Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 7 Cánh diều: Thực hành tổng hợp

Bài giảng PowerPoint Tin học 8 Bài 7 Cánh diều: Thực hành tổng hợp hay nhất, với thiết kế hiện đại, dễ dàng chỉnh sửa giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo để soạn Giáo án Tin học 8. Mời bạn đọc đón xem!

PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN THẾ
TRƯỜNG THCS ĐỒNG KỲ
GV: NGUYỄN THỊ HUYỀN
MÔN TIN HỌC 8
NĂM HỌC: 2023 - 2024
HOẠT
ĐỘNG
MỞ ĐẦU
TRÒ CHƠI PLICKERS
Luật chơi:


 !"#$%&'(
) $*#+,-./
012334 12356
7#$
Câu 1:89 
:;<=:
5>?=@A
%</
00:10
00:09
00:08
00:07
00:06
00:05
00:04
00:03
00:02
00:0100:00
B&5CD')
&&5E
F&5CD'G
H&5I
Câu 2:89 
:;<1=:
5>?=@A
%<1/
00:10
00:09
00:08
00:07
00:06
00:05
00:04
00:03
00:02
00:0100:00
&&5E
B&5CD')
F&5CD'G
H&5I
Câu 3:89 :;<JK4 <A
Câu 3:89 :;
<JK4 <A
00:10
00:09
00:08
00:07
00:06
00:05
00:04
00:03
00:02
00:0100:00
FL* ,M,>,NO
'P%QR3/S%T2R12/?'3

*#<
&U,M;,NOP
T2?'3*#<
B U,M;,NO!5?V
?'3*#<
HU,M;,NO@
P12?'3*#<
Câu 3:89 
:;<J
K4 <A
%<J/
00:10
00:09
00:08
00:07
00:06
00:05
00:04
00:03
00:02
00:0100:00
H&5CD'
G
&&5E
B&5I F&5CD')
Câu 4:89 
:;<=:
5>?=@A
%</
Bài 7: THỰC HÀNH TỔNG HỢP
HOẠT
ĐỘNG
Hình thành kiến thức
Click to add Title
2
Thực hành: Trò chơi MÊ CUNG
Nhiệm vụ: (SGK TRANG 93)
F"OW(*X#C>?=
,MY!<!M(8(
*XG,MY!'6*X<C
!N!M;',NOQ5,@XE,M
&!*  @ZP[\(
UG*X#6XC*]G'C
!ND^#
Click to add Title
2
Thực hành: Trò chơi MÊ CUNG
_:@.
*]6
`3GA
_:.*]6`3G@a
&!*  @ZP[\
(UG*X#6XC*]
G'C!ND^#
Click to add Title
2
Thực hành: Trò chơi MÊ CUNG
_:@I
@:
[A
_:I@:[@a
b<6(
bF"OW(*X#C>?=,M
Y!<!M(8(*X
G,MY!'6*X<C!N!Mc;',N
OQ5
bL>?=!
b_G:,M&!%.^deF@/953
'deE,G':
Click to add Title
2
Thực hành: Trò chơi MÊ CUNG
HOẠT ĐỘNG NHÓM (Kỹ thuật khăn trải bàn)
<6(*  <6(
%<,CfE,C/
1F"OW(*X#C>?=
,M Y!  < !  M  ( 
8( *X  G  ,M Y! ' 6
*X<C!N!M;',NOQ5
J_G
:
>
?=

,M
F
_G:

