Đề Kiểm Tra Cuối Học Kì 2 môn Tin Học 8 năm 2023-2024 (có đáp án)

Bộ Đề Kiểm Tra Cuối Học Kì 2 môn Tin Học 8 năm 2023-2024 có đáp án đặc tả được biên soạn PDF gồm 13 trang. Bộ đề gồm có Lý Thuyết và Tự Luận giúp bạn đọc ôn tập tốt. Mời bạn đọc đón xem!

Trang 1
UBND TP HẢI DƯƠNG
TRƯỜNG THCS ……………….
BÀI KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II
NĂM HỌC 2023-2024
MÔN: TIN HỌC 8
Thời gian: 45 phút (không kể thời gian
giao đề)
Áp dụng cho máy tính cài đặt hệ điều hành Windows 11; Bộ công cụ văn phòng Office
2016; Ngôn ngữ lập trình Scratch3.0; Trình duyệt web có thể là Coccoc, Google Chome; fifox phù hợp
với hệ điều hành.
I. Trắc nghiệm (2.5 điểm – mỗi câu 0.25 điểm)
Chọn đáp áp đúng nhất từ các đáp án A, B, C, D.
Câu 1: Chọn nhóm từ thích hợp điền vào đoạn sau: Ngành tin học gắn liền với …… …… máy tính
điện tử.
A. sự phát triển, sử dụng
B. sử dụng, tiêu thụ
C. sự phát triển, tiêu thụ
D. tiêu thụ, sự phát triển
Câu 2: Thông tin trong môi trường số đáng tin cậy ở mức độ nào?
A. Hoàn toàn tin cậy bởi vì luôn có người chịu trách nhiệm đối với thông tin cụ thể.
B. Chủ yếu là thông tin bịa đặt do mục đích của người tạo ra và lan truyền thông tin.
C. Hầu hết là những tin đồn từ người này qua người khác, từ nơi này đến nơi khác.
D. Mức độ tin cậy khác nhau, từ những thông tin sai lệnh đến thông tin đáng tin cậy.
Câu 3:Kết quả tìm kiếm thông tin bằng máy tìm kiếm có thể thể hiện dưới dạng:
A. Video.
B. Hình ảnh.
C. Văn bản.
D. Các liên kết.
Câu 4: Hành động nào sau đây là biểu hiện vi phạm đạo đức, pháp luật và thiếu văn hoá ?
A. Chụp ảnh chú mèo nhỏ nhà em.
B. Chụp ảnh trong phòng trưng bày ở bảo tàng, nơi có biển không cho phép chụp ảnh.
C. Chụp phong cảnh đường phố.
D. Chụp ảnh hiệu sách em thường mua để gửi cho bạn.
Trang 2
Câu 5: Dữ liệu tại địa chỉ ô A3 hình 1
thuộc kiểu dữ liệu gì?
A. Kiểu văn bản
B. Kiểu số
C. Kiểu lôgic
D. Kiểu xâu kí tự
Hình 1
Câu 6:Trong ngôn ngữ lập trình Scratch để chạy chương trình và xem kết quả ta chọn nút nào ?
A. .
B.
C.
D.
Câu 7: Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scatch là:
A. S t nhiên.
B. Số nguyên và số thập phân.
C. Số nguyên.
D. S thp phân.
Câu 8: Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu lôgic gồm mấy giá trị ?
A. Hai giá trị.
B. Ba giá trị.
C. Bốn giá trị.
D. Năm giá trị.
Câu 9: Hằng là:
A. giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
B. sự kết hợp của biến, dấu ngoặc kép, phép toán các hàm để trlại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu
nhất định.
C. giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu
nhất định.
D. một kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch.
Câu 10: Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì?
A. Kiểu số.
B. Kiểu xâu ký tự.
Trang 3
C. Kiểu lôgic.
Câu 11: Ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy kiểu dữ liệu ?
A. 5
B. 4
C. 3
D. 2
Câu 12: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy khối lệnh lặp ?
A. Một khối lệnh lặp.
B. Hai khối lệnh lặp.
C. Ba khối lệnh lặp.
D. Bốn khối lệnh lăp.
Câu 13: Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì ?
A. Kiểu logic.
B. Kiểu xâu kí tự.
C. Kiểu số
Câu 14: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng ?
