Đề Tài: Ứng Dụng Công Nghệ Thực Tế Ảo Trong Giáo Dục | Năng Lực Số Ứng Dụng
Đề Tài: Ứng Dụng Công Nghệ Thực Tế Ảo Trong Giáo Dục | Năng Lực Số Ứng Dụng với những kiến thức và thông tin bổ ích giúp sinh viên tham khảo, ôn luyện và phục vụ nhu cầu học tập của mình cụ thể là có định hướng, ôn tập, nắm vững kiến thức môn học và làm bài tốt trong những bài kiểm tra, bài tiểu luận, bài tập kết thúc học phần. Mời bạn đọc đón xem!
Preview text:
HỌC VIỆN NGÂN HÀNG KHOA TÀI CHÍNH BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG ĐỀ TÀI
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TRONG GIÁO DỤC TÊN NHÓM : NHÓM 1 HÀ NỘI – 12/2023
HỌC VIỆN NGÂN HÀNG HỆ ĐẠI TRÀ BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG ĐỀ TÀI
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TRONG GIÁO DỤC HÀ NỘI – 12/2023 LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, Nhóm 1 xin gửi lời cảm ơn đến khoa Hệ thống thông tin quản lý
trường Học viện Ngân hàng đã đưa môn học Năng lực số ứng dụng vào giảng dạy. Đây là
một môn học rất hay và cho chúng em nhiều kiến thức bổ ích. Trong quá tình học môn
học này, em đã nhận được rất nhiều sự quan tâm, hướng dẫn tận tình của các thầy, cô
thuộc bộ môn Năng lực số ứng dụng. Đặc biệt, chúng em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc nhất
đến thầy Đinh Trọng Hiếu – giảng viên phụ trách lớp và đã giúp đỡ nhóm rất nhiều trong
quá trình hoàn thành bài tập lớn này.
Trong quá trình làm bài, do hiểu biết chúng của em về đề tài còn nhiều hạn chế nên
bài làm khó tránh khỏi những thiếu sót. Mong thầy xem và góp ý thêm cho chúng em để
bài làm ngày càng hoàn thiện.
Chúng em xin chân thành cảm ơn! LỜI CAM ĐOAN
Chúng em xin cam đoan đề tài: “ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO
TRONG GIÁO DỤC ĐẠI HỌC” mà chúng em thực hiện là sản phẩm được tiến hành
một cách công khai với sự hướng dẫn và giúp đỡ nhiệt tình từ giảng viên Đinh Trọng
Hiếu, không phải là sản phẩm sao chép từ bất kì bài tập lớn nào trước đó. Tất cả các số
liệu, thông tin trong bài tập lớn đều được tổng hợp từ những nguồn tài liệu tin cậy và đã
được xác thực tính chính xác trước khi đưa vào bài.
Nếu phát hiện bất kỳ sự sao chép, gian dối nào trong bài tập lớn, chúng em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm.
Hà Nội, ngày 15 tháng 12 năm 2023 MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN.......................................................................................................................3
LỜI CAM ĐOAN.................................................................................................................4
MỤC LỤC.............................................................................................................................5
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT...............................................................................................5
LỜI MỞ ĐẦU.......................................................................................................................7
CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT....................................................................................1 1.1. TỔNG QUAN VỀ T HỰC TẾ Ả
O.......................................................................................1
1.1.1. Khái niệm thực tế ảo (VR)...................................................................................1
1.1.2. Phân loại thực tế ảo............................................................................................1
1.2. LỊCH SỬ HÌNH THÀNH VÀ PHÁT TRIỂN.........................................................................2
1.3. CÁCH THỨC HOẠT ĐỘNG CỦA CÔNG NGHỆ VR...........................................................3
1.4. ỨNG DỤNG CỦA CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO..................................................................5
1.4.1. Trong lĩnh vực sản xuất ô tô...............................................................................5
1.4.2. Trong lĩnh vực quảng cáo và marketing.............................................................6
1.4.3. Trong lĩnh vực y tế..............................................................................................6
1.4.4. Trong lĩnh vực du lịch số....................................................................................6
1.4.5. Trong lĩnh vực xem phim giải trí.........................................................................7
1.4.6. Trong lĩnh vực trò chơi điện tử...........................................................................7
1.4.7. Trong lĩnh vực huấn luyện quân sự.....................................................................7
CHƯƠNG 2: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ VR TRONG GIÁO DỤC.............................9
2.1. ỨNG DỤNG VÀ LỢI ÍCH CỦA CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TRONG GIÁO DỤC...................9
2.1.1. Tại sao nên sử dụng VR trong giáo dục?............................................................9
2.1.2. VR đã được ứng dụng như thế nào?....................................................................9
2.2. Ở VIỆT NAM..............................................................................................................11
2.2.1. Thực trạng và ích lợi.........................................................................................11
2.2.2. Khó khăn và bất lợi...........................................................................................13
CHƯƠNG 3: GIẢI PHÁP MỞ RỘNG ỨNG DỤNG VR TRONG GIÁO DỤC..........17
3.1. GIẢI QUYẾT CÁC HẠN CHẾ CỦA VR..........................................................................17
3.1.1. Giải quyết vấn đề giá thành..............................................................................17
3.1.2. Tích hợp trí tuệ nhân tạo vào thực tế ảo và phát triển mạng 5G......................17
3.1.3. Nhu cầu thị trường và nguồn nhân lực...........................................................18
3.2. GIẢI PHÁP HẠN CHẾ TÁC HẠI CỦA VR......................................................................18
3.2.1. Về vấn đề sức khỏe............................................................................................18
3.2.2. Về vấn đề chìm đắm vào thế giới ảo và thiếu tương tác với thế giới thực........18
TÀI LIỆU THAM KHẢO.................................................................................................19
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT VR : Virtual Reality AR : Augmented Reality AI : Artificial Intelligence LỜI MỞ ĐẦU
Trong thời đại công nghệ ngày càng phát triển, những sản phẩm công nghệ ngày
càng đa dạng, phong phú và ứng rộng lớn trong mọi lĩnh vực đời sống. Khi cuộc sống
ngày càng tiến bộ, nhu cầu về giáo dục và đa dạng hoá các phương pháp giáo dục cũng tăng lên.
Công nghệ thực tế ảo (VR) cung cấp cho người sử dụng những trải nghiệm cảm
giác chân thực gần giống với thực tế trong một môi trường ảo, nhờ đó nó được áp dụng
rộng rãi trong các ngành, lĩnh vực giáo dục như lịch sử, khoa học, quân sự, y học,…
Công nghệ này được ứng dụng trong giáo dục tất cả các cấp học, đặc biệt là trong giáo dục đại học.
Vì vậy, nhóm em quyết định chọn đề tài: “Ứng dụng thực tế ảo trong giáo dục”.
Mục địc để tìm hiểu về công nghệ thực tế ảo và những ứng dụng của nó trong ngành giáo
dục. Qua đó, không chỉ đánh giá về công nghệ thực tế ảo mà còn làm rõ vai trò quan
trọng và những hạn chế của việc ứng dụng công nghệ này trong giáo dục.
CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1. Tổng quan về thực tế ảo
1.1.1. Khái niệm thực tế ảo (VR)
Công nghệ thực tế ảo - Virtual Reality (VR) là một hệ thống mô phỏng các thiết kế
3D trên máy tính để tạo ra một thế giới “như thật”. Cho phép người dùng có thể cảm
nhận, tương tác và khám phá trong môi trường ảo thông qua các thiết bị như mũ, tai nghe,
kính thực tế ảo. Một người sử dụng thiết bị thực tế ảo có thể nhìn xung quanh thế giới
nhân tạo, di chuyển xung quanh và tương tác với các đối tượng, vật thể có trong không
gian. Hiệu ứng thường được tạo ra bởi các tai nghe VR bao gồm màn hình gắn trên đầu
với màn hình nhỏ trước mắt, nhưng cũng có thể được tạo thông qua các phòng được thiết
kế đặc biệt với nhiều màn hình lớn.
1.1.2. Phân loại thực tế ảo
Ngành công nghệ thực tế ảo vẫn còn phải đi một chặng đường dài trước khi hiện
thực hóa tầm nhìn của mình về một môi trường cho phép người dùng hoàn toàn đắm
chìm vào những cảm giác gần giống với thực tế nhất. Tuy nhiên, công nghệ này đã đi
được một chặng đường dài trong việc mang lại sự tương tác cảm giác thực tế và cho thấy
tương lai hứa hẹn tại các doanh nghiệp trong một số ngành công nghiệp.
