Phong cách nghệ thuật của tựa GAME ARMORED CORE VI: FIRES OF RUBICON - Tiểu luận môn Phương pháp nghiên cứu khoa học | Đại học Mỹ thuật Công nghiệp

Tiểu luận môn Phương pháp nghiên cứu khoa học | Đại học Mỹ thuật Công nghiệp. Tài liệu được biên soạn dưới dạng file PDF gồm 21 trang, giúp bạn tham khảo, ôn tập và đạt kết quả cao trong kì thi sắp tới. Mời bạn đọc đón xem!

BỘ GIÁO DỤC ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP
---o0o---
ĐỀ CƯƠNG NGHIÊN CỨU
ĐỀ TÀI:
PHONG CÁCH NGHỆ THUẬT CỦA TỰA
GAME ARMORED CORE VI: FIRES OF
RUBICON
SINH VIÊN THỰC HIỆN: LÊ HOÀNG ANH
MÃ SINH VIÊN: 2372104020008
CHUYÊN NGÀNH: THIẾT KẾ CÔNG NGHIỆP
LỚP: DH23A8
HÀ NỘI -– 20233
BỘ GIÁO DỤC ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP
---o0o---
ĐỀ CƯƠNG NGHIÊN CỨU
ĐỀ TÀI:
1
PHONG CÁCH NGHỆ THUẬT CỦA TỰA
GAME ARMORED CORE VI: FIRES OF
RUBICON
Giáo viên hướng dẫn: Phan Hồng Giang
Sinh viên thực hiện: Lê Hoàng Anh
Mã sinh viên: 2372104020008
Chuyên ngành: Thiết Kế Công Nghiệp
HÀ NỘI – 2023
MỤC LỤC
PHẦN 1: KHÁI QUÁT VỀ ĐỀ TÀI………………………….……………………...…...4
1. Tên đề tài…………………………………………………………………………4
2. Lý do chọn đề tài………………………………………………………………....4
3. Lịch sử nghiên cứu………………………………………………………..……...5
4. Mục tiêu nghiên cứu…………………………………………………………..….6
5. Phạm vi nghiên cứu…………………………………………………………..…..6
6. Mẫu khảo sát………………………………………………………………….….6
7. Câu hỏi nghiên cứu……………………………………………………………....6
8. Giả thuyết khoa học……………………………………………………………...6
9. Phương pháp chứng giả thuyết khoa học…………………….…………………..7
10. Dự kiến luận cứ…………………………………………………..………………7
10.1 Luận cứ lý thuyết….…………….………………………………………7
10.2 Luận cứ thực tiễn……………….…………….………………………..11
PHẦN 2: DỰ KIẾN BÀI BÁO CÁO…………………………………...………......……16
2
DANH MỤC HÌNH VẼ
Ảnh 1.1……………………………………...……………………………………………..6
Ảnh 1.2……………………………………………...……………………………………..8
Ảnh 1.3……………………………………………………...…………………………..…9
Ảnh 1.4..…………….……………………………………………..……………….....….10
Ảnh 1.5…………………………………………………………………..……………….11
Ảnh 1.6…………………………………………………………………………...………12
Ảnh 1.7…………………………………………………………………………...............13
Ảnh 1.8…………………………………………………………………………...............14
Ảnh 1.9…………………………………………………………………………...............15
3
PHẦN 1: KHÁI QUÁT VỀ ĐỀ TÀI
1. Tên đề tài
Phong cách nghệ thuật của tựa game Armored Core VI: Fires of RubiconBỘ
GIÁO DỤC ĐÀO TẠO
2. Lý do chọn đề tài
Armored Core là một dòng game người máy góc nhìn thứ ba được phát triển
bởi nhà thiết kế mecha lừng danh Shoji Kawamori và FromSoftware, một studio nổi
tiếng từ Nhật Bản. Dòng game này cho phép người chơi nhập vai vào một người
lính đánh thuê vô danh, điều khiển một dạng người máy chiến đầu được gọi là
Armored Core theo yêu cầu từ những doanh nghiệp hoặc từ các cá nhân khác nhau
4
xuất hiện trong cốt truyện. Mỗi một nhiệm vụ hoàn thành, người chơi sẽ nhận được
một khoản thù lao để nâng cấp cỗ Armored Core của mình và mở khoá thêm các
nhiệm vụ dọc theo tiến trình cốt truyện của game. Một vài bản game còn bao gồm
chế độ Arena mà trong đó người chơi chiến đấu với các phi công Armored Core
khác trong các trận quyết đấu bằng hình thức online, giúp người chơi làm quen với
các cơ chế điều khiển của trò chơi hơn.