,M&!
%.^
deF@/
953'
deE
,G'
:
Trò chơi MÊ CUNG
Click to add Title
2
Thực hành: Trò chơi MÊ CUNG
Nhiệm vụ 1: Hình ảnh MÊ CUNG
Click to add Title
2
Thực hành: Trò chơi MÊ CUNG
Nhiệm vụ 2: Chương trình điều khiển nhân vật Robot
Click to add Title
2
Thực hành: Trò chơi MÊ CUNG
Nhiệm vụ 3: Chương trình điều khiển nhân vật Bánh
Nhiệm vụ 4:
Chương trình điều
khiển nhân vật Con bọ
HOẠT
ĐỘNG
Luyện tập
1
2
3
4
CHÚC MỪNG ĐỘI BẠN THỎ
CONGRATULATIONS RABBIT TEAM
CHÚC MỪNG ĐỘI BẠN CỌP
CONGRATULATIONS TIGER TEAM
AI LÊN CAO HƠN
u 1:8G@@A
00:10
00:09
00:08
00:07
00:06
00:05
00:04
00:03
00:02
00:0100:00
g   @  D ,G *# <  :   
D\G*#<?h'Pg@
Q63 *X]*#<'P*
*  ?G`6 
Câu 2:.3iQG,:D*-3e<=
:j*#<
Bk3D!PDl:m,-<[=Q63 
?* *#<,@mDn
F8<:5>?=3 
&8:*#<,-!PDl:m
H9m *#<
okN3(3
00:10
00:09
00:08
00:07
00:06
00:05
00:04
00:03
00:02
00:0100:00
A – C – E – B D
Câu 3:Ul!=@ 3@ ?,>,:
QN,NO3(3A
00:10
00:09
00:08
00:07
00:06
00:05
00:04
00:03
00:02
00:0100:00
&U*XM<?hImDn*D3) !6=
O3M3(3 
B&IMQeQZ:5>?=G' 
 3(` G
FkeQZ?4*jn='P) :5>?=
'  3(` G<[
HpIG =!qP[:=eDr 3
qN) !G?G`6::5>?=
@^QN,NO3(3 DsD@ 
#
00:10
00:09
00:08
00:07
00:06
00:05
00:04
00:03
00:02
00:0100:00
Câu 4: < t @ *# < P
!'.',-nOO,@h
!q) 2[*]M^!@
O8ee?:*#
< @3  *    ?G `6 * !'
[ 3?hA8' A
8ee?:*#<@3?h ?G`6*
[,<??;'N! I!G9@2
>?:E?GN) 9;'@2 I
EL>@3D\G?G`6 
HOẠT
ĐỘNG
VẬN DỤNG
Click to add
2
VẬN DỤNG: GỠ LỖI
&*#<
u<I
?inA
Lỗi: UG3P,@,NO!5?<((
Q5:<,M Robot
,\=` ED7?h6X
Click to add
2
VẬN DỤNG: GỠ LỖI
Cách khắc
phục?
&I?=    6 X * !"  m
Dn(!G Đang trả lời. FG@3C*]
N!"2?!iIu#U,M
robot C:E(n,:D3=?
Đang trả lời = 0.
vĐang trả lờiw,MY! vĐang trả lờiw,M&!
VẬN DỤNG: GỠ LỖI
&x !N *- !@ “Bài 1: Tin học ứng
dụng”
HƯỚNG DẪN VNHÀ
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
83:M@u#0y&zU
Thanh you!
| 1/31

Preview text:

PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN THẾ
TRƯỜNG THCS ĐỒNG KỲ MÔN TIN HỌC 8
GV: NGUYỄN THỊ HUYỀN NĂM HỌC: 2023 - 2024 HOẠT ĐỘNG MỞ ĐẦU TRÒ CHƠI PLICKERS Luật chơi:
- Gồm 4 câu hỏi, mỗi câu có 4 đáp án, trong đó có 1 đáp án đúng.
- Học sinh lựa chọn đáp án đúng bằng cách giơ thẻ. (Cạnh trên
của thẻ tương ứng với đáp án đã chọn).
- Mỗi câu hỏi có 20 giây suy nghĩ, sau 20 giây tất cả học sinh cùng giơ thẻ đáp án.
Câu 1: Trong Scratch,
câu lệnh ở hình 1 thể hiện
cấu trúc điều khiển nào? (hình 1) 00 0 : 0 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 0
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu C. Cấu trúc lặp D. Cấu trúc tuần tự
Câu 2: Trong Scratch,
câu lệnh ở hình 2 thể hiện
cấu trúc điều khiển nào? (hình 2) 00: 0 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 0
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu C. Cấu trúc lặp D. Cấu trúc tuần tự
Câu 3: Trong Scratch, câu lệnh ở hình 3 có ý nghĩa gì? Câu 3: C T âu r 3: oTng S rong Sc crartcat h, câu lệnh ở hình 3 ch, câu lệnh ở hình 3 c c ó ý ngh ó ý nghĩa gì? ĩa gì? ( nh 3) 00 0 : 0 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 0
B. Đưa nhân vật về vị trí có
A. Nhân vật ở vị trí bất kỳ
toạ độ (x; y) = (50; 120) khi chạy khi chạy chương trình. chương trình.
C. Nhân vật ở vị trí có tung độ
D. Nhân vật ở vị trí có hoành
50 khi chạy chương trình.
độ 120 khi chạy chương trình. Câu 4: Trong Scratch,
câu lệnh ở hình 4 thể hiện
cấu trúc điều khiển nào? (hình 4) 00: 0 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 0 A. Cấu trúc tuần tự
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng C. Cấu trúc lặp thiếu.
Bài 7: THỰC HÀNH TỔNG HỢP
Hình thành kiến thức HOẠT ĐỘNG 2 C Thực lic hà k to ad nh: T d rò T c itle hơi MÊ CUNG
Nhiệm vụ: (SGK TRANG 93)
Bằng phím mũi tên người chơi sẽ điều khiển nhân
vật Robot đi tìm bánh sinh nhật trong mê cung. Trên
đường đi, nếu nhân vật Robot chạm phải tường thì sẽ
bị bật trở lại vị trí xuất phát và đồng thời gặp nhân vật
Con bọ đưa ra câu hỏi là phép cộng các số ngẫu nhiên.
Nếu người chơi trả lời đúng sẽ được đi tiếp, trái lại sẽ bị dừng chơi. 2 C Thực lic hà k to ad nh: T d rò T c itle hơi MÊ CUNG Việc nào đã
Việc đã được giải quyết là: được giải
Con bọ đưa ra câu hỏi là phép cộng các số ngẫu quyết?
nhiên. Nếu người chơi trả lời đúng sẽ được đi
tiếp, trái lại sẽ bị dừng chơi. 2 C Thực lic hà k to ad nh: T d rò T c itle hơi MÊ CUNG
Việc cần hoàn thiện nốt là: + Hình ảnh mê cung.
+ Bằng phím mũi tên người chơi sẽ điều khiển nhân vật
Robot đi tìm bánh sinh nhật tron V g m iêệc c nào cầ ung. Trê n n đường đi,
nếu nhân vật Robot chạm phải t hoàn t ường thì s hi ẽ ện bị bật trở lại vị trí xuất phát. nốt? + Điều khiển bánh.
+ Viết lệnh cho nhân vật Con bọ (đã có từ file Bài 4). HS lấy
lại file hoặc viết lại lệnh. 2 C Thực lic hà k to ad nh: T d rò T c itle hơi MÊ CUNG
HOẠT ĐỘNG NHÓM (Kỹ thuật khăn trải bàn)
1.Hình ảnh mê cung. đưa ra hình ảnh mê cung
(hình vẽ có sẵn hoặc tự vẽ) 4.Viết lệnh 3. Viết cho nhân lệnh vật Con bọ điều (đã có từ khiển file Bài 4). nhân
Trò chơi MÊ CUNG HS lấy lại vật file hoặc Bánh viết lại lệnh.
2.Bằng phím mũi tên người chơi sẽ điều khiển nhân
vật Robot đi tìm bánh sinh nhật trong mê cung.
Trên đường đi, nếu nhân vật Robot chạm phải
tường thì sẽ bị bật trở lại vị trí xuất phát. 2 C Thực lic hà k to ad nh: T d rò T c itle hơi MÊ CUNG
Nhiệm vụ 1: Hình ảnh MÊ CUNG 2 C Thực lic hà k to ad nh: T d rò T c itle hơi MÊ CUNG
