Đề thi học kỳ 2 môn Tin học lớp 8 năm học 2024 - 2025 | Bộ sách Cánh diều

Câu 2 (1,0 điểm). Trong Scratch, nêu cách sử dụng khối lệnh "Repeat" để thể hiện cấu trúc lặp khi đã biết trước số lần lặp. Lấy ví dụ một chương trình cụ thể để mô tả cách nhập giá trị số lần lặp. Câu 3 (1,0 điểm). Hãy nêu một ứng dụng cụ thể của Tin học trong một lĩnh vực, ngành nghề trong xã hội ngày nay và giải thích cách nó đã có ảnh hưởng tích cực hoặc thay đổi đối với cộng đồng của ngành, nghề đó. Tài liệu giúp bạn tham khảo, ôn tập và đạt kết quả cao. Mời bạn đón xem.

Chủ đề:
Môn:

Tin học 8 364 tài liệu

Thông tin:
9 trang 1 tháng trước

Bình luận

Vui lòng đăng nhập hoặc đăng ký để gửi bình luận.

Đề thi học kỳ 2 môn Tin học lớp 8 năm học 2024 - 2025 | Bộ sách Cánh diều

Câu 2 (1,0 điểm). Trong Scratch, nêu cách sử dụng khối lệnh "Repeat" để thể hiện cấu trúc lặp khi đã biết trước số lần lặp. Lấy ví dụ một chương trình cụ thể để mô tả cách nhập giá trị số lần lặp. Câu 3 (1,0 điểm). Hãy nêu một ứng dụng cụ thể của Tin học trong một lĩnh vực, ngành nghề trong xã hội ngày nay và giải thích cách nó đã có ảnh hưởng tích cực hoặc thay đổi đối với cộng đồng của ngành, nghề đó. Tài liệu giúp bạn tham khảo, ôn tập và đạt kết quả cao. Mời bạn đón xem.

