



















Preview text:
HƯỚNG DẪN ỨNG DỤNG GAME HOÁ TRONG MARKETING
EBOOK GỬI TẶNG CÁC ANH CHỊ EM CSMO VIỆT NAM
Được thực hiện bởi: Boss game hoá - Ms. Thu Phương 4/2025 MỤC LỤC
1. GIỚI THIỆU VỀ GAMIFICATION
2. LÝ DO CSMO CẦN HIỂU VÀ ÁP DỤNG GAMIFICATION
3. PHƯƠNG PHÁP TƯ DUY KHI LÀM CHƯƠNG TRÌNH GAMIFICATION
4. 8 ĐỘNG LỰC CỐT LÕI TRONG MÔ HÌNH OCTALYSIS
5. 4 NHÓM NGƯỜI CHƠI & HÀNH VI TƯƠNG ỨNG
6. NHỮNG THỂ LOẠI GAME VÀ YẾU TỐ GAME PHỔ BIẾN
7. CÁC MÔ HÌNH TRIỂN KHAI GAMIFICATION TRONG MARKETING
8. ỨNG DỤNG GAMIFICATION TRONG HÀNH TRÌNH KHÁCH HÀNG
9. CÔNG THỨC TẠO RA MỘT CHIẾN DỊCH GAME HOÁ HIỆU QUẢ
10. RỦI RO VÀ SAI LẦM KHI ÁP DỤNG GAMIFICATION
11. CHECKLIST ĐÁNH GIÁ MỘT HỆ THỐNG GAMIFICATION HIỆU QUẢ
12. TỔNG KẾT & ĐỊNH HƯỚNG TRIỂN KHAI THỰC CHIẾN 01 LỜI NGỎ TỪ BOSS GAME HOÁ
Xin chào các anh chị em CSMO Việt Nam!
Tham gia vào thị trường Marketing từ những
năm 2009 đến nay, tôi đã chứng kiến rất
nhiều những thay đổi của thị trường, của
hành vi khách hàng. Khách hàng ngày nay
không còn bị lay động bởi những quảng cáo
rập khuôn hay những chương trình khuyến
mãi “copy-paste”. Họ trở nên khó tính hơn, đa
nhiệm hơn và đặc biệt là… mất kiên nhẫn hơn.
Chỉ cần vài giây, họ có thể lướt qua hàng chục
thông điệp từ hàng trăm thương hiệu – và
điều đó đặt ra một câu hỏi lớn cho người làm
Marketing: Làm thế nào để giữ chân khách
hàng trong một thế giới quá dư thừa lựa chọn?
Vài năm trở lại đây, Gamification (Game hoá) nổi lên như một chiến lược
mới đầy tiềm năng. Không chỉ thu hút người dùng bằng cơ chế “thưởng –
phạt”, game hoá tạo nên một hệ thống trải nghiệm sống động, vui vẻ và
kích thích hành vi một cách tự nhiên. Tuy nhiên, hầu hết mọi người đang
hiểu chưa đúng về 2 chữ “GAME HOÁ”. Đa phần tập trung vào chữ GAME
nhiều hơn là bản chất thực sự của Game hoá nên việc ứng dụng mới chỉ
mang tính thời điểm, ngắn hạn và chưa có chiến lược dài hơi, đồng bộ.
Cuốn Ebook này được viết dành riêng cho những Chief Sales & Marketing
(CSMO), những người vẫn là đầu tàu của doanh nghiệp để đem trải nghiệm
mới mẻ đến với khách hàng và quan trọng họ sẽ là những người nhìn thấy
rõ nhất hiệu quả của GAME HOÁ qua các con số.
Đây không phải là lý thuyết suông. Đây là hướng dẫn thực chiến – với
framework rõ ràng, ví dụ dễ áp dụng và mindset đúng đắn để bắt đầu “LÀM
GAME mà không phải là GAME”. Hy vọng khi đọc ebook này, anh chị sẽ thấy
Gamification không còn là thứ gì đó viển vông hay chỉ dành để vui nữa – mà
là một chiến lược Marketing nghiêm túc, chỉn chu và vô cùng mạnh mẽ,
nếu được sử dụng đúng cách.
HÃY SẴN SÀNG – VÌ HÀNH TRÌNH “CHƠI ĐỂ TĂNG TRƯỞNG” BẮT ĐẦU NGAY TỪ ĐÂY. 02
1. GIỚI THIỆU VỀ GAMIFICATION
1.1 Định nghĩa Gamification
Gamification (game hoá) là việc ứng dụng có chủ
đích các yếu tố và cơ chế của trò chơi (game
elements & game mechanics) vào những bối
cảnh phi trò chơi (non-game contexts), nhằm
kích thích động lực, thay đổi hành vi và nâng cao
trải nghiệm người dùng.
