-
Thông tin
-
Hỏi đáp
Bài tập lớn : Thuật toán A* ứng dụng trong bài toán ghép tranh | Bài tập lớn Nhập môn trí tuệ nhân tạo | Đại học Bách Khoa Hà Nội
Bài tập lớn : Thuật toán A* ứng dụng trong bài toán ghép tranh | Bài tập lớn Nhập môn trí tuệ nhân tạo | Đại học Bách Khoa Hà Nội. Tài liệu gồm 23 trang giúp bạn tham khảo, củng cố kiến thức và ôn tập đạt kết quả cao trong kỳ thi sắp tới. Mời bạn đọc đón xem!
Preview text:
TR NG I H C BÁCH KHOA HÀ N I
VI N CÔNG NGH THÔNG TIN VÀ TRUY N THÔNG ----- ----- BÀI T P L N
NH P MÔN TRÍ TU NHÂN T O tài: THU T TOÁN A*
NG D NG TRONG BÀI TOÁN GHÉP TRANH Sinh viên th c hi n : Lê ình C ng
(Các thành viên khác) : …………………… Mã s sinh viên : 20080370 Nhóm: 3 HÀ N I 04-2013 M C L C
L i nói u ........................................................................................................................................ 3
I- BÀI TOÁN GHÉP TRANH ......................................................................................................... 4
II- THU T TOÁN A* ....................................................................................................................... 5
1- Gi i thi u thu t toán ................................................................................................................ 5
2- Mô t thu t toán ...................................................................................................................... 7
3- Cài t thu t toán ..................................................................................................................... 7 III- CÀI
T BÀI TOÁN ................................................................................................................. 9
1. Tr ng thái xu t phát ................................................................................................................. 9
2. Cài t A* ............................................................................................................................... 9
3. Hàm ư c lư ng heuristic ....................................................................................................... 12 3.1
Các hàm ư c lư ng heuristic .......................................................................................... 12
3.2 Ví d so sánh 3 hàm heuristic.......................................................................................... 14
III- K T QU ................................................................................................................................. 15
1- Giao di n ............................................................................................................................... 15
2- So sánh .................................................................................................................................. 16
3- Nh n xét ................................................................................................................................ 21
IV- K T LU N ............................................................................................................................... 22
Tài li u tham kh o .......................................................................................................................... 23
PHI U GIAO NHI M V BÀI T P L N .......................................... Error! Bookmark not defined. 2 L i nói u
ây là tài li u dùng bi u di n cơ b n thi t k và gi i quy t bài toán
“Trò chơi ghép tranh” s d ng thu t toán A* do tôi thi t k và l p trình. Tài li u
này giúp ta có cái nhìn toàn v n v các ch c n ng c!a ph"n m m c#ng như ng
d ng thu t toán A* gi i quy t bài toán này. Do th$i gian có h n nên % án
không th t i ưu ư c toàn b& không gian tr ng thái bài toán. Tuy nhiên, nhóm
s' nghiên c u hoàn thi n trong th$i gian s m nh t.
Nhóm th c hi n tài nh(m m c ích xây d ng m&t h th ng gi i quy t
m&t bài toán th c t d a trên chi n lư c tìm ki m heuristic và xây d ng m&t trò
chơi ng d ng gi i trí. Trong quá trình th c hi n tài không tránh kh)i nh*ng
sai sót, nhóm tôi mong s' nh n ư c s góp ý và ánh giá c!a th"y.
Xin chân thành c m n ! 3
I- BÀI TOÁN GHÉP TRANH
Game ghép tranh(N-Puzzle) là m&t trò chơi khá hay và trí tu , nó ư c
bi t n v i nhi u phiên b n và tên g+i khác nhau như: 8-puzzle, 15-puzzle, Gem
puzzle, Boss puzzle. Bài toán N-puzzle là v n c, i n cho mô hình thu t toán
liên quan n trí tu nhân t o. Bài toán t ra là ph i tìm ư$ng i t- tr ng thái
hi n t i t i tr ng thái ích. Và cho t i nay v.n chưa có thu t toán t i ưu gi i bài toán này.
Ph"n m m N-Puzzle là m&t chương trình xây d ng trò chơi và gi i quy t
bài toán này. Ph"n m m ư c vi t trên n n Java, s d ng giao di n % h+a mô
ph)ng trò chơi và thu t toán A* tìm ư$ng i. Ngư$i dùng có th s d ng
chu&t/bàn phím chơi v i các kích thư c khác nhau và v i hình nh khác nhau
ho c có th s d ng ch c n ng tìm l$i gi i nh$ thu t toán A*.