Các hệ thống thực tế ảo có thể khác nhau đáng kể tùy theo mục đích và công nghệ
được sử dụng, nhưng chúng có thể được phân loại như sau:
a. Thực tế ảo không nhập vai (Non-immersive VR)
Loại VR này thường đề cập đến một môi trường mô phỏng 3D được truy cập thông
qua màn hình máy tính. Môi trường không nhập vai có thể tạo ra âm thanh, hình ảnh sống
động, tùy thuộc vào chương trình. Người dùng có một số quyền kiểm soát môi trường ảo
bằng bàn phím, chuột máy tính hoặc thiết bị khác, nhưng môi trường không tương tác
trực tiếp với người dùng.
Trò chơi điện tử, hoặc một trang web cho phép người dùng thiết kế trang trí phòng,
thiết kế nội thất,... là một ví dụ điển hình về VR không nhập vai.
b. Thực tế ảo bán nhập vai (Semi-immersive VR)
VR bán nhập vai cung cấp trải nghiệm ảo một phần được truy cập thông qua màn
hình máy tính hoặc một số loại thiết bị như tai nghe, kính thực tế ảo VR. Nó tập trung
chủ yếu vào khía cạnh 3D trực quan của thực tế ảo và không kết hợp chuyển động vật lý
theo cách đắm chìm hoàn toàn. Page | 1
Một ví dụ phổ biến của VR bán nhập vai là trình mô phỏng chuyến bay, được các
hãng hàng không và quân đội sử dụng để đào tạo phi công của họ.
c. Thực tế ảo hoàn toàn nhập vai (Fully immersive VR)
VR hoàn toàn nhập vai mang lại mức độ thực tế ảo cao nhất, khiến người dùng hoàn
toàn đắm chìm trong thế giới 3D giả lập. Nó kết hợp cả thị giác, âm thanh và trong một
số trường hợp là cả xúc giác. Thậm chí đã có một số thí nghiệm với việc bổ sung mùi hương.
Người dùng đeo các thiết bị VR đặc biệt như mũ bảo hiểm, kính thực tế ảo hoặc
găng tay và có thể hoàn toàn tương tác với môi trường. Môi trường cũng có thể kết hợp
các thiết bị như máy chạy bộ hoặc xe đạp tĩnh để cung cấp cho người dùng trải nghiệm di chuyển trong không gian 3D.
Hiện tại, công nghệ VR hoàn toàn nhập vai là một lĩnh vực vẫn còn sơ khai, nhưng
nó đã có những bước thâm nhập quan trọng trong ngành công nghiệp game (trò chơi điện
tử) và ở một mức độ nào đó là chăm sóc sức khỏe.
d. Thực tế ảo cộng tác (Collaborative VR)
Đôi khi, VR cộng tác cũng được coi là một loại thực tế ảo. Trong mô hình này,
người dùng đến từ các địa điểm khác nhau, cùng nhau tương tác trong một môi trường
ảo, với mỗi cá nhân được thể hiện bằng một nhân vật 3D. Người dùng thường giao tiếp
thông qua micrô và tai nghe.
1.2. Lịch sử hình thành và phát triển
Hiện nay, mức độ phổ biến của công nghệ thực tế ảo còn chưa quá rộng rãi, nhưng
thực tế, công nghệ này đã xuất hiện từ lâu.
Vào năm 1935, Stanley Weinbaum đã xây dựng một nguyên mẫu hư cấu của VR
trong một truyện ngắn mang tên Pygmalion’s Spectacles, mô tả câu chuyện về nhân vật
chính gặp người hướng dẫn của mình, người đã bằng cách nào đó tạo ra “chiếc kính thần
kỳ”. Những “chiếc kính thần kỳ” này cho phép con người bước vào một thế giới ảo của
bất cứ thứ gì mà chúng ta tưởng tượng.
VR cũng không phải là một phát minh mới, ngay từ năm 1957, Morton Leonard
Heilig, nhà làm phim, nhà phát minh người Mỹ và là người tiên phong trong lĩnh vực
thực tế ảo, đã phát minh ra thiết bị mô phỏng SENSORAMA. Nó bao gồm các bộ phận Page | 2
kỹ thuật, từ đó tạo thành một không gian chứa đựng những yếu tố trong trải nghiệm VR
như: âm thanh, hiệu ứng, khí quyển và mùi.
Khi công nghệ được cải tiến trong suốt những năm 1960, các nhà nghiên cứu bắt
đầu thử nghiệm sâu hơn nhằm nâng cao trải nghiệm của con người về thế giới ảo.
Một trong những thành công đầu tiên trong việc tạo ra trải nghiệm VR là “ Ultimate
Display ” của Ivan Sutherland vào năm 1965, sử dụng phương pháp hiển thị hình ảnh 3D
độc đáo trên màn hình tivi 2D và các cảm biến phản ứng để theo dõi chuyển động của
người dùng. Cùng thời kỳ, như vào năm 1969, Myron Krueger đã phát minh ra trải
nghiệm “Thực tế nhân tạo”. Trong những môi trường ảo đó, ông thúc đẩy sự tương tác
giữa con người với môi trường, đây cũng là nền tảng VR đầu tiên được sáng tạo nên. Hay
vào năm 1975, Myron Krueger thiết kế VIDEOPLACE – nền tảng VR đầu tiên được sử
dụng cho máy quay video, máy chiếu, đồ họa máy tính và công nghệ cảm biến vị trí. Bên
cạnh đó đến năm 1982, găng tay cho thực tế ảo được phát minh, được gọi là găng tay
Sayre - một loại găng tay có dây đầu tiên dành cho công nghệ VR. Những người phát
minh ra găng tay Sayre: Daniel J.Sandin và Thomas DeFanti. Bắt đầu từ ý tưởng của
Richard Sayre, hai ông sử dụng tính năng nhận dạng cử chỉ, được thực hiện thông qua bộ
phát ánh sáng và tế bào quang điện. VPL Research Inc, thành lập bởi Jaron Lanier, là
công ty đầu tiên bán kính VR và găng tay.
Năm 1989, NASA phát triển VIEW – Dự án Trạm làm việc Môi trường Ảo. Tuy
nhiên, vì thiếu yếu tố âm thanh trong dự án này, họ đã chuyển sang cho Scott Foster,
người vừa thành lập Crystal River Engineering Inc. Nhờ đó, quá trình xử lý âm thanh 3D
hai tai theo thời gian thực đã được thực hiện. Tiếp đó đến năm 1991, một hệ thống VR,
Máy tính mô phỏng Teleoperation, được phát minh để phác thảo thảo lộ trình của người
điều khiển robot từ Trái đất đến sao Hỏa. Antonio Medina, một nhà khoa học của NASA
và là người phát minh ra Máy tính mô phỏng Teleoperation, cũng đã giúp khởi động các máy arcade VR.
Vào năm 2007, Google đã tung ra Street View, một ứng dụng cho phép xem toàn
cảnh 360 độ tại một vị trí bất kì trên bản đồ như bạn đang đứng tại điểm đó vậy. Không
dừng lại ở đó đến năm 2010, một doanh nhân 18 tuổi tên Palmer Luckey đã phát minh ra
nguyên mẫu đầu tiên của tai nghe Oculus Rift. Tiếp đến năm 2013, Valve đã tìm ra cách
giúp hiển thị nội dung VR không bị trễ và không bị mờ. Năm 2014 là năm đạt được nhiều
những thành tựu nổi bật trong lịch sự phát triển của công nghệ thực tế ảo khi Google tung
ra Cardboard, Sony tung ra VR cho PS4, Valve ra mắt Strem Sight Prototype. Không
dùng lại ở đó vào năm 2015, Tập đoàn HTC và Valve đã tung ra bộ thiết bị thực tế ảo Page | 3
HTC VIVE. Cho đến năm 2017, Sony đã phát triển một công nghệ tương tự VIVE cho
PlayStation VR với tai nghe không dây.
1.3. Cách thức hoạt động của công nghệ VR
Một hệ thống VR tổng quát bao gồm 5 thành phần: phần mềm (SW), phần cứng
(HW), mạng liên kết, người dùng và các ứng dụng. Trong đó 3 thành phần chính và quan
trọng nhất là phần mềm (SW), phần cứng (HW) và các ứng dụng.
Phần mềm: Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một hệ
thống máy tính hiện đại nào. Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình
hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối
tượng của VR. Ví dụ như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D,
VRML, X3D,…hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop,… Phần
mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng chính: tạo hình vào mô phỏng.
Các đối tượng của VR được mô hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ
các mô hình 3D (thiết kế nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio,..).
Sau đó phần mềm VR phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng
ứng xử của đối tượng.