A. Hai dạng.
B. Ba dạng.
C. Bốn dạng.
D. Năm dạng.
Câu 15: Em hãy chọn cụm từ trong các cụm từ sau để điền vào chỗ trống cho đúng : « Mỗi kiểu
dữ liệu là …………..các giá trị mà một biến kiểu đó có thể nhận » ?
A. một số
B. một tập hợp
C. một dãy.
D. nhiều số.
Câu 16. Khi chạy chương trình thường gặp phải hai loại lỗi là :
A. Lỗi câu và lỗi từ.
B. Lỗi cú pháp và lỗi lôgic.
C. Lỗi chính tả và lỗi cú pháp.
D. Lỗi câu và lỗi logic
Câu 17: Máy tính trở thành công cụ lao động không thể thiếu được trong xã hội hiện đại vì:
Trang 4
A. Máy tính cho ta khả năng lưu trữ và xử lí thông tin.
B. Máy tính giúp con người giải tất cả các bài toán khó.
C. Máy tính tính toán cực kỳ nhanh và chính xác.
D. Máy tính là công cụ soạn thảo văn bản và cho ta truy cập vào mạng Internet để tìm kiếm thông tin.
Câu 18: Em hãy sắp xếp các bước tìm kiếm video hướng dẫn cách làm món quay (hoặc một
món mà em thích) để làm nhân dịp sinh nhật một người thân trong gia đình.
1. Truy cập máy tìm kiếm Google.
2. Mở trình duyệt Google Chrome.
3. Chọn dạng Video.
4. Gõ từ khóa “cách làm gà quay” vào ô tìm kiếm, nhấn phím Enter.
5. Nháy vào liên kết đến các video muốn xem.
A. 2-1-4-3-5.
B. 1-2-3-4-5.
C. 5- 2-3-4-1.
D. 4- 2-3-1.
Câu 19: Bạn Nam muốn tạo chương trình tính quãng đường đi của một chiếc ca nô dựa trên vận
tốc và thời gian theo công thức S = v x t . Bạn cần sử dụng các biến nào?
A. Sử dụng hai biến S và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian.
B. Sử dụng hai biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.
C. Sử dụng hai biến S và v để lưu giá trị quãng đường và vận tốc.
D. Sử dụng ba biến S , t và v để lưu giá trị quãng đường, thời gian và vận tốc.
Câu 20: đồ thuật toán như hình 2 cho
biết thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì?
A. Hiển thị diện tích hình chữ nhật.
B. Nhập chiều dài.
C. Tính diện tích hình chữ nhật.
D. Nhập chiều rộng hình chữ nhật.
Hình 2
Trang 5
Câu 21. Hãy chọn khối lệnh đúng thực hiện thuật toán “Tính diện tích tam giác”:
A
C
D
Hình 3
Câu 22: Quan sát Hình 4 và cho biết vòng lặp trong chương trình lặp lại các khối lệnh bên trong
bao nhiêu lần?
A. 1 lần
B. 2 lần
C. 5 lần
D. 7 lần
Hình 4
Câu 23: Hình bên thể hiện khối lệnh lặp nào trong Scratch?
A. Khối lệnh lặp với số lần định trước.
B. Khối lệnh lặp vô hạn.
C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc.
D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Hình 5
Câu 24: Các biến được sử dụng trong đoạn chương ở Câu 21(Hình 3 ) là :
A. Chiều cao.
B. Cạnh đáy.
C. Chiều cao, cạnh đáy.
D. Chiều cao, cạnh đáy, diện tích tam giác.
Câu 25: Hình bên thể hiện khối lệnh nào trong Scratch?
Trang 6
A.Khối lệnh rẽ nhánh khuyết.
B. Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ.
C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc.
D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Câu 26: Sơ đồ khối trong hình bênn mô tả thuật toán nào ?
A. Giải phương trình bậc nhất.
B. So sánh hai số x, y
C. Tính tổng hai số x, y
D. Tính tích hai số x, y
Câu 27: Em hãy chọn số góc xoay tương ứng điền vào ? để hoàn thành
chương trình điều khiển nhân vật đi theo hình tam giác.
A. 60
B. 90
C. 120
D.150
Câu 28: Lệnh thuộc nhóm lệnh nào trong Scatch:
A.
B.
C.
D.
