Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 15 Kết nối tri thức: Gỡ lỗi

Bài giảng PowerPoint Tin học 8 Bài 15 Kết nối tri thức: Gỡ lỗi hay nhất, với thiết kế hiện đại, dễ dàng chỉnh sửa giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo để soạn Giáo án Tin học 8. Mời bạn đọc đón xem!

Chủ đề:
Môn:

Tin học 8 300 tài liệu

Thông tin:
42 trang 7 tháng trước

Bình luận

Vui lòng đăng nhập hoặc đăng ký để gửi bình luận.

Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 15 Kết nối tri thức: Gỡ lỗi

Bài giảng PowerPoint Tin học 8 Bài 15 Kết nối tri thức: Gỡ lỗi hay nhất, với thiết kế hiện đại, dễ dàng chỉnh sửa giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo để soạn Giáo án Tin học 8. Mời bạn đọc đón xem!

25 13 lượt tải Tải xuống
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Về kiến thức:
-Chạy thử, tìm lỗi
sửa được lỗi
cho chương trình.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Về năng lực:
2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc phát hiện sửa lỗi trên sản
phẩm do mình tạo ra.
-Năng lực giao tiếp hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp giao
tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm.
-Năng lực duy sáng tạo: giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy
tính.
2.2. Năng lực Tin học
-Rèn luyện ý thức trách nhiệm đối với sản phẩm do mình tạo ra, đảm
bảo chương trình thực hiện tốt nhất trước khi giới thiệu với tập th.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
NỘI
DUNG
TRỌNG
TÂM
Kiểm thử và phân loại lỗi1
Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic
2
Thực hành: Gỡ lỗi
3
KHÁM
PHÁ
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
-An: Chúng ta đã tạo ra một chương trình máy tính
trong Bài 14 và thế là tớ đã biết lập trình.
-Minh: Chưa xong đâu, chúng ta cần phải thực hiện
một việc nữa, đó là gỡ lỗi.
-An: Gỡ lỗi làm những gì? Bạn hãy hướng dẫn cụ
thể hơn cho tớ nhé.
HOẠT ĐỘNG
1. Kiểm thử và phân loại
lỗi.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Nghiên cứu
và thảo luận
Không làm việc
hay làm việc sai?
Em hãy cho biết,
chương trình đã cho
trong Hình 15.1 không
hoạt động được hay
hoạt động nhưng đã
thực hiện không đúng
kịch bản?
Hot đng nhưng
đã thực hiện
không đúng kịch
bn.
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Nghiên cứu và thảo luận
Kiểm thử
Em hãy trình bày về
công việc kiểm thử
chương trình?
Việc chạy th chương trình đ kiểm tra
(còn gi kim th) nhằm phát hin
nhng tình hung bất thường (lỗi) khi thc
hiện chương trình.
Các lỗi cần đưc loi b trưc khi
chương trình đưc coi sn phẩm hn
chỉnh và có thể chia s với người khác.
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Nghiên cứu và thảo luận
Kiểm thử và phân loại lỗi
Em hãy trình bày về
kiểm thử phân loại
lỗi?
Cn phải chy thchương trình đ phát
hiện và loại bỏ lỗi.
Có hai loại li:
-Li pháp: là lỗi viết câu lnh sai quy
tắc, m cho chương trình không hoạt
đng.
-Li logic: lỗi câu lệnh, tuy được viết
đúng quy tắc nhưng thc hin sai so với
kịch bn.
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
?
Gỡ lỗi phát hiện loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không
nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi
một phần quan trọng của lập trình.
Gỡ lỗi chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong
lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi phát hiện loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi một
