Bài 13: Biểu diễn dữ liệu | Bài giảng PowerPoint Tin học 8 | Kết nối tri thức

Giáo án PowerPoint Tin học 8 Kết nối tri thức trọn bộ cả năm được biên soạn theo 35 tuần học. Qua giáo án PowerPoint Tin học 8 quý thầy cô có thêm nhiều tài liệu tham khảo, tiết kiệm thời gian, công sức trong quá trình xây dựng kế hoạch bài dạy của mình. Bài giảng được biên soạn kỹ càng, tính toán chi tiết về thời gian, các hoạt động dạy và học sẽ đảm bảo giờ học đi theo trình tự, diễn ra thành công. Đồng thời học sinh dễ dàng học tập, từ đó trình bày ý tưởng, báo cáo của mình với thầy cô và bạn bè. 

CHỦ ĐỀ
5
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ
TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 13
BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
Trong chương trình Tin học lp 7, em đâ được hc v c
kiu d liu trong phần mềm bng nh. Em hãy cho biết đó
là những kiu d liu o.
Trong chương trình Tin học lớp 7, em đâ được học về c
kiểu dliệu trong phần mềm bảng tính. Em hãy cho biết đó
là những kiểu dữ liệu nào.
1. KIỂU DỮ LIỆU
Hoạt động 1
Kiểu dữ liệu
1. Em hãy ghép mỗi dòng cột Dữ liệu với một dòng phù hợp cột
Kiểu dữ liệu trong Hình 13.1.
2. Em hãy nhập dữ liệu công thức theo mẫu trong Hình 13.2 vào
phần mềm bảng tính cho biết kết quả được hiển thị các ô tính
C1, C2 và C3.
Dữ liệu Kiểu dữ liệu
Tin học Số
3.141592 Văn bản
Hình 13.1. Dữ liệu kiểu d
liệu
Hình 13.2. Các phép toán
Dữ liệu thuộc kiểu văn bản
Dữ liệu Kiểu dữ liệu
Tin học Số
3.141592 Văn bản
Dữ liệu thuộc kiểu số
Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành
những kiểu khác nhau để thể lưu trữ áp dụng những
phép toán phù hợp. Số được phân loại thành kiểu số nguyên
hoặc số thực, văn bản được phân loại thành kiểu tự hoặc
xâu tự, các điều kiện hay các phép so sánh được phân loại
thành kiểu lôgic,...
Mỗi kiểu dữ liệu bao gồm một tập hợp giá trị một số phép
toán trên những giá trị đó. Ngôn ngữ lập trình Scratch có ba
kiểu dữ liệu kiểu số, kiểu xâu tự kiểu lôgic. Bảng
13.1 mô tả tập hợp giá trị của ba kiểu dữ liệu này.
Kiểu dữ liệu Tập hợp giá trị Ví dụ
Số Số nguyên và số thập
phân
15 3.141592
Xâu kí tự Kí tự hoặc xâu kí tự @ Computer
Logic Hai giá trị true (đúng) và
false (sai)
false true
Mỗi kiểu dữ liệu được
trang bị một số phép
toán. Ngược lại, mỗi
phép toán đều cho
kết quả giá trị
thuộc một kiểu dữ
liệu nhất định. Bảng
13.2. tả những
phép toán bản
trên ba kiểu dữ liệu
của ngôn ngữ lập
trình Scratch.
Mỗi kiểu dữ liệu một tập hợp các giá trị một biến
thuộc kiểu đó thể nhận. Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị
một số phép toán.
Ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực
quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic.
Em y ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết
quả cho phù hợp.
2. HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC
Hoạt động 2
Hằng, biến, biểu thức
Trong Bài 12, em đã tạo ra chương trình để chú Bọ rùa di chuyển
theo đường đi một tam giác đều. Làm thế nào để tổng quát i
toán với đường đi của nhân vật một hình đa giác đều số cạnh