II. Tự luận (3 điểm – mỗi câu 1 điểm)
Câu 29. Em hãy sắp xếp các bước để chèn vào trang chiếu đường dẫn đến một video sao cho đúng:
a) Chọn Insert/ Links/ Link.
b) Chọn trang chiếu muốn chèn vào đường dẫn đến một video
c) Trong cửa số Insert Hyperlink, chọn đường dẫn đến tệp video. Nháy chuột chọn OK.
d) Chọn một đối tượng trong trang chiếu để đặt liên kết.
Trang 7
Câu 30. Em hãy sắp xếp thứ tự các khối lệnh hình 5 để được chương trình “tính tiền mua hàng” trong
ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị đơn giá và số lượng nhập từ bàn phím. Sau đó, nhập vào máy tính
để chạy chương trình.
a
b
c
d
e
f
Hình 6
Câu 31. Chương trình trong Hình 7 được lập để điều khiển nhân vật vừa đi, vừa
vẽ một hình tam giác đều có cạnh bằng 100 bước. Tuy nhiên , nó đã không hoạt
động. Em hãy gỡ lỗi để chương trình hoạt động đúng kịch bản n .
Hình 7
Trang 8
HƯỚNG DẪN CHẤM
I. Trắc nghiệm:
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Đáp
án
A
D
D
B
B
C
B
A
C
B
C
C
A
A
Câu
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Đáp
án
B
B
A
A
B
C
B
C
B
C
B
A
C
C
II. Tự luận:
Câu 29. (1 điểm – Mỗi bước chọn đúng được 0.25 điểm)
Để chèn vào trang chiếu đường dẫn đến một video ta thực hiện qua các bước theo thứ tự: b-d-a- c
Câu 30. (1 điểm)
HS chỉ được ra 2 cách sắp xếp . Mỗ cách đúng được 0.5đ
Cách 1: a-b-c-e-d-f
Cách 2: a-e-d-b-c-f
Câu 31. (1 điểm )
-HS chỉ ra được
+ Chương trình đã điều khiển được nhân vật di chuyển theo hình tam giác đều với mỗi cạnh 100 bước
theo như kịch bản nhưng chưa đặt bút nên trong quá trình di chuyển nhân vật đã không vẽ lên sân khấu hình
tam giác đều ( 0.5đ)
+ Để nhân vật vừa đi, vừa vẽ hình tam giác ta thêm lệnh Đặt bút: (0.5đ)
Trang 9
KHUNG MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HKII
MÔN TIN HỌC, LỚP 8
TT
Chương/ch đ
Ni dung/đơn v
kiến thc
Mc đ nhn thc
Tng
% tng
đim
Nhn biết
Thông hiu
Vn dng
Vn dng cao
S câu hi
Thi gian
Câu hi
Thi gian
Câu hi
Thi
gian
Câu hi
Thi
gian
Câu hi
Thi gian
TN
TL
1
Ch đề A: Máy tính và
cộng đồng
lược về lịch sử
phát triển máy tính
1
(TN)
0.75’
1
(TN)
1.5’
2
0
2.25’
5%
(0.5đ)
2
Ch đề C: T chức lưu
tr, tìm kiếm và trao
đổi thông tin
Đặc điểm ca
thông tin trong môi
trường s
2
(TN)
1.5’
1
(TN)
1.5’
3
0
3.0
7.5%
(0.75đ)
Thông tin vi gii
quyết vấn đề
1
(TN)
1.5’
1
0
1.5
2.5%
(0.25đ)
3
Ch đề D: Đạo đức
pháp luật và văn hoá
trong môi trường s
Đạo đức văn hoá
trong s dng công
ngh kĩ thuật s
1
(TN)
1.5’
1
0
1.5
2.5%
(0.25đ)
4
Ch đề E: ng dng
tin hc
Son thảo văn bản
phn mm trình
chiếu nâng cao
1 (TL)
5’
0
1
5’
10%
(1.0 đ)
5
Ch đề F . Gii quyết
vấn đề vi s tr giúp
ca máy tính
Lp trình trc quan
13
(TN)
9.75’
8
(TN)
12’
1
(TL)
5’
1
(TL)
5’
21
2
25%
(2,5đ)
Tng
16 (TN)
12
12 (TN)
18
2(TL)
10
1 (TL)
5’
28
3
45
10đ
T l % đim
40%
30%
20%
10%
70%
30%
100%
100%
T l chung
70%
30%
Trang 10
BNG ĐC T ĐỀ KIM TRA CUỐI KỲ II
MÔN: TIN HỌC LỚP: 8
TT
Chương/
Ch đề
Ni
dung/Đơn vị
kiến thc
Mức độ đánh giá
S câu hi theo mc độ nhn thc
Nhn
biết
Thông
hiu
Vn
dng
Vn
dng
cao
1
Ch đề
A: Máy
tính và
cng
đồng
lược về
lịch sử phát
triển máy tính
Nhn biết
Trình bày được lược lịch sử phát triển máy
tính.
