



















Preview text:
lOMoAR cPSD| 58605085
BÀI 1: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VÀ PHƯƠNG PHÁP LẬP TRÌNH
1.1. Ngôn ngữ lập trình
Ngôn ngữ lập trình là hệ thống các ký hiệu tuân theo các qui ước về ngữ pháp và ngữ
nghĩa, dùng ể xây dựng thành các chương trình cho các vi iều khiển, máy tính...
Chương trình: Là một tập hợp các mô tả, các phát biểu, nằm trong một hệ thống các qui
ước về ý nghĩa và thứ tự thực hiện, nhằm iều khiển máy tính làm việc. Theo Niklaus Wirth thì:
Chương trình = Thuật toán + Cấu trúc dữ liệu
Các thuật toán và chương trình ều có cấu trúc dựa trên 3 cấu trúc iều khiển cơ bản:
Tuần tự (Sequential): Các bước thực hiện tuần tự một cách chính xác từ trên xuống, mỗi
bước chỉ thực hiện úng một lần.
Chọn lọc (Selection): Chọn 1 trong 2 hay nhiều thao tác ể thực hiện.
Lặp lại (Repetition): Một hay nhiều bước ược thực hiện lặp lại một số lần.
Một chương trình ược viết bằng một ngôn ngữ lập trình cụ thể (ví dụ Pascal, Assembler,
C…) gọi là chương trình nguồn. Tùy thuộc vào các ứng dụng khác nhau, các họ vi iều khiển
khác nhau ... thì ta sẽ chọn một ngôn ngữ lập trình phù hợp nhất với các iều kiện nhất ịnh ó.
Để một chương trình nguồn có thể thực thi ược trên các họ vi iều khiển, máy tính thì phải có
một phần mềm làm nhiệm vụ chuyển ổi chương trình nguồn thành chương trình thực thi ược
trên vi iều khiển, máy tính (hay gọi là trình biên dịch). Cũng giống như ngôn ngữ lập trình tùy
thuộc vào iều kiện cụ thể mà ta sẽ chọn các trình biên dịch phù hợp và thuận tiện nhất.
Hiện nay, C là ngôn ngữ lập trình ược sử dụng rất phổ biến ể lập trình hệ thống và phát
triển các ứng dụng. Ngôn ngữ lập trình C có một thư viện gồm rất nhiều các hàm (function) ã
ược tạo sẵn. Người lập trình có thể tận dụng các hàm này ể giải quyết các bài toán mà không
cần phải tạo mới. Hơn thế nữa, ngôn ngữ lập trình C hỗ trợ rất nhiều phép toán nên phù hợp
cho việc giải quyết các bài toán kỹ thuật có nhiều công thức phức tạp.
1.2. Các bước lập trình
Hiện nay, ể viết một chương trình ứng dụng cơ bản trong lĩnh vực kĩ thuật iện – iện tử có
thể thực hiện theo các bước sau:
Bước 1: Phân tích vấn ề ặt ra (yêu cầu bài toán), từ ó xác ịnh các ặc iểm hay nói cách
khác là phân tích bài toán ể xác ịnh dữ liệu ngõ vào và ngõ ra cần ạt ược.
Bước 2: Lập ra các giải pháp ể chuyển ổi các dữ liệu ngõ vào có ược thành các ngõ ra
mong muốn. Lựa chọn giải pháp ược cho là phù hợp nhất với các iều kiện cụ thể (lựa chọn ưa ra giải thuật).
Bước 3: Viết chương trình theo giải thuật ã lựa chọn. lOMoAR cPSD| 58605085
Bước 4: Sử dụng các trình biên dịch phù hợp ể biên dịch chương trình thành ngôn ngữ
máy, kiểm tra và chỉnh sửa các lỗi về mặt cú pháp (nếu có).
