CUỘC THI HAUI HACKATHON 2025
Tên dự án: VẬT CHỨNG
Thuộc lĩnh vực: LỊCH SỬ - VĂN HÓA
Tên nhóm:
CÁC THÀNH VIÊN TRONG NHÓM:
Nguyễn Thị Bình
Nguyễn Xuân Lộc
Phan Đình Tráng
Nguyễn Thị Ánh Trúc
Tên nhóm:
1. Họ tên nhóm trưởng: Nguyễn Thị Bình
2. Trường Kinh tế - Đại học Công nghiệp Hà Nội Lớp: Kế toán 10 Năm
thứ: 3
3. Số điện thoại liên hệ: 0367433789
4. Email: 7btgods@gmail.com
5. Danh sách thành viên trong nhóm
Thành viên 1: Nguyễn Xuân Lộc
+ Tờng Cơ khí – Ô tô – Đại học công nghiệp Hà Nội
+ Chuyên ngành: Cơ khí
Thành viên 2: Phan Đình Tráng
+ Tờng Kinh tế - Đại học công nghiệp Hà Nội
+ Chuyên ngành: Kế toán
Thành viên 3: Nguyễn Thị Ánh Trúc
+ Tờng Kinh tế - Đại học công nghiệp Hà Nội
+ Chuyên ngành: Kế toán
Tên dự án :
Du Kích Diệt Địch – Trò chơi học tập dưới dạng game 2D side-
scroller, kết hợp trả lời câu hỏi về văn hóa, lịch sử, địa lý Việt Nam
với phong cách pop culture và công nghệ hiện đại.
Mô tả sản phẩm/dịch vụ, giá trị của dự án :
"Du Kích Diệt Địch" là một trò chơi giáo dục giải trí, nơi người
chơi hóa thân thành lính du kích vượt qua các thử thách tri thức về
văn hóa, lịch sử và địa lý Việt Nam qua các vòng chơi. Game sử
dụng AI để phân tích câu trả lời, bổ sung kiến thức phù hợp, đồng
thời có sự cố vấn của các chuyên gia giáo dục. Hướng tới học sinh
– sinh viên, game mang lại trải nghiệm học tập hấp dẫn, hiện đại
và mang tinh thần dân tộc. Dự án kết hợp âm nhạc, hình ảnh và sự
kiện đặc biệt để kích cầu và duy trì sự quan tâm từ người chơi.
Trình bày những điểm khác biệt/ điểm mới của ý tưởng/dự án:
o Kết hợp game giải trí với giáo dục lịch sử – văn hóa – địa lý.
o Phong cách side-scroller 2D quen thuộc với giới trẻ (gợi nhớ
đến Flappy Bird).
o Ứng dụng AI để phân tích sai sót và cá nhân hóa việc học.
o Có chế độ chơi đơn và chơi đội với tính năng “call team – đội
trưởng trả lời”.
o Tổ chức sự kiện theo ngày lễ lịch sử, có giải thưởng tài trợ từ
doanh nghiệp.
o Có round đặc biệt "Rummary" giúp người chơi tổng hợp và
củng cố kiến thức
Giai đoạn dự án : Ý tưởng
Nội dung chính của dự án
Phần 1. Mô tả về ý tưởng/dự án khởi nghiệp, đổi mới sáng tạo:
1. Mô tả tổng quát
Tên dự án: Du Kích Diệt Địch
Lĩnh vực: Giáo dục – Văn hóa – Công nghệ trò chơi
Triết lý: Học để nhớ, chơi để yêu lịch sử.
Sứ mệnh: Kết hợp giáo dục lịch sử - địa lý - văn hóa với công
nghệ game, giúp học sinh – sinh viên học mà không thấy “học”.
Tầm nhìn: Trở thành nền tảng game giáo dục lịch sử phổ biến
hàng đầu cho giới trẻ Việt Nam.
Giá trị cốt lõi: Dân tộc – Hiện đại – Hứng khởi – Tương tác.
2. Lý do hình thành và phát triển
a. Giải quyết vấn đề:
Tình trạng học sinh – sinh viên học lịch sử một cách thụ động, khó
