Nghiên cứu khoa học về ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới hành vi của trẻ vị thành niên tại Hà Nội

Nghiên cứu khoa học về ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới hành vi của trẻ vị thành niên tại Hà Nội được sưu tầm và soạn thảo dưới dạng file PDF để gửi tới các bạn sinh viên cùng tham khảo, ôn tập đầy đủ kiến thức, chuẩn bị cho các buổi học thật tốt. Mời bạn đọc đón xem!

TÊN ĐỀ TÀI : NGHIÊN CỨU KHOA HỌC VỀ ẢNH HƯỞNG CỦA TRÒ CHƠI
ĐIỆN TỬ(GAME ONLINE) TỚI HÀNH VI CỦA TRẺ VỊ THÀNH NIÊN TẠI
THÀNH PHỐ HÀ NỘI
I MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Theo tác giả Nguyễn Thị Hồng Vân -Trường THPT Chuyên Võ Nguyên Giáp
(http://chuyen-vonguyengiapqb.edu.vn/tin-tuc-thong-bao/to-chuyen-mon/thuc-trang-
nghien-game-o-lua-tuoi-thpt-nguyen-nhan-va-bien-phap-khac-phuc.html ) Trò chơi
điện tử ( Game ) là “món ăn tinh thần” của thời kỳ công nghệ số, tuy nhiên nếu
không kiểm soát đúng đắn, không làm chủ được thời gian chơi game sẽ dẫn đến tình
trạng nghiện game, khiến người chơi, đặc biệt là trẻ vị thành niên dễ rơi vào trạng
thái mê muội, không thể thoát ra. Một khi trẻ dành quá nhiều thời gian cho game sẽ
không có cơ hội tương tác cần thiết trong cuộc sống để hình thành nhân cách của
bản thân.
Có thể thấy trên khắp nẻo đường, con phố thậm chí cả trong thôn xóm, những quán
internet mọc lên rất nhiều. Nhiều người đến đó không chỉ để truy cập thông tin phục vụ
công tác làm việc, học tập mà hiện nay đến đó để chơi những trò chơi đã được cài đặt sẵn
trên mạng.
Nhiều bạn ngồi hàng ngày, hàng giờ trước màn hình vi tính, mê mẩn với những trò chơi
như: liên minh huyền thoại, nông trại, thời trang, nấu ăn, đảo rồng… quên cả thời gian,
quên ăn, lúc nào cũng chỉ muốn chinh phục, khám phá để trở thành người giỏi nhất.
Hiện nay, tình trạng chơi và nghiện game online trong giới trẻ chiếm tỉ lệ khá cao. Không
thể phủ nhận những lợi ích giải trí mà Game online đem lại, song việc chơi game liên tục,
không kiểm soát sẽ dẫn tới những hậu quả khôn lường, ảnh hưởng đến kết quả học tập,
sức khoẻ, nhân cách, lối sống...
Trong bối cảnh toàn cầu hóa với sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật ngày nay,
có nhiều dịch vụ công nghệ truyền thông ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của
con người. Một trong những dịch vụ hàng đầu hiện nay là các phương tiện truyền thông
đại chúng, đặc biệt là sự phát triển của Internet
Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ việc học hành, nghiên cứu, làm
việc và giải trí... Trong đó, game online là một trong những hình thức giải trí được giới
trẻ yêu thích. Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện game online đang trở
thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường và xã hội
1
Việc nghiện game có thể gây ra những hệ lụy đặc biệt nghiêm trọng đến đời sống sinh
hoạt và đặc biệt là sức khỏe tinh thần của trẻ vị thành niên. Một số hệ lụy có thể kể đến
như: sa sút về thể lực và tinh thần, giảm trí nhớ; bỏ bê việc học hành, đặc biệt là không
kiểm soát được hành vi của bản thân; cảm xúc dễ bị biến đổi, bồn chồn, hay cáu kỉnh;
xuất hiện những triệu chứng rối loạn, mất ngủ, chán ăn, ăn ít, loạn thần, sức khỏe giảm
sút; suy nghĩ lệch lạc, tư tưởng, hành vi không phù hợp.
Vì vậy, việc nghiên cứu ảnh hưởng của trò chơi điện tử đến hành vi của trẻ vị thành niên
là cần thiết để hiểu rõ hơn về tác động của nó đến đối tượng này.
2. Mục tiêu nghiên cứu
2.1 Mục tiêu chung
- Mục tiêu nghiên cứu của đề tài này là xác định các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi
lạm dụng game điện tử ở trẻ vị thành niên
- Từ kết quả nghiên cứu có được, đề xuất các cải thiện nhằm để khắc phục tình
trạng nghiện game điện tử ở trẻ vị thành niên
2.2. Mục tiêu riêng
- Thứ nhất là tìm hiểu thực trạng sử dụng game điện tử ở trẻ vị thành niên trong thời
đại công nghệ số
- Thứ hai là xác định các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi lạm dụng game ở trẻ
- Thứ ba là xác định mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến hành vi chơi điện tử của
trẻ vị thành niên
- Từ kết quả thu được, đề xuất ra một số giải pháp khắc phục tình trạng tiêu cực của
game điện tử tới hành vi của trẻ vị thành niên.
