Tổng hợp bài giảng môn Đồ họa và hiện thực ảo| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

1960 William Fetter (Thuật ngữ kỹ thuật đồ hoạ máy tính (Computer Graphics); 1960 - SAGE (Semi-Automatic
Ground Environment System) Bút sáng; 1960-1963 Dự án Sketchpad tại MIT; 1963 Ivan shutherland (hội nghị Fall
Joint Computer - lần đầu tiên khả năng tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực hiện trong thời gian thực trên màn CRT)

Thông tin:
137 trang 2 tháng trước

Bình luận

Vui lòng đăng nhập hoặc đăng ký để gửi bình luận.

Tổng hợp bài giảng môn Đồ họa và hiện thực ảo| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội

1960 William Fetter (Thuật ngữ kỹ thuật đồ hoạ máy tính (Computer Graphics); 1960 - SAGE (Semi-Automatic
Ground Environment System) Bút sáng; 1960-1963 Dự án Sketchpad tại MIT; 1963 Ivan shutherland (hội nghị Fall
Joint Computer - lần đầu tiên khả năng tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực hiện trong thời gian thực trên màn CRT)

54 27 lượt tải Tải xuống
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
1
1
Lesson 1:
K thut đồ havàHinthc o
Computer Graphics And Virtual Reality
z K Thut đồ hacơ s
z K Thut đồ hatiêntiến
z Hinthc o-VRML
Le Tan Hung
hunglt@it-hut.edu.vn
2
A Brief History of Computer
Graphics
1885 - CRT (Cathode Ray Tube)
1887 - Edison patents motion
picture camera
1888 - Edison
and Dickson
record motion picture photos
on a wax cylinder
3
A Brief History of Computer
Graphics
1926 J.L. Baird
invents the
television.
30 line vertical,
black and red scan
.
4
Computer Graphics:
1960-1970
z 1960 William Fetter (Thut ng k thut
đồ ho máy tính (Computer Graphics)
z 1960 - SAGE (Semi-Automatic
Ground Environment System) Bút
sáng
z 1960-1963 D án Sketchpad ti MIT
z 1963 Ivan shutherland (hingh Fall
Joint Computer - ln đầutiênkh năng
tomi, hinth thay đổi đượcthc
hintrongthigianthctrênmàn
CRT
)
z
Wireframe graphics
z Display Processors
z Storage tube
z
Ivan Sutherland’s PhD
thesis at MIT
Vn đề tương tác người
máy
Loop
z Display something
z User moves light pen
z Computer generates new
display
Sutherland to ra rt nhiu
thut toán cho CG
5
A Brief History of Computer
Graphics
1963
z IBM creates the 360 models
One of the First General Purpose
Mainframes
z SRI develops the mouse.
6
A Brief History of Computer
Graphics
z 1966 Ralph Baer creates
the 1
st
comsumer CG
product:
Odyssey Pinball
z 1967
GE introduces first full colour
real time flight simulator for
NASA
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
2
7
Lch s phát trin
1970-1980
z CG:1970-1980
z Raster Graphics
z Beginning of graphics
standards
IFIPS
z GKS: European effort
Becomes ISO 2D standard
z Core: North American effort
3D but fails to become ISO
standard
8
A Brief History of Computer
Graphics
1973
z Michael Crichton’s “Westworld”
uses 2D graphics
z First time computer is used for image
manipulation.
z Featured scenes that showed
audiences the world viewed by the
eye circuitry of a synthetic human
(played by a very real Yul Brenner) in
a future Western theme park. This
effect was achieved with 2D computer
graphics tools mostly derived from
image processing techniques.
9
A Brief History of Computer
Graphics
1974
z Intel develop the 8080 processor.
1975
z Mandelbrot plots fractals
z Bill Gates starts Microsoft
1976
z Steve Jobs and Steve Wozniak start Apple.
1977
z Academy of Motion Pictures Art and Sciences
introduces Visual Effects category for Oscars.
10
A Brief History of Computer
Graphics
z 1977 Star Wars wins oscar for special
effects.
z 1978 Superman wins oscar for special
effects
z 1979 Alien wins oscar for visual effects.
z 1980 The Empire Strikes Back wins oscar
for visual effects.
11
80-90
z CG: 1980-1990
Special purpose hardware
z Silicon Graphics geometry engine
VLSI implementation of graphics pipeline
Industry-based standards
z PHIGS
z RenderMan
Networked graphics: X Window System
Human-Computer Interface (HCI)
12
A Brief History of Computer
Graphics
1981 IBM introduces the first IBM PC (16 bit 8088
chip)
•Raiders of the
Lost Ark wins
an oscar for
visual effects.
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
3
13
A Brief History of Computer
Graphics
1982
z The Genesis Effect (ILM)
for Startrek II
is the first all
computer animated visual
effects shot for film.
14
A Brief History of Computer
Graphics
1983
z First Coke Polar Bears
Commercial
z 1984 PIXAR Opens
15
A Brief History of Computer
Graphics
1985
z The Last Starfighter is the first live
action feature film with realistic
computer animation of highly detailed
models.
1989
z The Abyss is the first movie to include
convincing 3D character animation.
16
Lch s phát trin
90-00
z CGraphics: 1990-2000
z OpenGL API
z To ra b phim hot hình hoàn
chnh đầu tiên (Toy Story)
z Kh năng mi ca phn
c
ng
Texture mapping
Blending
Accumulation, stencil buffer
z CGraphics: 2000-03
z Photorealism
z Graphics cards for PCs
dominate market
Nvidia, ATI, 3DLabs
z Game boxes and game players
push the market
z CGraphics tr thành công c
cho công nghip sn xut
phim: Maya, Lightwave
17
A Brief History of Computer
Graphics
1995
z Quake Released by
Id Software
z Toy Story becomes
the first fully 3D
computer animation
feature film.
18
A Brief History of Computer
Graphics
1996
z Independence Day wins
oscar for visual effects.
1997
z Titanic wins oscar for visual
effects.
z PIXAR wins oscar for best
short film: Geri’s Game.
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
4
19
A Brief History of Computer
Graphics
1998
z Armageddon
z Mouse Hunt
z Bugs Life
1999
z The Matrix
z Star Wars: The Phantom
Menace
z Disney’s Tarzan
20
A Brief History of Computer
Graphics
2000
z Sony Playstation II
z Walking with Dinosaurs
z Disney’s Shrek
2002 Microsoft’s XBOX
21
K thut đồ havitính.
z Definition (ISO)
Method and Technologies for converting data to and from a
graphics devices via a computer
z Computer Graphics (K thut đồ ho máy tính) mtlĩnh
vcca Công ngh thông tin mà đó nghiên cu, xây
dng tphp các công c (mô hình thuyếtvàphn
mm) khác nhau để:
z kiếnto, lưutr, x lýCácmôhình(model) vàhìnhnh
(image) ca đốitượng
z Computer graphics deals with all aspects of creating
images with a computer
Interactive Computer Graphics: - user controls contents, structure, and
appearance of objects and their displayed images via rapid visual feedback.
22
K thut đồ hoạđim
(Sample based-Graphics)
z Các hình, hình nh ca các đốitượng đượchinth
thông qua tng pixel (tng murirc)
z Đặc đim:
th thay đổi thuctính
Xoá đitng pixel ca hình hình nh các đốitượng.
Cácmôhìnhhìnhnh đượchinth như mtlưới đim (grid) các
pixel rirc,
Tng pixel đềucóv trí xác định, đượchinth vimtgiátr rirc
(s nguyên) các thông s hinth (màu schoc độ sáng)
Tphpttc các pixel ca grid cho chúng ta hình, hình nh đối
tượng chúng ta munhinth
23
Bitmap
Bitmap
lines,areas,...
SRGP
library
Pascal / C
program
X Window
System
Graphics hardware
Image
image formats, compression, transfer
graphics algorithms
colour
positions
24
Graphical
Model
Rendering
Output
Device
Rendering
Parameters
K thut đồ ho vector
z hình hình hc (geometrical
model) cho hình hoc hình nh
ca đốitượng
z Xác định các thuc tính camô
hình hình hc này,
z Quá trình trát (rendering) để hin
th tng đimcamôhình, hình
nh thcca đốitượng
z Vector = geometrical model +
rendering
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
5
25
d v hình nh đồ ho Vector
26
Muscle ModelWireframe Model Skeletal Model
Skin
Hair
Render and Touch up
© Walt Disney and TSL
27
Raster and Vector Graphics
z Raster
Hình nh và mô hình ca các vt th được biu din bi tp hp các
đim ca grid
Thay đổi thuc tính ca các pixel => thay đổi tng phn và tng vùng
ca hình nh.
Copy được các pixel t mt hình nh này sang hình nh khác.
z Vector
Không thay đổithuctínhcatng đimtrctiếp
X vitng thành phn hình hccơ s canóvàthchin quá
trình trát hinth li.
Quan sát hình nh hình cahìnhnh s vt nhiugóc
độ khác nhau bng cách thay đổi đim nhìn góc nhìn.
28
Phân loicáclĩnh vcca
Computer Graphics
thuËt ph©n tÝch
t¹o ¶nh
§å ho¹ ho¹t h×nh
nghÖ thuËt
thuËt nhËn d¹ng
¶nh
§å ho¹ minh ho¹
CAD/CAM System
thuËt ®å
ho¹
KiÕn t¹o ®å
ho¹
®å
ho¹
29
Phân loitheoh toạđ
K thut đồ ho hai chiu: k thut đồ ho máy tính s dng h
toạđhai chiu(h toạđphng), s dng rt nhiutrongk
thutx bn đồ, đồ th.
K thut đồ ho ba chiu: k thut đồ ho máy tính s dng h
toạđba chiu, đòi hirt nhiutínhtoánvàphctphơnnhiu
so vik thut đồ ho hai chiu.
thuËt ®å ho¹
Kü thuËt ®å ho¹ 2 chiÒu
thuËt ®å ho¹ ba chiÒu
30
Phân loitheochcnăng
z K thutx nh (COMPUTER IMAGING)
z K thutnhndng (Computer Vision techniques
attempt to provide meaning to computer) images.
z K thuttng hp nh (Computer Graphics)
z Geometry modelling
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
6
31
Các ng dng tiêu biucak thut đồ
ha
z Xây dng giao dinngười dùng (User Interface)
z To các biu đồ trong thương mi, khoa hc, k thut,
minh ha
z Tựđng hoá văn phòng chế bn đint
z Thiếtkế vis tr giúp ca máy tính (CAD_CAM)
z Lĩnh vcgii trí, ngh thutvàmôphng
z Điukhin các quá trình snxut (Process Control)
z Lĩnh vcbn đồ (Cartography) GIS
32
33 34
Pixar: Monster’s Inc.