1.2 Phân biệt Game – Game-based – Gamification Thuật ngữ Định nghĩa Ví dụ
Trò chơi đầy đủ, có luật chơi, mục tiêu, Game Candy Crush, Free Fire phần thưởng
Dùng trò chơi như phương tiện chính Duolingo (có trò chơi học Game-based
để học hoặc tương tác ngữ pháp)
Không phải trò chơi, nhưng mượn cơ Shopee Farm, vòng quay Gamification
chế game để tăng tương tác may mắn
“ Gamification không tạo ra game, mà mang
“tính game” vào hành vi thường ngày để tạo ra
động lực và niềm vui”
1.3 Tại sao gamification lại hiệu quả?
Game hoá (gamification) hiệu quả vì nó đánh trúng những động lực sâu bên trong con
người mà hầu hết các chiến dịch marketing truyền thống khó chạm tới. Dưới đây là lý do cốt lõi: 03
Con người vốn dĩ thích chơi – và thích cảm giác “được chơi”
Chúng ta không thích bị ép làm việc, nhưng lại sẵn sàng dành hàng giờ để “chơi” dù chẳng được trả công.
Gamification biến những hành vi “nhàm chán” (điền form, học bài, tích điểm, mua
hàng…) thành những trải nghiệm “giống chơi”, nên người dùng cảm thấy chủ động,
hứng thú, và tự nguyện tham gia.
Kích hoạt các động lực bẩm sinh trong não bộ
Gamification chạm vào những core drives (động lực cốt lõi) như: Cảm giác thành
tựu (Achievement); Sở hữu & tích luỹ; Khám phá & sáng tạo; Gắn kết xã hội; Bất ngờ
& tò mò; Tránh mất mát.
“Gamification không ép – mà kéo. Không thúc đẩy bằng lý trí – mà bằng cảm xúc”
Tạo cảm giác tiến bộ – từng chút một
Con người yêu thích cảm giác đang đi lên, đang tiến bộ.
Khi bạn thấy thanh tiến trình đầy dần, huy hiệu tăng dần, cấp độ được mở khoá –
bạn có động lực tiếp tục.
Marketing thường bỏ lỡ điều này: người dùng xem xong quảng cáo rồi… hết! Nhưng
gamification biến nó thành hành trình lặp lại.
Gây nghiện một cách lành mạnh (tạo loop hành vi)
Gamification sử dụng các vòng lặp tâm lý (Game Loop) và mô hình như Hooked để
hình thành thói quen tự nhiên:
Trigger → Action → Reward → Investment → Repeat
Khi người dùng đã đầu tư cảm xúc, thời gian, điểm số… họ khó rời khỏi hệ thống.
Tăng sự gắn bó và trung thành với thương hiệu
Gamification giúp thương hiệu không còn là nơi “đến để tiêu tiền” mà trở thành nơi
người dùng có trải nghiệm, cảm xúc, ký ức.
Khi đó, khách hàng muốn quay lại – không chỉ để mua, mà để “chơi tiếp”.
“Game hóa hiệu quả vì nó giúp bạn “thiết kế hành vi” bằng cách
chạm đến cảm xúc. Thay vì thuyết phục khách hàng bằng logic,
bạn dẫn dắt họ hành động bằng trải nghiệm vui vẻ, có mục tiêu
và được ghi nhận.” 04
2. 5 LÝ DO ĐỂ CSMO CẦN GAMIFICATION
(1) Hành vi của người dùng đang dần thay đổi: Người dùng cần cảm xúc, không chỉ nội dung.
(2) Marketing không còn là “nói cho người dùng biết” mà là “cho người dùng cảm nhận – làm – vui”.
(3) Gamification biến hành vi khô khan thành trải nghiệm thú vị.
(4) Giúp giữ chân khách hàng với chi phí thấp và niềm vui cao.
(5) Là vũ khí tăng trưởng bền vững trong thời đại “attention economy”
Một CSMO hiện đại không thể không biết Gamification – vì đó là
“chiếc cầu” giữa dữ liệu – trải nghiệm – hành vi.
3. PHƯƠNG PHÁP TƯ DUY GAME HOÁ
Tư duy đúng là điều quyết định sự thành – bại của một chương trình gamification.
KHÔNG bắt đầu bằng “mình làm game gì?” – Mà là “mình muốn khách hàng làm gì?”
- Sai lầm phổ biến: bắt đầu từ ý tưởng trò chơi (vòng quay, đố vui, lắc điện thoại…). •-Tư duy đúng:
“Hành vi mục tiêu là gì?” → “Động lực nào sẽ khiến họ thực hiện?” → “Cơ chế nào
sẽ khuyến khích họ hành động?” → “Làm thế nào để trải nghiệm đó vui và dễ dàng?”