Vào thời điểm sơ khai của quá trình phát triển, một ý niệm hoàn chỉnh về tựa
game còn chưa thành hình. Shoji Kawamori và đội ngũ làm game chỉ có một ý
tưởng duy nhất hiện hữu là họ muốn cho người chơi tự thiết kế và tùy chỉnh robot
của mình. Mặc dù đánh giá cao hướng đi này, nhưng Shoji Kawamori cho rằng quá
nhiều sự tự do sẽ khiến cho ông và đội ngũ thiết kế nói chung gặp khó khăn trong
việc tìm ra điểm nhận diện trực quan cho thương hiệu. Thế nên để giữ được cái hồn
mà những nhà làm game nọ đề xuất, Shoji Kawamori muốn giới hạn sự tùy chỉnh lại
xung quanh một chiếc “lõi” (core) dùng để chứa buồng lái và phi công, còn những
bộ phận như đầu, tay, chân, vũ khí... sẽ từ đó được thêm thắt, chỉnh sửa vào. Và họ
gọi những cái “lõi” đó là Armored Core.
Armored Core có sự liên kết về mặt cốt truyện, trải dài trên 13 bản game khác
nhau, 7 phần spin-offs và 3 bản remastered, mỗi phần hậu bản chính của nó lại bắt
đầu bằng một “generation” (thế hệ) mới, được phân biệt bằng chữ số. Phần game
đầu tiên với tên “Armored Core” được phát hành vào năm 1997, các hậu bản cũng
được tung ra liên tục cho đến năm 2013, tựa game “Armored Core: Verdict Day” đã
đánh dấu sự đóng băng của dòng game này suốt một thời gian dài sau đó. Mãi tới 10
năm sau, vào tháng 8 năm 2023, một bản game hoàn toàn mới mang tên “Armored
Core VI: Fires of Rubicon” đã được phát hành, lấy bối cảnh tách biệt với các phần
game còn lại, thổi một làn gió mới vào cả dòng game khi không chỉ giữ lại những
tính năng đã được coi là nền tảng của các trò chơi tiền nhiệm mà còn có những cải
tiến, thay đổi giúp tựa game mới này phù hợp và dễ tiếp cận hơn với những game
thủ lần đầu biết đến series Armored Core.
“Armored Core VI: Fires of Rubicon” vẫn giữ vững tinh thần và phong cách
nghệ thuật đặc trưng của một tựa game Armored Core, cùng với sự phát triển về đồ
5
hoạ máy tính sau 10 năm, phần game này còn làm được hơn thế khi mặt visual của
nó đã được chăm chút hơn bao giờ hết, với một quy mô và tầm vóc lớn hơn rất
nhiều.
3. Lịch sử nghiên cứuTRƯỜNG ĐẠI HỌC MỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP
4.
Dù đã 5 tháng kể từ khi ngày ra mắt, tựa game vẫn nhận được vô vàn lời
khen có cánh từ cộng đồng game thủ cũng như là cả những nhà phê bình và những
trang về game có tiếng. Vào lễ trao giải The Game Awards 2023, “Armored Core
VI: Fires of Rubicon” vinh dự nhận được giải thưởng “Trò chơi hành động xuất
sắc nhất”, đó là thành quả xứng đáng cho tâm huyết và tình yêu mà đội ngũ
FromSoftware dành cho tựa game của mình. Tuy nhiên, tựa game vẫn không thể
nhận được giải “Trò chơi của năm” và nhiều hạng mục khác do bị đánh giá quá
thấp hoặc bị ngó lơ bởi năm 2023 cũng là năm mà rất nhiều bom tấn game khác
được ra mắt.