3. Đối tượng khách thể, phạm vi nghiên cứu
+ : Tập trung nghiên cứu các ảnh hưởng của game điện tử tới hànhĐối tượng nghiên cứu
vi của trẻ vị thành niên
+ : trẻ vị thành niên từ 12-18 tuổi tại Hà Nội, gia đình và bạn bè Khách thể nghiên cứu
của trẻ vị thành niên
+ Phạm vi nghiên cứu
Không gian:Thành phố Hà Nội
2
Thời gian: năm 2023
Nội dung: ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới hành vi của trẻ vị thành niên tại Thành phố
Hà Nội
4. Câu hỏi nghiên cứu
CH1 : Trò chơi điện tử (game online) có ảnh hưởng như thế nào đến hành vi của trẻ vị
thành niên tại thành phố Hà Nội?
CH2 : Trò chơi điện tử (game online) có tác động tích cực hay tiêu cực đến sự phát triển
tâm lý và xã hội của trẻ vị thành niên ở thành phố Hà Nội?
CH3: Những yếu tố nào trong trò chơi điện tử (game online) có thể gây nghiện và ảnh
hưởng tiêu cực đến hành vi của trẻ vị thành niên tại thành phố Hà Nội?
5. Giả thiết nghiên cứu
GT1: Yếu tố tâm lý của trẻ vị thành niên khi chơi game quá 180p
GT2: Các yếu tố xung quanh ảnh hưởng đến hành vi sử dụng trò chơi điện tử của thanh
thiếu niên.
GT3: Mức độ hữu ích và có hại của game điện tử tới trẻ vị thành niên
6. Phương pháp nghiên cứu
6.1. Phương pháp thu thập số liệu
- Số liệu sơ cấp được thu thập từ:
+ Phỏng vấn lấy ý kiến cá nhân: Phỏng vấn trực tiếp các bạn trẻ vị thành niên tại những
địa điểm quán Internet tại địa bàn thành phố Hà Nội
+ Phỏng vấn theo bảng câu hỏi: dự kiến sẽ gửi phiếu phòng vấn đến 50 người, chủ yếu là
những bạn trong độ tuổi vị thành niên đang học tập ở Thành phố Hà Nội
- Số liệu thứ cấp: được tổng hợp từ Internet
+ Những nghiên cứu trước đây cho thấy, “hình mẫu” của các học sinh, sinh viên hầu hết
là trong các trò chơi game, trong khi đó có tới 77% trò chơi bạo lực, 9% là cờ bạc, chỉ
14% là có yếu tố tích cực.
+ Tỉ lệ chơi game của các cấp học như sau: tiểu học có 70% học sinh chơi game, trung
học 81% và đại học, cao đẳng là 75%.
3
+ Tỷ lệ nam thanh niên chơi game online chiếm 59.5%, nữ thanh niên chiếm 40.5%.
6.2 Phương pháp phân tích
- Đối với mục tiêu cụ thể 1: Ứng dụng phương pháp thống kê miêu tả để mô tả thực trang
tích cực và tiêu cực tình trạng chơi game online của những bạn trong độ tuổi vị thành
niên đang học tập ở Thành phố Hà Nội
- Đối với mục tiêu cụ thể 2: Ứng dụng phương pháp thống kê miêu tả đề phân tích các
nhân tố ảnh hưởng đến việc chơi game của giới trẻ ở Thành phố Hà Nội
- Đối với mục tiêu cụ thể 3: Sử dụng phương pháp tự luận để đề ra các biện pháp giúp
cho những bạn trong độ tuổi vị thành niên thoát khỏi tình trạng quá đắm chìm trong trò
chơi điện tử
7. Tồng quan tình hình nghiên cứu
a. Theo nghiên cứu năm 2018, tổ chức y tế thế giới đã công bố nghiện chơi trò chơi điện
tử là một bệnh trong chuỗi các bệnh mã ICD-11.¹ Rối loạn chơi trò chơi điện tử trực
tuyến (IGD), theo hiệp hội sức khỏe tâm thần Mỹ, là một rối loạn tâm thần và hậu quả
của rối loạn này có thể ảnh hưởng đến người trẻ và gia đình của họ. Năm 2018, tỷ lệ mắc
IGD trung bình là 5,5% và trung bình là 2,0% đối với trẻ em và thanh thiếu niên dựa vào
dân số. Nghiện chơi trò chơi trực tuyến trên mạng gây ra nhiều hậu quả nghiêm trọng.
Các nghiên cứu trên thế giới đã chỉ ra nhiều bằng chứng cho thấy sự tác động của yếu tố
xã hội lên việc nghiện trò chơi điện tử ở trẻ vị thành niên. Các yếu tố có thể bao gồm: sự
tham gia của nhà trường và phụ huynh, sự gắn kết của gia đình và sự giám sát của cha
mẹ. Từ đó, có thể thấy sự quan tâm, hỗ trợ, sát sao từ phía gia đình và nhà trường là điều
cần thiết đối với trẻ nghiện trò chơi trực tuyến. Tại Việt Nam năm 2010, tiến hành khảo
sát trên 1121 trường học trong thành phố Hà Nội với tổng số 370,387 học sinh, thống kê
của Sở GD&ĐT Hà Nội cho thấy, có đến 3,44% học sinh tiết lộ mình đến quán điện tử
chơi nhiều hơn 10 lần trên tuần và 0,17% học sinh cho biết thời gian trung bình cho một
lần chơi điện tử trực tuyến lên đến 10 giờ, 0,94% học sinh chơi trung bình từ 8 - 9 giờ,
4,88% em chơi trung bình 1 lần từ 4 -5 giờ.Đây là những con số đáng báo động và đặc
biệt không có bất kỳ nghiên cứu nào chỉ ra mối liên quan của nhóm yếu tố xã hội với
nghiện chơi trò chơi điện tử trực tuyến của thanh thiếu niên Việt Nam.
