



















Preview text:
  lOMoAR cPSD| 60701415
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO 
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ ĐÔNG Á 
KHOA: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN                         
BÀI TẬP LỚN      
HỌC PHẦN: AN TOÀN BẢO MẬT THÔNG TIN            
ĐỀ TÀI 47:  TÌM HIỂU VỀ HÀM BĂM VÀ THUẬT TOÁN MÃ HÓA MD5             
Sinh viên thực hiện  Lớp  Khoá   Phạm Đình Duy  DCCNTT12.10.05  K12  Đàm Như Đạt  DCCNTT12.10.05  K12  Bùi Ngọc Đức  DCCNTT12.10.05  K12  Nguyễn Thị Hương  DCCNTT12.10.05  K12  Nguyễn Thị Thùy  DCCNTT12.10.05  K12                    Bắc Ninh, năm 2024        lOMoAR cPSD| 60701415     lOMoAR cPSD| 60701415 MỤC LỤC   
MỤC LỤC ..................................................................................................................................................... 3 
GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI .................................................................................................................................. 3 
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ KỸ THUẬT ĐỒ HỌA MÁY TÍNH ......................................... 4 
1. Các khái niệm cơ bản về ồ họa máy tính ........................................................................................... 4 
1.1. Các kĩ thuật trong ồ họa máy tính................................................................................................. 4 
1.2. Các lĩnh vực thực tiễn của kỹ thuật ồ họa máy tính..................................................................... 7 
2. Các giải thuật ồ họa cơ bản .............................................................................................................. 10 
2.1. Thuật toán cắt xén – thuật toán Cohen–Sutherland .................................................................. 10 
CHƯƠNG 2: THIẾT KẾ SẢN PHẨM ĐỒ HỌA 3D VỚI OPENGL .................................................... 13 
1. Xây dụng ý tưởng thiết kế................................................................................................................. 13 
1.1. Các thành phần ồ họa ................................................................................................................. 14 
2. Vẽ các ối tượng 3D ............................................................................................................................. 19 
3. Thiết kế các nguồn sáng .................................................................................................................... 30 
4. Xử lý sự kiện bấm phím ..................................................................................................................... 32 
CHƯƠNG 3: KẾT LUẬN.......................................................................................................................... 34 
TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................................................... 35         
GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI 
Đề tài an toàn bảo mật thông tin là một lĩnh vực quan trọng trong ngành công nghệ 
thông tin, tập trung vào việc bảo vệ thông tin quan trọng khỏi sự truy cập trái phép, sửa ổi 
không ược phép hoặc mất mát. Trong ó, hàm băm và thuật toán MD5 óng vai trò quan 
trọng trong việc bảo vệ dữ liệu. 
Hàm băm là một phương pháp chuyển ổi một chuỗi dữ liệu ầu vào thành một giá trị 
băm, hay còn gọi là hash code, mà có thể là một chuỗi hoặc một số. Quan trọng là nó cần 
phải là một hàm không thể ảo ngược, tức là không thể tái tạo dữ liệu ban ầu từ giá trị băm. 
MD5 (Message Digest Algorithm 5) là một trong những thuật toán băm phổ biến, 
ược sử dụng rộng rãi trong các ứng dụng bảo mật thông tin. MD5 tạo ra một giá trị băm 
128-bit từ dữ liệu ầu vào có kích thước bất kỳ. Mặc dù nó từng ược sử dụng phổ biến trong      lOMoAR cPSD| 60701415
quá khứ, nhưng hiện nay MD5 ã trở nên không an toàn do các lỗ hổng bảo mật ã ược phát 
hiện, dẫn ến khả năng va chạm (collision attacks) và hiệu suất tính toán kém. 
Tuy nhiên, việc hiểu về MD5 vẫn quan trọng vì nó cung cấp một cơ sở cho việc 
nghiên cứu và so sánh với các thuật toán băm khác, như SHA (Secure Hash Algorithm), ể 
cải thiện hiệu suất và ộ bảo mật của các hệ thống thông tin hiện ại. 
