TRƯỜNG ĐẠI HỌC VĂN LANG
KHOA THƯƠNG MẠI
BÁO CÁO CUỐI KỲ
MÔN: CHIẾN LƯỢC MARKETING
ĐỀ TÀI: DỊCH VỤ PHÒNG CHƠI GAME GIẢI ĐỐ
Nhóm: 06
Lớp: 232_71MRKT40293_07
Giảng viên hướng dẫn: Nguyễn Tường Huy
TP Hồ Chí Minh, ngày 19 tháng 05 năm 2024
DANH SÁCH THÀNH VIÊN NHÓM
STT Họ và tên MSSV Vai trò Đánh giá
1
Nguyễn Bùi Khánh Nhi 2173401151495 Nhóm trưởng
100%
2
Phạm Lê Quỳnh Giao 2173401150976 Thành viên
100%
3
Dương Thiên Kim 2173401151657 Thành viên
100%
4
Ngô Như Ngọc Lan 2173401151335 Thành viên
100%
5
Phạm Huỳnh Hòa Nghi 2173401150350 Thành viên
100%
6
Nguyễn Thị Thanh Nhàn 2173401151096 Thành viên
100%
7
Ngô Thị Thu Thảo 2173401151624 Thành viên
100%
8
Hoàng Ngọc Thúy 2173401151373 Thành viên
100%
9
Trịnh Thanh Thúy 2173401151358 Thành viên
100%
10
Nguyễn Thị Ái Trân 2173401151637 Thành viên
100%
11
Lê Ánh Tuyết 2173401151396 Thành viên
100%
MỤC LỤC
1. GIỚI THIỆU SẢN PHẨM, CÔNG TY.......................................................................4
1.1 Giới thiệu doanh nghiệp:...........................................................................................4
1.2 Sứ mệnh.....................................................................................................................4
1.3 Tầm nhìn....................................................................................................................4
1.4 Giá trị cốt lõi.............................................................................................................4
2. PHÂN TÍCH BỐI CẢNH.............................................................................................5
2.2 IFE.............................................................................................................................5
2.3 CPM..........................................................................................................................6
2.4 Phân tích mục tiêu Marketing..................................................................................10
4. MỤC TIÊU TIẾP THỊ: THỊ PHẦN, LỢI NHUẬN..................................................14
5. CHIẾN LƯỢC MARKETING..................................................................................15
5.1 Insight khách hàng..................................................................................................15
5.2 Thị trường mục tiêu.................................................................................................15
5.3 Định vị dịch vụ........................................................................................................16
5.4. Định vị cạnh tranh:................................................................................................18
6. CHIẾN LƯỢC MARKETING-MIX.........................................................................22
7. THỰC HIỆN:..............................................................................................................35
TRÍCH NGUỒN.............................................................................................................36
1. GIỚI THIỆU SẢN PHẨM, CÔNG TY.
1.1 Giới thiệu doanh nghiệp:
ESC - tên doanh nghiệp, kG hiê Hu phIm tJt thoát ra trên bàn phIm máy tInh phIm
ESC thL hiLu theo nghNa: HPy THOÁT khRi bạn cSa hiê Hn tại đL thL nhâ Hp vai
vào nhân vâ Ht mô Ht cách chân thâ Ht nhUt PhIm ESC bên trong mVi căn phòng đang bị che
giUu bởi nhXng câu chuyê Hn bI Yn cZn bạn giải THOÁT. Bạn người mở cuô Hc chơi
này và bạn phải là THOÁT khRi nó.
Ngành hàng: giải trI - loại hình trò chơi giải trI thực tế Mục đIch tạo ra: ESC được tạo
ra với mục đIch giúp người chơi vận dụng trI nPo, khả năng duy, suy luận sáng tạo
đL giải quyết các câu đố trong nhXng căn phòng xen kẽ các tình huống bUt ngờ, li kì.
Đòi hRi khả năng suy luận logic, khả năng làm việc nhóm kết hợp cùng nhau đL
tìm ra lời giải cSa các câu hRi. Giảm stress sau giờ học, giờ làm căng thẳng mệt
mRi. Giúp người chơi thêm nhiều mối quan hệ mới cùng sở thIch, nâng cao tinh
thZn đồng đội.
1.2 Sứ mệnh
GJn kết cộng đồng tạo ra các giá trị đẹp. Thúc đYy các trải nghiệm giá trị độc đáo,
sáng tạo. Góp phZn vào sự phát triLn cSa nền công nghiệp giải trI Việt Nam.
1.3 Tầm nhìn
Tạo dựng một cộng đồng người chơi cùng chia sẻ đam mê. Trở thành điLm đến
yêu thIch cho người yêu thIch loại hình giải đố nhập vai. Áp dụng các loại hình công
nghệ tiên tiến đL nâng cao trải nghiệm người chơi.
1.4 Giá trị cốt lõi
Trò chơi giúp người chơi Hn dụng trI nPo, khả năng duy, suy luâ Hn sự sáng tạo
trong cách giải quyết nhXng câu đố hack nPo được trô Hn lnn trong căn phòng xen k
với nhXng tình huống bUt ngờ, li kì theo mVi cốt truyê Hn mà bạn chọn.
Trải nghiệm trò chơi khác so với các căn phòng escape room pho biến, đối với các mô
hình giải đố kinh dị, ESC chúng tôi đề cao s suy luâ Hn logic, không nhXng màn
jumpscare hồi hộp nhưng thay vào đó nhXng câu hRi đòi hRi khả năng m viê Hc
4
nhóm cao, sự suy luâ Hn logic bJt buô Hc phải kết hợp với nhau mới thL giải được
các câu hRi.
Giúp người chơi rèn luyện các kỹ năng làm việc nhóm, hợp tác cùng nhau tìm ra chìa
khóa đL mở ra cánh cửa bI mật cuối cùng.
Đối với học sinh, sinh viên: Giảm stress sau các giờ học mệt mRi hay giờ làm căng
thẳng, học hRi các kiến thức, kỹ năng cũng như thay đoi cách nhìn cSa mình đối với
xP hội, tự nhiên.
Đối với người chơi: ESC tạo ra 1 không gian giải trI mới mẻ chV vui chơi giải trI
thú vị dành cho các đô Hi nhóm bạn thân, đồng nghiê Hp và gia đình thL tham gia cùng
nhau. Qua đó, sẽ giúp nâng cao tinh thZn đồng đôHi, hiLu nhaun thL hiê Hn được
trình đô H suy luâ Hn khi tham gia trò chơi này.
2. PHÂN TÍCH BỐI CẢNH
2.1 EFE
Ma trận EFE thL hiện các cơ hội thị trường bên ngoài đL giúp doanh nghiệp có thL đánh
giá tiêu chI cạnh tranh.
Yếu tố Tầm quan trọng Trọng số Điểm số
Nhu cZu giải trI 0.3 4 1.2
Công nghệ phát triLn mạnh mẽ 0.21 3 0.63
Pho biến cSa mạng xP hội 0.19 3 0.57
Khác biệt so với đối thS cạnh tranh 0.1 2 0.2
Xu hướng tò mò, thIch thú, mang tInh trải
nghiệm
0.15 2 0.3
Nhu cZu khẳng định bản thân 0.05 1 0.05
Tổng cộng 1 2.95
5
2.2 IFE
Ma trận IFE thL hiện các cơ hội thị trường bên trong đL giúp doanh nghiệp có thL đánh giá
tiêu chI cạnh tranh.
Yếu tố Tầm quan trọng Trọng số Điểm số
Nhân viên thân thiện, hòa đồng, nhanh nhẹn 0.1 2 0.2
Trò chơi khác biệt so với đối thS 0.25 3 0.75
Chăm sóc khách hàng 0.15 2 0.3
Trang thiết bị hiện đại, đảm bảo an toàn,
thường xuyên giám sát hiệu suUt cSa hệ thống
0.15 2 0.3
Chỉn chu trong nội dung, câu đố, cốt truyện 0.35 4 1.4
Tổng cộng 1 2.95
2.3 CPM
ESC Real Escape Inside Xcape
Room
Yếu tố TZm
quan
trọng
Trọng
số
ĐiLm
số
Trọng
số
ĐiLm
số
Trọng
số
ĐiLm
số
Khả năng thích ứng thị
trường nhanh
0.05 1 0.05 1 0,05 2 0.1
Marketing, quảng bá,
truyền thông đa dạng
0.14 4 0.56 3 0.42 3 0.42
6
Nội dung, cách setup,
trang trí
0.1 2 0.2 3 0.3 3 0.3
Lãnh đạo 0.13 3 0.39 2 0.26 3 0.39
Phù hợp với thị hiếu 0.07 1 0.07 2 0.14 2 0.14
Vị trí thuận lợi, đông
dân cư
0.12 3 0.36 4 0.48 3 0.36
Giá cả 0.14 4 0.56 3 0.42 3 0.42
Tạo ra coupon nhằm
giữ chân khách hàng
0.05 1 0.05 1 0.05 1 0.05
Khách hàng 0.13 3 0.39 2 0.26 3 0.39
Lượt tiếp cận của khách
hàng trên nền tảng
mạng xã hội
0.07 1 0.07 2 0.14 2 0.14
Tổng cộng 1 2.7 2.52 2.71
Đối thủ: Real Escape
Điểm mạnh Điểm yếu
S1: Cốt truyện đa dạng: rạp xiếc kinh hoàng,
căn hZm tăm tối, ...