Đặt người dùng làm trung tâm, không phải thương hiệu
- Thương hiệu muốn “họ mua”, “họ giới thiệu”, “họ quay lại”.
- Nhưng người dùng sẽ hành động khi họ cảm thấy có ý nghĩa – được ghi nhận –
thấy vui – hoặc tránh mất mát. Câu hỏi dành cho CSMO:
“Người dùng của tôi cần gì, muốn gì, sợ gì?”
Từ đó thiết kế cơ chế chạm vào động lực sâu nhất của họ. 05
Thiết kế theo hành trình: Hành vi – Động lực – Cơ chế – Phản hồi Bước Tư duy thiết kế Hành vi
Tôi muốn người dùng làm gì cụ thể? Động lực
Vì sao họ lại làm điều đó? (Octalysis)
Cơ chế nào khuyến khích hành vi? (point, badge, Cơ chế challenge…)
Cho họ biết họ đã làm đúng chưa? (feedback, Phản hồi phần thưởng)
Đây là tư duy hành vi học (Behavioral Design) chứ không đơn thuần là “gắn
trò chơi vào marketing”.
Thiết kế trải nghiệm như một “cuộc phiêu lưu” – không phải một “chiến dịch khuyến mãi”
Hành trình gamified nên có:
- Mở đầu hấp dẫn (onboarding nhanh, phần thưởng dễ)
- Tiến trình rõ ràng (có cấp độ, thanh tiến trình, nhiệm vụ tăng dần)
- Điểm nhấn bất ngờ (event đặc biệt, quà ngẫu nhiên)
- Cảm giác gắn bó & sở hữu (item, điểm, cấp bậc)
- Cái kết có phần thưởng hoặc cộng đồng ghi nhận
Luôn thử nghiệm – đo lường – tối ưu
- Không ai làm đúng từ lần đầu. Nhưng gamification cho phép bạn test nhanh,
đo rõ, điều chỉnh linh hoạt. - Cần chuẩn bị:
+ A/B test với từng phần thưởng / cơ chế
+ Dashboard theo dõi hành vi (DAU, CR, referral rate…)
+ Tối ưu UI/UX/PX để đơn giản hoá trải nghiệm game hóa 06
Tư duy lâu dài: tạo thói quen – không chỉ tạo sự kiện
- Một chương trình gamification tốt giữ chân người dùng trong nhiều tuần, nhiều
tháng, không chỉ “chơi 1 lần rồi thôi”.
- Hãy thiết kế vòng lặp hành vi:
Hành động nhỏ → phản hồi tức thì → tích lũy → nâng cấp → phần thưởng → tiếp tục vòng sau
“Đừng tạo game – hãy thiết kế hành vi.”
“Đừng cố bán – hãy khiến khách hàng muốn chơi cùng bạn.”
4. MÔ HÌNH OCTALYSIS: 8 ĐỘNG LỰC CỐT LÕI VÀ ỨNG DỤNG TRONG MARKETING
4.1 Giới thiệu mô hình Octalysis
Được phát triển bởi Yu-kai Chou, Octalysis là mô hình nổi tiếng dùng để phân tích
và thiết kế hệ thống gamification. Nó dựa trên 8 động lực cốt lõi thúc đẩy hành vi con người.
Khác với những mô hình chỉ nói về “điểm – huy hiệu – bảng xếp hạng”, Octalysis đi
sâu vào tâm lý học hành vi và động cơ nội tại.
4.2 Bản đồ 8 động lực Octalysis 07
4.2.1 Động lực số 1: Epic Meaning & Calling (Ý nghĩa và Sứ mệnh)
Động lực này thúc đẩy người
dùng khi họ tin rằng họ làm điều
gì đó lớn lao hơn bản thân hoặc
được “chọn” để thực hiện một nhiệm vụ vĩ đại.
Động lực này mang lại hiệu ứng
lớn trong hai bước đầu tiên –
Discovery và Onboarding- của hành trình khách hàng
Tuy nhiên, không phải doanh nghiệp nào cũng có thể làm người dùng tin vào ý
nghĩa và sứ mệnh cao cả mà mình xây dựng lên. Đồng thời, dù tin vào một ý nghĩa
thiêng liêng nào đó, người dùng vẫn có khả năng trì hoãn và không thực hiện ngay
các hành động. Đó là lý do các doanh nghiệp cần kết hợp động lực số 1 với các
động lực còn lại trong mô hình.
4.2.2 Development & Accomplishment (Sự phát triển và Thành tựu)
Động lực thứ 2 là nơi con người
được thúc đẩy bởi nhu cầu phát
triển hay đạt được thành tự mà họ
mong ước. Não bộ của chúng ta
một cách tự nhiên luôn có mong
muốn đạt được thành tựu và sự
phát triển. Đây là động lực khuyến
khích chúng ta xây dựng sự
nghiệp, có niềm say mê và cam
kết khi học cả kỹ năng mới.