b. Theo Viện Đạo tạo YHDP&YTCC – Trường Đại học Y Hà Nội thì nghiên cứu này
được tiến hành nhằm mô tả thực trạng chơi điện tử trực tuyến và phân tích một số yếu tố
ảnh hưởng ở trẻ vị thành niên Hà Nội năm 2019, Nghiên cứu đã chỉ ra có 4 nhóm đối
4
tượng chơi điện tử trực tuyến. Trong đó, nhóm có nguy cơ cao và nhóm nguy cơ thấp bị
nghiện trò chơi trực tuyến chiếm tỷ lệ lần lượt là 15,6% và 9,6%. Một số yếu tố liên quan
đến chơi điện tử trực tuyến là giới tính, thu nhập gia đình mối quan hệ ở trường và thời
gian trung bình chơi trò chơi trực tuyến trong một ngày. Đặc biệt, yếu tố thu nhập gia
đình và thời gian chơi trò chơi trực tuyến trong một ngày làm tăng khả năng đối tượng có
nguy cơ cao nghiện trò chơi điện tử trực tuyến.
Bảng 1. Thực trạng nghiện chơi trò chơi điện tử trực tuyển
c.Theo Viện Đạo tạo YHDP&YTCC – Trường Đại học Y Hà Nội ( Bảng 2 ) cho thấy
một số yếu tố liên quan đến thực trạng chơi điện tử trực tuyến gồm giới tính, thu nhập gia
đình, mối quan hệ ở trường học và thời gian trung bình chơi trò chơi trực tuyến trong một
ngày. Cụ thể so với nhóm 4 (nhóm nguy cơ thấp), yếu tố giới tính làm giảm trong khi thu
nhập gia đình làm tăng khả năng đối tượng vào nhóm 1 (chơi thường xuyên). Đối chiếu
với nhóm 2 (nhóm chơi bình thường), yếu tố thu nhập gia đình và mối quan hệ ở trường
giúp tăng khả năng đối tượng vào nhóm này hơn nhóm 4. So sánh nhóm 3 (nhóm nguy cơ
cao) với nhóm 4, thu nhập gia đình và thời gian trung bình chơi trò chơi trực tuyến làm
tăng khả năng đối tượng vào nhóm 3 hơn nhóm 4.
Bảng 2.Một số yếu tố liên quan đến thực trạng nghiện trò chơi điện tử trực tuyến
d. Đề tài nghiên cứu "Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những phân tích từ góc độ tâm
lý xã hội và các giải pháp can thiệp". Để tài do GS.TS Trần Thị Minh Đức chủ trì với sự
tài trợ kinh phí của Quỹ Phát triển Khoa học và công nghệ Quốc gia.
Nghiên cứu này chủ yếu để cập đến đối tượng thanh thiều niên nói chung,bao gồm cả lứa
tuổi học sinh trung học cơ sở ,trung học phổ thông. Nghiên cứu đã để cập đến ảnh hưởng
của game online bạo lực đến tâm lý của thanh niên.
e.Nghiên cứu "Tác động của game online tới thanh thiếu niên" do PGS.TS Nguyễn Thị
Bích Hà là chủ trì.
Đề tải đã cung cấp những thông tin cơ bản về thực trạng phát triển game online trên thế
giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi game trong thanh thiếu niên. Ảnh hưởng của việc
chơi game đến tâm lý thanh thiếu niên và thái độ xã hội đối với ngưởi chơi game online.
f. Tác gia Nguyền Thị Hậu trong đê tài "Hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyển" (Kỷ yếu
hội thảo: Nghiện Internet game online: Thực trạng và giải pháp- Biên Hòa 6/2009)
Đề tài chỉ ra thanh thiếu niên hiện nay đang mắc nghiện các trò chơi online và có khả
năng lan rộng, tác giả đã đưa ra các triệu chứng chẩn đoán cho "căn bệnh này", đồng thời
chỉ ra các phuơng huớng điều trị. Tác già còn đưa ra ra một số ví dụ điển hinh về những
người mắc bệnh nghiện game online.
g. Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh Bình)", Nguyễn Thị Phương
Thảo,Trường ĐHKHXH&NV
6
Luận văn đã chỉ ra được những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với vấn
đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Binh. Kết quả
nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của Game online trong thời gian
tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các nhà quản lí và hoạch định
chính sách trong việc quản lí Game online để việc quản lí thực sự có hiệu quả hơn trong
8. Nội dung nghiên cứu
8.1: Cơ sở lý luận
8.1.1. Một số khái niệm cơ bản
Ảnh hưởng là gì?
Theo từ điển Tiếng việt của Trung tâm từ điển học, Viện Ngôn ngữ học, Nxb. Đà nẵng,
Hà Nội - Đà Nẵng 2006, ảnh hưởng theo nghĩa động từ : ảnh hưởng là có ảnh hưởng đến,
ví dụ. Sự giáo dục của gia đình ảnh hưởng tốt đến các em, nghĩa danh từ : ảnh hưởng là
tác động có để lại kết quả ở sự vật hoặc người nào đó. Ví dụ ảnh hưởng của khí hậu đối
với cây cối.