Thông hiểu
- Nêu được d cho thy s phát trin máy tính
đã đem đến những thay đổi ln lao cho hi
loài người
1(TN)
1(TN)
2
Ch đề
C: T
chức lưu
tr, tìm
kiếm và
trao đổi
thông tin
Đặc điểm ca
thông tin
trong môi
trường s
Nhn biết
Nêu được các đặc điểm của thông tin số: đa
dạng, được thu thập ngày càng nhanh nhiều,
được lưu trữ với dung lượng khổng lồ bởi nhiều
tổ chức và nhân, tính bản quyền, độ tin
cậy rất khác nhau, các công cụ tìm kiếm,
chuyển đổi, truyền và xử lí hiệu quả
Thông hiểu
Trình bày được tầm quan trọng của việc biết
khai thác các nguồn thông tin đáng tin cậy, nêu
được ví dụ minh hoạ.
Nêu được dụ minh hoạ sử dụng công cụ tìm
kiếm, xử lí và trao đổi thông tin trong môi trường
2(TN)
1(TN)
Trang 11
số.
Vận dụng
S dụng được công c tìm kiếm, x và trao
đổi thông tin trong môi trường s
Thông tin vi
gii quyết vn
đề
Thông hiểu
Xác định được lợi ích của thông tin tìm được
trong giải quyết vấn đề, nêu được dụ minh
hoạ.
Vận dụng
Ch động tìm kiếm được thông tin đ thc hin
nhim v (thông qua bài tp c th)
1(TN)
3
Ch đề
D. Đạo
đức,
pháp
lut
văn hoá
trong
môi
trưng
s
Đạo đức
văn hoá trong
s dng công
ngh thuật
s
Thông hiểu
Nhận biết giải thích được một số biểu hiện
vi phạm đạo đức và pháp luật, biểu hiện thiếu
văn hoá khi sử dụng công nghệ thuật số.
dụ: thu âm, quay phim, chụp ảnh khi không được
phép, dùng các sản phẩm văn hoá vi phạm bản
quyền, ...
Vận dụng
Bảo đảm được các sn phm s do bn thân to
ra th hiện được đạo đức, tính văn hóa không
vi phm pháp lut.
1(TN)
4
Ch đề
E: ng
dng tin
hc
Son thảo văn
bn phn
mm trình
chiếu nâng
cao
Vn dng:
-S dụng được phn mm son tho:
+ Thc hiện được các thao tác: chèn thêm, x
b, co dãn hình nh, v hình đ ho trong văn
1 (TL)
Trang 12
bn, to danh sách dng liệt kê, đánh số trang,
thêm đầu trang, và chân trang.
- S dụng được phn mm trình chiếu:
+ Chọn đặt các màu sc, c ch hài hoà và hp lí
vi ni dung.
+ Đưa được vào trong trang trình chiếu đường
dẫn đến video hay tài liu khác.
+ Thc hiện được thao tác đánh số th t và chèn
tiêu đề trang chiếu.
+ S dụng được các bn mu.
Vận dụng cao:
Tạo được mt s sn phẩm văn bản tính
thẩm mĩ phục v nhu cu thc tế.
- Tạo đưc sn phm s phc v hc tp, giao
lưu trao đi thông tin trong phn mm trình
chiếu.
5
Ch đề
F . Gii
quyết vn
đề vi s
tr giúp
ca máy
tính
Lp trình trc
quan
Nhn biết:
- Nêu đưc khái nim hng, biến, kiu d liu,
biu thc.
Thông hiu:
-Hiểu được chương trình dãy các lệnh điều
khin máy tính thc hin mt thut toán.
Vn dng:
- S dụng được các khái nim hng, biến, kiu
d liu, biu thc các chương trình bn
trong môi trường lp trình trc quan.
