Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 14 Kết nối tri thức: Cấu trúc điều khiển

Bài giảng PowerPoint Tin học 8 Bài 14 Kết nối tri thức: Cấu trúc điều khiển hay nhất, với thiết kế hiện đại, dễ dàng chỉnh sửa giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo để soạn Giáo án Tin học 8. Mời bạn đọc đón xem!

Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Về kiến thức:
-Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh lặp chương
trình trong môi trường lập trình trực quan.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Về năng lực:
2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc nghiên cứu đặc điểm, tính
năng của chương trình, phần mềm Scratch.
-Năng lực giao tiếp hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp giao
tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm.
2.2. Năng lực Tin học
-Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng
thuật toán thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
NỘI
DUNG
TRỌNG
TÂM
Cấu trúc điều khiển cơ bản1
Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số
2
KHÁM
PHÁ
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
-An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán
bằng ch sử dụng các cấu trúc điều khiển bản.
Trong ngôn nglập trình Scratch, cách o để biểu
diễn các cấu trúc đó không?
-Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn
ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng các khối
lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ bản.
-An: Bạn thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các
cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không?
HOẠT ĐỘNG
1. Cấu trúc điều khiển
cơ bản
Nghiên cứu và thảo luận
Trò chơi đoán số
Giả sử em cần xây dựng một trò
chơi trên máy tính. Trong trò chơi,
em cần tìm một số mật máy
tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng
từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều
lần cho đến khi đoán đúng số mật
đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ
cho em biết số em đoán nhỏ hơn
hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả
kịch bản của trò chơi đó dưới dạng
một thuật toán.
-Đon mã này bt đầu bằng vic
n mt s mật ngu nhiên
trong khoảng từ 1 đến 100.
-Sau đó, nó s yêu cầu người
chơi nhập một s lưu o
biến trả lời.
-Sau đó, s mật và s trả lời
s được hiển th trong vòng 2
giây.
-Cui cùng, trò chơi s kết thúc.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Nghiên cứu và thảo luận
a. Cấu trúc tuần tự
Trình bày về cấu trúc
tuần tự?
Cu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách
lắp gp các khi lệnh theo trình tự của
các hot động, từ trên xung dưới.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
?
Nghiên cứu và thảo luận
a. Cấu trúc tuần tự
a) Mô tả thuật toán:
1)Bắt đầu
2)Gán cho số mật một g
trị ngẫu nhiên trong khoảng
từ 1 đến 100.
3)Hỏi nhận giá trị từ bàn
phím, lưu vào biến trả lời.
4)Hiển thị số mật trong 2
giây.
5)Hiển thị trả lời trong 2 giây.
6) Kết thúc.
b) Chương trình viết bằng ngôn ng
lập trình Scratch:
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
?
b) Cấu trúc rẽ nhánh:
Sau khi đảm bảo các biến đã hoạt động đúng, em có thể thay thế
các thao c hiển thị trong kịch bản trên bảng thao tác so sánh hai
số và cho biết giá trị của biến trả lời bằng, thấp hơn hay cao hơn
giá trị của biến số bí mật.
Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”.
Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì thông báo: “Quá thấp”.
Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì thông báo: “Quá cao”.
Nhận xét rằng ba trường hợp bằng", “nhỏ hơn” lớn hơn” loại
trừ lẫn nhau n không cần kiểm tra cả ba trường hợp đó chỉ
cần kiểm tra hai lần.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Nghiên cứu và thảo luận
b) Cấu trúc rẽ nhánh
Trình bày về cấu trúc rẽ
nhánh?
Cu tc rẽ nhánh được th hin bằng
khi lệnh chứa mt điều kiện hay mt biu
thc lôgic, y tình hung điều kiện này
nhn g trị đúng hay sai, cơng trình s
định hướng đến khi lệnh tiếp theo đ máy
tính thc hin.
