Giáo án Tin học 8 Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình | Kết nối tri thức

Giáo án Tin học 8 Kết nối tri thức với cuộc sống trọn bộ cả năm là tài liệu vô cùng hữu ích bao gồm những nội dung của giờ lên lớp dạy học, mục đích mà giáo viên cần hướng đến, nội dung, phương hướng, cách thức hay những hoạt động cụ thể của thầy và học sinh. Tài liệu được biên soạn bám sát nội dung SGK, được trình bày theo thứ tự thực tế diễn ra trong buổi học. Mời bạn đọc đón xem!

Chủ đề:
Môn:

Tin học 8 300 tài liệu

Thông tin:
5 trang 9 tháng trước

Bình luận

Vui lòng đăng nhập hoặc đăng ký để gửi bình luận.

Giáo án Tin học 8 Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình | Kết nối tri thức

Giáo án Tin học 8 Kết nối tri thức với cuộc sống trọn bộ cả năm là tài liệu vô cùng hữu ích bao gồm những nội dung của giờ lên lớp dạy học, mục đích mà giáo viên cần hướng đến, nội dung, phương hướng, cách thức hay những hoạt động cụ thể của thầy và học sinh. Tài liệu được biên soạn bám sát nội dung SGK, được trình bày theo thứ tự thực tế diễn ra trong buổi học. Mời bạn đọc đón xem!

