hình vuông có 4 cạnh bằng nhau, 4 góc bằng nhau và bằng 90 độ.
Đầu vào: Số bước di chuyển (ví dụ 60 bước), số đo góc quay: 90 độ (quay trái).
Đầu ra: Nhân vật di chuyển theo đường đi là hình vuông.
Lặp lại 4 lần hai hành động sau: a. Di chuyển 60 bước. b. Quay trái 90 độ. Bài 3:
- Bổ sung thêm nhân vật Buterfly1.
– Sao chép lệnh của nhân vật Ladybug1 sang cho nhân vật Buterfly1.
– Chỉnh sửa chương trình của nhân vật Buterfly1 như minh hoạ trong hình dưới đây.
Chạy chương trình để kiểm tra kết quả.
thuvienhoclieu.com Trang 4
4. Hoạt động 4: Vận dụng (5’)
a) Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức đã học để khái quát thuật toán vẽ đường đi là
hình đa giác đều n cạnh, n góc bằng nhau.
b) Tổ chức thực hiện:
* Chuyển giao nhiệm vụ:
+ GV chiếu nội dung bài vận dụng:
+ Gv yêu cầu học sinh suy nghĩ và trả lời câu hỏi.
- Thực hiện nhiệm vụ: Hs suy nghĩ tìm ra lời giải.
- Báo cáo, thảo luận:
Hs trả lời cá nhân, hs khác nhận xét và bổ sung
- Kết luận, nhận định: Gv nhận xét bài học sinh, chốt kiến thức. Gợi ý câu trả lời:
thuvienhoclieu.com Trang 5
- Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là tam giác đều. Đường đi đó có thể là
hình vuông, lục giác đều,… Khi đó cần thay đổi các con số sau:
• Số bước lặp trong câu lệnh lặp: thay đổi theo số cạnh của hình.
• Số bước di chuyển cần thay đổi để đảm bảo hình vẽ đường đi không vượt ra ngoài sân khấu.
• Góc quay: tuỳ thuộc vào hình mà góc quay có giá trị khác nhau, công thức tính
góc quay là 360/số cạnh.
- Có thể khái quát bài toán để đường đi của rô-bốt là một hình có n cạnh đều (n
cạnh bằng nhau). Khi đó:
• Số bước lặp của câu lệnh lặp là n.
• Dựa trên kích thước sân khấu, có thể lấy số bước di chuyển để đảm bảo hình vẽ
đường đi không vượt ra ngoài sân khấu là 900/n.
• Góc quay: tuỳ thuộc vào hình mà góc quay có giá trị khác nhau, công thức tính góc quay là 360/n.
thuvienhoclieu.com Trang 6