Theo nghĩa của chủ nghĩa Mác Lê-nin thì ảnh hưởng tức là nói đến những tác động đã để
lại những kết quả có thể là tích cực hoặc tiêu cực
Trò chơi điện tử
- Theo Báo Luật Việt Nam( https://luatvietnam.vn/linh-vuc-khac/tro-choi-dien-tu-la-gi-
883-95390-article.html ) Trò chơi điện tử là một trò chơi sử dụng các thiết bị điện tử như
màn hình, tay cầm điều khiển, loa,... để tạo ra một hệ thống tương tác và kết nối với nhau
để người dùng trải nghiệm.
Trò chơi điện tử đã có những phát triển vượt bậc trong những năm gần đây, phổ biến nhất
là thể loại trò chơi video. Trò chơi video hiện nay không chỉ gói gọn trong màn hình máy
vi tính hay máy chơi game cầm tay, mà chúng còn phát triển mạnh mẽ trên các nền tảng
Android và IOS
Game online
(1) Từ Games trong từ điển English Study cũng n VDIC tđiên online 9 nghĩa,
nghĩa đầu tiên đó chinh t chơi, dụng cđể chơi, cuộc thi đấu, ván (cờ)...
đây chúng ta sử dụng với nghĩa "t chơi",thế nng trò chơi thi mang nghĩa:
"cuộc vui để giải trí"
7
(2) Từ Games - trò chơi" cũng mang một nội m khá lớn bao gồm tất cả các
"cuộc vui đế giải trí"
(3) Tử Games -trò chơi" đây chúng tôi
nghn cứu trong phạm vitrò chơi
kỹ thuật strực tuyến" (Digital
Games), hay n giới hạn hơn nữa đó t
chơi điện tử trực tuyến (Game online).
Hành vi là gì?
Theo Báo Luật Minh Khuê (https://luatminhkhue.vn/hanh-vi-la-gi-cho-vi-du-ve-cac-loai-
hanh-vi.aspx ) Hành vi là hành động và các cư xử được các cá nhân, sinh vật, hệ thống
hoặc thực thể nhân tạo thực hiện kết hợp với chính họ hoặc môi trường của họ.Hành vi
chính là sự biểu hiện của ý chi của chủ thể ra bên ngoài, biến các hành vi diễn ra trên
thực tế. Hành vi là những biểu hiện tồn tại ở dạng hành động hoặc không hành động
trong quá trình hoạt động hàng ngày nhằm hướng đến mục đích nhất định
Trẻ vị thành niên
Hiện nay pháp luật Việt Nam không có quy định cụ thể như thế nào là tuổi vị thành niên
và chưa vị thành niên. Chỉ có quy định về người chưa thành niên là người dưới 18 tuổi và
người thành niên là từ đủ 18 tuổi trở lên.
Tuy nhiên một thông tin có thể tham khảo là tổ chức Y tế Thế giới (WHO) quy định lứa
tuổi 10 - 19 tuổi là độ tuổi vị thành niên.
8.1.2 Khung lý thuyết
8
8.2.Các vấn đề của nghiên cứu
8.2.1. Phân loại các loại trò chơi điện tử
9
TÍCH CỰC TIÊU CỰC
- Kết quả học tập của
học sinh
-Sức khỏe
-Các mối quan hệ
hội
+Quan hệ ảo: Bạn
quen qua chat , mạng
xã hội..Bạn cùng
chơi game, cùng hội
game thủ.
+ Bạn hệ thực:Quan
hệ với người thân
trong gia đình.Quan
hệ với bạn thân/ bạn
bè...
-Đặc điểm nhân
khầu học cá nhân:
giới nh, tuổi
ặc điểm quan h
hội:nh trạng
chơi game của bạn
-Cơ hội tiếp cận
thông tin vềnh
hưởng của việc
nghiện game online
từ c phương tiện
truyền thông đại
chúng
- Mức độ sử dụng
Game online.
- Thời điểm chơi
-Thời gian chơi
- Mục đích của việc
chơi Game online
- Loại Game online
Dưới đây là một số phân loại phổ biến của trò chơi điện tử:
a.Thể loại:
•Hành động (Action): Trò chơi tập trung vào các tương tác nhanh, đòi hỏi phản xạ và kỹ
năng vận động.
•Phiêu lưu (Adventure): Người chơi tham gia vào một cuộc phiêu lưu, thường điều khiển
và tương tác với nhân vật để giải quyết các câu đố và mục tiêu.
•Chiến thuật (Strategy): Người chơi phải lập kế hoạch, quản lý tài nguyên và đưa ra quyết
định chiến lược để đạt được mục tiêu.
•Đua xe (Racing): Trò chơi tập trung vào việc đua xe, thường điều khiển và cạnh tranh
với các đối thủ.
•Nhập vai (Role-playing): Người chơi nhập vai vào một nhân vật, thường phát triển nhân
vật, khám phá thế giới ảo và tham gia vào các cuộc phiêu lưu.
•Đối kháng (Fighting): Trò chơi tập trung vào các trận đấu một đấu một hoặc đấu nhóm
giữa các nhân vật.
•Thể thao (Sports): Trò chơi mô phỏng các môn thể thao, bao gồm bóng đá, bóng rổ,
quần vợt, golf, vv.
•Giả lập (Simulation): Trò chơi mô phỏng hoạt động và trải nghiệm thực tế, như mô
phỏng cuộc sống, quản lý kinh doanh, lái máy bay, vv.
b.Nền tảng:
•Console: Trò chơi được chơi trên các hệ máy chơi game (ví dụ: PlayStation, Xbox,
Nintendo Switch).
•PC: Trò chơi được chơi trên máy tính cá nhân.
•Điện thoại di động: Trò chơi được chơi trên điện thoại di động hoặc máy tính bảng.