tiếp thu, thiếu hứng thú. Dự án tạo ra một sân chơi học tập chủ
động, vui nhộn và dễ tiếp cận để nâng cao nhận thức văn hóa – lịch
sử qua hình thức giải trí.
b. Tính đổi mới – độc đáo:
o Kết hợp gameplay 2D side-scroller (Flappy Bird-style) với
câu hỏi lịch sử – địa lý – văn hóa.
o Có chế độ chơi đội, AI hỗ trợ phân tích đáp án, round tổng
hợp (“Rummary”), hệ thống nhiệm vụ, bảng xếp hạng.
o Áp dụng công nghệ AI, phân tích sai lầm và gợi ý học tập cá
nhân hóa.
o Phát triển tài sản trí tuệ từ hệ thống câu hỏi, nhân vật game,
hình ảnh du kích.
c. Dự kiến hiệu quả:
o Kinh tế: Khai thác doanh thu từ tài trợ doanh nghiệp, tổ chức
sự kiện, in-game item.
o Xã hội: Tạo cầu nối giữa giới trẻ với văn hóa – lịch sử dân
tộc.
o Môi trường: Sản phẩm số không phát thải.
o Công nghệ: Thúc đẩy chuyển đổi số trong giáo dục.
3. Lợi thế nhóm khởi nghiệp
Nhóm gồm các thành viên trẻ yêu lịch sử, có kinh nghiệm làm
game, truyền thông, giáo dục.
Kết nối với cố vấn là giảng viên, nhà nghiên cứu lịch sử, chuyên
gia công nghệ.
Có sản phẩm mẫu ban đầu, nội dung câu hỏi phong phú.
Khả năng hợp tác với trường học, doanh nghiệp và tổ chức giáo
dục.
4. Cơ hội kinh doanh
Chính phủ khuyến khích đổi mới giáo dục, dạy học trải nghiệm,
tích hợp CNTT.
Xu hướng game hóa (gamification) trong học tập tăng mạnh.
Gen Z yêu thích nội dung tương tác, ngắn gọn, giải trí nhanh.
Có thể phát triển thành app độc lập hoặc tích hợp vào các nền tảng
giáo dục.
PHẦN 2: THỊ TRƯỜNG MỤC TIÊU
1. Khách hàng mục tiêu
Học sinh THCS, THPT, sinh viên đại học.
Giáo viên lịch sử, địa lý tìm kiếm công cụ hỗ trợ giảng dạy.
Phụ huynh muốn con học lịch sử qua cách thức mới mẻ.
2. Tiềm năng thị trường
Hơn 17 triệu học sinh phổ thông tại Việt Nam (theo thống kê Bộ
GD&ĐT).
Thị trường game học tập toàn cầu tăng trưởng trung bình
20%/năm.
Thị trường giáo dục số tại Việt Nam được dự báo đạt 3 tỷ USD vào
2027.
3. Phân tích đối thủ cạnh tranh – Định vị sản phẩm
Một số ứng dụng học lịch sử hiện có mang tính lý thuyết, chưa có
yếu tố giải trí hấp dẫn.
“Du Kích Diệt Địch” nổi bật với yếu tố game hóa đậm nét,
gameplay hấp dẫn, âm nhạc hào hùng, sự kiện liên kết doanh
nghiệp – trường học.
Dễ gia nhập thị trường do phát hành trên nền tảng số (mobile, web,
PC), có thể tích hợp trong chương trình ngoại khóa.
Phần 3. Kế hoạch chi tiết hoạt động kinh doanh, tổ chức thực hiện:
1. Mô hình kinh doanh (dựa trên mô hình BMC hoặc Lean
Canvas)
Mô hình BMC (Business Model Canvas):
Giá trị đề xuất: Mang lại một phương pháp học tập thú vị về lịch
sử, văn hóa, và địa lý thông qua hình thức game 2D side-scroller
kết hợp với câu hỏi tương tác, sử dụng công nghệ AI để cải thiện
quá trình học tập.
