Bài tập mô tả cấu trúc và cách lưu trữ thông tin của định dạng dữ liệu
Bài tập mô tả cấu trúc và cách lưu trữ thông tin của định dạng dữ liệu
Preview text:
*JavaScript Object Notation (JSON):
1. Cấu trúc và thành phần của file JSON:
- Hai phần chính tạo nên JSON là các khóa và giá trị: Keys & Value (Chìa khóa và giá trị)
+ Key: Key là một chuỗi được đặt trong dấu ngoặc kép.
+ Value: Giá trị có thể là một chuỗi, số, biểu thức, mảng hoặc đối tượng.
+ Cặp key/value: Một cặp khóa/giá trị tuân theo một cú pháp cụ thể, với khóa
đứng trước, giá trị đứng sau dấu hai chấm. Các cặp khóa / giá trị được phân tách bằng dấu phẩy. Ví dụ: “name”:“han” 2. Đặc điểm
- Value - Các loại giá trị
Mảng: Một mảng kết hợp của các giá trị.
Boolean (logic): Đúng hay sai.
Số: Một số nguyên.
Đối tượng: Một mảng kết hợp của các cặp khóa / giá trị.
Chuỗi: Một số ký tự văn bản đơn giản thường tạo thành một từ. - Mảng
Hầu như mọi website đều có danh mục và thẻ. Vì mỗi bài đăng trong một
website có thể có nhiều hơn một danh mục, một mảng, nó gồm nhiều chuỗi được trả về.
- Các đối tượng:
Một đối tượng được chỉ định bởi dấu ngoặc nhọn. Tất cả mọi thứ bên trong dấu
ngoặc nhọn là một phần của đối tượng.
- Lưu trữ dữ liệu của JSON
Một ví dụ đơn giản, thông tin về mình có thể được viết bằng JSON như sau: 1 .var han= { 2 .“age” : “24”,
3 .“hometown” : “vietnam”,
4 .“gender” : “female”
Điều này tạo ra một đối tượng mà chúng ta truy cập, bằng cách sử dụng biến
han. Bằng cách đặt giá trị của biến trong dấu ngoặc nhọn, chỉ ra rằng giá trị là
một đối tượng. Bên trong đối tượng, chúng ta có thể khai báo bất kỳ số lượng
thuộc tính nào bằng cách ghép nối “name”: “value”, cách nhau bằng dấu phẩy.
Để truy cập thông tin được lưu trữ trong han, chúng ta chỉ đơn giản là đề cập
đến đặc tính chúng ta cần. Chẳng hạn, để truy cập thông tin về mình, có thể sử dụng các đoạn sau:
1. document.write(‘Han is ‘ han.age); // Output: Han is 24
2. document.write(‘Han is a ‘ han.gender); // Output: Han is a female
- Lưu trữ dữ liệu JSON trong bảng
Một ví dụ phức tạp hơn một chút liên quan đến việc lưu trữ hai người trong một
biến. Để làm điều này, mình đặt nhiều đối tượng trong dấu ngoặc vuông, biểu thị
một bảng. Chẳng hạn, nếu mình cần đưa thông tin về bản thân và em trai vào một
biến, mình có thể làm như sau: 1 .var family = [{ 2 .“name” : “han”, 3 .“age” : “24”,
4 .“gender” : “female” 5.} , 6.{ 7 .“name” : “An”, 8 .“age” : “21”, 9 .“gender” : “male” 10.}] ;
Để truy cập thông tin này, ta cần đưa thông tin của người mà chúng ta muốn truy
cập. Ví dụ: mình sẽ sử dụng đoạn mã sau để truy cập thông tin được lưu trữ trong family:
1 .document.write(family[1].name); // Output: An
2 .document.write(family[0].age); // Output: 21
- Lồng dữ liệu JASON
Một cách khác để lưu trữ nhiều người là lồng các đối tượng. Để làm điều này,
chúng ta sẽ tạo ra một cái gì đó tương tự như sau: 1 .var family = { 2 .“han” : { 3 .“name” : “han le”, 4 .“age” : “24”,
5 .“gender” : “female” 6.} , 7 .“an” : { 8 .“name” : “an le”, 9 .“age” : “21”, 10 .“gender” : “male” 11.} 12.}
* eXtensible Markup Language (XML):
1. Cấu trúc và thành phần của file XML
Cấu trúc XML được dựa trên các NODE lồng vào nhau. Mỗi NODE có đủ 1 thẻ
đóng và 1 thẻ mở. Minh họa như sau: Nội dung
Một cách ứng dụng nữa là thêm thuộc tính cho thẻ như sau:
Attribute=” ”Nội dung Cấu trúc file
XML gồm có 5 thành phần chính:
• Header file: Nó được biết đến như thẻ đầu tiên trong file XML. Header
file được dùng để thông báo version (thường là 1.0) và còn có tác dụng
lưu trữ thông tin về việc mã hóa ký tự. Giá trị encoding của Header file sẽ
thuộc một trong những dạng sau: UTF-8, UTF-16, ISO-10646-UCS-2,
ISO-10646-UCS-4, ISO-2022-JP. Còn về encoding là gì thì nó là một dạng mã hóa ký tự.