bất kì được nhập vào từ bàn phím
Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ giá trị thể thay
đổi trong khi thực hiện chương trình. Biến được nhận biết
qua tên của nó.
dụ: Scạnh của hình nhân vật di chuyển trong bài
toán tổng quát Hoạt động 2 là một biến, được đặt tên
n và lưu trữ một giá trị số, chẳng hạn số 6.
Hằng giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương
trình.
Chẳng hạn, 3.14 hằng kiểu số (hằng số); Xin chào!”
hằng kiểu xâu tự; true hăng kiểu lôgic;... Mỗi hằng
thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Biểu thức sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép
toán các m để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất
định.
Chẳng hạn, chu vi của đường tròn bán nh r thể được
tính gần đúng bằng biểu thức kiểu s
Biến được dùng để lưu trữ giá trị thể thay đổi trong quá
trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên
của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Hằng giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương
trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu
số, hăng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...).
Biểu thức sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép
toán các m để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất
định.
Em y chỉ ra hằng, biến,
biểu thức kiểu dữ liệu
tương ứng được sử dụng
trong chương trình Hình
13.4.
3. THỰC HÀNH:
SỬ DỤNG HẰNG, BIẾN, BIỂU
THỨC
TRONG CHƯƠNG TRÌNH
NHIỆM VỤ 1:
Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã
lưu ở Bài 12, bổ sung câu lệnh để được
chương trình nâng cấp điều khiển nhân
vật di chuyển theo hình có số cạnh nhập
vào từ bàn phím như Hình 13.4.
Bước 1. M tệp chương trình VeHinh.sb3 trong Scratch, chọn
chế độ hiển thị tiếng Việt. Lưu tệp với tên mới là DuongDi.sb3.
Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , tạo các biến s ,
Hướng dẫn
Các biến số
số bước
góc quay
Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh
hoàn thành lệnh 1,2,3 của chương trình.
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh để tạo hai biểu thức
Cảm biến
Hiển thịCác biến số
Các phép toán
/
900
n
n
/
360
n
Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả hoàn thành
hai câu lệnh 4, 5.
Hướng dẫn
Các biến số
Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả các biến vào
vị trí tương ứng trong các câu lệnh 6, 7, 8
Bước 7: Nháy chuột o nút lệnh để chạy chương trình
xem kết quả
Các biến số
1. Giả sử r biến lưu giá trị của n kính hình tròn. Em y cho
biết giá trị trả lại của các biểu thức sau kiểu dữ liệu của
chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
2. Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương
trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của
bán kính được nhập vào từ n phím, thông báo kết quả ra màn
hình.
LUYỆN
TẬP
Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một
bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán
học,... trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện
thuật toán.
VẬN
DỤNG
| 1/23