Khách hàng mục tiêu: Học sinh, sinh viên, những người yêu thích
tìm hiểu văn hóa, lịch sử, địa lý Việt Nam, đặc biệt là những học
sinh chuẩn bị thi THPT.
Kênh phân phối: Ứng dụng di động, website, và nền tảng game
(Google Play, App Store).
Mối quan hệ với khách hàng: Tạo cộng đồng game thủ học tập
thông qua hệ thống đội nhóm và các sự kiện thi đấu.
Nguồn doanh thu: Quảng cáo trong game, tài trợ từ doanh nghiệp,
bán vật phẩm in-game, các sự kiện thi đấu.
Nguồn lực chính: Nhân lực (developers, designers, giáo viên),
công nghệ (AI, nền tảng phát triển game), tài nguyên văn hóa và
lịch sử từ các chuyên gia.
Hoạt động chính: Phát triển và cập nhật game, tạo ra các vòng thi
với nội dung giáo dục, tổ chức các sự kiện đặc biệt, tiếp thị, và
quảng bá.
Đối tác chính: Các tổ chức giáo dục, bảo tàng, doanh nghiệp tài
trợ (Thiên Long, Honda, ...).
Cấu trúc chi phí: Chi phí phát triển game, chi phí marketing, chi
phí duy trì hệ thống, chi phí trả lương cho đội ngũ giáo viên và
chuyên gia.
2. Ứng dụng Kỹ thuật và công nghệ, chuyển đổi số trong dự án
Phát triển game 2D Side-scroller: Sử dụng công cụ game engine
như Unity hoặc Godot để phát triển game, dễ dàng hỗ trợ cả trên
mobile và PC.
Công nghệ AI: Phân tích câu trả lời sai để cung cấp gợi ý học tập
cá nhân hóa, tối ưu hóa quá trình học tập.
Công nghệ Cloud: Lưu trữ dữ liệu người chơi và tiến trình của họ
trong đám mây, đảm bảo tính khả dụng và bảo mật.
Game Analytics: Đo lường và phân tích hành vi người chơi để tối
ưu hóa game và cải thiện trải nghiệm người dùng.
3. Mô tả chi tiết về khả năng tăng trưởng của dự án qua từng
giai đoạn
Giai đoạn 1 (6 tháng đầu): Phát triển sản phẩm mẫu, thử nghiệm
với người dùng đầu tiên, hoàn thiện các vòng câu hỏi và tính năng
game cơ bản.
Giai đoạn 2 (1 năm): Mở rộng thêm các chủ đề lịch sử, văn hóa,
địa lý, thu hút người dùng qua marketing và sự kiện thi đấu, liên
kết với các đối tác tài trợ.
Giai đoạn 3 (2 năm): Tăng trưởng người chơi qua kênh truyền
thông xã hội và kênh YouTube, mở rộng sang các chủ đề học tập
khác (văn học, khoa học), phát triển thêm các tính năng đặc biệt
như leaderboard, giải thưởng lớn.
4. Phân tích SWOT
Strengths:
o Nội dung sáng tạo, kết hợp học và chơi.
o Tiếp cận được đối tượng học sinh, sinh viên một cách thú vị.
o Dễ dàng phát triển thêm các chủ đề và câu hỏi.
Weaknesses:
o Cần nguồn lực lớn để phát triển game và duy trì chất lượng.
o Khả năng phát triển game cần nhiều thời gian và nguồn vốn.
Opportunities:
o Nhu cầu cao về game học tập.
o Chính sách hỗ trợ của nhà nước đối với các dự án giáo dục.
o Thị trường game và giáo dục trực tuyến đang phát triển
mạnh.
Threats:
