Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 13 Kết nối tri thức: Biểu diễn dữ liệu
Bài giảng PowerPoint Tin học 8 Bài 13 Kết nối tri thức: Biểu diễn dữ liệu hay nhất, với thiết kế hiện đại, dễ dàng chỉnh sửa giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo để soạn Giáo án Tin học 8. Mời bạn đọc đón xem!
Chủ đề: Bài giảng điện tử Tin Học 8
Môn: Tin học 8
Sách: Kết nối tri thức
Thông tin:
Tác giả:
Preview text:
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU Về kiến thức:
-Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức và
sử dụng được các khái niệm này ở các chươg trình đơn
giản trong môi trường lập trình trực quan. Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU Về năng lực: 2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc nghiên cứu đặc điểm, tính
năng của chương trình, phần mềm Scratch.
-Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao
tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm. 2.2. Năng lực Tin học
-Sử dụng được hằng, biến, biểu thức để tạo chương trình trong môi
trường lập trình trực quan để giải quyết bài toán. Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU NỘI 1 Kiểu dữ liệu DUNG
TRỌNG 2 Hằng, biến, biểu thức TÂM
3 Thực hành: sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình. KHÁM PHÁ Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
Trong chương trình Tin học lớp 7, em đã được học
về các kiểu dữ liệu trong phần mềm bảng tính. Em
hãy cho biết đó là những kiểu dữ liệu nào?
Kiểu dữ liệu trong phần mềm bảng tính: -Kiểu số -Kiểu văn bản HOẠT ĐỘNG 1. Kiểu dữ liệu Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU 1. Kiểu dữ liệu
Nghiên cứu và thảo luận Kiểu dữ liệu Em hãy ghép mỗi dòng
ở cột Dữ liệu với một dòng phù hợp ở cột
Kiểu dữ liệu trong Hình 13.1. Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU 1. Kiểu dữ liệu
Nghiên cứu và thảo luận Kiểu dữ liệu Trong phần mềm bảng tính Excel (Hình 13.2)
Em hãy cho biết kết quả
được hiển thị ở các ô tính C1, C2 và C3. 1. Kiểu dữ liệu
-Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác
nhau để có thể lưu trữ và áp dụng những phép toán phù hợp. Số được phân
loại thành kiểu số nguyên hoặc số thực, văn bản được phân loại thành kiểu kí
tự hoặc xâu kí tự, các điều kiện hay các phép so sánh được phân loại thành kiểu lôgic,...
-Mỗi kiểu dữ liệu bao gồm một tập hợp giá trị và một số phép toán trên những
giá trị đó. Ngôn ngữ lập trình Scratch có ba kiểu dữ liệu là kiểu số, kiểu xâu kí
tự và kiểu lôgic. Bảng 13.1 mô tả tập hợp giá trị của ba kiểu dữ liệu này. Kiểu dữ liệu Tập hợp giá trị Ví dụ Số
Số nguyên và số thập phân 15 3.141592 Xâu kí tự Kí tự hoặc xâu kí tự @ Computer Lôgic
Hai giá trị true (đúng) và false (sai) false true
Bảng 13.1. Tập hợp giá trị của các kiểu dữ liệu trong NNLT Scatch 1. Kiểu dữ liệu Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. Ngược lại, mỗi phép toán đều cho kết quả là giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. Bảng 13.2. mô tả những phép toán cơ bản trên ba kiểu dữ liệu của ngôn ngữ lập trình Scratch. 1. Kiểu dữ liệu
Nghiên cứu và thảo luận Kiểu dữ liệu
- Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được
Trong ngôn ngữ lập phân loại thành những kiểu khác nhau: số
trình, dữ liệu được được phân loại thành kiểu số nguyên hoặc số
phân loại thành thực, văn bản được phân
? loại thành kiểu kí tự những kiểu dữ liệu nào?
hoặc xâu kí tự, các điều kiện hay các phép so
sánh được phân loại thành kiểu lôgic,… NNLT Scratch có
những kiểu dữ liệu Ngôn ngữ lập trình Scratch có ba kiểu dữ
nào và tập hợp giá liệu là kiểu số (số nguyên, số thập phân), kiểu ?
trị của từng kiểu dữ xâu kí tự (kí tự hoặc xâu kí tự) và kiểu lôgic liệu đó là gì?