Phần cứng: Phần cứng của một hệ thống VT bao gồm: Máy tính (PC hay
Workstation với cấu hình đồ họa mạnh), các thiết bị đầu vào (Input devices) và các thiết
bị đầu ra (Output devices).
– Các thiết bị đầu vào (Input devices): Chúng bao gồm những thiết bị đầu ra có khả
năng kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về sự hiện hữu trong thế giới ảo.
Chẳng hạn như màn hình đội đầu HMD, chuột, các tai nghe âm thanh nổi – và những
thiết bị đầu vào có khả năng ghi nhận nơi người sử dụng đang nhìn vào hoặc hướng đang
chỉ tới, như thiết bị theo dõi gắn trên đầu (head-trackers), găng tay hữu tuyến (wire- gloves).
– Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, HDM,..)
để nhìn được đối tượng 3D. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-
Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác
khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như
khi đạp xe, đi đường xóc,…
Một phương pháp mà thực tế ảo có thể được nhận ra là thực tế ảo dựa trên mô
phỏng. Ví dụ, trình mô phỏng lái xe mang lại cho người lái trên xe cảm giác thực sự lái
một chiếc xe thực tế bằng cách dự đoán chuyển động của xe do đầu vào lái xe và đưa lại
tín hiệu hình ảnh, chuyển động và âm thanh tương ứng cho người lái xe. Page | 4
Với thực tế ảo dựa trên hình ảnh đại diện, mọi người có thể tham gia vào môi
trường ảo dưới dạng video thực cũng như hình đại diện. Người ta có thể tham gia vào
môi trường ảo phân tán 3D dưới dạng hình đại diện thông thường hoặc video thực. Người
dùng có thể chọn loại tham gia riêng dựa trên khả năng của hệ thống.
Trong thực tế ảo dựa trên máy chiếu, mô hình hóa môi trường thực tế đóng một vai
trò quan trọng trong các ứng dụng thực tế ảo khác nhau, chẳng hạn như điều hướng robot,
mô hình xây dựng và mô phỏng máy bay. Các hệ thống thực tế ảo dựa trên hình ảnh đã
trở nên phổ biến trong cộng đồng đồ họa máy tính và thị giác máy tính. Trong việc tạo
các mô hình thực tế, điều cần thiết là phải đăng ký chính xác dữ liệu 3D thu được; thông
thường, một camera được sử dụng để mô hình các vật thể nhỏ ở khoảng cách ngắn. Thực
tế ảo dựa trên máy tính để bàn hiển thị một thế giới ảo 3D trên màn hình máy tính để bàn
thông thường mà không sử dụng bất kỳ thiết bị theo dõi vị trí chuyên dụng nào. Nhiều trò
chơi video với góc nhìn thứ nhất hiện đại có thể được sử dụng làm ví dụ, sử dụng nhiều
kích hoạt, nhân vật phản ứng và các thiết bị tương tác khác để khiến người dùng cảm thấy
như đang ở trong một thế giới ảo. Một lời chỉ trích phổ biến về hình thức nhập vai này là
không có cảm giác về tầm nhìn ngoại vi, hạn chế khả năng của người dùng để biết những
gì đang xảy ra xung quanh họ.
1.4. Ứng dụng của công nghệ thực tế ảo
1.4.1. Trong lĩnh vực sản xuất ô tô
Ngành công nghiệp ô tô được đánh giá là một trong những ngành công nghiệp đi
đầu, kéo theo sự phát triển của các ngành công nghiệp khác như: kim loại, cơ khí, điện tử,
hóa chất,…. Nguyên nhân là vì để lắp rắp được một chiếc ô tô cần có hàng ngàn phụ
tùng, linh kiện, mỗi loại cần công nghệ sản xuất khác nhau, từ công nghệ trung bình thấp
(như một số sản phẩm ép nhựa đơn giản), đến những công nghệ cao, phức tạp (như hộp
số, động cơ) vậy nên ngành ô tô là ngành có liên kết đầu vào – đầu ra rộng nhất và sự
phối hợp công nghệ cao nhất. Vì vậy, sự phát triển mạnh mẽ của ngành công nghiệp ô tô
được xem là nhân tố tác động tích cực thúc đẩy các ngành có liên quan phát triển, tạo
động lực xây dựng nền công nghiệp hóa, hiện đại hóa đất nước và được chú trọng phát
triển và áp dụng những công nghệ kĩ thuật mới để giảm chi phí sản xuất và nâng cao chất lượng, giá thành.
Các công ty sản xuất ô tô phải chi số tiền rất lớn để cho ra một mẫu thiết kế, và rất
nhiều mẫu phải được tạo ra trước khi mẫu mã chính thức của xe được phê duyệt. Vì vậy,
quá trình thiết kế là một trong những giai đoạn tốn kém và tốn thời gian nhất trong sản
xuất xe hơi. Mỗi khi muốn bất kỳ sửa đổi dù nhỏ hay lớn điểm nào trên mô hình hiện có,
họ phải tạo ra hẳn một mô hình mới. Page | 5
Thực tế ảo rất phù hợp với nhu cầu ấy của ngành ô tô. Sử dụng Thực tế ảo (VR),
các nhà thiết kế xe hơi có thể cắt giảm đáng kể cả chi phí và thời gian dự án bằng cách
xem phiên bản VR chân thật của mẫu mã ấy, thay vì tạo ra một mockup vật lý mới theo
tỷ lệ 1:1 mỗi khi họ thực hiện một số thay đổi cho nguyên mẫu. VR cũng có thể ứng dụng
vào việc đào tạo công nhân, họ thực hành dưới sự kiểm soát của các chuyên gia
Nhiều nhà sản xuất ô tô như Ford từ lâu đã sử dụng các phòng thí nghiệm tái hiện
bằng thực tế ảo để cho phép các nhân viên trải nghiệm một chiếc xe trước khi nó được
chế tạo. Từ đây, họ có thể xem chi tiết các bộ phận của từng chiếc xe và thậm chí cho
phép người dùng đánh giá chúng và sau đó nhận phản hồi trước khi mô hình được chế
tạo. Điều này cho phép Ford cập nhật các thiết kế của mình nhanh hơn bao giờ hết để phù hợp với xu thế chung.
1.4.2. Trong lĩnh vực quảng cáo và marketing
Bên cạnh Wensite 3D, chụp hình 360 độ,... thì việc sử dụng VR trong tiếp thị kỹ
thuật số giúp nâng cao trải nghiệm mua sắm của khách hàng bằng cách tăng tương tác
trực tiếp, chạm vào và dùng thử sản phẩm mà họ muốn mua thông qua các hiệu ứng hình
ảnh đa chiều do VR tạo ra. Ví dụ: trong thời trang trực tuyến, việc lựa chọn sản phẩm có
kích thước và kiểu dáng phù hợp sẽ được sắp xếp hợp lý hơn khi khách hàng trải nghiệm
tính năng VR cho phép họ dùng thử sản phẩm. Ngoài ra, việc lắp đặt các màn hình thực
tế tăng cường (AR) ở những nơi công cộng chắc chắn là một chiến lược marketing tiềm
năng. Thông thường các thương hiệu lớn như Pepsi, Coca Cola, Axe hay National
Geographic đều sử dụng cách này để cải thiện nâng cao giá trị thương hiệu.
1.4.3. Trong lĩnh vực y tế
Bên cạnh đó công nghệ thực tế ảo cũng được ứng dụng trong việc đào tạo bác sĩ,
ứng dụng mô phỏng trong môi trường thực tế ảo mang tên HumanSim giúp đào tạo các
chuyên gia y tế bằng cách đưa họ vào các tình huống hiểm nghèo, như phải mô phỏng lại
một trường hợp bệnh nhân bị chấn thương nặng và họ phải xử trí thành công vấn đề. Mặc
dù nó không thể tái tạo mức độ căng thẳng của một phương pháp điều trị thực tế, nhưng
HumanSim làm cho các bác sĩ hành nghề hứng thú và say mê hơn với công việc của họ
bằng cách mô phỏng chi tiết các quy trình khó khăn mà họ phải đối mặt trong thế giới thực.
1.4.4. Trong lĩnh vực du lịch số
Ngành công nghiệp VR đang thực hiện những bước đầu tiên để cho phép bạn du
lịch các chuyến tham quan ảo có hướng dẫn về khách sạn, nhà hàng và địa danh nổi tiếng. Page | 6
Thomas Cook đã ra mắt trải nghiệm VR có tên là “Thử trước khi bạn bay” vào năm
2015, nơi những khách du lịch tiềm năng ghé thăm các cửa hàng ở nhiều quốc gia khác
nhau để trải nghiệm kỳ nghỉ trong thực tế ảo VR trước khi đặt tour. Số lượt đặt trước các
chuyến du ngoạn ở New York đã tăng 190% sau khi mọi người dùng thử phiên bản kỳ nghỉ trong VR trong 5 phút.