-Mô t đưc kch bản đơn giản dưới dng thut
toán và tạo được một chương trình đơn giản.
13(TN)
8 (TN)
1(TL)
1(TL)
Trang 13
- Th hiện được cu trúc tun t, r nhánh và lp
chương trình trong môi trưng lp trình trc
quan.
Vn dng cao:
- Chy th, tìm li sửa được lỗi cho chương
trình.
Tng
16 TN
12 TN
2 TL
1TL
T l %
40%
30%
20%
10%
T l chung
70%
75%
| 1/13

Preview text:

UBND TP HẢI DƯƠNG
BÀI KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II
TRƯỜNG THCS ………………. NĂM HỌC 2023-2024 MÔN: TIN HỌC 8
Thời gian: 45 phút (không kể thời gian giao đề)
Áp dụng cho máy tính cài đặt hệ điều hành Windows 11; Bộ công cụ văn phòng Office
2016; Ngôn ngữ lập trình Scratch3.0; Trình duyệt web có thể là Coccoc, Google Chome; fifox phù hợp
với hệ điều hành.

I. Trắc nghiệm (2.5 điểm – mỗi câu 0.25 điểm)
Chọn đáp áp đúng nhất từ các đáp án A, B, C, D.
Câu 1: Chọn nhóm từ thích hợp điền vào đoạn sau: Ngành tin học gắn liền với …… và …… máy tính điện tử.
A. sự phát triển, sử dụng B. sử dụng, tiêu thụ
C. sự phát triển, tiêu thụ
D. tiêu thụ, sự phát triển
Câu 2: Thông tin trong môi trường số đáng tin cậy ở mức độ nào?
A. Hoàn toàn tin cậy bởi vì luôn có người chịu trách nhiệm đối với thông tin cụ thể.
B. Chủ yếu là thông tin bịa đặt do mục đích của người tạo ra và lan truyền thông tin.
C. Hầu hết là những tin đồn từ người này qua người khác, từ nơi này đến nơi khác.
D. Mức độ tin cậy khác nhau, từ những thông tin sai lệnh đến thông tin đáng tin cậy.
Câu 3:Kết quả tìm kiếm thông tin bằng máy tìm kiếm có thể thể hiện dưới dạng: A. Video. B. Hình ảnh. C. Văn bản. D. Các liên kết.
Câu 4: Hành động nào sau đây là biểu hiện vi phạm đạo đức, pháp luật và thiếu văn hoá ?
A. Chụp ảnh chú mèo nhỏ nhà em.
B. Chụp ảnh trong phòng trưng bày ở bảo tàng, nơi có biển không cho phép chụp ảnh.
C. Chụp phong cảnh đường phố.
D. Chụp ảnh hiệu sách em thường mua để gửi cho bạn. Trang 1
Câu 5: Dữ liệu tại địa chỉ ô A3 hình 1
thuộc kiểu dữ liệu gì? A. Kiểu văn bản B. Kiểu số C. Kiểu lôgic Hình 1
D. Kiểu xâu kí tự
Câu 6:Trong ngôn ngữ lập trình Scratch để chạy chương trình và xem kết quả ta chọn nút nào ? A. . B. C. D.
Câu 7: Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scatch là: A. Số tự nhiên.
B. Số nguyên và số thập phân. C. Số nguyên. D. Số thập phân.
Câu 8: Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu lôgic gồm mấy giá trị ? A. Hai giá trị. B. Ba giá trị. C. Bốn giá trị. D. Năm giá trị. Câu 9: Hằng là:
A. giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
B. sự kết hợp của biến, dấu ngoặc kép, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
C. giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
D. một kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch.
Câu 10: Kết quả của phép toán
thuộc kiểu dữ liệu gì? A. Kiểu số.
B. Kiểu xâu ký tự. Trang 2 C. Kiểu lôgic.
Câu 11: Ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy kiểu dữ liệu ? A. 5 B. 4 C. 3 D. 2
Câu 12: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy khối lệnh lặp ? A. Một khối lệnh lặp. B. Hai khối lệnh lặp.
C. Ba khối lệnh lặp. D. Bốn khối lệnh lăp.
Câu 13: Kết quả của phép toán
thuộc kiểu dữ liệu gì ? A. Kiểu logic. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu số
Câu 14: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng ? A. Hai dạng. B. Ba dạng. C. Bốn dạng. D. Năm dạng.