o Cạnh tranh từ các game học tập khác và nền tảng giáo dục số.
o Thay đổi thuật toán trên nền tảng phân phối game.
5. Kế hoạch marketing (4P)
Product: Game 2D side-scroller với các vòng thi về lịch sử, văn
hóa và địa lý.
Price: Miễn phí để tải về và chơi, doanh thu từ quảng cáo và vật
phẩm in-game.
Place: Phát hành trên Google Play, App Store, và website chính
thức.
Promotion: Quảng cáo qua mạng xã hội, hợp tác với các tổ chức
giáo dục, tổ chức sự kiện thi đấu trong game.
6. Kế hoạch tài chính
Kế hoạch đầu tư ban đầu: 100 triệu VND cho phát triển game,
marketing, và xây dựng hệ thống.
Nguồn vốn: Vốn tự có, kêu gọi đầu tư từ các doanh nghiệp tài trợ,
quỹ đầu tư khởi nghiệp.
Kế hoạch vay và trả nợ: Không vay vốn trong giai đoạn đầu, chỉ
vay khi mở rộng quy mô vào giai đoạn 2.
7. Kế hoạch quản trị rủi ro
Rủi ro kỹ thuật: Đảm bảo sao lưu dữ liệu và các bản sao của
game, kiểm tra lỗi thường xuyên.
Rủi ro tài chính: Kế hoạch tiết kiệm và tìm kiếm các nguồn tài trợ
để giảm thiểu rủi ro tài chính.
Rủi ro từ cạnh tranh: Đẩy mạnh chiến lược marketing và phát
triển sản phẩm độc đáo để tăng lợi thế cạnh tranh.
8. Cơ cấu nhân lực
Founder/CEO: Quản lý chiến lược tổng thể, kết nối đối tác, tài
trợ.
Game Developer: Lập trình và phát triển game.
Game Designer: Thiết kế các nhân vật, giao diện và tính năng
game.
Giáo viên chuyên môn: Tạo và biên soạn câu hỏi về lịch sử, văn
hóa và địa lý.
Marketing & Community Manager: Quản lý cộng đồng người
chơi và chiến lược marketing.
9. Giải pháp thu hút vốn và phương án tài chính
Gọi vốn cộng đồng: Từ các tổ chức giáo dục, các quỹ đầu tư cho
start-up.
Tài trợ doanh nghiệp: Liên kết với các doanh nghiệp như Thiên
Long, Honda để tài trợ giải thưởng cho các sự kiện thi đấu trong
game.
Bán vật phẩm in-game: Các sản phẩm như áo thun, móc khóa có
hình ảnh liên quan đến game.
10. Định hướng phát triển
Mở rộng sản phẩm: Phát triển thêm các vòng thi khác nhau, chủ
đề khác như văn học, khoa học.
Xây dựng cộng đồng: Tạo ra một nền tảng cộng đồng cho học
sinh và sinh viên để trao đổi kiến thức và kinh nghiệm chơi game.
Phát triển ra quốc tế: Dịch game sang các ngôn ngữ khác để thu
hút người chơi quốc tế.
Phần 4:Phương pháp tổ chức và tiếp thị
Phát hành bản chơi thử trên mobile, web.
Tổ chức giải đấu học sinh – sinh viên liên trường.
Marketing trên TikTok, YouTube, các hội nhóm giáo dục – lịch sử.
Hợp tác với trường học, nhà xuất bản giáo dục, KOLs lịch sử.
Phần 5. Phụ lục đính kèm Sản phẩm, mô hình, bản vẽ, hình ảnh,…
Cam kết: Tôi chịu trách nhiệm về tính chính xác, trung thực của hồ sơ đăng ký, dự
án không bị hạn chế hoặc tranh chấp bởi bất cứ tổ chức cá nhân nào.
…Hà Nam , …thứ …ba………, ngày……22..tháng/4/2025

