Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 12 Kết nối tri thức: Từ thuật toán đến chương trình

Bài giảng PowerPoint Tin học 8 Bài 12 Kết nối tri thức: Từ thuật toán đến chương trình hay nhất, với thiết kế hiện đại, dễ dàng chỉnh sửa giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo để soạn Giáo án Tin học 8. Mời bạn đọc đón xem!

Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Về kiến thức:
- tả kịch bản đơn
giản dưới dạng thuật
toán tạo được một
chương trình đơn giản.
-Hiểu được chương trình
dãy các lệnh điều
khiển máy tính thực hiện
một thuật toán.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Về năng lực:
2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc nghiên cứu đc điểm, tính năng của
chương trình, phần mềm Scratch.
-Năng lực giao tiếp hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp giao tiếp hiệu
quả trong hoạt động nhóm.
2.2. Năng lực Tin học
-Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán tạo được một chương
trình đơn giản.
-Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông:
+Chuyển được kịch bản điều khiển nhân vật trong môi trường lập trình trực
quan sang mô tả thuật toán và tạo được chương trình thực hiện một thuật toán.
+Bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
NỘI
DUNG
TRỌNG
TÂM
Từ thuật toán đến chương trình1
Thực nh: Tạo chương trình điều khiển
máy tính thực hiện thuật toán.
2
KHÁM
PHÁ
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Bằng ngôn ngữ lập trình trực quan,
tớ muốn tạo chương trình điều khiển
nhân vật di chuyển theo đường đi
các hình như: tam giác đều, vuông,...
HOẠT ĐỘNG
1. Từ thuật toán đến
chương trình
Tam giác đều hình ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau
bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần
lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
-Di chuyển vphía trước một số ớc bằng độ dài cạnh tam giác.
dụ, di chuyển 60 bước.
-Quay trái 120 độ.
1. Từ thuật toán đến chương trình
Hình 12.2.
Đường đi của
nhân vật
Nghiên cứu và thảo luận
Mô tả kịch bản dưới dạng thuật toán
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi một tam giác
đều, em hãy:
1.Xác định góc quay của
nhân vật khi đi hết một cạnh.
c quay ca nn vật khi đi hết một
cạnh: 120 đ(quay trái)
2.Liệt lần lượt các bước
của thuật toán điều khiển
nhân vật (bằng ngôn ngữ tự
nhiên).
B1. Ln lặp = 1
B2. Sử dng vòng lặp:
-Nếu Ln lặp <=3 thì:
+Di chuyển 60 bước
+Quay trái 120 độ
+Tăng Ln lặp lên 1 đơn v
-Ngược lại Lần lp > 3 thì kết thúc.
?
1. Từ thuật toán đến chương trình
?
Nghiên cứu và thảo luận
Thuật toán
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi một tam giác
đều, em hãy cho biết:
Để di chuyển
theo một tam
giác đều,
nhân vật cần
thao tác gì?
Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nn vật cần
lp lại ba lần việc thực hin hai hành đng sau đây:
- Di chuyn về phía trước một s bước bằng đ dài
cạnh tam giác. dụ di chuyn 60 bước
- Quay trái 120 độ
Để tả
thuật toán,
chúng ta có
thể làm gì?
Để mô tả thuật toán, ngoài cách lit kê các bước
bằng ngôn ng t nhiên hoặc dùng sơ đkhi, chúng
ta thể viết chương trình đ y tính hiểu” và
thc hiện được thuật toán.
?
1. Từ thuật toán đến chương trình
?
Nghiên cứu và thảo luận
Từ thuật toán đến chương trình
Để điều khiển nhân vật
trên máy tính thực hiện
thuật toán được tả
bằng đồ khối, em có
thể làm gì?