67 34 lượt tải Tải xuống
Trường: .......................................................... Giáo viên: .......................................................
Tổ: .................................................................. .......................................................................
BÀI 12: T THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Tin hc Lp 8
Thi gian thc hin: 2 tiết
I. Mc tiêu
1. V kiến thc:
Chương trình là dãy các lệnh điều khin máy tính thc hin mt thut toán.
2. V năng lc:
Mô t đưc kch bản đơn giản dưới dng thut toán và tạo được mt chương
trình đơn giản.
Gii quyết vấn đề vi s h tr ca công ngh thông tin truyn tng (NLc):
Chuyển được kch bản điều khin nhân vật trong môi trường lp trình
trc quan sang t thut toán và tạo được chương trình thực hin mt
thut toán.
ớc đầu có tư duy điều khin h thng.
3. V phm cht:
Rèn luyện được phm chất chăm chỉ, kiên trì và cn thn trong hc và t hc
II. Thiết b dy hc và hc liu
GV: Chun b phòng thc hành (máy tính cài đặt phn mm Scratch hoc kết
nối Internet để dùng phn mm Scratch trc tuyến).
HS: SGK, v.
III. Tiến trình dy hc
1. Hoạt động 1: Khởi động (5’)
a) Mc tiêu: Đưa hs vào tình huống có vấn đề (điu khin nhân vật đi theo hình)
b) T chc thc hin:
- Chuyn giao nhim v: GV yêu cu HS lên điu khin chú mèo bng cách s
dụng các phím mũi tên trên bàn phím để giúp chú mèo đi theo đường hình tam giác
đã vẽ sn.
- Thc hin nhim v: HS đọc ni dung, suy ng và điều khin nhân vt.
- Báo cáo, tho lun: GV t chc cho cá nhân nhn xét các câu tr li
- Kết lun, nhận định: Mi HS s điu khin nhân vật theo hướng khác nhau. GV
nhn xét, sau đó dẫn dt HS vào bài hc mi.
2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thc (25’)
Hoạt động 2.1: T thuật toán đến chương trình.
a) Mc tiêu:
- Hs hiểu được chương trình là dãy các lệnh điu khin máy tính thc hin mt thut
toán.
2
- Nhn biết hành động lp trong kch bn và mô t đưc cu trúc lp bằng phương
pháp lit kê và sơ đồ khi.
b) T chc thc hin:
* Chuyn giao nhim v 1 : GV chia nhóm HS, giao nhim v tho lun.
Nghiên cu mc 1 sgk tr li các câu hi sau. Với trường hp nhân vt di chuyn
theo đường đi là một tam giác đều, em hãy:
1. Xác định góc quay ca nhân vật khi đi hết mt cnh.
2. Lit lần lượt các bước ca thuật toán điều khin nhân vt (bng ngôn
ng t nhiên)
- Thc hin nhim v 1: GV t chc cho HS hoạt động theo nhóm.
- Báo cáo, tho lun 1: HS tho lun và trình bày kết qu trước lp.
- Kết lun, nhận định 1: GV t chc nhận xét, đánh giá kết qu hoạt động.
Gi ý câu tr li:
Đầu vào: S c di chuyn (ví d 60 bước), s đo góc quay: +120 độ (quay trái).
Đầu ra: Nhân vt di chuyển theo đường đi là tam giác đều.
Lp li 3 lần hai hành động sau:
Di chuyển 60 bước.
Quay trái 120 độ.
* Chuyn giao nhim v 2 : GV cho hs quan sát hình 12.3/sgk và yêu cu hs tr li
các câu hi sau
+ Giá tr khởi đầu ca ln lp là bao nhiêu?
+ Điu kin kết thúc vòng lp là gì?
+ Các khi lệnh đưc thc hin trong mỗi bước lp là gì?
- Thc hin nhim v 2: GV chiếu hình nh, hs suy nghĩ và trả li cá nhân.
- Báo cáo, tho lun 2: HS tho lun và trình bày kết qu trước lp.
- Kết lun, nhận định 2: GV t chc nhận xét, đánh giá kết qu hot động.
Gi ý câu tr li: ba thành phn ca mt vòng lp bao gm:
1) Giá tr khởi đầu: Ln lặp ← 1.
2) Điều kin tiếp tc vòng lp là Ln lặp 3. Điều kiện này được kiểm tra trước mi