Preview text:

CUỘC THI HAUI HACKATHON 2025

Tên dự án: VẬT CHỨNG

Thuộc lĩnh vực: LỊCH SỬ - VĂN HÓA

Tên nhóm:

CÁC THÀNH VIÊN TRONG NHÓM:

Nguyễn Thị Bình

Nguyễn Xuân Lộc

Phan Đình Tráng

Nguyễn Thị Ánh Trúc

Tên nhóm:

1. Họ tên nhóm trưởng: Nguyễn Thị Bình

2. Trường Kinh tế - Đại học Công nghiệp Hà Nội Lớp: Kế toán 10 Năm thứ: 3

3. Số điện thoại liên hệ: 0367433789

4. Email: 7btgods@gmail.com

5. Danh sách thành viên trong nhóm

Thành viên 1: Nguyễn Xuân Lộc

+ Trường Cơ khí – Ô tô – Đại học công nghiệp Hà Nội

+ Chuyên ngành: Cơ khí

Thành viên 2: Phan Đình Tráng

+ Trường Kinh tế - Đại học công nghiệp Hà Nội

+ Chuyên ngành: Kế toán

Thành viên 3: Nguyễn Thị Ánh Trúc

+ Trường Kinh tế - Đại học công nghiệp Hà Nội

+ Chuyên ngành: Kế toán

  • Tên dự án :
    Du Kích Diệt Địch – Trò chơi học tập dưới dạng game 2D side-scroller, kết hợp trả lời câu hỏi về văn hóa, lịch sử, địa lý Việt Nam với phong cách pop culture và công nghệ hiện đại.
  • Mô tả sản phẩm/dịch vụ, giá trị của dự án :

"Du Kích Diệt Địch" là một trò chơi giáo dục giải trí, nơi người chơi hóa thân thành lính du kích vượt qua các thử thách tri thức về văn hóa, lịch sử và địa lý Việt Nam qua các vòng chơi. Game sử dụng AI để phân tích câu trả lời, bổ sung kiến thức phù hợp, đồng thời có sự cố vấn của các chuyên gia giáo dục. Hướng tới học sinh – sinh viên, game mang lại trải nghiệm học tập hấp dẫn, hiện đại và mang tinh thần dân tộc. Dự án kết hợp âm nhạc, hình ảnh và sự kiện đặc biệt để kích cầu và duy trì sự quan tâm từ người chơi.

  • Trình bày những điểm khác biệt/ điểm mới của ý tưởng/dự án:
    • Kết hợp game giải trí với giáo dục lịch sử – văn hóa – địa lý.
    • Phong cách side-scroller 2D quen thuộc với giới trẻ (gợi nhớ đến Flappy Bird).
    • Ứng dụng AI để phân tích sai sót và cá nhân hóa việc học.
    • Có chế độ chơi đơn và chơi đội với tính năng “call team – đội trưởng trả lời”.
    • Tổ chức sự kiện theo ngày lễ lịch sử, có giải thưởng tài trợ từ doanh nghiệp.
    • Có round đặc biệt "Rummary" giúp người chơi tổng hợp và củng cố kiến thức

Giai đoạn dự án : Ý tưởng

Nội dung chính của dự án

Phần 1. Mô tả về ý tưởng/dự án khởi nghiệp, đổi mới sáng tạo:

  1. Mô tả tổng quát
  • Tên dự án: Du Kích Diệt Địch
  • Lĩnh vực: Giáo dục – Văn hóa – Công nghệ trò chơi
  • Triết lý: Học để nhớ, chơi để yêu lịch sử.
  • Sứ mệnh: Kết hợp giáo dục lịch sử - địa lý - văn hóa với công nghệ game, giúp học sinh – sinh viên học mà không thấy “học”.
  • Tầm nhìn: Trở thành nền tảng game giáo dục lịch sử phổ biến hàng đầu cho giới trẻ Việt Nam.
  • Giá trị cốt lõi: Dân tộc – Hiện đại – Hứng khởi – Tương tác.
  1. Lý do hình thành và phát triển

a. Giải quyết vấn đề:
Tình trạng học sinh – sinh viên học lịch sử một cách thụ động, khó tiếp thu, thiếu hứng thú. Dự án tạo ra một sân chơi học tập chủ động, vui nhộn và dễ tiếp cận để nâng cao nhận thức văn hóa – lịch sử qua hình thức giải trí.