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ KỸ THUẬT ĐỒ HỌA MÁY TÍNH 
1. Các khái niệm cơ bản về ồ họa máy tính 
Đồ họa ược ịnh nghĩa là bất kỳ bản phác thảo hoặc bản vẽ hoặc một mạng ặc biệt 
nào thể hiện bằng hình ảnh một số thông tin có ý nghĩa. 
Đồ họa máy tính ược sử dụng khi một tập hợp hình ảnh cần ược xử lý hoặc tạo hình 
ảnh ở dạng pixel và ược vẽ trên máy tính. Đồ họa máy tính có thể ược sử dụng trong nhiếp 
ảnh kỹ thuật số, phim, giải trí, thiết bị iện tử và tất cả các công nghệ cốt lõi khác ược yêu 
cầu. Đây là một chủ ề và lĩnh vực rộng lớn trong lĩnh vực khoa học máy tính. Đồ họa máy 
tính có thể ược sử dụng trong thiết kế giao diện người dùng, kết xuất, ối tượng hình học, 
hoạt hình và nhiều thứ khác. Trong hầu hết các lĩnh vực, ồ họa máy tính là tên viết tắt của  CG. 
Có một số công cụ ược sử dụng ể triển khai Đồ họa máy tính. Cơ bản là tệp tiêu ề 
 trong Turbo-C, Unity dành cho nâng cao và thậm chí OpenGL có thể ược sử  dụng ể Triển khai. 
Thuật ngữ 'Đồ họa máy tính' ược ặt ra bởi Verne Hudson và William Fetter từ 
Boeing, những người tiên phong trong lĩnh vực này. 
Đồ họa máy tính ề cập ến một số thứ: 
• Thao tác và biểu diễn hình ảnh hoặc dữ liệu theo cách ồ họa. 
• Cần có nhiều công nghệ khác nhau ể tạo và thao tác. 
• Tổng hợp kỹ thuật số và thao tác của nó. 
1.1. Các kĩ thuật trong ồ họa máy tính 
Để xây dựng các hình ảnh và ồ họa khác nhau theo cách tương tác, có nhiều phương 
pháp khác nhau ược tích hợp trong các gói ồ họa khác nhau. Các gói này chứa nhiều tùy 
chọn khác nhau giúp người dùng nhập thông tin tọa ộ bằng cách sử dụng các thiết bị ột quỵ      lOMoAR cPSD| 60701415
hoặc các bộ ịnh vị khác nhau. Các tọa ộ này giúp tạo ranh giới cho các ối tượng khác nhau  mà người dùng sẽ vẽ. 
1.1.1. Kỹ thuật ịnh vị       
Đây là kỹ thuật rất cơ bản của ầu vào ồ họa. Nó còn ược gọi là ịnh vị. 
Với sự trợ giúp của thiết bị ầu vào, người dùng chỉ ra vị trí trên màn hình. Để hiển 
thị ối tượng, vị trí này ánh dấu vị trí. Ví dụ: vị trí ầu vào có thể ược sử dụng ể chèn ký hiệu 
xác ịnh iểm cuối của dòng. 
Quá trình ịnh vị bao gồm hai bước, ở bước ầu tiên, người dùng phải di chuyển con 
trỏ ến vị trí mong muốn trên màn hình và ở bước thứ hai, người dùng thông báo cho máy 
tính bằng cách nhấn phím hoặc nút. 
Định vị thường ược sử dụng trong các ứng dụng mô hình hình học, trong ó nếu người 
dùng muốn xác ịnh phần tử mới của mô hình hoặc thay ổi vị trí của mô hình hiện có. 
