Mẫu báo cáo BTL môn Lập trình hướng đối tượng| Môn Lập trình hướng đối tượng| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

1.KHẢO SÁT, ĐẶC TẢ YÊU CẦU BÀI TOÁN
<Trình bày, mô tả chi tiết về các kết quả khảo sát về bài toán – thông qua đề bài và những yêu cầu từ giáo viên sau những lần trao đổi, gặp mặt>

<Đặc tả yêu cầu bài toán bao gồm:

  • Biểu đồ use case tổng quan

  • Biểu đồ use case phân rã cho các chức năng phức tạp.

  • Đặc tả use case cho những use case chính, nghiệp vụ quan trọng của bài toán>

TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA NỘI
TRƯỜNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRUYỀN THÔNG
──────── * ───────
BÀI TẬP LỚN
MÔN: LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Đề tài: Xây dựng game boom offline 2D
Giáo viên hướng dẫn: ThS. Nguyễn Mạnh Tuấn
Nhóm sinh viên thực hiện: Thị Thanh Huyền 20200288
Hoàng Kim Cả - 20200069
Nguyễn Phúc 20204678
Nhật Minh 20200397
Nguyễn Đình Quang - 20200489
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
Nội, tháng 11 năm 2019
2
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
MỤC LỤC
MỤC LỤC......................................................................................................................2
LỜI NÓI ĐẦU............................................................................................................... 3
PHÂN CÔNG THÀNH VIÊN TRONG NHÓM........................................................ 4
CHƯƠNG 1. KHẢO SÁT, ĐẶC TẢ YÊU CẦU BÀI TOÁN................................ 5
1.1. tả yêu cầu bài toán.................................................................................... 5
1.2. Biểu đồ use case................................................................................................5
1.2.1. Biểu đồ use case tổng quan.........................................................................5
1.2.2. Biểu đồ use case phân mức 2..................................................................5
1.3. Đặc tả use case..................................................................................................5
CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH THIẾT KẾ BÀI TOÁN.............................................. 6
2.1. Thiết kế sở dữ liệu..................................................................................... 6
2.2. Biểu đồ trình tự................................................................................................6
2.3. Biểu đồ lớp........................................................................................................6
2.4. Thiết kế chi tiết lớp..........................................................................................6
CHƯƠNG 3. CÔNG NGHỆ THUẬT TOÁN SỬ DỤNG............................... 7
CHƯƠNG 4. XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH MINH HỌA................................ 8
4.1. Kết quả chương trình minh họa..................................................................... 8
4.2. Giao diện chương trình................................................................................... 8
KẾT LUẬN HƯỚNG PHÁT TRIỂN................................................................... 9
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................................... 10
PHỤ LỤC..................................................................................................................... 11
3
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
LỜI NÓI ĐẦU
<Nêu do chọn đề tài này, tầm quan trọng của đề tài này>
<Mô tả qua về đề tài, quá trình tiếp cận hoàn thiện đề tài>
4
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
PHÂN CÔNG THÀNH VIÊN TRONG NHÓM
<Danh sách các thành viên trong nhóm>
<Phân công nhiệm vụ cụ thể của mỗi thành viên trong việc thực hiện bài tập
lớn môn học đánh giá mức độ hoàn thành>
Họ tên
Email
Điện
thoại
Công việc thực hiện
Đánh giá
Giáp
Quang
Trung
Chức năng Replay
Trần Tiến
Trung
Làm frame
Trần Tuấn
Minh
Các chức năng của Draw:
+ drawing, Color chooser,
drawingShape,FillTool,TextTool
5
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
CHƯƠNG 1. KHẢO SÁT, ĐẶC TẢ YÊU CẦU BÀI
TOÁN
<Trình bày, tả chi tiết về các kết quả khảo sát về bài toán thông qua đề bài
những yêu cầu từ giáo viên sau những lần trao đổi, gặp mặt>