Điều quan trọng nhất cần chú ý khi thiết kế trải nghiệm dựa trên động lực này chính
là các thử thách (Challenge). Nếu các thử thách không đủ thú vị, quá dễ dàng để
thực hiện, thì dù có được cho nhiều điểm đến đâu, huy hiệu thiết kế đẹp đến thế nào
thì người dùng vẫn sẽ rời bỏ. Người dùng cần cảm thấy mình thông minh mới có thể hoàn thành thử thách. 08
4.2.3. Empowerment of Creativity & Feedback (Sự thúc đẩy sáng tạo & Phản hồi)
Động lực của Sự thúc đẩy sáng tạo &
Phản hồi xuất hiện khi người dùng
tham gia vào một quá trình sáng tạo,
nơi họ phải liên tục tìm ra giải pháp
và thử nghiệm các kết hợp khác
nhau. Con người không chỉ cần thể
hiện sự sáng tạo mà còn cần nhìn
thấy kết quả, nhận phản hồi và điều
chỉnh dựa trên phản hồi đó.
Đây là động lực thuộc 2 nhóm là động lực tích cực (White Hat) và động lực nội tại
(Right Brain) – được gọi là góc vàng trong mô hình Octalysis. Động lực này lực này
có thể liên tục thúc đẩy người dùng mà không cần yếu tố bên ngoài tác động đồng
thời mang lại trải nghiệm dễ chịu họ. Tuy nhiên, đây cũng là động lực rất khó để có
thể ứng dụng hiệu quả trên thực tế.
Điều chú ý nhất khi thiết kế trải nghiệm dựa trên động lực Sáng tạo và Phản hồi
chính là việc thiết kế tạo ra nhiều biến số, cho phép người dùng có thể thử nghiệm
nhiều cách, nhiều công cụ khác nhau để đạt được mục tiêu cuối cùng. Động lực
này cũng thường xuất hiện trong 2 bước cuối của hành trình là bước Scaffolding và Endgame.
4.2.4. Ownership & Possession (Sự sở hữu và Chiếm hữu)
Động lực thứ 4 thúc đẩy con
người dựa trên chính nhu cầu sở
hữu dựa trên cơ chế não bộ hình
thành một mối liên hệ tự nhiên
và chặt chẽ với những gì chúng ta
sở hữu. Nó thôi thúc người dùng
bảo vệ hoặc sở hữu nhiều hơn, dù
là hàng hóa ảo vô hình hay tiền ảo.
Động lực này là một động lực quan trọng, với sự kết hợp từ các động lực khác có thể
điều hướng người dùng theo các cách khác nhau để đạt được mục tiêu cuối cùng.
Tuy nhiên, cần sử dụng động lực này khéo léo để tránh làm người dùng trở nên quá
tập trung vào tính sở hữu, đánh mất sự sáng tạo và tò mò. 09
4.2.5. Social Influence & Relatedness (Ảnh hưởng xã hội và Sự kết nối)
Động lực này bao gồm tất cả các yếu
tố xã hội tác động đến con người,
cảm giác được chấp nhận, phản hồi
từ xã hội, tình bạn cho đến cảm giác
đố kỵ với người khác. Khi thấy một
người bạn giỏi một kỹ năng nào đó
hoặc sở hữu thứ gì đặc biệt, bạn sẽ
có động lực để đạt được điều tương tự.
Ngoài ra, con người cũng có xu hướng muốn gắn kết với những người, địa điểm
hoặc sự kiện mà họ cảm thấy có sự liên quan. Chẳng hạn, nếu một sản phẩm gợi
nhớ đến tuổi thơ, cảm giác hoài niệm có thể khiến bạn dễ dàng quyết định mua
nó hơn. Đây cũng là một trong những động lực được nghiên cứu nhiều, bởi ngày
nay, các doanh nghiệp đang ngày càng chú trọng vào việc tối ưu hóa chiến lược
trên các nền tảng online.
4.2.6. Scarcity & Impatience (Tính khan hiếm và mất kiên nhẫn)
Động lực liên quan đến “Tính khan
hiếm và mất kiên nhẫn” thúc đẩy con
người khao khát một thứ gì đó chỉ vì
họ không thể có nó ngay lập tức. Nó
nằm ở phía dưới của mô hình có thể
mang lại cảm xúc tiêu cực cho người
dùng, tuy nhiên nếu kết hợp tốt với
nhóm động lực khác thì sẽ mang lại
phản ứng tốt và hiệu quả.