24 12 lượt tải Tải xuống
1. Đề thi cui hc kì 2 Tin hc 8 Cánh diu
A. PHN TRC NGHIM (6,0 điểm)
Khoanh tròn vào ch cái đứng trước câu tr lời đúng:
Câu 1. Mun to danh sách liệt cho các đoạn văn bản sn thì cn
dùng lnh nào?
A. Bullets hoc Numbering trong di lnh Home.
B. Bullets hoc Header trong di lnh Home.
C. Table hoc Numbering trong di lnh Home.
D. Ruler trong di lnh Home.
Câu 2. Cách to trang chiếu mi theo b cc có sn:
A. Nháy chuột vào phía dưới lnh Open trên di lnh File.
B. Nháy chut vào phía i lnh New Slide trên di lnh Home.
C. Nháy chuột vào phía dưới lnh New Slide trên di lnh Insert.
D. Nháy chuột vào phía dưới lnh Table trên di lnh Home.
Câu 3. Để gn siêu liên kết cho một đối tượng trên trang trình chiếu cn:
A. Dùng lnh Hyperlink trên di lnh Home.
B. Dùng lnh Hyperlink trên di lnh Layout.
C. Dùng lnh Hyperlink trên di lnh Insert.
D. Dùng lnh Hyperlink trên di lnh Home.
Câu 4. Chương trình máy tính là gì?
A. Mt phn ng dng ca máy tính thc hin mt thut toán.
B. Mt nhóm chức năng của máy tính thc hin mt thut toán.
C. Mt tp hp các câu lệnh để máy tính thc hin mt thut toán.
D. Mt dãy các lệnh điều khin máy tính thc hin mt thut toán.
Câu 5. Hai lnh quan trng trong biến là:
A. Lnh gán mt giá tr cho biến và Lệnh thay đổi giá tr ca biến.
B. Lệnh tăng giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá tr ca biến.
C. Lnh gim giá tr cho biến và Lnh thay đổi giá tr ca biến.
D. Lnh gán mt giá tr cho biến và Lệnh tăng giá trị ca biến.
Câu 6. Phép toán mod trong chương trình Scratch là:
A. Phép toán ly s nguyên gn nht s này.
B. Phép toán ly phần dư của phép chia.
C. Phép toán làm tròn s.
D. Phép toán ly giá tr tuyệt đối.
Câu 7. Trong Scratch, để thc hin một hành động nếu điều kiện đúng và
mt hành động khác nếu điều kin sai, ta s dng khi lnh nào?
A. Khi lp "repeat".
B. Khi "forever".
C. Khối điều kin "if-else".
D. Khi "wait until".
Câu 8. Trong Scratch, điều kin dng lp phi là:
A. Mt s t nhiên nh nht.
B. Mt s nguyên.
C. Mt xâu kí t.
D. Mt biu thc logic.
Câu 9. Khi lệnh nào trong Scratch đưc s dụng để kim tra một điu
kin và thc hin một hành động nếu điều kiện đó đúng?
A. Khi "when flag clicked".B. Khi "broadcast".C. Khối điều kin
"if".D. Khi "go to x: y:".
u 10. Trong Scratch, đ thc hin mt lot các câu lnh lp li mt s
ln c định, ta s dng khi lnh nào?
A. Khối điều kin "if-else".B. Khi lp "repeat until".C. Khi "forever".D.
Khi lp "repeat".
Câu 11. Môn Tin hc giúp hc sinh:
A. Phát triển năng lc sinh hc.
B. Phát triển năng lực hóa hc.
C. Phát triển năng lực văn học.
D. Phát triển năng lực tin hc.
Câu 12. Ti sao việc thúc đẩy bình đng nam n trong ngành Công ngh
Thông tin được coi là quan trng?
A. Để tn dng toàn b tài năng và sáng to ca c hai gii.