Yêu c"u xây d ng b ng ô vuông n hàng, n c&t. B ng g%m 1 ô tr ng và n2-1
ô ch a các s trong ph m vi [1, n2-1]. Xu t phát t- m&t cách x p b t kì, di
chuy n ô tr ng lên trên, xu ng dư i, sang ph i, sang trái ưa các ô v tr ng
thái ích. S d ng chu&t hay phím ch c n ng di chuy n ô tr ng. Chương trình
có ch c n ng t &ng chơi / b t kì tr ng thái nào ó. M0i tr ng thái c!a b ng s
là m&t hoán v1 c!a n2 ph"n t . 2 ây ta có th m/ r&ng b(ng vi c thêm hình nh
vào game ho c g3n s vào hình nh g i ý cho ngư$i chơi. 2 tr ng thái ban
"u, các ô ư c s3p x p ng.u nhiên, và nhi m v c!a ngư$i chơi là tìm ư c
cách ưa chúng v tr ng thái ích(ô "u tr ng, các ô khác theo th t t ng d"n t-
trái qua ph i, t- trên xu ng dư i).
ơn gi n trong cách ti p c n bài toán, ta
gi 1nh ch4 các ô tr ng di chuy n trong b ng là di chuy n n các v1 trí khác
nhau. Như v y t i m&t tr ng thái b t kì có t i a 4 cách di chuy n n tr ng thái
khác(trái, ph i, lên, xu ng). 4
1.1.1: Tr ng thái b3t "u và ích Bư c di chuy n c!a ô tr ng:
1.1.2: Bư c di chuy n c!a ô tr ng II- THU T TOÁN A*
1- Gi i thi u thu t toán
Thu t toán A* ư c mô t l"n "u tiên n m 1986 b/i Peter Hart, Nils
Nilson và Bertram Raphael. Trong báo cáo c!a h+, thu t toán ư c g+i là thu t 5
toán A, khi s d ng thu t toán này v i m&t hàm ánh giá heuristic thích h p s'
thu ư c ho t &ng t i ưu, do ó mà có tên là A*.
Trong khoa h+c máy tính, A* là m&t thu t toán tìm ki m trong % th1.
Thu t toán này tìm m&t ư$ng i t- nút kh/i "u t i m&t nút ích cho trư c(
ho c t i m&t nút th)a mãn i u ki n ích). Thu t toán này s d ng m&t ánh giá
heuristic x p lo i t-ng nút theo ư c lư ng v tuy n ư$ng t t nh t i qua nút
ó. Thu t toán này duy t các nút theo th t c!a ánh giá heuristic này. Do ó,
thu t toán A* là m&t ví d c!a tìm ki m theo l a ch+n t t nh t(best-first search).
Xét bài toán tìm ư$ng – bài toán mà A* thư$ng ư c dùng gi i. A*
xây d ng t ng d"n t t c các tuy n ư$ng t- i m xu t phát cho t i khi nó tìm
th y m&t ư$ng i ch m t i ích. Tuy nhiên, c#ng như t t c các thu t toán tìm
ki m có thông tin nó ch4 xây d ng các tuy n ư$ng có v5 d"n v ích.
bi t nh*ng tuy n ư$ng nào có kh n ng s' d.n t i ích, A* s d ng
m&t hàm ánh giá heuristic v kho ng cách t- i m b t k6 cho t i ích. Trong
trư$ng h p tìm ư$ng i, ánh giá này có th là kho ng cách ư$ng chim bay -
m&t ánh giá x y x4 thư$ng dùng cho kho ng cách c!a ư$ng giao thông.