b. Tính đổi mới – độc đáo:

    • Kết hợp gameplay 2D side-scroller (Flappy Bird-style) với câu hỏi lịch sử – địa lý – văn hóa.
    • Có chế độ chơi đội, AI hỗ trợ phân tích đáp án, round tổng hợp (“Rummary”), hệ thống nhiệm vụ, bảng xếp hạng.
    • Áp dụng công nghệ AI, phân tích sai lầm và gợi ý học tập cá nhân hóa.
    • Phát triển tài sản trí tuệ từ hệ thống câu hỏi, nhân vật game, hình ảnh du kích.

c. Dự kiến hiệu quả:

    • Kinh tế: Khai thác doanh thu từ tài trợ doanh nghiệp, tổ chức sự kiện, in-game item.
    • Xã hội: Tạo cầu nối giữa giới trẻ với văn hóa – lịch sử dân tộc.
    • Môi trường: Sản phẩm số không phát thải.
    • Công nghệ: Thúc đẩy chuyển đổi số trong giáo dục.
  1. Lợi thế nhóm khởi nghiệp
  • Nhóm gồm các thành viên trẻ yêu lịch sử, có kinh nghiệm làm game, truyền thông, giáo dục.
  • Kết nối với cố vấn là giảng viên, nhà nghiên cứu lịch sử, chuyên gia công nghệ.
  • Có sản phẩm mẫu ban đầu, nội dung câu hỏi phong phú.
  • Khả năng hợp tác với trường học, doanh nghiệp và tổ chức giáo dục.
  1. Cơ hội kinh doanh
  • Chính phủ khuyến khích đổi mới giáo dục, dạy học trải nghiệm, tích hợp CNTT.
  • Xu hướng game hóa (gamification) trong học tập tăng mạnh.
  • Gen Z yêu thích nội dung tương tác, ngắn gọn, giải trí nhanh.
  • Có thể phát triển thành app độc lập hoặc tích hợp vào các nền tảng giáo dục.

PHẦN 2: THỊ TRƯỜNG MỤC TIÊU

  1. Khách hàng mục tiêu
  • Học sinh THCS, THPT, sinh viên đại học.
  • Giáo viên lịch sử, địa lý tìm kiếm công cụ hỗ trợ giảng dạy.
  • Phụ huynh muốn con học lịch sử qua cách thức mới mẻ.
  1. Tiềm năng thị trường
  • Hơn 17 triệu học sinh phổ thông tại Việt Nam (theo thống kê Bộ GD&ĐT).
  • Thị trường game học tập toàn cầu tăng trưởng trung bình 20%/năm.
  • Thị trường giáo dục số tại Việt Nam được dự báo đạt 3 tỷ USD vào 2027.
  1. Phân tích đối thủ cạnh tranh – Định vị sản phẩm
  • Một số ứng dụng học lịch sử hiện có mang tính lý thuyết, chưa có yếu tố giải trí hấp dẫn.
  • “Du Kích Diệt Địch” nổi bật với yếu tố game hóa đậm nét, gameplay hấp dẫn, âm nhạc hào hùng, sự kiện liên kết doanh nghiệp – trường học.
  • Dễ gia nhập thị trường do phát hành trên nền tảng số (mobile, web, PC), có thể tích hợp trong chương trình ngoại khóa.
  • Phần 3. Kế hoạch chi tiết hoạt động kinh doanh, tổ chức thực hiện:

1. Mô hình kinh doanh (dựa trên mô hình BMC hoặc Lean Canvas)

Mô hình BMC (Business Model Canvas):