Bước 5: Nạp chương trình ã biên dịch xuống cho vi iều khiển hoặc chạy trên máy tính ể
kiểm tra ộ chính xác của chương trình bằng các dữ liệu ngõ vào, kết quả. Hoàn thiện chương
trình cho ến khi áp ứng úng yêu cầu ặt ra ban ầu.
1.3. Kỹ thuật lập trình
Dựa trên qui trình xử lý cơ bản của máy tính ó là: xác ịnh dữ liệu ngõ vào, xử lý và xuất
giá trị hoặc tính hiệu ngõ ra.
Ví dụ: Xác ịnh dữ liệu ngõ vào, quá trình xử lý và ngõ ra của chương trình giải phương
trình bậc nhất a.x + b = 0.
Dữ liệu ngõ vào: các hệ số a và b.
Quá trình xử lý: chia (-b) cho a.
Ngõ ra: nghiệm x của phương trình bậc nhất
Để thấy rõ hơn, trực quan hơn các bước của qui trình xử lý thì các người lập trình có thể
trình bày qui trình xử lý dưới dạng lưu ồ. Tùy mỗi người lập trình có thể chọn các hình dạng
qui ịnh thực hiện các chức năng cụ thể, chi tiết hoặc ơn giản. Ta có thể tham khảo một số hình
dạng qui ịnh trong vẽ lưu ồ cơ bản trong bảng 1.1.
Bảng 1.1 Một số hình dạng qui ịnh trong vẽ lưu ồ lOMoAR cPSD| 58605085
Ví dụ: vẽ lưu ồ giải thuật cho chương trình giải phương trình bậc nhất a.x + b = 0
Hình 1.1 Lưu ồ giải thuật chương trình giải phương trình bậc 1 lOMoAR cPSD| 58605085
Bài tập ứng dụng:
Xác ịnh dữ liệu ngõ vào, qui trình xử lý, ngõ ra và vẽ lưu ồ giải thuật cho các chương
trình thực hiện các yêu cầu sau:
1. Tìm số lớn hơn trong 2 số a và b.
2. Đổi tiền từ VND sang tiền USD và ngược lại.
3. Tính iểm trung bình của học sinh gồm các môn Toán, Lý, Hóa.
4. Đổi giá trị của góc từ ộ sang radian và ngược lại.
5. Kiểm tra 2 số a và b giống nhau hay khác nhau.
6. Giải phương trình bậc 2: a.x2 + b.x + c = 0. lOMoAR cPSD| 58605085
BÀI 2: LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH C
2.1. Khởi ộng và thoát Visual studio
Visual studio là phần mềm lập trình hệ thống của Microsoft. Hiện nay, Visual studio có
rất nhiều phiên bản khác nhau, tùy vào nhu cầu và các iều kiện cụ thể ta có thể chọn sử dụng
phiên bản phù hợp nhất.
Phần mềm Visual studio hỗ trợ khá nhiều các ngôn ngữ lập trình như: C/C++, C#, F#,
Visual Basic, HTML, CSS, JavaScript.
Visual studio có tính năng biên dịch nền tức là khi người lập trình biên soạn các dòng
lệnh thì phần mềm sẽ biên dịch nó trong nền ể cung cấp thông tin phản hồi về cú pháp cũng
như biên dịch lỗi và ược ánh dấu bằng các gạch gợn sóng màu ỏ. Bên cạnh ó phần mềm cũng
hỗ trợ công cụ debug ể chạy test chương trình một cách dễ dàng và thuận tiện.
Để khởi ộng Visual studio ta có thể thực hiện bằng cách chạy trực tiếp biểu tượng (Icon) của Visual studio trên hoặc từ menu Start destop
Hình 2.1 Vị trí Visual studio trong menu start
Thoát phần mềm có thể close trực tiếp trên cửa sổ làm việc hoặc vào tab file => close.