Square: Final Fantasy
35
Computer Aided Design (CAD)
36
CAD-CAM application
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
7
37 38
Mô hình Hệđha
Mô hình h thng
Mô hình chc năng
Các chuncahệđho
39
Application program
Graphics system
Graphics
hardware
Input and
output devices
Core,
GKS, GKS-3D
CGI (device interface)
CGM (metafile)
PHIGS (3D and realtime)
X-window
PHIGS+ (PEX)
IGES
OpenGL
DirectX
Metafiles
Operating system
Mô hình h thng đồ ha
40
H thng đồ ho
(Graphics System)
z Interface between application software and graphics hardware system
z Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or
commands from a user and converting internal representations into external
pictures on screen, respectively
z Phnmm đồ ho h thng:
tphpcáclnh đồ ho cah thng (graphics output commands),
Thchincôngvichinth cái (what object) và chúng sẽđưchinth như thế
nào (how).
Phnmm đồ ho h thng phnmmxâydng trên cơ s mtth loiphn
cng nht định ph thuc vào phncng.
z Phncng đồ ho:
tphpcácthiếtbịđint (CPU, b nh màn hình) giúp cho victhchincác
phnmm đồ ho.
41
concerned with:
- hardware
- how to display
(rasterization)
concerned with:
- modeling
- modeling transf.
- color models
- material property
- lighting property
G U I
MODELING RENDERING
DISPLAYING
what is
a table, a car,
••
( to describe)
to the computer
Geometric Engine
(to capture)
the description
create 2D image
from 2D / 3D
models
Rendering Engine
generate
image on
screen
(to show)
the image
Raster & Display Engine
concerned with :
- viewing & projection
- drawing & clipping
primitives
- local illumination &
shading
- texture mapping
Thành phn trong chc năng ca
k thut đồ ho
42
3D Graphics Over World Wide Web
3D Graphics Over World Wide Web
SRGP
library
Pascal / C
program
X Window
System
Graphics hardware
Image
image formats, compression, transfer
graphics algorithms
colour
Drawing
packages
transformation
of objects
3D Graphics
projections
lighting,shading
lines,areas,...
positions
Video
WWW
Animation
WWW
VRML
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
8
43
Các chun giao din cahệđho
z GKS (Graphics Kernel System): chunxácđịnh các hàm đồ ho chun, được
thiếtkế như mttphp các công cụđho hai chiuvàbachiu.
GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985.
GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988.
z CGI (Computer Graphics Interface System): h chunchocácphương pháp
giao tiếpvicácthiếtb ngoivi.
z CGM (Computer Graphics Metafile): xác định các chunchoviclưutr
chuyn đổi hình nh.
z VRML (Virtual Reality Modeling Language): ngôn ng thcti o, mthướng
phát trin trong công ngh hinthịđưc đề xutbi hãng Silicon Graphics,
sau đó đã đượcchun hóa như mtchuncôngnghip.
z PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standard): xác định
các phương pháp chun cho các mô hình thi gian thc và lp trình hướng
đối tượng.
PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985.
PHIGS+ Functional Description, 1988, 1992.
44
Non-official industry standards
Các chuncahệđho
z OPENGL thư vin đồ ha ca hãng Silicon
Graphics, được xây dng theo đúng chun ca mt
h đồ ha.
SGI’s OpenGL 1993
z DIRECTX thư vin đồ ho ca hãng Microsoft
Direct X/Direct3D 1997
45
OpenGL
z Software interface to graphics
hardware
z Client-server model
z 250 distinct commands
z Object specification + image
generation
z Simple primitives: points, lines,
polygons
(pixels, images, bitmaps)
z 3D rendering
z Commands interpreted using
client-server model
Client (Application) issues
commands
Server (OpenGL) interprets
and processes commands
Frame buffer configuration
done by the window system
46
z Window tasks
z User input
z Complicated shapes
OpenGL Utility Library (GLU)
Window system support libraries
z GLX / WGL / PGL
OpenGL Utility Toolkit (GLUT)
OpenInventor
For portability, there are
no commands for these.
OpenGL-related Libraries
47
z Direct control of graphics hardware
z Direct control of input/output devices, and sound
Application program
Application program
Windows system
Windows system
Direct sound
Direct draw
Direct 3D
Direct input
Windows API
Windows API
Direct X
……..
DirectX
48
OpenGL Design Goals
z SGI’s design goals for OpenGL:
High-performance (hardware-accelerated) graphics API
Some hardware independence
Natural, terse API with some built-in extensibility
z OpenGL has become a standard (competing with DirectX) because:
It doesn’t try to do too much
z Only renders the image, doesn’t manage windows, etc.
z No high-level animation, modeling, sound (!), etc.
It does enough
z Useful rendering effects + high performance
Open source and promoted by SGI (& Microsoft, half-heartedly)
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
9
49
MànhìnhCRT
Raster Displays (early 70s)
like television, scan all pixels in regular pattern
use frame buffer (video RAM) to eliminate sync
problems RAM
¼ MB (256 KB) cost $2 million in 1971
50
MànhìnhCRT
SONY Trinitron CRT
NEC Hybrid Mask
Hitachi EDP
Standard Dot-trio
51
Display Technology:
Raster CRTs
z Raster CRT pros:
Allows solids, not just wireframes
Leverages low-cost CRT technology (i.e., TVs)
Bright! Display emits light
z Cons:
Requires screen-size memory array
Discreet sampling (pixels)
Practical limit on size (call it 40 inches)
Bulky
Finicky (convergence, warp, etc)
52
Các thiếtb hinth dng đim
53
CRT Displays
Advantages
z Fast repsonse (high resolution
possible)
z Full color (large modulation
depth of E-beam)
z Saturated and natural colors
z Inexpensive, matured
technology
z Wide angle, high contrast and
brightness
Disadvantages
z Large and heavy (typ. 70x70 cm,
15 kg)
z High power consumption (typ.
140W)
z Harmful DC and AC electric and
magnetic fields
z Flickering at 50-80 Hz (no memory
effect)
z Geometrical errors at edges
54
LCD-Liquid Crystal Display
z A transmissive technology
z Works by letting varying amounts
of a fixed-intensity white backlight
through an active filter
z Organnic crystals that lign
themselves together
z When external force is applied
they realign themselves
z This is used to change
polarisation and filter light
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
10
55
Display Technology: LCDs
z Transmissive & reflective
LCDs:
LCDs act as light valves, not
light emitters, and thus rely on
an external light source.
Laptop screen: backlit,
transmissive display
Palm Pilot/Game Boy:
reflective display
56
LCD Displays
Advantages
z Small footprint (approx 1/6 of CRT)
z Light weight (typ. 1/5 of CRT)
z Low power consumption (typ. 1/4 of
CRT)
z Completely flat screen - no
geometrical errors
z Crisp pictures - digital and uniform
colors
z No electromagnetic emission
z Fully digital signal processing possible
z Large screens (>20 inch) on desktops
Disadvantages
z High price (presently 3x CRT)
z Poor viewing angle (typ. +/- 50
degrees)
z Low contrast and luminance (typ.
1:100)
z Low luminance (typ. 200 cd/m2)
57
Màn hình Plasma
z Plasma display panels
Similar in principle to
fluorescent light tubes
Small gas-filled capsules
are excited by electric field,
emits UV light
UV excites phosphor
Phosphor relaxes, emits
some other color
58
Display Technology
z Plasma Display Panel
Pros
Large viewing angle
Good for large-format
displays
Fairly bright
z Cons
Expensive
Large pixels (~1 mm versus
~0.2 mm)
Phosphors gradually
deplete
Less bright than CRTs,
using more power
59
Display Technology: DMDs
z Digital Micromirror Devices (projectors)
Microelectromechanical (MEM) devices, fabricated
with VLSI techniques
60
Display Technology: DMDs
z DMDs are truly digital pixels
z Vary grey levels by modulating pulse length
z Color: multiple chips, or color-wheel
z Great resolution
z Very bright
z Flicker problems
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
11
61
Màn hình hu cơ
Organic LED Arrays
z Organic Light-Emitting Diode
(OLED) Arrays
The display of the future?
OLEDs hot động tương t cơ chế
ca LEDs bán dn
z Cu trúc là màng cht do mng:
Màng film cu to bi các phn t
hu cơ, các phân t phát sáng bi
s thăng hoa khí trong môi trường
chân không
Mu sc được to thành t các lp
mu gm các phân t hunh quang
được kích thích.
Mn, không to như các ht tinh th
và không phát nhit
Có th to màn hình rng loi
OLEDs
62
Display Technologies:
Organic LED Arrays
z OLED pros:
Transparent
Flexible
Light-emitting, and quite
bright (daylight visible)
Large viewing angle
Fast (< 1 microsecond off-
on-off)
Can be made large or small
63
Display Technologies:
Organic LED Arrays
z OLED cons:
Not quite there yet (96x64 displays) except niche markets
z Cell phones (especially back display)
z Car stereos
Not very robust, display lifetime a key issue
Currently only passive matrix displays
z Passive matrix: Pixels are illuminated in scanline order (like a raster
display), but the lack of phosphorescence causes flicker
z Active matrix: A polysilicate layer provides thin film transistors at each
pixel, allowing direct pixel access and constant illumination
See http://www.howstuffworks.com/lcd4.htm for more info
Hard to compete with LCDs, a moving target
64
DAC
Direct Color Framebuffer
z Store the actual intensities of R, G, and B individually in the
framebuffer
z 24 bits per pixel = 8 bits red, 8 bits green, 8 bits blue
16 bits per pixel = ? bits red, ? bits green, ? bits blue
65
Color Lookup Framebuffer
z Store indices (usually 8 bits) in framebuffer
z Display controller looks up the R,G,B values before triggering
the electron guns
Frame Buffer
DAC
Pixel color = 14
Color Lookup
Table
0
1024
14
R G B
66
Framebuffers: True-Color
z A true-color ( 24-bit or 32-bit) framebuffer stores one byte
each for red, green, and blue
z Each pixel can thus be one of 2
24
colors
z Pay attention to
Endian-ness
z How can 24-bit
and 32-bit mean
the same thing
here?