• Ví dụ về thẻ Header file:
<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″ ?>
Vậy utf-8 là gì? UTF-8 ở đây là viết tắt của 8-bit Unicode Transformation
Format có nghĩa là định dạng chuyển đổi Unicode 8-bit. Nó được sử dụng
như một bộ mã hóa ký tự với chiều rộng biến thiên dành cho Unicode.
• Root node: Là phần tử bên ngoài cùng hay còn được gọi là phần tử gốc.
Nó thường là tên gọi hoặc đại diện cho thông tin lưu trữ bên trong XML.
• Element: Cũng là một dạng tên gọi nhưng sẽ dùng để chỉ các tệp con nằm trong Root node.
• Attribute: Là thuộc tính của thẻ, được dùng để phân biệt đặc tính giữa 2 element trùng tên.
• Employee: Mỗi thẻ Employee đại diện cho một nhân viên. Nhiều thẻ
Employee sẽ tạo nên một tổ hợp Employees. Trong thẻ Employee còn có
những thẻ con để chỉ các thông tin nhỏ lẻ của nhân viên như EmpID,
Name, Phone… + Ví dụ về ngôn ngữ XML: 2. Đặc điểm:
XML được dùng cho những loại dữ liệu có cấu trúc. XML có cấu tạo trực quan
khá giống với HTML, nhưng vẫn khác nhau ở nhiều điểm. Có thể nói, XML là
cầu nối để đưa HTML đến với XHTML.
Tuy XML tồn tại như một dạng văn bản nhưng nó không dùng để đọc, nó chỉ giúp
các hệ thống khác nhau có thể thấu hiểu lẫn nhau. Khi ta nhắc đến định nghĩa đọc
file XML trong Java thì có nghĩa là dùng XML để mã hóa Java theo ngôn ngữ
đánh dấu, chứ không phải mở văn bản XML ra rồi đọc nó lên. * PNG:
1. Một số thành phần chính của file PNG:
• IHDR Phải: Đây là thành phần đầu tiên xuất hiện khi ảnh Png được gọi ra,
chúng chứa đựng các Header bên trong
• PLTE: Đây là phần chứa bảng màu sử dụng cho hình ảnh. Cách bảng màu sử
dụng cho ảnh png vô cùng đa dạng đáp ứng hầu hết các yếu tố màu sắc
• IDAT: Đây là phần làm nhiệm vụ chứa đự ảnh. Các Png có thể có 1 hay nhiều
các phần khác nhau được chưa trong nhiều các IDAT. Đây là nguyên nhân
khiến tăng kích cỡ tệp tin. Nhưng bù lại hình ảnh của PNG khi được gọi ra có chông sẽ mượt mà hơn
• IEND: Là một trong những thành phần cuối cùng của anh PNG, nó có nhiệm
vụ đánh dấu điểm kết thúc của ảnh. 2. Đặc điểm
* PNG - 8 bit và PNG - 24 bit PNG - 8 bit PNG - 24 bit Sử dụng với 256 màu
Sử dụng hàng triệu màu Dung lượng thấp Dung lượng lớn Không có chức năng Độ trong suốt cao hơn hoạt ảnh
Dễ tương thích với các
Chỉ thích ứng cho việc chỉnh sửa ứng dụng, nền tảng
nhiều lần không giảm chất lượng
• Ảnh Png được chia thành nhiều nhóm khác nhau, mỗi loại sẽ có đặc điểm riêng.