1.1.2. Các ràng buộc của kỹ thuật ịnh vị 
Ràng buộc là quy tắc ược người dùng sử dụng ể thay ổi giá trị tọa ộ nhằm tạo ra sự 
căn chỉnh cần thiết của tọa ộ ược hiển thị. Có 3 loại ràng buộc ịnh vị như sau:     
1.1.2.1. Ràng buộc ịnh hướng 
Ràng buộc về hướng ược sử dụng cho oạn thẳng. Về cơ bản nó ược sử dụng ể tạo 
các ường ngang và dọc; mà không cần suy nghĩ về tọa ộ iểm cuối. Người dùng chỉ ịnh hai 
iểm cuối. Thông thường, chương trình chỉ ịnh ường do người dùng vẽ gần như nằm ngang      lOMoAR cPSD| 60701415
hoặc dọc và vẽ ường thẳng song song với trục mà người ó muốn vẽ. Khoảng cách giữa 
hai iểm ầu vào là ộ dài của dòng.     
1.1.2.2. Ràng buộc mô- un 
Ràng buộc này sử dụng lưới các vùng hình chữ nhật ược hiển thị trên màn hình. Bất 
kỳ vị trí tọa ộ ầu vào nào cũng phải có mặt trên giao iểm gần nhất của hai ường lưới. Ràng 
buộc này có thể áp dụng cho các ký hiệu cũng như iểm cuối của dòng.   
Trong hình trên cho thấy có cách sử dụng các ường lưới ể vẽ ường. Con trỏ ược dịch 
chuyển ến iểm giao nhau của lưới gần nhất và người dùng vẽ ường giữa các iểm lưới này.   
1.1.2.3. Trường trọng lực 
Ràng buộc này hữu ích khi cần ính kèm dòng hoặc dòng trong ảnh ã có sẵn. Trong 
ó, hình ảnh không nằm trên hệ thống lưới. Tên của ràng buộc này ược ặt như vậy vì có lực 
hấp dẫn giữa các dòng trên màn hình.      lOMoAR cPSD| 60701415
Trong ràng buộc này, vị trí ầu vào gần dòng sẽ ược chuyển ổi thành vị trí ầu vào trên 
dòng. Trong ó, có một vùng vô hình xung quanh mỗi ường có hình dạng giống như quả tạ 
hoặc xúc xích như trong hình sau:   
Kích thước trường trọng lực ược chọn không ủ lớn ể hỗ trợ ịnh vị nhưng nhỏ ể giảm 
nguy cơ chồng chéo với các ường khác. 
1.2. Các lĩnh vực thực tiễn của kỹ thuật ồ họa máy tính 
Đồ họa máy tính liên quan ến việc tạo, thao tác và lưu trữ các loại hình ảnh và ối  tượng khác nhau. 
Một số ứng dụng của ồ họa máy tính:        lOMoAR cPSD| 60701415
Nghệ thuật máy tính  
Sử dụng ồ họa máy tính, chúng ta có thể tạo ra các tác phẩm 
nghệ thuật mang tính thương mại và mỹ thuật bao gồm các 
gói hoạt hình, gói sơn. Các gói này cung cấp các phương tiện 
ể thiết kế hình dạng ối tượng và chỉ ịnh chuyển ộng của ối 
tượng. Vẽ hoạt hình, tranh vẽ, thiết kế logo cũng có thể ược  thực hiện. 
Vẽ có sự trợ giúp của máy 
Thiết kế các tòa nhà, ô tô, máy bay ược thực hiện với sự trợ  tính  
giúp của bản vẽ có sự hỗ trợ của máy tính, iều này giúp cung 
cấp các chi tiết nhỏ cho bản vẽ và tạo ra các bản vẽ chính xác 
và sắc nét hơn với các thông số kỹ thuật tốt hơn. 