c lp.
3) Khi lệnh được thc hin trong mỗi bước lp gm ba lnh: 1. Di chuyển 60 bước,
2. Quay trái 120 độ và 3. Tăng lần lặp lên 1 đơn vị.
GV ch ra cho hs thy mi câu lnh ca ngôn ng lp trình trực quan tương ứng vi
lệnh trong sơ đ khi
* Chuyn giao nhim v 3 : GV yêu cu hs tr li câu hi:
Em hãy ghép mi lnh của chương trình ở Hình 12.3 vi một bước tương ứng trong
bn mô t thut toán bng ngôn ng t nhiên Hoạt động 1 sao cho phù hp
- Thc hin nhim v 3: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả li cá nhân.
- Báo cáo, tho lun 3: HS tho lun và trình bày kết qu trước lp.
- Kết lun, nhận định 3: GV t chc nhận xét, đánh giá kết qu hot động.
Gi ý câu tr li:
3
Hoạt động 2.2: Thc hành tạo chương trình máy tính thực hin thut toán.
a) Mc tiêu: HS tạo được mt chương trình đơn giản theo thut toán.
b) T chc thc hin:
* Chuyn giao nhim v : GV giao nhim v HS thc hành trên máy theo các mc
Nhim v 1,2 trong sgk
- Thc hin nhim v: HS thực hành theo các bước hướng dn trong sgk
- Báo cáo, tho lun: GV quan sát và hướng dn hs khi cn.
- Kết lun, nhận định: GV đánh giá kết qu ca HS, cht li kiến thc
3. Hoạt động 3: Luyn tp (10’)
a) Mc tiêu: HS t đưc thut toán bằng đồ khi viết được chương trình
bng ngôn ng lp trình trc quan theo thut toán đã mô tả.
b) T chc thc hin:
b) T chc thc hin:
* Chuyn giao nhim v : GV giao nhim v HS làm các bài 1,2,3/Sgk-T73 phn
luyn tp
- Thc hin nhim v: HS suy nghĩ và làm bài.
- Báo cáo, tho lun: GV quan sát và hướng dn hs khi cn.
- Kết lun, nhận định: GV đánh giá kết qu ca HS, cht li kiến thc
Gợi ý đáp án
Bài 1:
4
Bài 2: Hình vuông có 4 cnh bng nhau, 4 góc bng nhau và bằng 90 độ.
Đầu vào: S c di chuyn (ví d 60 bước), s đo góc quay: 90 độ (quay trái).
Đầu ra: Nhân vt di chuyển theo đường đi là hình vuông.
Lp li 4 lần hai hành động sau:
a. Di chuyển 60 bước.
b. Quay trái 90 độ.
Bài 3:
- B sung thêm nhân vt Buterfly1.
Sao chép lnh ca nhân vt Ladybug1 sang cho nhân vt Buterfly1.
Chnh sửa chương trình của nhân vật Buterfly1 như minh hoạ trong hình dưới
đây.
Chạy chương trình để kim tra kết qu.
4. Hoạt động 4: Vn dng (5’)
a) Mc tiêu: HS vn dng kiến thức đã học để khái quát thut toán v đường đi
hình đa giác đều n cnh, n góc bng nhau.
b) T chc thc hin:
* Chuyn giao nhim v:
+ GV chiếu ni dung bài vn dng:
5
+ Gv yêu cu hc sinh suy nghĩ và trả li câu hi.
- Thc hin nhim v: Hs suy nghĩ tìm ra li gii.
- Báo cáo, tho lun: Hs tr li cá nhân, hs khác nhn xét và b sung
- Kết lun, nhận định: Gv nhn xét bài hc sinh, cht kiến thc.
Gi ý câu tr li:
- Trong bài học trên, đường đi ca nhân vật là tam giác đều. Đường đi đó có thể
hình vuông, lục giác đều,… Khi đó cần thay đổi các con s sau:
• Số c lp trong câu lnh lặp: thay đổi theo s cnh ca hình.
• Số c di chuyn cần thay đổi để đảm bo hình v đường đi không vượt ra
ngoài sân khu.
• Góc quay: tuỳ thuc vào hình mà góc quay có giá tr khác nhau, công thc tính
góc quay là 360/s cnh.
- Có th khái quát bài toán để đưng đi của rô-bt là mt hình có n cạnh đều (n
cnh bằng nhau). Khi đó:
• Số c lp ca câu lnh lp là n.
• Dựa trên kích thước sân khu, có th ly s c di chuyển để đảm bo hình v
đường đi không vượt ra ngoài sân khu là 900/n.
• Góc quay: tuỳ thuc vào hình mà góc quay có giá tr khác nhau, công thc tính
góc quay là 360/n.
| 1/5