•Trình duyệt web: Trò chơi chạy trực tiếp trên trình duyệt web mà không cần cài đặt thêm
phần mềm.
c.Phong cách chơi:
•Đơn người chơi (Single-player): Trò chơi chỉ có một người chơi.
10
| 1/18

Preview text:

TÊN ĐỀ TÀI : NGHIÊN CỨU KHOA HỌC VỀ ẢNH HƯỞNG CỦA TRÒ CHƠI
ĐIỆN TỬ(GAME ONLINE) TỚI HÀNH VI CỦA TRẺ VỊ THÀNH NIÊN TẠI THÀNH PHỐ HÀ NỘI
I MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài

Theo tác giả Nguyễn Thị Hồng Vân -Trường THPT Chuyên Võ Nguyên Giáp
(http://chuyen-vonguyengiapqb.edu.vn/tin-tuc-thong-bao/to-chuyen-mon/thuc-trang-
nghien-game-o-lua-tuoi-thpt-nguyen-nhan-va-bien-phap-khac-phuc.html ) Trò chơi
điện tử ( Game ) là “món ăn tinh thần” của thời kỳ công nghệ số, tuy nhiên nếu
không kiểm soát đúng đắn, không làm chủ được thời gian chơi game sẽ dẫn đến tình
trạng nghiện game, khiến người chơi, đặc biệt là trẻ vị thành niên dễ rơi vào trạng
thái mê muội, không thể thoát ra. Một khi trẻ dành quá nhiều thời gian cho game sẽ
không có cơ hội tương tác cần thiết trong cuộc sống để hình thành nhân cách của bản thân.
Có thể thấy trên khắp nẻo đường, con phố thậm chí cả trong thôn xóm, những quán
internet mọc lên rất nhiều. Nhiều người đến đó không chỉ để truy cập thông tin phục vụ
công tác làm việc, học tập mà hiện nay đến đó để chơi những trò chơi đã được cài đặt sẵn trên mạng.
Nhiều bạn ngồi hàng ngày, hàng giờ trước màn hình vi tính, mê mẩn với những trò chơi
như: liên minh huyền thoại, nông trại, thời trang, nấu ăn, đảo rồng… quên cả thời gian,
quên ăn, lúc nào cũng chỉ muốn chinh phục, khám phá để trở thành người giỏi nhất.
Hiện nay, tình trạng chơi và nghiện game online trong giới trẻ chiếm tỉ lệ khá cao. Không
thể phủ nhận những lợi ích giải trí mà Game online đem lại, song việc chơi game liên tục,
không kiểm soát sẽ dẫn tới những hậu quả khôn lường, ảnh hưởng đến kết quả học tập,
sức khoẻ, nhân cách, lối sống...
Trong bối cảnh toàn cầu hóa với sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật ngày nay,
có nhiều dịch vụ công nghệ truyền thông ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của
con người. Một trong những dịch vụ hàng đầu hiện nay là các phương tiện truyền thông
đại chúng, đặc biệt là sự phát triển của Internet
Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ việc học hành, nghiên cứu, làm
việc và giải trí... Trong đó, game online là một trong những hình thức giải trí được giới
trẻ yêu thích. Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện game online đang trở
thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường và xã hội 1
Việc nghiện game có thể gây ra những hệ lụy đặc biệt nghiêm trọng đến đời sống sinh
hoạt và đặc biệt là sức khỏe tinh thần của trẻ vị thành niên. Một số hệ lụy có thể kể đến
như: sa sút về thể lực và tinh thần, giảm trí nhớ; bỏ bê việc học hành, đặc biệt là không
kiểm soát được hành vi của bản thân; cảm xúc dễ bị biến đổi, bồn chồn, hay cáu kỉnh;
xuất hiện những triệu chứng rối loạn, mất ngủ, chán ăn, ăn ít, loạn thần, sức khỏe giảm
sút; suy nghĩ lệch lạc, tư tưởng, hành vi không phù hợp.
Vì vậy, việc nghiên cứu ảnh hưởng của trò chơi điện tử đến hành vi của trẻ vị thành niên
là cần thiết để hiểu rõ hơn về tác động của nó đến đối tượng này.
2. Mục tiêu nghiên cứu 2.1 Mục tiêu chung -
Mục tiêu nghiên cứu của đề tài này là xác định các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi
lạm dụng game điện tử ở trẻ vị thành niên -
Từ kết quả nghiên cứu có được, đề xuất các cải thiện nhằm để khắc phục tình
trạng nghiện game điện tử ở trẻ vị thành niên 2.2. Mục tiêu riêng -
Thứ nhất là tìm hiểu thực trạng sử dụng game điện tử ở trẻ vị thành niên trong thời đại công nghệ số -
Thứ hai là xác định các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi lạm dụng game ở trẻ -
Thứ ba là xác định mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến hành vi chơi điện tử của trẻ vị thành niên -
Từ kết quả thu được, đề xuất ra một số giải pháp khắc phục tình trạng tiêu cực của
game điện tử tới hành vi của trẻ vị thành niên.
3. Đối tượng khách thể, phạm vi nghiên cứu
+ Đối tượng nghiên cứu: Tập trung nghiên cứu các ảnh hưởng của game điện tử tới hành
vi của trẻ vị thành niên
+ Khách thể nghiên cứu: trẻ vị thành niên từ 12-18 tuổi tại Hà Nội, gia đình và bạn bè của trẻ vị thành niên
+ Phạm vi nghiên cứu
Không gian:Thành phố Hà Nội 2 Thời gian: năm 2023
Nội dung: ảnh hưởng của trò chơi điện tử tới hành vi của trẻ vị thành niên tại Thành phố Hà Nội
4. Câu hỏi nghiên cứu
CH1 : Trò chơi điện tử (game online) có ảnh hưởng như thế nào đến hành vi của trẻ vị
thành niên tại thành phố Hà Nội?