Đồ họa trình bày  
Để chuẩn bị báo cáo hoặc tóm tắt các dữ liệu tài chính, thống 
kê, toán học, khoa học, kinh tế cho các báo cáo nghiên cứu, 
báo cáo quản lý, hơn nữa việc tạo biểu ồ thanh, biểu ồ hình 
tròn, biểu ồ thời gian có thể ược thực hiện bằng các công cụ 
có trong ồ họa máy tính.  Sự giải trí  
Đồ họa máy tính chiếm một phần quan trọng trong tiện ích 
của nó trong ngành công nghiệp iện ảnh và trò chơi. Được sử 
dụng ể tạo phim iện ảnh, video ca nhạc, chương trình truyền 
hình, phim hoạt hình hoạt hình. Trong ngành công nghiệp trò 
chơi nơi trọng tâm và tính tương tác là yếu tố then chốt, ồ họa 
máy tính giúp cung cấp các tính năng ó một cách hiệu quả.  Giáo dục  
Các mô hình do máy tính tạo ra cực kỳ hữu ích trong việc 
giảng dạy số lượng lớn các khái niệm và nguyên tắc cơ bản 
theo cách dễ hiểu và dễ học. Bằng cách sử dụng ồ họa máy 
tính, nhiều mô hình giáo dục có thể ược tạo ra thông qua ó có 
thể tạo ra nhiều hứng thú hơn cho học sinh ối với môn học.      lOMoAR cPSD| 60701415 Đào tạo  
Hệ thống ào tạo chuyên biệt như mô phỏng có thể ược sử dụng 
ể ào tạo ứng viên theo cách có thể nắm bắt ược trong thời gian 
ngắn với sự hiểu biết tốt hơn. Việc tạo các module ào tạo sử 
dụng ồ họa máy tính rất ơn giản và rất hữu ích.  Hình dung  
Ngày nay, nhu cầu trực quan hóa mọi thứ ã tăng lên mạnh mẽ, 
nhu cầu trực quan hóa có thể thấy ở nhiều công nghệ tiên tiến, 
trực quan hóa dữ liệu giúp tìm ra những hiểu biết sâu sắc về 
dữ liệu, ể kiểm tra và nghiên cứu hành vi của các quá trình 
xung quanh chúng ta, chúng ta cần trực quan hóa phù hợp có 
thể ạt ược thông qua việc sử dụng hợp lý ồ họa máy tính  Xử lý hình ảnh  
Nhiều loại ảnh hoặc hình ảnh khác nhau cần ược chỉnh sửa ể 
sử dụng ở những nơi khác nhau. Xử lý hình ảnh hiện có thành 
hình ảnh tinh tế hơn ể diễn giải tốt hơn là một trong nhiều ứng 
dụng của ồ họa máy tính.  Vẽ máy  
Đồ họa máy tính thường ược sử dụng ể thiết kế, sửa ổi và tạo 
ra các bộ phận khác nhau của máy và toàn bộ máy, lý do chính 
ằng sau việc sử dụng ồ họa máy tính cho mục ích này là ộ 
chính xác và rõ ràng mà chúng tôi nhận ược từ bản vẽ ó là iều 
tối thượng và cực kỳ mong muốn ối với chế tạo máy an toàn 
bằng cách sử dụng các bản vẽ này. 
Giao diện ồ họa người 
Việc sử dụng hình ảnh, hình ảnh, biểu tượng, menu bật lên, ối  dùng  
tượng ồ họa giúp tạo ra một môi trường thân thiện với người 
dùng, nơi làm việc dễ dàng và dễ chịu, sử dụng ồ họa máy 
tính, chúng ta có thể tạo ra một bầu không khí nơi mọi thứ ều 
có thể ược tự ộng hóa và bất kỳ ai cũng có thể ạt ược iều mong 
muốn. hành ộng ược thực hiện một cách dễ dàng.        lOMoAR cPSD| 60701415
2. Các giải thuật ồ họa cơ bản  
2.1. Thuật toán cắt xén – thuật toán Cohen–Sutherland 
Thuật toán này hoạt ộng bằng cách xác ịnh các iểm giao của oạn thẳng với các cạnh 
của hình chữ nhật cắt. Dựa vào các iểm giao này, oạn thẳng ược cắt thành các phần nhỏ 
hơn, sau ó chỉ những phần nằm hoàn toàn trong hình chữ nhật cắt mới ược giữ lại. 