Cu tc rẽ nhánh có hai dng: dng
khuyết dạng đy đ.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
c) Cấu trúc lặp:
Trong trò chơi, việc đoán số không chỉ được thực hiện một lần mà
được người chơi thực hiện lặp lại cho đến khi đoán đúng số mật.
Mỗi khi người chơi đoán sai, máy tính hỏi lại u trả lời mới lại
được đem ra so sánh với số bí mật.
*Lưu ý rằng việc lặp lại chỉ thực hiện khi người chơi đoán sai.
Điều đó cũng nghĩa rằng người chơi đoán đúng điều kiện kết
thúc vòng lặp.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
c) Cấu trúc lặp:
Thuật toán được mô tả bằng cấu trúc lặp được thể hiện trong
ngôn ngữ lập trình trực quan bằng khối lệnh “lặp cho đến khi”
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Nghiên cứu và thảo luận
c) Cấu trúc lặp
Trình y về cấu trúc
lặp?
Cu trúc lặp có ba dạng: lặp với s ln
định trước, lặp vô hn lặp có điều kiện
kết thúc.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Nghiên cứu và thảo luận
Cấu trúc điều khiển
Em hãy u c cấu
trúc điều khiển trong
ngôn ngữ lập trình trực
quan?
Cu trúc điu khin trong ngôn ng lp
trình trực quan:
-Cu trúc tun tự.
-Cu tc rẽ nhánh hai dạng: dng
khuyết dạng đy đ.
-Cu trúc lp có ba dng: lặp với s ln
định trước, lặp vô hn lặp có điều kiện
kết thúc.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
?
Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối
lệnh.
Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực
hiện khối lệnh.
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong
các nhóm lệnh của Scrath?
HOẠT ĐỘNG
2. Thực hành: Xây dựng trò
chơi đoán số.
*NHIỆM VỤ: Lập chương trình trò chơi đoán số
như đã được mô tả trong Hoạt động 1.
*Hướng dẫn
Bước 1. Tạo các biến
-Tạo biến số mật. Em thtạo biến mới hoặc
đổi tên biến có sẵn “my variable" thành “số bí mật”.
-Biến trả lời đã có sẵn trong nhóm lệnh “Cảm biến”.
Bước 2. Tạo khung chương trình
-Tạo khung chương trình gồm 6 khối lệnh lắp ghép
với nhau theo cấu trúc tuần tự, từ trên xuống dưới.
Mỗi khối lệnh được kéo t các nhóm tương ứng
như được chỉ dẫn trong Hình 14.5, thả vào vùng
kịch bản.
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
*Hướng dẫn
Bước 3. Tạo các biểu thức
- Chọn phép toán điền c giá trị ơng ứng để biểu thức “lấy
ngẫu nhiên từ 1 đến 100”.
- Chọn phép so nh “=” lắp các biến vào chỗ trống để có biểu
thức lôgic “trả lời = số bí mật”.
- Lắp ghép các biểu thức trên vào vị trí phù hợp trong khung
chương trình (Hình 14.6a).
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
*Hướng dẫn
Bước 4. Tạo khối lệnh rẽ nhánh
- Tương tự như bước 2 bước 3 để tạo khối lệnh rẽ nhánh với
điều kiện “trả lời < số bí mật”.
- Chọn từ nhóm “Cảm biến” các khối lệnh hỏi" lắp vào vị trí
phù hợp như Hình 14.6b.
Bước 5. Hoàn thành chương trình
- Lắp khối lệnh rẽ nhánh vào khung chương trình để được chương
trình hoàn chỉnh.
- Đối sánh thuật toán được tả ới dạng đồ với chương trình
hoàn chỉnh ở Hình 14.7.
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
LUYỆN TẬP
Nhập hai số thực a và b
Hoán đổi giá trị hai biến a và b
Tìm số lớn hơn trong hai s
Đáp án khác
Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì
bước đầu tiên cần?
Số bí mật.
Hỏi.
Cảm biến.
Đáp án khác
Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?
Lặp với số lần cố định trước.
Lặp vô hạn.
Lặp có điều kiện.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây?
Người chơi đoán sai.