i m khác bi t c!a A* i v i tìm ki m theo l a ch+n t t nh t là nó còn
tính n kho ng cách ã i qua. i u ó làm cho A* "y ! và t i ưu, ngh7a là
A* s' luôn tìm th y ư$ng i ng3n nh t n u t%n t i m&t ư$ng i như th . A*
không m b o s' ch y nhanh hơn các thu t toán tìm ki m ơn gi n hơn. Trong
m&t môi trư$ng d ng mê cung, cách duy nh t n ích có th là trư c h t ph i
i v phía xa ích và cu i cùng m i quay tr/ l i. Trong trư$ng h p ó, vi c th
các nút theo th t “g"n ích hơn thì ư c th trư c” có th gây t n th$i gian. 6 2- Mô t thu t toán
Gi s n là m&t tr ng thái t t i(có ư$ng i t- tr ng thái ban "u n0 t i
n). Ta xác 1nh hàm ánh giá: f(n) = g(n) + h(n)
• g(n) là chi phí t- nút g c n0 t i nút hi n t i n
• h(n) chi phí ư c lư ng t- nút hi n t i n t i ích
• f(n) chi phí t,ng th ư c lư ng c!a ư$ng i qua nút hi n t i n n ích
M&t ư c lư ng heuristic h(n) ư c xem là ch p nh n ư c n u v i m+i nút n: 0 8 h(n) 8 h*(n)
Trong ó h*(n) là chi phí th t(th c t ) i t- nút n n ích. 3- Cài t thu t toán
OPEN(FRINGE): t p ch a các tr ng thái ã ư c sinh ra nhưng chưa
ư c xét n. OPEN là m&t hàng i ưu tiên mà trong ó ph"n t có & ưu tiên cao nh t là ph"n t t t nh t.
CLOSE: t p ch a các tr ng thái ã ư c xét n. Chúng ta c"n lưu tr*
nh*ng tr ng thái này trong b& nh phòng trư$ng h p khi có m&t tr ng thái
m i ư c t o ra l i trùng v i m&t tr ng thái mà ta ã xét n trư c ó.
Khi xét n m&t tr ng thái ni trong OPEN bên c nh vi c lưu tr* 3 giá tr1 cơ
b n g, h, f ph9n ánh & t t c!a tr ng thái ó, A* còn lưu tr* thêm hai thông s sau:
• Tr ng thái cha c!a tr ng thái ni (ký hi u Cha(ni)): cho bi t tr ng thái d.n n tr ng thái ni.
• Danh sách các tr ng thái ti p theo c!a ni: danh sách này lưu tr* các tr ng
thái k ti p nk c!a ni sao cho chi phí n nk thông qua ni t- tr ng thái ban
"u là th p nh t. Th c ch t danh sách này có th ư c tính t- thu&c tính
Cha c!a các tr ng thái ã ư c lưu tr*. Tuy nhiên vi c tính toán này có th
m t nhi u th$i gian(khi t p OPEN,CLOSE ư c m/ r&ng) nên ngư$i ta
thư$ng lưu tr* ra m&t danh sách riêng. 7 Thu t toán A*: function Astar(n0, ngoal) 1. t OPEN ch4 ch n0. t g(n0) = h(n0) = f(n0) = 0. t CLOSE là t p r0ng
2. L p l i các bư c sau cho n khi g p i u ki n d-ng
2.a N u OPEN r0ng: bài toán vô nghi m, thoát.
2.b Ngư c l i, ch+n ni trong OPEN sao cho f(ni) sao cho f(ni)min
2.b.1 L y ni ra kh)i OPEN và ưa ni vào CLOSE
2.b.2 N u ni chính là ích ngoal thì thoát và thông báo l$i gi i là ni
2.b.3 N u ni không ph i là ích. T o danh sách t t c các tr ng thái
k ti p c!a ni. G+i m&t tr ng thái này là nk. V i m0i nk, làm các bư c sau:
2.b.3.1 Tính g(nk) = g(ni) + cost(ni, nk); h(nk); f(nk) = g(nk) + h(nk). 2.b.3.2 t Cha(nk) = ni
2.b.3.3 N u nk chưa xu t hi n trong OPEN và CLOSE thì thêm nk vào OPEN 8 III- CÀI T BÀI TOÁN
1. Tr ng thái xu t phát
R t d th y m0i tr ng thái c!a b ng s là m&t hoán v1 c!a n2 ph"n t ( v i n
là kích thư c c nh), như v y không gian tr ng thái c!a nó là n2!, 8-puzzle là 9! =
362880(n = 3) và 15-puzzle là 16! = 20922789888000(n = 4),…. Khi m t ng lên
1 ơn v1 thì không gian tr ng thái s' t ng lên r t nhanh, i u này khi n cho vi c
gi i quy t v i các phiên b n n > 3 ít ư c áp d ng.
t o ra m&t tr ng thái ban "u c!a trò chơi ta dùng m ng 1 chi u và sinh
ng.u nhiên m&t m ng tr ng thái là hoán v1 c!a n2 ph"n t trong o n (0; n2-1).