Đ điu khiển nhân vt trên máy tính thc
hiện thut toán được mô tả bng sơ đ
khi, em viết chương trình Scratch, trong
đó mỗi bước ca thut toán mô t sơ đồ
khi đã được thực hiện bng lệnh ơng
ng ca ngôn ng lập trình Scratch. Như
vy, cơng trình dãy lệnh điu khiển
máy tính thc hiện một thut toán.
?
1. Từ thuật toán đến chương trình
Thuật toán sử dụng cấu
trúc tuần tự cấu trúc
lặp, trong đó số bước lặp
bằng 3 (bằng số cạnh của
tam giác đều). Khi thực
hiện đba lần thì ng lặp
kết thúc. Kịch bản chương
trình được mô tả bằng
đồ khối của thuật toán như
minh hoạ ở Hình 12.3.
1. Từ thuật toán đến chương trình
Nghiên cứu và thảo luận
Thuật toán
Em hãy quan sát đồ khối hình 12.3 cho
biết:
Giá trị khởi đầu
của lần lặp
bao nhiêu?
Giá trị khởi đầu: Lần lặp ← 1.
Điều kiện kết
thúc vòng lặp
là gì?
Điều kiện kết thúc vòng lặp là
Ln lặp > 3. Điu kiện này được
kiểm tra tc mỗi vòng lặp.
Các khối lệnh
được thực
hiện trong mỗi
bước lặp là gì?
Khi lệnh được thc hin trong
mi bước lp gm ba lệnh: 1. Di
chuyển 60 bước, 2. Quay trái 120
đ 3. Tăng ln lặp n 1 đơn
vị.
?
1. Từ thuật toán đến chương trình
?
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Nghiên cứu và thảo luận
Chương trình
Chương trình là gì?
Cơng trình là dãy các lệnh điu khiển
máy tính thc hiện một thuật toán.
?
1. Từ thuật toán đến chương trình
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Bạn An muốn bổ sung
lệnh đợi 1 giây để điều
khiển nhân vật dừng lại 1
giây sau khi đi hết mỗi
cạnh của tam giác. Em
hãy bổ sung lệnh này vào
đồ khối tả thuật
toán nêu vị trí đặt câu
lệnh trong chương trình
Scratch tương ứng Hình
12.3.
HOẠT ĐỘNG
2. Thực hành: Tạo chương
trình điều khiển máy tính
thực hiện thuật toán.
NHIỆM VỤ:
Tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi
một tam giác đều như minh hoạ trong Hình 12.3.
Hướng dẫn
Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng
Việt.
Bước 2. Xoá nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa.
Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình như minh ho
trong Hình 12.3.
Bước 4. Nháy chuột vào nút kết quả đchạy chương trình
xem kết quả.
2. Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện
thuật toán:
NHIỆM VỤ 2:
Thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều.
Hướng dẫn
Bước 1. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả các lệnh của
nhóm này vào chương trình như minh hoạ trong Hình 12.4.
Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh vào chương trình như
minh hoạ trong Hình 12.4
Bước 3. Nháy chuột vào nút kết quả đchạy chương trình
xem.
Bước 4. Lưu tệp với tên VeHinh.sb3 và thoát khỏi chương trình.
2.Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện
thuật toán:
LUYỆN TẬP
360 độ
90 độ
120 đ
180 đ
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi một tam
giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là?
Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh
tam giác. Ví dụ, di chuyển 60 bước
Quay trái 120 độ
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần?
Ngôn ngữ tự nhiên
Sơ đồ khối
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Để tả thuật toán thì người ta sdụng cách liệt các
bước bằng?
Điều khiển máy tính
Giải mẫu cho máy tính
Viết chương trình
Cả ba đáp án trên đều đúng
Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần?
Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán
Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán
Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán
Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện
thuật toán
Chương trình là?