Nhiều trò chơi áp dụng cơ chế Hẹn giờ (ví dụ: quay lại sau 2 giờ để nhận phần
thưởng), khiến người chơi liên tục nghĩ về nó suốt cả ngày. Facebook cũng đã khai
thác động lực này khi mới ra mắt: ban đầu chỉ dành riêng cho Harvard, sau đó mở
rộng đến một số trường danh giá khác, rồi đến tất cả các trường đại học. Khi cuối
cùng mở cửa cho mọi người, rất nhiều người muốn tham gia vì trước đó họ không thể đăng ký. 10
4.2.7. Unpredictability & Curiosity (Sự bất ngờ và Tò mò)
Đây thường là một động lực vô hại,
thúc đẩy con người muốn biết điều
gì sẽ xảy ra tiếp theo. Khi không biết
trước kết quả, não bộ sẽ bị cuốn vào
và liên tục suy nghĩ về nó. Trend
Blind Box (Túi mù) cũng xuất phát từ
việc khai thác động lực này.
Trong quá trình thiết kế trải nghiệm, bạn hãy liên tục hỏi bản thân mình xem có
thể thêm được một yếu tố bất ngờ không dự đoán trước được không. Động lực
này được sử dụng nhiều trong bước 4 (Endgame) của hành trình khách hàng –
giữ chân họ lâu và chuyển họ thành khách hàng trung thành.
4.2.8 Loss & Avoidance (Sự mất mát và Né tránh)
Động lực cốt lõi này dựa trên
việc thôi thúc hành động nhằm
tránh những kết quả không
mong muốn. Ở mức độ nhỏ, đó
có thể là nỗ lực để không mất đi
công sức đã bỏ ra (ví dụ duy trì
học tiếng Anh đều đặn để giữ streak học trên App).
Ở phạm vi lớn hơn, nó có thể là nỗi sợ phải thừa nhận rằng tất cả những gì đã
làm trước đây trở nên vô nghĩa khi từ bỏ (Gia hạn gói học tiếng Anh để không
mất tất cả streak đã đạt được). Động lực số 8 là động lực tiêu cực (Black Hat)
mang lại cảm giác cấp bách và sự ám ảnh cao. Tuy nhiên, về lâu dài điều này
khiến người dùng rơi vào tình trạng không thoải mái. 11
4.3. Động lực não trái và động lực não phải
Động lực não phải chính là động lực nội tại, sẽ ảnh hưởng nhiều đến khả năng tư
duy sáng tạo, liên quan đến nhiều khía cạnh xã hội và có nhu cầu có thể hiện bản
thân cao hơn. Ngược lại, động lực não trái bao gồm động lực ngoại vi, sẽ tập trung
vào thứ tư duy logic, sở hữu và tính toán.
Nhiều doanh nghiệp hướng đến thiết kế chiến lược thúc đẩy khách hàng dựa vào
những tác động bên ngoài, ví dụ như tặng cho người dùng một phần thưởng nào đó.
Tuy nhiên các nghiên cứu đều cho thấy khi bạn ngừng cung cấp những động lực
bên ngoài như vậy, thì người dùng sẽ mất hứng thú nhanh và nhiều hơn so với trước
khi bạn bắt đầu cung cấp chúng.
Sẽ tốt hơn nếu các công ty tập trung thiết kế những trải nghiệm thúc đẩy động lực
não phải, khiến cho bản thân những hoạt động đó thú vị và lôi cuốn, khiến cho
người dùng luôn luôn tự động cảm thấy gắn bó với chúng.
4.4. Động lực não trái và động lực não phải
Một trong những nhân tố quan trọng nhất của Mô hình Octalysis là những động lực ở
phía trên của hình bát giác thường được coi là những động lực tích cực, và ở dưới là
những động lực tiêu cực.
Những phương pháp game hóa tận dụng những động lực phía trên sẽ được gọi là
Game hóa Mũ trắng và những phương pháp tận dụng những động lực ở phía dưới sẽ
được gọi là Game hóa Mũ đen. 12
Nếu một điều gì đó tỏ ra lôi cuốn vì nó khiến
cho bạn thể hiện khả năng sáng tạo, cũng như
khiến bạn cảm thấy thỏa mãn vì bạn thành
thạo một kĩ năng nào đó, hoặc cho bạn một
nhận thức mục đích to lớn hơn, thì điều đó
khiến người dùng cảm thấy vui vẻ và mạnh mẽ.
Nếu bạn liên tục làm một việc gì đó vì bạn
không chắc rằng điều gì sẽ xảy ra tiếp theo,
luôn luôn sợ hãi rằng mình sẽ mất thứ gì đó,
hoặc lo âu rằng mình sẽ không đạt được thứ gì
đó. Dù cho bạn cảm thấy có một sự thôi thúc
rất lớn, nó sẽ luôn để lại cảm giác tồi tệ với bạn.