V i vi c sinh ng.u nhiên thì s' t o ra nh*ng tr ng thái không h p l (tr ng thái
không d.n t i tr ng thái ích c!a bài toán), thì ta c"n ph i ki m tra xem tr ng
thái có d.n t i ích ư c hay không trư c khi kh/i t o giao di n. Ngoài ra ta có
th tr&n ng.u nhiên tr ng thái ích n m&t tr ng thái b t kì. 1 2 3 7 3 2 4 5 11 10 1 7 4 9 12 14 6 8 13 15 6 8 5
1.1.3: Tr ng thái b3t "u 15-puzzle và 8-puzzle 2. Cài t A*
Vi c cài t thu t toán A* trong bài toán N-Puzzle c#ng gi ng như ph"n trên ã nêu:
• FRINGE là t p ch a các tr ng thái ã ư c sinh ra nhưng chưa ư c xét n.
• M là t p các tr ng thái ti p theo c!a tr ng thái ni 9
• KQ t p tr ng thái k t qu , lưu các tr ng thái t- tr ng thái hi n t i t i ích
"u vào: tr ng thái hi n t i, tr ng thái ích
"u ra: t p các tr ng thái t- tr ng thái hi n t i t i tr ng thái ích
i u ki n d-ng thu t toán: tìm th y k t qu ho c gi i h n th$i gian ho c ngư$i dùng cho phép d-ng.
Trong bài toán này ta có th c i ti n b(ng vi c b) t p CLOSE. Ta th y
trong bư c 2.b.3 / trên sau khi tìm ra các tr ng thái con c!a tr ng thái ni. Khi ó
ni có t i a 4 tr ng thái con, nhưng trong các tr ng thái con c!a ni có 1 tr ng thái
trùng v i tr ng thái cha c!a ni. Vì v y ta có th lo i b) tr ng thái này tránh
vi c xét l p. Khi lo i b) tr ng thái này s' không t%n t i m&t tr ng thái con nào
trùng v i m&t tr ng thái trong t p CLOSE n*a. Vi c lo i b) này s' tránh ư c
vi c ki m tra / bư c 2.b.3.3 gây t n r t nhi u th$i gian.
Ngoài ra, trong game này còn cài t thêm thu t toán A* sâu d"n(IDA*) là
m&t bi n th c!a thu t toán tìm ki m A*. IDA* giúp lo i b) h n ch b& nh c!a
A* mà ko hy sinh gi i pháp t i ưu. M0i l"n l p c!a thu t toán là quá trình tìm
ki m theo chi u sâu, f(n) = g(n) + h(n), t o nút m i. Khi m&t nút ư c t o ra có
chi phí vư t quá m&t ngư:ng cutoff thì nút ó s' b1 c3t gi m, quá trình tìm ki m
backtracks trư c khi ti p t c. Các ngư:ng chi phí ư c kh/i t o ư c lư ng
heuristic c!a tr ng thái ban "u, và trong m0i l"n l p k ti p làm t ng t,ng chi
phí c!a các nút có chi phí th p ã ư c c3t t4a trư c ó. Thu t toán ch m d t khi
tr ng thái ích có t,ng chi phí không vư t quá ngư:ng hi n t i. 10 Minh h a A* 1.1.4: Minh h+a A* 11
3. Hàm c l ng heuristic
3.1 Các hàm c l ng heuristic
3.1.1 heuristic1 = t,ng kho ng cách d1ch chuy n (;,<,=,>) ng3n nh t
d1ch chuy n các ô sai v v1 trí úng c!a nó(kho ng cách Manhattan) 1.1.5: Minh h a
Gi s : + row , col là t+a &(dòng và c&t) c!a ô / v1 trí úng
+ rows, cols là t+a &(dòng và c&t) c!a ô / v1 trí sai + xd = |cols – col | + yd = |rows – row |
d = xd + yd là kho ng cách ng3n nh t di chuy n 1 ô v úng v1 trí h1 = d
Trong b ng s 3x3 trên, di chuy n ô s 8 v v1 trí úng c"n 1 l"n, di