Khoa CNTT - ĐHBK Hà ni
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
12
67
Framebuffers: Indexed-Color
z An indexed-color (8-bit or PseudoColor) framebuffer stores one byte per
pixel (also: GIF image format)
z This byte indexes into a color map:
z How many colors
can a pixel be?
z Still common on
low-end displays
(cell phones, PDAs,
GameBoys)
z Cute trick:
color-map animation
68
Framebuffers: Hi-Color
z Hi-Color was a popular PC SVGA standard
z Packs pixels into 16 bits:
5 Red, 6 Green, 5 Blue
Sometimes just 5,5,5
z Each pixel can be one of 2
16
colors
z Hi-color images can exhibit worse quantization artifacts
than a well-mapped 8-bit image
69
X : 0 ÷ Xmax 2 màu/ 1 bit
Y : 0 ÷ Ymax 16 màu/ 4 bit
256 màu/ 8bit
2
16
màu/ 16 bit
2
24
màu/ 24 bit
640 × 480 × 16 Video RAM = 2MB
1024 × 1024 × 24 Video RAM = 24MB
1
Các giithut sinh các thc th
cơ s
Le Tan Hung
hunglt@it-hut.edu.vn
0913030731
Rendering Pipeline: 3-D
Transform
Illuminate
Transform
Clip
Project
Rasterize
Model & Camera
Model & Camera
Parameters
Parameters
Rendering Pipeline
Rendering Pipeline
Framebuffer
Framebuffer
Display
Display
The Rendering Pipeline: 3-D
Scene graph
Object geometry
Lighting
Calculations
Clipping
Các đim ca h thng ta đ 3D thế gii thc
Các đim ca h thng ta đ 3D thế gii thc
Các đim bóng theo mô hình chiếu sáng
Các đim bóng theo mô hình chiếu sáng
Các đim trong mô hình h ta đ Camera hay ta đ đim nhìn
Các đim trong mô hình h ta đ Camera hay ta đ
đim nhìn
Các ta đ đim ca vùng hình chóp ct vi đim nhìn xác đnh
Các ta đ đim ca vùng hình chóp ct vi đim nhìn xác đnh
Đ
Đ
im 2
im 2
-
-
D
D
theo ta đ màn hình sau phép chiếu được xén ta
theo ta đ màn hình sau phép chiếu được xén ta
Modeling
Transforms
Viewing
Transform
Projection
Transform
Phép biến đổi Transformations
z screen space- không gian màn hình
z model space Không gian mô hình
(a.k.a. object space or world space)
z 3 loi phép biến đổi:
Modeling transforms
Viewing transforms
Projection transforms
Rendering: Transformations
z Modeling transforms
Size, place, scale, and rotate objects parts of the
model w.r.t. each other
Object coordinates Æ world coordinates
Z
X
Y
X
Z
Y
Rendering: Transformations
z Viewing transform
Rotate & translate the world to lie directly in front of
the camera
z Typically place camera at origin
z Typically looking down -Z axis
World coordinates Æ view coordinates
2
Rendering: Transformations
z Projection transform
Apply perspective foreshortening
z Distant = small: the pinhole camera model
View coordinates Æ screen coordinates
Rendering: Transformations
z All these transformations involve shifting
coordinate systems (i.e., basis sets)
z Oh yeah, that’s what matrices do…
z Represent coordinates as vectors, transforms
as matrices
z Multiply matrices = concatenate transforms!
=
Y
X
Y
X
θθ
θθ
cossin
sincos
Rendering: Transformations
z Homogeneous coordinates: represent
coordinates in 3 dimensions with a 4-vector
Denoted [x, y, z, w]
T
z Note that w = 1 in model coordinates
To get 3-D coordinates, divide by w:
[x’, y’, z’]
T
= [x/w, y/w, z/w]
T
z Transformations are 4x4 matrices
z Why? To handle translation and projection
The Rendering Pipeline: 3-D
Modeling
Transforms
Scene graph
Object geometry
Lighting
Calculations
Viewing
Transform
Clipping
Projection
Transform
Result:
Result:
All vertices of scene in shared 3
All vertices of scene in shared 3
-
-
D “world” coordinate system
D “world” coordinate system
Vertices shaded according to lighting model
Vertices shaded according to lighting model
Scene vertices in 3
Scene vertices in 3
-
-
D “view” or “camera” coordinate system
D “view” or “camera” coordinate system
Exactly those vertices & portions of polygons in view frustum
Exactly those vertices & portions of polygons in view frustum
2
2
-
-
D screen coordinates of clipped vertices
D screen coordinates of clipped vertices
Rendering: Ánh sáng - Lighting
z Illuminating a scene: coloring pixels according to
some approximation of lighting
Global illumination: solves for lighting of the whole
scene at once
Local illumination: local approximation, typically
lighting each polygon separately
z Interactive graphics (e.g., hardware) does only
local illumination at run time
The Rendering Pipeline: 3-D
Modeling
Transforms
Scene graph
Object geometry
Lighting
Calculations
Viewing
Transform
Clipping
Projection
Transform
Result:
Result:
All vertices of scene in shared 3
All vertices of scene in shared 3
-
-
D “world” coordinate
D “world” coordinate
system
system
Vertices shaded according to lighting model
Vertices shaded according to lighting model
Scene vertices in 3
Scene vertices in 3
-
-
D “view” or “camera” coordinate
D “view” or “camera” coordinate
system
system
Exactly those vertices & portions of polygons in view
Exactly those vertices & portions of polygons in view
frustum
frustum
2
2
-
-
D screen coordinates of clipped vertices
D screen coordinates of clipped vertices
3
Rendering: Clipping
z Clipping a 3-D primitive returns its intersection
with the view frustum:
Rendering: Xén ta - Clipping
z Clipping is tricky!
We will have a whole assignment on clipping
In: 3 vertices
In: 3 vertices
Out: 6 vertices
Out: 6 vertices
Clip
Clip
In: 1 polygon
In: 1 polygon
Out: 2 polygons
Out: 2 polygons
The Rendering Pipeline: 3-D
Transform
Illuminate
Transform
Clip
Project
Rasterize
Model & Camera
Model & Camera
Parameters
Parameters
Rendering Pipeline
Rendering Pipeline
Framebuffer
Framebuffer
Display
Display
Modeling: The Basics
z Common interactive 3-D primitives: points,
lines, polygons (i.e., triangles)
z Organized into objects
Collection of primitives, other objects
Associated matrix for transformations
z Instancing: using same geometry for multiple
objects
4 wheels on a car, 2 arms on a robot
Modeling: The Scene Graph
z Đồ th cnh scene graph : cây đồ th lưu tr đối
tượng, quan h giũa các đối tượng và các phép
biến đổi trên đối tượng đó
z Nút là đối tượng;
z Cành là các thc th biến đổi
Tương ng là các ma trn
Robot
BodyHead
ArmTrunkLegEyeMouth
Modeling: The Scene Graph
z Traverse the scene graph in depth-first order,
concatenating transformations
z Maintain a matrix stack of transformations
ArmTrunk
Leg
EyeMouth
Head Body
Robot
Foot
Matrix
Matrix
Stack
Stack
Visited
Visited
Unvisited
Unvisited
Active
Active
4
Modeling: The Camera
z Finally: need a model of the virtual camera
Can be very sophisticated
z Field of view, depth of field, distortion, chromatic aberration…
Interactive graphics (OpenGL):
z Camera pose: position & orientation
Captured in viewing transform (i.e., modelview matrix)
z Pinhole camera model
Field of view
Aspect ratio
Near & far clipping planes
Modeling: The Camera
z Camera parameters (FOV, etc) are encapsulated
in a projection matrix
Homogeneous coordinates Æ 4x4 matrix!
See OpenGL Appendix F for the matrix
z The projection matrix premultiplies the viewing
matrix, which premultiplies the modeling matrices
Actually, OpenGL lumps viewing and modeling
transforms into modelview matrix
Rirc hoá đim nh
(Scan Conversion rasterization)
z tiến trình sinh các đốitượng hình hccơ s bng
phương pháp xpx datrênlưới phân giicamàn
hình
z Tính chtcácđốitượng cn đảmbo:
smooth
continuous
pass through specified points
uniform brightness
efficient
Biudin đonthng
z Biudintường minh
(y-y1)/( x-x1) = ( y2-y1)/( x2-x1)1
y = kx + m
k = (y2-y1)/( x2-x1)
m = y1- kx1
Δy = k Δx
z Biudin không tường minh
(y2-y1)x - (x2-x1)y + x2y1 - x1y2 = 0
hay rx + sy + t = 0
s = -(x2-x1 )
r = (y2-y1) và t = x2y1 - x1y2
z Biudinthambiến
P(u) = P1 + u(P2 - P1)
u [0,1]
X = x1 + u( x2 - x1 )
Y = y1 + u( y2 - y1 )
m
P(x
1
, y
1
)
P(x
2
, y
2
)
u
Sinh đường tròn
Scan Converting Circles
z Implicit: f(x) = x
2
+y
2
-R
2
z Explicit: y = f(x)
z Parametric:
22
yRx
cos
sin
xR
yR
θ
θ
=
=
If f(x,y) = 0 then it is on the circle.
f(x,y) > 0 then it is outside the circle.
f(x,y) < 0 then it is inside the circle.
Usually, we draw a quarter circle by
incrementing x from 0 to R in unit steps
and solving for +y for each step.
- by stepping the angle from 0 to 90
- avoids large gaps but still insufficient.
Thut toán DDA
(Digital Differential Analizer)
Giithut DDA
z Vi 0 < k < 1
x
i+1
= x
i
+ 1
y
i+1
= y
i
+ k
vi i=1,2,3....