Người chơi đoán đúng.
Khi không còn thời gian.
Đáp án khác
Điều kiện kết thúc vòng lặp là:
Người chơi đoán đúng.
Khi còn thời gian.
Người chơi đoán sai.
Đáp án khác.
Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực
hiện khi?
Dạng khuyết.
Dạng đầy đủ.
Cả hai đáp án trên đều đúng.
Đáp án khác.
Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?
Đúng.
Sai.
Đúng hay sai.
Đúng một phần.
Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá
trị nào?
So sánh hai giá trị trả lời.
Số bí mật.
Cả hai đáp án trên đều đúng.
Đáp án khác.
Thuật toán nào thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ
nhánh?
Từ dưới lên trên.
Từ phải sang trái.
Từ trên xuống dưới.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Cấu trúc tuần tự thể hiện ch lắp ghép các khối lệnh
thành phần theo trình tự nào?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép c khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự củac hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự
được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép c khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự củac hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được
thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép c khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự củac hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Trong ngôn nglập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh
được thể hiện bằng?
a = 0,b = 0
Tất cả đều đúng
a = 0, b = 1
a = 3, b = 6
Trong Thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 , để kiểm
tra trường hợp
nghiệm x= -b/a ta
sử dụng bộ test?
a = 0,b = 0
Tất cả đều đúng
a = 0, b = 1
a = 3, b = 6
Trong Thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 , để kiểm
tra trường hợp
nghiệm x=0 ta sử
dụng bộ test?
a = 0,b = 0
Tất cả đều đúng
a = 0, b = 1
a = 3, b = 6
Trong Thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 , để
kiểm tra trường
hợp phương trình
định ta sử dụng
bộ test?
Hình bốn cạnh
Hình sáu cạnh
Hình ba cạnh
Hình năm cạnh
Kết qu của đoạn
lệnh sau là?
Hình bốn cạnh
Hình sáu cạnh
Hình ba cạnh
Hình năm cạnh
Kết qu của đoạn
lệnh sau là?
Hình bốn cạnh
Hình sáu cạnh
Hình ba cạnh
Hình năm cạnh
Kết qu của đoạn
lệnh sau là?
Hình bốn cạnh
Hình sáu cạnh
Hình ba cạnh
Hình năm cạnh
Kết qu của đoạn
lệnh sau là?
Luyện tập:
Em hãy
ghép mỗi
đoạn lệnh
hàng
trên với
kết quả
tương ứng
đoạn
lệnh đó v
hàng
dưới trong
Bảng
VẬN
DỤNG
1. Em hãy ghép
các khối lệnh a, b,
c, d vào các vị trí
tương ứng 1, 2, 3,
4 Hình 14.8 đ
được thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 trong
ngôn ngữ lập trình
Scratch với các
giá trị a, b nhập từ
bàn phím.
VẬN DỤNG
1 – b – d – 2; 3 – c; 4 – a.
Hướng dẫn:
Thuật toán giải phương trình
ax + b = 0
- Bằng liệt kê tuần tự
Bước 1: Nhập hai số thực a, b
Bước 2. Nếu a = 0
Bước 2.1. Nếu b ≠0 thì thông
báo phương trình định, rồi
kết thúc;
Bước 2.2. Nếu b = 0 thì gán x
Bước 3: x
Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi
kết thúc.
- Sơ đồ khối:
VẬN DỤNG
Hướng dẫn:
Đề xuất các test tiêu
chuẩn
Để xét tất cả các trường
hợp thể xảy ra, ta sử
dụng ba bộ test như sau:
i) a = 0, b = 1 (kiểm tra
trường hợp phương trình
vô định);
ii) a = 0,b = 0 (kiểm tra
trường hợp nghiệm x=0);
iii) a = 3, b = 6 (kiểm tra
trường hợp nghiêm , y = -
b/a).