B. Để tạo điều kin cho nam gii ngh ngơi nhiều hơn.
C. Để tăng cường s hp dn ca ngành ngh.
D. Để gim áp lc làm vic cho n gii.
Câu 13. Muôn tạo tiêu đ đầu trang hoc cui trang phi s dng lnh
nào?
A. Header hoc Footer trong di lnh Insert.
B. Header hoc Footer trong di lnh Layout.
C. Page Number trong di lnh Insert.
D. Table trong di lnh Insert.
Câu 14. Muốn định dng bài trình chiếu hài hòa v màu sc thng
nht v phông ch thì cn s dng mẫu định dng nào?
A. Mẫu định dng trong khung Draft trên di lnh Design.
B. Mẫu định dng trong khung Themes trên di lnh Design.
C. Mẫu định dng trong khung Themes trên di lnh View.
D. Mẫu định dng trong khung Side to Side trên di lnh Design.
Câu 15. Mun m hp thoi Header and Footer thì dùng lnh nào?
A. Lnh Show trên di lnh Insert.
B. Lnh Outline & Draft trên di lnh Insert.
C. Lnh Header & Footer trên di lnh Insert.
D. Lnh Table & Map trên di lnh Insert.
Câu 16. Khi lệnh nào trong Scratch đưc s dụng đ thc hin mt lot
các câu lnh theo th t t trên xuống dưới?
A. Khối điều kin "if".
B. Khi "when flag clicked".
C. Khi "go to x: y:".
D. Khi lp "repeat".
Câu 17. Min giá tr ca kiu d liu Xâu kí t là:
A. Kí t hoc dãy kí t.
B. True và False.
C. S nguyên và s thp phân.
D. S thc.
Câu 18. Trong lập trình Scratch, phép toán "NOT" được s dụng để làm
gì?
A. So sánh hai giá tr.
B. Ph định ca giá tr logic.
C. Tính tng ca hai s.
D. Lp li một đoạn mã.
Câu 19. Trong khi lnh "if-else" ca Scratch, nếu điều kiện "đúng",
khi lnh nào s đưc thc hin?
A. C hai khi.
B. Khi nm trong "else".
C. Khi nm trong "if".
D. Không có khối nào được thc hin.
Câu 20. Để thc hin mt lp hạn trong chương trình Scratch, ta s
dng khi lnh nào?
A. Khi "broadcast".B. Khi "glide".C. Khi "wait".D. Khi "forever".
Câu 21. Chương trình bên dưới đang bị li, tìm và sa li lỗi đó.
when green flag clicked
set variable1 to 5
set variable2 to 3
if (true)
set result to variable1 + variable3
say result
A. Sa thành: set result to variable1 * variable2.
B. Sa thành: set result to variable 2 - variable1.
C. Sa thành: set result to variable1 + variable2.
D. Sa thành: set result to variable1 / variable2.
Câu 22. Cho một chương trình bên dưới:
when green flag clicked
set num1 to 8
set num2 to 4
if (true)
set result to num1 * num3
say result
Tìm và sa lỗi trong chương trình trên.
A. Sa thành: set result to num1 + num2.
B. Sa thành: set result to num1 - num2.
C. Sa thành: set result to num1 * num2.
D. Sa thành: set result to num1 / num2.
Câu 23. Trong giáo dc, khái nim "e-learning" đề cp đến điều gì?
A. Sáng to ngh thut s.B. Giáo dc trc tuyến.C. Hc qua internet.D.
Mô phng thế gii thc.
Câu 24. Ngh nghiệp nào sau đây thường liên quan đến phân tích x
lý d liệu để đưa ra quyết định kinh doanh?