Thuttoán ddaline (x1, y1, x2, y2)
x1, y1, x2, y2 : ta độ 2 đim đầu
cui
k : h s góc
x,y,m :biến
begin
m =(x2-x1)/(y2-y1);
x = x1;
y = y1;
k = 1/m;
putpixel(x,y);
while x<x2
begin
x = x+1;
y = y+k;
putpixel(round(x),round(y));
end; end;
Giithut thông thường
DrawLine(int x1,int y1, int x2,int y2,
int color)
{
float y;
int x;
for (x=x1; x<=x2; x++)
{
y = y1 + (x-x1)*(y2-y1)/(x2-x1)
WritePixel(x, Round(y), color );
}}
5
Giithut Bresenham
z 1960 Bresenham thuc
IBM
z đimgnvi đưng thng
datrênđ phân giai hưu
hn
z loib đưccácphéptoán
chia và phéptoánlàmtròn
như ta đãthy trong gai
thut DDA
z Xét đonthng vi 0 < k < 1
012
0
1
2
d2
d1
Giithut Bresenham
d
2
= y - yi = k(xi +1) + b - yi
d
1
= yi+1 - y = yi + 1 - k(xi + 1) -
b
z If d
1
d
2
=> y
i+1
= yi + 1
else d
1
> d
2
=> y
i+1
= yi
z D = d
1
-d
2
= -2k(xi + 1) + 2yi - 2b + 1
z Pi = ΔxD = Δx (d
1
-d
2
)
d1
d2
x
i
x
i
+1
y
i
y
i
+1
Pi = -2Δyxi + 2Δxyi + c
P
i+1
-P
i
= -2Δy(x
i+1
-xi) + 2Δx(yi
+1
-yi)
z NếuPi 0 yi
+1
= yi + 1
Pi
+1
= Pi - 2Δy + 2Δx
z NếuPi> 0 yi
+1
= yi
Pi
+1
= Pi - 2Δy
P
1
= Δx(d
1
-d
2
)
P
1
= -2Δy + Δx
Giithut Bresenham
y
i+1
M
( x
i
, y
i
)
x
i
x
i+1
Giithut trung đim-Midpoint
z Jack Bresenham 1965 / Pitteway 1967
z VanAken ápdng cho vicsinh các đưng
thng và đưng tròn 1985
z Cáccôngthc đơnginhơn, to đưccác
đimtương t như vi Bresenham
z d = F (xi + 1, yi + 1/2) là trung đimca đon
AB
z Vicso sánh, hay kimtraM s đưc thay
bng vicxétgiá tr d.
Nếud > 0 đimB đưcchn, y
i+1
= y
i
nếud < 0 đimA đưcchn. y
i+1
= y
i
+
1
Trong trưng hpd = 0 chúng ta có th
chn đimbtk hocA, hocB.
A
M
B
Bresenham’s Algorithm: Midpoint
Algorithm
z S dng phương pháp biudin không tường minh
z Timi trung đimca đonthng giá trịđưctính
là:
z Chúng ta gi d
i
biến quyết định cabướcth i
0=++ cbyax
()
()
()
iiii
iiii
iiii
yxcbyax
yxcbyax
yxcbyax
,0
,0
,0
>++
<++
=++
on line
above line
below line
()
cybxad
iii
+
+++=
2
1
1
Bresenham’s Algorithm: Midpoint
Algorithm
z If d
i
> 0 then chn đim A trung đimtiếptheos dng:
()
bad
cybxadyx
i
iiiii
++=
+
+++=
++
+
2
3
2
2
3
,2
1
6
Bresenham’s Algorithm: Midpoint
Algorithm
z if d
i
< 0 then chn đim B trung đimmilà
z Ta có:
z Ðim đầu
()
[]
2
2
1
1
2
1
,1
b
acbyax
cybxadyx
startstart
startstartstartstartstart
++++=
+
+++=
++
()
ad
cybxadyx
i
iiiii
+=
+
+++=
++
+
2
1
2
2
1
,2
1
Cx
x
y
y
xCc
xxxb
yyya
startend
startend
+
Δ
Δ
=
Δ=
=Δ=
=Δ=
where
2
0
b
a ++=
Midpoint Line Algorithm
dx = x_end-x_start
dy = y_end-y_start
d = 2*dy-dx
x = x_start
y = y_start
while x < x_end
if d <= 0 then
d = d+(2*dy)
x = x+1
else
d = d+2*(dy-dx)
x = x+1
y = y+1
endif
SetPixel(x,y)
endwhile
initialisation
choose B
choose A
Giithut
Bresenham's Midpoint
z d = a(xi + 1) + b(yi + 1/2) + c
z Nếu đim đưcchnlà B thi M s tang
theo x mt đơnv
d
i+1
= F(xi +2, yi + 1/2)
= a(xi +2) + b(yi + 1/2) + c
di = a(xi + 1) + b(yi + 1/2) + c
z Nếu đimA đưcchn thi` M tăng theo
2 hưng x và y vicùng mt đơnv.
di
+ 1
= F (xi + 2, yi + 3/2)
= a(xi + 2) + b(yi +3/2) + c
di
+ 1
= di + a + b.
¾ Via+ b = dy - dx.
d <= 0
B¾t ®Çu
x = x1 ;
y = y1;
dx = x2 - x1;
dy = y2 - y1;
d = dy - dx/2;
Putpixel (x ,y);
x < x2
KÕt thóc
d = d + dy
d = d + dy - dx
y = y + 1
yes
no
No
yes
x = x + 1
Midpoint Circle Algorithm
z S dng phương pháp biudin
không tường minh trong giithut
z Thchingiithuttrên1/8
đường tròn ly đốixng xho
các góc còn li.
z Vi d
i
giá tr ca đường tròn ti
mt đimbtk ta
(
)
(
)
0
2
22
=+ ryyxx
cc
(
)
()
()
circle outside is , if 0
circleon is , if 0
circle inside is , if 0
>
=
<
=
ii
ii
ii
i
yx
yx
yx
d
Midpoint Circle Algorithm
z As with the line, we determine the value of the decision variable
by substituting the mid-point of the next pixel into the implicit
form of the circle:
z If d
i
< 0 we choose pixel A otherwise we choose pixel B
Note: we currently assume the circle is centered at the origin
()
2
2
2
2
1
1 ryxd
iii
++=
Midpoint Circle Algorithm
z Again, as with the line algorithm, the choice of A or B can be
used to determine the new value of d
i+1
z If A chosen then next midpoint has the following decision
variable:
z Otherwise if B is chosen then the next decision variable is given
by:
()
32
2
1
2
2
1
,2
2
2
2
1
++=
++=
+
+
ii
iiiii
xd
ryxdyx
()
522
2
3
2
2
3
,2
2
2
2
1
++=
++=
+
+
iii
iiiii
yxd
ryxdyx
7
Midpoint Circle Algorithm
z If we assume that the radius is an integral value, then the first
pixel drawn is (0, r) and the initial value for the decision variable
is given by:
z Although the initial value is fractional, we note that all other
values are integers.
we can round down:
r
rrrdr
=
++=
4
5
4
1
1
2
1
,1
22
0
rd =1
0
Midpoint Circle Algorithm
d = 1-r
x = 0
y = r
while y < x
if d < 0 then
d = d+2*x+3
x = x+1
else
d = d+2*(x-y)+5
x = x+1
y = y-1
endif
SetPixel(c
x
+x,c
y
+y)
endwhile
initialisation
choose B
choose A
Translate to the circle center
stop at diagonal end of octant
Scan Converting Ellipses
z 2a is the length of the major axis along the x axis.
z 2b is the length of the minor axis along the y axis.
z The midpoint can also be applied to ellipses.
z For simplicity, we draw only the arc of the ellipse that
lies in the first quadrant, the other three quadrants can
be drawn by symmetry
22 2 2 22
(, ) 0Fxybxayab=+=
Scan Converting Ellipses: Algorithm
z Firstly we divide the quadrant into two regions
z Boundary between the two regions is
the point at which the curve has a slope of -1
the point at which the gradient vector has the i and j components of
equal magnitude
22
(, ) / / 2 2
g
radFxy Fx Fy bx ay=∂ +∂ = +ijij
A
M tiep tuyen = -1
B gradient
B C
M
i
Ellipses: Algorithm (cont.)
z At the next midpoint, if a
2
(y
p
-0.5)<=b
2
(x
p
+1), we switch region 1=>2
z In region 1, choices are E and SE
Initial condition: d
init
= b
2
+a
2
(-b+0.25)
For a move to E, d
new
= d
old
+Delta
E
with Delta
E
= b
2
(2x
p
+3)
For a move to SE, d
new
= d
old
+Delta
SE
with
Delta
SE
= b
2
(2x
p
+3)+a
2
(-2y
p
+2)
z In region 2, choices are S and SE
Initial condition: d
init
= b
2
(x
p
+0.5)
2
+a
2
((y-1)
2
-b
2
)
For a move to S, d
new
= d
old
+Delta
s
with Delta
s
= a
2
(-2y
p
+3)
For a move to SE, d
new
= d
old
+Delta
SE
with
Delta
SE
= b
2
(2x
p
+2)+a
2
(-2y
p
+3)
z Stop in region 2 when the y value is zero.
t Bitmap
z Trên cơ s đnh nghĩamikýt
vimt font chư cho trưclàmt
bitmap ch
nhtnh
z Font/typeface: set of character
shapes
z fontcache
cáckýt theo chuiliêntiếpnhau
trong b nh
z Dng cơ bn
(thưng N, nghiêng I, đmB,
nghiêng đmB+I)
z Thuc tính
Also colour, size, spacing and
orientation
ab
8
Cutrúcfont ch
Typedef struct
{
int leftx,
int width;
} Char location; //V trí ca text
Typedef struct
{
CacheId;
Heiglit; // Độ rng ch
CharSpace; // Khong
cách giacáckýt
Charlocation Table [128];
} fontcache
t vector
z Xây dng theo phương
pháp đ
nh nghĩacáckýt
bi đưng cong mm bao
ngoài c
a chúng.
z Tn kém nhtv mt tính
toán
z Cht lượngcao
So sánh
z Đơngin trông vicsinhký
t ( copypixel)
z Lưutr ln
z Các phép biến đổi (I,B,
scale) đòi hilưutr thêm
z Kích thước không di
z Phctp (Tính toán
phương trình)
z Lưutr gnnh
z Các phép biến đổidavào
các công thcbiến đổi
z Kích thướcph thuôc vào
môi trường ( ko kích
thướccốđnh)
Gii thut đường quét sinh đa giác
Polygon Scan Conversion
z Tn ti rt nhiu gii thut sinh đa giác.
z Mi gii thut phc v cho 1 loi đa giác nht
định:
some algorithms allow triangular polygons only
others require that the polygons are convex and non self-
intersecting and have no holes
triangular convex non-convex self-intersecting religious
Polygon Scan Conversion
z Polygon scan conversion là gii thut chung kinh đin cho các
loi khác nhau
z Cho mi đon thng quét, chúng ta xác định các cnh ca đa
giác ct đon thng compute spans representing the interior
portions of the polygons along this scan-line and fill the
associated pixels.
z This represents the heart of a scan-line rendering algorithm
used in many commercial products including Renderman and
3D Studio MAX.