Google Expeditions đã làm một cách khác để khách du lịch có thể dễ tiếp cận hơn.
Người dùng có thể đi khắp thế giới ngay tại nhà riêng của họ, cho phép mọi người ở mọi
lứa tuổi và hoàn cảnh khác nhau khám phá các rạn san hô dưới biển hay bề mặt sao Hỏa.
1.4.5. Trong lĩnh vực xem phim giải trí
Khi bạn sử dụng kính thực tế ảo VR để xem phim trên màn hình tivi hay thiết bị
máy tính sẽ mang đến cho bạn những trải nghiệm vô cùng tuyệt vời như đang xem phim
tại rạp. Netflix đã tự áp dụng VR, chế độ xem VR của thương hiệu này tương thích với
kính Gear VR Samsung. Có thể nói, sở hữu sản phẩm tai nghe VR mang thương hiệu
Samsung mang đến cho người dùng nhiều trải nghiệm nhất về công nghệ VR.
Không chỉ vậy công nghệ thực tế ảo còn rất thành công khi áp dụng vào những lĩnh
vực giải trí như chơi game, xem phim,… Khi bạn sử dụng kính thực tế ảo VR để xem
phim trên màn hình tivi hay thiết bị máy tính sẽ mang đến cho bạn những trải nghiệm vô
cùng tuyệt vời như đang xem phim tại rạp. Netflix đã tự áp dụng VR, chế độ xem VR của
thương hiệu này tương thích với kính Gear VR Samsung. Có thể nói, sở hữu sản phẩm tai
nghe VR mang thương hiệu Samsung mang đến cho người dùng nhiều trải nghiệm nhất về công nghệ VR.
1.4.6. Trong lĩnh vực trò chơi điện tử
Trong Gaming, VR đã được sử dụng từ thập kỷ 1990. Tuy nhiên, năm 2016 được
coi là năm bùng nổ của các thể loại game. Nhiều tựa game nổi tiếng chỉ được sản xuất
trên nền tảng công nghệ cao này. Một số nhà phát triển trò chơi như Valve và Sony đã
công bố hỗ trợ VR cho các ứng dụng chơi game chuyên dụng. Bạn có thể lựa chọn những
tựa game sử dụng kính thực tế ảo tối tân để trải nghiệm.
1.4.7. Trong lĩnh vực huấn luyện quân sự
Hay trong lĩnh vực quân sự, nhiều công ty và cơ sở quân sự đã mua kính thực tế ảo
VR chất lượng tốt để tạo ra môi trường huấn luyện ảo tối ưu nhất. Điều này giúp tiết
kiệm chi phí chiến trường và chuyến bay mô phỏng. Từ đó các binh lính có thể rèn luyện
và đào tạo tốt hơn. Gỡ một quả bom sẽ khó khăn hơn nhiều khi các đội tuần tra của quân
địch liên tục kiểm soát xung quanh. Băng bó vết thương có thể là một hoạt động đơn
giản, nhưng chúng hoàn toàn không dễ dàng giữa những làn đạn và khói bụi trên khắp Page | 7
nơi của chiến trường. Đây là những tình huống mà công nghệ thực tế ảo có thể tái tạo
trong các buổi huấn luyện quân sự, giúp tạo ra những kinh nghiệm mà các phương pháp
huấn luyện truyền thống không thể xử lý được.
Ngoài ra, VR còn được ứng dụng trong nhiều ngành nghề khác như nghành bất
động sản, kiến trúc, hệ thống cửa hàng bán lẻ và các showroom, tổ chức các sự kiện, lễ kỉ
niệm, các buổi trình diễn hoành tráng, trong các doanh nghiệp đào tạo và phát triển
nguồn nhân lực, tuyển dụng,… và mang lại những kết quả vô cùng khả quan. Page | 8
CHƯƠNG 2: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ VR TRONG GIÁO DỤC
2.1. Ứng dụng và lợi ích của công nghệ thực tế ảo trong giáo dục
Ngày nay, giáo dục ngày càng giữ vai trò quan trọng trong cuộc sống, các phương
thức giáo dục cũng ngày một đa dạng, công nghệ thực tế ảo là một trong số đó. Việc ứng
dụng VR vào trong giáo dục đã mang lại rất nhiều lợi ích cho con người.
2.1.1. Tại sao nên sử dụng VR trong giáo dục?
Một trong những lợi thế chính của việc triển khai VR trong giáo dục là nó mang lại
trải nghiệm học tập phong phú và hấp dẫn hơn. VR có thể đưa người học đến những nơi
khó tiếp cận, chẳng hạn như di tích lịch sử, không gian bên ngoài hoặc thậm chí trong cơ
thể con người. Học sinh có thể hiểu rõ hơn về chủ đề và tham gia học tập tốt hơn khi họ
được cung cấp một góc nhìn độc đáo.
Hơn nữa, VR trong giáo dục có thể tăng cường học tập hợp tác. Người học có thể
tương tác với giảng viên, bạn bè và môi trường ảo, giúp trải nghiệm học trở nên tích cực
hơn. Ngoài ra, nó có thể mang đến cho sinh viên trải nghiệm học tập được cá nhân hóa
bằng cách cho phép họ khám phá thế giới ảo theo tốc độ của riêng họ và theo cách họ
thích. Học sinh có thể cải thiện khả năng hiểu của mình về chủ đề bằng cách sử dụng
công nghệ VR để đưa ra phản hồi được cá nhân hóa.
VR có một lợi ích đáng chú ý trong giáo dục vì nó cung cấp giải pháp tiết kiệm chi
phí. Thay vì sắp xếp các mô hình vật lý hoặc các chuyến đi thực tế đắt đỏ, các cơ sở giáo
dục có thể tạo ra một môi trường ảo mà nhiều sinh viên có thể truy cập cùng lúc; nhờ đó,
tiết kiệm được lượng lớn chi phí cơ sở vật chất cho cả nhà trường và học sinh. Hơn nữa,
công nghệ này có thể tạo ra một môi trường học tập an toàn và được quản lý cho sinh
viên, đặc biệt khi làm việc với máy móc phức tạp hoặc vật liệu nguy hiểm. Việc sử dụng
VR trong giáo dục có khả năng cách mạng hóa trải nghiệm học tập cho học sinh thông
qua những trải nghiệm sống động và hấp dẫn, có thể nâng cao khả năng hiểu biết của họ
về chủ đề này. Việc cung cấp trải nghiệm VR tương tác có khả năng kết nối các khái
niệm lý thuyết với các ứng dụng thực tế, từ đó trang bị cho sinh viên sự tự tin để đối mặt
với những thách thức trong tương lai. Với sự tiến bộ không ngừng của công nghệ, rất có
thể VR sẽ trở thành một thành phần thiết yếu của hệ thống giáo dục, cung cấp cho sinh
viên một phương tiện mạnh mẽ để nâng cao việc học của họ.
2.1.2. VR đã được ứng dụng như thế nào?
Báo cáo của Nhóm Nghiên cứu Quốc gia năm 2022 về công nghệ VR cho thấy chỉ
hơn 60% người tiêu dùng tham gia nghiên cứu “nghĩ rằng VR và AR sẽ là một công cụ
học tập hữu ích cho trẻ em”. Một cuộc thăm dò khác cho thấy 67% các nhà giáo dục Page | 9
trung học Hoa Kỳ được khảo sát cho biết họ muốn thấy các công nghệ thực tế mở rộng
như VR được sử dụng thường xuyên trong trường học. Phần lớn những giáo viên này cho
biết công nghệ có tiềm năng giúp học sinh phát triển các kỹ năng nghề nghiệp, xây dựng
các kỹ năng xã hội và đồng cảm, đồng thời gắn kết và có động lực hơn trong lớp học.
Các trường học đang sử dụng VR để giúp học sinh học các kỹ năng nghề và kỹ
thuật có giá trị. So với các hướng dẫn truyền thống xoay quanh việc đọc sách hoặc xem
video hướng dẫn, các tình huống mô phỏng được thực hiện bằng thực tế ảo mang lại trải
nghiệm học tập chân thực, phong phú và tốt hơn nhiều cho học sinh. Ngoài việc tạo cơ
hội cho học sinh có được trải nghiệm “thực hành” về chủ đề, các kịch bản đào tạo, VR
còn có thể loại bỏ mọi nguy hiểm tiềm ẩn có thể nảy sinh khi thực hành các kỹ năng mới
trong môi trường không được kiểm soát.