Xe khởi động Khoảng cách hòn đá 120 bước -> nhắc-> đi
5 bước -> -> dừng lại
Xe khởi động-> Khoảng ch hòn đá 120 bước -> đi 5
bước -> nhắc -> dừng lại
Xe khởi động -> đi 5 bước -> Khoảng ch hòn đá 120
bước -> nhắc -> dừng lại
Xe khởi động -> đi 5 bước-> nhắc -> Khoảng
cách hòn đá 120 bước -> dừng lại
Bạn Khoa viết kịch bản thoạt động của xe ô chạy trên
đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ
dừng lại. Chương trình Scratch thực hiện thuật toán là?
Dãy c thao tác cần thực hiện theo 1 trình tự xác định để
thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.
Một thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết
từ những điều kiện cho trước.
Dãy các thao c cần thực hiện để thu được kết quả cần
thiết từ những điều kiện cho trước.
Tất cả đều sai
Thuật toán là gì?
Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào
nút?
Diện tích tam giác
3 cạnh của tam giác
Chiều cao của tam giác
Chu vi tam giác
Xác định bài toán đi xác định điều kiện cho trước của
bài toán tính chu vi tam giác.
Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng
Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng
Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối
tượng trong Scratch
Đáp án khác
Thiết kế (Costumes) trong phần mềm Scratch là nơi?
Xác định bài toán -> Viết chương trình -> Mô tả thuật toán
Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán ->Viết chương trình
Mô tả thuật toán -> Xác định bài toán ->Viết chương trình
Viết chương trình -> Xác định bài toán ->
tả thuật toán
Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính:
Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng
Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng
Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối
tượng trong Scratch
Đáp án khác
Lệnh Code trong phần mềm Scratch là nơi?
Thuật toán
Chương trình
Bài toán
Điều kiện cho trước
1 công việc hay 1 nhiệm vụ cần được giải quyết được
gọi là:
(1) - (3) – (4) – (2)
(1) - (3) – (2) – (4)
(2) - (4) – (1) – (3)
(3) – (4) – (1) – (2)
tả một thuật toán pha trà mời
khách theo thứ tự?
(1)Tng ấm, chén bằng nước sôi
(2)Rót nước sôi vào ấm đợi
khoảng 3 đến 4 phút.
(3)Cho trà vào ấm
(4)Rót trà ra chén để mời khách.
Từ trên xuống
Từ dưới lên
Do người viết quy định
Tất cả đều sai
Các bước của thuật toán thực hiện tuần tự như thế nào?
Việc thực hiện cả 3 bước khi giải bài toán trên máy tính
cần thiết, nhất là đối với bài toán phức tạp
Xác định bài toán c định các điều kiện cho trước
và kết quả cần thu được
Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài
toán được gọi là thuật toán
Đối với mỗi bài toán cụ thể chúng ta chỉ 1 thuật
toán duy nhất để giải bài toán đó trên máy tính
Chọn phát biểu SAI
So sánh hai số a và b
Hoán đổi giá trị hai
biến a và b
Tìm số lớn hơn
trong hai số
Đáp án khác
Hãy cho biết kết quả thực hiện
thuật Toán:
-B1: Nếu a >b, kết quả ″a lớn
hơn b″ và chuyển đến Bước 3
-B2: Nếu a < b, kết quả "a
nhỏ hơn b"; ngược lại, kết quả
là ″a bằng b″
-B3: Kết thúc thuật toán
Liệt kê các bước thực hiện công việc
Liệt kê các cách thực hiện công việc.
Liệt kê một bước thực hiện công việc.
Tất cả đều đúng
Mô tả thuật toán là gì?
1
4
3
2
Tam giác đều hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau
bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân
vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
1. Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam
giác. Ví dụ, di chuyển 60 bước. 2. Quay trái 120 độ.
Số bước lặp trong thuật toán trên là?
Cấu trúc lặp
Cả hai đáp án trên
đều sai
Cấu trúc tuần tự
Cả hai đáp án trên đều
đúng
Tam giác đều hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau
bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân
vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
1. Di chuyển về phía trước một số bước bằng đdài cạnh tam
giác. Ví dụ, di chuyển 60 bước. 2. Quay trái 120 độ.