A. Kế toán.
B. Lp trình viên.
C. Bác sĩ.
D. Nhà thiết kế đồ ha.
B. PHN T LUN (4,0 điểm)
Câu 1 (2,0 điểm).
a) Trong chương trình Scratch, u cách s dng Biu thc kiu s để
tính toán giá tr điều khin các khi lnh. Cho mt ví d c th v vic
s dng biu thc kiu s.
b) Trong Scratch, làm thế nào để s dng biu thc Xâu t đ hin th
thông điệp thông qua khi lệnh "say" đng thi cha giá tr ca mt
biến? Cho mt ví d c th.
Câu 2 (1,0 đim). Trong Scratch, nêu cách s dng khi lnh "Repeat"
để th hin cu trúc lặp khi đã biết trước s ln lp. Ly ví d một chương
trình c th để mô t cách nhp giá tr s ln lp.
Câu 3 (1,0 đim). Hãy nêu mt ng dng c th ca Tin hc trong mt
lĩnh vực, ngành ngh trong hi ngày nay giải thích cách đã
ảnh hưởng tích cc hoặc thay đổi đối vi cộng đồng ca ngành, ngh đó.
2. Đáp án đề thi hc kì 2 Tin hc 8 Cánh diu
A. PHN TRC NGHIỆM: (6,0 điểm)
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Đáp án
A
B
C
D
A
B
C
D
C
D
D
A
Câu
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
Đáp án
A
B
C
D
A
B
C
D
C
C
B
A
B. PHN T LUẬN: (4,0 điểm)
Câu 1:
a) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp nhưng phép toán để to biu
thc kiu s
- + (cng); - (tr); × (nhân); \ (chia) - + (cng); - (tr); × (nhân); \ (chia)
- round (làm tròn s, ly s nguyên gn nht) - round (làm tròn s, ly s
nguyên gn nht)
- mod (ly phần dư của phép chia) - mod (ly phần dư của phép chia)
- abs of (giá tr tuyệt đối ca mt s) - abs of (giá tr tuyệt đối ca mt s)
Ví d: Giá tr tuyệt đối ca x-2
Abs of x - 2
b) Để s dng biu thc xâu t trong Scratch, bn th s dng khi
lnh "say" kết hp vi các khối khác như "join" để ghép ni xâu t
và giá tr biến.
Ví d:
when green flag clicked
set score to 100
say "Điểm ca bn là " join score
Câu 2:
Để th hin cu trúc lặp khi đã biết trước s ln lp trong Scratch, bn s
dng khi lệnh "Repeat". Để nhp s ln lp, bn nhp vào khi "Repeat"
và thay đổi giá tr trong ô s liu.
Ví dụ: Chương trình Scratch vẽ mt hình vuông vi s ln lp là 4
when green flag clicked
repeat 4
move 50 steps
turn 90 degrees
end
Trong chương trình này, "repeat 4" ch định rng các lnh bên trong vòng
lp s đưc lp li 4 ln. Các lnh bao gm vic di chuyn v phía trước
50 đơn vị và quay 90o, to ra hình vuông.
Câu 3:
Mt d c th v ng dng ca tin học trong lĩnh vc y tế, nơi h
thng thông tin y tế đưc phát trin để qun thông tin bnh nhân, lch
hn, kết qu xét nghim và lch s bnh lý.
H thng này giúp ci thin qun lý bệnh nhân, tăng cưng kh năng theo
dõi sc khe cộng đồng tạo ra hội cho phân tích d liu lớn để
nghiên cu và d đoán xu hướng bnh lý.
Điu này giúp cung cp dch v y tế hiu qu hơn, tăng cường kh năng
chẩn đoán quản bệnh, ng như nâng cao chất lượng chăm sóc sức
khe toàn cu.
* HS có th ly các Ví d khác và phân tích.
| 1/9