(hai giá trị True – đúng và False – sai) Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU 1. Kiểu dữ liệu
Nghiên cứu và thảo luận Kiểu dữ liệu
Các phép toán tương ứng từng kiểu dữ liệu Các phép toán trong NNLT Scratch:
tương ứng từng kiểu + Kiểu số: Phép toán cộng, trừ, nhân, chia,
dữ liệu trong ngôn chia lấy dư, làm tròn số,?…. ngữ lập
trình + Kiểu xâu kí tự: Kết hợp (join) Scratch?
+ Kiểu lôgic: và (and), hoặc (or), không (not), so sánh = , > , < . Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU 1. Kiểu dữ liệu
Nghiên cứu và thảo luận Kiểu dữ liệu Kiểu dữ liệu:
-Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà
Em hãy trình bày về một biến thuộc kiểu đó có thể nhận. Mỗi kiểu kiểu dữ liệu?
dữ liệu được trang bị một s ? ố phép toán.
-Ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập
trình trực quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic. Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp. Phép toán Kiểu dữ liệu Ghép: 1) a) Số 1+ B ? 2) b) Xâu kí tự 2+ C ? 3) c) Lôgic 3+ A ? HOẠT ĐỘNG
2. Hằng, biến, biểu thức Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
2. Hằng, biến, biểu thức:
Nghiên cứu và thảo luận Hằng, biến, biểu thức
Trong Bài 12, em đã tạo ra chương trình Để tổng quát bài toán, sử
để chú Bọ rùa di chuyển theo đường đi là dụng biến (Ví dụ: N) để
một tam giác đều. Làm thế nào để tổng lưu số cạnh của hình. ?
quát bài toán với đường đi của nhân vật Giá trị của biến được
là một hình đa giác đều có số cạnh bất kì nhập từ bàn phím (Ví dụ:
được nhập vào từ bàn phím? 6).
2. Hằng, biến, biểu thức:
*Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong
khi thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó.
Ví dụ: Số cạnh của hình mà nhân vật di chuyển trong bài toán tổng quát
ở hoạt động trên là một biến, nó được đặt tên n và lưu trữ một giá trị số, chẳng hạn số 6.
*Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
Chẳng hạn, 3.14 là hằng kiểu số (hằng số); “Xin chào!” là hằng kiểu xâu
kí tự; true là hằng kiểu lôgic;... Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
*Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các
hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Chẳng hạn, chu vi của đường tròn bán kính r có thể được tính gần đúng
bằng biểu thức kiểu số.
2. Hằng, biến, biểu thức:
Nghiên cứu và thảo luận Hằng, biến, biểu thức
Em hãy trình bày về Biến: được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay
Biến trong chương đổi trong quá trình thực hiện chương trình. ? trình?
Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc
một kiểu dữ liệu nhất định.
Em hãy trình bày về Hằng là giá trị không đổi trong quá trình
Hằng trong chương thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một trình?
kiểu dữ liệu nhất định? (hằng kiểu số, hằng
kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...).
Em hãy trình bày về Biểu thức: là sự kết hợp của biến, hằng, dấu
Biểu thức trong ngoặc, phép toán và các
? hàm để trả lại giá trị chương trình?
thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức -Hằng: Các hằng kiểu số là 1
và kiểu dữ liệu tương ứng được sử (trong câu lệnh “đợi 1 giây), 900
dụng trong chương trình ở Hình (trong biểu thức tính số bước) và 13.4.
360 (trong biểu thức tính góc quay).
-Biến: n là biến kiểu số lưu trữ số cạnh của hình.
-Biểu thức: Câu ?lệnh “Nói…” là
biểu thức trả lại xâu kí tự “Đường
đi là hình có … cạnh bằng nhau”,
trong đó vị trí dấu ba chấm là giá
trị của biến n. 900/n, 360/n là biểu
thức trả lại giá trị số HOẠT ĐỘNG
3. Thực hành: sử dụng
hằng, biến, biểu thức trong chương trình.