Preview text:

CHỦ ĐỀ
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ 5 TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI 13 BIỂU DIỄN DỮ LIỆU T Tr ro o ng ng chư ch ơ ươ ng ng ttr rì ình nh T Ti in n họ họ c c l lớ ớ p p 7 7, , e e m m đ đ â â đ đ ượ ượ c c họ họ c c về về cá cá c c k ki iể ể u u d d ữ ữ lliiệ ệ u u tr tr o o ng ng p p hầ hầ n n mề mề m m b b ảng ảng tí tí nh. nh. E E m m hãy hãy cho cho b bi iế ết t đ đ ó ó l là à những những ki ki ể ể u u d d ữ ữ lliiệ ệ u u nào nào. . 1. KIỂU DỮ LIỆU Hoạt động 1 Kiểu dữ liệu
1. Em hãy ghép mỗi dòng ở cột Dữ liệu với một dòng phù hợp ở cột
Kiểu dữ liệu trong Hình 13.1.
2. Em hãy nhập dữ liệu và công thức theo mẫu trong Hình 13.2 vào
phần mềm bảng tính và cho biết kết quả được hiển thị ở các ô tính C1, C2 và C3. Dữ liệu Kiểu dữ liệu Tin học Số 3.141592 Văn bản
Hình 13.1. Dữ liệu và kiểu dữ
Hình 13.2. Các phép toán liệu Dữ liệu Kiểu dữ liệu
Dữ liệu thuộc kiểu văn bản Tin học Số 3.141592 Văn bản
Dữ liệu thuộc kiểu số
Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành
những kiểu khác nhau để có thể lưu trữ và áp dụng những
phép toán phù hợp. Số được phân loại thành kiểu số nguyên
hoặc số thực, văn bản được phân loại thành kiểu kí tự hoặc
xâu kí tự, các điều kiện hay các phép so sánh được phân loại thành kiểu lôgic,...
Mỗi kiểu dữ liệu bao gồm một tập hợp giá trị và một số phép
toán trên những giá trị đó. Ngôn ngữ lập trình Scratch có ba
kiểu dữ liệu là kiểu số, kiểu xâu kí tự kiểu lôgic. Bảng
13.1 mô tả tập hợp giá trị của ba kiểu dữ liệu này. Kiểu dữ liệu Tập hợp giá trị Ví dụ Số Số nguyên và số thập 15 3.141592 phân Xâu kí tự Kí tự hoặc xâu kí tự @ Computer Logic
Hai giá trị true (đúng) và false true false (sai)
Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. Ngược lại, mỗi phép toán đều cho kết quả là giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. Bảng 13.2. mô tả những phép toán cơ bản trên ba kiểu dữ liệu của ngôn ngữ lập trình Scratch.
Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà một biến
thuộc kiểu đó có thể nhận. Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán.
• Ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực
quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic.
Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.
2. HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC Hoạt động 2
Hằng, biến, biểu thức
Trong Bài 12, em đã tạo ra chương trình để chú Bọ rùa di chuyển
theo đường đi là một tam giác đều. Làm thế nào để tổng quát bài
toán với đường đi của nhân vật là một hình đa giác đều có số cạnh
bất kì được nhập vào từ bàn phím
Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay
đổi trong khi thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó.
Ví dụ: Số cạnh của hình mà nhân vật di chuyển trong bài
toán tổng quát ở Hoạt động 2 là một biến, nó được đặt tên
n và lưu trữ một giá trị số, chẳng hạn số 6.
Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
Chẳng hạn, 3.14 là hằng kiểu số (hằng số); “Xin chào!” là
hằng kiểu xâu kí tự; true là hăng kiểu lôgic;... Mỗi hằng
thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép
toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Chẳng hạn, chu vi của đường tròn bán kính r có thể được
tính gần đúng bằng biểu thức kiểu số
Biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá
trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên
của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương
trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu
số, hăng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...).
Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép
toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Em hãy chỉ ra hằng, biến,
biểu thức và kiểu dữ liệu
tương ứng được sử dụng
trong chương trình ở Hình 13.4. 3. THỰC HÀNH:
SỬ DỤNG HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH NHIỆM VỤ 1:
Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã
lưu ở Bài 12, bổ sung câu lệnh để được
chương trình nâng cấp điều khiển nhân
vật di chuyển theo hình có số cạnh nhập
vào từ bàn phím như Hình 13.4. Hướng dẫn
Bước 1. Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 trong Scratch, chọn
chế độ hiển thị tiếng Việt. Lưu tệp với tên mới là DuongDi.sb3.
Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , tạo các biến số n , số bước Các biến số góc quay
Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh C ả m b iế n C á c bi ế n số Hi ể n t hị và
hoàn thành lệnh 1,2,3 của chương trình.
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh Cá c p h é p to á
n để tạo hai biểu thức 9 0 0 /n 360 / n Hướng dẫn
Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh C á c bi ế n số kéo thả và hoàn thành hai câu lệnh 4, 5.
Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh C á c bi ế n s
ố kéo thả các biến vào
vị trí tương ứng trong các câu lệnh 6, 7, 8
Bước 7: Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình và xem kết quả LUYỆN TẬP
1. Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho
biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của
chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
2. Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương
trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của
bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình. VẬN DỤNG
Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một
bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán
học,... trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.
Document Outline

  • Slide 1
  • Slide 2
  • Slide 3
  • Slide 4
  • Slide 5
  • Slide 6
  • Slide 7
  • Slide 8
  • Slide 9
  • Slide 10
  • Slide 11
  • Slide 12
  • Slide 13
  • Slide 14
  • Slide 15
  • Slide 16
  • Slide 17
  • Slide 18
  • Slide 19
  • Slide 20
  • Slide 21
  • Slide 22
  • Slide 23