  • Giá trị đề xuất: Mang lại một phương pháp học tập thú vị về lịch sử, văn hóa, và địa lý thông qua hình thức game 2D side-scroller kết hợp với câu hỏi tương tác, sử dụng công nghệ AI để cải thiện quá trình học tập.
  • Khách hàng mục tiêu: Học sinh, sinh viên, những người yêu thích tìm hiểu văn hóa, lịch sử, địa lý Việt Nam, đặc biệt là những học sinh chuẩn bị thi THPT.
  • Kênh phân phối: Ứng dụng di động, website, và nền tảng game (Google Play, App Store).
  • Mối quan hệ với khách hàng: Tạo cộng đồng game thủ học tập thông qua hệ thống đội nhóm và các sự kiện thi đấu.
  • Nguồn doanh thu: Quảng cáo trong game, tài trợ từ doanh nghiệp, bán vật phẩm in-game, các sự kiện thi đấu.
  • Nguồn lực chính: Nhân lực (developers, designers, giáo viên), công nghệ (AI, nền tảng phát triển game), tài nguyên văn hóa và lịch sử từ các chuyên gia.
  • Hoạt động chính: Phát triển và cập nhật game, tạo ra các vòng thi với nội dung giáo dục, tổ chức các sự kiện đặc biệt, tiếp thị, và quảng bá.
  • Đối tác chính: Các tổ chức giáo dục, bảo tàng, doanh nghiệp tài trợ (Thiên Long, Honda, ...).
  • Cấu trúc chi phí: Chi phí phát triển game, chi phí marketing, chi phí duy trì hệ thống, chi phí trả lương cho đội ngũ giáo viên và chuyên gia.

2. Ứng dụng Kỹ thuật và công nghệ, chuyển đổi số trong dự án

  • Phát triển game 2D Side-scroller: Sử dụng công cụ game engine như Unity hoặc Godot để phát triển game, dễ dàng hỗ trợ cả trên mobile và PC.
  • Công nghệ AI: Phân tích câu trả lời sai để cung cấp gợi ý học tập cá nhân hóa, tối ưu hóa quá trình học tập.
  • Công nghệ Cloud: Lưu trữ dữ liệu người chơi và tiến trình của họ trong đám mây, đảm bảo tính khả dụng và bảo mật.
  • Game Analytics: Đo lường và phân tích hành vi người chơi để tối ưu hóa game và cải thiện trải nghiệm người dùng.

3. Mô tả chi tiết về khả năng tăng trưởng của dự án qua từng giai đoạn

  • Giai đoạn 1 (6 tháng đầu): Phát triển sản phẩm mẫu, thử nghiệm với người dùng đầu tiên, hoàn thiện các vòng câu hỏi và tính năng game cơ bản.
  • Giai đoạn 2 (1 năm): Mở rộng thêm các chủ đề lịch sử, văn hóa, địa lý, thu hút người dùng qua marketing và sự kiện thi đấu, liên kết với các đối tác tài trợ.
  • Giai đoạn 3 (2 năm): Tăng trưởng người chơi qua kênh truyền thông xã hội và kênh YouTube, mở rộng sang các chủ đề học tập khác (văn học, khoa học), phát triển thêm các tính năng đặc biệt như leaderboard, giải thưởng lớn.

4. Phân tích SWOT

  • Strengths:
    • Nội dung sáng tạo, kết hợp học và chơi.
    • Tiếp cận được đối tượng học sinh, sinh viên một cách thú vị.
    • Dễ dàng phát triển thêm các chủ đề và câu hỏi.
  • Weaknesses:
    • Cần nguồn lực lớn để phát triển game và duy trì chất lượng.
    • Khả năng phát triển game cần nhiều thời gian và nguồn vốn.
  • Opportunities:
    • Nhu cầu cao về game học tập.
    • Chính sách hỗ trợ của nhà nước đối với các dự án giáo dục.
    • Thị trường game và giáo dục trực tuyến đang phát triển mạnh.
  • Threats:
    • Cạnh tranh từ các game học tập khác và nền tảng giáo dục số.
    • Thay đổi thuật toán trên nền tảng phân phối game.