Tuy nhiên, hãy nhớ rằng một cái gì đó đi theo
xu hướng mũ đen không nhất thiết rằng đó là
một điều xấu – xét cho cùng chúng chỉ là
những động lực – và chúng có thể được sử
dụng cho mục đích có lợi và lành mạnh – cũng
như cho những mục đích xấu xa và mang tính
thao túng. Nhiều người tuân theo phương pháp
game hóa mũ đen để tập thể dục thường
xuyên hơn, ăn uống lành mạnh hoặc ngủ nghỉ đúng giờ.
Cần cân nhắc kĩ lưỡng 8 động lực cốt lõi cho
mục đích tích cực và có lợi để mọi người sống
một cách lành mạnh và hạnh phúc hơn.
4.5. Động lực não trái và động lực não phải
Việc kết hợp chính xác các yếu tố trong khung lý thuyết Octalysis sẽ giúp các nhà
phát triển, các doanh nghiệp sở hữu một công cụ mạnh mẽ tạo ra hệ thống
gamification hấp dẫn và đạt được mục tiêu.
Về cơ bản, những hệ thống/sản phẩm tốt và hiệu quả thường tập trung ít nhất vào
một trong những động lực nêu trên. 13
4.6. Áp dụng Octalysis vào thực tiễn
Cách sử dụng Mô hình Octalysis là nhận diện tất cả các cơ chế sử dụng một hay
nhiều các Động lực cốt lõi và đặt chúng bên cạnh Động lực cốt lõi tương ứng trên hình bát giác đó.
Sau đó, dựa vào độ hiệu quả của các cơ chế game đó, thì cạnh bát giác tương ứng
sẽ vươn ra hoặc thu lại.
Nếu một cạnh nào đó thu lại vào bên trong hình bát giác, thì cạnh đó cực kì yếu và
cần một chuyên gia game hóa can thiệp để cải thiện.
Nếu thế giới này áp dụng những lý thuyết game hóa tốt và hiệu quả, cũng như tập
trung vào những gì thực sự thúc đẩy động lực và niềm vui, thì chắc chắn rằng chúng
ta sẽ thấy được ngày mà sẽ không còn sự chia rẽ giữa những thứ chúng ta muốn
làm và những thứ chúng ta phải làm. Chất lượng sống của chúng ta sẽ tốt lên một
cách đáng kể, các công ty sẽ hoạt động hiệu quả hơn vì nhân công của họ thực sự
muốn làm việc, và xã hội sẽ trở nên hiệu quả hơn. Đây là thế giới mà những người
làm Gamification chúng ta đều muốn hướng tới.
Một số kỹ thuật ứng dụng các động lực theo khung Octalysis
(Nguồn: Yu Kai Chou Dịch: Woay) 14
5. NHÓM NGƯỜI CHƠI & HÀNH VI TƯƠNG ỨNG
Mô hình phân loại người chơi – Bartle’s Taxonomy
Được phát triển bởi Richard Bartle, mô hình này chia người
chơi thành 4 nhóm chính dựa trên động lực chính khi tham
gia trò chơi hoặc hệ thống có yếu tố game.
Mọi người chơi đều không giống nhau. Một chiến dịch game
hoá hiệu quả cần thiết kế hành vi phù hợp với từng kiểu
người chơi – bởi động lực và cách họ phản ứng với phần
thưởng, nhiệm vụ hay bảng xếp hạng là hoàn toàn khác
nhau. Mô hình Bartle’s Taxonomy chia người chơi thành 4
nhóm chính, mỗi nhóm đại diện cho một loại hành vi cốt lõi trong game:
5.1. Achievers – Người theo đuổi thành tích
Động lực: Thích vượt qua thử thách, hoàn thành mục tiêu, được công nhận. Hành vi:
- Cố gắng đạt điểm cao nhất, thu thập huy hiệu, lên cấp độ.
- Bị thu hút bởi thanh tiến trình, bảng thành tích, mốc thưởng rõ ràng. Cơ chế phù hợp:
- Level, badge, quest, bảng điểm cá nhân, milestone. Ứng dụng marketing:
- Thiết kế chương trình tích điểm, lên hạng hội viên, nhiệm vụ
hàng tuần/mỗi ngày. “Hoàn thành 5 đơn hàng trong 7 ngày
để nhận Huy hiệu Khách VIP”
5.2. Explorers – Người thích khám phá
Động lực: Tò mò, thích tìm hiểu hệ thống, thích trải nghiệm mới. Hành vi:
- Mày mò mọi ngóc ngách trong game, tìm ra bí mật, trải nghiệm theo cách riêng.