2.2. Các bước tạo một solution trong VS lOMoAR cPSD| 58605085
Sau khi ã chạy chương trình từ biểu tượng trên destop hoặc trên menu start. Để tạo một
project ta có thể thực hiện theo trình tự các bước sau: -
Tạo New Project: ta có thể tạo new project từ Tab File => New => project hoặc
sử dụng tổ hợp phím Ctrl + Shift + N hoặc cũng có thể chọn New project từ cửa sổ Start page như hình 2.2
Hình 2.2 Giao diện chọn project mới -
Sau khi ã chọn một new project ta có cửa sổ lOMoAR cPSD| 58605085
Hình 2.3 Cửa sổ ể tạo new project Trong ó:
(1): Chọn ngôn ngữ lập trình: ta chọn C++
(2): Chọn dạng project: nên chọn Empty Project (vì ơn giản). Bên cạnh ó ta cũng có thể
chọn Win32 Console Application (bước tiếp theo phải chọn empty project sau ó Finish như hình 2.4).
(3): Ô name: ặt tên cho project (có thể ặc tiếng việt nhưng khuyên ặt tên không dấu và không khoảng trắng).
Ô Location: ịa chỉ nơi lưu trữ project.
Ô Solution name: tên của solution ặt không dấu và không có khoảng trắng. Một solution
có thể chứa nhiều project khác nhau. lOMoAR cPSD| 58605085
Hình 2.4 Các tuỳ chọn thêm nếu chọn project dạng Win32 Console Application
Trong quá trình biên soạn chương trình có 2 cửa sổ quan trọng ta nên mở ể tiện kiểm soát project như hình 2.5:
Solution Explorer: nơi chứa các project và các file mã nguồn cho các project. Ngoài ra
còn giúp ta biết ược project nào ang thực thi (nếu solution có nhiều project).
Error List: nơi cho ta biết lỗi (nếu có) trong quá trình biên soạn chương trình. lOMoAR cPSD| 58605085
Hình 2.5 Cửa sổ solution explorer và error list
Sau khi ã tạo new project ể tạo các file source code cho project ta click chuột phải vào
Source File => Add =>New Item hoặc Ctrl +Shift + A như hình 2.6
Hình 2.6 Các bước ể tạo source file lOMoAR cPSD| 58605085
Chọn dạng file .cpp với tên mặc ịnh là Source.cpp (có thể ặt tên tuỳ ý theo các qui ịnh về
tên file), sau ó chon Add như hình 2.7
Hình 2.7 Tạo File .cpp
Cửa sổ File .cpp ể viết code như hình 2.8
Hình 2.8 Cửa sổ lập trình
Cấu trúc cơ bản của một chương trình C gồm có các thành phần sau:
Các chỉ thị tiền xử lý Khai báo biến lOMoAR cPSD| 58605085
Khai báo các prototype của các hàm tự tạo Hàm main
Định nghĩa các hàm tự tạo
Chỉ thị tiền xử lý: là các chỉ thị dẫn hướng của bộ tiền xử lý. Các chỉ thị này ược nhận
biết vì các bộ tiền xử lý bắt ầu bằng kí hiệu #. Có hai dạng chỉ thị quan trọng:
✓ Chỉ thị vào các tập tin nguồn khác: #include Ví dụ: #include
✓ Chỉ thị ịnh nghĩa: #define Ví dụ:
#define giatribien 10 (giá trị biến ược ịnh nghĩa bằng 10)
Lưu ý: khi ịnh nghĩa bằng define thì không có dấu “=” và dấu chấm phẩy ể kết thúc dòng ịnh
nghĩa vì define không phải là câu lệnh.
Khai báo biến: khai báo các biến toàn cục sử dụng trong suốt chương trình Cú pháp: ; Ví dụ: int tuoi;
// biến tuổi có kiểu dữ liệu là số nguyên.
Khai báo các hàm prototype của các hàm tự tạo: là khai báo tên hàm, các tham số của
hàm, kết quả trả về, ... của các hàm tự tạo. Đây chỉ là phần khai báo ầu hàm, không phải ịnh
nghĩa hàm. Đây là phần không bắt buộc khai báo trong chương trình. Ví dụ: int tinhtong (int int);
//hàm tính tổng có kiểu dữ liệu trả về
là số nguyên, có 2 tham số (số nguyên a và số nguyên b).