5. Kế hoạch marketing (4P)

  • Product: Game 2D side-scroller với các vòng thi về lịch sử, văn hóa và địa lý.
  • Price: Miễn phí để tải về và chơi, doanh thu từ quảng cáo và vật phẩm in-game.
  • Place: Phát hành trên Google Play, App Store, và website chính thức.
  • Promotion: Quảng cáo qua mạng xã hội, hợp tác với các tổ chức giáo dục, tổ chức sự kiện thi đấu trong game.

6. Kế hoạch tài chính

  • Kế hoạch đầu tư ban đầu: 100 triệu VND cho phát triển game, marketing, và xây dựng hệ thống.
  • Nguồn vốn: Vốn tự có, kêu gọi đầu tư từ các doanh nghiệp tài trợ, quỹ đầu tư khởi nghiệp.
  • Kế hoạch vay và trả nợ: Không vay vốn trong giai đoạn đầu, chỉ vay khi mở rộng quy mô vào giai đoạn 2.

7. Kế hoạch quản trị rủi ro

  • Rủi ro kỹ thuật: Đảm bảo sao lưu dữ liệu và các bản sao của game, kiểm tra lỗi thường xuyên.
  • Rủi ro tài chính: Kế hoạch tiết kiệm và tìm kiếm các nguồn tài trợ để giảm thiểu rủi ro tài chính.
  • Rủi ro từ cạnh tranh: Đẩy mạnh chiến lược marketing và phát triển sản phẩm độc đáo để tăng lợi thế cạnh tranh.

8. Cơ cấu nhân lực

  • Founder/CEO: Quản lý chiến lược tổng thể, kết nối đối tác, tài trợ.
  • Game Developer: Lập trình và phát triển game.
  • Game Designer: Thiết kế các nhân vật, giao diện và tính năng game.
  • Giáo viên chuyên môn: Tạo và biên soạn câu hỏi về lịch sử, văn hóa và địa lý.
  • Marketing & Community Manager: Quản lý cộng đồng người chơi và chiến lược marketing.

9. Giải pháp thu hút vốn và phương án tài chính

  • Gọi vốn cộng đồng: Từ các tổ chức giáo dục, các quỹ đầu tư cho start-up.
  • Tài trợ doanh nghiệp: Liên kết với các doanh nghiệp như Thiên Long, Honda để tài trợ giải thưởng cho các sự kiện thi đấu trong game.
  • Bán vật phẩm in-game: Các sản phẩm như áo thun, móc khóa có hình ảnh liên quan đến game.

10. Định hướng phát triển

  • Mở rộng sản phẩm: Phát triển thêm các vòng thi khác nhau, chủ đề khác như văn học, khoa học.
  • Xây dựng cộng đồng: Tạo ra một nền tảng cộng đồng cho học sinh và sinh viên để trao đổi kiến thức và kinh nghiệm chơi game.
  • Phát triển ra quốc tế: Dịch game sang các ngôn ngữ khác để thu hút người chơi quốc tế.

Trên cùng của Biểu mẫu

Dưới cùng của Biểu mẫu

Phần 4:Phương pháp tổ chức và tiếp thị

  • Phát hành bản chơi thử trên mobile, web.
  • Tổ chức giải đấu học sinh – sinh viên liên trường.
  • Marketing trên TikTok, YouTube, các hội nhóm giáo dục – lịch sử.
  • Hợp tác với trường học, nhà xuất bản giáo dục, KOLs lịch sử.

Phần 5. Phụ lục đính kèm Sản phẩm, mô hình, bản vẽ, hình ảnh,…

Ảnh có chứa văn bản, phim hoạt hình, áp phích Nội dung do AI tạo ra có thể không chính xác.

  • Cam kết: Tôi chịu trách nhiệm về tính chính xác, trung thực của hồ sơ đăng ký, dự án không bị hạn chế hoặc tranh chấp bởi bất cứ tổ chức cá nhân nào.
  • …Hà Nam , …thứ …ba………, ngày……22..tháng/4/2025