Trong một bài review game trên trang FetraLife, tác giả Fexelea trầm trồ “Dù
không đặt kì vọng nhiều ở sự tuyến tính trong cốt truyện, tuy nhiên FromSoftware
đã làm rất tốt trong khoản xây dựng thế giới, tạo ra một câu chuyện với chiều sâu
tuyệt vời để phát triển và đưa người chơi tới những góc khuất bí ẩn của câu chuyện.
Để đạt được điều đó, tựa game đã duy trì nhịp độ rất tốt với sự tiến triển cốt truyện
từ từ và mạch lạc, một điều mà nhiều tựa game hành động khác không thể đạt
được.”
Phong cách nghệ thuật của “Armored Core VI” được thể hiện một cách có
chủ đích ngay từ chính bối cảnh đổ nát của thế giới, từ khói lửa chiến tranh, từ
những cỗ máy được sinh ra để con người sát sinh lẫn nhau, để chiếm đoạt mọi thứ
cho riêng mình.
6
Ảnh 1.1: Bối cảnh của tựa game là chủ đề chính cho phong cách nghệ thuật độc
đáo của Armored Core VI: Fires of Rubicon (Ảnh do studio cung cấp về tựa game)---
o0o---
5. Mục tiêu nghiên cứu
Phân tích phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI: Fires of
Rubicon”
6. Phạm vi nghiên cứu
Phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon”
7. Mẫu khảo sát
Tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon”
8. Câu hỏi nghiên cứu
9.
Phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon
được nhìn nhận như thế nào?ĐỀ CƯƠNG NGHIÊN CỨU
10. Giả thuyết khoa học
7
Phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI”
:
- Xây dựng bối cảnh hoàn hảo
- Thiết kế vũ khí giữ được những nét đặc trưng của dòng game
- Âm nhạc là chất xúc tác mạnh mẽ
- Nghệ thuật kể truyện thông qua cơ chế nhiệm vụ của game
- Choices matter và những thông điệp đáng suy ngẫm
11. Phương pháp chứng giả thuyết khoa học
9.1 Phương pháp nghiên cứu tài liệu: tổng hợp từ một số nguồn chính thống về các
đề tài có liên quan: các công trình nghiên cứu, các bài viết trên tạp chí, đặc san
chuyên ngành, các bài viết trên các trang thông tin điện tử… để có những thông tin
toàn diện làm cơ sở nghiên cứu.
9.2 Phương pháp quan sát.
9.3 Phương pháp phỏng vấn ý kiến chuyên gia.
12. Dự kiến luận cứ
10.1 Luận cứ lí thuyết
10.1.1 Khái niệm nghệ thuật
Nghệ thuật là một loạt những hoạt động khác nhau, mang tính đặc biệt của
con người và những sản phẩm do những hoạt động đó tạo ra. Đó có thể là hội hoạ,
là âm nhạc, là phim ảnh hay bất cứ loại hình sáng tạo nào.
Từ cuối thế kỉ 20 tới nay, một loại hình nghệ thuật mới cũng được ra đời.
Vừa mang vẻ đẹp hình ảnh của hội hoạ, âm thanh của âm nhạc, chuyển động của
điện ảnh và cả đặc trưng riêng có của mình là tương tác, đó chính là trò chơi điện
tử. Tuy còn rất mới, chúng lại được đón nhận rộng rãi, bắt kịp và vượt qua cả
những loại hình nghệ thuật đã có từ lâu đời.
10.1.2 Khái niệm phong cách nghệ thuật
Phong cách nghệ thuật là diện mạo thẩm mĩ độc đáo, một phạm trù thẩm mĩ
riêng biệt của nghệ sĩ, thể hiện được chất riêng không chỉ của chủ đề mà người
nghệ sĩ chọn lựa, mà còn là chất riêng đặc biệt đã làm nên thương hiệu, danh tiếng
của người nghệ sĩ đó.