Hàm main: ây là chương trình chính, khi chương trình thực thi thì hàm main sẽ ược gọi
ầu tiên. Đây là phần bắt buộc phải khai báo trong chương trình Cú pháp: main()
{Các câu lệnh trong hàm main;} Ví dụ: void main() { printf("Xin chao\n"); getch(); }
Định nghĩa các hàm tự tạo (các chương trình con): Đây là phần không bắt buộc ịnh nghĩa trong chương trình. Cú pháp: (các tham số) lOMoAR cPSD| 58605085
{Các câu lệnh trong hàm tự tạo;} Ví dụ: int tinhtong (int a, int b) { int t =a + b; return t; }
2.3. Các ví dụ minh họa
Ví dụ 1: viết chương trình hiển thị dòng “Xin chào” #include #include void main() { printf("Xin chao\n"); getch(); }
Ví dụ 2: viết chương trình nhập và hiển thị giá trị của biến ra màn hình #include #include void main() { int i;
printf("Nhap gia tri cua bien:"); scanf("%d",&i);
printf("Gia tri bien vua nhap la: %d",i); getch(); }
BÀI 3. CÁC THÀNH PHẦN TRONG C 3.1. Từ khóa
Từ khoá là từ có ý nghĩa xác ịnh dùng ể khai báo dữ liệu, viết các câu lệnh. Mỗi từ có
một ý nghĩa riêng của nó. Các từ khoá không ược dùng làm các biến, hằng, không ược ịnh
nghĩa lại từ khoá. Trong C có các từ khoá thông dụng sau: lOMoAR cPSD| 58605085 void for asm const else return sizeof volatile interrupt break continue enum goto short switch while long near case default extern huge static typedef pascal cdecl do far struct union register char double if float signed unsigned int
Bên cạnh ó còn có một số từ khoá khác như sau: _cs -ds -es _ss _AH _AL _AX _BH _BL _BX _CH _CL _CX _DH _DL _DX _BP _DI _SI _SP 3.2. Tên
Tên là một dãy các ký tự liền nhau thường ặt cho biến, hằng, mảng, con trỏ, nhãn, ...
và có một số ặc iểm sau:
Chiều dài tối a là 32 ký tự
Chỉ gồm các ký tự chữ, số và dấu gạch dưới
Ký tự ầu tiên phải là chữ hoặc dấu gạch dưới
Không ược trung với các từ khoá
Không chứa các ký tự ặc biệt
Lưu ý: phân biệt chữ hoa và chữ thường. Ví dụ:
Tên ặt úng: x1, Case, diem_toan, _abc Tên ặt sai: • case (do trùng với từ khoá)
• 12abc (do bắt ầu là số)
• diem toan (do có chứa khoảng trắng)
• bien# (do chứa kí tự ặc biệt #)
3.3. Kiểu dữ liệu
Có 4 kiểu dữ liệu cơ bản trong C ó là: int, float, double, char. lOMoAR cPSD| 58605085
Kiểu số nguyên (int):
Kích thước: 2 byte (-32768 ến 32767) Khai báo: int ; Ví dụ: int tuoi;
Khi truy xuất giá trị của một biến kiểu số nguyên ta dùng kí hiệu ại diện: %d
Các phép toán áp dụng ược trên kiểu số nguyên:
• Số học: cộng (+), trừ (-), nhân (*), chia (/), lấy phần dư (%).
• Các phép so sánh: nhỏ hơn (<), nhỏ hơn hoặc bằng (<=), lớn hơn (>), lớn
hơn hoặc bằng (>=), bằng (==), khác (!=).
• Các phép toán dịch chuyển số học: dịch phải (>>) dịch trái (<<).