<Đặc tả yêu cầu bài toán bao gồm:
- Biểu đồ use case tổng quan
- Biểu đồ use case phân cho các chức năng phức tạp.
- Đặc tả use case cho những use case chính, nghiệp vụ quan trọng của bài toán>
1.1. tả yêu cầu bài toán
Cho phép người chơi chơi với máy.
a. Cho phép người chơi lựa chọn tàu chiến, sắp xếp đội hình (Mỗi loại tàu chiến
kích
thước giá trị điểm số khác nhau)
b. Đánh dấu tọa độ bắn trật, bắn trúng của mỗi lượt chơi
c. Lưu lại kết quả điểm số đạt được (điểm số số lần dự đoán người chơi đã thực
hiện)
lịch sử trận chiến (các bước dự đoán của người chơi kết quả bắn trúng / bắn
trượt).
2. Xây dựng thuật toán cho máy chơi hai mức độ dễ khó
3. Cấu hình game: tắt bật âm thanh / âm nhạc / reset điểm số
Chơi với máy
Xem lịch sử điểm số
Thay đổi cấu hình trò chơi
1.2. Biểu đồ use case
1.2.1. Biểu đồ use case tổng quan
<Vẽ giới thiệu qua về biểu đồ use case tổng quan>
1.2.2. Biểu đồ use case phân mức 2
<Vẽ giới thiệu qua biểu đồ use case phân cho những use case phức tạp>
1.3. Đặc tả use case
<Đặc tả cho 2-4 use case chính, biểu thị cho những nghiệp vụ quan trọng của bài toán>
<Có thể phần này hoặc không; với những nghiệp vụ phức tạp, thể vẽ thêm biểu
đồ hoạt động>
6
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH THIẾT KẾ BÀI TOÁN
2.1. Thiết kế sở dữ liệu hoặc Cấu trúc tệp dữ liệu
Khoong cos.
2.2. Biểu đồ trình tự
<Vẽ giới thiệu qua về biểu đồ trình tự cho 1-2 use case chính, biểu thị nghiệp vụ
quan trọng của bài toán>
2.3. Biểu đồ gói biểu đồ lớp
<Vẽ giới thiệu về gói, các lớp, mối quan hệ trong Biểu đồ lớp>
<Chỉ mỗi lớp nằm tầng nào: sở dữ liệu/nghiệp vụ/giao diện. Nếu cần, tách làm
nhiều biểu đồ lớp một cách hợp để trình bày tốt hơn>
2.4. Thiết kế chi tiết lớp
<Mô tả chi tiết về các lớp quan trọng>
<Có thể tả theo mẫu CRC (class responsibility card)>
<Mô tả các thuộc tính phương thức trong các lớp>
<Phân tích các kỹ thuật thiết kế lập trình hướng đối tượng đã áp dụng
trong nội dung bài tập lớn như thế nào>
7
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
CHƯƠNG 3. CÔNG NGHỆ THUẬT TOÁN SỬ
DỤNG
<Trình bày các công nghệ, kiến thức thuật toán liên quan đã sử dụng để làm bài tập
lớn>
8
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
CHƯƠNG 4. XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH MINH
HỌA
4.1. Kết quả chương trình minh họa
<Trình bày tổng quan về kết quả đạt được trong quá trình làm bài tập lớn trong chương
trình minh họa, nêu qua những chức năng chính đã thực hiện được>
4.2. Giao diện chương trình
<Chụp các màn hình cho các chức năng quan trọng. tả chi tiết từng chức năng>
4.3. Kiểm thử các chức năng đã thực hiện
<Liệt danh sách các chức năng đã xây dựng trong chương trình>
4.3.1. Kiểm thử cho chức năng 1
<Tên chức năng>
<Đưa ra các trường hợp kiểm thử. Cần cố gắng đưa ra các ngoại lệ. dụ, khi tạo mới
dữ liệu, không nhập dữ liệu nào, hoặc chỉ nhập 1 số trường, …>
<Lưu ý: Với mỗi trường hợp kiểm thử, tả input, output, exception (không xử lý/xử
sai/xử chuẩn) nếu có. Kết luận pass hay không>
dụ
Chức năng: Thêm mới Book.
Bảng 1: Kết quả kiểm thử chức năng thêm mới Book
STT
input
Exception
Kết
quả
1
First name =
Hùng
Last name = null
Age = xy
Không xử
FAIL
2
First name =
Hùng
Last name = Nam
Age = 12
Không xử
OK
4.3.2. Kiểm thử cho chức năng 2
9
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
4.3.3. Kết luận
<Đánh giá chương trình chạy ổn định, không lỗi/tạm được/kém ổn định>
10
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
KẾT LUẬN HƯỚNG PHÁT TRIỂN
<Phần này nêu kết luận đã làm được trong lần quá trình thực hiện bài tập lớn.
Ưu, nhược điểm. Sau đó đưa ra hướng phát triển cho đề tài, chủ yếu để khắc phục các
nhược điểm đã nêu>
11
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
TÀI LIỆU THAM KHẢO
<Liệt thông tin chi tiết về các tài liệu tham khảo đã sử dụng trong quá trình làm bài
tập lớn kể cả tài liệu tiếng Anh, tiếng Việt, trên Internet hay sách, báo…>
[1] Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Nguyễn Văn Ba - 2003.
[2] Vở ghi môn Phân tích thiết kế hệ thống do thầy Đỗ Văn Uy giảng dạy.
12
Nhóm XX
IT3100 Lập trình hướng đối tượng 20192
PHỤ LỤC
<Phần này đưa ra hướng dẫn cài đặt, hướng dẫn sử dụng của chương trình, một số các
vấn đề khác muốn trình bày…>
13
Nhóm XX
| 1/13

