Giáo án điện tử Toán 7 Kết nối tri thức: Vòng quay may mắn

Bài giảng PowerPoint Toán 7 Kết nối tri thức: Vòng quay may mắn hay nhất, với thiết kế hiện đại, dễ dàng chỉnh sửa giúp Giáo viên có thêm tài liệu tham khảo để soạn Giáo án Toán 7. Mời bạn đọc đón xem!

 




Khái niệm biến cố; khái niệm các loại biến cố chắc chắn,
biến cố không thể, biến cố ngẫu nhiên.
Khoảng giá trị biểu thị khả năng xảy ra của xác suất của
biến cố, kí hiệu xác suất của biến cố.
Công thức thức tính xác suất trong trò chơi gieo xúc xắc.


Các sự kiện, hiện tượng xảy ra trong tự nhiên hay
trong một phép thử nghiệm được gọi là một biến cố.
Biến cố chắc chắn là biến cố luôn xảy ra.
Biến cố không thể là biến cố không bao giờ xảy ra.
Biến cố ngẫu nhiên biến cố không thể biết trước
nó có xảy ra hay không.
Để đánh giá khả năng xảy ra của mỗi biến cố, ta dùng một
con số giá trị từ 0 đến 1, gọi xác suất của biến cố. Biến
cố có khả năng xảy ra cao hơn sẽ có xác suất lớn hơn.
Biến cố không thể có xác suất bằng 0.
Biến cố chắc chắn có xác suất bằng 1.
Xác suất của biến cố A được kí hiệu là P(A).
Khi gieo con xúc xắc 6 mặt cân đối thì xác suất xuất hiện
của mỗi mặt đều bằng .
 !"#
$%&'(
Quay miếng bìa, nếu mũi tên chỉ vào ô màu xanh thì Vuông
thắng cuộc, nếu mũi tên chỉ vào ô màu hồng thì Tròn thắng
cuộc. Người thắng cuộc nhận được phần thưởng ghi trong
ô mũi tên chỉ vào.
Hưng dn:
)*%+,
)*%+,
Em đọc luật chơi trên và thảo luận xem:
Hai biến cố "Vuông thắng", "Tròn thắng"
đồng khả năng không?
Xác suất Vuông, Tròn nhận được phần thưởng
nào là cao nhất (rubik, áo phông hay hộp bút)?
)*%-,
)*%-,
Chia lớp thành từng cặp để chơi. Một bạn đóng vai Vuông, một bạn
đóng vai Tròn. Mỗi cặp thực hiện chơi 10 lần. Mỗi lần chơi xác định xem
bạn nào thắng, phần thưởng là gì và ghi kết quả theo mẫu Bảng T.1.
./%&'( 0)1(&2/0 &./&)3/0
+ Vuông Áo phông
45
+6 Tròn Rubik
)*%7,
)*%7,
Thống kê lại kết quả chơi của cả lớp theo mẫu Bảng T.2 và Bảng T.3.
./%&'( 8/0&2/0 9:;/&2/0
<=>./
&./&)3/08/0
9:;//&$/?)@%
AB(C DEF&8/0 GFBH
<=>./ f
)*%I,
)*%I,
Từ dữ liệu Bảng T.2, em hãy tính xác suất thực
nghiệm của các sự kiện "Vuông thẳng", "Tròn thắng".
Từ dữ liệu Bảng T.3, em hãy cho biết phần thưởng
nào Vuông và Tròn được nhận là nhiều nhất.
So sánh kết quả thu được với nội dung thảo luận
trong Bước 1 và rút ra kết luận.
JKLM
6+
6+
Ôn tập kiến thức
đã học
6-
6-
Hoàn thành bài
tập trong SBT
67
67
Đọc và xem
trước bài mới.
N<OPQ
#RSDR
| 1/12

Preview text:

CHÀO MỪNG CẢ LỚP
ĐẾN VỚI BÀI HỌC HÔM NAY! KHỞI ĐỘNG
• Khái niệm biến cố; khái niệm các loại biến cố chắc chắn,
biến cố không thể, biến cố ngẫu nhiên.
• Khoảng giá trị biểu thị khả năng xảy ra của xác suất của
biến cố, kí hiệu xác suất của biến cố.
• Công thức thức tính xác suất trong trò chơi gieo xúc xắc. Kết quả
 Các sự kiện, hiện tượng xảy ra trong tự nhiên hay
trong một phép thử nghiệm được gọi là một biến cố.
• Biến cố chắc chắn là biến cố luôn xảy ra.
• Biến cố không thể là biến cố không bao giờ xảy ra.
• Biến cố ngẫu nhiên là biến cố không thể biết trước là nó có xảy ra hay không.
 Để đánh giá khả năng xảy ra của mỗi biến cố, ta dùng một
con số có giá trị từ 0 đến 1, gọi là xác suất của biến cố. Biến
cố có khả năng xảy ra cao hơn sẽ có xác suất lớn hơn.
• Biến cố không thể có xác suất bằng 0.
• Biến cố chắc chắn có xác suất bằng 1.
Xác suất của biến cố A được kí hiệu là P(A).
 Khi gieo con xúc xắc 6 mặt cân đối thì xác suất xuất hiện
của mỗi mặt đều bằng . VÒNG QUAY MAY MẮN Luật chơi
Quay miếng bìa, nếu mũi tên chỉ vào ô màu xanh thì Vuông
thắng cuộc, nếu mũi tên chỉ vào ô màu hồng thì Tròn thắng
cuộc. Người thắng cuộc nhận được phần thưởng ghi ở trong ô mũi tên chỉ vào. Hướng dẫn: Bước c 1:
Em đọc luật chơi trên và thảo luận xem:
• Hai biến cố "Vuông thắng", "Tròn thắng" có đồng khả năng không?
• Xác suất Vuông, Tròn nhận được phần thưởng
nào là cao nhất (rubik, áo phông hay hộp bút)? Bước c 2:
Chia lớp thành từng cặp để chơi. Một bạn đóng vai Vuông, một bạn
đóng vai Tròn. Mỗi cặp thực hiện chơi 10 lần. Mỗi lần chơi xác định xem
bạn nào thắng, phần thưởng là gì và ghi kết quả theo mẫu Bảng T.1. Lần chơi Người thắng Phần thưởng 1 Vuông Áo phông …. … … 10 Tròn Rubik Bước c 3:
Thống kê lại kết quả chơi của cả lớp theo mẫu Bảng T.2 và Bảng T.3. Lần chơi Vuông thắng Tròn thắng Số lần … …
Phần thưởng Vuông Rubik Áo phông Hộp bút Tròn nhận được Số lần … … Bước 4:
• Từ dữ liệu Bảng T.2, em hãy tính xác suất thực
nghiệm của các sự kiện "Vuông thẳng", "Tròn thắng".
• Từ dữ liệu Bảng T.3, em hãy cho biết phần thưởng
nào Vuông và Tròn được nhận là nhiều nhất.
• So sánh kết quả thu được với nội dung thảo luận
trong Bước 1 và rút ra kết luận.
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ 01 0 02 03 0 Ôn tập kiến thức Hoàn thành bài Đọc và xem đã học tập trong SBT trước bài mới. CẢM ƠN SỰ CHÚ Ý
LẮNG NGHE CỦA CÁC EM!
Document Outline

  • Slide 1
  • Slide 2
  • Slide 3
  • Slide 4
  • Slide 5
  • Slide 6
  • Slide 7
  • Slide 8
  • Slide 9
  • Slide 10
  • Slide 11
  • Slide 12