Lấy thí nghiệm hóa học chẳng hạn. Mặc dù chúng là phương pháp lâu đời để học
sinh học các nguyên tắc hóa học, nhưng đôi khi chúng có thể dẫn đến những kết quả
nguy hiểm hoặc thậm chí chết người nếu thực hiện sai cách. Thực tế ảo cho phép học
sinh học và thực hành các nguyên tắc hóa học một cách an toàn và liên tục bằng cách loại
bỏ các rủi ro liên quan đến việc tiến hành các thí nghiệm nguy hiểm tiềm tàng trong thế giới thực.
Các trường học cũng đang tận dụng công nghệ thực tế ảo để giúp tạo điều kiện
thuận lợi cho việc học từ xa. Trong những tình huống mà các rào cản hoặc hạn chế về
mặt vật lý (chẳng hạn như đại dịch COVID-19) có thể khiến giáo viên và học sinh không
thể học cùng lớp, VR có thể cung cấp một giải pháp thay thế khả thi. Thay vì dựa vào hội
nghị truyền hình hai chiều, VR có thể tạo ra một môi trường học tập phong phú cho phép
giáo viên và học sinh có mặt hầu như trong cùng một “lớp học”.
Trường Kinh doanh Sau đại học của Đại học Stanford hiện đang cung cấp khóa học
“Bài tập sáng tạo” được thực hiện hoàn toàn trong thực tế ảo. Là một phần của Chương
trình Điều hành Stanford, khóa học này nhằm mục đích giúp các nhà lãnh đạo doanh
nghiệp coi tính sáng tạo là một môn học. Trường Luật Peter A. Allard của Đại học British
Columbia cũng đang sử dụng thực tế ảo để cung cấp các bài giảng cho sinh viên của
mình thông qua một ứng dụng xã hội VR có tên VR Chat.
Một trong những lý do phổ biến nhất mà các trường học đang tận dụng công nghệ
VR là khả năng cho phép học sinh thực hiện các chuyến đi thực tế ảo. Các chuyến đi thực
địa là một truyền thống lâu đời của các cơ sở giáo dục. Chúng cho phép giáo viên giáo
dục học sinh của mình trong môi trường hòa nhập và cung cấp các cơ hội học tập thực
hành mà khó hoặc không thể đạt được trong lớp học. Tuy nhiên, các chuyến đi thực địa
có thể gây hạn chế về mặt tài chính đối với một số sinh viên. Chúng cũng có thể là thách Page | 10
thức đối với những học sinh bị hạn chế về khả năng di chuyển khi tham dự. Hay vấn đề
về đảm bảo an toàn trong chuyến đi cũng là một vấn đề đáng lo ngại. VR sẽ trở thành giải
pháp hiệu quả cho những vấn đề này bằng cách tạo ra một thực địa trong không gian ảo
và sinh viên có thể trải nghiệm chuyến đi thực tế ngay cả khi ở nhà hay phòng học.
Thuộc nhóm Rối loạn Tự kỷ, khả năng di chuyển hạn chế và/hoặc có các Nhu cầu
và Khuyết tật Giáo dục Đặc biệt (SEND) khác có thể ảnh hưởng đến khả năng học tập
của học sinh theo nhiều cách khác nhau. Công nghệ thực tế ảo giúp giáo viên có thể tạo
ra nội dung giáo dục được cá nhân hóa phù hợp với nhu cầu riêng của những học sinh
này. Đối với học sinh SEND, chỉ cần đi vòng quanh trường, thăm quan môi trường mới
lần đầu tiên, tham gia các chuyến đi thực địa và nhiều hoạt động khác mà hầu hết được
coi là thường lệ đều có thể rất căng thẳng. Rất may, trải nghiệm VR phong phú cũng có
thể giúp những học sinh dễ bị kích thích quá mức bình tĩnh lại, khiến chúng ít có khả
năng trở nên phấn khích hơn trong một môi trường học tập quá kích thích. 2.2. Ở Việt Nam 2.2.1. Thực trạng
Với Việt Nam, công nghệ thực tế ảo vẫn là một điều khá mới lạ. Nước ta vẫn đang
trên đà nắm bắt xu hướng công nghệ mới nhất để theo kịp sự phát triển của thế giới. Vì
còn gặp nhiều hạn chế về nguồn nhân lực có chuyên môn cao cũng như các chương trình
đào tạo chính quy về thực tế ảo nên chúng ta chưa thật sự tạo được thành tựu lớn. Tuy
nhiên, Việt Nam đang có những bước phát triển mới, nhờ vào tinh thần ham học hỏi, biết
kết hợp khéo léo giữa tri thức của nhân loại và trí tuệ của dân tộc để tạo ra những sản
phẩm VR đậm chất Việt, phục vụ cho người Việt.
Nước ta đã đạt được một số thành tựu nhất định trong ngành công nghệ mới này.
Trong đó, giáo dục được coi như một ngành đi đầu trong việc ứng dụng công nghệ thực
tế ảo. Từ năm 2012, một nhóm nghiên cứu tại trường Đại học Duy Tân, Đà Nẵng đã bắt
đầu phát triển hệ thống ứng dụng công nghệ VR để mô phỏng cơ thể ảo nhằm phục vụ
công tác giảng dạy, học tập, nghiên cứu cho bộ môn giải phẫu của nhà trường. Đến năm
2015, công trình nghiên cứu này được triển khai ứng dụng trên thực tế. Hệ thống này mô
phỏng các bộ phận chính của cơ thể con người như hệ xương, hệ cơ, hệ thần kinh, hệ tiêu
hóa. Thông qua mô hình và hệ thống phần cứng điều khiển, tương tác, sinh viên có thể
làm quen với việc thực hành trên các thiết bị nội soi và thực hành giải phẫu thay vì học
trực tiếp trên xác, tiêu bản hoặc tranh.
Một sản phẩm nổi bật nữa là hệ thống mô phỏng huấn luyện bắn súng bộ binh
(Trường bắn ảo) do Viện Công nghiệp Mô phỏng - Học viện Kỹ thuật Quân sự nghiên Page | 11
cứu, thiết kế, chế tạo. Hệ thống được sử dụng để huấn luyện bắn và kiểm tra súng bộ binh
dựa trên công nghệ mô phỏng nhằm tăng cường kỹ năng ngắm bắn cho bộ đội trước khi
thực hiện bắn đạt thật trên thao trường. Hệ thống mô phỏng các đối tượng mục tiêu, thực
địa trong môi trường 3D, mô phỏng âm thanh, hình ảnh quá trình tương tác thực - ảo, mô
phỏng hiện tượng giật của súng như khi bắn đạn thật. Bên cạnh việc tránh được những rủi
ro, hệ thống này giúp giảm thời gian và chi phí huấn luyện trên vũ khí thật.
“Có thể nói rằng VR sẽ là một phần của cuộc sống. Thứ công nghệ từng bị nhiều
nhóm người khác nhau cho là viển vông, bí hiểm hoặc thiếu thực tế bây giờ đã tìm được
đường tiến sâu vào trong giáo dục đại học” - Thạc sĩ Erik Young.
Thạc sĩ Erik Young thông tin, dựa trên những thông tin, kiến thức, nguồn lực và kỹ
năng sẵn có, Đại học RMIT bắt đầu ứng dụng Thực tế ảo hỗn hợp như một thử nghiệm
tại trường. Cụ thể, tháng 1/2016, RMIT Việt Nam mở lớp về AR/VR đầu tiên thuộc
chương trình Thiết kế tương tác nâng cao. Chỉ trong vòng 12 tuần từ khi triển khai, sinh
viên RMIT Việt Nam dù chưa hề được đào tạo trước về AR/VR vẫn thành công trong
việc tạo ra hai ứng dụng đầy đủ tính năng, làm thay đổi cách mọi người nhận thức và
nhìn nhận thông tin. Không lâu sau đó, một Phòng thí nghiệm Thực tế ảo hỗn hợp
(Mixed Reality Lab – MR Lab) được thành lập tại RMIT Việt Nam, MR lab được cấp
kinh phí đủ để duy trì khóa học và các dự án trong tương lai gần.