• Các phép toán trên bit: not bit (~), and bit (&), or bit ( | ), xor bit ( ^ )
Kiểu số thực (float – ộ chính xác 6 chữ số lẻ, double – ộ chính xác gấp ôi (15 chữ số lẻ)): Kích thước:
kiểu float: 4 byte (-3.4*10-38 ến 3.4*1038)
Kiểu double: 8 byte (-1.7*10-308 ến 1.7*10308 Khai báo: float ; Ví dụ: float diem_toan; double ;
Ví dụ: double dientich_hinhtron;
Để hiển thị giá trị của biến kiểu số thực thì kí hiệu ại diện là: %f (mặc ịnh là 6 số lẻ).
Nếu muốn qui ịnh số lẻ thì ta sử dụng kí hiệu ại diện là: %.nf, khi ó số hiển thị có n số ở phần
thập phân. Ví dụ: %.2f thì phần số lẻ có 2 chữ số.
Các phép toán áp dụng ược trên kiểu số thực float và double:
• Số học: cộng (+), trừ (-), nhân (*), chia (/).
• Các phép so sánh: nhỏ hơn (<), nhỏ hơn hoặc bằng (<=), lớn hơn (>), lớn
hơn hoặc bằng (>=), bằng (==), khác (!=).
Kiểu ký tự (char):
Kích thước: 1 byte (-128 ến 127) Khai báo: char ; Ví dụ: char hoten; lOMoAR cPSD| 58605085
Muốn truy xuất giá trị của một biến ký tự ta dùng kí hiệu ại diên: %c
Các phép toán áp dụng ược trên kiểu ký tự char:
• Số học: cộng (+), trừ (-), nhân (*), chia (/), lấy phần dư (%).
• Các phép so sánh: nhỏ hơn (<), nhỏ hơn hoặc bằng (<=), lớn hơn (>), lớn
hơn hoặc bằng (>=), bằng (==), khác (!=).
Bên cạnh ó ta có thể sử dụng các tiền tố: short, long, unsigned, signed ể thêm vào trước
các kiểu dữ liệu cơ bản ể mở rộng như sau: Tên kiểu Kích thước unsigned char 1 byte (0 ... 256) char 1 byte (-128 ... 127) unsigned int (unsigned) 2 byte (0 ... 65535) short int 2 byte (-32768 ... 32767) int 2 byte (-32768 ... 32767)
unsigned long int (unsigned long) 4 byte (0 …4294967295) long int (long)
4 byte (2147483648 … 2147483647) float
4 byte (-3.4*10-38 … 3.4*1038) double
8 byte (-1.7*10-308… 1.7*10308) long double
10 byte (-3.4*10-4932 … 1.1*104932) 3.4. Khai báo biến
Biến là một khái niệm ại diện cho một giá trị dữ liệu cần lưu trữ tạm thời ể tái sử dụng
trong các câu lệnh phía sau trong khoảng thời gian chương trình thực thi. Sau khi kết thúc
chương trình, biến này sẽ bị hủy. Giá trị này có thể bị thay ổi khi chương trình thực thi. Khi
biến ược tạo sẽ xuất hiện một vùng nhớ ể lưu trữ giá trị của biến. Một biến có một tên có ý
nghĩa ại diện cho một vị trí vùng nhớ. Tên biến giúp chúng ta truy cập vào vùng nhớ mà không
cần dùng ịa chỉ của vùng nhớ ó. Tên biến ược ặt theo nguyên tắc gợi nhớ ến giá trị của biến
và quy tắc ặt tên chung của tên. lOMoAR cPSD| 58605085 Cú pháp:
[= (nếu cần gán giá trị trước)]; Ví dụ: int tuoi = 10;
biến tuoi ược gán giá trị = 10; int tuoi;
biến tuổi có kiểu dữ liệu là số nguyên; 3.5. Hằng số
Muốn sử dụng hằng số ta phải khai báo trước bằng từ khoá const Cú pháp: const = ; Ví dụ: const int a = 2;
hằng số a có giá trị là 2. const float pi = 3.14;
hằng số pi có giá trị là 3.14 3.6. Ghi chú
Ghi chú hay chú thích là những dòng diễn tả ý nghĩa câu lệnh ang dùng, giải thích ý
nghĩa của một hàm nào ó giúp người lập trình dễ nhớ, dễ hình dung ược câu lệnh ang làm.
