Giáo án điện tử Tin học 9 Bài 12 Chân trời sáng tạo : Thuật toán

Bài giảng PowerPoint Tin học 9 Bài 12 Chân trời sáng tạo : Thuật toán hay nhất, với thiết kế hiện đại, dễ dàng chỉnh sửa giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo để soạn Giáo án Tin học 9. Mời bạn đọc đón xem!

 

Chủ đề:
Môn:

Tin học 9 17 tài liệu

Thông tin:
22 trang 6 tháng trước

Bình luận

Vui lòng đăng nhập hoặc đăng ký để gửi bình luận.

Giáo án điện tử Tin học 9 Bài 12 Chân trời sáng tạo : Thuật toán

Bài giảng PowerPoint Tin học 9 Bài 12 Chân trời sáng tạo : Thuật toán hay nhất, với thiết kế hiện đại, dễ dàng chỉnh sửa giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo để soạn Giáo án Tin học 9. Mời bạn đọc đón xem!

 

58 29 lượt tải Tải xuống
Bài 12
THUẬT TOÁN, CHƯƠNG
TRÌNH MÁY TÍNH
Bài 12. THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Từ thuật toán đến chương trình
1
Biến và kiểu dữ liệu của biến
2
1.Từ thuật toán đến chương trình
Bài tập 1. Bổ sung thêm việc nh và thông báo diện ch của hình
tròn.
Thuật toán 2
1. Nhập số đo bán kính hình tròn r.
2. Tính chu vi hình tròn theo công thức
C = 2 x 3,14 x r.
3. Tính diện ch hình tròn theo công thức S
= 3,14 x r x r.
4. Thông báo kết quả chu vi.
5. Thông báo kết quả diện ch.
Bài tập 2.
- Bước 1: Thêm biến diện tích: Make
a variable>Nhập "Dientich">OK.
- Bước 2: Thêm lệnh tính diện tích:
- Bước 3: Thêm lệnh thông báo diện
tích hình tròn:
- Bước 4: Thực hiện thay đổi vtrí các
lệnh để hoàn thiện chương trình
Bài tập 3.
1. Nhập chiều dài mảnh vườn hình chữ nhật a
2. Nhập chiều rộng hình chữ nhật b
3. Tính chu vi mảnh vườn theo công thức
C = (a + b) x 2
4. Thông báo kết quả nh chu vi
Thứ tự đúng của các lệnh, khối lệnh là:
a → b → d → c.
Thuật toán 3: Thuật toán
nh chu vi mảnh vườn
hình chữ nhật
2. Biến và kiểu dữ liệu của biến.
Bài tập 1. Bổ sung thêm việc nh và thông báo diện ch của hình
tròn.
2. Biến và kiểu d
liệu của biến.
answer, “r, “chuvi” là các biến
nhớ (gọi tắt là biến)
- Biến answer trong Scratch được
dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng
nhập.
- Tạo các biến chưa sẵn như r,
chuvi” trước khi sử dụng.
* Lưu ý:
+ Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến ththay
đổi.
+ Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng
là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
b) Kiểu dữ liệu của biến
- Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:
+ Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;
+ Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự;
+ Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).
- Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu
mà biến đang lưu trữ.
Ghi nhớ:
Biến là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng
để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
Ngoài các biến có sẵn, cần phải tạo biến trước khi sử dụng.
Biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ, kiểu logic.
LUYỆN TẬP
Câu 1. Thuật toán có thể được mô tả bằng:
A. ngôn ngữ viết
B. ngôn ngữ kí hiệu
C. ngôn ngữ logic toán học
D. ngôn ngữ tự nhiên (liệt kê các bước) và sơ đồ khối
LUYỆN TẬP
Câu 2. Điều kiện của các bước thực hiện trong thuật toán
là gì?
A. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ
trên xuống dưới.
B. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính
thực hiện các bước của thuật toán.
C. Là bước thực hiện công việc đó.
D. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên
xuống dưới.
LUYỆN TẬP
Câu 3. Lợi thế của việc sử dụng sơ đồ khối so với ngôn
ngữ tự nhiên để mô tả thuật toán là gì?
A. Sơ đồ khối tuân theo một tiêu chuẩn quốc tế nên con
người dù ở bất kể quốc gia nào cũng có thể hiểu.
B. Sơ đồ khối dễ vẽ.
C. Sơ đồ khối dễ thay đổi.
D. Vẽ sơ đồ khối không tốn thời gian.
LUYỆN TẬP
Câu 4. Trong các ví dụ sau, đâu là thuật toán:
A. một dãy các bước hướng dẫn tính diện tích của hình
thang cân
B. một bài văn tả cảnh hoàng hôn ở biển
C. một bài hát mang âm điệu dân gian
D. một bản nhạc tình ca
LUYỆN TẬP
Câu 5. Cho dãy các thao tác sau đây:
a) Max <- a
b) Nếu Max < b thì Max <- b
c) Nhập a, b
d) Thông báo Max và kết thúc
Sắp xếp thứ tự các thao tác để nhận được thuật toán tìm giá trị lớn
nhất của hai số nguyên a và b:
A. c – d – a – b
B. a – b – c – d
C. c – a – b – d
D. c – b – d – a
LUYỆN TẬP
Bài tập 1. Phát biểu nào dưới đây là sai.
A. Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các
bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán
được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực
hiện một thuật toán.
C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có
thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.
D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước
khi sử dụng.
LUYỆN TẬP
Bài tập 2. Mỗi biến nhớ được tạo ra trong chương trình
có thể lưu trữ dữ liệu kiểu nào trong các kiểu dữ liệu dưới
đây?
A. Kiểu số.
B. Kiểu chữ.
C. Kiểu logic.
D. TấT cả đều đúng.
LUYỆN TẬP
Bài tập 3. Em hãy xác định kiểu dữ liệu của biến a sau khi thực hiện mỗi
câu lệnh dưới đây.
| 1/22