Polygon Scan Conversion
z Dùng giithut(trungđim) để xác
định các đimbiênchomi đagiác
theo th t tăng cax.
z Các dimphi:
Không b chia s bicácđagiác
lân cn
Các đagiácch toàn các đim
cnh( đim biên)
z Đảmbocácđagiácchiasẻđim
biên không chia s các đim
nh bên trong ca mình.
| 1/137

Preview text:

Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
A Brief History of Computer Graphics Lesson 1:
Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo
Computer Graphics And Virtual Reality 1885 - CRT (Cathode Ray Tube) 1887 - Edison patents motion z
Kỹ Thuật đồ họa cơ sở picture camera z
Kỹ Thuật đồ họa tiên tiến z Hiện thực ảo - VRML 1888 - Edison and Dickson Le Tan Hung hunglt@it-hut.edu.vn record motion picture photos on a wax cylinder 1 2
A Brief History of Computer Graphics Computer Graphics: 1960-1970 1926 – J.L. Baird z
1960 William Fetter (Thuật ngữ kỹ thuật
đồ hoạ máy tính (Computer Graphics)
invents the z 1960 - SAGE (Semi-Automatic Ground Environment System z Ivan Sutherland’s PhD television. ) Bút sáng thesis at MIT
– Vấn đề tương tác người z
1960-1963 Dự án Sketchpad tại MIT máy z
1963 Ivan shutherland (hội nghị Fall – Loop
Joint Computer - lần đầu tiên khả năng 30 line vertical, z Display something
tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực z User moves light pen black and red scan.
hiện trong thời gian thực trên màn z Computer generates new CRT) display z Wireframe graphics
– Sutherland tạo ra rất nhiều z Display Processors thuật toán cho CG z Storage tube 3 4
A Brief History of Computer
A Brief History of Computer Graphics Graphics 1963 z 1966 Ralph Baer creates the 1st comsumer CG z IBM creates the 360 models product:
– One of the First General Purpose – Odyssey Pinball Mainframes z 1967 z SRI develops the mouse.
– GE introduces first full colour
real time flight simulator for NASA 5 6 1 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
Lịch sử phát triển
A Brief History of Computer 1970-1980 Graphics 1973 z CG:1970-1980
z Michael Crichton’s “Westworld” z Raster Graphics uses 2D graphics z Beginning of graphics z
First time computer is used for image standards manipulation. z Featured scenes that showed – IFIPS
audiences the world viewed by the
eye circuitry of a synthetic human z GKS: European effort
(played by a very real Yul Brenner) in
Becomes ISO 2D standard
a future Western theme park. This z Core: North American effort
effect was achieved with 2D computer –
3D but fails to become ISO
graphics tools mostly derived from standard image processing techniques. 7 8
A Brief History of Computer
A Brief History of Computer Graphics Graphics 1974
z 1977 Star Wars wins oscar for special effects.
z Intel develop the 8080 processor.
z 1978 Superman wins oscar for special 1975 effects z Mandelbrot plots fractals z Bill Gates starts Microsoft
z 1979 Alien wins oscar for visual effects. 1976
z 1980 The Empire Strikes Back wins oscar
z Steve Jobs and Steve Wozniak start Apple. for visual effects. 1977
z Academy of Motion Pictures Art and Sciences
introduces Visual Effects category for Oscars. 9 10
A Brief History of Computer 80-90 Graphics z CG: 1980-1990
1981 IBM introduces the first IBM PC (16 bit 8088 – Special purpose hardware chip)
z Silicon Graphics geometry engine
– VLSI implementation of graphics pipeline – Industry-based standards z PHIGS • Raiders of the z RenderMan Lost Ark wins
– Networked graphics: X Window System an oscar for
– Human-Computer Interface (HCI) visual effects. 11 12 2 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
A Brief History of Computer
A Brief History of Computer Graphics Graphics 1982 1983 z 1984 PIXAR Opens z The Genesis Effect (ILM) z First Coke Polar Bears
for Startrek II is the first all Commercial computer animated visual effects shot for film. 13 14
A Brief History of Computer
Lịch sử phát triển Graphics 90-00 1985 z CGraphics: 2000-03 z CGraphics: 1990-2000 z Photorealism z
The Last Starfighter is the first live z OpenGL API
action feature film with realistic z Graphics cards for PCs
z Tạo ra bộ phim hoạt hình hoàn
computer animation of highly detailed dominate market models.
chỉnh đầu tiên (Toy Story) – Nvidia, ATI, 3DLabs 1989
z Khả năng mới của phần z Game boxes and game players cứng push the market z
The Abyss is the first movie to include
convincing 3D character animation. – Texture mapping
z CGraphics trở thành công cụ – Blending
cho công nghiệp sản xuất
– Accumulation, stencil buffer phim: Maya, Lightwave 15 16
A Brief History of Computer
A Brief History of Computer Graphics Graphics 1995 1996 z Quake Released by z Independence Day wins Id Software oscar for visual effects. z Toy Story becomes 1997 the first fully 3D computer animation
z Titanic wins oscar for visual feature film. effects. z PIXAR wins oscar for best short film: Geri’s Game. 17 18 3 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
A Brief History of Computer
A Brief History of Computer Graphics Graphics 1998 2000 2002 Microsoft’s XBOX z Armageddon z Sony Playstation II z Mouse Hunt z Walking with Dinosaurs z Bugs Life z Disney’s Shrek 1999 z The Matrix z Star Wars: The Phantom Menace z Disney’s Tarzan 19 20
Kỹ thuật đồ họa vi tính
Kỹ thuật đồ hoạ điểm . (Sample based-Graphics) z Definition (ISO) –
Method and Technologies for converting data to and from a
graphics devices via a computer
z Các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiển thị
z Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính) là một lĩnh
thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc)
vực của Công nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây z Đặc điểm:
dựng và tập hợp các công cụ (mô hình lý thuyết và phần
– Có thể thay đổi thuộc tính mềm) khác nhau để:
– Xoá đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng.
z kiến tạo, lưu trữ, xử lý Các mô hình (model) và hình ảnh –
Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các (image) của đối tượng pixel rời rạc,
z Computer graphics deals with all aspects of creating –
Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc images with a computer
(số nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng)
– Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta mô hình, hình ảnh đối
Interactive Computer Graphics: - user controls contents, structure, and
tượng mà chúng ta muốn hiển thị
appearance of objects and their displayed images via rapid visual feedback. 21 22 Bitmap Pascal / C
Kỹ thuật đồ hoạ vector program SRGP
z Mô hình hình học (geometrical library
model) cho mô hình hoặc hình ảnh Graphical Rendering của đối tượng graphics algorithms Model Parameters positions
z Xác định các thuộc tính của mô lines,areas,... colour hình hình học này,
z Quá trình tô trát (rendering) để hiển X Window
thị từng điểm của mô hình, hình System Graphics hardware
ảnh thực của đối tượng Rendering
z Vector = geometrical model + rendering Image
image formats, compression, transfer Output 23 24 Device 4 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
Ví dụ về hình ảnh đồ hoạ Vector Wireframe Model Skeletal Model Muscle Model © Walt Disney and TSL 25 26 Skin Hair Render and Touch up
Phân loại các lĩnh vực của
Raster and Vector Graphics Computer Graphics z Raster –
Hình ảnh và mô hình của các vật thể được biểu diễn bởi tập hợp các CAD/CAM System điểm của grid KiÕn t¹o ®å
Thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng ho¹ §å ho¹ minh ho¹ của hình ảnh.
Copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác. §å ho¹ ho¹t h×nh vµ z Vector Kü thuËt ®å nghÖ thuËt
– Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp ho¹
– Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện quá Xö lý ¶nh
trình tô trát và hiển thị lại. Xö lý ®å Kü thuËt nhËn d¹ng
– Quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc ho¹
độ khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn. Kü thuËt ph©n tÝch vµ t¹o ¶nh 27 28
Phân loại theo hệ toạ độ
Phân loại theo chức năng
Kü thuËt ®å ho¹ 2 chiÒu
z Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING) Kü thuËt ®å ho¹
z Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques
Kü thuËt ®å ho¹ ba chiÒu
attempt to provide meaning to computer) images.
Kỹ thuật đồ hoạ hai chiều: là kỹ thuật đồ hoạ máy tính sử dụng hệ
toạ độ hai chiều (hệ toạ độ phẳng), sử dụng rất nhiều trong kỹ
z Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics)
thuật xử lý bản đồ, đồ thị. z Geometry modelling
Kỹ thuật đồ hoạ ba chiều: là kỹ thuật đồ hoạ máy tính sử dụng hệ
toạ độ ba chiều, đòi hỏi rất nhiều tính toán và phức tạp hơn nhiều
so với kỹ thuật đồ hoạ hai chiều. 29 30 5 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ thuật đồ họa
z Xây dựng giao diện người dùng (User Interface)
z Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật, minh họa
z Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử
z Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM)
z Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng
z Điều khiển các quá trình sản xuất (Process Control)
z Lĩnh vực bản đồ (Cartography) GIS 31 32 Square: Final Fantasy 33 34 Pixar: Monster’s Inc.