- Hứng thú với những gì được ẩn giấu, câu chuyện ẩn, tính năng chưa ai biết. Cơ chế phù hợp:
- Bản đồ khám phá, nội dung ẩn, minigame phụ, mở khoá kiến thức. Ứng dụng marketing:
- Lồng ghép nội dung thú vị sau mỗi hành động (quét mã, click banner, mở hộp quà…)
- “Mỗi ngày mở 1 bí mật trong hành trình khách hàng” hoặc “săn vật phẩm ẩn” 15
5.3. Socializers – Người chơi vì kết nối xã hội
Động lực: Kết nối, chia sẻ, tương tác với người khác. Hành vi:
- Thích trò chuyện, mời bạn bè, tạo nhóm hoặc khoe
thành tích trên mạng xã hội.
- Gắn bó lâu khi cảm thấy mình là một phần của cộng đồng. Cơ chế phù hợp:
- Bảng xếp hạng bạn bè, mời bạn nhận thưởng, tính năng bình luận/vote. Ứng dụng marketing:
- Khuyến khích chia sẻ: “Mời bạn nhận quà”, “Gửi quà cho bạn bè”,
- Cộng đồng khách hàng thân thiết trên app/web
- “Top 10 người được cộng đồng vote cao nhất sẽ nhận thưởng”
5.4. Killers – Người thích cạnh tranh & chiến thắng
Động lực: Thống trị, vượt mặt người khác, chứng minh bản thân. Hành vi:
- Cạnh tranh cao độ, thích bảng xếp hạng, thích “đánh bại” đối thủ.
- Quan tâm nhiều đến thứ hạng, so kè điểm số, không
chơi nếu không có phần thưởng lớn. Cơ chế phù hợp:
- PvP, bảng xếp hạng công khai, giải đấu, phần thưởng
độc quyền cho top đầu.
Ứng dụng marketing:
“Top 3 người tích điểm nhiều nhất tháng sẽ nhận
voucher đặc biệt”. Cuộc thi minigame tốc độ hoặc
“đấu điểm” giữa nhóm khách hàng
“Một chiến dịch game hoá tốt không chỉ tập trung vào 1 nhóm.
Mà cần thiết kế “menu trải nghiệm” đủ rộng để mỗi nhóm người chơi
đều có phần – từ người thích khám phá nhẹ nhàng đến người muốn
chiến thắng hoành tráng.” 16
6. NHỮNG THỂ LOẠI VÀ YẾU TỐ GAME PHỔ BIẾN TRONG MARKETING
6.1. Những thể loại game thường được ứng dụng để game hoá trong marketing
6.1.1 Mini-game dạng casual (game
6.1.5. Trắc nghiệm/Quiz vui có tính cá
nhanh, đơn giản) nhân hoá Mô tả: Mô tả:
Ngắn gọn, dễ chơi, thời gian trung bình 30
Người dùng trả lời câu hỏi để khám phá giây – 2 phút.
bản thân, nhận gợi ý sản phẩm phù hợp
Không cần kỹ năng phức tạp, phù hợp với hoặc nhận thưởng. số đông. Ưu điểm: Ưu điểm:
• Cá nhân hoá trải nghiệm
• Dễ triển khai và gắn vào web/app
• Thu thập dữ liệu hành vi/gu sở thích
• Tăng tương tác ngay lập tức
• Viral tốt nếu kết quả dễ chia sẻ
• Tạo cảm giác vui – nhẹ nhàng
6.1.2. Vòng quay may mắn / bóc thăm
6.1.6. Đua top / bảng xếp hạng ngẫu nhiên
(leaderboard-based game) Mô tả: Mô tả:
Người chơi click hoặc lắc để quay trúng
Người chơi cạnh tranh điểm số, thành
thưởng, kết quả ngẫu nhiên.
tích, lượt chia sẻ… để vào top và nhận Ưu điểm: thưởng.
• Tạo hứng thú & cảm giác “mỗi lần chơi Ưu điểm: có thể trúng lớn”
• Tạo lan toả mạnh (CD5 – xã hội, CD2 –
• Kích hoạt động lực tò mò (CD7 – thành tích) Unpredictability)
• Kích thích người chơi quay lại nhiều
• Kéo traffic tốt, viral mạnh lần
• Dành cho nhóm có tinh thần cạnh
6.1.3. Game thu thập & sưu tầm tranh cao Mô tả:
Người chơi thu thập các item (tem, thẻ,
6.1.7. Game AR/VR – thực tế tăng cường
linh vật…) để đổi quà hoặc đạt thành tích. Mô tả: Ưu điểm:
Tương tác qua camera, không gian thật
• Tăng tần suất tương tác (người chơi phải
(AR), tạo trải nghiệm độc đáo. quay lại nhiều lần) Ưu điểm:
• Dễ kết hợp với hành vi mua hàng/thanh toán
• Hiệu ứng WOW cực cao
• Kích hoạt động lực sở hữu (CD4)
• Viral mạnh nếu kết hợp đúng kênh (TikTok, Instagram filter)
6.1.4. Game nhiệm vụ / hoàn thành thử
• Gắn thương hiệu theo cách ấn tượng
thách (quest-based) Mô tả:
6.1.8. Game cộng đồng / teamwork
Người chơi phải hoàn thành một chuỗi Mô tả:
nhiệm vụ theo kịch bản để đạt mục tiêu.