Tuy vậy Png cho phép hiển thị hình ảnh với RGB 24bit RGBA 32bit. Đồng thời
Png cũng cho phpes hiển thị các hình ảnh đa cấp xám có hoặc không có kênh
Alpha; các loại hình ảnh ảnh không có bảng màu đầy đủ.
• Ảnh Png không hỗ trợ không gian màu RGB hoặc CMYK mà sử dụng hình ảnh
trong khối cấu trúc mở rộng. Chúng mã hoá các điểm ảnh và các thông tin kèm
theo cũng như các thông số hình ảnh.
• Ảnh Png cho phép lưu trữ hình ảnh có độ trong suốt hoàn toàn hay một phần.
Những hình ảnh màu trung tính hoặc các pixle đơn đều có thể khai báo là trong
suốt. Đây cũng là đặc điểm đặc trưng nhất của PGN mà người dùng dễ thấy và quan sát nhất.
• Công nghệ nén ảnh của Png cho phép bảo toàn chất lượng hình ảnh. Chúng bổ
sung các giá trình Alpha để mô phỏng độ trong suốt hình ảnh ở dạng nhị phân.
Đây là thuộc tính duy nhất có trên PNG mà không có bất kì một định dạng ảnh
nào khác có được Trong đó:
- Kênh alpha là một kênh bổ sung được đặt trên hình ảnh để cho phép bạn
chỉnh sửa các yếu tố nhất định mà không liên quan đến phần còn lại của
hình ảnh. Nó cho phép đơn giản tạo các vùng trong suốt và cho phép lưu
vùng chọn để dùng sau này.
- Ảnh đa cấp xám là ảnh đen trắng có L mức đa cấp xám, tức L = 2B với B lớn hơn 2.
- RGB là không gian màu phổ biến được sử dụng. RGB là từ viết tắt của 3
màu: red (đỏ), green (xanh lục) và blue (xanh lam) để biểu diễn tất cả
màu sắc. Hiểu cách đơn giản, RGB là không gian màu sử dụng hệ màu
chung. Vì thế khi trộn lại chúng sẽ cho ra rất nhiều màu khác nhau.
- CMYK (hay còn gọi YMCK) là tên bảng màu chuẩn giúp xác định màu
sắc và lên màu bản vẽ chính xác. Sử dụng hệ màu CMYK trong in ấn thì
tình trạng lệch màu sẽ thấp hơn so với các màu trong hệ RGB. CMYK
cũng là cụm từ viết tắt của các màu sắc cụ thể là: Cyan (xanh lơ),
Magenta (hồng sẫm), Yellow (màu vàng) và Key (màu đen).
* Định dạng GIF (Graphics Interchange Format)
1. Các thành phần cơ bản: -
Ảnh vecter: được làm dựa trên nguyên lý vector trong toán học. Chúng
tạo ra bởi tập hợp các đường vector (đường thẳng và đường cong) với nhau.