S2: Có sự đZu tư về thiết kế, âm thanh, hình
ảnh linh hoạt.
S3: Linh hoạt độ tuoi tham gia
S4: Đội ngũ nhân viên chuyên nghiệp, năng
động.
W1: Tốn chi phI đL đZu tư vào trang trI
các phòng.
W2: CZn liên tục có chiến lược đoi mới
cốt truyện đL mang đến sự mới lạ cho
khách hàng.
W3: Cốt truyện còn thiên hướng kinh
dị, tâm linh.
7
S5: Phòng chơi được thiết kế đẹp mJt, tạo
cảm giác chân thực.
S6: Vị trI địa lG thuận lợi, nằm ở khu vực
trung tâm với kinh tế tăng trưởng bật nhUt và
dân cư đông đảo.
W4: Không gian còn giới hạn do nằm ở
khu vực mặt bằng đJt đR.
W5: Số lượng phòng có giới hạn, phải
đặt phòng trước.
Cơ hội Thách thức
O1: Nhu cZu giải trI ngày càng cao.
O2: Mở rộng đối tượng khách hàng khi nằm ở
khu vực dân cư đông đúc và trẻ trung, năng
động như: Quận 2, quận 7…
O3: Có thL mở rộng chi nhánh trên các tỉnh
thành trên cả nước.
T1: Ngày càng có nhiều đối thS cạnh
tranh và không có sự đoi mới, cải tiến
dịch vụ.
T2: Xu hướng giải trI có thL thay đoi
nhanh chóng, ảnh hưởng đến sức hút
cSa loại hình dịch vụ này.
Đối thủ: Inside XCape Room
Điểm mạnh Điểm yếu
S1: Cốt truyện hUp dnn: Các phòng
chơi được thiết kế với cốt truyện
logic, hUp dnn, tạo cảm giác tò mò
và kIch thIch trI tuệ cho người
chơi.
S2: Các phòng chơi được trang trI
tỉ mỉ, tạo nên bZu không khI phù
hợp với từng chS đề.
S3: Địa điLm lG tưởng cho các hoạt
động nhóm, giúp tăng cường sự
gJn kết và tinh thZn đồng đội.
S4: Nhiều đánh giá tIch cực từ
khách hàng về chUt lượng dịch vụ.
S5: Đội ngũ nhân viên năng động,
nhiệt tình, sẵn sàng hV trợ khách
hàng.
W1: Inside Xcape Room hiện chỉ có một chi
nhánh tại TP. Hồ ChI Minh, chưa đáp ứng được
nhu cZu cSa khách hàng ở các khu vực khác.
W2: Các phòng chơi hiện tại chưa có nhiều thay
đoi trong thời gian dài, có thL khiến khách hàng
nhàm chán.
W3: Ít sự lựa chọn: Chỉ có 3 loại phòng.
W4: Thương hiệu mới, chưa được biết đến rộng
rPi.
W5: Mức độ đZu tư cao: Mở một phòng escape
room cZn có một nguồn vốn lớn.
W6: CZn cập nhật cốt truyện liên tục đL bJt kịp thị
hiếu cSa khách hàng.
Cơ hội Thách thức
O1: Nhu cZu giải trI cSa người dân
Việt Nam ngày càng tăng, đặc biệt
là các loại hình giải trI mới lạ và
T1: Dịch vụ giải trI escape room đang ngày càng
cạnh tranh với nhiều đối thS mới xuUt hiện.
T2: Trong nhXng năm 2022,2023 tình hình kinh tế
8
độc đáo như Inside Xcape Room.
O2: Ngành du lịch Việt Nam đang
phát triLn mạnh mẽ, thu hút nhiều
du khách quốc tế, đây là cơ hội đL
Inside Xcape Room mở rộng thị
trường. Đồng thời lồng ghép các
yếu tố văn hóa đL quảng bá văn
hóa nước nhà.
O3: Có thL ứng dụng các nền tảng
công nghệ mới đL nâng cao trải
nghiệm cSa người chơi.
O4: Mở rộng chi nhánh đến các
tỉnh thành khác đL đáp ứng nhu cZu
cSa khách hàng.
đang gặp nhiều khó khăn, suy thoái có thL ảnh
hưởng đến sức mua cSa khách hàng, họ có thL hạn
chế chi tiêu vào các khoản giải trI như escape
room.
T3: Làn sóng công nghệ mới như Virtual Reality
(VR) và Augmented Reality (AR) đang khuUy đảo
ngành giải trI, nó có thL thay đoi hoàn toàn cách
thức hoạt động cSa Escape Room. Inside XCape
Room cZn cập nhật và ứng dụng nhXng công nghệ
tiên tiến này đL duy trì vị thế cạnh tranh và mang
đến cho khách hàng nhXng trải nghiệm độc đáo,
mới mẻ và đZy Un tượng.
PHÂN TÍCH SWOT DỊCH VỤ PHÒNG CHƠI GAME GIẢI ĐỐ ESC
Opportunities
O1: Công nghệ ngày càng
phát triLn, chUt lượng dịch vụ
được nâng cao.
O2: Các kênh truyền thông
pho biến, tiếp cận nhiều
khách hàng.
O3: Nhu cZu chứng tR bản
thân tăng.
Threats
T1: Chi phI áp dụng công nghệ
cao, thiết bị dễ hư hRng.
T2: Nhiều đối thS cạnh tranh đi
trước cũng làm tốt công tác
dịch vụ.
T3: Cốt truyện/ nội dung It thay
đoi.
Strengths
S1: Tận dụng công
nghệ 3D trong thiết
kế, trang trI phòng.
S2: Cốt truyện xây
dựng phù hợp với
mọi lứa tuoi.
S3: Nội dung cốt
truyện linh dị Việt
Nam, mới lạ phù
hợp thị trường.
S4: Nguồn nhân lực
sáng tạo trong lên
Chiến lược S-O
S1-O1: Tận dụng công nghệ
3D đL tạo ra các map, trang
trI các phòng giải đố.
S2-O2: Cốt truyện xây dựng
phù hợp với mọi lứa tuoi,
truyền thông trên nhiều kênh
thu hút khách.
Chiến lược S-T
S1-T1: Bảo trì công nghệ, thiết
bị theo định kỳ đảm bảo hình
ảnh cung cUp rõ ràng.
S3-T3: Đội ngũ lên cốt truyện,
nội dung câu hRi chuyên môn
và kinh nghiệm.
9
idea thiết kế, setup
phòng.
Weaknesses
W1: Ngành dịch vụ
giải đố ngày càng
nhiều đối thS cạnh
tranh.
W2: Chi phI cho
dịch vụ giải đố cao
hơn loại hình dịch
vụ giải trI khác.
W3: Dịch vụ giải đố
cZn nhXng người có
kiến thức đL đưa ra
câu hRi.
Chiến lược W-O
W1-O1: Đoi mới công nghệ,
ứng dụng vào trang trI, nâng
cao trải nghiệm khách hàng.
W2-O2: Chi phI loại hình
dịch vụ giải đố cao, cZn có kế
hoạch truyền thông hiệu quả
trên các nền tảng Fb, Tiktok,
đL thu hút tiếp cận
khách hàng.
Chiến lược W-T
W1-T1: Sử dụng công nghệ hiệu
quả, bảo trì thiết bị theo định kỳ.
W2-T3: Đa dạng cốt truyện, nội
dung khác biệt với nhXng loại
hình dịch vụ giải đố khác, cho
mọi người thUy rằng giá tiền đi
đôi với chUt lượng.
Nhận định tổng quát về cơ hội thị trường.
Nhu cZu giải trI cao, tìm kiếm nhXng trải nghiệm mới mẻ, độc đáo, mang tInh thử
thách cSa khách hàng.
Sự phát triLn mạnh mẽ từ công nghệ hiện đại giúp việc giải đố hUp dnn hơn.
Thị trường cạnh tranh It do không quá nhiều đối thS. Thị trường sở hXu các ưu
điLm phát triLn trong tương lai.
Thị trường game nhập vai giải đố đang phát triLn mạnh mẽ với nhiều tiềm năng
phát triLn trong tương lai gZn.
thL nJm bJt các xu hướng công nghệ, nhu cZu cSa khách hàng đL tạo ra trải
nghiệm tốt nhUt.
2.4 Phân tích mục tiêu Marketing
Phân tích SMART:
Ngắn hạn:
Mục tiêu: Tăng doanh số bán vé bằng cách to chức sự kiện.
S: To chức sự kiện với cốt truyện linh dị Việt Nam, khách hàng khi tham gia sự
kiện sẽ được random, chia theo 2 team thiện ác. Tạo sự mới lạ so với phiên bản
thường ngày là giải đố.
10
M: Ước lượng sự kiện sẽ thu hút được 60 khách hàng, giúp tăng doanh số bán vé
100%, thu hút được 100 khách hàng mới biết đến doanh nghiệp.