8
Trong lĩnh vực trò chơi điện tử, cũng có những phong cách làm game mang
tính biểu tượng quá lớn, vượt xa khỏi phạm vi trò chơi mà nhà phát triển ấy đã tạo
ra và trở thành nguồn cảm hứng cho vô vàn những tựa game khác học theo, có thể
lấy ví dụ từ chính series game Dark Souls của studio FromSoftware, cũng chính là
studio tạo nên tựa game Armored Core VI: Fires of Rubicon đang được phân tích
trong bài luận này. Do tính biểu tượng của lối chơi và cách xây dựng thế giới
game, đã có hẳn một thể loại ra đời với cái tên Soulslike nhằm tôn vinh một tượng
đài bất diệt của nền công nghiệp trò chơi điện tử.
10.1.3 Về studio FromSoftware
FromSoftware, Inc. là một hãng phát triển và phát hành trò chơi video của
Nhật Bản có trụ sở tại Tokyo. Zin Naotoshi thành lập công ty vào tháng 11 năm
1986, công ty làm việc ở lĩnh vực phát triển phần mềm doanh nghiệp trước khi
phát hành trò chơi điện tử đầu tiên của họ là “King's Field” cho PlayStation vào
năm 1994. Thành công đó đã chuyển FromSoftware theo hướng tập trung hoàn
toàn vào phát triển trò chơi điện tử, với việc họ sản xuất thêm hai trò chơi “King's
Field” trước khi tạo ra loạt trò chơi chiến đấu mecha “Armored Core” (1997), một
trong những thương hiệu hàng đầu của họ. Đến thập niên 2000, đội hình sản phẩm
của công ty còn bao gồm “Echo Night”, “Shadow Tower”, “Lost
Kingdoms”, “Otogi”, và loạt “Another Century's Episode”.
Ảnh 1.2: Logo của studio game FromSofrware
FromSoftware đạt thành công đột phá trong thập niên 2010 nhờ vào
“Demon's Souls” (2009) và “Dark Souls” (2011), phần sau là phần đầu tiên trong
bộ ba, mà thành công của nó đã dẫn đến việc tạo ra một thể loại con của trò chơi
nhập vai hành động gọi là Soulslike. Chúng bao gồm “Dark Souls II (2014),
“Bloodborne (2015), “Dark Souls III (2016), “Sekiro: Shadows Die Twice
9
(2019) và “Elden Ring (2022), đều nhận nhiều giải thưởng và thường được xếp
vào danh sách trò chơi điện tử hay nhất mọi thời đại.
Ảnh 1.3: Các tựa game khiến FromSoftware chuyển mình mạnh mẽ trong thập
niên 2010 tới nay
Hidetaka Miyazaki, giám đốc trò chơi và người tạo ra loạt Dark Souls, đã
từng là giám đốc đại diện và chủ tịch kể từ năm 2014, với Zin vẫn là cố vấn. Mặc
dù là người điều hành công ty, Miyazaki vẫn tiếp tục chỉ đạo phần lớn các trò chơi
của công ty. Kadokawa Corporation nắm cổ phần đa số với Sixjoy Hong Kong,
một công ty con của Tencent và Sony Interactive Entertainment nắm thiểu số.
FromSoftware thường tự xuất bản ở Nhật Bản và hợp tác với các công ty lớn hơn
để xuất bản quốc tế, bao gồm Agetec, Sony và Bandai Namco Entertainment.
10.1.3 Về tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon”
“Armored Core VI” được đặt vào bối cảnh tương lai xa xôi khi nhân loại đã
thuộc địa hoá một hành tinh và đặt tên là Rubicon 3, loại nhiên liệu chính của hành
tinh ấy là Coral cũng được con người phát hiện. Y như những gì đã gây ra với Trái
Đất, loài người lại một lần nữa khai thác cạn kiệt nguồn tài nguyên bí ẩn này, cho
đến khi thảm kịch xảy ra, sự kiện “Ngọn lửa của Ibis” đã đốt cháy gần như toàn bộ
nguồn Coral có trên hành tinh Rubicon, dẫn tới việc toàn bộ bề mặt địa lí của hành
tinh này bị thiêu rụi, nhấn chìm mọi thứ trong khói lửa của sự ô nhiễm. Sau đó, hành
tinh này bị một tổ chức gọi là PCA (Planetary Closure Administration) chiếm đóng.