Giống như ảnh bitmap, người thiết kế chỉnh sửa ảnh vector phải có kiến thức về xử lý vector. -
Đồ hoạ raster hay bitmap là cấu trúc dữ liệu ma trận điểm đại diện cho
lưới pixel hình chữ nhật nói chung (các điểm màu), có thể thấy được thông qua
màn hình, giấy hoặc phương tiện hiển thị khác. -
Không gian màu RGB: là không gian màu phổ biến được sử dụng. RGB
là từ viết tắt của 3 màu: red (đỏ), green (xanh lục) và blue (xanh lam) để biểu
diễn tất cả màu sắc. Hiểu cách đơn giản, RGB là không gian màu sử dụng hệ màu chung. -
Kích thước: Một số tệp GIF chia khu vực đồ họa có kích thước cố định
hoặc các khối thành các hình ảnh phụ có khả năng hoạt động như khung hình
động trong trường hợp GIF động. 2. Đặc điểm: -
Định dạngGIF sử dụng độ sâu từ 1đến 8 bit trên mỗi pixel cho mỗi hình
ảnh, cho phép một hình ảnh tham chiếu bảng màu riêng của nó gồm tối đa 256
màu khác nhau được chọn từ không gian màu RGB 24 bit . -
Nó cũng hỗ trợ hình ảnh động và cho phép một bảng màu riêng biệt lên
đến 256 màu cho mỗi khung hình. Những hạn chế về bảng màu này làm cho
GIF không phù hợp để tái tạo ảnh màu và các hình ảnh khác có dải màu , nhưng
lại rất phù hợp với những hình ảnh đơn giản hơn chẳng hạn như đồ họa hoặc
logo có các vùng màu đồng nhất. -
Ở định dạng tệp này, các đặc điểm của kích thước khối và pixel được đề
cập trong Bộ mô tả màn hình logic có độ dài cố định. Sự tồn tại và kích thước
của Bảng màu chung có thể được chỉ định bởi bộ mô tả màn hình, theo dõi các
chi tiết khác nếu có. Đoạn giới thiệu là byte cuối cùng của tệp chứa một byte
duy nhất của dấu chấm phẩy ASCII. * Mp3
1.Một số thành phần cơ bản:
- Sample rate (tốc độ lấy mẫu) và Sample Frequency (tần số lấy mẫu):
Trong xử lý âm thanh thì tốc độ lấy mẫu và tần số lấy mẫu đều chỉ chung một
thứ. Tốc độ lấy mẫu là tần số lấy mẫu thể hiện số lượng mẫu được ghi trong mỗi giây.
- Sample depth (kích thước mẫu): Là mức độ chi tiết hay chất lượng của một
mẫu âm thanh. Được đo đạc bằng sổ bit biễu diễn trên một mẫu.
- Bit depth (độ sâu bit): là số lượng nhiều hay ít thông tin trong một âm thanh
được lấy mẫu từ sóng âm thực tế
- Bit rate (tốc độ bit):là thuật ngữ chỉ khối lượng dữ liệu được truyền trong một
khoảng thời gian. 2. Đặc điểm
- Tốc độ lấy mẫu/ tần số lấy mẫu:
Mỗi mẫu tương ứng với một biên độ tín hiệu và nó chứa thông tin về giá trị biên
độ của dạng sáng tín hiệu theo thời gian. Đơn vị: Hz (Hertz), kHz. Hầu hết các
file mp3 đều sử dụng tốc độ lấy mẫu là 44.1kHz.
Ví dụ: Ví dụ, một bản nhạc có Sample rate là 44.100Hz (hay 44,1kHz) thì mỗi
giây bản nhạc này sẽ được lấy mẫu 44.100 lần. Tốc độ lấy mẫu càng cao thì chất
lượng âm thanh càng tốt
Để tránh mất thông tin khi lấy mẫu một tín hiệu kỹ thuật số, chúng ta phải lấy
mẫu với tốc độ gấp đôi tần số tín hiệu mong muốn tối đa. Vì vậy khi lấy mẫu tại
tốc độ 44.1kHz sẽ cho phép tạo chính xác tần số âm thanh hơn 22.05kHz. - Độ sâu bit:
+ Dùng để xác định lượng thông tin có thể lưu trữ. Bit depth cũng thể hiện số
lượng giá trị biên độ có thể có trong một mẫu.
+ Khi âm thanh được lấy mẫu nó sẽ được lưu trữ dưới dạng bit.
+ Ngoài ra có thể tính được số lượng giá trị biên độ có thể có của một bit depth
nhất định với công thức: số lượng giá trị có thể có = 2^n (n là bit depth) - Tốc độ bit:
+ Là sự ràng buộc tốc độ lấy mẫu và kích thức mẫu với nhau
+ Đơn vị: Kbps (Kilobits per second) — dung lượng (tính theo bit) của âm thanh trên một giây.