phần quan trọng của lập trình.
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?
HOẠT ĐỘNG
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi
Lôgic.
Nghiên cứu và thảo luận
Gỡ lỗi
Theo kịch bản, biến số
lần đoán cần thay đổi
trong tình huống nào?
Theo kịch bn, biến s lần đoán cần thay
đổi tăng 1 đơn vị mỗi khi ni chơi nhập
một g trị s(đoán).
Những khối lệnh nào
làm thay đổi biến số lần
đoán?
Trong cơng trình (H15.1). Khối lệnh (2)
n s ln đếm 0 khối lệnh (9) m
thay đi biến s lần đếm sau mỗi ng lặp
tăng n 1 đơn vị.
điều khác nhau
giữa kịch bản những
khối lệnh tương ứng?
Trong chương trình (H15.1), tại ng lặp
khi lệnh (5) đến (9) chng biến s lần
đếm kng cho nhp giá trị đoán lại
(tại câu lệnh (7) hoc (8)) Li.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
?
?
?
Nghiên cứu và thảo luận
Phát hiện và sửa lỗi
Gỡ lỗi là gì?
Gli phát hin và loi bli. Gỡ li
một phn quan trọng của lp trình.
Làm thế nào để phát
hiện lỗi?
Có hai pơng pháp ph biến đ pt
hiện lỗi lôgic trong chương trình:
- Tp trung vào những khối lệnh trực tiếp
gây ra lỗi và nhng khi lệnh ln quan
gic đến nó theo các cu tc điều khin.
- Chạy cơng trình từng bước, kết hợp
theo dõi s thay đổi của các biến, các giá
trị đu ra so sánh c gtrị tính đưc
theo cách thủ công.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
?
?
Lưu ý:
-Vì người lập trình em có th cho hiện giá trị c
biến “số mật” “số lần đoán” bằng cách đánh dấu
vào ô Ngoài ra, chương trình có thể chạy
theo từng bước bằng cách chèn lệnh
đợi... giây" (Hình 15.2b) vào
những vị trí cần quan sát dữ liệu.
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Nghiên cứu và thảo luận
Sửa lỗi
Làm thế o để em
thể sửa lỗi chương
trình?
Khi đã biết vị trí câu lệnh xảy ra lỗi trong
chương trình và cách thc u lệnh tạo ra
lỗi. Em thể đưa ra nhng cách sa li
phù hợp với u cầu.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Bài tập:
Em hãy gỡ lỗi
đoạn chương
trình c định
một số n được
nhập từ bàn
phím số chẵn
hay số lẻ được
cho trong Hình
15.3.
Li chưa
đặt điều
kiện cho
biến n bng
“trả lời”
?
HOẠT ĐỘNG
3. Thực hành: Gỡ lỗi
*NHIỆM VỤ: Giả
sử trong trò chơi
Đoán số, không ai
được đoán quá 7
lần. Em hãy gỡ lỗi
chương trình trò
chơi Đoán số trong
Hình 15.4 (đã được
bổ sung chức năng
thông báo người
chơi thua cuộc nếu
vẫn đoán sai lần
thứ 7).
3. Thực hành: Gỡ lỗi
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
*Hướng dẫn
a) Kiểm thử và phát hiện lỗi
Bước 1. Chạy thử chương trình
Bước 2. Phát hiện lỗi.
b) Sửa các lỗi phát hiện được.
3. Thực hành: Gỡ lỗi
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Nghiên cứu và thảo luận
Phát hiện lỗi
Theo kịch bản, biến số
lần đoán cần thay đổi
trong tình huống nào?
Theo em, chương trình
hình 15.4 thể bsai
đâu?
Theo kịch bn, biến s lần đoán cần thay
đi tăng 1 đơn vị mỗi khi người chơi nhập
mt g trị s (đoán). Trong chương trình
lỗi, tại vòng lặp khi lệnh (5) đến (9) ch
ng biến s lần đếm không cho nhp
g trị đn ti câu lệnh (7) hoc (8).
3. Thực hành: Gỡ lỗi
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Nghiên cứu và thảo luận
Sửa các lỗi phát hiện
Theo em, trong chương
trình H15.4 nên sửa n
thế nào?
Chương trình nên sa như sau:
-Thêm 1 khi lnh tương tự khối lệnh (4)
vào vtrí dưới khi lệnh (8).
-Thêm 1 khi lnh tương tự khối lệnh (4)
vào vtrí dưới khi lệnh (9).
3. Thực hành: Gỡ lỗi
?
LUYỆN TẬP
Hỏi thầy cô giáo.
Tham khảo các bài khác.
Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không.
Đáp án khác
Em thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động
có tốt không bằng cách?
Biến.
Hằng số.
Số bí mật.
Cả ba đáp án trên đều sai.
Thông thường thì trò chơi sẽ thông o số lần đoán khi
người chơi đoán đúng?
Thử nghiệm chương trình.
Cho chương trình hoạt động.
Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương
trình.
Cả ba đáp án trên đều sai.
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm?
Trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh.
Có thể chia sẻ với người khác.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Các lỗi cần được loại bỏ khi?
Chương trình không hoạt động.
Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà
người chơi đã đoán.
Biến thay đổi.
Cả A, B đều đúng.
Em thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nh
phát hiện ra?
Lỗi cú pháp.
Lỗi logic.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
loại lỗi nào dưới đây thể xảy ra khi chạy thử
chương trình?
Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm
cho chương trình không hoạt động.
Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng pháp
nhưng thực hiện không đúng kịch bản.
Lệnh sai thứ tự.
Tất cả đều sai.
Lỗi cú pháp xảy ra khi?
Ngôn ngữ số.
Ngôn ngữ lập trình trực quan.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi
pháp?
Xác định lệnh nào gây ra lỗi.
Lệnh nào hoạt động như thế nào để gây ra lỗi.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Lỗi nào khó phát hiện và sửa chửa?
Phân tích logic.
Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Đâu làch để phát hiện lỗi logic?
Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi.
Khối lệnh liên quan logic đến theo c cấu trúc điều
khiển.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Khi dựa o phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập
trung vào?
Chạy chương trình từng bước.
Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra.
So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công.
Cả A, B, C đều đúng.
Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?
Câu lệnh hiển thị (14).
Biểu thức điều kiện.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Trong hình ới
đây đã xảy ra lỗi ở?
Phép toán ghép nối các chữ " kết
hợp...." chứ không phải dấu "+"
chỉ đoán 1 lần vòng lặp (6)-
(10) sẽ lặp 7 lần và kết thúc khi s
lần đoán bằng 8
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Lỗi xảy ra câu
lệnh hiển thị do?
Đưa ra những cách sửa chữa
lỗi phù hợp với yêu cầu.
Cả A, B đều sai.
Chạy lại chương
trình.
Cả A, B đều đúng.
Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi ch thức câu lệnh đó tạo ra
lỗi thì em có thể?
VẬN
DỤNG
Em hãy nêu điểm khác biệt giữa 3 nhóm lệnh sau là gì?
Sprite
Sprite đưc hiểu là nhân vật. Một dự án tthể nhiều
nn vật các nhân vật y đưc lập trình một ch độc
lp với nhau.
Backdrop
Backdrop được hiểu hình nền. Một dự án thì thường
nhiều nh nền khác nhau. Bạn thể thấy trong một t
chơi srất nhiu phông nền khác nhau.
Custume
Costume đưc hiu trang phục hoặc hình dáng bên
ngoài của nn vật. Một nhân vật thì s nhiu costume
đ lựa chọn theo ý thích.
VẬN DỤNG
?
?
?
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
Link bài giảng trực tuyến tham khảo:
https://forlangworld.blogspot.com/
https://www.youtube.com/c/ForlangWorld
https://www.facebook.com/emvuiemhoc
Tin 8
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 15. GỠ LỖI.
| 1/42