Trình biên dịch không biên dịch các phần ghi chú trong chương trình.
Chú thích trên 1 dòng có thể dùng kí hiệu “//”. Sau dấu “//” cho ến cuối dòng ược xem
là chú thích. Trình biên dịch không biên dịch oạn này. Ví dụ: int tuoi;
// khai báo biến tuổi có kiểu dữ liệu là số nguyên
Chú thích trên nhiều dòng thì bắt ầu bằng kí hiệu “/*” và kết thúc chú thích bằng kí hiệu
“*/”. Nghĩa là trình biên dịch sẽ không biên dịch oạn lệnh hoặc loạt kí tự bên trong kí hiệu “/*” và “*/”.
Ví dụ: /* khai báo biến tuổi có kiểu dữ liệu là số nguyên*/ int tuoi;
BÀI 4. CÁC HỆ ĐẾM 4.1. Khái niệm
Hệ ếm là tập hợp các phương pháp gọi và biễu diễn các con số bằng các kí hiệu có giá
trị số lượng xác ịnh ịnh gọi là các chữ số. Nói cách khác các chữ số cơ bản của một hệ ếm là
các chữ số ược sử dụng ể biễu diễn mọi số trong hệ ếm ó. Hiện nay có một số hệ số cơ bản
ược sử dụng trong kĩ thuật lập trình như: hệ nhị phân (hệ 2), hệ bát phân (hệ 8), hệ thập phân
(hệ 10) và hệ thập lục phân (hệ 16).
Hệ nhị phân gồm 2 chữ số: 0, 1 – ây là hệ ếm ược sử dụng phổ biến ể biễu diễn
giá trị dữ liệu của các thiết bị iện tử, trạng thái dữ liệu trong kĩ thuật iều khiển tự ộng...
Hệ bát bát phân gồm có 8 chữ số: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 và 7 – ây là hệ ếm ít ược sử dụng. lOMoAR cPSD| 58605085
Hệ thâp phân gồm có 10 chữ số: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 và 9 – ây là hệ ếm ược
sử dụng phổ biến trong cuộc sống hằng ngày.
Hệ thập lục phân gồm có 16 chữ số: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F –
ây là hệ ếm ược sử dụng khác phổ biến trong kĩ thuật lập trình. Do hệ thập lục phân có 16 chữ
số, nhưng trong hệ thống chữ viết hiện tại chỉ biễu diễn ược 10 chữ số từ 0 ến 9, vì vậy người
ta chọn các kí tự A, B, ..., F ể biễu biễu diễn các số từ 10 ến 15 và nó cũng ược xem như 1 chữ
số (A, B, ... F) thay vì phải viết 10, 11 ... 15 (2 chữ số).
Bên cạnh các hệ ếm trên, trong kĩ thuật iện – iện tử: các vi mạch số, vi iều
khiển... a phần nhận dữ liệu, xử lí và xuất dữ liệu dưới dạng nhị phân. Để hiển thị và xử lí các
số liệu thường dùng hằng ngày (số thập phân) vào trong kĩ thuật iều khiển ta phải biểu diễn
(mã hoá) từ số thập phân thành dạng nhị phân. Số thập phân ược mã hoá thành dạng nhị phân
ược gọi là mã BCD (Binary Coded Decimal) hay số BCD.
4.2. Biễu diễn các hệ ếm
Để biểu diễn một số của một hệ ếm, tuỳ thuộc vào ngôn ngữ lập trình hoặc trình biên
dịch mà có thể có cách biểu diễn khác. Cách biểu diễn phổ biến là dùng chỉ số ặt ở góc dưới bên phải số ó.