Preview text:

1. Đề thi cuối học kì 2 Tin học 8 Cánh diều
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)
Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:
Câu 1. Muốn tạo danh sách liệt kê cho các đoạn văn bản có sẵn thì cần dùng lệnh nào?
A. Bullets hoặc Numbering trong dải lệnh Home.
B. Bullets hoặc Header trong dải lệnh Home.
C. Table hoặc Numbering trong dải lệnh Home.
D. Ruler trong dải lệnh Home.
Câu 2. Cách tạo trang chiếu mới theo bố cục có sẵn:
A. Nháy chuột vào phía dưới lệnh Open trên dải lệnh File.
B. Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Home.
C. Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Insert.
D. Nháy chuột vào phía dưới lệnh Table trên dải lệnh Home.
Câu 3. Để gắn siêu liên kết cho một đối tượng trên trang trình chiếu cần:
A. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Home.
B. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Layout.
C. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Insert.
D. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Home.
Câu 4. Chương trình máy tính là gì?
A. Một phần ứng dụng của máy tính thực hiện một thuật toán.
B. Một nhóm chức năng của máy tính thực hiện một thuật toán.
C. Một tập hợp các câu lệnh để máy tính thực hiện một thuật toán.
D. Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
Câu 5. Hai lệnh quan trọng trong biến là:
A. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.
B. Lệnh tăng giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.
C. Lệnh giảm giá trị cho biến và Lệnh thay đổi giá trị của biến.
D. Lệnh gán một giá trị cho biến và Lệnh tăng giá trị của biến.
Câu 6. Phép toán mod trong chương trình Scratch là:
A. Phép toán lấy số nguyên gần nhất số này.
B. Phép toán lấy phần dư của phép chia.
C. Phép toán làm tròn số.
D. Phép toán lấy giá trị tuyệt đối.
Câu 7. Trong Scratch, để thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng và
một hành động khác nếu điều kiện sai, ta sử dụng khối lệnh nào? A. Khối lặp "repeat". B. Khối "forever".
C. Khối điều kiện "if-else". D. Khối "wait until".
Câu 8. Trong Scratch, điều kiện dừng lặp phải là:
A. Một số tự nhiên nhỏ nhất. B. Một số nguyên. C. Một xâu kí tự. D. Một biểu thức logic.
Câu 9. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để kiểm tra một điều
kiện và thực hiện một hành động nếu điều kiện đó đúng?
A. Khối "when flag clicked".B. Khối "broadcast".C. Khối điều kiện "if".D. Khối "go to x: y:".
Câu 10. Trong Scratch, để thực hiện một loạt các câu lệnh lặp lại một số
lần cố định, ta sử dụng khối lệnh nào?
A. Khối điều kiện "if-else".B. Khối lặp "repeat until".C. Khối "forever".D. Khối lặp "repeat".
Câu 11. Môn Tin học giúp học sinh:
A. Phát triển năng lực sinh học.
B. Phát triển năng lực hóa học.
C. Phát triển năng lực văn học.
D. Phát triển năng lực tin học.
Câu 12. Tại sao việc thúc đẩy bình đẳng nam nữ trong ngành Công nghệ
Thông tin được coi là quan trọng?
A. Để tận dụng toàn bộ tài năng và sáng tạo của cả hai giới.
B. Để tạo điều kiện cho nam giới nghỉ ngơi nhiều hơn.
C. Để tăng cường sự hấp dẫn của ngành nghề.
D. Để giảm áp lực làm việc cho nữ giới.
Câu 13. Muôn tạo tiêu đề đầu trang hoặc cuối trang phải sử dụng lệnh nào?
A. Header hoặc Footer trong dải lệnh Insert.
B. Header hoặc Footer trong dải lệnh Layout.
C. Page Number trong dải lệnh Insert.
D. Table trong dải lệnh Insert.
Câu 14. Muốn định dạng bài trình chiếu hài hòa về màu sắc và thống
nhất về phông chữ thì cần sử dụng mẫu định dạng nào?
A. Mẫu định dạng trong khung Draft trên dải lệnh Design.
B. Mẫu định dạng trong khung Themes trên dải lệnh Design.
C. Mẫu định dạng trong khung Themes trên dải lệnh View.
D. Mẫu định dạng trong khung Side to Side trên dải lệnh Design.
Câu 15. Muốn mở hộp thoại Header and Footer thì dùng lệnh nào?
A. Lệnh Show trên dải lệnh Insert.
B. Lệnh Outline & Draft trên dải lệnh Insert.
C. Lệnh Header & Footer trên dải lệnh Insert.
D. Lệnh Table & Map trên dải lệnh Insert.
Câu 16. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để thực hiện một loạt
các câu lệnh theo thứ tự từ trên xuống dưới?
A. Khối điều kiện "if".
B. Khối "when flag clicked". C. Khối "go to x: y:". D. Khối lặp "repeat".
Câu 17. Miền giá trị của kiểu dữ liệu Xâu kí tự là:
A. Kí tự hoặc dãy kí tự. B. True và False.
C. Số nguyên và số thập phân. D. Số thực.
Câu 18. Trong lập trình Scratch, phép toán "NOT" được sử dụng để làm gì? A. So sánh hai giá trị.
B. Phủ định của giá trị logic.
C. Tính tổng của hai số.