Preview text:

TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI
TRƯỜNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG
──────── * ─────── BÀI TẬP LỚN
MÔN: LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Đề tài: Xây dựng game boom offline 2D
Giáo viên hướng dẫn: ThS. Nguyễn Mạnh Tuấn
Nhóm sinh viên thực hiện: Hà Thị Thanh Huyền – 20200288 Hoàng Kim Cả - 20200069
Nguyễn Bá Phúc – 20204678 Lê Nhật Minh – 20200397
Nguyễn Đình Quang - 20200489
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192
Hà Nội, tháng 11 năm 2019 2 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192 MỤC LỤC
MỤC LỤC......................................................................................................................2
LỜI NÓI ĐẦU............................................................................................................... 3
PHÂN CÔNG THÀNH VIÊN TRONG NHÓM........................................................ 4 CHƯƠNG 1.
KHẢO SÁT, ĐẶC TẢ YÊU CẦU BÀI TOÁN................................ 5
1.1. Mô tả yêu cầu bài toán.................................................................................... 5
1.2. Biểu đồ use case................................................................................................5
1.2.1. Biểu đồ use case tổng quan......................................................................... 5
1.2.2. Biểu đồ use case phân rã mức 2..................................................................5
1.3. Đặc tả use case..................................................................................................5 CHƯƠNG 2.
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ BÀI TOÁN.............................................. 6
2.1. Thiết kế Cơ sở dữ liệu..................................................................................... 6
2.2. Biểu đồ trình tự................................................................................................6
2.3. Biểu đồ lớp........................................................................................................6
2.4. Thiết kế chi tiết lớp.......................................................................................... 6 CHƯƠNG 3.
CÔNG NGHỆ VÀ THUẬT TOÁN SỬ DỤNG............................... 7 CHƯƠNG 4.
XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH MINH HỌA................................ 8
4.1. Kết quả chương trình minh họa..................................................................... 8
4.2. Giao diện chương trình................................................................................... 8
KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN................................................................... 9
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................................... 10
PHỤ LỤC..................................................................................................................... 11 3 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192 LỜI NÓI ĐẦU 4 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192
PHÂN CÔNG THÀNH VIÊN TRONG NHÓM
lớn môn học và đánh giá mức độ hoàn thành> Họ và tên Email Điện
Công việc thực hiện Đánh giá thoại Giáp Chức năng Replay Quang Trung Trần Tiến Làm frame Trung Trần Tuấn Các chức năng của Draw: Minh + drawing, Color chooser, drawingShape,FillTool,TextTool 5 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192