A: Nhóm khách hàng mục tiêu từ 14-34 tuoi, đây độ tuoi thường sự năng
động, nhiều năng lượng ưa thIch sự mạo hiLm, mới lạ. Với mục tiêu doanh
nghiệp tăng doanh số bán bằng cách to chức sự kiện chJc chJn sẽ thu hút
được lượng khách hàng đông tham gia các doanh nghiệp cạnh tranh vnn chưa
cho ra mJt các sự kiện tương tự. Tiếp cận lượng khách hàng mới theo dõi trên
fanpage và thu hút 60 khách hàng tham gia sự kiện.
R: Sự kiện giúp doanh nghiệp tiếp cận thêm được nhiều khách hàng tiềm năng
trong tương lai, hiLu hơn về nhu cZu mong muốn cSa khách hàng sau khi đP
trải nghiệm đL phát triLn hơn phù hợp với nhu cZu cSa khách hàng.
T: Mục tiêu được đặt ra và sẽ hoàn thành trong vòng 5 tháng
Tháng đZu tiên: lên kế hoạch, tìm hiLu về nhu cZu cSa khách hàng thông
qua các đánh giá cSa các khách ng đP trải nghiệm trò chơi cSa doanh
nghiệp
Tháng thứ 2: lên G tưởng, concept cho sự kiện
Tháng thứ 3: truyền thông về sự kiện, tiếp cận nhiều khách hàng tiềm năng
thông qua mạng xP hội
Tháng thứ 4: hoàn thành, bJt đZu to chức s kiện, thu hút các tệp khách
hàng mới
Tháng thứ 5: tong hợp các khách hàng tiềm năng đP tiếp cận được trong s
kiện, xem xét đánh giá, nhu cZu mong muốn cSa khách hàng phát
triLn dịch vụ.
Dài hạn
Mục tiêu: trở thành thương hiệu hàng đZu về dịch vụ trò chơi - phòng giải đố.
S: Xây dựng thương hiệu doanh nghiệp trở thành top nhXng thương hiệu hàng đZu
về dịch vụ trò chơi thông qua các to chức sự kiện hoặc các chiến dịch doanh
nghiệp đP làm. Mục tiêu trong vòng 3 năm.
11
M: Đo lường qua các mức độ nhận biết thương hiệu cSa khách hàng, tỷ lệ khách
hàng trung thành sử dụng dịch vụ cSa doanh nghiệp. số lượng khách hàng mới s
dụng dịch vụ cSa doanh nghiệp.
A: Thực hiện thêm nhiều chiến dịch quảng dịch vụ, to chức các sự kiện đL tăng
tInh nhận diện thu hút thêm được số lượng khách hàng tiềm năng. Nâng cao
chUt lượng dịch vụ phù hợp với nhu cZu chung cSa thị trường thị hiếu khách
hàng.
R: Mục tiêu đề ra gJn liền với tZm nhìn và sứ mệnh cSa doanh nghiệp
T: Trong vòng 3 năm đạt được top 10 thương hiệu về ngành dịch vụ trò chơi
phòng giải đố.
MỤC TIÊU DỰ ÁN MARKETING
Nội dung 6 tháng 1 năm 3 năm
Số lượng
bán vé
Tối thiLu 210 vé/tháng
được bán ra (tối thiLu 7
người đến chơi trong 1
ngày)
Tối thiLu 270 vé/tháng
được bán ra (tối thiLu 9
người đến chơi trong 1
ngày)
Tối thiLu 300 vé/tháng
được bán ra (tối thiLu 10
người đến chơi trong 1
ngày)
Thu hút
khách
hàng tiềm
năng
(off +
onl)
Thu hút được 240
người/tháng
(8 người/ngày)
Thu hút được 300
người/tháng
(10 người/ngày)
Thu hút được 360
người/tháng
(12 người/ngày)
Doanh số
bán vé
(giả định)
Tăng 15% doanh số bán Tăng 30% doanh số bán Tăng 50% doanh số bán
Nhận Lượt reach: 2k Lượt reach: 4k Lượt reach: 8k
12
thức của
khách
hàng về
thương
hiệu
người/ngày/lZn chạy ads
Lượt follow: 450 người.
Lượt tương tác:
30 - 50
likes/cmts/shares
người/ngày/lZn chạy ads
Lượt follow: 900 người.
Lượt tương tác:
50 - 100
likes/cmts/shares
người/ngày/lZn chạy ads
Lượt follow: 2700 người.
Lượt tương tác:
100 - 200
likes/cmts/shares
Nâng cao
sự hài
lòng của
khách
hàng
Đánh giá:
Fanpage/Google map:
Hơn 100 khách hàng
đánh giá 4*
Phiếu đánh giá trực tiếp:
Hơn 100 khách hàng
đánh giá 4*
Đánh giá:
Fanpage/Google map:
Hơn 100 khách hàng
đánh giá 4.5*
Phiếu đánh giá trực tiếp:
Hơn 100 khách hàng
đánh giá 4.5*
Đánh giá:
Fanpage/Google map:
Hơn 100 khách hàng đánh
giá 5*
Phiếu đánh giá trực tiếp:
Hơn 100 khách hàng đánh
giá 5*
Giảm thời
gian chờ
đợi của
khách
hàng
Thời gian phản hồi tin
nhJn: 5 phút
Thời gian khách hàng
đợi tại quZy:
10 phút
Thời gian phản hồi tin
nhJn: 5 phút
Thời gian khách hàng
đợi tại quZy: 7-8 phút
Thời gian phản hồi tin
nhJn: 5 phút
Thời gian khách hàng đợi
tại quZy:
5 phút
Doanh thu
từ dịch vụ
khách
Tăng doanh thu dịch vụ
lên 5%
Tăng doanh thu dịch vụ
lên 5%
Tăng doanh thu dịch vụ
lên 15%
13
hàng
(giả định)
Mở rộng
thêm chi
nhánh
(giả định)
Mở rộng thêm 1 chi
nhánh
Mở rộng thêm 2 chi
nhánh
Mở rộng thêm 5 chi nhánh
Nhân lực 20 nhân viên 40 nhân viên 60 nhân viên
4. MỤC TIÊU TIẾP THỊ: THỊ PHẦN, LỢI NHUẬN:
Chi phí cố định theo tháng:
Chi phI cố định/ tháng
Tên Số lượng Chi phI/tháng Thành tiền
Mặt bằng 1 50.000.000 50.000.000
Bảo hiLm rSi ro 1 900.000 900.000
Bảo trì 1 700.000 700.000
Rác 1 300.000 300.000
Điện 1 10.000.000 10.000.000
Lương nhân viên 7 10.000.000 70.000.000
Chi phI trò chơi 1 10.000.000 10.000.000
Tong 141.900.000
Chi phí biến đổi:
Loại chi phí Thời gian Thành tiền
Chi phI marketing (tăng mVi
quG 3%)
1 quG 155.500.000
14
Dự trù chi phí 1 năm (4 quý):
Dự trù chi phI 1 năm
Loại chi phI QuG 1 QuG 2 QuG 3 QuG 4 Tong
Chi phI
Marketing
(tăng 3%
mVi quG)
155.500.000 160.165.000 164.969.950 169.919.049 315.665.000
Tong chi phI
1 năm (cố
định + biến
đoi)
297.400.000 302.065.000 306.869.950 311.819.049 599.465.000
Doanh thu dự trù và lãi suất dự kiến theo 4 quý:
Dự trù doanh thu 1 năm
QuG 1 QuG 2 QuG 3 QuG 4 Tong
500.000.000 900.000.000 1.000.000 1.000.000 1.400.000.000
LPi suUt dự kiến (Doanh thu – tong chi phI)
QuG 1 QuG 2 QuG 3 QuG 4 Tong
202.600.000 597.935.000 697.935.000 693.130.050 2.191.600.050
5. CHIẾN LƯỢC MARKETING:
5.1 Insight khách hàng.
Khách hàng mong muốn được trải nghiệm trò chơi game giải đố hUp dnn và thú vị,
có tInh thử thách, suy nghN phối hợp logic.
Khách hàng muốn được kết nối, giao lưu, gặp gỡ, tham gia các hoạt động cùng
nhau, tạo mối quan hệ xung quanh.
Khách hàng sẵn sàng chi trả cho các trải nghiệm game nhập vai.
15
Khách hàng mong muốn được thL hiện bản thân thông qua việc giải đố, phá án.
Khách hàng dễ bị ảnh hưởng bởi người noi tiếng quảng bá trên mạng xP hội về các
tựa game mới lạ.
5.2 Thị trường mục tiêu
5.2.1 Nhân khYu học:
Độ tuoi: 15-35 tuoi: Nhóm này thường năng lượng cao, năng động mong
muốn trải nghiệm thách thức trI tuệ, khám phá điều mới mẻ, hoạt động nhóm.
Giới tInh: Cả nam và nX.
Khu vực sống: Thành phố Hồ ChI Minh
Nhóm khách hàng: Nhóm bạn, gia đình, đồng nghiệp, cá nhân.
5.2.2 Thu nhập:
Thu nhập trung bình: 3-7 triê Hu
5.2.3 Lối sống và sở thIch:
Yêu thIch sự thách thức, muốn khám phá nhiều thứ vượt qua giới hạn cSa bản
thân.