Ví dụ nếu file nhạc có bit rate = 320 Kbps thì bản nhạc này mỗi giây có 320
kilobits dữ liệu được lưu trữ.
Định dạng Mp3 tốc độ bit sẽ nằm trong khoảng 96 tới 320 Kpbs. *MGS:
1. Cấu trúc và thành phần của MGS:
Cấu trúc tệp bột ngọt
Định dạng CFB_3 là cơ sở của tệp MSG. Mô hình dựa trên các khái niệm kho
lưu trữ và luồng, khá gần với các thư mục và tệp. Do đó, một sự khác biệt lớn
trong cái trước là toàn bộ hệ thống phân cấp, được đóng gói thành một tệp riêng
biệt, được gọi là tệp ghép. Các đối tượng tạo thành các tệp thông báo và bao
gồm một thuộc tính hoặc các bộ sưu tập của nó. Khả năng này tạo điều kiện cho
các ứng dụng lưu trữ dữ liệu có cấu trúc phức tạp trong một tệp duy nhất. Định
dạng này cũng chỉ định nhiều kho lưu trữ, mỗi kho lưu trữ đại diện cho đối
tượng Tin nhắn như một thành phần chính. Các kho lưu trữ này chứa một số
luồng đại diện cho một thuộc tính của thành phần đó. Nesting lưu trữ cũng có thể.
Cấu trúc cấp cao nhất
Đối tượng thông báo đại diện cho toàn bộ cấp cao nhất của định dạng tệp MSG.
Tùy thuộc vào loại, thuộc tính, số lượng đối tượng người nhận và Tệp đính kèm,
một đối tượng thông báo có thể có các kho lưu trữ luồng khác nhau trong tệp .MSG tương ứng của nó. 2. Đặc điểm:
- Định dạng tệp Msg có các mối quan hệ sau với các cấu trúc khác:
• Cơ sở của .msg là Định dạng tệp nhị phân tệp hợp chất.
• Các thuộc tính được sử dụng bởi Giao thức Đối tượng Tin nhắn và Tệp
đính kèm được sử dụng bởi định dạng này.
- Đối tượng tin nhắn có thể được chia sẻ giữa các máy khách hoặc kho lưu trữ
tin nhắn sử dụng hệ thống tệp .msg. Có một số trường hợp lưu trữ đối tượng
Thư ở định dạng tệp .msg sẽ không phù hợp. Ví dụ:
• Trong trường hợp duy trì một kho lưu trữ độc lập lớn, tốt hơn là sử dụng
định dạng đầy đủ tính năng trong đó các chế độ xem có thể được hiển thị chính xác hơn.
• Nếu người nhận không xác định, có thể định dạng không được đầu thu hỗ
trợ và có thể được gửi ở chế độ riêng tư hoặc không liên quan.
- Ở cấp cao nhất của tệp .msg, kho lưu trữ chứa các luồng lưu trữ các thuộc tính
trong đó. Các thuộc tính có thể được phân loại như sau:
• Thuộc tính chiều dài cố định
• Thuộc tính độ dài thay đổi
• Thuộc tính đa giá trị
Bất kể danh mục, một thuộc tính được gắn thẻ hoặc được đặt tên. Tuy nhiên,
thông tin ánh xạ phù hợp là bắt buộc đối với các thuộc tính được đặt tên như
được chỉ định bởi bộ lưu trữ ánh xạ của chúng. * VTT:
1. Cấu trúc và thành phần của VTT:
Sau đây là yêu cầu về cấu trúc của tệp VTT.
• Dấu thứ tự byte tùy chọn (BOM). • Chuỗi “WEBVTT”.
• Tiêu đề văn bản tùy chọn ở bên phải WEBVTT.
• Một dòng trống, tương đương với hai dòng mới liên tiếp.
• Không hoặc nhiều tín hiệu hoặc nhận xét.