Computer Aided Design (CAD) CAD-CAM application 35 36 6 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
Mô hình Hệ đồ họa Mô hình hệ thống Mô hình chức năng
Các chuẩn của hệ đồ hoạ 37 38
Hệ thống đồ hoạ
Mô hình hệ thống đồ họa (Graphics System) z
Interface between application software and graphics hardware system Core, z
Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or GKS, GKS-3D Application program
commands from a user and converting internal representations into external CGI (device interface)
pictures on screen, respectively CGM (metafile) z
Phần mềm đồ hoạ hệ thống: PHIGS (3D and realtime) –
Là tập hợp các lệnh đồ hoạ của hệ thống (graphics output commands), X-window Graphics system –
Thực hiện công việc hiển thị cái gì (what object) và chúng sẽ được hiển thị như thế PHIGS+ (PEX) nào (how). IGES Operating system –
Phần mềm đồ hoạ hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể loại phần OpenGL
cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng. DirectX z
Phần cứng đồ hoạ: Input and Graphics Metafiles –
Là tập hợp các thiết bị điện tử (CPU, bộ nhớ màn hình) giúp cho việc thực hiện các output devices hardware phần mềm đồ hoạ. 39 40
Thành phần trong chức năng của kỹ thuật đồ hoạ 3D Graphi 3D Gr cs aphi Ov cs er W Ov o er W rld Wi o de rld Wi de Web Animation G U I VRML Drawing Pascal / C packages program 3D Graphics WWW MODELING RENDERING DISPLAYING projections ( to describe) (to capture) transformation (to show) of objects SRGP lighting,shading to the computer the description the image library what is create 2D image generate a table, a car, from 2D / 3D image on graphics algorithms • • models screen positions lines,areas,... colour Geometric Engine Rendering Engine
Raster & Display Engine concerned with: concerned with : X Window - modeling concerned with: System Graphics hardware - modeling transf.
- viewing & projection - hardware - color models
- drawing & clipping - how to display primitives - material property (rasterization) - lighting property
- local illumination & WWW Image shading 41 42 Video - texture mapping
image formats, compression, transfer 7 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
Non-official industry standards
Các chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ
Các chuẩn của hệ đồ hoạ z
GKS (Graphics Kernel System): chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được
thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều.
z OPENGL thư viện đồ họa của hãng Silicon –
GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985.
Graphics, được xây dựng theo đúng chuẩn của một –
GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988. hệ đồ họa. z
CGI (Computer Graphics Interface System): hệ chuẩn cho các phương pháp – SGI’s OpenGL 1993
giao tiếp với các thiết bị ngoại vi.
z DIRECTX thư viện đồ hoạ của hãng Microsoft z
CGM (Computer Graphics Metafile): xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh.
Direct X/Direct3D 1997 z
VRML (Virtual Reality Modeling Language): ngôn ngữ thực tại ảo, một hướng
phát triển trong công nghệ hiển thị được đề xuất bởi hãng Silicon Graphics,
sau đó đã được chuẩn hóa như một chuẩn công nghiệp. z
PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standard): xác định
các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng.
PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985.
PHIGS+ Functional Description, 1988, 1992. 43 44 OpenGL
OpenGL-related Libraries z Commands interpreted using
z Software interface to graphics z Window tasks client-server model hardware z User input For portability, there are z Client-server model – Client (Application) issues commands no commands for these. z Complicated shapes z 250 distinct commands – Server (OpenGL) interprets
z Object specification + image and processes commands
– OpenGL Utility Library (GLU) generation – Frame buffer configuration
– Window system support libraries
z Simple primitives: points, lines, done by the window system
polygons (pixels, images, bitmaps) z GLX / WGL / PGL z 3D rendering
– OpenGL Utility Toolkit (GLUT) – OpenInventor 45 46 DirectX OpenGL Design Goals z
Direct control of graphics hardware
z SGI’s design goals for OpenGL: z
Direct control of input/output devices, and sound
– High-performance (hardware-accelerated) graphics API
– Some hardware independence
– Natural, terse API with some built-in extensibility Application program
z OpenGL has become a standard (competing with DirectX) because:
– It doesn’t try to do too much Direct sound Di
z Only renders the image, doesn’t manage windows, etc. Direct input rect X
z No high-level animation, modeling, sound (!), etc. Windows API – It does enough Direct draw Windows API
z Useful rendering effects + high performance Direct 3D ……..
– Open source and promoted by SGI (& Microsoft, half-heartedly) Windows system 47 48 8 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 Màn hình CRT Màn hình CRT Standard Dot-trio SONY Trinitron CRT Raster Displays (early 70s)
like television, scan all pixels in regular pattern
use frame buffer (video RAM) to eliminate sync problems RAM
¼ MB (256 KB) cost $2 million in 1971 NEC Hybrid Mask Hitachi EDP 49 50 Display Technology: Raster CRTs
Các thiết bị hiển thị dạng điểm z Raster CRT pros:
– Allows solids, not just wireframes
– Leverages low-cost CRT technology (i.e., TVs)
– Bright! Display emits light z Cons:
– Requires screen-size memory array – Discreet sampling (pixels)
– Practical limit on size (call it 40 inches) – Bulky
– Finicky (convergence, warp, etc) 51 52 CRT Displays
LCD-Liquid Crystal Display Advantages Disadvantages z A transmissive technology
z Fast repsonse (high resolution
z Large and heavy (typ. 70x70 cm,
z Works by letting varying amounts possible) 15 kg)
of a fixed-intensity white backlight through an active filter
z Full color (large modulation
z High power consumption (typ. depth of E-beam) 140W) z Organnic crystals that lign themselves together z Saturated and natural colors
z Harmful DC and AC electric and
z When external force is applied z Inexpensive, matured magnetic fields technology they realign themselves
z Flickering at 50-80 Hz (no memory z This is used to change
z Wide angle, high contrast and effect) brightness polarisation and filter light z Geometrical errors at edges 53 54 9 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
Display Technology: LCDs LCD Displays
z Transmissive & reflective Advantages LCDs: Disadvantages z
Small footprint (approx 1/6 of CRT)
– LCDs act as light valves, not z High price (presently 3x CRT)
light emitters, and thus rely on z Light weight (typ. 1/5 of CRT) z
Poor viewing angle (typ. +/- 50 an external light source. z
Low power consumption (typ. 1/4 of degrees) – Laptop screen: backlit, CRT) transmissive display z
Low contrast and luminance (typ. z Completely flat screen - no – Palm Pilot/Game Boy: 1:100) geometrical errors reflective display z Low luminance (typ. 200 cd/m2) z
Crisp pictures - digital and uniform colors z No electromagnetic emission z
Fully digital signal processing possible z
Large screens (>20 inch) on desktops 55 56 Màn hình Plasma Display Technology z Plasma Display Panel z Plasma display panels Pros – Similar in principle to – Large viewing angle fluorescent light tubes – Good for large-format – Small gas-filled capsules displays are excited by electric field, – Fairly bright emits UV light z Cons – UV excites phosphor – Expensive – Phosphor relaxes, emits
– Large pixels (~1 mm versus some other color ~0.2 mm) – Phosphors gradually deplete – Less bright than CRTs, 57 58 using more power
Display Technology: DMDs
Display Technology: DMDs
z Digital Micromirror Devices (projectors)
z DMDs are truly digital pixels
– Microelectromechanical (MEM) devices, fabricated
z Vary grey levels by modulating pulse length with VLSI techniques
z Color: multiple chips, or color-wheel z Great resolution z Very bright z Flicker problems 59 60 10 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 Màn hình hữu cơ Display Technologies: Organic LED Arrays Organic LED Arrays
z Organic Light-Emitting Diode (OLED) Arrays z OLED pros:
– The display of the future? – Transparent
– OLEDs hoạt động tương tự cơ chế – Flexible của LEDs bán dẫn – Light-emitting, and quite
z Cấu trúc là màng chất dẻo mỏng: bright (daylight visible)
– Màng film cấu tạo bởi các phần tử
hữu cơ, các phân tử phát sáng bởi – Large viewing angle
sự thăng hoa khí trong môi trường chân không
– Fast (< 1 microsecond off-
– Mầu sắc được tạo thành từ các lớp on-off)
mầu gồm các phân tử huỳnh quang được kích thích. – Can be made large or small
– Mịn, không to như các hạt tinh thể và không phát nhiệt
– Có thể tạo màn hình rộng loại OLEDs 61 62 Display Technologies: Organic LED Arrays
Direct Color Framebuffer
z Store the actual intensities of R, G, and B individually in the z OLED cons: framebuffer
– Not quite there yet (96x64 displays) except niche markets
z 24 bits per pixel = 8 bits red, 8 bits green, 8 bits blue
z Cell phones (especially back display) z Car stereos
– 16 bits per pixel = ? bits red, ? bits green, ? bits blue
– Not very robust, display lifetime a key issue
– Currently only passive matrix displays
z Passive matrix: Pixels are illuminated in scanline order (like a raster DAC
display), but the lack of phosphorescence causes flicker
z Active matrix: A polysilicate layer provides thin film transistors at each
pixel, allowing direct pixel access and constant illumination
See http://www.howstuffworks.com/lcd4.htm for more info
– Hard to compete with LCDs, a moving target 63 64
Color Lookup Framebuffer
Framebuffers: True-Color
z Store indices (usually 8 bits) in framebuffer
z A true-color ( 24-bit or 32-bit) framebuffer stores one byte
z Display controller looks up the R,G,B values before triggering each for red, green, and blue the electron guns Color Lookup
z Each pixel can thus be one of 224 colors Table z Pay attention to 0 DAC Endian-ness 14 Pixel color = 14 R G B z How can 24-bit and 32-bit mean Frame Buffer the same thing here? 1024 65 66 11 Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731
Framebuffers: Indexed-Color Framebuffers: Hi-Color
z Hi-Color was a popular PC SVGA standard
z An indexed-color (8-bit or PseudoColor) framebuffer stores one byte per pixel (also: GIF image format) z Packs pixels into 16 bits:
z This byte indexes into a color map: – 5 Red, 6 Green, 5 Blue z How many colors – Sometimes just 5,5,5 can a pixel be?