3. Thực hành: sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình. *NHIỆM VỤ:
Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã lưu ở Bài 12, bổ sung câu
lệnh để được chương trình nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển
theo hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím như Hình 13.4. *Hướng dẫn:
Bước 1. Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 trong Scratch, chọn chế
độ hiển thị tiếng Việt. Lưu tệp với tên mới là DuongDi.sb3.
Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , tạo các biến số
Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh và
hoàn thành lệnh 1,2,3 của chương trình. Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
3. Thực hành: sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình. *Hướng dẫn:
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh để tạo hai biểu thức và
Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả và hoàn thành hai câu lệnh 4, 5.
Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả các biến vào
vị trí tương ứng trong các câu lệnh 6, 7, 8.
Bước 7: Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình và xem kết quả. LUYỆN TẬP
Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại
thành những kiểu khác nhau để? Lưu trữ
Áp dụng những phép toán phù hợp
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Trong các ngôn ngữ lập trình thì số được phân loại thành? Kiểu số nguyên Kiểu số thực
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Trong các ngôn ngữ lập trình thì văn bản được phân loại thành? Kí tự Xâu kí tự
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic? Kí tự Văn bản
Các điều kiện hay các phép so sánh Số.
Mỗi kiểu dữ liệu gồm? Một tập hợp giá trị
Một số phép toán trên những giá trị đó
Cả hai đáp án trên đều đúng Đáp án khác.
Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm? Dữ liệu kiểu số
Dữ liệu kiểu xâu kí tự Dữ liệu kiểu logic
Cả ba đáp án trên đều đúng @ là dữ liệu kiểu? Xâu kí tự Kí tự Logic Số
7.158776 là dữ liệu kiểu? Xâu kí tự Kí tự Logic Số 6.1587 là dữ liệu kiểu? Kí tự Số thập phân Số nguyên Đáp án khác 89 là dữ liệu kiểu? Xâu kí tự Số nguyên Số thập phân Đáp án khác
Logic là kiểu dữ liệu gồm? Giá trị true Giá trị false
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Blank là dữ liệu thuộc kiểu? Số Logic Xâu kí tự Kí tự
Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị? Một số giá trị Một số phép toán Một số kí tự Đáp án khác
Mỗi phép toán sẽ cho kết quả là?
Giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định
Giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau Giá trị độc lập Đáp án khác
Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây? So sánh bằng Làm trong số
Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới Đáp án khác
Phép toán nào dưới đây là phép toán logic? Và (and) Hoặc (or) Không phải (not)
Cả ba đáp án trên đều đúng
Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị như thế nào?
Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận
Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận
Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận
Nhiều biến kiểu đó không thể nhận
Trong lập trình, biến được dùng để?
Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán.
Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán.
Biến được nhận biết thông qua? Kiểu dữ liệu. Đặc điểm. Tên của nó.
Cả ba đáp án trên đều sai. Hằng là:
Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Giá trị luôn thay đổi. Đáp án khác.
Các kiểu dữ liệu của hằng là? Hằng kiểu số. Hằng kiểu xâu kí tự. Hằng kiểu logic.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Biểu thức là sự kết hợp của? Biến. Hằng.
Dấu ngoặc, phép toán và các hàm.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bạn Khoa muốn tạo chương trình tính quãng đường đi
của một phương tiện dựa trên vận tốc và thời gian theo
công thức s = v × t. Bạn cần sử dụng các biến nào?
Sử dụng hai biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.
Sử dụng hai biến s và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian.
Sử dụng hai biến s và v để lưu giá trị quãng đường và vận tốc.
Sử dụng ba biến s, v, t để lưu giá trị quãng
đường, vận tốc và thời gian.