Thuật toán đã sử dụng?
Điều khiển nhân vật đi theo
hình vuông.
Điều khiển nhân vật đi theo hình
ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau).
Điều khiển nhân vật đi theo hình
cầu thang có 5 bậc bằng nhau.
Điều khiển nhân vật đi theo
hình ngôi sao 5 cánh.
đồ khối trong Hình 12.1
thực hiện công việc gì?
Giải phương trình bậc nhất.
So sánh hai số x, y.
Tính tổng hai số x, y.
Tính tích hai số x, y.
đồ khối trong Hình
12.2 mô tả thuật toán nào?
Em hãy tả
thuật toán bằng
đồ khối trong
trường hợp
đường đi của
nhân vật một
hình vuông.
Luyện tập:
Em hãy nâng cấp
chương trình
VeHinh.sb3 bằng
cách bổ sung một
nhân vật mới lập
trình để khi nháy
chuột vào nhân vật
này thì chương trình
thực hiện thuật toán
vẽ hình vuông.
Luyện tập:
Bạn Khoa viết kịch bản tả hoạt động của xe ô chạy trên đường
như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại
a) Em hãy hoàn thành sơ đồ khối theo kịch bản trên?
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.
Luyện tập:
VẬN
DỤNG
Thực hành: Em hãy tạo chương
trình Scratch thực hiện thuật toán
được tả bằng đồ khối Hình
12.2.
VẬN DỤNG
Thực nh: Hãy tạo
chương trình
Scracth thực hiện
thuật toán tính chỉ
số BMI {= cân
nặng(kg) / (chiều
cao* chiều cao
(mét))} theo Hình
bên.
VẬN DỤNG
Trong chương
trình bên (hình),
đường đi của
nhân vật hình
tam giác đều.
Nếu thay đổi
đường đi của hình
N cạnh đều thì
con số nào trong
chương trình sẽ
thay đổi?
VẬN DỤNG
*Nếu thay đổi
đường đi của
hình N cạnh đều
thì con số Lần
lặp sẽ nh hơn
hoặc bằng N
góc quay trái sẽ
là 360/N độ.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Link bài giảng trực tuyến tham khảo:
https://forlangworld.blogspot.com/
https://www.youtube.com/c/ForlangWorld
https://www.facebook.com/emvuiemhoc
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
| 1/51

Preview text:

 Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH Về kiến thức:
-
Mô tả kịch bản đơn giản dưới dạng thuật
toán và tạo được một chương trình đơn giản.
-Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều
khiển máy tính thực hiện một thuật toán.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH Về năng lực: 2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc nghiên cứu đặc điểm, tính năng của
chương trình, phần mềm Scratch.
-Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao tiếp hiệu
quả trong hoạt động nhóm. 2.2. Năng lực Tin học
-Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.
-Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông:
+Chuyển được kịch bản điều khiển nhân vật trong môi trường lập trình trực
quan sang mô tả thuật toán và tạo được chương trình thực hiện một thuật toán.
+Bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH NỘI
DUNG 1 Từ thuật toán đến chương trình TRỌNG
Thực hành: Tạo chương trình điều khiển
2 máy tính thực hiện thuật toán. TÂM KHÁM PHÁ  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Bằng ngôn ngữ lập trình trực quan,
tớ muốn tạo chương trình điều khiển
nhân vật di chuyển theo đường đi là
các hình như: tam giác đều, vuông,... HOẠT ĐỘNG
1. Từ thuật toán đến chương trình
1. Từ thuật toán đến chương trình
Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và
bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần
lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
-Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam giác. Ví dụ, di chuyển 60 bước. -Quay trái 120 độ. Hình 12.2. Đường đi của nhân vật
1. Từ thuật toán đến chương trình
Nghiên cứu và thảo luận
Mô tả kịch bản dưới dạng thuật toán
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy:
1.Xác định góc quay của Góc quay của nhân vật khi đi hết một
nhân vật khi đi hết một cạnh. cạnh: 120 độ (quay trá ? i)
2.Liệt kê lần lượt các bước B1. Lần lặp = 1
của thuật toán điều khiển B2. Sử dụng vòng lặp:
nhân vật (bằng ngôn ngữ tự -Nếu Lần lặp <=3 thì: nhiên). +Di chuyển 60 bước ? +Quay trái 120 độ
+Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị
-Ngược lại Lần lặp > 3 thì kết thúc.