CH2 : Trò chơi điện tử (game online) có tác động tích cực hay tiêu cực đến sự phát triển
tâm lý và xã hội của trẻ vị thành niên ở thành phố Hà Nội?
CH3: Những yếu tố nào trong trò chơi điện tử (game online) có thể gây nghiện và ảnh
hưởng tiêu cực đến hành vi của trẻ vị thành niên tại thành phố Hà Nội?
5. Giả thiết nghiên cứu
GT1: Yếu tố tâm lý của trẻ vị thành niên khi chơi game quá 180p
GT2: Các yếu tố xung quanh ảnh hưởng đến hành vi sử dụng trò chơi điện tử của thanh thiếu niên.
GT3: Mức độ hữu ích và có hại của game điện tử tới trẻ vị thành niên
6. Phương pháp nghiên cứu
6.1. Phương pháp thu thập số liệu
- Số liệu sơ cấp được thu thập từ:
+ Phỏng vấn lấy ý kiến cá nhân: Phỏng vấn trực tiếp các bạn trẻ vị thành niên tại những
địa điểm quán Internet tại địa bàn thành phố Hà Nội
+ Phỏng vấn theo bảng câu hỏi: dự kiến sẽ gửi phiếu phòng vấn đến 50 người, chủ yếu là
những bạn trong độ tuổi vị thành niên đang học tập ở Thành phố Hà Nội
- Số liệu thứ cấp: được tổng hợp từ Internet
+ Những nghiên cứu trước đây cho thấy, “hình mẫu” của các học sinh, sinh viên hầu hết
là trong các trò chơi game, trong khi đó có tới 77% trò chơi bạo lực, 9% là cờ bạc, chỉ
14% là có yếu tố tích cực.
+ Tỉ lệ chơi game của các cấp học như sau: tiểu học có 70% học sinh chơi game, trung
học 81% và đại học, cao đẳng là 75%. 3
+ Tỷ lệ nam thanh niên chơi game online chiếm 59.5%, nữ thanh niên chiếm 40.5%.
6.2 Phương pháp phân tích
- Đối với mục tiêu cụ thể 1: Ứng dụng phương pháp thống kê miêu tả để mô tả thực trang
tích cực và tiêu cực tình trạng chơi game online của những bạn trong độ tuổi vị thành
niên đang học tập ở Thành phố Hà Nội
- Đối với mục tiêu cụ thể 2: Ứng dụng phương pháp thống kê miêu tả đề phân tích các
nhân tố ảnh hưởng đến việc chơi game của giới trẻ ở Thành phố Hà Nội
- Đối với mục tiêu cụ thể 3: Sử dụng phương pháp tự luận để đề ra các biện pháp giúp
cho những bạn trong độ tuổi vị thành niên thoát khỏi tình trạng quá đắm chìm trong trò chơi điện tử
7. Tồng quan tình hình nghiên cứu
a. Theo nghiên cứu năm 2018, tổ chức y tế thế giới đã công bố nghiện chơi trò chơi điện
tử là một bệnh trong chuỗi các bệnh mã ICD-11.¹ Rối loạn chơi trò chơi điện tử trực
tuyến (IGD), theo hiệp hội sức khỏe tâm thần Mỹ, là một rối loạn tâm thần và hậu quả
của rối loạn này có thể ảnh hưởng đến người trẻ và gia đình của họ. Năm 2018, tỷ lệ mắc
IGD trung bình là 5,5% và trung bình là 2,0% đối với trẻ em và thanh thiếu niên dựa vào
dân số. Nghiện chơi trò chơi trực tuyến trên mạng gây ra nhiều hậu quả nghiêm trọng.
Các nghiên cứu trên thế giới đã chỉ ra nhiều bằng chứng cho thấy sự tác động của yếu tố
xã hội lên việc nghiện trò chơi điện tử ở trẻ vị thành niên. Các yếu tố có thể bao gồm: sự
tham gia của nhà trường và phụ huynh, sự gắn kết của gia đình và sự giám sát của cha
mẹ. Từ đó, có thể thấy sự quan tâm, hỗ trợ, sát sao từ phía gia đình và nhà trường là điều
cần thiết đối với trẻ nghiện trò chơi trực tuyến. Tại Việt Nam năm 2010, tiến hành khảo
sát trên 1121 trường học trong thành phố Hà Nội với tổng số 370,387 học sinh, thống kê
của Sở GD&ĐT Hà Nội cho thấy, có đến 3,44% học sinh tiết lộ mình đến quán điện tử
chơi nhiều hơn 10 lần trên tuần và 0,17% học sinh cho biết thời gian trung bình cho một
lần chơi điện tử trực tuyến lên đến 10 giờ, 0,94% học sinh chơi trung bình từ 8 - 9 giờ,
4,88% em chơi trung bình 1 lần từ 4 -5 giờ.Đây là những con số đáng báo động và đặc
biệt không có bất kỳ nghiên cứu nào chỉ ra mối liên quan của nhóm yếu tố xã hội với
nghiện chơi trò chơi điện tử trực tuyến của thanh thiếu niên Việt Nam.