Preview text:

Trường: .......................................................... Giáo viên: .......................................................
Tổ: .................................................................. .......................................................................
BÀI 12: TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH Tin học Lớp 8
Thời gian thực hiện: 2 tiết I. Mục tiêu 1. Về kiến thức:
⁃ Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
2. Về năng lực:
⁃ Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.
⁃ Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông (NLc):
✓ Chuyển được kịch bản điều khiển nhân vật trong môi trường lập trình
trực quan sang mô tả thuật toán và tạo được chương trình thực hiện một thuật toán.
✓ Bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống. 3. Về phẩm chất:
⁃ Rèn luyện được phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học
II. Thiết bị dạy học và học liệu
⁃ GV: Chuẩn bị phòng thực hành (máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết
nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến). ⁃ HS: SGK, vở.
III. Tiến trình dạy học
1. Hoạt động 1: Khởi động (5’)

a) Mục tiêu: Đưa hs vào tình huống có vấn đề (điều khiển nhân vật đi theo hình)
b) Tổ chức thực hiện:
- Chuyển giao nhiệm vụ
: GV yêu cầu HS lên điều khiển chú mèo bằng cách sử
dụng các phím mũi tên trên bàn phím để giúp chú mèo đi theo đường hình tam giác đã vẽ sẵn.
- Thực hiện nhiệm vụ: HS đọc nội dung, suy nghĩ và điều khiển nhân vật.
- Báo cáo, thảo luận:
GV tổ chức cho cá nhân nhận xét các câu trả lời
- Kết luận, nhận định: Mỗi HS sẽ điều khiển nhân vật theo hướng khác nhau. GV
nhận xét, sau đó dẫn dắt HS vào bài học mới.
2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (25’)
Hoạt động 2.1: Từ thuật toán đến chương trình.
a) Mục tiêu:
- Hs hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. 2
- Nhận biết hành động lặp trong kịch bản và mô tả được cấu trúc lặp bằng phương
pháp liệt kê và sơ đồ khối.
b) Tổ chức thực hiện:
* Chuyển giao nhiệm vụ 1 : GV chia nhóm HS, giao nhiệm vụ thảo luận.
Nghiên cứu mục 1 sgk và trả lời các câu hỏi sau. Với trường hợp nhân vật di chuyển
theo đường đi là một tam giác đều, em hãy:
1. Xác định góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh.
2. Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên)
- Thực hiện nhiệm vụ 1: GV tổ chức cho HS hoạt động theo nhóm.
- Báo cáo, thảo luận 1: HS thảo luận và trình bày kết quả trước lớp.
- Kết luận, nhận định 1: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động. Gợi ý câu trả lời:
Đầu vào: Số bước di chuyển (ví dụ 60 bước), số đo góc quay: +120 độ (quay trái).
Đầu ra: Nhân vật di chuyển theo đường đi là tam giác đều.
Lặp lại 3 lần hai hành động sau: Di chuyển 60 bước. Quay trái 120 độ.
* Chuyển giao nhiệm vụ 2 : GV cho hs quan sát hình 12.3/sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau
+ Giá trị khởi đầu của lần lặp là bao nhiêu?
+ Điều kiện kết thúc vòng lặp là gì?
+ Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp là gì?
- Thực hiện nhiệm vụ 2: GV chiếu hình ảnh, hs suy nghĩ và trả lời cá nhân.
- Báo cáo, thảo luận 2: HS thảo luận và trình bày kết quả trước lớp.
- Kết luận, nhận định 2: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động.
Gợi ý câu trả lời: ba thành phần của một vòng lặp bao gồm:
1) Giá trị khởi đầu: Lần lặp ← 1.
2) Điều kiện tiếp tục vòng lặp là Lần lặp ≤ 3. Điều kiện này được kiểm tra trước mỗi bước lặp.
3) Khối lệnh được thực hiện trong mỗi bước lặp gồm ba lệnh: 1. Di chuyển 60 bước,
2. Quay trái 120 độ và 3. Tăng lần lặp lên 1 đơn vị.
GV chỉ ra cho hs thấy mỗi câu lệnh của ngôn ngữ lập trình trực quan tương ứng với lệnh trong sơ đồ khối
* Chuyển giao nhiệm vụ 3 : GV yêu cầu hs trả lời câu hỏi:
Em hãy ghép mỗi lệnh của chương trình ở Hình 12.3 với một bước tương ứng trong
bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên ở Hoạt động 1 sao cho phù hợp
- Thực hiện nhiệm vụ 3: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời cá nhân.
- Báo cáo, thảo luận 3: HS thảo luận và trình bày kết quả trước lớp.
- Kết luận, nhận định 3: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động. Gợi ý câu trả lời: 3
Hoạt động 2.2: Thực hành tạo chương trình máy tính thực hiện thuật toán.
a) Mục tiêu: HS tạo được một chương trình đơn giản theo thuật toán. b) Tổ chức thực hiện:
* Chuyển giao nhiệm vụ : GV giao nhiệm vụ HS thực hành trên máy theo các mục Nhiệm vụ 1,2 trong sgk
- Thực hiện nhiệm vụ: HS thực hành theo các bước hướng dẫn trong sgk
- Báo cáo, thảo luận:
GV quan sát và hướng dẫn hs khi cần.
- Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của HS, chốt lại kiến thức
3. Hoạt động 3: Luyện tập (10’)
a) Mục tiêu: HS mô tả được thuật toán bằng sơ đồ khối và viết được chương trình
bằng ngôn ngữ lập trình trực quan theo thuật toán đã mô tả.
b) Tổ chức thực hiện:
b) Tổ chức thực hiện:
* Chuyển giao nhiệm vụ : GV giao nhiệm vụ HS làm các bài 1,2,3/Sgk-T73 phần luyện tập
- Thực hiện nhiệm vụ: HS suy nghĩ và làm bài.
- Báo cáo, thảo luận:
GV quan sát và hướng dẫn hs khi cần.
- Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của HS, chốt lại kiến thức Gợi ý đáp án Bài 1: 4
Bài 2: Hình vuông có 4 cạnh bằng nhau, 4 góc bằng nhau và bằng 90 độ.
Đầu vào: Số bước di chuyển (ví dụ 60 bước), số đo góc quay: 90 độ (quay trái).
Đầu ra: Nhân vật di chuyển theo đường đi là hình vuông.
Lặp lại 4 lần hai hành động sau: a. Di chuyển 60 bước. b. Quay trái 90 độ. Bài 3:
- Bổ sung thêm nhân vật Buterfly1.
– Sao chép lệnh của nhân vật Ladybug1 sang cho nhân vật Buterfly1.
– Chỉnh sửa chương trình của nhân vật Buterfly1 như minh hoạ trong hình dưới đây.
Chạy chương trình để kiểm tra kết quả.
4. Hoạt động 4: Vận dụng (5’)
a) Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức đã học để khái quát thuật toán vẽ đường đi là
hình đa giác đều n cạnh, n góc bằng nhau.
b) Tổ chức thực hiện:
* Chuyển giao nhiệm vụ:
+ GV chiếu nội dung bài vận dụng: 5
+ Gv yêu cầu học sinh suy nghĩ và trả lời câu hỏi.
- Thực hiện nhiệm vụ: Hs suy nghĩ tìm ra lời giải.
- Báo cáo, thảo luận:
Hs trả lời cá nhân, hs khác nhận xét và bổ sung
- Kết luận, nhận định: Gv nhận xét bài học sinh, chốt kiến thức. Gợi ý câu trả lời:
- Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là tam giác đều. Đường đi đó có thể là
hình vuông, lục giác đều,… Khi đó cần thay đổi các con số sau:
• Số bước lặp trong câu lệnh lặp: thay đổi theo số cạnh của hình.
• Số bước di chuyển cần thay đổi để đảm bảo hình vẽ đường đi không vượt ra ngoài sân khấu.
• Góc quay: tuỳ thuộc vào hình mà góc quay có giá trị khác nhau, công thức tính
góc quay là 360/số cạnh.
- Có thể khái quát bài toán để đường đi của rô-bốt là một hình có n cạnh đều (n
cạnh bằng nhau). Khi đó:
• Số bước lặp của câu lệnh lặp là n.
• Dựa trên kích thước sân khấu, có thể lấy số bước di chuyển để đảm bảo hình vẽ
đường đi không vượt ra ngoài sân khấu là 900/n.
• Góc quay: tuỳ thuộc vào hình mà góc quay có giá trị khác nhau, công thức tính góc quay là 360/n.