Năm mươi năm sau ngày ấy, mâu thuẫn lại nổ ra khi lượng Coral còn sót lại đã được
tìm thấy tại Rubicon, các tập đoàn công nghệ lớn nhỏ, các nhà khoa học, thổ phỉ, và
cả quân chính phủ với khao khát độc chiếm nguồn năng lượng quý giá đã thực hiện
mọi thủ đoạn kể cả tước đi sinh mạng của những kẻ ngáng đường, một cuộc tranh
đoạt đã nổ ra mà chẳng biết bao giờ mới có dấu hiệu dừng lại. Chỉ một phe duy nhất
không quan tâm tới cuộc chiến vô nghĩa này, đó chính là Rubicon Liberation Front
10
(RLF), họ là một phe khởi nghĩa để giành quyền độc lập và tự do cho người dân
Rubicon.
Tình hình chiến tranh liên miên như vậy đã biến Rubicon trở thành một món
mồi béo bở cho các phe phái đánh thuê tự do, những kẻ chỉ chiến đấu vì tiền, và có
lẽ nhân vật chính của trò chơi cũng là một trong số đó. Trong game, người chơi sẽ
đóng vai một lính đánh thuê vô danh với số hiệu 621, một con chó săn của Chỉ huy
Walter. Ta được giới thiệu với không gia đình, hoàn cảnh, cuộc sống, chỉ có một
mục tiêu duy nhất là thực hiện nhiệm vụ của Walter, người đóng một vai trò quan
trọng trong cốt truyện của trò chơi.
Tựa game bắt đầu cũng y như cách mà mọi game của FromSoftware hiện tại
giới thiệu người chơi tới thế giới game của mình. Một nhân vật không kí ức, không
quá khứ, vô danh tiểu tốt tỉnh dậy giữa một thế giới loạn lạc, đã kinh qua một thảm
hoạ tàn khốc và bước dần tới bờ vực của sự diệt vong, một kẻ khờ ngơ ngác giữa
một thế giới quá đỗi phức tạp.
Ảnh 1.4: Người chơi được đặt vào một bối cảnh hậu tận thế mục ruỗng trong khi
không có 1 kiến thức gì về thế giới ấy
Trái ngược với các tác phẩm game khác của studio, “Armored Core VI”
không giao cho người chơi một mục tiêu vĩ đại nào như trở thành Elden Lord trong
“Elden Ring” hay giải cứu cậu chủ Kuro trong “Sekiro: Shadows Die Twice”, ta chỉ
có một mục tiêu duy nhất là kiếm tiền hoặc mua trang bị nâng cấp cho Armored
Core của mình mạnh hơn.
11
Trải qua 5 chương của game, các nhiệm vụ nhận được thường sẽ là từ các phe
tham chiến tại Rubicon thay nhau thầu. Bởi tính chất là một lính đánh thuê, người
chơi có thể vừa tham gia nhiệm quan trọng cho phe này, đã quay sang làm nhiệm vụ
cho một phe đối khác đối địch. Những giằng xé về đạo đức nay bị lu mờ bởi đồng
tiền và nhu cầu phàm tục của con người. Tại Rubicon, lòng trung thành mới là thứ rẻ
mạt nhất, kế theo đó là những lời hứa viển vông về sự tự do.
10.2 Luận cứ thực tiễn
10.2.1 Xây dựng bối cảnh hoàn hảo
Được đặt trong bối cảnh thế giới mục ruỗng vì lòng tham, “Armored Core
VI” đã thành công truyền tải một Rubicon hoang tàn đổ nát sau thảm hoạ tự nhiên,
thậm chí còn bị tàn phá nặng nề hơn khi những con người tham tham quay trở lại và
giày xéo mảnh đất ấy thêm một lần nữa. Bầu trời Rubicon luôn cháy rực những tàn
tích còn sót lại của Coral, những trận địa chỉ toàn xác tàu và máy móc, tất cả đều
được tái hiện quá đỗi chân thực và đẹp mắt, một vẻ đẹp thật đau lòng của máu và
nước mắt.