Ngày nay, đi cùng với việc học trực tuyến ngày càng phổ biến, công nghệ thực tế ảo
cũng là một giải pháp giúp những học sinh, sinh viên có những trải nghiệm học chân thực
nhất cũng như giảm thiểu tình trạng không tập trung vào bài giảng, làm việc riêng hay
trốn học, … Khoa Quốc tế - Đại học Quốc gia Hà Nội mới đây đã ra mắt các lớp "học thử
đại học" bằng công nghệ thực tế ảo 360 độ. Lớp học thử nghiệm này có tên VNU-IS
Virtual Tour. Trong đó bao gồm 9 lớp học đại diện cho 10 chương trình đào tạo bậc Cử
nhân và chương trình Tiếng Anh dự bị tại Khoa Quốc tế - Đại học Quốc gia Hà Nội. Tại
mỗi lớp học, người nghe sẽ có thời gian từ 8 - 10 phút để nghe phần trình bày về từng
chương trình đào tạo của nhà trường. Tất cả đều được thể hiện bằng công nghệ thực tế ảo
VR 360. Do đó, người tham gia sẽ có được trải nghiệm chân thực nhất thông qua việc
đắm chìm vào không gian lớp học. Công nghệ thực tế ảo (Virtual Reality) với chiều
không gian 360 độ đem đến cho người học trải nghiệm chân thật với sự hỗ trợ đa giác
quan như thị giác, thính giác hoặc xúc giác. Điều này khiến lớp học thực tế ảo online
khác hẳn khi so với các lớp học 2 chiều bằng video.
Công nghệ thực tế ảo đã mang lại rất nhiều lợi ích cho ngành giáo dục ở Việt Nam.
Ứng dụng công nghệ VR mang lại cho học sinh, sinh viên cách tiếp cận thực tế, dễ hiểu,
phong phú và hấp dẫn hơn nhiều so với việc cung cấp thông qua sách, trang web hoặc Page | 12
thậm chí video. Các tiết học trở nên sinh động và cụ thể hơn, người học sẽ được tương
tác và tiếp cận với môi trường ảo để khám phá sâu rộng, hiểu rõ hơn về chúng, điều này
giúp người học vừa cảm thấy thú vị vừa dễ hiểu bài và ghi nhớ sâu hơn. Học viên học sửa
chữa có thể trực tiếp thực hành trên máy tính hay điện thoại và không cần dùng nhiều
máy móc. Nhờ vậy sẽ tiết kiệm được kinh phí mà vẫn có thể dễ dàng tiếp thu bài học.
Bên cạnh đó, ở bộ môn quốc phòng công nghệ VR cũng được ứng dụng rất nhiều trong
việc mô phỏng các tình huống nguy hiểm hoặc rủi ro trong môi trường kiểm soát. Huấn
luyện dựa trên thực tế ảo cung cấp cho các binh sĩ kinh nghiệm có thể vận hành vũ khí.
Từ đó, giảm thiểu những rủi ro về tính mạng cho học viên khi chưa có kinh nghiệm.
Ngoài ra, công nghệ VR có thể tiết kiệm lượng lớn chi phí cho trường học và học sinh
thông qua việc tham gia các buổi tham quan bảo tàng, triển lãm tranh,… bằng công nghệ
thực tế ảo. Hay các trường hàng không dùng công nghệ này để các học viên tích lũy kinh
nghiệm bằng trải nghiệm lái máy bay và xử lý tình huống một cách chân thực nhất, an
toàn nhất. Các sinh viên luật cũng có thể trải nghiệm những phiên tòa bằng thực tế ảo.
Nhờ vậy, họ có thể gặp được nhiều tình huống hơn, có kinh nghiệm hơn khi làm việc sau
này. Công nghệ VR còn giúp người học giảm thời gian và chi phí học tập. VR giúp ta
tham gia một lớp học bất kể ta đang ở đâu, vì thế, ta không phải mất thời gian và chi phí
đi lại giữa nhà và trường học, có nhiều thời gian học tập và khám phá hơn. Tóm lại, công
nghệ VR là một phương pháp học tập an toàn, tiện lợi và tiết kiệm chi phí.
2.2.2. Khó khăn và bất lợi
Sau hơn nửa thế kỷ phát triển, công nghệ thực thế ảo đã trở thành một ngành công
nghiệp thực sự hái ra tiền tại các nước phát triển với nhiều ứng dụng trong đủ các lĩnh
vực từ giải trí, du lịch, địa ốc, y học, kiến trúc, giáo dục cho đến cả khoa học kỹ thuật và
quân sự. Song tại các nước đang phát triển như Việt Nam nhu cầu của thị trường đối với
công nghệ này còn hạn chế, mục tiêu thương mại hóa ứng dụng thực tế ảo đến hàng triệu
người dùng là điều không hề đơn giản.
Công nghệ thực tế ảo chưa được áp dụng rộng rãi trong ngành giáo dục tại Việt
Nam vì những lí do sau đây:
a. Giá thành cao trong khi hiệu quả trải nghiệm mang lại thấp
Giá của các loại công cụ hỗ trợ trải nghiệm thực tế ảo trên thị trường dao động từ 5
USD cho các phiên bản kính bằng giấy bìa cho tới 799 USD, HTC Vive. Với số tiền hơn
chục triệu phải chi ra chỉ để sở hữu một chiếc kính thực tế ảo thì rõ ràng công nghệ này
không giành cho số đông. Page | 13
Ngoài ra, công ty khảo sát Gartner đã đưa ra nhận định của mình rằng chỉ có dưới
1% trong số 1,43 tỉ chiếc máy tính trên toàn thế giới có thể đáp ứng được nhu cầu về đồ
họa cho ngành công nghiệp thực tế ảo. Hầu hết máy tính dùng cho thực tế ảo đều là máy
tính cao cấp và giá cả của chúng thì không hề dễ chịu chút nào.
Giá thành đắt đỏ là vậy nhưng trải nghiệm mà VR mang lại chưa thực sự xứng
đáng, mới chỉ tập trung vào phần nghe và nhìn, thiếu đi trải nghiệm tương tác vật thể -
điểm hấp dẫn nhất của loại hình công nghệ này. Ngay cả đối với các loại xịn như Oculus
Rift hay HTC Vive, vốn sử dụng công nghệ hiện đại nhất, thì mọi chuyện cũng không
khả quan hơn là bao. VR còn bị hạn chế lớn về mặt nội dung khi thiếu những bài giảng
có sẵn trong khi trải nghiệm bị phần lớn khách hàng đánh giá là không có gì đột phá,
nhàm chán và lặp đi lặp lại.
b. Công nghệ phức tạp nhưng thiếu hụt nguồn nhân lực chất lượng cao
Thị trường Việt Nam, một nước đang phát triển, có số lượng rất ít các nhà phát triển
chuyên về mảng phần mềm xử lý VR vì sự mới mẻ của loại hình công nghệ này cũng như
đầu ra của thị trường còn hạn chế. Giới lập trình tại Việt Nam này vẫn chưa thấy tiềm
năng vô hạn của thực tế ảo để thực sự đầu tư vào sáng tạo.
Đến với yếu tố thứ hai là phần cứng thì mọi chuyện trở nên thú vị và cũng phức tạp
hơn nhiều. Một hệ thống VR chuẩn phải cần tới máy tính với cấu hình đồ họa mạnh, các
thiết bị đầu vào (input) bao gồm bộ dò vị trí, bộ giao diện định vị, bộ giao diện cử chỉ với
từng chức năng riêng, cuối cùng là các thiết bị đầu ra như màn hình hiển thị, loa âm
thanh, bộ phản hồi cảm giác hay phản hồi xung lực... Tất cả những món này không chỉ
đòi hỏi trình độ công nghệ rất cao mà còn ngốn của các nhà phát triển rất nhiều tiền. Dĩ
nhiên, điều này sẽ ít nhiều hạn chế khả năng tiếp cận của người dùng đầu cuối.
Dù ngành công nghệ thông tin ở Việt Nam đang trên đà mạnh nhưng vấn đề lớn
nhất của ngành là thiếu hụt đội ngũ lập trình viên/kỹ sư có trình độ cao. Theo “Báo cáo
về thị trường IT Việt Nam 2023”, trong số hơn 57.000 sinh viên IT tốt nghiệp mỗi năm
chỉ có khoảng 30% lực lượng nhân sự đáp ứng được những kỹ năng và chuyên môn yêu
cầu thực tế mà doanh nghiệp đặt ra.
c. Nhu cầu của thị trường thấp
Đối với các nước đang phát triển, người dân có thu nhập trung bình. Nhu cầu về các
sản phẩm công nghệ không lớn. Khách hàng bao gồm cá nhân hay tổ chức chưa có cái
nhìn toàn diện về công nghệ thực tế ảo. Thêm vào đó, chi phí để họ sở hữu công nghệ
này là khá cao. Điều này dẫn đến việc khó kết nối giữa cung và cầu. Page | 14
Đối với ngành giáo dục Việt Nam nói riêng, phương pháp dạy học truyền thống vẫn
là phương pháp chính, trong khi những phương pháp giảng dạy mới có áp dụng công
nghệ kĩ thuật hiện đại thể hiện công năng vượt trội và hiệu quả hơn hẳn so với thực tế ảo.
d. Vấn đề sức khỏe tâm sinh lý
Dù chưa có bài nghiên cứu nào được triển khai trong lĩnh vực giáo dục nhưng trong
ngành game, ngành công nghiệp đi đầu trong công nghệ VR, đã có những phát hiện về
tác hại tiêu cực của VR lên sức khỏe sinh lý và tâm thần của con người.