ThIch các trò chơi tư duy, giải đố và tìm ra phương hướng thIch hợp đL giải mP.
Nhóm bạn bè và gia đình: Có thL là nhóm bạn bè, đồng nghiệp hoặc gia đình muốn
có trải nghiệm giải trI cộng đồng.
(Phân tIch tâm lG khách hàng theo đô H tuoi-marketing hiê Hu quả - 2019)
5.2.4 Hành vi tiêu dùng:
Tìm kiếm không gian giải trI mới lạ dành cho đô Hi nhóm từ bạn bè hoặc người thân.
Yêu thIch trải nghiệm mô phRng: Đối tượng mục tiêu thường yêu thIch trải nghiệm
tương tác và mô phRng cSa trò chơi.
Sự đa dạng cSa trò chơi: ưu tiên trò chơi có sự đa dạng, mới mẻ, thú vị và có nhiều
sự lựa chọn.
Kịch bản chUt lượng thiết bị:Yêu thIch lựa chọn nhXng game sự sáng tạo
trong kịch bản, Hi dung logic, bối cảnh đẹp, lạchUt lượng thiết bị âm thanh lnn
không gian tốt’’.
Chăm sóc khách hàng: HV trợ chuyên nghiê Hp từ đăHt online, hướng dnn chỉ
đường, chăm sóc theo dõi khách hàng trong quá trình chơi.
16
5.3 Định vị dịch vụ
ESC - “Reveal the mystery of finding an ESC for your room.”
Sơ đồ định vị:
Giá cả Dịch vụ khách
hàng
Trải nghiệm Marketing Cốt truyện -
chS đề
Real Escape 3.69 3.74 3.77 3.65 3.84
Inside Xcape
Room
3.69 3.77 3.80 3.66 3.87
Khảo sát dựa trên 128 câu trả lời về đánh giá các yếu tố của hai dịch vụ
- Tập trung vào đa dạng chS đề - cốt truyện dịch vụ khách hàng, nhằm cSng cố
trải nghiệm đa dạng về chUt lượng dịch vụ cũng như chUt lượng trò chơi.
- Nằm ở nơi có It đối thS cạnh tranh làm tăng khả năng thành công.
POPs:
17
Chú trọng cải tiến chUt lượng dịch vụ phù hợp với nhóm khách hàng với đội ngũ
nhân viên nhiệt tình, vui vẻ. Luôn lJng nghe thay đoi đL phù hợp, đáp ứng nhu
cZu khách hàng một cách tốt nhUt.
Chọn lọc và lJp đặt các sở vật chUt hiê Hn đại (âm thanh, ánh sáng, bối cảnh, máy
lạnh, máy chiếu 3D...) mang lại trải nghiệm chân thực nhUt đánh mọi giác quan cho
khách hàng khi tham gia cuô Hc chơi.
Đă Hc biê Ht hơn, xây dựng chiến lược POSM định tốt, bJt trend theo concept cốt
truyê Hn đL thu hút khách hàng: Dựng booth 3D, standee, poster tại sảnh game và các
trung tâm thương mại đL khách hàng thL check in và tạo sự cho khách
hàng về dịch vụ giải trI này.
PODs: ChUt lượng dịch vụ giá cả 2 yếu tố cơ bản mà bUt kì doanh nghiệp nào cũng
định vị trước tiên.
Giá cả cạnh tranh: Mặc dù ESC cung cUp chUt lượng dịch vụ giải trI, nhưng ESC cố
gJng sử dụng mức giá hợp lG. Chúng tôi luôn đưa ra mức giá phù hợp, đảm bảo
khách hàng nhận được giá trị tốt nhUt cho khoản tiền chi trả cSa mình.
Chú trọng cao về dịch vụ khách hàng: Chúng tôi coi trọng việc tạo dựng mối quan
hệ lâu dài với khách hàng. Đội ngũ nhân viên thân thiện, tận tâm luôn sẵn lòng
lJng nghe nhXng góp G từ khách hàng vUn cho khách hàng các nội dung giải
đố phù hợp với nhu cZu cSa khách hàng.
Hi dung xây dựng xung quanh cốt truyê Hn dân gian linh dị cSa Viê Ht Nam kết
hợp to chức event game ĐĂHC BIÊHT theo định (1 tháng/ lZn) theo hình thức đối
kháng.
HV trợ khách hàng trực tuyến: Xây dựng một trang fanpage đL giới thiệu dịch vụ
đặt lịch trực tuyến. Đồng thời, sử dụng fanpage đL giải đáp mọi thJc mJc cSa
khách hàng.
Chúng tôi cam kết mang lại trải nghiệm dịch vụ tốt nhUt cho khách hàng cSa
mình.
5.4. Định vị cạnh tranh:
5.4.1 Phân tIch đối thS cạnh tranh:
18
Real Escape Inside XCape Room
Phân loại
theo cấp độ
cạnh tranh
Cạnh tranh thương hiệu Cạnh tranh thương hiệu
Khu vực
chính
Sư Vạn Hạnh, Phường 12, Quận
10, HCM
240 Nguyễn Đình ChInh, Phường
11, Quận Phú Nhuận, HCM
Thời gian Thành lập vào 12.2021 Ra mJt tháng 3.2023
Đánh giá Được người dùng đánh giá 5 sao
trên Tripadvisor (website đL đánh
giá các địa điLm vui chơi, giải
trI).
Nhận được 4.9/5 điLm đánh giá trên
fanpage.
Nhận thức
khách hàng
- Có phân chia độ tuoi đL phù phù
hợp các cUp độ chơi.
- Dịch vụ tốt, NPC nhập tâm.
- Chưa thực sự tốt ở mảng đặt
phòng online.
- Được đánh giá có cốt truyện thú
vị, logic.
- Hiệu ứng âm thanh, đèn sống
động.
Dịch vụ - Cung cUp các dịch vụ phòng giải
đố với cốt truyện chS yếu thiên
hướng phương Tây.
- CZn lập team tối thiLu từ 2
người đL tham gia.
- Cung cUp dịch vụ phòng giải đố
với cốt truyện phương Tây, gZn đây
cập nhật thêm cốt truyện Việt Nam.
- MVi đội chơi tối đa 8 người.
5.4.2 Nhận dạng chiến lược cạnh tranh cSa đối thS:
Đối thủ Chiến lược cạnh
tranh
Ví dụ
Real
Escape
Phát triLn sản
phYm và mở rộng
hình kinh
doanh.
Nghiên cứu, đZu tư đưa ra các phòng chơi mới liên tục.
Trong tháng 4.2024 đP khai trương chi nhánh mới
Phan Đăng Lưu với phòng chơi mới, cốt truyện mới:
Khu trọ hoang tàn, Ngôi đền tử thi, Kẻ lật mặt.
Inside
XCape
Room
Phát triLn sản
phYm
Phát triLn đa dạng các cốt truyện: Liên, Xóm Trọ, Âm
hôn, Đêm kinh hoàng,..
19
USP:
Cốt truyện: Trải nghiệm nhXng cốt truyện linh dị được biến tUu từ các vụ án,
truyện kinh dị Việt Nam, mang đến trải nghiệm độc đáo và nâng cao kiến thức về
văn hóa cho người chơi, tạo được sựmò về nhXng chuyện đP từng xảy ra trong
quá khứ.
Công nghệ: Áp dụng công nghệ thực tế ảo, âm thanh chUt lượng hình ảnh đZu
tư đặc sJc mới nhUt, cập nhật chế độ theo dõi lộ trình đối thS trên website/app/ bản
đồ riêng.
Chế độ chơi:
Chế độ thi đấu giữa các nhóm/cá nhân: Cập nhật mới đL người dùng đăng nhập
code map trên website official cSa ESC đL theo dõi tiến độ, lộ trình đối thS.
Chế độ phòng đối kháng: 2 team với vai trò chInh nghNa, phản diện đối lập nhau.
5.4.3 Chiến lược cạnh tranh: Khác biệt hóa sản phYm
Cạnh tranh tập trung vào khác biệt hóa sản phYm, mức giá sẽ bằng với thị trường
nhưng tập trung vào chUt lượng dịch vụ hơn.
Chiến lược khác biệt hóa sản phẩm:
ESC room thiết lập chiến lược khác biệt hóa bằng cách kết hợp giXa cốt truyện với
các câu chuyện kinh dị truyền thống Việt Nam.
Chiến lược này nhằm đáp ứng 4 yếu tố chInh: Nhu cZu thực cSa thị trường, tập
trung vào cốt truyện dân gian văn hóa, tập trung vào vUn đề thiết kế hợp thức
hóa các chế độ chơi đáp ứng được đa dạng các nhu cZu cSa từng nhóm đối tượng
khách hàng cá nhân và nhóm.
Nhu cầu thực của thị trường:
Các giá trị văn hóa luôn hiện hXu nét trong các loại hình dịch vụ. Nhưng đL kết
hợp được các yếu tố đó thì luôn gặp rUt nhiều thử thách. Tuy nhiên, một động thái
rUt tIch cực đó công chúng luôn thL hiện thái độ tIch cựcSng hộ nhiệt tình sự
kết hợp tưởng chừng không hợp nhưng lại rUt phù hợp này.