b. Theo Viện Đạo tạo YHDP&YTCC – Trường Đại học Y Hà Nội thì nghiên cứu này
được tiến hành nhằm mô tả thực trạng chơi điện tử trực tuyến và phân tích một số yếu tố
ảnh hưởng ở trẻ vị thành niên Hà Nội năm 2019, Nghiên cứu đã chỉ ra có 4 nhóm đối 4
tượng chơi điện tử trực tuyến. Trong đó, nhóm có nguy cơ cao và nhóm nguy cơ thấp bị
nghiện trò chơi trực tuyến chiếm tỷ lệ lần lượt là 15,6% và 9,6%. Một số yếu tố liên quan
đến chơi điện tử trực tuyến là giới tính, thu nhập gia đình mối quan hệ ở trường và thời
gian trung bình chơi trò chơi trực tuyến trong một ngày. Đặc biệt, yếu tố thu nhập gia
đình và thời gian chơi trò chơi trực tuyến trong một ngày làm tăng khả năng đối tượng có
nguy cơ cao nghiện trò chơi điện tử trực tuyến.
Bảng 1. Thực trạng nghiện chơi trò chơi điện tử trực tuyển
c.Theo Viện Đạo tạo YHDP&YTCC – Trường Đại học Y Hà Nội ( Bảng 2 ) cho thấy
một số yếu tố liên quan đến thực trạng chơi điện tử trực tuyến gồm giới tính, thu nhập gia
đình, mối quan hệ ở trường học và thời gian trung bình chơi trò chơi trực tuyến trong một
ngày. Cụ thể so với nhóm 4 (nhóm nguy cơ thấp), yếu tố giới tính làm giảm trong khi thu
nhập gia đình làm tăng khả năng đối tượng vào nhóm 1 (chơi thường xuyên). Đối chiếu
với nhóm 2 (nhóm chơi bình thường), yếu tố thu nhập gia đình và mối quan hệ ở trường
giúp tăng khả năng đối tượng vào nhóm này hơn nhóm 4. So sánh nhóm 3 (nhóm nguy cơ
cao) với nhóm 4, thu nhập gia đình và thời gian trung bình chơi trò chơi trực tuyến làm
tăng khả năng đối tượng vào nhóm 3 hơn nhóm 4.
Bảng 2.Một số yếu tố liên quan đến thực trạng nghiện trò chơi điện tử trực tuyến
d. Đề tài nghiên cứu "Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những phân tích từ góc độ tâm
lý xã hội và các giải pháp can thiệp". Để tài do GS.TS Trần Thị Minh Đức chủ trì với sự
tài trợ kinh phí của Quỹ Phát triển Khoa học và công nghệ Quốc gia.
Nghiên cứu này chủ yếu để cập đến đối tượng thanh thiều niên nói chung,bao gồm cả lứa
tuổi học sinh trung học cơ sở ,trung học phổ thông. Nghiên cứu đã để cập đến ảnh hưởng
của game online bạo lực đến tâm lý của thanh niên.
e.Nghiên cứu "Tác động của game online tới thanh thiếu niên" do PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà là chủ trì.
Đề tải đã cung cấp những thông tin cơ bản về thực trạng phát triển game online trên thế
giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi game trong thanh thiếu niên. Ảnh hưởng của việc
chơi game đến tâm lý thanh thiếu niên và thái độ xã hội đối với ngưởi chơi game online.
f. Tác gia Nguyền Thị Hậu trong đê tài "Hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyển" (Kỷ yếu
hội thảo: Nghiện Internet game online: Thực trạng và giải pháp- Biên Hòa 6/2009)
Đề tài chỉ ra thanh thiếu niên hiện nay đang mắc nghiện các trò chơi online và có khả
năng lan rộng, tác giả đã đưa ra các triệu chứng chẩn đoán cho "căn bệnh này", đồng thời
chỉ ra các phuơng huớng điều trị. Tác già còn đưa ra ra một số ví dụ điển hinh về những
người mắc bệnh nghiện game online.
g. Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh Bình)", Nguyễn Thị Phương
Thảo,Trường ĐHKHXH&NV 6
Luận văn đã chỉ ra được những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với vấn
đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Binh. Kết quả
nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của Game online trong thời gian
tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các nhà quản lí và hoạch định
chính sách trong việc quản lí Game online để việc quản lí thực sự có hiệu quả hơn trong
8. Nội dung nghiên cứu
8.1: Cơ sở lý luận
8.1.1. Một số khái niệm cơ bản Ảnh hưởng là gì?
Theo từ điển Tiếng việt của Trung tâm từ điển học, Viện Ngôn ngữ học, Nxb. Đà nẵng,
Hà Nội - Đà Nẵng 2006, ảnh hưởng theo nghĩa động từ : ảnh hưởng là có ảnh hưởng đến,
ví dụ. Sự giáo dục của gia đình ảnh hưởng tốt đến các em, nghĩa danh từ : ảnh hưởng là
tác động có để lại kết quả ở sự vật hoặc người nào đó. Ví dụ ảnh hưởng của khí hậu đối với cây cối.
Theo nghĩa của chủ nghĩa Mác Lê-nin thì ảnh hưởng tức là nói đến những tác động đã để
lại những kết quả có thể là tích cực hoặc tiêu cực
Trò chơi điện tử
- Theo Báo Luật Việt Nam( https://luatvietnam.vn/linh-vuc-khac/tro-choi-dien-tu-la-gi-
883-95390-article.html ) Trò chơi điện tử là một trò chơi sử dụng các thiết bị điện tử như
màn hình, tay cầm điều khiển, loa,... để tạo ra một hệ thống tương tác và kết nối với nhau
để người dùng trải nghiệm.