chuy n ô s 1 v v1 trí úng c"n 2 l"n(qua 2 ô khác). thu ư c k t qu này ta
làm phép tính ơn gi n: l y t,ng kho ng cách c!a các dòng và c&t gi*a hai v1
trí(v1 trí hi n t i và v1 trí úng)
- L y t+a & c!a ô s 1 / v1 trí hi n t i ta có: rows = 1, cols = 0
- L y t+a & ô s 1 / v1 trí úng : row = 1/3 = 0; cols = 1%3 = 1
- V y kho ng cách ng3n nh t di chuy n ô s 1 v v1 trí úng:
d1 = |rows – row | + |cols – col | = |1 – 0| + |0 – 1| = 2
Tương t , tính t t c các kho ng cách d c!a các ô sai còn l i ta ư c 12 h1 = 1+0+2+1+1+0+1+1 = 7
3.1.2 heuristic2 = t,ng kho ng cách d1ch chuy n (;,<,=,>) ng3n nh t
d1ch chuy n các ô sai v v1 trí úng c!a nó c&ng thêm ch4 s ph t c p ô hàng
xóm v i nhau ang n(m ngư c v1 trí c!a nhau. 1 2 2 1 3 4 5 6 7 5 6 7 8 3 8 4 1.1.6a: ích 1.1.6b: Minh h a h2 = d + a
Trong ó a là ch s ph t c p ô hàng xóm ang n m ng c v trí. C p
(2,1) mu n v úng v1 trí c"n d1ch chuy n ít nh t 4 bư c(không ý t i các ô
khác), 2 bư c ã ư c tính trong ?d nên a = 2. Vì v y trong 1.1.6b có 2 c p
hàng xóm n(m ngư c v1 trí nên / ây a = 2+2 = 4. 3.1.3 heuristic3 1 2 3 2 6 3 7 4 5 6 7 4 5 10 11 8 9 10 11 12 9 14 1 12 13 14 15 8 13 15 1.1.7a: ích 1.1.7b: Minh h a
Xét 1 ô n(m sai v1 trí: d = |rows – row |2 + |cols – col |2 t d3 = ?d 13
h3 = d3 – [0.15*d3] + a 3.1.4 heuristic4
Xét 1 ô sai n(m sai v1 trí: d = |rows – row |2 + |cols – col |2 t d4 = ?d h4 = d4 + a
3.2 Ví d so sánh 3 hàm heuristic 8 7 1 6 4 3 2 5 Xét tr ng thái hình trên
+ heuristic1 = 4 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 3 + 1 = 14
+ heuristic2 = heuristic1 + 2 = 16 (a = 2)
+ d34 = 8 + 4 + 1 + 1 + 1 + 1 + 5 + 1 = 22
+ heuristic3 = d34 – [0.15*d34] + 2 = 21 + heuristic4 = d34 + 2 = 24 14 III- K T QU 1- Giao di n Các l a ch+n Khung hình chính Khung so sánh k t qu 15 2- So sánh
V i tr ng thái b3t "u là tr ng thái / hình trên: Thu t toán A* + heuristic 1: S bư c th c hi n: 37 S nút ã xét: 36819 T,ng s nút trên cây: 73742 Th$i gian gi i quy t: 38598ms 16 + heuristic2 S bư c th c hi n: 37 S nút ã xét: 25950 T,ng s nút trên cây: 52228 Th$i gian gi i quy t: 19370ms 17 + heuristic3: S bư c th c hi n: 37 S nút ã xét: 400 T,ng s nút trên cây: 809 Th$i gian gi i quy t: 17ms 18 + heuristic4 S bư c th c hi n: 41 S nút ã xét: 475 T,ng s nút trên cây: 939 Th$i gian gi i quy t: 20ms 19 Thu t toán IDA* + heuristic1 S bư c th c hi n: 37 S nút ã xét: 77849
T,ng s nút trên cây: 156896 Th$i gian gi i quy t: 9760ms + heuristic2 S bư c th c hi n: 37 S nút ã xét: 48304 T,ng s nút trên cây: 97311 Th$i gian gi i quy t: 4081ms + heuristic3 S bư c th c hi n: 37 S nút ã xét: 404 T,ng s nút trên cây: 811 Th$i gian gi i quy t: 4ms + heuristic4 S bư c th c hi n: 43 S nút ã xét: 4834 T,ng s nút trên cây: 9622 Th$i gian gi i quy t: 41ms 20