Tin học trong bảng sau là dữ liệu thuộc kiểu? Số Kí tự Văn bản Hình ảnh
Trong bảng sau thì 3.141592 thuộc kiểu dữ liệu? Số Kí tự Văn bản Hình ảnh Luyện tập:
Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính
hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại a) trả lại giá trị là true
của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của và là dữ liệu kiểu lôgic
chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với vì với r = 5, biểu thức trường hợp r = 5. lôgic 5 > 0 là đúng. b) Với r = 5 thì biểu thức trả lại g ? iá trị 31.4
và là dữ liệu kiểu số. c) Với r = 5, biểu thức
trả lại xâu kí tự “Chu vi hình tròn là 31.4”. Luyện tập: Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan scratch để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.
Điền từ còn thiếu để hoàn thành các nội dung sau:
-Câu 1: …(1).. được dùng để …(2).. giá trị 1) Biến ?
có thể …(3)… trong quá trình thực hiện 2) lưu trữ
chương trình. Biến được nhận biết qua … ? 3) thay đổi
(4).. của nó và thuộc một …(5).. nhất định. ?
-Câu 2: …(6)…. là giá trị …(7)… trong quá 4) tên ?
trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc 5) kiểu dữ liệu ?
…(8)… nhất định (hằng số, hằng kiểu chữ, 6) Hằng hằng kiểu lôgic,…). ? 7) không đổi
-Câu 3: …(9).. là sự kết hợp của biến, hằng, 8) một kiểu ?dữ liệu
dấu ngoặc, phép toán và các hàm để …(10).. ?
giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. 9) Biểu thức 10) trả lại ?? VẬN DỤNG VẬN DỤNG Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,... trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán. VẬN DỤNG Thực hành: Em hãy tạo chương trình Scratch tính quãng đường đi của một phương tiện dựa trên vận tốc và thời gian theo công thức s = v × t VẬN DỤNG
Cho sơ đồ thuật toán như minh hoạ ở Hình.
a) Thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì?
b) Xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán.
c) Xác định hằng, biến, biểu thức trong thuật
toán và kiểu dữ liệu của chúng.
a) Thuật toán tính diện tích tam giác.
b) Đầu vào: Cạnh đáy, Chiều cao. Đầu ra: Diện tích tam giác. c) Hằng số: 1/2.
Biến kiểu số: Cạnh đáy, Chiều cao.
Biểu thức kiểu số: 1/2 × Cạnh đáy × Chiều cao. VẬN DỤNG
Cho sơ đồ khối thuật toán tính
tiền phạt đối với hàng hoá quá hạn như Hình.
a) Xác định biến, hằng, biểu
thức và kiểu dữ liệu tương ứng
được sử dụng trong thuật toán.
b) Tạo chương trình Scratch thực hiện thuật toán.
a) Biến: Ngày hiện tại; Ngày đến hạn.
Hằng số: 0,3; Đơn giá (có giá trị cho trước bằng 10).
Biểu thức: 0,3 × Số ngày quá hạn × Đơn giá. Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
Link bài giảng trực tuyến tham khảo:
https://forlangworld.blogspot.com/
https://www.youtube.com/c/ForlangWorld
https://www.facebook.com/emvuiemhoc Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
Document Outline
- Slide 1
- Slide 2
- Slide 3
- Slide 4
- Slide 5
- Slide 6
- Slide 7
- Slide 8
- Slide 9
- Slide 10
- Slide 11
- Slide 12
- Slide 13
- Slide 14
- Slide 15
- Slide 16
- Slide 17
- Slide 18
- Slide 19
- Slide 20
- Slide 21
- Slide 22
- Slide 23
- Slide 24
- Slide 25
- Slide 26
- Slide 27
- Slide 28
- Slide 29
- Slide 30
- Slide 31
- Slide 32
- Slide 33
- Slide 34
- Slide 35
- Slide 36
- Slide 37
- Slide 38
- Slide 39
- Slide 40
- Slide 41
- Slide 42
- Slide 43
- Slide 44
- Slide 45
- Slide 46
- Slide 47
- Slide 48
- Slide 49
- Slide 50
- Slide 51
- Slide 52
- Slide 53
- Slide 54
- Slide 55
- Slide 56
- Slide 57
- Slide 58
- Slide 59
- Slide 60