Preview text:

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI. Về kiến thức: -Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình.
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI. Về năng lực: 2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc phát hiện và sửa lỗi trên sản phẩm do mình tạo ra.
-Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao
tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm.
-Năng lực tư duy sáng tạo: giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. 2.2. Năng lực Tin học
-Rèn luyện ý thức trách nhiệm đối với sản phẩm do mình tạo ra, đảm
bảo chương trình thực hiện tốt nhất trước khi giới thiệu với tập thể.
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI. NỘI
1 Kiểm thử và phân loại lỗi
DUNG 2 Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic TRỌNG TÂM
3 Thực hành: Gỡ lỗi KHÁM PHÁ
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI.
-An: Chúng ta đã tạo ra một chương trình máy tính
trong Bài 14 và thế là tớ đã biết lập trình.
-Minh: Chưa xong đâu, chúng ta cần phải thực hiện
một việc nữa, đó là gỡ lỗi.
-An: Gỡ lỗi là làm những gì? Bạn hãy hướng dẫn cụ thể hơn cho tớ nhé. HOẠT ĐỘNG
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI.
1. Kiểm thử và phân loại lỗi. Nghiên cứu Không làm việc và thảo luận hay làm việc sai? Em hãy cho biết,
chương trình đã cho Hoạt động nhưng
trong Hình 15.1 không đã thực hiện
hoạt động được hay nó ? không đúng kịch
có hoạt động nhưng đã bản. thực hiện không đúng kịch bản?
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI.
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
Nghiên cứu và thảo luận Kiểm thử
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra
(còn gọi là kiểm thử) nhằm phát hiện
Em hãy trình bày về những tình huống bất thường (lỗi) khi thực
công việc kiểm thử hiện chương trình. ? chương trình?
Các lỗi cần được loại bỏ trước khi
chương trình được coi là sản phẩm hoàn
chỉnh và có thể chia sẻ với người khác.
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI.
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
Nghiên cứu và thảo luận
Kiểm thử và phân loại lỗi
Cần phải chạy thử chương trình để phát hiện và loại bỏ lỗi.
Có hai loại lỗi:
Em hãy trình bày về -Lỗi cú pháp: là lỗi viết câu lệnh sai quy
kiểm thử và phân loại tắc, làm cho chương ? trình không hoạt lỗi? động.
-Lỗi logic: là lỗi câu lệnh, tuy được viết
đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không
nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong
lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là
một phần quan trọng của lập trình.
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một
phần quan trọng của lập trình. HOẠT ĐỘNG
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
Nghiên cứu và thảo luận Gỡ lỗi
Theo kịch bản, biến số Theo kịch bản, biến số lần đoán cần thay
lần đoán cần thay đổi đổi tăng 1 đơn vị mỗi ? khi người chơi nhập
trong tình huống nào? một giá trị số (đoán).
Trong chương trình (H15.1). Khối lệnh (2) Những khối lệnh nào
làm thay đổi biến số lần gán số lần đếm là 0 và khối lệnh (9) làm
thay đổi biến số lần đế ? m sau mỗi vòng lặp đoán? tăng lên 1 đơn vị.
Trong chương trình (H15.1), tại vòng lặp
Có điều gì khác nhau khối lệnh (5) đến (9) chỉ tăng biến “số lần
giữa kịch bản và những đếm” mà không cho nh
? ập giá trị đoán lại khối lệnh tương ứng?
(tại câu lệnh (7) hoặc (8)) → Lỗi.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
Nghiên cứu và thảo luận Phát hiện và sửa lỗi Gỡ lỗi là gì?
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi ?
là một phần quan trọng của lập trình.
Có hai phương pháp phổ biến để phát
hiện lỗi lôgic trong chương trình:
- Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp
Làm thế nào để phát gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan hiện lỗi? lôgic đến nó theo các c ? ấu trúc điều khiển.
- Chạy chương trình từng bước, kết hợp
theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá
trị đầu ra và so sánh các giá trị tính được theo cách thủ công. Lưu ý:
-Vì là người lập trình em có thể cho hiện giá trị các
biến “số bí mật” và “số lần đoán” bằng cách đánh dấu
vào ô Ngoài ra, chương trình có thể chạy
theo từng bước bằng cách chèn lệnh
“đợi... giây" (Hình 15.2b) vào
những vị trí cần quan sát dữ liệu.
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
Nghiên cứu và thảo luận Sửa lỗi
Khi đã biết vị trí câu lệnh xảy ra lỗi trong
Làm thế nào để em có chương trình và cách thức câu lệnh tạo ra
thể sửa lỗi chương lỗi. Em có thể đưa ra ?những cách sửa lỗi trình? phù hợp với yêu cầu.
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI. Bài tập: Em hãy gỡ lỗi đoạn chương
trình xác định Lỗi chưa một số n được đặt điều nhập từ bàn kiện cho
phím là số chẵn biến n ? bằng
hay số lẻ được “trả lời” cho trong Hình 15.3. HOẠT ĐỘNG
3. Thực hành: Gỡ lỗi 3. Thực hành: Gỡ lỗi *NHIỆM VỤ: Giả sử trong trò chơi Đoán số, không ai được đoán quá 7 lần. Em hãy gỡ lỗi chương trình trò chơi Đoán số trong Hình 15.4 (đã được bổ sung chức năng thông báo người chơi thua cuộc nếu vẫn đoán sai ở lần thứ 7).