Chức năng chính của thuật toán Cohen-Sutherland là tăng tốc ộ và hiệu suất khi vẽ 
các oạn thẳng trên màn hình bằng cách loại bỏ hoàn toàn các phần của oạn thẳng nằm ngoài 
vùng cắt, giảm bớt khối lượng tính toán cần thiết ể vẽ hình ảnh.  Ý tưởng  
• Hiển thị (visible): cả hai ầu cuối của oạn thẳng ều nằm bên trong cửa sổ 
• Không hiển thị (not visible): oạn thẳng xác ịnh nằm ngoài cửa sổ. 
• Điều này xảy ra khi oạn thẳng từ (x1,y1) ến (x2,y2) thoả màn bất kỳ một trong 
bốn bất ẳng thức sau: x1,x2 >xmaxy1,y2 > ymax x1,x2 < xminy1,y2 < ymin 
• Xén tỉa: oạn thẳng cần xén tỉa 
Việc cài ặt giải thuật chia làm hai bước:  Bước 1  
Gán mã vùng 4-bit cho mỗi iểm cuối của oạn thẳng   
Mã vùng ược xác ịnh theo 9 vùng của mặt phẳng mà các iểm cuối nằm vào ó. Một bít 
ược cài ặt true (1) hoặc false (0). 
Bít 1: iểm cuối ở bên trên cửa sổ = sign(y-ymax) 
Bít 2: iểm cuối ở bên dưới cửa sổ = sign(ymin-y) Bít 
3: iểm cuối ở bên phải cửa sổ = sign(x-xmax) 
Bít 4: iểm cuối ở bên trái cửa sổ = sign(xmin-x) Qui 
ước sign(a) = 1 nếu a dương   = 0 nếu a âm      lOMoAR cPSD| 60701415 Bước 2  
Quá trình kiểm tra vị trí của oạn thẳng so với cửa sổ. Tất cả iểm ầu và iểm cuối của oạn  thẳng ã có mã.  Giải thuật như sau: 
• Bước 1: Nếu mã của P1 hoặc P2 ều = 0000 thì toàn bộ oạn thẳng thuộc phần 
hiển thị. If (P1.Mã OR P2.Mã == 0000) then“ cả oạn thẳng thuộc cửa sổ hiển  thị” 
• Bước 2: Nếu mã của P1 và P2 có cùng một vị trí mà ở ó P1 và P2 => cùng phía 
If (P1.Mã AND P2.Mã != 0000) then “ 2 iểm nằm về 1 phía của cửa sổ” 
• Bước 3: Xét giao iểm:   
Tìm giao iểm của ường thẳng với cửa sổ, chính xác hơn là với phần mở rộng của  ường biên. 
Chú ý: các ường biên mà iểm cuối ược chọn sẽ “ ẩy ngang qua” nhằm thay ổi mã  “1” thành “0” Nếu: 
• Bít 1 là 1: cắt y=ymax 
• Bít 2 là 1: cắt y= ymin 
• Bít 3 là 1: cắt x=xmax 
• Bít 4 là 1: cắt x=xmin 
Nhìn trên hình ta có: gọi iểm cuối của oạn (x1, y1) 
• Nếu C ược chọn thì ường y=ymin chọn ể tính phần cắt nhau (bít 2 = 1)   
• Nếu D ược chọn thì y=ymax hoặc x=xmax (bít 1 và bít 3 =1)          lOMoAR cPSD| 60701415
3. Ứng dụng của ồ họa máy tính 
Đồ họa máy tính là một lĩnh vực quan trọng trong công nghệ thông tin, ược sử dụng 
rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau như trò chơi iện tử, phim ảnh, quảng cáo, thiết kế 
sản phẩm và nhiều ứng dụng khác. Dưới ây là một số công nghệ và công cụ ồ họa máy tính 
phổ biến và ứng dụng của chúng trong các lĩnh vực ồ họa 2D và 3D:   
Công nghệ và Công cụ Đồ họa 2D:  
• Adobe Photoshop: Photoshop là một phần mềm 
chỉnh sửa ảnh và ồ họa phổ biến nhất thế giới.   