ĐiLn hình album “Vũ trụ bay” cSa Phương Mỹ Chi hay các bài hát cSa
Hoàng Thùy Linh luôn lồng ghép các yếu tố văn hóa vào nhận được sự Sng hộ
20

Preview text:

TRƯỜNG ĐẠI HỌC VĂN LANG KHOA THƯƠNG MẠI BÁO CÁO CUỐI KỲ
MÔN: CHIẾN LƯỢC MARKETING
ĐỀ TÀI: DỊCH VỤ PHÒNG CHƠI GAME GIẢI ĐỐ Nhóm: 06
Lớp: 232_71MRKT40293_07
Giảng viên hướng dẫn: Nguyễn Tường Huy
TP Hồ Chí Minh, ngày 19 tháng 05 năm 2024
DANH SÁCH THÀNH VIÊN NHÓM STT Họ và tên MSSV Vai trò Đánh giá 1 Nguyễn Bùi Khánh Nhi 2173401151495 Nhóm trưởng 100% 2 Phạm Lê Quỳnh Giao 2173401150976 Thành viên 100% 3 Dương Thiên Kim 2173401151657 Thành viên 100% 4 Ngô Như Ngọc Lan 2173401151335 Thành viên 100% 5 Phạm Huỳnh Hòa Nghi 2173401150350 Thành viên 100% 6 Nguyễn Thị Thanh Nhàn 2173401151096 Thành viên 100% 7 Ngô Thị Thu Thảo 2173401151624 Thành viên 100% 8 Hoàng Ngọc Thúy 2173401151373 Thành viên 100% 9 Trịnh Thanh Thúy 2173401151358 Thành viên 100% 10 Nguyễn Thị Ái Trân 2173401151637 Thành viên 100% 11 Lê Ánh Tuyết 2173401151396 Thành viên 100% MỤC LỤC
1. GIỚI THIỆU SẢN PHẨM, CÔNG TY.......................................................................4
1.1 Giới thiệu doanh nghiệp:...........................................................................................4
1.2 Sứ mệnh.....................................................................................................................4
1.3 Tầm nhìn....................................................................................................................4
1.4 Giá trị cốt lõi.............................................................................................................4
2. PHÂN TÍCH BỐI CẢNH.............................................................................................5
2.2 IFE.............................................................................................................................5
2.3 CPM..........................................................................................................................6
2.4 Phân tích mục tiêu Marketing..................................................................................10
4. MỤC TIÊU TIẾP THỊ: THỊ PHẦN, LỢI NHUẬN..................................................14
5. CHIẾN LƯỢC MARKETING..................................................................................15
5.1 Insight khách hàng..................................................................................................15
5.2 Thị trường mục tiêu.................................................................................................15
5.3 Định vị dịch vụ........................................................................................................16
5.4. Định vị cạnh tranh:................................................................................................18
6. CHIẾN LƯỢC MARKETING-MIX.........................................................................22
7. THỰC HIỆN:..............................................................................................................35
TRÍCH NGUỒN.............................................................................................................36
1. GIỚI THIỆU SẢN PHẨM, CÔNG TY.
1.1 Giới thiệu doanh nghiệp:
ESC - tên doanh nghiệp, là kG hiê H
u phIm tJt thoát ra trên bàn phIm máy tInh phIm
ESC có thL hiLu theo nghNa: HPy THOÁT khRi bạn cSa hiê n H tại đL có thL nhâpH vai vào nhân vâ H t mô H t cách chân thâ H
t nhUt PhIm ESC bên trong mVi căn phòng đang bị che giUu bởi nhXng câu chuyê H
n bI Yn cZn bạn giải THOÁT. Bạn là người mở cuô H c chơi
này và bạn phải là THOÁT khRi nó.
Ngành hàng: giải trI - loại hình trò chơi giải trI thực tế Mục đIch tạo ra: ESC được tạo
ra với mục đIch giúp người chơi vận dụng trI nPo, khả năng tư duy, suy luận sáng tạo
đL giải quyết các câu đố trong nhXng căn phòng xen kẽ các tình huống bUt ngờ, li kì.
Đòi hRi khả năng suy luận logic, khả năng làm việc nhóm và kết hợp cùng nhau đL
tìm ra lời giải cSa các câu hRi. Giảm stress sau giờ học, giờ làm căng thẳng và mệt
mRi. Giúp người chơi có thêm nhiều mối quan hệ mới cùng sở thIch, nâng cao tinh thZn đồng đội. 1.2 Sứ mệnh
GJn kết cộng đồng và tạo ra các giá trị đẹp. Thúc đYy các trải nghiệm giá trị độc đáo,
sáng tạo. Góp phZn vào sự phát triLn cSa nền công nghiệp giải trI Việt Nam. 1.3 Tầm nhìn
Tạo dựng một cộng đồng người chơi và cùng chia sẻ đam mê. Trở thành điLm đến
yêu thIch cho người yêu thIch loại hình giải đố nhập vai. Áp dụng các loại hình công
nghệ tiên tiến đL nâng cao trải nghiệm người chơi.
1.4 Giá trị cốt lõi
Trò chơi giúp người chơi vâ H
n dụng trI nPo, khả năng tư duy, suy luâ H n và sự sáng tạo
trong cách giải quyết nhXng câu đố hack nPo được trô H
n lnn trong căn phòng xen kẽ
với nhXng tình huống bUt ngờ, li kì theo mVi cốt truyê H n mà bạn chọn.
Trải nghiệm trò chơi khác so với các căn phòng escape room pho biến, đối với các mô
hình giải đố kinh dị, ở ESC chúng tôi đề cao sự suy luâ H n logic, không có nhXng màn
jumpscare hồi hộp nhưng thay vào đó là nhXng câu hRi đòi hRi khả năng làm viêcH 4 nhóm cao, sự suy luâ H n logic và bJt buô H
c phải kết hợp với nhau mới có thL giải được các câu hRi.
Giúp người chơi rèn luyện các kỹ năng làm việc nhóm, hợp tác cùng nhau tìm ra chìa
khóa đL mở ra cánh cửa bI mật cuối cùng.
Đối với học sinh, sinh viên: Giảm stress sau các giờ học mệt mRi hay giờ làm căng
thẳng, học hRi các kiến thức, kỹ năng cũng như thay đoi cách nhìn cSa mình đối với xP hội, tự nhiên.
Đối với người chơi: ESC tạo ra 1 không gian giải trI mới mẻ là chV vui chơi giải trI
thú vị dành cho các đô H
i nhóm bạn thân, đồng nghiê H
p và gia đình có thL tham gia cùng
nhau. Qua đó, sẽ giúp nâng cao tinh thZn đồng đô H
i, hiLu nhau hơn và thL hiê H n được trình đô H suy luâ H
n khi tham gia trò chơi này.
2. PHÂN TÍCH BỐI CẢNH 2.1 EFE
Ma trận EFE thL hiện các cơ hội thị trường bên ngoài đL giúp doanh nghiệp có thL đánh giá tiêu chI cạnh tranh. Yếu tố Tầm quan trọng
Trọng số Điểm số Nhu cZu giải trI 0.3 4 1.2
Công nghệ phát triLn mạnh mẽ 0.21 3 0.63 Pho biến cSa mạng xP hội 0.19 3 0.57
Khác biệt so với đối thS cạnh tranh 0.1 2 0.2
Xu hướng tò mò, thIch thú, mang tInh trải 0.15 2 0.3 nghiệm
Nhu cZu khẳng định bản thân 0.05 1 0.05 Tổng cộng 1 2.95 5 2.2 IFE
Ma trận IFE thL hiện các cơ hội thị trường bên trong đL giúp doanh nghiệp có thL đánh giá tiêu chI cạnh tranh. Yếu tố
Tầm quan trọng Trọng số Điểm số
Nhân viên thân thiện, hòa đồng, nhanh nhẹn 0.1 2 0.2
Trò chơi khác biệt so với đối thS 0.25 3 0.75 Chăm sóc khách hàng 0.15 2 0.3
Trang thiết bị hiện đại, đảm bảo an toàn, 0.15 2 0.3
thường xuyên giám sát hiệu suUt cSa hệ thống
Chỉn chu trong nội dung, câu đố, cốt truyện 0.35 4 1.4 Tổng cộng 1 2.95 2.3 CPM ESC Real Escape Inside Xcape Room Yếu tố TZm
Trọng ĐiLm Trọng ĐiLm Trọng ĐiLm quan số số số số số số trọng
Khả năng thích ứng thị 0.05 1 0.05 1 0,05 2 0.1 trường nhanh
Marketing, quảng bá, 0.14 4 0.56 3 0.42 3 0.42
truyền thông đa dạng 6
Nội dung, cách setup, 0.1 2 0.2 3 0.3 3 0.3 trang trí Lãnh đạo 0.13 3 0.39 2 0.26 3 0.39
Phù hợp với thị hiếu 0.07 1 0.07 2 0.14 2 0.14
Vị trí thuận lợi, đông 0.12 3 0.36 4 0.48 3 0.36 dân cư Giá cả 0.14 4 0.56 3 0.42 3 0.42 Tạo ra coupon nhằm 0.05 1 0.05 1 0.05 1 0.05
giữ chân khách hàng Khách hàng 0.13 3 0.39 2 0.26 3 0.39
Lượt tiếp cận của khách 0.07 1 0.07 2 0.14 2 0.14 hàng trên nền tảng mạng xã hội Tổng cộng 1 2.7 2.52 2.71
Đối thủ: Real Escape Điểm mạnh Điểm yếu
S1: Cốt truyện đa dạng: rạp xiếc kinh hoàng,
W1: Tốn chi phI đL đZu tư vào trang trI căn hZm tăm tối, ... các phòng.