Ví dụ: 01102 biểu diễn số nhị phân.
0358 biểu diễn số bát phân.
12B16 biểu diễn số thập lục phân
Đối với hệ thập phân ta có thể ghi hoặc không ghi (ngầm hiểu), vì số thập phân là số mà
ta sử dụng hằng ngày. Do ó, ta có thể sử dụng công thức sau ể chuyển ổi từ các hệ ếm khác
sang hệ thập phân (cơ số 10):
X = anan-1...a1a0 = anbn + an-1bn-1 + ... + a1b1 + a0b0 (4.1) Trong ó: X: là số thập phân. a0...an:
là các chữ số trong hệ ếm khác b:
là cơ số hệ ếm (2, 8, 16)
Bảng diễu diễn các giá trị tương ương của các hệ ếm
Thập phân Nhị phân Bát phân Thập lục phân Số BCD (hệ 10) (hệ 2) (hệ 8) (hệ 16) 0 0000 0 0 0000 lOMoAR cPSD| 58605085 1 0001 1 1 0001 2 0010 2 2 0010 3 0011 3 3 0011 4 0100 4 4 0100 5 0101 5 5 0101 6 0110 6 6 0110 7 0111 7 7 0111 8 1000 10 8 1000 9 1001 11 9 1001 10 1010 12 A 00010000 11 1011 13 B 00010001 12 1100 14 C 00010010 13 1101 15 D 00010011 14 1110 16 E 00010100 15 1111 17 F 00010101
4.3. Chuyển ổi giữa các hệ ếm
4.3.1 Chuyển ổi giữa hệ nhị phân và thập phân
✓ Chuyển từ hệ nhị phân sang hệ thập phân Ví dụ 1:
X = 010112, ể chuyển sang hệ thập phân ta sử dụng công thức 4.1 X =
0.24 + 1.23 + 0.22 + 1.21 + 1.20 = 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = 11
Ví dụ 2: X = 10110102, ể chuyển sang hệ thập phân ta vẫn sử dụng công thức 4.1
X = 1.26 + 0.25 + 1.24 + 1.23 + 0.22 + 1.21 + 0.20 = 64 + 0 + 16 + 8 + 0 + 2 + 0 = 90
✓ Chuyển từ hệ thập phân sang hệ nhị phân Ví dụ 3: X = 11 lOMoAR cPSD| 58605085 Ví dụ 4: X = 90
4.3.2 Chuyển ổi giữa hệ bát phân và thập phân
✓ Chuyển từ hệ bát phân sang hệ thập phân
Ví dụ 5: X = 21068, ể chuyển sang hệ thập phân ta sử dụng công thức 4.1
X= 2.83 + 1.82 + 0.81 + 6.80 = 1024 +64 + 0 + 6 = 1094
Ví dụ 6: X = 1308, ể chuyển sang hệ thập phân ta sử dụng công thức 4.1
X= 1.82 + 3.81 + 0.80 = 64 + 24 + 0 = 88
✓ Chuyển từ hệ thập phân sang hệ bát phân Ví dụ 7: X = 1094 lOMoAR cPSD| 58605085 Ví dụ 8: X = 130
4.3.3 Chuyển ổi giữa hệ thập lục phân và thập phân
✓ Chuyển từ hệ thập lục phân sang hệ thập phân
Ví dụ 9: X = F4016, ể chuyển sang hệ thập phân ta sử dụng công thức 4.1
X = 15.162 + 4.161 + 0.160 = 3840 + 64 + 0 = 3904
Ví dụ 10: X = 1D16, ể chuyển sang hệ thập phân ta sử dụng công thức 4.1
X = 1.161 + 13.160 = 16 + 13 = 29
✓ Chuyển từ hệ thập phân sang hệ thập lục phân Ví dụ 11: X = 3904 Ví dụ 12: X = 29