Nhiều người chơi hợp tác, cùng đạt mục Ưu điểm:
tiêu (theo team hoặc tập thể)
• Dẫn dắt hành vi theo từng bước Ưu điểm:
• Gắn nhiều điểm chạm marketing (mua,
• Gắn kết khách hàng, tạo cảm giác xem, chia sẻ…) “cộng đồng”
• Tăng thời gian gắn bó và cảm giác
• Dùng tốt trong nội bộ doanh nghiệp thành tựu (CD2) hoặc chiến dịch referral 17
6.2 Những yếu tố game (Game Elements) phổ biến Tên yếu tố Chức năng
Ứng dụng trong marketing
Ghi nhận hành vi, tạo cảm
Mỗi lượt mua/tương tác = cộng Points (Điểm) giác tích luỹ điểm
Huy hiệu “Chuyên gia giới
Công nhận thành tích, tạo Badges (Huy hiệu)
thiệu”, “Khách hàng trung cảm giác danh dự thành”
Tạo cảm giác tiến bộ & mở Từ “Thành viên thường” lên Levels (Cấp độ) khoá “VIP”
Progress Bar (Thanh Tạo cảm giác sắp hoàn
“Bạn đã đạt 80% để nhận tiến trình) thành thưởng” Leaderboard (Bảng
Top người giới thiệu nhiều nhất, Kích thích cạnh tranh xếp hạng)
Top người tiêu dùng tháng
“Mua 3 lần trong tuần để nhận Challenges / Quests
Định hướng hành vi cụ thể phần thưởng” Mystery Box /
Kích thích tò mò, tạo hứng
Mở quà ngẫu nhiên, vòng quay Surprise Element thú may mắn Countdown Timer Tạo áp lực thời gian Flash Sale còn 2 tiếng
Mở khoá phần thưởng sau
Chia sẻ bài viết để mở thêm Unlockables hành vi voucher
Khuyến khích quay lại mỗi
Mỗi ngày đăng nhập nhận Streak / Daily Login ngày thưởng tăng dần
Lưu ý khi sử dụng yếu tố game
• Không nên dùng quá nhiều yếu tố một lúc – dễ gây loạn và làm loãng trải nghiệm.
• Mỗi yếu tố phải gắn với một động lực cụ thể trong Octalysis.
• Tránh “gamification rỗng” – chỉ đẹp mà không có chiều sâu hành vi.
• Nên đặt các yếu tố game trong một hành trình hợp lý: từ Onboarding → Engagement → Loyalty. 18
7. CÁC MÔ HÌNH TRIỂN KHAI GAMIFICATION TRONG MARKETING
7.1 Mô hình vòng lặp hành vi (Game Loop): Action → Feedback → Motivation
Đây là vòng lặp cơ bản trong mọi trải nghiệm gamification (và cả game):
Action – Người dùng thực hiện một hành vi (nhấn nút, mua hàng, chia sẻ…)
Feedback – Hệ thống phản hồi ngay lập tức (điểm tăng, thông báo, thanh tiến độ…)
Motivation – Người dùng được kích thích để lặp lại hành vi (phần thưởng, cảm giác tiến bộ…)
Game Loop hiệu quả sẽ tạo ra:
- Trải nghiệm trôi chảy
- Cảm giác làm chủ cuộc chơi
- Hành vi lặp lại tự nhiên
7.2 Mô hình Hooked (Nir Eyal) – Tạo thói quen
Mô hình Hooked giúp xây dựng thói quen tiêu dùng thông qua gamification: Pha Mô tả
Yếu tố gamification tương ứng Trigger Kích hoạt hành vi Push notification, Countdown Action Hành động người dùng
Mua hàng, chia sẻ, đăng nhập Variable Reward Phần thưởng biến đổi
Vòng quay may mắn, mở quà Investment Người dùng đầu tư
Tích điểm, xây hồ Shopee Farm Ứng dụng:
- Dùng mô hình này để tăng retention, đặc biệt trong app hoặc loyalty program.
- Ví dụ: Mỗi lần đăng nhập – được điểm – tích đủ thì mở thưởng – tạo thói quen quay lại.
7.3 Mô hình Octalysis (kết hợp đa tầng động lực)
• Gắn mỗi giai đoạn marketing vào một (hoặc vài) động lực cụ thể 19