S2: Có sự đZu tư về thiết kế, âm thanh, hình
W2: CZn liên tục có chiến lược đoi mới ảnh linh hoạt.
cốt truyện đL mang đến sự mới lạ cho
S3: Linh hoạt độ tuoi tham gia khách hàng.
S4: Đội ngũ nhân viên chuyên nghiệp, năng
W3: Cốt truyện còn thiên hướng kinh động. dị, tâm linh. 7
S5: Phòng chơi được thiết kế đẹp mJt, tạo
W4: Không gian còn giới hạn do nằm ở cảm giác chân thực.
khu vực mặt bằng đJt đR.
S6: Vị trI địa lG thuận lợi, nằm ở khu vực
W5: Số lượng phòng có giới hạn, phải
trung tâm với kinh tế tăng trưởng bật nhUt và đặt phòng trước. dân cư đông đảo. Cơ hội Thách thức
O1: Nhu cZu giải trI ngày càng cao.
T1: Ngày càng có nhiều đối thS cạnh
O2: Mở rộng đối tượng khách hàng khi nằm ở tranh và không có sự đoi mới, cải tiến
khu vực dân cư đông đúc và trẻ trung, năng dịch vụ.
động như: Quận 2, quận 7…
T2: Xu hướng giải trI có thL thay đoi
O3: Có thL mở rộng chi nhánh trên các tỉnh
nhanh chóng, ảnh hưởng đến sức hút thành trên cả nước.
cSa loại hình dịch vụ này.
Đối thủ: Inside XCape Room Điểm mạnh Điểm yếu
S1: Cốt truyện hUp dnn: Các phòng W1: Inside Xcape Room hiện chỉ có một chi
chơi được thiết kế với cốt truyện
nhánh tại TP. Hồ ChI Minh, chưa đáp ứng được
logic, hUp dnn, tạo cảm giác tò mò nhu cZu cSa khách hàng ở các khu vực khác.
và kIch thIch trI tuệ cho người
W2: Các phòng chơi hiện tại chưa có nhiều thay chơi.
đoi trong thời gian dài, có thL khiến khách hàng
S2: Các phòng chơi được trang trI nhàm chán.
tỉ mỉ, tạo nên bZu không khI phù
W3: Ít sự lựa chọn: Chỉ có 3 loại phòng. hợp với từng chS đề.
W4: Thương hiệu mới, chưa được biết đến rộng
S3: Địa điLm lG tưởng cho các hoạt rPi.
động nhóm, giúp tăng cường sự
W5: Mức độ đZu tư cao: Mở một phòng escape
gJn kết và tinh thZn đồng đội.
room cZn có một nguồn vốn lớn.
S4: Nhiều đánh giá tIch cực từ
W6: CZn cập nhật cốt truyện liên tục đL bJt kịp thị
khách hàng về chUt lượng dịch vụ. hiếu cSa khách hàng.
S5: Đội ngũ nhân viên năng động,
nhiệt tình, sẵn sàng hV trợ khách hàng. Cơ hội Thách thức
O1: Nhu cZu giải trI cSa người dân T1: Dịch vụ giải trI escape room đang ngày càng
Việt Nam ngày càng tăng, đặc biệt
cạnh tranh với nhiều đối thS mới xuUt hiện.
là các loại hình giải trI mới lạ và
T2: Trong nhXng năm 2022,2023 tình hình kinh tế 8
độc đáo như Inside Xcape Room.
đang gặp nhiều khó khăn, suy thoái có thL ảnh
O2: Ngành du lịch Việt Nam đang
hưởng đến sức mua cSa khách hàng, họ có thL hạn
phát triLn mạnh mẽ, thu hút nhiều chế chi tiêu vào các khoản giải trI như escape
du khách quốc tế, đây là cơ hội đL room.
Inside Xcape Room mở rộng thị
trường. Đồng thời lồng ghép các
yếu tố văn hóa đL quảng bá văn
T3: Làn sóng công nghệ mới như Virtual Reality hóa nước nhà.
(VR) và Augmented Reality (AR) đang khuUy đảo
O3: Có thL ứng dụng các nền tảng ngành giải trI, nó có thL thay đoi hoàn toàn cách
công nghệ mới đL nâng cao trải
thức hoạt động cSa Escape Room. Inside XCape nghiệm cSa người chơi.
Room cZn cập nhật và ứng dụng nhXng công nghệ
O4: Mở rộng chi nhánh đến các
tiên tiến này đL duy trì vị thế cạnh tranh và mang
tỉnh thành khác đL đáp ứng nhu cZu đến cho khách hàng nhXng trải nghiệm độc đáo, cSa khách hàng.
mới mẻ và đZy Un tượng.
PHÂN TÍCH SWOT DỊCH VỤ PHÒNG CHƠI GAME GIẢI ĐỐ ESC Opportunities Threats
O1: Công nghệ ngày càng T1: Chi phI áp dụng công nghệ
phát triLn, chUt lượng dịch vụ cao, thiết bị dễ hư hRng. được nâng cao.
T2: Nhiều đối thS cạnh tranh đi
O2: Các kênh truyền thông trước và cũng làm tốt công tác
pho biến, tiếp cận nhiều dịch vụ. khách hàng.
T3: Cốt truyện/ nội dung It thay
O3: Nhu cZu chứng tR bản đoi. thân tăng. Strengths
Chiến lược S-O
Chiến lược S-T
S1: Tận dụng công S1-O1: Tận dụng công nghệ S1-T1: Bảo trì công nghệ, thiết
nghệ 3D trong thiết 3D đL tạo ra các map, trang bị theo định kỳ đảm bảo hình kế, trang trI phòng. trI các phòng giải đố. ảnh cung cUp rõ ràng. S2: Cốt truyện xây
dựng phù hợp với S2-O2: Cốt truyện xây dựng S3-T3: Đội ngũ lên cốt truyện, mọi lứa tuoi.
phù hợp với mọi lứa tuoi, nội dung câu hRi có chuyên môn
S3: Nội dung cốt truyền thông trên nhiều kênh và kinh nghiệm.
truyện linh dị Việt thu hút khách. Nam, mới lạ và phù hợp thị trường. S4: Nguồn nhân lực sáng tạo trong lên 9 idea thiết kế, setup phòng. Weaknesses
Chiến lược W-O
Chiến lược W-T
W1: Ngành dịch vụ W1-O1: Đoi mới công nghệ, W1-T1: Sử dụng công nghệ hiệu
giải đố ngày càng ứng dụng vào trang trI, nâng quả, bảo trì thiết bị theo định kỳ.
nhiều đối thS cạnh cao trải nghiệm khách hàng. tranh. W2: Chi phI cho
W2-T3: Đa dạng cốt truyện, nội
dịch vụ giải đố cao W2-O2: Chi phI loại hình dung khác biệt với nhXng loại
hơn loại hình dịch dịch vụ giải đố cao, cZn có kế hình dịch vụ giải đố khác, cho vụ giải trI khác.
hoạch truyền thông hiệu quả mọi người thUy rằng giá tiền đi
W3: Dịch vụ giải đố trên các nền tảng Fb, Tiktok, đôi với chUt lượng.
cZn nhXng người có … đL thu hút và tiếp cận
kiến thức đL đưa ra khách hàng. câu hRi.
Nhận định tổng quát về cơ hội thị trường.
 Nhu cZu giải trI cao, tìm kiếm nhXng trải nghiệm mới mẻ, độc đáo, mang tInh thử thách cSa khách hàng.
 Sự phát triLn mạnh mẽ từ công nghệ hiện đại giúp việc giải đố hUp dnn hơn.
 Thị trường cạnh tranh It do không quá nhiều đối thS. Thị trường sở hXu các ưu
điLm phát triLn trong tương lai.
 Thị trường game nhập vai giải đố đang phát triLn mạnh mẽ với nhiều tiềm năng
phát triLn trong tương lai gZn.
 Có thL nJm bJt các xu hướng công nghệ, nhu cZu cSa khách hàng đL tạo ra trải nghiệm tốt nhUt.
2.4 Phân tích mục tiêu Marketing Phân tích SMART: Ngắn hạn:
Mục tiêu: Tăng doanh số bán vé bằng cách to chức sự kiện. 
S: To chức sự kiện với cốt truyện linh dị Việt Nam, khách hàng khi tham gia sự
kiện sẽ được random, chia theo 2 team thiện và ác. Tạo sự mới lạ so với phiên bản
thường ngày là giải đố. 10 
M: Ước lượng sự kiện sẽ thu hút được 60 khách hàng, giúp tăng doanh số bán vé
100%, thu hút được 100 khách hàng mới biết đến doanh nghiệp. 