Nhiệm vụ 2: Chương trình điều khiển nhân vật Robot 2 C Thực lic hà k to ad nh: T d rò T c itle hơi MÊ CUNG
Nhiệm vụ 3: Chương trình điều khiển nhân vật Bánh Nhiệm vụ 4:
Chương trình điều
khiển nhân vật Con bọ Luyện tập HOẠT ĐỘNG
CHÚC MỪNG ĐỘI BẠN THỎ
CHÚC MỪNG ĐỘI BẠN CỌP
CONGRATULATIONS RABBIT TEAM
CONGRATULATIONS TIGER TEAM 4 3 2 AI LÊN CAO HƠN 1
Câu 1: Thế nào là lỗi cú pháp, lỗi logic? 00 0 : 0 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 0
Lỗi cú pháp là lỗi do viết chương trình, câu lệnh sai cú
pháp dẫn đến chương trình không hoạt động. Lỗi logic là
lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.
Câu 2: Hãy sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự để
phát hiện, gỡ lỗi chương trình.
A. Xây dựng bộ dữ liệu thử với các tình huống có thể xảy ra
khi đưa chương trình vào sử dụng.
B. Tìm câu lệnh, cấu trúc điều khiển gây ra lỗi.
C. Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu thử.
D. Sửa lỗi cho chương trình.
E. Xác định nguyên nhân gây lỗi. 00 0 : 0 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 0
A – C – E – B – D
Câu 3: Những phát biểu nào sau đây là sai khi nói về việc
xác định vị trí, nguyên nhân gây lỗi? 00 0 : 0 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 0
A. Cần tập trung xem xét câu lệnh, cấu trúc điều khiển trực tiếp tạo ra lỗi hay liên quan đến lỗi.
B. Xem xét kĩ lưỡng, cụ thể hoạt động của câu lệnh, cấu trúc điều khiển
tạo ra lỗi hay liên quan đến lỗi trong tình huống phát sinh lỗi.
C. Người lập trình không cần sử dụng tư duy logic của bản thân để phân
tích, suy luận nguyên nhân gây ra lỗi.
D. Khi cần thiết, ta có thể bổ sung một số câu lệnh để theo dõi sự thay
đổi giá trị của các biến, kết quả thực hiện câu lệnh, cấu trúc điều khiển
nào đó, từ đó giúp xác định vị trí, nguyên nhân gây ra lỗi dễ dàng, nhanh chóng hơn.
Câu 4: Hình 7 là chương trình một
bạn đã tạo với mục đích tính và thông
báo tổng của 10 số được nhập từ bàn
phím. Theo em, khi thực hiện, chương
trình này có đưa ra kết quả như bạn
mong muốn hay không? Tại sao? 00 0 :10 :09 :08 :07 :06 :05 :04 :03 :02 :01 :0
Theo em khi thực hiện chương trình này không ra kết quả như
mong muốn vì khi khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0 trong
điều kiện lặp khiến cho giá trị của S trở lại thành 0 sau mỗi lần
lặp. Điều này dẫn đến kết quả sai. VẬN DỤNG HOẠT ĐỘNG 2 Clic VẬk t N o ad D d ỤNG: GỠ LỖI Chương trình còn L lỗ
ỗi i: gì N cần
ếu nháy chuột vào vị trí bất kì trên mê khắc cu phục?
ng lúc xuất hiện câu hỏi, thì nhân vật Robot
vẫn có thể đi qua mặc dù không trả lời câu hỏi. 2 Cl Vic Ậk t N o ad D d ỤNG: GỠ LỖI
Cần kiểm tra câu hỏi trả lời chưa bằng cách sử Cách khắc phục?
dụng thêm biến Đang trả lời. Biến này sẽ được
gán giá trị bằng 0 khi bắt đầu trò chơi. Nhân vật
robot
sẽ thực hiện lặp liên tục việc di chuyển khi Đang trả lời = 0.
VẬN DỤNG: GỠ LỖI
Đang trả lời” cho nhân vật Robot “Đang trả lời” cho nhân vật Con bọ
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
Tự luyện tập thực hành trò chơi MÊ CUNG.
Chuẩn bị trước bài “Bài 1: Tin học và ứng dụng” Thanh you!
Document Outline

  • Slide 1
  • Slide 2
  • TRÒ CHƠI PLICKERS
  • Slide 4
  • Slide 5
  • Slide 6
  • Slide 7
  • Slide 8
  • Slide 9
  • Slide 10
  • Slide 11
  • Slide 12
  • Slide 13
  • Slide 14
  • Slide 15
  • Slide 16
  • Slide 17
  • Slide 18
  • Slide 19
  • Slide 20
  • Slide 21
  • Slide 22
  • Slide 23
  • Slide 24
  • Slide 25
  • Slide 26
  • Slide 27
  • Slide 28
  • Slide 29
  • Slide 30
  • Slide 31