1. Từ thuật toán đến chương trình
Nghiên cứu và thảo luận Thuật toán
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy cho biết:
Để di chuyển Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần
theo một tam lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây: giác
đều, - Di chuyển về phía trước ?một số bước bằng độ dài
nhân vật cần cạnh tam giác. Ví dụ di chuyển 60 bước thao tác gì? - Quay trái 120 độ
Để mô tả Để mô tả thuật toán, ngoài cách liệt kê các bước thuật
toán, bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc dùng sơ đồ khối, chúng
chúng ta có ta có thể viết chương trình
? để máy tính “hiểu” và thể làm gì?
thực hiện được thuật toán.
1. Từ thuật toán đến chương trình
Nghiên cứu và thảo luận
Từ thuật toán đến chương trình
Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực
hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ
Để điều khiển nhân vật khối, em viết chương trình Scratch, trong
trên máy tính thực hiện
thuật toán được mô tả đó mỗi bước của thuật toán mô tả ở sơ đồ ?
khối đã được thực hiện bằng lệnh tương
bằng sơ đồ khối, em có ứng của ngôn ngữ lập trình Scratch. Như thể làm gì?
vậy, chương trình là dãy lệnh điều khiển
máy tính thực hiện một thuật toán.
1. Từ thuật toán đến chương trình
Thuật toán sử dụng cấu
trúc tuần tự và cấu trúc
lặp, trong đó số bước lặp
bằng 3 (bằng số cạnh của tam giác đều). Khi thực
hiện đủ ba lần thì vòng lặp
kết thúc. Kịch bản chương
trình được mô tả bằng sơ
đồ khối của thuật toán như minh hoạ ở Hình 12.3.
1. Từ thuật toán đến chương trình
Nghiên cứu và thảo luận Thuật toán
Em hãy quan sát sơ đồ khối hình 12.3 và cho biết: Giá trị khởi đầu ?
của lần lặp là Giá trị khởi đầu: Lần lặp ← 1. bao nhiêu?
Điều kiện kết Điều kiện kết thú ? c vòng lặp là
thúc vòng lặp Lần lặp > 3. Điều kiện này được là gì?
kiểm tra trước mỗi vòng lặp.
Các khối lệnh Khối lệnh được thực hiện trong được thực ?
mỗi bước lặp gồm ba lệnh: 1. Di
hiện trong mỗi chuyển 60 bước, 2. Quay trái 120
bước lặp là gì? độ và 3. Tăng lần lặp lên 1 đơn vị.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
1. Từ thuật toán đến chương trình
Nghiên cứu và thảo luận Chương trình Chương trình là gì?
Chương trình là dãy các lệnh điều khiển ?
máy tính thực hiện một thuật toán.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH Bạn An muốn bổ sung
lệnh đợi 1 giây để điều
khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em
hãy bổ sung lệnh này vào
sơ đồ khối mô tả thuật
toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình
Scratch tương ứng ở Hình 12.3. HOẠT ĐỘNG
2. Thực hành: Tạo chương
trình điều khiển máy tính
thực hiện thuật toán.
2. Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán: NHIỆM VỤ:
Tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là
một tam giác đều như minh hoạ trong Hình 12.3. Hướng dẫn
Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt.
Bước 2. Xoá nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa.
Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình như minh hoạ trong Hình 12.3.
Bước 4. Nháy chuột vào nút kết quả để chạy chương trình và xem kết quả.
2.Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán: NHIỆM VỤ 2:
Thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều. Hướng dẫn
Bước 1. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả các lệnh của
nhóm này vào chương trình như minh hoạ trong Hình 12.4.
Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh vào chương trình như minh hoạ trong Hình 12.4
Bước 3. Nháy chuột vào nút kết quả để chạy chương trình và xem.
Bước 4. Lưu tệp với tên VeHinh.sb3 và thoát khỏi chương trình. LUYỆN TẬP
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam
giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là? 360 độ 90 độ 120 độ 180 độ
Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần?
Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh
tam giác. Ví dụ, di chuyển 60 bước Quay trái 120 độ
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Để mô tả thuật toán thì người ta sử dụng cách liệt kê các bước bằng? Ngôn ngữ tự nhiên Sơ đồ khối
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần? Điều khiển máy tính Giải mẫu cho máy tính Viết chương trình
Cả ba đáp án trên đều đúng Chương trình là?
Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán
Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán
Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán
Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán
Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên
đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ
dừng lại. Chương trình Scratch thực hiện thuật toán là?
Xe khởi động Khoảng cách hòn đá 120 bước -> nhắc-> đi
5 bước -> -> dừng lại
Xe khởi động-> Khoảng cách hòn đá 120 bước -> đi 5
bước -> nhắc -> dừng lại
Xe khởi động -> đi 5 bước -> Khoảng cách hòn đá 120
bước -> nhắc -> dừng lại
Xe khởi động -> đi 5 bước-> nhắc -> Khoảng
cách hòn đá 120 bước -> dừng lại Thuật toán là gì?
Dãy các thao tác cần thực hiện theo 1 trình tự xác định để
thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.
Một thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết
từ những điều kiện cho trước.
Dãy các thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần
thiết từ những điều kiện cho trước. Tất cả đều sai
Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?
Xác định bài toán là đi xác định điều kiện cho trước của
bài toán tính chu vi tam giác. Diện tích tam giác 3 cạnh của tam giác Chiều cao của tam giác Chu vi tam giác
Thiết kế (Costumes) trong phần mềm Scratch là nơi?
Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng
Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng
Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch Đáp án khác
Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính:
Xác định bài toán -> Viết chương trình -> Mô tả thuật toán
Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán ->Viết chương trình
Mô tả thuật toán -> Xác định bài toán ->Viết chương trình
Viết chương trình -> Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán
Lệnh Code trong phần mềm Scratch là nơi?
Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng
Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng
Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng trong Scratch Đáp án khác
1 công việc hay 1 nhiệm vụ cần được giải quyết được gọi là: Thuật toán Chương trình Bài toán Điều kiện cho trước
Mô tả một thuật toán pha trà mời khách theo thứ tự?
(1)Tráng ấm, chén bằng nước sôi (1) - (3) – (4) – (2)
(2)Rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 đến 4 phút. (1) - (3) – (2) – (4) (3)Cho trà vào ấm
(4)Rót trà ra chén để mời khách. (2) - (4) – (1) – (3) (3) – (4) – (1) – (2)
Các bước của thuật toán thực hiện tuần tự như thế nào? Từ trên xuống Từ dưới lên Do người viết quy định Tất cả đều sai Chọn phát biểu SAI
Việc thực hiện cả 3 bước khi giải bài toán trên máy tính là
cần thiết, nhất là đối với bài toán phức tạp
Xác định bài toán là xác định rõ các điều kiện cho trước
và kết quả cần thu được
Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài
toán được gọi là thuật toán
Đối với mỗi bài toán cụ thể chúng ta chỉ có 1 thuật
toán duy nhất để giải bài toán đó trên máy tính
Hãy cho biết kết quả thực hiện thuật Toán:
-B1: Nếu a >b, kết quả là ″a lớn So sánh hai số a và b
hơn b″ và chuyển đến Bước 3
-B2: Nếu a < b, kết quả là "a Hoán đổi giá trị hai
nhỏ hơn b"; ngược lại, kết quả biến a và b là ″a bằng b″ Tìm số lớn hơn -B3: Kết thúc thuật toán trong hai số Đáp án khác
Mô tả thuật toán là gì?