z Each pixel can be one of 216 colors z Still common on low-end displays
z Hi-color images can exhibit worse quantization artifacts (cell phones, PDAs, than a well-mapped 8-bit image GameBoys) z Cute trick: color-map animation 67 68
– X : 0 ÷ Xmax 2 màu/ 1 bit
– Y : 0 ÷ Ymax 16 màu/ 4 bit – 256 màu/ 8bit – 216 màu/ 16 bit – 224 màu/ 24 bit –
640 × 480 × 16 → Video RAM = 2MB –
1024 × 1024 × 24 → Video RAM = 24MB 69 12 Rendering Pipeline: 3-D
Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở Transform Illuminate Transform Clip Project Le Tan Hung hunglt@it-hut.edu.vn Rasterize 0913030731 Model & Camera Parameters Rendering Pipeline Framebuffer Disp Display lay
The Rendering Pipeline: 3-D
Phép biến đổi Transformations Scene graph Object geometry
z screen space- không gian màn hình
z model space Không gian mô hình Modeling
• Các điểm của hệ thống tọa độ 3D thế giới thực Transforms
(a.k.a. object space or world space) Lighting
z 3 loại phép biến đổi: Calculations
• Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng – Modeling transforms Viewing
• Các điểm trong mô hình hệ tọa độ Camera hay tọa độ điểm nhìn Transform – Viewing transforms
Projection transforms Clipping
• Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định Projection
• Điểm 2-D theo tọa độ màn hình sau phép chiếu được xén tỉa Transform
Rendering: Transformations
Rendering: Transformations z Modeling transforms z Viewing transform
– Size, place, scale, and rotate objects parts of the
– Rotate & translate the world to lie directly in front of model w.r.t. each other the camera
– Object coordinates Æ world coordinates
z Typically place camera at origin
z Typically looking down -Z axis
– World coordinates Æ view coordinates Y Y Z X X Z 1
Rendering: Transformations
Rendering: Transformations z Projection transform
z All these transformations involve shifting
– Apply perspective foreshortening
coordinate systems (i.e., basis sets)
z Distant = small: the pinhole camera model
– View coordinates Æ screen coordinates
z Oh yeah, that’s what matrices do…
z Represent coordinates as vectors, transforms as matrices
X ⎤′ ⎡cosθ −sinθ ⎤⎡X ⎤ = ⎢ ⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥
Y ′⎦ ⎣sinθ
cos θ ⎦⎣Y
z Multiply matrices = concatenate transforms!
Rendering: Transformations
The Rendering Pipeline: 3-D Scene graph
z Homogeneous coordinates: represent Object geometry Result:
coordinates in 3 dimensions with a 4-vector Modeling Transforms
• All vertices of scene in shared 3-D “world” coordinate system – Denoted [x, y, z, w]T
z Note that w = 1 in model coordinates Lighting Calculations
• Vertices shaded according to lighting model
– To get 3-D coordinates, divide by w:
[x’, y’, z’]T = [x/w, y/w, z/w]T Viewing Transform
• Scene vertices in 3-D “view” or “camera” coordinate system
z Transformations are 4x4 matrices Clipping
• Exactly those vertices & portions of polygons in view frustum
z Why? To handle translation and projection Projection
• 2-D screen coordinates of clipped vertices Transform
Rendering: Ánh sáng - Lighting
The Rendering Pipeline: 3-D
z Illuminating a scene: coloring pixels according to Scene graph Object geometry some approximation of lighting Result: Modeling
Global illumination: solves for lighting of the whole Transforms
• Al vertices of scene in shared 3-D “world” coordinate scene at once system Lighting
Local illumination: local approximation, typically Calculations • Verti Vert ces sh ices shade ad d acco ed accordi rd ng ing to lighti to lighting model ng model
lighting each polygon separately Viewing
• Scene vertices in 3-D “view” or “camera” coordinate
z Interactive graphics (e.g., hardware) does only Transform system local illumination at run time Clipping
• Exactly those vertices & portions of polygons in view frustum Projection Transform • 2-D screen reen coordi coordinat na es of clip tes of clipped vert ped vertices 2 Rendering: Clipping
Rendering: Xén tỉa - Clipping
z Clipping a 3-D primitive returns its intersection z Clipping is tricky! with the view frustum:
– We will have a whole assignment on clipping In: 3 vertices Clip Out: 6 vertices Clip In: 1 polygon 1 polygon Out: 2 polygons
The Rendering Pipeline: 3-D Modeling: The Basics Transform
z Common interactive 3-D primitives: points, Illuminate
lines, polygons (i.e., triangles) Transform z Organized into objects Clip
– Collection of primitives, other objects Project
– Associated matrix for transformations Rasterize
z Instancing: using same geometry for multiple objects Model & Camera
– 4 wheels on a car, 2 arms on a robot Parameters Rendering Pipeline Framebuffer Display
Modeling: The Scene Graph
Modeling: The Scene Graph
z Đồ thị cảnh scene graph : cây đồ thị lưu trữ đối
z Traverse the scene graph in depth-first order,
tượng, quan hệ giũa các đối tượng và các phép concatenating transformations
biến đổi trên đối tượng đó
z Maintain a matrix stack of transformations z Nút là đối tượng; Robot
z Cành là các thực thể biến đổi Visited
– Tương ứng là các ma trận Robot Head Body Unvisited Mouth Eye Leg Trunk Arm Head Body Matrix Active Stack Foot Mouth Eye Leg Trunk Arm 3 Modeling: The Camera Modeling: The Camera
z Finally: need a model of the virtual camera
z Camera parameters (FOV, etc) are encapsulated
– Can be very sophisticated in a projection matrix
z Field of view, depth of field, distortion, chromatic aberration…
– Homogeneous coordinates Æ 4x4 matrix!
– Interactive graphics (OpenGL):
– See OpenGL Appendix F for the matrix
z Camera pose: position & orientation
z The projection matrix premultiplies the viewing
– Captured in viewing transform (i.e., modelview matrix)
matrix, which premultiplies the modeling matrices z Pinhole camera model – Field of view
– Actually, OpenGL lumps viewing and modeling – Aspect ratio
transforms into modelview matrix
– Near & far clipping planes
Rời rạc hoá điểm ảnh
(Scan Conversion rasterization)
Biểu diễn đoạn thẳng
z Là tiến trình sinh các đối tượng hình học cơ sở bằng
z Biểu diễn tường minh
phương pháp xấp xỉ dựa trên lưới phân giải của màn
(y-y1)/( x-x1) = ( y2-y1)/( x2-x1)1 hình y = kx + m – k = (y2-y1)/( x2-x1)
z Tính chất các đối tượng cần đảm bảo : – m = y1- kx1 – smooth – Δy = k Δx P(x , ) 2 y2
z Biểu diễn không tường minh – continuous
(y2-y1)x - (x2-x1)y + x2y1 - x1y2 = 0
– pass through specified points hay rx + sy + t = 0 u – uniform brightness – s = -(x2-x1 ) –
r = (y2-y1) và t = x2y1 - x1y2 – efficient z
Biểu diễn tham biến P(x , ) 1 y1 P(u) = P1 + u(P2 - P1) u [0,1] X = x1 + u( x2 - x1 ) Y = y1 + u( y2 - y1 ) m Thuật toán DDA Sinh đường tròn Scan Converting Circles
(Digital Differential Analizer) z Explicit: y = f(x)
Giải thuật thông thường 2 2
y = ± R x
DrawLine(int x1,int y1, int x2,int y2,
Thuậttoán ddaline (x1, y1, x2, y2)
Usually, we draw a quarter circle by int color)
x1, y1, x2, y2 : tọa độ 2 điểm đầu {
incrementing x from 0 to R in unit steps cuối float y;
and solving for +y for each step. k : hệ số góc int x; x,y,m :biến z Parametric: for (x=x1; x<=x2; x++) begin { x = R cosθ
- by stepping the angle from 0 to 90 m =(x2-x1)/(y2-y1);
y = y1 + (x-x1)*(y2-y1)/(x2-x1) x = x1; y = R sinθ
- avoids large gaps but still insufficient.
WritePixel(x, Round(y), color ); y = y1; z Implicit: f(x) = x2+y2-R2 }} k = 1/m; Giải thuật DDA putpixel(x,y);
If f(x,y) = 0 then it is on the circle. z Với 0 < k < 1
while xf(x,y) > 0 then it is outside the circle. x = x + 1 begin i+1 i
f(x,y) < 0 then it is inside the circle. y = y + k x = x+1; i+1 i y = y+k; với i=1,2,3.... putpixel(round(x),round(y)); end; end; 4
Giải thuật Bresenham
Giải thuật Bresenham z 1960 Bresenham thuộc d = y - yi = k(xi +1) + b - yi 2 IBM
d = yi+1 - y = yi + 1 - k(xi + 1) - 1
z điểm gần với đường thẳng 2 d2
dựa trên độ phân giai hưu b hạn d1 1 y +1 i d1
z loại bỏ được các phép toán z d2 If d ≤ d => y = yi + 1
chia và phép toán làm tròn i 0 1 2 +1 yi
như ta đã thấy trong gỉai else d > d => y = yi 1 2 i+1 thuật DDA 0 1 2 z D = d - d 1 2
z Xét đoạn thẳng với 0 < k < 1 = -2k(xi + 1) + 2yi - 2b + 1 xi x +1 i z Pi = ΔxD = Δx (d - d ) 1 2
Giải thuật Bresenham
Giải thuật trung điểm-Midpoint Pi = -2Δyxi + 2Δxyi + c
z Jack Bresenham 1965 / Pitteway 1967 P - P
z VanAken áp dụng cho việc sinh các đường i+1 i = -2Δy(x - xi) + 2Δx(yi - yi)
thẳng và đường tròn 1985 i+1 +1
z Các công thức đơn giản hơn, tạo được các y
điểm tương tự như với Bresenham i+1 A z Nếu Pi ≤ 0 ⇒ yi = yi + 1 +1 M Pi = Pi - 2Δy + 2Δx z
d = F (xi + 1, yi + 1/2) là trung điểm của đoạn M +1 AB B z Nếu Pi > 0 ⇒ yi = yi +1 ( x , y ) Pi = Pi - 2Δy i i
z Việc so sánh, hay kiểm tra M sẽ được thay +1
bằng việc xét giá trị d. x x i i+1 P = Δx(d - d ) –
Nếu d > 0 điểm B được chọn, y = y i+1 i 1 1 2 P = -2Δy + Δx –
nếu d < 0 điểm A được chọn. ⇒ y = y + 1 i+1 i 1
– Trong trường hợp d = 0 chúng ta có thể
chọn điểm bất kỳ hoặc A, hoặc B.