A: Nhóm khách hàng mục tiêu là từ 14-34 tuoi, đây là độ tuoi thường có sự năng
động, nhiều năng lượng và ưa thIch sự mạo hiLm, mới lạ. Với mục tiêu doanh
nghiệp là tăng doanh số bán vé bằng cách to chức sự kiện chJc chJn sẽ thu hút
được lượng khách hàng đông tham gia vì các doanh nghiệp cạnh tranh vnn chưa
cho ra mJt các sự kiện tương tự. Tiếp cận lượng khách hàng mới theo dõi trên
fanpage và thu hút 60 khách hàng tham gia sự kiện. 
R: Sự kiện giúp doanh nghiệp tiếp cận thêm được nhiều khách hàng tiềm năng
trong tương lai, hiLu rõ hơn về nhu cZu và mong muốn cSa khách hàng sau khi đP
trải nghiệm đL phát triLn hơn phù hợp với nhu cZu cSa khách hàng. 
T: Mục tiêu được đặt ra và sẽ hoàn thành trong vòng 5 tháng 
Tháng đZu tiên: lên kế hoạch, tìm hiLu về nhu cZu cSa khách hàng thông
qua các đánh giá cSa các khách hàng đP trải nghiệm trò chơi cSa doanh nghiệp 
Tháng thứ 2: lên G tưởng, concept cho sự kiện 
Tháng thứ 3: truyền thông về sự kiện, tiếp cận nhiều khách hàng tiềm năng thông qua mạng xP hội 
Tháng thứ 4: hoàn thành, bJt đZu to chức sự kiện, thu hút các tệp khách hàng mới 
Tháng thứ 5: tong hợp các khách hàng tiềm năng đP tiếp cận được trong sự
kiện, xem xét đánh giá, nhu cZu và mong muốn cSa khách hàng và phát triLn dịch vụ. Dài hạn
Mục tiêu: trở thành thương hiệu hàng đZu về dịch vụ trò chơi - phòng giải đố. 
S: Xây dựng thương hiệu doanh nghiệp trở thành top nhXng thương hiệu hàng đZu
về dịch vụ trò chơi thông qua các to chức sự kiện hoặc các chiến dịch mà doanh
nghiệp đP làm. Mục tiêu trong vòng 3 năm. 11 
M: Đo lường qua các mức độ nhận biết thương hiệu cSa khách hàng, tỷ lệ khách
hàng trung thành sử dụng dịch vụ cSa doanh nghiệp. số lượng khách hàng mới sử
dụng dịch vụ cSa doanh nghiệp. 
A: Thực hiện thêm nhiều chiến dịch quảng bá dịch vụ, to chức các sự kiện đL tăng
tInh nhận diện và thu hút thêm được số lượng khách hàng tiềm năng. Nâng cao
chUt lượng dịch vụ phù hợp với nhu cZu chung cSa thị trường và thị hiếu khách hàng. 
R: Mục tiêu đề ra gJn liền với tZm nhìn và sứ mệnh cSa doanh nghiệp 
T: Trong vòng 3 năm đạt được top 10 thương hiệu về ngành dịch vụ trò chơi phòng giải đố.
MỤC TIÊU DỰ ÁN MARKETING Nội dung 6 tháng 1 năm 3 năm Số lượng
Tối thiLu 210 vé/tháng Tối thiLu 270 vé/tháng Tối thiLu 300 vé/tháng bán vé
được bán ra (tối thiLu 7 được bán ra (tối thiLu 9
được bán ra (tối thiLu 10 người đến chơi trong 1 người đến chơi trong 1 người đến chơi trong 1 ngày) ngày) ngày) Thu hút Thu hút được 240 Thu hút được 300 Thu hút được 360 khách người/tháng người/tháng người/tháng
hàng tiềm (8 người/ngày) (10 người/ngày) (12 người/ngày) năng (off + onl)
Doanh số Tăng 15% doanh số bán Tăng 30% doanh số bán Tăng 50% doanh số bán bán vé (giả định) Nhận Lượt reach: 2k Lượt reach: 4k Lượt reach: 8k 12 thức của
người/ngày/lZn chạy ads người/ngày/lZn chạy ads người/ngày/lZn chạy ads khách hàng về thương hiệu Lượt follow: 450 người. Lượt tương tác: 30 - 50 Lượt follow: 900 người. Lượt follow: 2700 người. likes/cmts/shares Lượt tương tác: Lượt tương tác: 50 - 100 100 - 200 likes/cmts/shares likes/cmts/shares
Nâng cao Đánh giá: Đánh giá: Đánh giá: sự hài Fanpage/Google map: Fanpage/Google map: Fanpage/Google map: lòng của Hơn 100 khách hàng Hơn 100 khách hàng Hơn 100 khách hàng đánh khách đánh giá 4* đánh giá 4.5* giá 5* hàng
Phiếu đánh giá trực tiếp: Phiếu đánh giá trực tiếp: Phiếu đánh giá trực tiếp: Hơn 100 khách hàng Hơn 100 khách hàng Hơn 100 khách hàng đánh đánh giá 4* đánh giá 4.5* giá 5*
Giảm thời Thời gian phản hồi tin Thời gian phản hồi tin Thời gian phản hồi tin gian chờ nhJn: 5 phút nhJn: 5 phút nhJn: 5 phút đợi của Thời gian khách hàng Thời gian khách hàng
Thời gian khách hàng đợi khách đợi tại quZy: đợi tại quZy: 7-8 phút tại quZy: hàng 10 phút 5 phút
Doanh thu Tăng doanh thu dịch vụ Tăng doanh thu dịch vụ Tăng doanh thu dịch vụ từ dịch vụ lên 5% lên 5% lên 15% khách 13 hàng (giả định) Mở rộng Mở rộng thêm 1 chi Mở rộng thêm 2 chi Mở rộng thêm 5 chi nhánh thêm chi nhánh nhánh nhánh (giả định) Nhân lực 20 nhân viên 40 nhân viên 60 nhân viên
4. MỤC TIÊU TIẾP THỊ: THỊ PHẦN, LỢI NHUẬN:
Chi phí cố định theo tháng:
Chi phI cố định/ tháng Tên Số lượng Chi phI/tháng Thành tiền Mặt bằng 1 50.000.000 50.000.000 Bảo hiLm rSi ro 1 900.000 900.000 Bảo trì 1 700.000 700.000 Rác 1 300.000 300.000 Điện 1 10.000.000 10.000.000 Lương nhân viên 7 10.000.000 70.000.000 Chi phI trò chơi 1 10.000.000 10.000.000 Tong 141.900.000 Chi phí biến đổi: Loại chi phí Thời gian Thành tiền
Chi phI marketing (tăng mVi 1 quG 155.500.000 quG 3%) 14
Dự trù chi phí 1 năm (4 quý): Dự trù chi phI 1 năm Loại chi phI QuG 1 QuG 2 QuG 3 QuG 4 Tong Chi phI
155.500.000 160.165.000 164.969.950 169.919.049 315.665.000 Marketing (tăng 3% mVi quG)
Tong chi phI 297.400.000 302.065.000 306.869.950 311.819.049 599.465.000 1 năm (cố định + biến đoi)
Doanh thu dự trù và lãi suất dự kiến theo 4 quý: Dự trù doanh thu 1 năm QuG 1 QuG 2 QuG 3 QuG 4 Tong 500.000.000 900.000.000 1.000.000 1.000.000 1.400.000.000 LPi suUt dự kiến (Doanh thu – tong chi phI) QuG 1 QuG 2 QuG 3 QuG 4 Tong 202.600.000 597.935.000 697.935.000 693.130.050 2.191.600.050
5. CHIẾN LƯỢC MARKETING:
5.1 Insight khách hàng.
 Khách hàng mong muốn được trải nghiệm trò chơi game giải đố hUp dnn và thú vị,
có tInh thử thách, suy nghN phối hợp logic.
 Khách hàng muốn được kết nối, giao lưu, gặp gỡ, tham gia các hoạt động cùng
nhau, tạo mối quan hệ xung quanh.
 Khách hàng sẵn sàng chi trả cho các trải nghiệm game nhập vai. 15
 Khách hàng mong muốn được thL hiện bản thân thông qua việc giải đố, phá án.
 Khách hàng dễ bị ảnh hưởng bởi người noi tiếng quảng bá trên mạng xP hội về các tựa game mới lạ.
5.2 Thị trường mục tiêu 5.2.1 Nhân khYu học: 
Độ tuoi: 15-35 tuoi: Nhóm này thường có năng lượng cao, năng động và mong
muốn trải nghiệm thách thức trI tuệ, khám phá điều mới mẻ, hoạt động nhóm.  Giới tInh: Cả nam và nX. 
Khu vực sống: Thành phố Hồ ChI Minh 
Nhóm khách hàng: Nhóm bạn, gia đình, đồng nghiệp, cá nhân. 5.2.2 Thu nhập: 
Thu nhập trung bình: 3-7 triê H u
5.2.3 Lối sống và sở thIch: 
Yêu thIch sự thách thức, muốn khám phá nhiều thứ và vượt qua giới hạn cSa bản thân. 
ThIch các trò chơi tư duy, giải đố và tìm ra phương hướng thIch hợp đL giải mP. 
Nhóm bạn bè và gia đình: Có thL là nhóm bạn bè, đồng nghiệp hoặc gia đình muốn
có trải nghiệm giải trI cộng đồng.