ĐỀ TÀI:
Ảnh 1.5: Bầu trời chính là dấu vết rõ ràng nhất về thảm hoạ mà hành tinh Rubicon
đã phải hứng chịuPHONG CÁCH NGHỆ THUẬT CỦA TỰA GAME
ARMORED CORE VI: FIRES OF RUBICON
12
Một đặc trưng trong phong cách làm game của nhà phát triển FromSoftware
cũng được sử dụng ngay từ những phần Armored Core đầu tiên tới các series game
khác chính là việc đặt người chơi vào một bối cảnh rộng lớn hay vào những trận đấu
trùm hoành tráng. Không chỉ nhấn mạnh sự nhỏ bé của ta, những người chơi, mà
còn thể thiện một triết lý, một phong cách làm game rất riêng, không thể lẫn vào đâu
được của mình. Để rồi khi những trận đấu ấy được diễn ra, bất cứ ai cũng phải trầm
trồ kinh ngạc.
Ảnh 1.6: Người chơi như bị nuốt chửng bởi quy mô và độ rộng lớn mà tựa game
mang lại.Giáo viên hướng dẫn: Phan Hồng Giang
10.2.2 Thiết kế vũ khí giữ được những nét đặc trưng của dòng game
Armored Core là những cỗ máy thường xuyên xuất hiện trong game, chúng
là tác phẩm vĩ đại mang theo đúng tầm nhìn của nhà thiết kế mecha lừng danh
Shoji Kawamori, bao gồm phần Core (lõi) tức phần thân trên của robot, nơi đặt
buồng lái phi công và nhiều linh kiện quan trọng và những bộ phận còn lại được
xây dựng xoay quanh những Core đó, hay còn gọi là Armor. Hợp lại ta có một mẫu
13
Armored Core hoàn chỉnh. Thông thường, game sẽ bán cho người chơi các phần
khác nhau của một con Armored Core, và người chơi cũng hoàn toàn có thể sưu
tập đủ bộ phận để ghép thành một cỗ máy nguyên bản theo đúng như thiết kế của
nhà làm game, tuy nhiên dòng game Armored Core luôn được định hướng để tính
cá nhân hoá được phát huy tối đa, do vậy việc thay đổi linh hoạt các bộ phận khác
nhau là hoàn toàn có thể giữa các bộ Core với nhau, và ngược lại, bộ phận tay chân
của bộ frame này cũng có thể tương tác và kết hợp với các bộ khác nhau nữa, khả
năng tuỳ biến lúc này là không giới hạn.Sinh viên thực hiện: Lê Hoàng Anh
Từng phe phái trong tựa game cũng có những phong cách thiết kế vũ khí khác
nhau, và tất nhiên là được tạo nên cũng bởi các nhà thiết kế khác nhau, do vậy sự
độc nhất luôn được đảm bảo, thể hiện sự chăm chút của nhà làm game tới đứa con
tinh thần của mình.