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI. 3. Thực hành: Gỡ lỗi *Hướng dẫn
a) Kiểm thử và phát hiện lỗi
Bước 1. Chạy thử chương trình Bước 2. Phát hiện lỗi.
b) Sửa các lỗi phát hiện được.
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI.
3. Thực hành: Gỡ lỗi
Nghiên cứu và thảo luận Phát hiện lỗi
Theo kịch bản, biến số Theo kịch bản, biến số lần đoán cần thay
lần đoán cần thay đổi đổi tăng 1 đơn vị mỗi khi người chơi nhập
trong tình huống nào? một giá trị số (đoán). Trong chương trình
Theo em, chương trình lỗi, tại vòng lặp khối ? lệnh (5) đến (9) chỉ
hình 15.4 có thể bị sai ở tăng biến “số lần đếm” mà không cho nhập đâu?
giá trị đoán tại câu lệnh (7) hoặc (8).
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI.
3. Thực hành: Gỡ lỗi
Nghiên cứu và thảo luận Sửa các lỗi phát hiện
Chương trình nên sửa như sau:
Theo em, trong chương -Thêm 1 khối lệnh tương tự khối lệnh (4)
trình H15.4 nên sửa như vào vị trí dưới khối lệnh ? (8). thế nào?
-Thêm 1 khối lệnh tương tự khối lệnh (4)
vào vị trí dưới khối lệnh (9). LUYỆN TẬP
Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách? Hỏi thầy cô giáo. Tham khảo các bài khác.
Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không. Đáp án khác
Thông thường thì trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi người chơi đoán đúng? Biến. Hằng số. Số bí mật.
Cả ba đáp án trên đều sai.
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm?
Thử nghiệm chương trình.
Cho chương trình hoạt động.
Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình.
Cả ba đáp án trên đều sai.
Các lỗi cần được loại bỏ khi?
Trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh.
Có thể chia sẻ với người khác. Cả A, B đều đúng. Cả A, B đều sai.
Em có thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nhờ phát hiện ra?
Chương trình không hoạt động.
Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà người chơi đã đoán. Biến thay đổi. Cả A, B đều đúng.
Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử chương trình? Lỗi cú pháp. Lỗi logic. Cả A, B đều đúng. Cả A, B đều sai. Lỗi cú pháp xảy ra khi?
Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm
cho chương trình không hoạt động.
Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp
nhưng thực hiện không đúng kịch bản. Lệnh sai thứ tự. Tất cả đều sai.
Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp? Ngôn ngữ số.
Ngôn ngữ lập trình trực quan. Cả A, B đều đúng. Cả A, B đều sai.
Lỗi nào khó phát hiện và sửa chửa?
Xác định lệnh nào gây ra lỗi.
Lệnh nào hoạt động như thế nào để gây ra lỗi. Cả A, B đều đúng. Cả A, B đều sai.
Đâu là cách để phát hiện lỗi logic? Phân tích logic.
Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi. Cả A, B đều đúng. Cả A, B đều sai.
Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?
Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi.
Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển. Cả A, B đều đúng. Cả A, B đều sai.
Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?
Chạy chương trình từng bước.
Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra.
So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công. Cả A, B, C đều đúng. Trong hình dưới đây đã xảy ra lỗi ở? Câu lệnh hiển thị (14). Biểu thức điều kiện. Cả A, B đều đúng. Cả A, B đều sai. Lỗi xảy ra ở câu lệnh hiển thị do?
Phép toán ghép nối các chữ là " kết
hợp...." chứ không phải dấu "+"
Vì chỉ đoán 1 lần mà vòng lặp (6)-
(10) sẽ lặp 7 lần và kết thúc khi số lần đoán bằng 8 Cả A, B đều đúng. Cả A, B đều sai.
Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể? Chạy lại chương
Đưa ra những cách sửa chữa
lỗi phù hợp với yêu cầu. trình. Cả A, B đều đúng. Cả A, B đều sai. VẬN DỤNG VẬN DỤNG
Em hãy nêu điểm khác biệt giữa 3 nhóm lệnh sau là gì?
Sprite được hiểu là nhân vật. Một dự án thì có thể có nhiều Sprite
nhân vật và các nhân vật này được lập trình một cách độc ? lập với nhau.
Backdrop được hiểu là hình nền. Một dự án thì thường có Backdrop
nhiều hình nền khác nhau. Bạn có thể thấy trong một trò
chơi sẽ có rất nhiều phông nền ? khác nhau.
Costume được hiểu là trang phục hoặc hình dáng bên Custume
ngoài của nhân vật. Một nhân vật thì sẽ có nhiều costume
để lựa chọn theo ý thích. ?
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI.
Link bài giảng trực tuyến tham khảo:
https://forlangworld.blogspot.com/
https://www.youtube.com/c/ForlangWorld
https://www.facebook.com/emvuiemhoc
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH  Tin 8 Bài 15. GỠ LỖI.
Document Outline

  • Slide 1
  • Slide 2
  • Slide 3
  • Slide 4
  • Slide 5
  • Slide 6
  • Slide 7
  • Slide 8
  • Slide 9
  • Slide 10
  • Slide 11
  • Slide 12
  • Slide 13
  • Slide 14
  • Slide 15
  • Slide 16
  • Slide 17
  • Slide 18
  • Slide 19
  • Slide 20
  • Slide 21
  • Slide 22
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • Slide 28
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Slide 37
  • Slide 38
  • Slide 39
  • Slide 40
  • Slide 41
  • Slide 42