Trò chơi điện tử đã có những phát triển vượt bậc trong những năm gần đây, phổ biến nhất
là thể loại trò chơi video. Trò chơi video hiện nay không chỉ gói gọn trong màn hình máy
vi tính hay máy chơi game cầm tay, mà chúng còn phát triển mạnh mẽ trên các nền tảng Android và IOS Game online
(1) Từ Games trong từ điển English Study cũng như VDIC từ điên online có 9 nghĩa,
mà nghĩa đầu tiên đó chinh là trò chơi, dụng cụ để chơi, cuộc thi đấu, ván (cờ)... và ở
đây chúng ta sử dụng với nghĩa là "trò chơi",thế nhưng trò chơi thi mang nghĩa là:
"cuộc vui để giải trí" 7
(2) Từ Games - trò chơi" cũng mang một nội hàm khá lớn nó bao gồm tất cả các
"cuộc vui đế giải trí" (3) Tử Games -trò chơi" ở đây chúng tôi nghiên cứu trong phạm vi là “trò chơi kỹ thuật số trực tuyến" (Digital Games), hay còn giới
hạn hơn nữa đó là trò chơi điện tử trực tuyến (Game online). Hành vi là gì?
Theo Báo Luật Minh Khuê (https://luatminhkhue.vn/hanh-vi-la-gi-cho-vi-du-ve-cac-loai-
hanh-vi.aspx ) Hành vi là hành động và các cư xử được các cá nhân, sinh vật, hệ thống
hoặc thực thể nhân tạo thực hiện kết hợp với chính họ hoặc môi trường của họ.Hành vi
chính là sự biểu hiện của ý chi của chủ thể ra bên ngoài, biến các hành vi diễn ra trên
thực tế. Hành vi là những biểu hiện tồn tại ở dạng hành động hoặc không hành động
trong quá trình hoạt động hàng ngày nhằm hướng đến mục đích nhất định Trẻ vị thành niên
Hiện nay pháp luật Việt Nam không có quy định cụ thể như thế nào là tuổi vị thành niên
và chưa vị thành niên. Chỉ có quy định về người chưa thành niên là người dưới 18 tuổi và
người thành niên là từ đủ 18 tuổi trở lên.
Tuy nhiên một thông tin có thể tham khảo là tổ chức Y tế Thế giới (WHO) quy định lứa
tuổi 10 - 19 tuổi là độ tuổi vị thành niên.
8.1.2 Khung lý thuyết 8
- Kết quả học tập của - Mức độ sử dụng học sinh Game online. -Đặc điểm nhân -Sức khỏe khầu học cá nhân: - Thời điểm chơi -Các mối quan hệ xã giới tính, tuổi hội +Quan hệ ảo: Bạn -Đặc điểm quan hệ -Thời gian chơi quen qua chat , mạng xã hội:Tình trạng xã hội..Bạn cùng chơi game của bạn chơi game, cùng hội bè - Mục đích của việc game thủ. chơi Game online + Bạn hệ thực:Quan -Cơ hội tiếp cận hệ với người thân thông tin về ảnh - Loại Game online trong gia đình.Quan hưởng của việc hệ với bạn thân/ bạn nghiện game online bè... từ các phương tiện truyền thông đại chúng TÍCH CỰC TIÊU CỰC
8.2.Các vấn đề của nghiên cứu
8.2.1. Phân loại các loại trò chơi điện tử 9
Dưới đây là một số phân loại phổ biến của trò chơi điện tử: a.Thể loại:
•Hành động (Action): Trò chơi tập trung vào các tương tác nhanh, đòi hỏi phản xạ và kỹ năng vận động.
•Phiêu lưu (Adventure): Người chơi tham gia vào một cuộc phiêu lưu, thường điều khiển
và tương tác với nhân vật để giải quyết các câu đố và mục tiêu.
•Chiến thuật (Strategy): Người chơi phải lập kế hoạch, quản lý tài nguyên và đưa ra quyết
định chiến lược để đạt được mục tiêu.
•Đua xe (Racing): Trò chơi tập trung vào việc đua xe, thường điều khiển và cạnh tranh với các đối thủ.
•Nhập vai (Role-playing): Người chơi nhập vai vào một nhân vật, thường phát triển nhân
vật, khám phá thế giới ảo và tham gia vào các cuộc phiêu lưu.
•Đối kháng (Fighting): Trò chơi tập trung vào các trận đấu một đấu một hoặc đấu nhóm giữa các nhân vật.
•Thể thao (Sports): Trò chơi mô phỏng các môn thể thao, bao gồm bóng đá, bóng rổ, quần vợt, golf, vv.
•Giả lập (Simulation): Trò chơi mô phỏng hoạt động và trải nghiệm thực tế, như mô
phỏng cuộc sống, quản lý kinh doanh, lái máy bay, vv. b.Nền tảng:
•Console: Trò chơi được chơi trên các hệ máy chơi game (ví dụ: PlayStation, Xbox, Nintendo Switch).
•PC: Trò chơi được chơi trên máy tính cá nhân.
•Điện thoại di động: Trò chơi được chơi trên điện thoại di động hoặc máy tính bảng.
•Trình duyệt web: Trò chơi chạy trực tiếp trên trình duyệt web mà không cần cài đặt thêm phần mềm. c.Phong cách chơi:
•Đơn người chơi (Single-player): Trò chơi chỉ có một người chơi. 10