VẬN DỤNG
2. Ước chung lớn nhất của
hai số không thay đổi nếu
thay số lớn bằng phần
trong phép chia của nó cho số
bé. Dựa trên nhận xét đó, ước
chung lớn nhất của hai số
không âm thể được nh
theo thuật toán được biểu
diễn bằng đồ khối trong
Hình 14.9. Em hãy ghép các
khối lệnh Scratch trong Hình
14.10 thành chương trình tính
ước chung lớn nhất của hai s
nguyên không âm.
VẬN DỤNG
Thứ tự sắp xếp đúng là: 7 -> 5 -> 6 -> 3
-> 9 -> 1 -> 2 -> 4 -> 8.
VẬN DỤNG
Chương
trình tính
chu vi và
diện tích
hình ch
nhật.
Cấu trúc rẽ nhánh
dạng đầy đủ là gì?
Nếu Điều kiện đúng thì thực hiện Lệnh 1, nếu sai
thì thực hiện Lệnh 2.
Cấu trúc lặp dùng để
làm gì?
- Cấu trúc lp dùng đ mô tả c c của thuật
toán đưc thực hiện lp lại nhiu lần.
- Trong cấu trúc lặp, bao gi cũng c kiểm
tra điu kiện kết thúc quá trình lặp.
- Ba cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh lp đủ để mô
tả mọi thuật tn.
Trong ngôn ngữ lập
trình Scratch, bao
nhiêu khối lệnh lặp?
Trong ngôn ngữ lập trình Scatch ba khối lệnh
lặp, bao gồm: lặp với s lần định tc, lp
hạn, lp điều kin kết thúc.
Cấu trúc rẽ nhánh
bao nhiêu dạng?
Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết
dạng đầy đủ.
?
?
?
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Cấu trúc lặp nào không được cho trước
trong các nhóm lệnh của Scratch?
Lặp với điều kiện đưc kiểm tra
sau khi thực hin khỏi lnh.
Trong Scratch, câu lệnh hình dưới
đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
Cấu trúc r nhánh dạng thiếu
Nhóm lệnh âm thanh trong Scratch
màu gì?
Nhóm câu lệnh âm thanh
sound có màu hồng.
?
VẬN DỤNG
?
?
VẬN DỤNG
Chương trình
tham khảo:
chương trình
yêu cầu người
sử dụng nhập
hai số rồi xác
định số nào lớn
hơn.
VẬN DỤNG
Chương trình
tham khảo:
chương trình
yêu cầu người
sử dụng nhập
một số nguyên
xác định
xem số đó
chẵn hay lẻ?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Link bài giảng trực tuyến tham khảo:
https://forlangworld.blogspot.com/
https://www.youtube.com/c/ForlangWorld
https://www.facebook.com/emvuiemhoc
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
| 1/58

Preview text:

 Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN Về kiến thức:
-
Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương
trình trong môi trường lập trình trực quan.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN Về năng lực: 2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc nghiên cứu đặc điểm, tính
năng của chương trình, phần mềm Scratch.
-Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao
tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm. 2.2. Năng lực Tin học
-Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng
thuật toán thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN NỘI
DUNG 1 Cấu trúc điều khiển cơ bản
TRỌNG 2 Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số TÂM KHÁM PHÁ  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
-An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán
bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản.
Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu
diễn các cấu trúc đó không?
-Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn
ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối
lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ bản.
-An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các
cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không? HOẠT ĐỘNG
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Nghiên cứu và thảo luận Trò chơi đoán số
Giả sử em cần xây dựng một trò -Đoạn mã này bắt đầu bằng việc
chơi trên máy tính. Trong trò chơi, gán một số bí mật ngẫu nhiên
em cần tìm một số bí mật mà máy trong khoảng từ 1 đến 100.
tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng -Sau đó, nó sẽ yêu cầu người
từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều chơi nhập một số và lưu vào
lần cho đến khi đoán đúng số bí mật ?
đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ biến trả lời.
cho em biết số em đoán là nhỏ hơn -Sau đó, số bí mật và số trả lời
hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả sẽ được hiển thị trong vòng 2
kịch bản của trò chơi đó dưới dạng giây. một thuật toán.