D. Lặp lại một đoạn mã.
Câu 19. Trong khối lệnh "if-else" của Scratch, nếu điều kiện là "đúng",
khối lệnh nào sẽ được thực hiện? A. Cả hai khối. B. Khối nằm trong "else". C. Khối nằm trong "if".
D. Không có khối nào được thực hiện.
Câu 20. Để thực hiện một lặp vô hạn trong chương trình Scratch, ta sử dụng khối lệnh nào?
A. Khối "broadcast".B. Khối "glide".C. Khối "wait".D. Khối "forever".
Câu 21. Chương trình bên dưới đang bị lỗi, tìm và sửa lại lỗi đó. when green flag clicked set variable1 to 5 set variable2 to 3 if (true)
set result to variable1 + variable3 say result
A. Sửa thành: set result to variable1 * variable2.
B. Sửa thành: set result to variable 2 - variable1.
C. Sửa thành: set result to variable1 + variable2.
D. Sửa thành: set result to variable1 / variable2.
Câu 22. Cho một chương trình bên dưới: when green flag clicked set num1 to 8 set num2 to 4 if (true) set result to num1 * num3 say result
Tìm và sửa lỗi trong chương trình trên.
A. Sửa thành: set result to num1 + num2.
B. Sửa thành: set result to num1 - num2.
C. Sửa thành: set result to num1 * num2.
D. Sửa thành: set result to num1 / num2.
Câu 23. Trong giáo dục, khái niệm "e-learning" đề cập đến điều gì?
A. Sáng tạo nghệ thuật số.B. Giáo dục trực tuyến.C. Học qua internet.D.
Mô phỏng thế giới thực.
Câu 24. Nghề nghiệp nào sau đây thường liên quan đến phân tích và xử
lý dữ liệu để đưa ra quyết định kinh doanh? A. Kế toán. B. Lập trình viên. C. Bác sĩ.
D. Nhà thiết kế đồ họa.
B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm) Câu 1 (2,0 điểm).
a) Trong chương trình Scratch, nêu cách sử dụng Biểu thức kiểu số để
tính toán giá trị và điều khiển các khối lệnh. Cho một ví dụ cụ thể về việc
sử dụng biểu thức kiểu số.
b) Trong Scratch, làm thế nào để sử dụng biểu thức Xâu kí tự để hiển thị
thông điệp thông qua khối lệnh "say" và đồng thời chứa giá trị của một
biến? Cho một ví dụ cụ thể.
Câu 2 (1,0 điểm). Trong Scratch, nêu cách sử dụng khối lệnh "Repeat"
để thể hiện cấu trúc lặp khi đã biết trước số lần lặp. Lấy ví dụ một chương
trình cụ thể để mô tả cách nhập giá trị số lần lặp.
Câu 3 (1,0 điểm). Hãy nêu một ứng dụng cụ thể của Tin học trong một
lĩnh vực, ngành nghề trong xã hội ngày nay và giải thích cách nó đã có
ảnh hưởng tích cực hoặc thay đổi đối với cộng đồng của ngành, nghề đó.
2. Đáp án đề thi học kì 2 Tin học 8 Cánh diều
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm) Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Đáp án A B C D A B C D C D D A Câu
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Đáp án A B C D A B C D C C B A
B. PHẦN TỰ LUẬN: (4,0 điểm) Câu 1:
a) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp nhưng phép toán để tạo biểu thức kiểu số
- + (cộng); - (trừ); × (nhân); \ (chia) - + (cộng); - (trừ); × (nhân); \ (chia)
- round (làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất) - round (làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất)
- mod (lấy phần dư của phép chia) - mod (lấy phần dư của phép chia)
- abs of (giá trị tuyệt đối của một số) - abs of (giá trị tuyệt đối của một số)
Ví dụ: Giá trị tuyệt đối của x-2 Abs of x - 2
b) Để sử dụng biểu thức xâu kí tự trong Scratch, bạn có thể sử dụng khối
lệnh "say" và kết hợp với các khối khác như "join" để ghép nối xâu kí tự và giá trị biến. Ví dụ: when green flag clicked set score to 100
say "Điểm của bạn là " join score Câu 2:
Để thể hiện cấu trúc lặp khi đã biết trước số lần lặp trong Scratch, bạn sử
dụng khối lệnh "Repeat". Để nhập số lần lặp, bạn nhấp vào khối "Repeat"
và thay đổi giá trị trong ô số liệu.
Ví dụ: Chương trình Scratch vẽ một hình vuông với số lần lặp là 4 when green flag clicked repeat 4 move 50 steps turn 90 degrees end
Trong chương trình này, "repeat 4" chỉ định rằng các lệnh bên trong vòng
lặp sẽ được lặp lại 4 lần. Các lệnh bao gồm việc di chuyển về phía trước
50 đơn vị và quay 90o, tạo ra hình vuông. Câu 3:
Một ví dụ cụ thể về ứng dụng của tin học là trong lĩnh vực y tế, nơi hệ
thống thông tin y tế được phát triển để quản lý thông tin bệnh nhân, lịch
hẹn, kết quả xét nghiệm và lịch sử bệnh lý.
Hệ thống này giúp cải thiện quản lý bệnh nhân, tăng cường khả năng theo
dõi sức khỏe cộng đồng và tạo ra cơ hội cho phân tích dữ liệu lớn để
nghiên cứu và dự đoán xu hướng bệnh lý.
Điều này giúp cung cấp dịch vụ y tế hiệu quả hơn, tăng cường khả năng
chẩn đoán và quản lý bệnh, cũng như nâng cao chất lượng chăm sóc sức khỏe toàn cầu.
* HS có thể lấy các Ví dụ khác và phân tích.