• Không hoặc nhiều dòng trống. 2. Đặc điểm:
Tệp văn bản chứa thông tin để hiển thị các bản nhạc văn bản được định
thời gian (chẳng hạn như phụ đề hoặc chú thích) bằng định dạng Bản nhạc văn
bản video trên web (WebVTT). Các rãnh văn bản được định thời gian bao gồm
thông tin như phụ đề hoặc chú thích. Mục đích của tệp VTT là thêm lớp phủ văn
bản vào một. Định dạng hơi giống với các tệp SRT. Các tệp văn bản dựa trên
WebVTT được mã hóa bằng UTF-8. Tệp VTT chứa thông tin như phụ đề, mô tả,
chú thích, mô tả, chương và siêu dữ liệu. Là tệp văn bản thuần túy, tệp VTT có
thể được mở bằng trình soạn thảo văn bản như Microsoft Notepad, Apple TextEdit và Notepad ++.
Các tệp VTT sử dụng định dạng tệp WebVTT để lưu thông tin theo dõi
văn bản tuần tự. Mỗi rãnh văn bản được định thời gian bao gồm một dòng hoặc
nhiều dòng, còn được gọi là cue như minh họa trong ví dụ sau. Ví dụ tệp VTT 00:01.000 --> 00:04.500 WEBVTT - Winters come after Autumn. 00:05.000 --> 00:10.000
- Often the weather goes too cold in winter.
- You should cover yourself with warm clothes. *DWG:
1. Cấu trúc và thành phần của DWG:
- DWG là một trong những định dạng tệp được sử dụng rộng rãi bởi nhiều ứng
dụng và có cấu trúc tệp mạnh mẽ. Vì DWG là định dạng tệp nhị phân nên con
người không thể đọc được nó như định dạng tệp ASCII DXF thuần túy. Các tệp
DWG thường bao gồm thông tin về tọa độ hình ảnh và bất kỳ siêu dữ liệu nào
được liên kết với nó. Toàn bộ thông số kỹ thuật của định dạng tệp DWG có sẵn
để OpenDesign tải xuống. Cấu trúc tệp của định dạng tệp DWG được tóm tắt như sau.
Tiêu đề: Tiêu đề tệp bao gồm các biến Tiêu đề DWG và thông tin về Kiểm tra
dự phòng theo chu kỳ (CRC) được sử dụng để phát hiện lỗi. Mỗi tiểu mục là
một vectơ chuyên biệt trong đó các bit có độ dài khác nhau được sử dụng để
biểu thị các nhãn khác nhau. Chẳng hạn, 6 bit đầu tiên của biến Tiêu đề DWG là
viết tắt của chuỗi phiên bản.
Định nghĩa lớp: Tệp DWG có thể chứa nhiều lớp tùy thuộc vào mục đích cụ
thể của tệp .dwg. Thông tin như kích thước siêu dữ liệu lớp của vùng dữ liệu
lớp, số lớp và tổng kiểm tra ngoài những thông tin khác.
Mẫu: Đây là tùy chọn và đối với các phiên bản R15 và R15, phần này nằm bên
dưới phần Không gian trống đối tượng.
Đệm: Siêu dữ liệu có thêm hậu tố và hậu tố với một số byte cụ thể giúp các
phiên bản phần mềm AutoCAD cũ hơn tương thích chuyển tiếp với định dạng tệp DWG mới.
Dữ liệu hình ảnh: Siêu dữ liệu cho phần này phụ thuộc vào loại .dwg cụ thể.
Đối với người dùng R14 và R15, phần này là tùy chọn.
Dữ liệu đối tượng: Dữ liệu đối tượng bao gồm danh sách đầy đủ các thực thể
bảng, mục từ điển, v.v. tương ứng với danh sách đối tượng hiện có.
Bản đồ đối tượng: Vị trí của từng đối tượng trong tệp được chỉ định trong phần
này của tệp. Hầu hết siêu dữ liệu trong phần này là các phần xử lý tệp đóng vai
trò xác định và hiển thị lại đối tượng.