Kính thực tế ảo được đeo trên đầu, và người sử dụng sẽ nhìn vào một màn hình
LED rất sáng và sống động. Đèn LED hoạt động với bước sóng 400–495 nanomet (nm),
tương ứng với ánh sáng màu xanh lam trên quang phổ. Đây là một trong những loại ánh
sáng có năng lượng cao nhất mà mắt người có thể thấy được. Ánh sáng xanh gây hại vì
nó tác động đến chu kỳ ngủ và ảnh hưởng đến mắt. Hãy tưởng tượng bạn ngồi cách TV
15 cm và xem trong nhiều giờ, ánh sáng xanh từ TV có thể gây ra hội chứng mỏi mắt kỹ
thuật số, nhức đầu, rối loạn giấc ngủ và thậm chí là tổn thương thị giác. Khi tiếp xúc với
ánh sáng xanh và tia UV năng lượng cao trong thời gian dài cũng dẫn đến thoái hóa điểm
vàng, một bệnh gây mù lòa ở mắt, và các vấn đề về mắt khác.
Hiệu ứng bức xạ EMF ảnh hưởng đến tế bào não. Kính thực tế ảo VR được tích hợp
công nghệ màn hình LED và các cảm biến nhúng tương tự như việc áp điện thoại vào tai
khi nói chuyện. Một số phiên bản VR sử dụng điện thoại thông minh. Một số là thiết bị
không dây, còn lại có thể kết nối với siêu máy tính bằng cáp USB hoặc HDMI để truyền
dẫn các chương trình VR. Kính thực tế ảo không dây hoặc kết nối với điện thoại đều có
bộ xử lý không dây mạnh mẽ, về mặt lý thuyết sẽ khiến bạn tiếp xúc với nhiều bức xạ
EMF hơn. Kính thực tế ảo VR có dây gắn vào máy tính hoặc bảng điều khiển có thể giúp
cơ thể tránh xa VR hơn. Tuy nhiên, các cảm biến trong kính vẫn thu thập và gửi dữ liệu.
Dây HDMI vẫn phát tần số điện từ đến não chúng ta. Bất kể bạn sử dụng loại VR nào,
bức xạ EMF vẫn hiện diện cách não bộ chỉ trong vòng vài inch. Nhiều nghiên cứu cho
thấy bức xạ EMF có thể gây mất cân bằng oxy hóa, phân mảnh DNA (tiền chất của ung
thư) và ảnh hưởng đến hoạt động của não bộ. EMF làm tăng chuyển hóa glucose ở các
vùng khác nhau của não bộ. EMFs cũng kích hoạt các kênh VGCCs (kênh calci cảm ứng
điện thế) trong tế bào làm giải phóng chất dẫn truyền thần kinh và nội tiết tố quá mức. Sự
tăng cao nồng độ ion calci nội bào cũng gây ra mất cân bằng oxy hóa. Vì não bộ có tốc
độ trao đổi chất cao nên dễ sinh ra các chất mang gốc tự do oxy hóa và xảy ra tổn thương
do oxy hóa tế bào hơn so với các cơ quan khác. Tổn thương oxy hóa trong não gây gián
đoạn các nội tiết tố não bộ và suy giảm dẫn truyền thần kinh. Điều này dẫn đến gián đoạn Page | 15
sức khỏe đường ruột, sức khỏe tinh thần, giấc ngủ, khả năng sinh sản, hoạt động của não và cơ thể.
e. Các vấn đề về khả năng tiếp cận với công nghệ tiên tiến
Sự gia tăng của các công nghệ có thể trao đổi lượng lớn thông tin kỹ thuật số (ví dụ:
mạng xã hội và thiết bị di động) đã tạo ra một phương thức giao tiếp mới dựa trên sự
tương tác. Những học sinh nhỏ tuổi có cuộc sống thường xuyên được bao quanh bởi
những công nghệ này và là những người thành thạo với các công nghệ kỹ thuật số, nhưng
điều này không có nghĩa là học sinh đương nhiên có khả năng sử dụng thành thạo công
nghệ trong môi trường giáo dục; và công nghệ ảo cũng không phải là ngoại lệ. Việc sử
dụng các công nghệ mới không nhất thiết đồng nghĩa với những đổi mới về phương pháp
sư phạm; cần phải thiết kế những môi trường học tập ảo (VLE) phù hợp với khả năng sư
phạm và điều kiện giáo dục cụ thể để tối đa hoá kết quả học tập. Điều này, mặt khác, lại
đòi hỏi các giáo viên phải tham gia một cách tích cực trong quá trình thiết kế những kịch
bản dạy học ảo để tối ưu hoá lợi ích dạy học.
g. Tác động tiêu cực của sự cô lập và phụ thuộc vào VR
VR là một trải nghiệm độc lập khiến người dùng tự cô lập mình khỏi thế giới thực,
và có thể khiến họ quá chìm đắm vào thế giới ấy và quên đi thực tại xung quanh. Page | 16
CHƯƠNG 3: GIẢI PHÁP MỞ RỘNG ỨNG DỤNG VR TRONG GIÁO DỤC
Mặc dù công nghệ thực tế ảo có nhiều hạn chế nhưng chúng em cho rằng thực tế ảo
là một phương tiện học tập và giảng dạy có tính sáng tạo cao, tiện lợi, tiết kiệm và rất
đáng để thử nghiệm ở môi trường học đường. Sau đây là một số giải pháp Nhóm 1 đưa ra
để giúp công nghệ VR được biết đến và sử dụng rộng rãi hơn bởi các bạn học sinh, sinh
viên và người dạy học.
3.1. Giải quyết các hạn chế của VR
3.1.1. Giải quyết vấn đề giá thành
Công nghệ ảo hiện nay đã có giá cả phải chăng và dễ tiếp cận. Thay vì những chiếc
kính thực tế ảo cồng kênh và đắt đỏ, nhờ những tiến bộ công nghệ gần đây giúp người sử
dụng dễ dàng truy cập VR bằng điện thoại thông minh, máy tính, máy tính bảng và thiết
bị trò chơi điện tử. Các thiết bị phức tạp không còn là một rào cản nữa và học sinh có thể
truy cập các nội dung VR được chia sẻ thông qua các nền tảng trực tuyến phổ biến như
YouTube. Ngoài ra, học sinh khuyết tật tiếp cận dễ dàng hơn với môi trường ảo và có thể
tương tác với các đối tượng ảo và các học sinh khác thông qua các công nghệ này.
Vậy nên chúng ta có thể tập trung phát triển và phổ biến VR hoạt động trên máy
tính và điện thoại như thực tế ảo không nhập vai và thực tế ảo cộng tác,
3.1.2. Tích hợp trí tuệ nhân tạo vào thực tế ảo và phát triển mạng 5G
Trí tuệ nhân tạo (AI) là một trong những công nghệ mũi nhọn hiện nay, năm 2023
đánh dấu sự phát triển vượt bậc của AI với sự ra đời của ChatGPT. Các nhà phát triển và
các công ty công nghệ lớn trên thế giới tìm cách tích hợp AI vào mọi phần mềm và hoạt
động sản xuất. Việc kết hợp AI và thực tế ảo sẽ giúp cho người dùng dễ tiếp cận hơn với công nghệ này.
AI cũng có thể đóng vai trò như một trợ lý hoặc một hướng dẫn viên: khi học sinh,
sinh viên thực hành trong phòng học ảo, trí tuệ nhân tạo có thể trợ giúp ghi chép bài tập,
ghi hình, ghi âm bài giảng của thầy cô, trình chiếu âm thanh, video, ghi lại các số liệu khi
tiến hành các thí nghiệm… chắc chắn sẽ làm cho trải nghiệm học tập ngày càng tiện lợi hơn.
Khi mạng 5G tiếp tục phát triển, VR sẽ tăng trưởng hơn nữa do băng thông và tốc
độ tải được tăng lên. Hiện tại, các nhà mạng lớn tại Việt Nam bao gồm MobiFone,
Viettel, VNPT đều đã cung cấp dịch vụ 5G cho khách hàng. Tuy nhiên, tốc độ triển khai
của 5G chưa đồng đều trên toàn quốc và vẫn còn có nhiều địa phương chưa được phủ
sóng hoặc phủ sóng không đầy đủ. Nguyên nhân chính là cơ sở hạ tầng viễn thông chưa Page | 17
đủ khả năng đáp ứng. Việc này đòi hỏi các nhà mạng phải đầu tư số lượng lớn cơ sở hạ
tầng mới bao gồm: Các trạm phát sóng, thiết bị mạng và cáp quang.