CHƯƠNG 1. KHẢO SÁT, ĐẶC TẢ YÊU CẦU BÀI TOÁN
những yêu cầu từ giáo viên sau những lần trao đổi, gặp mặt>
<Đặc tả yêu cầu bài toán bao gồm:
- Biểu đồ use case tổng quan
- Biểu đồ use case phân rã cho các chức năng phức tạp.
- Đặc tả use case cho những use case chính, nghiệp vụ quan trọng của bài toán> 1.1.
Mô tả yêu cầu bài toán
Cho phép người chơi chơi với máy.
a. Cho phép người chơi lựa chọn tàu chiến, sắp xếp đội hình (Mỗi loại tàu chiến có kích
thước và giá trị điểm số khác nhau)
b. Đánh dấu tọa độ bắn trật, bắn trúng của mỗi lượt chơi
c. Lưu lại kết quả điểm số đạt được (điểm số và số lần dự đoán người chơi đã thực hiện)
và lịch sử trận chiến (các bước dự đoán của người chơi và kết quả bắn trúng / bắn trượt).
2. Xây dựng thuật toán cho máy chơi ở hai mức độ dễ và khó
3. Cấu hình game: tắt bật âm thanh / âm nhạc / reset điểm số ● Chơi với máy
● Xem lịch sử điểm số
● Thay đổi cấu hình trò chơi 1.2. Biểu đồ use case 1.2.1.
Biểu đồ use case tổng quan 1.2.2.
Biểu đồ use case phân rã mức 2 1.3. Đặc tả use case
<Đặc tả cho 2-4 use case chính, biểu thị cho những nghiệp vụ quan trọng của bài toán> đồ hoạt động> 6 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192
CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH THIẾT KẾ BÀI TOÁN 2.1.
Thiết kế Cơ sở dữ liệu hoặc Cấu trúc tệp dữ liệu Khoong cos. 2.2.
Biểu đồ trình tự
quan trọng của bài toán> 2.3.
Biểu đồ gói và biểu đồ lớp
nhiều biểu đồ lớp một cách hợp lý để trình bày tốt hơn> 2.4.
Thiết kế chi tiết lớp
trong nội dung bài tập lớn như thế nào> 7 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192
CHƯƠNG 3. CÔNG NGHỆ VÀ THUẬT TOÁN SỬ DỤNG lớn> 8 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192
CHƯƠNG 4. XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH MINH HỌA 4.1.
Kết quả chương trình minh họa
trình minh họa, nêu qua những chức năng chính đã thực hiện được> 4.2.
Giao diện chương trình 4.3.
Kiểm thử các chức năng đã thực hiện 4.3.1.
Kiểm thử cho chức năng 1
<Đưa ra các trường hợp kiểm thử. Cần cố gắng đưa ra các ngoại lệ. Ví dụ, khi tạo mới
dữ liệu, không nhập dữ liệu nào, hoặc chỉ nhập 1 số trường, …>
lý sai/xử lý chuẩn) nếu có. Kết luận có pass hay không> Ví dụ
Chức năng: Thêm mới Book.
Bảng 1
: Kết quả kiểm thử chức năng thêm mới Book STT input output Exception Kết quả 1 First name
= Thông báo tạo thành Không xử lý FAIL Hùng công. Cập nhật vào Last name = null CSDL Age = xy 2 First name
= Thông báo tạo thành Không xử lý OK Hùng công. Cập nhật vào Last name = Nam CSDL Age = 12 4.3.2.
Kiểm thử cho chức năng 2 … 9 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192 … 4.3.3. Kết luận
<Đánh giá chương trình chạy ổn định, không lỗi/tạm được/kém ổn định> 10 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192
KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN
Ưu, nhược điểm. Sau đó đưa ra hướng phát triển cho đề tài, chủ yếu để khắc phục các nhược điểm đã nêu> 11 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192 TÀI LIỆU THAM KHẢO
tập lớn – kể cả tài liệu tiếng Anh, tiếng Việt, trên Internet hay sách, báo…>
[1] Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin - Nguyễn Văn Ba - 2003.
[2] Vở ghi môn Phân tích thiết kế hệ thống do thầy Đỗ Văn Uy giảng dạy. 12 Nhóm XX
IT3100 – Lập trình hướng đối tượng 20192 PHỤ LỤC
vấn đề khác muốn trình bày…> 13 Nhóm XX