Không gian trống đối tượng: Phần này là tùy chọn cho tất cả người dùng
Tiêu đề thứ hai: Bản sao của phần tiêu đề tệp ở cuối tệp DWG 2. Đặc điểm
Các tệp có phần mở rộng DWG đại diện cho các tệp nhị phân độc quyền được
sử dụng để chứa dữ liệu thiết kế 2D và 3D. Giống như DXF, là các tệp ASCII,
DWG đại diện cho định dạng tệp nhị phân cho các bản vẽ CAD (Thiết kế hỗ trợ
máy tính). Nó chứa hình ảnh vector và siêu dữ liệu để thể hiện nội dung của tệp
CAD. Có sẵn các trình xem miễn phí để xem các tệp DWG trên Hệ điều hành
Windows, chẳng hạn như DWG TrueView miễn phí của Autodesk. Ngoài ra còn
có các ứng dụng bên thứ ba khác hỗ trợ tiếp cận các tệp DWG. Các tệp DWG
chứa thông tin do người dùng tạo và bao gồm: • Kiểu dáng • Dữ liệu hình học
• Bản đồ và hình ảnh
Định dạng này được sử dụng rộng rãi bởi các kiến trúc sư, kỹ sư và nhà thiết kế
cho các mục đích thiết kế khác nhau. *DXF:
1. Cấu trúc và thành phần của DXF:
Các phần trong tệp DXF được sắp xếp theo thứ tự sau: Phần Mô tả cơ bản
Phần này chứa thông tin chung về bản vẽ. Nó giống như chức Header
năng Cài đặt trong điện thoại của bạn, chứa các biến khác nhau được
liên kết với bản vẽ và các giá trị được liên kết của nó. Ví dụ: phần Header sẽ xác
định phiên bản AutoCAD mà tệp DXF sử dụng (biến $ACADVER) hoặc đơn vị
được sử dụng để đo các góc trong tệp (biến $AUNITS) Lớp
Phần lớp chứa thông tin về các lớp do ứng dụng định nghĩa có
các thể hiện xuất hiện trong các phần KHỐI, THỰC THỂ, và
ĐỐI TƯỢNG của cơ sở dữ liệu
Phần này chứa các định nghĩa cho một số bảng khác nhau, mỗi
Bảng bảng chứa một số mục ký hiệu khác nhau. Ví dụ: [loại đường kẻ] bảng
(LTYPE) xác định mẫu dấu gạch ngang, dấu chấm, văn bản và ký hiệu trong tệp
DXF cũng như cách chúng được chia tỷ lệ. Dưới đây là danh sách đầy đủ các bảng
được tìm thấy trong phần này: Bảng ID ứng dụng (APPID) Bảng ghi khối
(BLOCK_RECORD) Bảng Kiểu kích thước (DIMSTYPE) Bảng lớp (LAYER) Bảng
loại đường kẻ (LTYPE) Bảng kiểu văn bản (STYLE) Bảng hệ thống tọa độ người
dùng (UCS) Xem (VIEW) bảng Bảng cấu hình khung nhìn (VPORT) Phần này chứa
các đối tượng đồ họa và các thực thể vẽ tạo nên Khối mỗi tham chiếu khối trong bản vẽ.
Phần này chứa dữ liệu đối tượng thực tế và các thực thể đồ họa Thực thể
của bản vẽ. Điều này có thể bao gồm dữ liệu thô – ví dụ: một
thực thể hình tròn được xác định bởi độ dày, tâm, bán kính và hướng đùn của nó.
Ở đây, bạn sẽ tìm thấy các phần phi đồ họa của bản vẽ. Ví dụ: Đối Tượng
từ điển AutoCAD được lưu trữ ở đây. 2. Đặc điểm
Định dạng tệp DXF sử dụng mã nhóm và các cặp giá trị để sắp xếp nội dung
thành các phần. Mỗi phần bao gồm các bản ghi trong đó mỗi bản ghi bao gồm
một mã nhóm và mục dữ liệu. Mỗi mã nhóm và giá trị nằm trên dòng riêng của
chúng trong tệp DXF. Mỗi phần bắt đầu bằng một mã nhóm 0 theo sau là chuỗi,
PHẦN. Tiếp theo là mã nhóm 2 và một chuỗi cho biết tên của phần (ví dụ:
PHẦN 1). Mỗi phần bao gồm các mã nhóm và giá trị xác định các thành phần
của nó. Phần kết thúc bằng số 0 theo sau là chuỗi ENDSEC.