Bresenham’s Algorithm: Midpoint
Bresenham’s Algorithm: Midpoint Algorithm Algorithm
z Sử dụng phương pháp biểu diễn không tường minh
z If d > 0 then chọn điểm A ⇒ trung điểm tiếp theo sẽ có dạng: i
ax + by + c = 0 ⎛ 3⎞ ⎛ 3⎞
ax + by + c = 0 ⇒ x , y on line ⎜x + ,
2 y + ⎟ ⇒ d = + 2 + +1 ⎜ + ⎟+ i i i (axi ) b y c i i ( i i) i ⎝ 2⎠ ⎝ 2⎠
ax + by + c < 0 ⇒ x , y above line i i ( i i)
= d + a +b i
ax + by + c > 0 ⇒ x , y below line i i ( i i)
z Tại mỗi trung điểm của đoạn thẳng giá trị được tính là: ⎛ 1 ⎞ d = +1 + ⎜ + ⎟+ i (axi ) b y c i ⎝ 2 ⎠
z Chúng ta gọi d là biến quyết định của bước thứ i i 5
Bresenham’s Algorithm: Midpoint Algorithm Midpoint Line Algorithm z
if d < 0 then chọn điểm B và trung điểm mới là i dx = x_end-x_start ⎛ 1 ⎞ ⎛ 1 ⎞ dy = y_end-y_startx + ,
2 y + ⎟ ⇒ d = a + 2 + d = 2*dy-dx initialisation +1 ⎜ + ⎟ + i i i (xi ) b y c i x = x_start z Ta có: ⎝ 2 ⎠ ⎝ 2 ⎠ = d + a y = y_start i a = y Δ = y ywhile x < x_end end start y Δ if d <= 0 then b = x Δ
− = x x ⎬ wherey = x + C end start d = d+(2*dy) x Δ ⎪ choose B c = C x Δ ⎭ x = x+1 else z Ðiểm đầu d = d+2*(dy-dx) ⎛ 1 ⎞ ⎛ ⎞ x = x+1 choose Ax + , 1 y + ⎟ ⇒ d = a + + ⎜ + ⎟ + y = y+1 start start start (xstart ) 1 1 b y c ⎝ 2 start ⎠ ⎝ 2 ⎠ endif = [ax + by + c + + = 0 b + a + SetPixel(x,y) start start ] b a 2 2 endwhile B¾t ®Çu Giải thuật
Midpoint Circle Algorithm Bresenham's Midpoint x = x1 ; y = y1; dx = x2 - x1; dy = y2 - y1; z
d = a(xi + 1) + b(yi + 1/2) + c d = dy - dx/2;
z Sử dụng phương pháp biểu diễn z
Nếu điểm được chọn là B thi M sẽ tang
không tường minh trong giải thuật
(x xc)2 +(y yc)2 2 theo x một đơn vị − r = 0 Putpixel (x ,y);d
z Thực hiện giải thuật trên 1/8
i +1 = F(xi +2, yi + 1/2)
= a(xi +2) + b(yi + 1/2) + c
đường tròn và lấy đối xứng xho No –
di = a(xi + 1) + b(yi + 1/2) + c d <= 0 các góc còn lại. d = d + dy - dx x = x + 1
z Với d là giá trị của đường tròn tại yes i z
Nếu điểm A được chọn thi` M tăng theo
một điểm bất kỳ ta có
2 hướng x và y với cùng một đơn vị. d = d + dy y = y + 1 di = F (xi + 2, yi + 3/2) + 1 ⎧< if 0 ( x , y i i ) circle inside is – = a(xi + 2) + b(yi +3/2) + c ⎪ yes x < x2 d = x y i ⎨= if 0 ( ,i i) circle on is – di = di + a + b. + 1 ⎪> if 0 ⎩ ( x , y i i ) circle outside is ¾ Với a + b = dy - dx. no KÕt thóc
Midpoint Circle Algorithm
Midpoint Circle Algorithm
z As with the line, we determine the value of the decision variable
by substituting the mid-point of the next pixel into the implicit
z Again, as with the line algorithm, the choice of A or B can be form of the circle: 2
used to determine the new value of d ⎛ ⎞ i+1 d = + +⎜ − ⎟ −
z If A chosen then next midpoint has the following decision i (xi )2 1 2 1 y r i ⎝ 2⎠ variable: ⎛ 1 ⎞ ⎛ 1 2 2 ⎞
z If d < 0 we choose pixel 2
A otherwise we choose pixel Bx + , 2 y d x y r i i ⎟ ⇒ = + + i+ i ⎜ − i ⎟ − 1 ( )2 i
– Note: we currently assume the circle is centered at the origin ⎝ 2 ⎠ ⎝ 2⎠ = d + 2x +3 i i
z Otherwise if B is chosen then the next decision variable i 2 s given ⎛ 3 ⎞ 2 ⎛ 3 ⎞ by: ⎜x + , 2 y d x y r i i ⎟ ⇒ = + + i+ i ⎜ − i ⎟ − 1 ( )2 2 ⎝ 2 ⎠ ⎝ 2 ⎠
= d + 2x −2y +5 i i i 6
Midpoint Circle Algorithm
Midpoint Circle Algorithm
z If we assume that the radius is an integral value, then the first d = 1-r pixel drawn is initialisation
(0, r) and the initial value for the decision variable x = 0 is given by: y = r
stop at diagonal ⇒ end of octant ⎛ 1 ⎞ ⎛ 2 1 ⎞ ⎜ while y < x ,
1 r − ⎟ ⇒ d = 1+ 0
r r + ⎟−r2 ⎝ 2 ⎠ ⎝ 4 ⎠ if d < 0 then d = d+2*x+3 choose A x = x+1 = 5 −r else 4 d = d+2*(x-y)+5
z Although the initial value is fractional, we note that all other x = x+1 choose B values are integers. y = y-1 endif ⇒ we can round down: d =1− r 0 SetPixel(c +x,c +y) x y endwhile Translate to the circle center
Scan Converting Ellipses
Scan Converting Ellipses: Algorithm A M tiep tuyen = -1 2 2 2 2 2 2
F (x, y) = b x + a y a b = 0 B gradient B C M
z 2a is the length of the major axis along the x axis. i
z Firstly we divide the quadrant into two regions
z 2b is the length of the minor axis along the y axis.
z Boundary between the two regions is
z The midpoint can also be applied to ellipses.
– the point at which the curve has a slope of -1
– the point at which the gradient vector has the i and j components of
z For simplicity, we draw only the arc of the ellipse that equal magnitude
lies in the first quadrant, the other three quadrants can be drawn by symmetry 2 2 grad F( , x ) y F =∂ / xi + F ∂ / y
j= 2b xi +2a y j
Ellipses: Algorithm (cont.) Ký tự Bitmap
z At the next midpoint, if a2(y -0.5)<=b2(x +1), we switch region 1=>2 p p
z Trên cơ sỏ định nghĩa mỗi ký tự
z In region 1, choices are E and SE
với một font chư cho trước là một – Initial condition: d = b2+a2(-b+0.25) bitmap chữ nhật nhỏ init – For a move to E, d
= d +Delta with Delta = b2(2x +3)
z Font/typeface: set of character new old E E p – For a move to SE, d = d +Delta with shapes new old SE Delta = b2(2x +3)+a2(-2y +2) SE p p z fontcache
z In region 2, choices are S and SE
– các ký tự theo chuỗi liên tiếp nhau trong bộ nhớ – Initial condition: d = b2(x +0.5)2+a2((y-1)2-b2) init p – For a move to S, d
= d +Delta with Delta = a2(-2y +3) z Dạng cơ bản ab new old s s p – For a move to SE, d = d +Delta with –
(thường N, nghiêng I, đậm B, new old SE nghiêng đậm B+I) Delta = b2(2x +2)+a2(-2y +3) SE p p z Thuộc tính
z Stop in region 2 when the y value is zero.
– Also colour, size, spacing and orientation 7 Cấu trúc font chữ Ký tự vector Typedef struct z Xây dựng theo phương {
pháp định nghĩa các ký tự int leftx, int width; bởi đường cong mềm bao
} Char location; //Vị trí của text ngoài của chúng. Typedef struct
z Tốn kém nhất về mặt tính { toán CacheId; Heiglit; // Độ rộng chữ z Chất lượngcao CharSpace; // Khoảng
cách giữa các ký tự
Charlocation Table [128]; } fontcache
Giải thuật đường quét sinh đa giác So sánh Polygon Scan Conversion z Phức tạp (Tính toán
z Tồn tại rất nhiều giải thuật sinh đa giác.
z Đơn giản trông việc sinh ký phương trình) tự ( copypixel) z Lưu trữ gọn nhẹ
z Mỗi giải thuật phục vụ cho 1 loại đa giác nhất z Lưu trữ lớn
z Các phép biến đổi dựa vào định:
các công thức biến đổi
z Các phép biến đổi (I,B,
– some algorithms allow triangular polygons only
scale) đòi hỏi lưu trữ thêm z Kích thước phụ thuôc vào
– others require that the polygons are convex and non self- môi trường ( ko có kích
intersecting and have no holes z Kích thước không dổi thước cố định) triangular convex non-convex self-intersecting religious Polygon Scan Conversion Polygon Scan Conversion
z Polygon scan conversion là giải thuật chung kinh điển cho các
z Dùng giải thuật (trung điểm) để xác loại khác nhau
định các điểm biên cho mỗi đa giác
z Cho mỗi đoạn thẳng quét, chúng ta xác định các cạnh của đa theo thứ tự tăng của x.
giác cắt đoạn thẳng compute spans representing the interior z Các diểm phải:
portions of the polygons along this scan-line and fill the
– Không bị chia sẻ bởi các đa giác associated pixels. lân cận
z This represents the heart of a scan-line rendering algorithm
– Các đa giác chỉ toàn các điểm
used in many commercial products including Renderman and cạnh( điểm biên) 3D Studio MAX.
z Đảm bảo các đa giác chia sẻ điểm
biên mà không chia sẻ các điểm ảnh bên trong của mình. 8