Preview text:

Bài 12
THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Bài 12. THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH 1
Từ thuật toán đến chương trình 2
Biến và kiểu dữ liệu của biến
1.Từ thuật toán đến chương trình
Bài tập 1. Bổ sung thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn. Thuật toán 2
1. Nhập số đo bán kính hình tròn r.
2. Tính chu vi hình tròn theo công thức C = 2 x 3,14 x r.
3. Tính diện tích hình tròn theo công thức S = 3,14 x r x r.
4. Thông báo kết quả chu vi.
5. Thông báo kết quả diện tích. Bài tập 2.
- Bước 1: Thêm biến diện tích: Make
a variable>Nhập "Dientich">OK.
- Bước 2: Thêm lệnh tính diện tích:
- Bước 3: Thêm lệnh thông báo diện tích hình tròn:
- Bước 4: Thực hiện thay đổi vị trí các
lệnh để hoàn thiện chương trình Bài tập 3.
1. Nhập chiều dài mảnh vườn hình chữ nhật a
2. Nhập chiều rộng hình chữ nhật b
Thuật toán 3: Thuật toán tính chu vi mảnh vườn
3. Tính chu vi mảnh vườn theo công thức hình chữ nhật C = (a + b) x 2
4. Thông báo kết quả tính chu vi
Thứ tự đúng của các lệnh, khối lệnh là: a → b → d → c.
2. Biến và kiểu dữ liệu của biến.
Bài tập 1. Bổ sung thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn. 2. Biến và kiểu dữ liệu của biến.
 “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ (gọi tắt là biến)
- Biến “answer” trong Scratch được
dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng nhập.
- Tạo các biến chưa có sẵn như “r”,
“chuvi” trước khi sử dụng. * Lưu ý:
+ Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi.
+ Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng
là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
b) Kiểu dữ liệu của biến
- Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:
+ Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;
+ Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự;
+ Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).
- Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ. Ghi nhớ:
• Biến là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng
để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
• Ngoài các biến có sẵn, cần phải tạo biến trước khi sử dụng.
• Biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ, kiểu logic. LUYỆN TẬP
Câu 1. Thuật toán có thể được mô tả bằng: A. ngôn ngữ viết
B. ngôn ngữ kí hiệu
C. ngôn ngữ logic toán học
D. ngôn ngữ tự nhiên (liệt kê các bước) và sơ đồ khối LUYỆN TẬP
Câu 2. Điều kiện của các bước thực hiện trong thuật toán là gì?
A. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
B. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính
thực hiện các bước của thuật toán.
C. Là bước thực hiện công việc đó.
D. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
LUYỆN TẬP
Câu 3. Lợi thế của việc sử dụng sơ đồ khối so với ngôn
ngữ tự nhiên để mô tả thuật toán là gì?
A. Sơ đồ khối tuân theo một tiêu chuẩn quốc tế nên con
người dù ở bất kể quốc gia nào cũng có thể hiểu. B. Sơ đồ khối dễ vẽ.
C. Sơ đồ khối dễ thay đổi.
D. Vẽ sơ đồ khối không tốn thời gian.
LUYỆN TẬP
Câu 4. Trong các ví dụ sau, đâu là thuật toán:
A. một dãy các bước hướng dẫn tính diện tích của hình thang cân
B. một bài văn tả cảnh hoàng hôn ở biển
C. một bài hát mang âm điệu dân gian
D. một bản nhạc tình ca LUYỆN TẬP
Câu 5.
Cho dãy các thao tác sau đây: a) Max <- a
b) Nếu Max < b thì Max <- b c) Nhập a, b
d) Thông báo Max và kết thúc
Sắp xếp thứ tự các thao tác để nhận được thuật toán tìm giá trị lớn
nhất của hai số nguyên a và b: A. c – d – a – b B. a – b – c – d C. c – a – b – d D. c – b – d – a LUYỆN TẬP
Bài tập 1.
Phát biểu nào dưới đây là sai.
A. Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các
bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán
được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực
hiện một thuật toán.
C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có

thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.
D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước
khi sử dụng. LUYỆN TẬP
Bài tập 2.
Mỗi biến nhớ được tạo ra trong chương trình
có thể lưu trữ dữ liệu kiểu nào trong các kiểu dữ liệu dưới đây? A. Kiểu số. B. Kiểu chữ. C. Kiểu logic.
D. TấT cả đều đúng.
LUYỆN TẬP
Bài tập 3.
Em hãy xác định kiểu dữ liệu của biến a sau khi thực hiện mỗi câu lệnh dưới đây.
Document Outline

  • Slide 1
  • Bài 12. THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
  • 1.Từ thuật toán đến chương trình
  • Slide 4
  • Bài tập 2.
  • Bài tập 3.
  • 2. Biến và kiểu dữ liệu của biến.
  • 2. Biến và kiểu dữ liệu của biến.
  • Slide 9
  • Slide 10
  • Slide 11
  • b) Kiểu dữ liệu của biến
  • Ghi nhớ:
  • LUYỆN TẬP
  • LUYỆN TẬP
  • LUYỆN TẬP
  • LUYỆN TẬP
  • LUYỆN TẬP
  • LUYỆN TẬP
  • LUYỆN TẬP
  • LUYỆN TẬP
  • Slide 22