3.1.3. Nhu cầu thị trường và nguồn nhân lực
Nhu cầu về thực tế ảo thấp do học sinh, sinh viên không mặn mà gì với công nghệ
này và bản thân VR chưa cho thấy sự hấp dẫn, vượt trội về tính năng so với những công
nghệ khác. Tuy nhiên, hiện nay, với sự tiếp cận rẻ hơn và sự cải thiện về mặt nội dung,
nhiều người bắt đầu sử dụng VR nhiều hơn trong việc học tập, rèn luyện thay vì chỉ để chơi game như trước.
Về nguồn nhân lực, các trường đại học, cao đẳng cần tiếp tục đổi mới sáng tạo, cải
thiện chất lượng đào tạo, nâng cao chuẩn đầu ra của sinh viên ngành công nghệ thông tin,
không chỉ để đáp án nhu cầu của ngành thực tế ảo mà còn của tất cả các ngàn công nghệ
khác. Bản thân sinh viên cũng phải tự giác rèn luyện, tích lũy kiến thức, kinh nghiệm
thực tế và nắm được xu thế chung, xu hướng mới của thế giới. Các giáo viên, giảng viên
có thể suy xét đến việc xây dựng các bài giảng, lớp học ảo hoặc các phần phụ trợ cho bài
giảng bằng công nghệ thực tế ảo. Chúng em tin rằng việc này sẽ giúp cho việc học phần
nào đó trở nên hấp dẫn, và hình ảnh 3D do VR mang lại chắc chắn có giá trị quan sát và
nghiên cứu trực quan hơn so với lời nói miêu tả và hình ảnh, đồng thời tiết kiệm chi phí
và tiện lợi hơn so với mô hình thực tế.
3.2. Giải pháp hạn chế tác hại của VR
3.2.1. Về vấn đề sức khỏe
Để hạn chế tác hại về sức khỏe khi sử dụng VR và sử dụng VR trong thời gian dài,
người dùng phải cân nhắc thời gian: tránh sử dụng VR quá lâu một lúc và nên dành thời
gian nghỉ ngơi sau mỗi khoảng thời gian sử dụng; kiểm soát thời gian sử dụng thiết bị
điện tử: đặt giới hạn thời gian sử dụng VR cho bản thân và những người xung quanh để
đảm bảo sự cân bằng giữa trải nghiệm thực tế và ảo. Tốt nhát là hạn chế tối đa việc sử dụng kính thực tế ảo.
Hạn chế sử dụng VR cho trẻ em: trẻ em đang trong giai đoạn phát triển nên hạn chế
sử dụng VR để tránh các tác động tiêu cực đối với sức khỏe và khả năng nhận thức của chúng.
3.2.2. Về vấn đề chìm đắm vào thế giới ảo và thiếu tương tác với thế giới thực Vấn đề ý thức. Page | 18 TÀI LIỆU THAM KHẢO
[ 1 ] virtual reality, https://www.techtarget.com/whatis/definition/virtual-reality
[ 2 ] VR là gì? Ứng dụng công nghệ thực tế ảo (Virtual Reality) trong thực tiễn, 2023,
https://www.elcom.com.vn/cong-nghe-thuc-te-ao-mot-the-gioi-khac-trong-tam-mat-
1666939087#:~:text=Th%E1%BB%B1c%20t%E1%BA%BF%20%E1%BA%A3o
%20(VR%20%2D%20Virtual,nghe%2C%20k%C3%ADnh%20th%E1%BB%B1c%20t %E1%BA%BF%20%E1%BA%A3o.
[ 3 ] [Infographic] Lịch sử phát triển thực tế ảo (VR) - từ khoa học viễn tưởng trở thành hiện thực!, 2018,
https://tinhte.vn/thread/infographic-lich-su-phat-trien-thuc-te-ao-vr-tu-khoa-hoc-vien-
tuong-tro-thanh-hien-thuc.2846780/
[ 4 ] Ứng Dụng Của Thực Tế Ảo Trong Các Lĩnh Vực Ngày Nay,
https://space3d.vn/page/ung-dung-cua-thuc-te-ao-trong-cac-linh-vuc-ngay-nay-131.html
[ 5 ] Bringing Virtual Reality to Life: An Overview of VR Development, 2023,
https://forbytes.com/blog/vr-development-overview/
[ 6 ] Virtual Reality in Education: Benefits, Uses and Examples, 2023,
https://builtin.com/edtech/virtual-reality-in-education
[ 7 ] Virtual Reality in Education: How Schools Are Using VR, 2022,
https://www.adorama.com/alc/virtual-reality-in-education/
[ 8 ] Chuyên gia RMIT Việt Nam: Công nghệ thực tế ảo đang tiến sâu vào giáo dục đại học, 2018,
https://vietnamnet.vn/chuyen-gia-rmit-viet-nam-cong-nghe-thuc-te-ao-dang-tien-sau-vao- giao-duc-dai-hoc-i374340.html
[ 9 ] Những ứng dụng nổi bật của công nghệ thực tế ảo tại Việt Nam, 2018,
https://vietnamnet.vn/nhung-ung-dung-noi-bat-cua-cong-nghe-thuc-te-ao-tai-viet-nam- i375269.html
[ 10 ] Trải nghiệm học online bằng công nghệ thực tế ảo, 2020,
https://vietnamnet.vn/trai-nghiem-hoc-online-bang-cong-nghe-thuc-te-ao-633736.html
[ 11 ] Vai trò của ngành công nghiệp ô tô đối với nền kinh tế quốc dân, 2021,
https://moit.gov.vn/tin-tuc/phat-trien-cong-nghiep/vai-tro-cua-nganh-cong-nghiep-
o-to-doi-voi-nen-kinh-te-quoc-.html
[ 12 ] Cách ứng dụng công nghệ AR VR vào ngành Công Nghiệp Xe Hơi,
https://marvyco.com/vi/nganh-nghe/automotive
[ 13 ] Lý do công nghệ thực tế ảo (VR) chưa thể phổ biến trong tương lai gần, 2016,
https://www.thegioididong.com/tin-tuc/cong-nghe-thuc-te-ao-vr-chua-the-pho-
bien-trong-tuong-lai-gan-831403
[ 14 ] Công nghệ thực tế ảo khó phổ biến tại Việt Nam, 2016, Page | 19
https://vnexpress.net/cong-nghe-thuc-te-ao-kho-pho-bien-tai-viet-nam- 3485077.html
[ 15 ] Tương lai của thực tế ảo - các xu hướng hàng đầu trong năm 2023, 2023,
https://vi-vn.workplace.com/blog/the-future-of-vr
[ 16 ] Virtual Reality In Education Global Market Report 2023, 2023,
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/virtual-reality-in-education- global-market-report
[ 17 ] Đừng quá lạc quan vào tương lai của thực tế ảo, 2019,
https://tourzy.vn/tin-tuc-chung/thuc-te-ao-co-tot-khong
[ 18 ] Tác hại của kính thực tế ảo đối với con người, 2023,
https://vr360.com.vn/tac-hai-cua-kinh-thuc-te-ao-doi-voi-con-nguoi
[ 19 ] Công nghệ thực tế ảo ảnh hưởng đến sức khỏe như thế nào?, 2023,
https://www.epochtimesviet.com/cong-nghe-thuc-te-ao-anh-huong-den-suc-khoe- nhu-the-nao_233639.html
[ 20 ] Các xu thế ứng dụng công nghệ “ảo” trong giáo dục, 2021,
https://tapchigiaoduc.edu.vn/article/87160/225/cac-xu-the-ung-dung-cong-nghe- ao-trong-giao-duc/
[ 21 ] The 3 Types of Virtual Reality, 2023,
https://heizenrader.com/the-3-types-of-virtual-reality/
[ 22 ] Thị trường công nghệ thông tin của Việt Nam: Tương lai nhiều thách thức, 2023,
http://vjst.vn/vn/tin-tuc/8294/thi-truong-cong-nghe-thong-tin-cua-viet-nam--
tuong-lai-nhieu-thach-thuc.aspx
[ 23 ] Mạng 5G tại Việt Nam phủ sóng ở đâu, khi nào phủ sóng toàn quốc?, 2023,
https://saymee.vn/tin-tuc/mang-5g-tai-viet-nam-vung-phu-song-5g-tai-viet-nam [ 24 ] Page | 20