-Cuối cùng, trò chơi sẽ kết thúc.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Nghiên cứu và thảo luận a. Cấu trúc tuần tự
Trình bày về cấu trúc Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách tuần tự? lắp ghép các khối lệnh ? theo trình tự của
các hoạt động, từ trên xuống dưới.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Nghiên cứu và thảo luận a. Cấu trúc tuần tự a) Mô tả thuật toán:
b) Chương trình viết bằng ngôn ngữ 1)Bắt đầu lập trình Scratch:
2)Gán cho số bí mật một giá
trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100.
3)Hỏi và nhận giá trị từ bàn
phím, lưu vào biến trả lời. ?
4)Hiển thị số bí mật trong 2 giây.
5)Hiển thị trả lời trong 2 giây. 6) Kết thúc.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản: b) Cấu trúc rẽ nhánh:
Sau khi đảm bảo các biến đã hoạt động đúng, em có thể thay thế
các thao tác hiển thị trong kịch bản trên bảng thao tác so sánh hai
số và cho biết giá trị của biến trả lời bằng, thấp hơn hay cao hơn
giá trị của biến số bí mật.
• Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”.
• Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì thông báo: “Quá thấp”.
• Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì thông báo: “Quá cao”.
Nhận xét rằng ba trường hợp “bằng", “nhỏ hơn” và “lớn hơn” loại
trừ lẫn nhau nên không cần kiểm tra cả ba trường hợp đó mà chỉ cần kiểm tra hai lần.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Nghiên cứu và thảo luận b) Cấu trúc rẽ nhánh
Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng
khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu
thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này
Trình bày về cấu trúc rẽ nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ nhánh?
định hướng đến khối lệ ? nh tiếp theo để máy tính thực hiện.
Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng
khuyết và dạng đầy đủ.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản: c) Cấu trúc lặp:
Trong trò chơi, việc đoán số không chỉ được thực hiện một lần mà
được người chơi thực hiện lặp lại cho đến khi đoán đúng số bí mật.
Mỗi khi người chơi đoán sai, máy tính hỏi lại và câu trả lời mới lại
được đem ra so sánh với số bí mật.
*Lưu ý rằng việc lặp lại chỉ thực hiện khi người chơi đoán sai.
Điều đó cũng có nghĩa rằng người chơi đoán đúng là điều kiện kết thúc vòng lặp.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản: c) Cấu trúc lặp:
Thuật toán được mô tả bằng cấu trúc lặp và được thể hiện trong
ngôn ngữ lập trình trực quan bằng khối lệnh “lặp cho đến khi”  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Nghiên cứu và thảo luận c) Cấu trúc lặp
Trình bày về cấu trúc Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần lặp?
định trước, lặp vô hạn
? và lặp có điều kiện kết thúc.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Nghiên cứu và thảo luận Cấu trúc điều khiển
Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan:
Em hãy nêu các cấu -Cấu trúc tuần tự.
trúc điều khiển trong -Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng
ngôn ngữ lập trình trực khuyết và dạng đầy đủ ? . quan?
-Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần
định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong
các nhóm lệnh của Scrath?
Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.
Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh. HOẠT ĐỘNG
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
*NHIỆM VỤ: Lập chương trình trò chơi đoán số
như đã được mô tả trong Hoạt động 1. *Hướng dẫn Bước 1. Tạo các biến
-Tạo biến số bí mật. Em có thể tạo biến mới hoặc
đổi tên biến có sẵn “my variable" thành “số bí mật”.
-Biến trả lời đã có sẵn trong nhóm lệnh “Cảm biến”.
Bước 2. Tạo khung chương trình
-Tạo khung chương trình gồm 6 khối lệnh lắp ghép
với nhau theo cấu trúc tuần tự, từ trên xuống dưới.