Câu 15: Em hãy chọn cụm từ trong các cụm từ sau để điền vào chỗ trống cho đúng : « Mỗi kiểu
dữ liệu là …………..các giá trị mà một biến kiểu đó có thể nhận » ? A. một số
B. một tập hợp C. một dãy. D. nhiều số.
Câu 16. Khi chạy chương trình thường gặp phải hai loại lỗi là : A. Lỗi câu và lỗi từ.
B. Lỗi cú pháp và lỗi lôgic.
C. Lỗi chính tả và lỗi cú pháp. D. Lỗi câu và lỗi logic
Câu 17: Máy tính trở thành công cụ lao động không thể thiếu được trong xã hội hiện đại vì: Trang 3
A. Máy tính cho ta khả năng lưu trữ và xử lí thông tin.
B. Máy tính giúp con người giải tất cả các bài toán khó.
C. Máy tính tính toán cực kỳ nhanh và chính xác.
D. Máy tính là công cụ soạn thảo văn bản và cho ta truy cập vào mạng Internet để tìm kiếm thông tin.
Câu 18: Em hãy sắp xếp các bước tìm kiếm video hướng dẫn cách làm món gà quay (hoặc một
món mà em thích) để làm nhân dịp sinh nhật một người thân trong gia đình.
1. Truy cập máy tìm kiếm Google.
2. Mở trình duyệt Google Chrome. 3. Chọn dạng Video.
4. Gõ từ khóa “cách làm gà quay” vào ô tìm kiếm, nhấn phím Enter.
5. Nháy vào liên kết đến các video muốn xem. A. 2-1-4-3-5. B. 1-2-3-4-5. C. 5- 2-3-4-1. D. 4- 2-3-1.
Câu 19: Bạn Nam muốn tạo chương trình tính quãng đường đi của một chiếc ca nô dựa trên vận
tốc và thời gian theo công thức S = v x t . Bạn cần sử dụng các biến nào?
A. Sử dụng hai biến S và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian.
B. Sử dụng hai biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.
C. Sử dụng hai biến S và v để lưu giá trị quãng đường và vận tốc.
D. Sử dụng ba biến S , t và v để lưu giá trị quãng đường, thời gian và vận tốc.
Câu 20: Sơ đồ thuật toán như hình 2 cho
biết thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì?
A. Hiển thị diện tích hình chữ nhật. B. Nhập chiều dài.
C. Tính diện tích hình chữ nhật.
D. Nhập chiều rộng hình chữ nhật. Hình 2 Trang 4
Câu 21. Hãy chọn khối lệnh đúng thực hiện thuật toán “Tính diện tích tam giác”: A B C D Hình 3
Câu 22: Quan sát Hình 4 và cho biết vòng lặp trong chương trình lặp lại các khối lệnh bên trong bao nhiêu lần? A. 1 lần B. 2 lần C. 5 lần D. 7 lần Hình 4
Câu 23: Hình bên thể hiện khối lệnh lặp nào trong Scratch?
A. Khối lệnh lặp với số lần định trước.
B. Khối lệnh lặp vô hạn.
C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc.
D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên. Hình 5
Câu 24: Các biến được sử dụng trong đoạn chương ở Câu 21(Hình 3 ) là : A. Chiều cao. B. Cạnh đáy.
C. Chiều cao, cạnh đáy.
D. Chiều cao, cạnh đáy, diện tích tam giác.
Câu 25: Hình bên thể hiện khối lệnh nào trong Scratch? Trang 5
A.Khối lệnh rẽ nhánh khuyết.
B. Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ.
C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc.
D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Câu 26: Sơ đồ khối trong hình bênn mô tả thuật toán nào ?
A. Giải phương trình bậc nhất. B. So sánh hai số x, y C. Tính tổng hai số x, y D. Tính tích hai số x, y
Câu 27: Em hãy chọn số góc xoay tương ứng điền vào ? để hoàn thành
chương trình điều khiển nhân vật đi theo hình tam giác. A. 60 B. 90 C. 120 D.150 Câu 28: Lệnh
thuộc nhóm lệnh nào trong Scatch: A. C. B. D.