Liệt kê các bước thực hiện công việc
Liệt kê các cách thực hiện công việc.
Liệt kê một bước thực hiện công việc. Tất cả đều đúng
Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau
và bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân
vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
1. Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam
giác. Ví dụ, di chuyển 60 bước. 2. Quay trái 120 độ.
Số bước lặp trong thuật toán trên là? 3 1 2 4
Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau
và bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác đều, nhân
vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động sau đây:
1. Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam
giác. Ví dụ, di chuyển 60 bước. 2. Quay trái 120 độ.
Thuật toán đã sử dụng? Cấu trúc tuần tự Cấu trúc lặp
Cả hai đáp án trên đều Cả hai đáp án trên đúng đều sai
Sơ đồ khối trong Hình 12.1
thực hiện công việc gì?
Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông.
Điều khiển nhân vật đi theo hình
ngũ giác đều (5 cạnh bằng nhau).
Điều khiển nhân vật đi theo hình
cầu thang có 5 bậc bằng nhau.
Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao 5 cánh. Sơ đồ khối trong Hình
12.2 mô tả thuật toán nào?
Giải phương trình bậc nhất. So sánh hai số x, y. Tính tổng hai số x, y. Tính tích hai số x, y. Luyện tập: Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân vật là một hình vuông. Luyện tập: Em hãy nâng cấp chương trình VeHinh.sb3 bằng cách bổ sung một nhân vật mới và lập trình để khi nháy chuột vào nhân vật này thì chương trình thực hiện thuật toán vẽ hình vuông. Luyện tập:
Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường
như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại
a) Em hãy hoàn thành sơ đồ khối theo kịch bản trên?
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán. VẬN DỤNG VẬN DỤNG
Thực hành: Em hãy tạo chương
trình Scratch thực hiện thuật toán
được mô tả bằng sơ đồ khối ở Hình 12.2. VẬN DỤNG Thực hành: Hãy tạo chương trình Scracth thực hiện thuật toán tính chỉ số BMI {= cân nặng(kg) / (chiều cao* chiều cao (mét))} theo Hình bên. VẬN DỤNG Trong chương *Nếu thay đổi là trình bên (hình), đường đi của đường đi của hình N cạnh đều nhân vật là hình thì con số Lần tam giác đều. lặp sẽ nhỏ hơn Nếu thay đổi là hoặc bằng N và đường đi của hình góc quay trái sẽ N cạnh đều thì là 360/N độ. con số nào trong chương trình sẽ thay đổi?  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Link bài giảng trực tuyến tham khảo:
https://forlangworld.blogspot.com/
https://www.youtube.com/c/ForlangWorld
https://www.facebook.com/emvuiemhoc  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 12. TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Document Outline

  • Slide 1
  • Slide 2
  • Slide 3
  • Slide 4
  • Slide 5
  • Slide 6
  • Slide 7
  • Slide 8
  • Slide 9
  • Slide 10
  • Slide 11
  • Slide 12
  • Slide 13
  • Slide 14
  • Slide 15
  • Slide 16
  • Slide 17
  • Slide 18
  • Slide 19
  • Slide 20
  • Slide 21
  • Slide 22
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • Slide 28
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Slide 37
  • Slide 38
  • Slide 39
  • Slide 40
  • Slide 41
  • Slide 42
  • Slide 43
  • Slide 44
  • Slide 45
  • Slide 46
  • Slide 47
  • Slide 48
  • Slide 49
  • Slide 50
  • Slide 51