Nó ược sử dụng cho việc tạo và chỉnh sửa hình 
ảnh, vẽ minh họa, phục hồi ảnh cũ và nhiều tác  vụ khác.   
• Adobe Illustrator: Illustrator là một công cụ ồ 
họa vector, ược sử dụng cho việc tạo ra ồ họa 
vector như logo, biểu ồ, biểu ồ và nhiều ứng  dụng khác.   
• CorelDRAW: CorelDRAW cũng là một công cụ 
ồ họa vector, ược sử dụng rộng rãi cho việc thiết 
kế ồ họa, trang trí, quảng cáo và in ấn.   
• Inkscape: Inkscape là một phần mềm ồ họa 
vector mã nguồn mở, ược sử dụng cho việc tạo 
và chỉnh sửa ồ họa vector, tương tự như  Illustrator và CorelDRAW.   
Công nghệ và Công cụ Đồ họa 3D:  
• Autodesk Maya: Maya là một phần mềm ồ họa 
3D chuyên nghiệp ược sử dụng trong việc tạo ra   
hiệu ứng ặc biệt cho phim ảnh, trò chơi iện tử, 
và trong công nghiệp phim hoạt hình.   
• Blender: Blender là một phần mềm ồ họa 3D mã 
nguồn mở mạnh mẽ và a dạng, ược sử dụng cho 
việc tạo ra ồ họa 3D, hoạt ảnh, trò chơi iện tử và  nhiều ứng dụng khác.      lOMoAR cPSD| 60701415  
• Autodesk 3ds Max: 3ds Max là một phần mềm 
ồ họa 3D ược sử dụng rộng rãi trong các lĩnh 
vực như kiến trúc, nội thất, trò chơi iện tử, và 
hiệu ứng ặc biệt trong phim ảnh.   
• Cinema 4D: Cinema 4D là một phần mềm ồ họa 
3D phổ biến, ược sử dụng cho việc tạo ra ồ họa 
3D, hoạt ảnh, motion graphics và hiệu ứng ặc  biệt trong phim ảnh.   
Ứng dụng của Đồ họa Máy tính:  
• Trò chơi iện tử: Đồ họa máy tính ược sử dụng ể 
tạo ra cảnh quan, nhân vật và hiệu ứng ặc biệt   
trong trò chơi iện tử, tạo ra trải nghiệm hấp dẫn 
và sống ộng cho người chơi.   
• Phim ảnh và Hiệu ứng ặc biệt: Đồ họa 2D và 3D 
ược sử dụng trong việc tạo ra cảnh quay, nhân 
vật và hiệu ứng ặc biệt trong phim ảnh, giúp tạo 
ra những bộ phim ấn tượng và hấp dẫn.   
• Thiết kế sản phẩm: Trong lĩnh vực thiết kế sản 
phẩm, ồ họa máy tính ược sử dụng ể tạo ra các 
mô hình 3D của sản phẩm, giúp cho việc thiết 
kế, mô phỏng và trình bày ý tưởng trở nên dễ  dàng và chân thực.   
• Quảng cáo và Marketing: Đồ họa máy tính ược 
sử dụng rộng rãi trong quảng cáo và marketing 
ể tạo ra các tác phẩm quảng cáo, video quảng 
cáo, hình ảnh sản phẩm chuyên nghiệp và thu 
hút sự chú ý của khách hàng.     