Định dạng tệp DXF coi các đối tượng khác với các thực thể. Các đối tượng
không có biểu diễn đồ họa ở đây nhưng các thực thể có nó. Do đó, các mục
trong DXF được gọi là đối tượng đồ họa trong khi đối tượng đối tượng được gọi
là đối tượng phi đồ họa. Phần BLOCK và ENTITIES của tệp DXF chứa các
Thực thể và việc sử dụng mã nhóm trong hai phần này giống hệt nhau. Kết thúc
một thực thể được biểu thị bằng nhóm 0 tiếp theo, bắt đầu thực thể tiếp theo
hoặc biểu thị kết thúc phần. * ASF:
1. Cấu trúc và thành phần của ASF:
Cấu trúc tệp cấp cao nhất của ASF
Các tệp ASF về mặt logic chứa ba loại đối tượng cấp cao nhất:
• Đối tượng tiêu đề - bắt buộc và phải được đặt ở đầu mỗi tệp ASF
• Đối tượng dữ liệu - bắt buộc và phải tuân theo đối tượng tiêu đề
• (Các) đối tượng chỉ mục - tùy chọn, nhưng hữu ích trong việc cung cấp
quyền truy cập ngẫu nhiên dựa trên thời gian vào các tệp ASF Hình ảnh
sau đây hiển thị cấu trúc tệp cấp cao nhất của tệp ASF. 2. Đặc điểm:
Đối tượng Tiêu đề cung cấp một chuỗi byte nổi tiếng ở đầu tệp ASF và có thể
tùy chọn chứa siêu dữ liệu, chẳng hạn như thông tin thư mục. Nó chứa tất cả các
thông tin cần thiết để diễn giải thông tin trong đối tượng dữ liệu một cách chính
xác. Đối tượng Tiêu đề có thể bao gồm một số đối tượng tiêu chuẩn bao gồm,
nhưng không giới hạn ở:
• File Properties Object - Chứa các thuộc tính tập tin toàn cục.
• Stream Properties Object - Xác định một luồng phương tiện kỹ thuật số
và các đặc điểm của nó.
• Đối tượng mở rộng tiêu đề - Cho phép thêm chức năng bổ sung vào tệp
ASF trong khi vẫn duy trì khả năng tương thích ngược.
• Nội dung Mô tả Đối tượng - Chứa thông tin thư mục.
• Script Command Object - Chứa các lệnh có thể được thực hiện trên
dòng thời gian phát lại.
• Marker Object - Cung cấp các điểm nhảy được đặt tên trong một tệp.
Đối tượng Header được biểu diễn bằng cấu trúc sau: Tên trường Loại trường Kích thước (bit) ID đối tượng HƯỚNG DẪN 128
Kích thước Đối tượng QWORD 64
Số đối tượng tiêu đề DWORD 32 Dành riêng 1 BYTE 8 Dành riêng 2 BYTE 8
- Đối tượng dữ liệu cấp cao nhất của ASF:
Tất cả dữ liệu phương tiện kỹ thuật số cho tệp ASF được chứa trong đối tượng
dữ liệu và được lưu trữ dưới dạng gói dữ liệu ASF. Mỗi gói dữ liệu có độ dài cố
định và chứa dữ liệu cho một hoặc nhiều luồng phương tiện kỹ thuật số.
- Đối tượng chỉ mục cấp cao nhất của ASF
Các đối tượng chỉ mục cấp cao nhất của ASF có hai loại sau:
• Đối tượng Chỉ mục Đơn giản - Chứa chỉ mục dựa trên thời gian của dữ
liệu video trong tệp ASF. Khoảng thời gian giữa các mục nhập chỉ mục là
hằng số và được lưu trữ trong Đối tượng Chỉ mục Đơn giản.
• Đối tượng chỉ mục - Đề cập đến Đối tượng chỉ mục, Đối tượng chỉ mục
đối tượng phương tiện và Đối tượng chỉ mục mã thời gian, có định dạng
tương tự nhau. Giống như Đối tượng chỉ mục đơn giản, Đối tượng chỉ
mục lập chỉ mục theo thời gian với khoảng thời gian cố định nhưng
không giới hạn đối với các luồng video.