(Phân tIch tâm lG khách hàng theo đô H tuoi-marketing hiê H u quả - 2019) 5.2.4 Hành vi tiêu dùng: 
Tìm kiếm không gian giải trI mới lạ dành cho đô H
i nhóm từ bạn bè hoặc người thân. 
Yêu thIch trải nghiệm mô phRng: Đối tượng mục tiêu thường yêu thIch trải nghiệm
tương tác và mô phRng cSa trò chơi. 
Sự đa dạng cSa trò chơi: ưu tiên trò chơi có sự đa dạng, mới mẻ, thú vị và có nhiều sự lựa chọn. 
Kịch bản và chUt lượng thiết bị: “Yêu thIch lựa chọn nhXng game có sự sáng tạo trong kịch bản, nô H
i dung logic, bối cảnh đẹp, lạ và chUt lượng thiết bị âm thanh lnn không gian tốt’’. 
Chăm sóc khách hàng: HV trợ chuyên nghiê H p từ đă H
t vé online, hướng dnn chỉ
đường, chăm sóc theo dõi khách hàng trong quá trình chơi. 16
5.3 Định vị dịch vụ
ESC - “Reveal the mystery of finding an ESC for your room.” Sơ đồ định vị: Giá cả Dịch vụ khách
Trải nghiệm Marketing Cốt truyện - hàng chS đề Real Escape 3.69 3.74 3.77 3.65 3.84 Inside Xcape 3.69 3.77 3.80 3.66 3.87 Room
Khảo sát dựa trên 128 câu trả lời về đánh giá các yếu tố của hai dịch vụ
- Tập trung vào đa dạng chS đề - cốt truyện và dịch vụ khách hàng, nhằm cSng cố
trải nghiệm đa dạng về chUt lượng dịch vụ cũng như chUt lượng trò chơi.
- Nằm ở nơi có It đối thS cạnh tranh làm tăng khả năng thành công. POPs: 17
 Chú trọng cải tiến chUt lượng dịch vụ phù hợp với nhóm khách hàng với đội ngũ
nhân viên nhiệt tình, vui vẻ. Luôn lJng nghe và thay đoi đL phù hợp, đáp ứng nhu
cZu khách hàng một cách tốt nhUt.
 Chọn lọc và lJp đặt các cơ sở vật chUt hiê H
n đại (âm thanh, ánh sáng, bối cảnh, máy
lạnh, máy chiếu 3D...) mang lại trải nghiệm chân thực nhUt đánh mọi giác quan cho
khách hàng khi tham gia cuô H c chơi.  Đă H c biê H
t hơn, xây dựng chiến lược POSM định kì tốt, bJt trend theo concept cốt truyê H
n đL thu hút khách hàng: Dựng booth 3D, standee, poster tại sảnh game và các
trung tâm thương mại đL khách hàng có thL check in và tạo sự tò mò cho khách
hàng về dịch vụ giải trI này.
PODs: ChUt lượng dịch vụ và giá cả là 2 yếu tố cơ bản mà bUt kì doanh nghiệp nào cũng định vị trước tiên.
 Giá cả cạnh tranh: Mặc dù ESC cung cUp chUt lượng dịch vụ giải trI, nhưng ESC cố
gJng sử dụng mức giá hợp lG. Chúng tôi luôn đưa ra mức giá phù hợp, đảm bảo
khách hàng nhận được giá trị tốt nhUt cho khoản tiền chi trả cSa mình.
 Chú trọng cao về dịch vụ khách hàng: Chúng tôi coi trọng việc tạo dựng mối quan
hệ lâu dài với khách hàng. Đội ngũ nhân viên thân thiện, tận tâm và luôn sẵn lòng
lJng nghe nhXng góp G từ khách hàng và tư vUn cho khách hàng các nội dung giải
đố phù hợp với nhu cZu cSa khách hàng.  Nô H
i dung xây dựng xung quanh cốt truyê H
n dân gian linh dị cSa Viê H t Nam và kết
hợp to chức event game ĐĂHC BIÊHT theo định kì (1 tháng/ lZn) theo hình thức đối kháng.
 HV trợ khách hàng trực tuyến: Xây dựng một trang fanpage đL giới thiệu dịch vụ
và đặt lịch trực tuyến. Đồng thời, sử dụng fanpage đL giải đáp mọi thJc mJc cSa khách hàng.
 Chúng tôi cam kết mang lại trải nghiệm dịch vụ tốt nhUt cho khách hàng cSa  mình.
5.4. Định vị cạnh tranh:
5.4.1 Phân tIch đối thS cạnh tranh: 18 Real Escape Inside XCape Room Phân loại Cạnh tranh thương hiệu Cạnh tranh thương hiệu theo cấp độ cạnh tranh Khu vực
Sư Vạn Hạnh, Phường 12, Quận
240 Nguyễn Đình ChInh, Phường chính 10, HCM 11, Quận Phú Nhuận, HCM Thời gian Thành lập vào 12.2021 Ra mJt tháng 3.2023 Đánh giá
Được người dùng đánh giá 5 sao Nhận được 4.9/5 điLm đánh giá trên
trên Tripadvisor (website đL đánh fanpage.
giá các địa điLm vui chơi, giải trI). Nhận thức
- Có phân chia độ tuoi đL phù phù
- Chưa thực sự tốt ở mảng đặt khách hàng hợp các cUp độ chơi. phòng online.
- Dịch vụ tốt, NPC nhập tâm.
- Được đánh giá có cốt truyện thú vị, logic.
- Hiệu ứng âm thanh, đèn sống động. Dịch vụ
- Cung cUp các dịch vụ phòng giải
- Cung cUp dịch vụ phòng giải đố
đố với cốt truyện chS yếu thiên
với cốt truyện phương Tây, gZn đây hướng phương Tây.
cập nhật thêm cốt truyện Việt Nam.
- CZn lập team tối thiLu từ 2
- MVi đội chơi tối đa 8 người. người đL tham gia.
5.4.2 Nhận dạng chiến lược cạnh tranh cSa đối thS: Đối thủ Chiến lược cạnh Ví dụ tranh Real
Phát triLn sản Nghiên cứu, đZu tư đưa ra các phòng chơi mới liên tục. Escape
phYm và mở rộng Trong tháng 4.2024 đP khai trương chi nhánh mới ở
mô hình kinh Phan Đăng Lưu với phòng chơi mới, cốt truyện mới: doanh.
Khu trọ hoang tàn, Ngôi đền tử thi, Kẻ lật mặt. Inside
Phát triLn sản Phát triLn đa dạng các cốt truyện: Liên, Xóm Trọ, Âm XCape phYm hôn, Đêm kinh hoàng,.. Room 19 USP:
Cốt truyện: Trải nghiệm nhXng cốt truyện linh dị được biến tUu từ các vụ án,
truyện kinh dị Việt Nam, mang đến trải nghiệm độc đáo và nâng cao kiến thức về
văn hóa cho người chơi, tạo được sự tò mò về nhXng chuyện đP từng xảy ra trong quá khứ.
Công nghệ: Áp dụng công nghệ thực tế ảo, âm thanh chUt lượng và hình ảnh đZu
tư đặc sJc mới nhUt, cập nhật chế độ theo dõi lộ trình đối thS trên website/app/ bản đồ riêng.  Chế độ chơi:
Chế độ thi đấu giữa các nhóm/cá nhân: Cập nhật mới đL người dùng đăng nhập
code map trên website official cSa ESC đL theo dõi tiến độ, lộ trình đối thS.
Chế độ phòng đối kháng: 2 team với vai trò chInh nghNa, phản diện đối lập nhau.
5.4.3 Chiến lược cạnh tranh: Khác biệt hóa sản phYm
Cạnh tranh tập trung vào khác biệt hóa sản phYm, mức giá sẽ bằng với thị trường
nhưng tập trung vào chUt lượng dịch vụ hơn.
Chiến lược khác biệt hóa sản phẩm:
ESC room thiết lập chiến lược khác biệt hóa bằng cách kết hợp giXa cốt truyện với
các câu chuyện kinh dị truyền thống Việt Nam. 
Chiến lược này nhằm đáp ứng 4 yếu tố chInh: Nhu cZu thực cSa thị trường, tập
trung vào cốt truyện dân gian văn hóa, tập trung vào vUn đề thiết kế và hợp thức
hóa các chế độ chơi đáp ứng được đa dạng các nhu cZu cSa từng nhóm đối tượng
khách hàng cá nhân và nhóm.
Nhu cầu thực của thị trường:
Các giá trị văn hóa luôn hiện hXu rõ nét trong các loại hình dịch vụ. Nhưng đL kết
hợp được các yếu tố đó thì luôn gặp rUt nhiều thử thách. Tuy nhiên, một động thái
rUt tIch cực đó là công chúng luôn thL hiện thái độ tIch cực và Sng hộ nhiệt tình sự
kết hợp tưởng chừng không hợp nhưng lại rUt phù hợp này. 
ĐiLn hình là album “Vũ trụ cò bay” cSa Phương Mỹ Chi hay các bài hát cSa
Hoàng Thùy Linh luôn lồng ghép các yếu tố văn hóa vào và nhận được sự Sng hộ 20