


Preview text:
Tổng hợp Hình Ảnh và Mã Lập Trình Game
MỘT SỐ HÌNH ẢNH CỦA GAME
Hình phác thảo bản đồ thành phố (citi map)
Hình thiết kế mô hình xe (car)
Hình ảnh 3d bên trong con game này THIẾT KẾ 1 Giới thiệu game
"Chill City Cruise" là một trò chơi đua xe độc đáo, tập trung vào trải nghiệm lái xe nhẹ nhàng
và thư giãn ngắm nhìn cảnh đẹp của một thành phố ảo. Người chơi sẽ được đắm chìm trong
không gian yên bình của thành phố, thư thả khám phá từng con đường, với âm nhạc nhẹ nhàng
phối hợp cùng cảnh quan sống động. "Chill City Cruise" không chỉ là một trò chơi đua xe
thông thường, mà còn là một trải nghiệm thư giãn độc đáo, giúp người chơi thoát khỏi áp lực
và tận hưởng những khoảnh khắc thư thái trên đường phố đẹp như tranh.”
2 Các qui luật chơi chính 2.1 Di chuyển
Trong trò chơi "Chill City Cruise", để điều khiển xe bằng bốn phím a, w, d, s, bạn có thể hướng dẫn như sau: •
Sử dụng phím W để tăng tốc và di chuyển phía trước. •
Sử dụng phím S để giảm tốc độ hoặc lùi lại. •
Sử dụng phím A để rẽ trái và thay đổi hướng di chuyển sang bên trái. •
Sử dụng phím D để rẽ phải và thay đổi hướng di chuyển sang bên phải.
Kết hợp sử dụng các phím này để điều khiển xe một cách linh hoạt và an toàn trong thành phố, hòa
mình vào không gian yên bình và thư giãn của trò chơi.
3 Một số đoạn code trong game using UnityEngine;
public class CarController : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = 1500f;
public float turnSpeed = 0.1f;
public float maxTurnAngle = 25f;
public float driftFactor = 0.5f;
private Rigidbody rb; private float currentTurnAngle; void Start() { rb = GetComponent(); } void FixedUpdate() { // Get input
float moveInput = Input.GetAxis("Vertical");
float turnInput = Input.GetAxis("Horizontal");
// Move the car forward or backward
Vector3 moveDirection = transform.forward * moveInput * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
rb.MovePosition(rb.position + moveDirection);
// Calculate target turn angle based on input
float targetTurnAngle = turnInput * maxTurnAngle;
// Gradually approach the target turn angle
currentTurnAngle = Mathf.Lerp(currentTurnAngle, targetTurnAngle, Time.fixedDeltaTime * turnSpeed);
// Apply torque based on the current turn angle
float torque = currentTurnAngle * driftFactor * rb.linearVelocity.magnitude;
rb.AddTorque(transform.up * torque, ForceMode.VelocityChange); // Rotate the car
rb.rotation = Quaternion.Euler(0, currentTurnAngle, 0) * rb.rotation; } }