II. Tự luận (3 điểm – mỗi câu 1 điểm)
Câu 29. Em hãy sắp xếp các bước để chèn vào trang chiếu đường dẫn đến một video sao cho đúng:
a) Chọn Insert/ Links/ Link.
b) Chọn trang chiếu muốn chèn vào đường dẫn đến một video
c) Trong cửa số Insert Hyperlink, chọn đường dẫn đến tệp video. Nháy chuột chọn OK.
d) Chọn một đối tượng trong trang chiếu để đặt liên kết. Trang 6
Câu 30. Em hãy sắp xếp thứ tự các khối lệnh ở hình 5 để được chương trình “tính tiền mua hàng” trong
ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị đơn giá và số lượng nhập từ bàn phím. Sau đó, nhập vào máy tính để chạy chương trình. d e f a b c Hình 6
Câu 31. Chương trình trong Hình 7 được lập để điều khiển nhân vật vừa đi, vừa
vẽ một hình tam giác đều có cạnh bằng 100 bước. Tuy nhiên , nó đã không hoạt
động. Em hãy gỡ lỗi để chương trình hoạt động đúng kịch bản nhé . Hình 7 Trang 7 HƯỚNG DẪN CHẤM I. Trắc nghiệm: Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Đáp án A D D B B C B A C B C C A A Câu 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Đáp án B B A A B C B C B C B A C C II. Tự luận:
Câu 29. (1 điểm – Mỗi bước chọn đúng được 0.25 điểm)
Để chèn vào trang chiếu đường dẫn đến một video ta thực hiện qua các bước theo thứ tự: b-d-a- c Câu 30. (1 điểm)
HS chỉ được ra 2 cách sắp xếp . Mỗ cách đúng được 0.5đ Cách 1: a-b-c-e-d-f Cách 2: a-e-d-b-c-f Câu 31. (1 điểm ) -HS chỉ ra được
+ Chương trình đã điều khiển được nhân vật di chuyển theo hình tam giác đều với mỗi cạnh 100 bước
theo như kịch bản nhưng chưa đặt bút nên trong quá trình di chuyển nhân vật đã không vẽ lên sân khấu hình tam giác đều ( 0.5đ)
+ Để nhân vật vừa đi, vừa vẽ hình tam giác ta thêm lệnh Đặt bút: (0.5đ) Trang 8
KHUNG MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HKII
MÔN TIN HỌC, LỚP 8 % tổng
Mức độ nhận thức Tổng điểm Nội dung/đơn vị TT Chương/chủ đề kiến thức Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Vận dụng cao Số câu hỏi Thời gian Thời Thời
Câu hỏi Thời gian Câu hỏi Câu hỏi Câu hỏi Thời gian TN TL gian gian 1
Chủ đề A: Máy tính và Sơ lược về lịch sử 1 0.75’ 1 5% 1.5’ 2 0 2.25’ cộng đồng phát triển máy tính (TN) (TN) (0.5đ) 2 Đặc điểm của 2 1 7.5% thông tin trong môi 1.5’ 1.5’ 3 0 3.0’ (TN) (TN) (0.75đ)
Chủ đề C: Tổ chức lưu trường số
trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin Thông tin với giải 1 2.5% 1.5’ 1 0 1.5’ quyết vấn đề (TN) (0.25đ) 3
Chủ đề D: Đạo đức Đạo đức và văn hoá 1 2.5%
pháp luật và văn hoá trong sử dụng công 1.5’ 1 0 1.5’ (0.25đ) trong môi trườ (TN) ng số nghệ kĩ thuật số 4 Soạn thảo văn bản
Chủ đề E: Ứng dụng và phần mềm trình 10% 1 (TL) 5’ 0 1 5’ tin học (1.0 đ) chiếu nâng cao 5
Chủ đề F . Giải quyết Lập trình trực quan 13 8 1 1 25%
vấn đề với sự trợ giúp 9.75’ 12’ 5’ 5’ 21 2 (2,5đ) của máy tính (TN) (TN) (TL) (TL) Tổng 16 (TN) 12’ 12 (TN) 18’ 2(TL) 10’ 1 (TL) 5’ 28 3 45’ 10đ Tỉ lệ % điểm 40% 30% 20% 10% 70% 30% 100% 100% Tỉ lệ chung 70% 30% Trang 9
BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KỲ II
MÔN: TIN HỌC LỚP: 8
Số câu hỏi theo mức độ nhận thức Chương/ Nội Vận TT dung/Đơn vị
Mức độ đánh giá Nhận Thông Vận Chủ đề dụng kiến thức biết hiểu dụng cao 1
Sơ lược về Nhận biết
lịch sử phát – Trình bày được sơ lược lịch sử phát triển máy Chủ đề triển máy tính tính. A: Máy tính và Thông hiểu 1(TN) 1(TN) cộng
- Nêu được ví dụ cho thấy sự phát triển máy tính đồng
đã đem đến những thay đổi lớn lao cho xã hội loài người 2 Nhận biết
– Nêu được các đặc điểm của thông tin số: đa
dạng, được thu thập ngày càng nhanh và nhiều,
được lưu trữ với dung lượng khổng lồ bởi nhiều Chủ đề
tổ chức và cá nhân, có tính bản quyền, có độ tin C: Tổ
Đặc điểm của cậy rất khác nhau, có các công cụ tìm kiếm, chức lưu thông
tin chuyển đổi, truyền và xử lí hiệu quả trữ, tìm 2(TN) 1(TN) trong môi kiếm và Thông hiểu trường số trao đổi
– Trình bày được tầm quan trọng của việc biết thông tin
khai thác các nguồn thông tin đáng tin cậy, nêu được ví dụ minh hoạ.