CHƯƠNG 2: THIẾT KẾ SẢN PHẨM ĐỒ HỌA 3D VỚI OPENGL  
1. Xây dụng ý tưởng thiết kế 
Đề tài lựa chọn: Thiết kế phòng ngủ      lOMoAR cPSD| 60701415
1.1. Các thành phần ồ họa  
1.1.1. Các ối tượng ồ họa  Giường. Nệm,   Gối, Chăn   E   Tủ           lOMoAR cPSD| 60701415 Đèn ngủ     Bóng èn     Cửa sổ           lOMoAR cPSD| 60701415 Thảm     Bàn trang iểm,   Gương     Điều hòa         lOMoAR cPSD| 60701415   Đồng hồ     Bóng         lOMoAR cPSD| 60701415 Tranh      
1.1.2. Nguồn sáng 
• Nguồn sáng 1 (Light left): Nguồn sáng tại bên trái ược gán cho èn bên trái trên  tường. 
• Nguồn sáng 2 (Light right): Nguồn sáng tại bên phải ược gán cho èn bên phải trên  tường. 
• Nguồn sáng 3 (Spotlight): Nguồn sáng ịnh hướng ược gán cho bóng èn ngủ. 
1.1.3. Sơ ồ bố trí các thành phần ồ họa 
Sử dụng Roomstyler - Design, Style and Remodel Your Home (powered by 
Floorplanner), thiết kế và mô phòng căn phòng bằng giả lập và các công cụ có sẵn, nhóm 
em ã phác thảo ra căn phòng cùng với các thành phần ồ họa ược liệt kê ở trên như sau:      lOMoAR cPSD| 60701415  
2. Vẽ các ối tượng 3D 
Tường, sàn, trần, èn   //San glPushMatrix();  glTranslatef(0, -1.5,  0); glScalef(3, .1, 7); 
cube3(V[0], V[1], V[2], V[3], V[4], V[5], V[6],  V[7], 0.902, 0.902, 0.980);  glPopMatrix();    //Tuong phai  glPushMatrix();  glTranslatef(-3, 0, 0);  glRotatef(90, 0, 0, 1);  glScalef(1.5, .1, 7); 
cube3(V[0], V[1], V[2], V[3], V[4], V[5], V[6],  V[7], 0.502, 0.502, 0.502);  glPopMatrix();    //Tuong trai  glPushMatrix();  glTranslatef(3, 0, 0);  glRotatef(90, 0, 0, 1); 
  glScalef(1.5, .1, 7); 
cube3(V[0], V[1], V[2], V[3], V[4], V[5], V[6],  V[7], 0.502, 0.502, 0.502);  glPopMatrix();    //Tuong sau  glPushMatrix();  glTranslatef(0, 0, -3.6);  //glRotatef(90,0,0,1);  glScalef(3.1, 3, .1); 
cube3(V[0], V[1], V[2], V[3], V[4], V[5], V[6],  V[7], 0.502, 0.502, 0.502);  glPopMatrix();   //Tran glPushMatrix();  glTranslatef(0, 1.5,  0);      lOMoAR cPSD| 60701415     glScalef(3, .1, 7); 
cube3(V[0], V[1], V[2], V[3], V[4], V[5], V[6],  V[7], 1.000, 0.937, 0.835);  glPopMatrix();    //Den phai 1  glPushMatrix(); 
//glTranslatef(-2.9,1.0, 0.0);  //glScalef(.1,.1,.8);  glTranslatef(3, 1, -.5);  glScalef(.1, .1, 1);  //glRotatef(90,0,1,0); 
cube3(V[0], V[1], V[2], V[3], V[4], V[5], V[6],  V[7], 1, 1, 1);  glPopMatrix();    //Den trai 2  glPushMatrix(); 
//glTranslatef(-2.9,1.0, 0.0); 
//glScalef(.1,.1,.8); glTranslatef(-
3, 1, -.5); glScalef(.1, .1, 1);  //glRotatef(90,0,1,0); 
cube3(V[0], V[1], V[2], V[3], V[4], V[5], V[6],  V[7], 1, 1, 1);  glPopMatrix();