Mỗi khối lệnh được kéo từ các nhóm tương ứng
như được chỉ dẫn trong Hình 14.5, thả vào vùng kịch bản.  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số. *Hướng dẫn
Bước 3. Tạo các biểu thức
- Chọn phép toán và điền các giá trị tương ứng để có biểu thức “lấy
ngẫu nhiên từ 1 đến 100”.
- Chọn phép so sánh “=” và lắp các biến vào chỗ trống để có biểu
thức lôgic “trả lời = số bí mật”.
- Lắp ghép các biểu thức trên vào vị trí phù hợp trong khung chương trình (Hình 14.6a).
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số. *Hướng dẫn
Bước 4. Tạo khối lệnh rẽ nhánh
- Tương tự như bước 2 và bước 3 để tạo khối lệnh rẽ nhánh với
điều kiện “trả lời < số bí mật”.
- Chọn từ nhóm “Cảm biến” các khối lệnh “hỏi" và lắp vào vị trí phù hợp như Hình 14.6b.
Bước 5. Hoàn thành chương trình
- Lắp khối lệnh rẽ nhánh vào khung chương trình để được chương trình hoàn chỉnh.
- Đối sánh thuật toán được mô tả dưới dạng sơ đồ với chương trình hoàn chỉnh ở Hình 14.7. LUYỆN TẬP
Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần? Nhập hai số thực a và b
Hoán đổi giá trị hai biến a và b
Tìm số lớn hơn trong hai số Đáp án khác
Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh? Số bí mật. Hỏi. Cảm biến. Đáp án khác
Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây?
Lặp với số lần cố định trước. Lặp vô hạn. Lặp có điều kiện.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Điều kiện kết thúc vòng lặp là: Người chơi đoán sai. Người chơi đoán đúng. Khi không còn thời gian. Đáp án khác
Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi? Người chơi đoán đúng. Khi còn thời gian. Người chơi đoán sai. Đáp án khác.
Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây? Dạng khuyết. Dạng đầy đủ.
Cả hai đáp án trên đều đúng. Đáp án khác.
Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào? Đúng. Sai. Đúng hay sai. Đúng một phần.
Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh?
So sánh hai giá trị trả lời. Số bí mật.
Cả hai đáp án trên đều đúng. Đáp án khác.
Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh
thành phần theo trình tự nào? Từ dưới lên trên. Từ phải sang trái. Từ trên xuống dưới.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng. Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm x= -b/a ta sử dụng bộ test? a = 0, b = 1 a = 0,b = 0 a = 3, b = 6 Tất cả đều đúng Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm x=0 ta sử dụng bộ test? a = 0, b = 1 a = 0,b = 0 a = 3, b = 6 Tất cả đều đúng Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp phương trình vô định ta sử dụng bộ test? a = 0, b = 1 a = 0,b = 0 a = 3, b = 6 Tất cả đều đúng Kết quả của đoạn lệnh sau là? Hình ba cạnh Hình bốn cạnh Hình năm cạnh Hình sáu cạnh Kết quả của đoạn lệnh sau là? Hình ba cạnh Hình bốn cạnh Hình năm cạnh Hình sáu cạnh Kết quả của đoạn lệnh sau là? Hình ba cạnh Hình bốn cạnh Hình năm cạnh Hình sáu cạnh Kết quả của đoạn lệnh sau là? Hình ba cạnh Hình bốn cạnh Hình năm cạnh Hình sáu cạnh Luyện tập: Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng VẬN DỤNG VẬN DỤNG 1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.