– Nêu được ví dụ minh hoạ sử dụng công cụ tìm
kiếm, xử lí và trao đổi thông tin trong môi trường Trang 10 số. Vận dụng
– Sử dụng được công cụ tìm kiếm, xử lí và trao
đổi thông tin trong môi trường số Thông hiểu
– Xác định được lợi ích của thông tin tìm được
Thông tin với trong giải quyết vấn đề, nêu được ví dụ minh giải quyết vấn hoạ. 1(TN) đề Vận dụng
– Chủ động tìm kiếm được thông tin để thực hiện
nhiệm vụ (thông qua bài tập cụ thể) 3
Chủ đề Đạo đức và Thông hiểu
D. Đạo
văn hoá trong – Nhận biết và giải thích được một số biểu hiện đức,
sử dụng công vi phạm đạo đức và pháp luật, biểu hiện thiếu pháp
nghệ kĩ thuật văn hoá khi sử dụng công nghệ kĩ thuật số. Ví luật số văn hoá
dụ: thu âm, quay phim, chụp ảnh khi không được trong
phép, dùng các sản phẩm văn hoá vi phạm bản 1(TN) môi quyền, ... trường Vận dụng số
– Bảo đảm được các sản phẩm số do bản thân tạo
ra thể hiện được đạo đức, tính văn hóa và không
vi phạm pháp luật. 4
Soạn thảo văn Vận dụng: Chủ đề bản và phần E
-Sử dụng được phần mềm soạn thảo: : Ứng mềm trình 1 (TL) dụng tin
+ Thực hiện được các thao tác: chèn thêm, xoá học chiếu
nâng bỏ, co dãn hình ảnh, vẽ hình đồ hoạ trong văn cao Trang 11
bản, tạo danh sách dạng liệt kê, đánh số trang,
thêm đầu trang, và chân trang.
- Sử dụng được phần mềm trình chiếu:
+ Chọn đặt các màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung.
+ Đưa được vào trong trang trình chiếu đường
dẫn đến video hay tài liệu khác.
+ Thực hiện được thao tác đánh số thứ tự và chèn tiêu đề trang chiếu.
+ Sử dụng được các bản mẫu. Vận dụng cao:
– Tạo được một số sản phẩm là văn bản có tính
thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế.
- Tạo được sản phẩm số phục vụ học tập, giao
lưu và trao đổi thông tin trong phần mềm trình chiếu. 5
Lập trình trực Nhận biết: quan
- Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức. Chủ đề Thông hiểu: F . Giải
-Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều quyết vấn
khiển máy tính thực hiện một thuật toán. đề với sự 13(TN) 8 (TN) 1(TL) 1(TL) trợ giúp Vận dụng: của máy
- Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu tính
dữ liệu, biểu thức ở các chương trình cơ bản
trong môi trường lập trình trực quan.
-Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật
toán và tạo được một chương trình đơn giản. Trang 12
- Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp
ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. Vận dụng cao:
- Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. Tổng 16 TN 12 TN 2 TL 1TL Tỉ lệ % 40% 30% 20% 10% Tỉ lệ chung 70% 75% Trang 13