1 – b – d – 2; 3 – c; 4 – a. VẬN DỤNG Hướng dẫn:
Thuật toán giải phương trình ax + b = 0
- Bằng liệt kê tuần tự
Bước 1: Nhập hai số thực a, b Bước 2. Nếu a = 0
Bước 2.1. Nếu b ≠0 thì thông
báo phương trình vô định, rồi kết thúc;
Bước 2.2. Nếu b = 0 thì gán x Bước 3: x
Bước 4. Đưa ra nghiệm x, rồi kết thúc. - Sơ đồ khối: VẬN DỤNG Hướng dẫn: Đề xuất các test tiêu chuẩn
Để xét tất cả các trường
hợp có thể xảy ra, ta sử dụng ba bộ test như sau: i) a = 0, b = 1 (kiểm tra
trường hợp phương trình vô định); ii) a = 0,b = 0 (kiểm tra trường hợp nghiệm x=0); iii) a = 3, b = 6 (kiểm tra
trường hợp nghiêm , y = - b/a). VẬN DỤNG
2. Ước chung lớn nhất của
hai số không thay đổi nếu
thay số lớn bằng phần dư
trong phép chia của nó cho số
bé. Dựa trên nhận xét đó, ước
chung lớn nhất của hai số
không âm có thể được tính
theo thuật toán được biểu
diễn bằng sơ đồ khối trong
Hình 14.9. Em hãy ghép các
khối lệnh Scratch trong Hình
14.10 thành chương trình tính
ước chung lớn nhất của hai số
Thứ tự sắp xếp đúng là: 7 -> 5 -> 6 -> 3 nguyên không âm.
-> 9 -> 1 -> 2 -> 4 -> 8. VẬN DỤNG Chương trình tính chu vi và diện tích hình chữ nhật.
Cấu trúc rẽ nhánh Nếu Điều kiện đúng thì thực hiện Lệnh 1, nếu sai dạng đầy đủ là gì? thì thực hiện Lệnh 2. ?
- Cấu trúc lặp dùng để mô tả các bước của thuật
toán được thực hiện lặp lại nhiều lần.
Cấu trúc lặp dùng để - Trong cấu trúc lặp, bao giờ cũng có bước kiểm làm gì?
tra điều kiện kết thúc quá tr ? ình lặp.
- Ba cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp là đủ để mô tả mọi thuật toán.
Trong ngôn ngữ lập Trong ngôn ngữ lập trình Scatch có ba khối lệnh
trình Scratch, có bao lặp, bao gồm: lặp với số lần định trước, lặp vô
nhiêu khối lệnh lặp? hạn, và lặp có điều kiện kết ? thúc.
Cấu trúc rẽ nhánh có Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết và bao nhiêu dạng? dạng đầy đủ. ?  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN VẬN DỤNG
Cấu trúc lặp nào không được cho trước Lặp với điều kiện được kiểm tra
trong các nhóm lệnh của Scratch? sau khi thực hiện khỏi ? lệnh.
Trong Scratch, câu lệnh ở hình dưới
đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu ?
Nhóm lệnh âm thanh trong Scratch có Nhóm câu lệnh âm thanh – màu gì? sound có màu hồng. ? VẬN DỤNG Chương trình tham khảo: chương trình yêu cầu người sử dụng nhập hai số rồi xác định số nào lớn hơn. VẬN DỤNG Chương trình tham khảo: chương trình yêu cầu người sử dụng nhập một số nguyên và xác định xem số đó là chẵn hay lẻ?  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Link bài giảng trực tuyến tham khảo:
https://forlangworld.blogspot.com/
https://www.youtube.com/c/ForlangWorld
https://www.facebook.com/emvuiemhoc  Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Document Outline

  • Slide 1
  • Slide 2
  • Slide 3
  • Slide 4
  • Slide 5
  • Slide 6
  • Slide 7
  • Slide 8
  • Slide 9
  • Slide 10
  • Slide 11
  • Slide 12
  • Slide 13
  • Slide 14
  • Slide 15
  • Slide 16
  • Slide 17
  • Slide 18
  • Slide 19
  • Slide 20
  • Slide 21
  • Slide 22
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • Slide 28
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Slide 37
  • Slide 38
  • Slide 39
  • Slide 40
  • Slide 41
  • Slide 42
  • Slide 43
  • Slide 44
  • Slide 45
  • Slide 46
  • Slide 47
  • Slide 48
  • Slide 49
  • Slide 50
  • Slide 51
  • Slide 52
  • Slide 53
  • Slide 54
  • Slide 55
  • Slide 56
  • Slide 57
  • Slide 58