Mã sinh viên: 2372104020008
14
Ảnh 1.7: Mỗi một công ty trong game đều do một designer đứng đằng sau chịu
trách nhiệm thiết kế, tạo ra sự khác biệt ăn khớp với cốt truyện.Chuyên ngành:
Thiết kế Công Nghiệp
10.2.3 Âm nhạc là chất xúc tác mạnh mẽ
Nếu phần visual của “Armored Core VI” đã hoành tráng và kì vĩ đến vậy thì
âm thanh trong game cũng rất biết đẩy cảm xúc của người chơi lên một mức độ
cao hơn. Từng tiếng động cơ, tiếng bước chạy đến âm thanh của bộ phản lực khẽ
bật mở đều được thiết kế rất chỉn chu, mỗi loại khác nhau lại có những âm thanh
khác nhau, ngay cả đến từng khẩu súng, từng ụ pháo mà ta vác theo cũng đều có
15
những bộ âm thanh khác nhau hoàn toàn, thể hiện sự đa dạng và khác biệt giữa các
bộ phận với nhau. Âm thanh cháy nổ, kim loại va chạm vào nhau cũng vô cùng đã
tai, làm nền chính là phần soundtrack được đầu tư kĩ lưỡng và đi theo một concept
chung cụ thể, ta có thể dễ dàng nhận ra những âm thanh điện tử và máy móc được
phối khí hoà vào cùng bản nhạc, và thật sự, âm nhạc đã đẩy cảm xúc của người
chơi đến cao trào ngay khi những trận đấu trùm bắt đầu. Âm nhạc hùng hồn, bi
tráng nhưng cũng chất chứa đầy hi vọng, thật sự đã quá đỗi thành công truyền tải
thế giới game tới người chơi.
Ảnh 1.8: Ảnh bìa album Original Sountrack của tựa game “Armored Core VI:
Fires of Rubicon” gồm 47 bài nhạc được sử dụng trong trò chơi.
10.2.4 Nghệ thuật kể truyện thông qua cơ chế nhiệm vụ của game
Không như những tựa game thông thường dẫn dắt cốt truyện 1 cách tuyến
tính từ điểm đầu tới cuối, “Armored Core VI” sử dụng cơ chế chọn nhiệm vụ để
dẫn dắt người chơi khám phá nội dung. Người chơi dần mở khoá các set nhiệm vụ
khác nhau xuyên suốt quá trình chơi, và trong mỗi set ấy thường có thể chọn ngẫu
nhiên thứ tự nhiệm vụ mà không sợ ảnh hưởng đến cốt truyện, bởi mỗi nhiệm vụ
lại cho ta một manh mối khác nhau về nội dung của game, tận dụng triệt để triết lý
“show, don’t tell”, tạo ra trải nghiệm nhập vai hoàn chỉnh và thực tế, cốt truyện từ
16
đó có thể chạm đến người chơi một cách tự nhiên hơn. Tuy vậy, cũng có một vài
nhiệm vụ được đánh dấu có ảnh hưởng nhất định tới cốt truyện, từ đó đặt người
chơi thực sự nhập vai vào game, quyết định những sự kiện quan trọng có khả năng
thay đổi kết cục của câu chuyện. Đây chính là yếu tố “choices matter” vô cùng nổi
tiếng bởi khả năng rẽ nhánh người chơi tới các ending khác nhau dựa theo hành
động của bản thân.
10.2.5 “Choices matter” và những thông điệp đáng suy ngẫm
“Armored Core VI” không chỉ lên án hành động tàn phá môi trường của con
người khi khai thác quá mức nguồn tài nguyên thiên nhiên có hạn mà còn phản ánh
phần nào lòng tham không đáy của những kẻ có chức có quyền, họ cũng chẳng
quan tâm tới bất cứ ai ngoài bản thân mình khi không từ mọi thủ đoạn để chiếm
đoạt nguồn năng lượng ít ỏi còn lại, kể cả khi có phải tiêu diệt mọi kẻ ngáng
đường. Để rồi những con người thấp cổ bé họng lại phải sống trong chiến tranh
loạn lạc. Nếu ví những phe phái ra sức tranh đoạt nguồn Coral quý hiếm là chủ
nghĩa tư bản, cùng nhau lao vào xâu xé một cái bánh chả đủ cho tất cả nữa, thì
quân khởi nghĩa cũng hiện lên như một hình ảnh của chủ nghĩa xã hội, đứng lên
giành lại quyền sống, quyền tự do và mưu cầu hạnh phúc của người Rubicon. Yếu
tố “choices matter” của game sẽ dẫn tới 3 kết thúc khác nhau. Khi ấy, những thông
điệp về mặt trái của chủ nghĩa tư bản, về sự ô nhiễm môi trường và bản chất con
người được chốt lại đầy chua xót, nhưng cũng có thể là mở ra một con đường mới
cho nhân loại tiếp tục được sống, được sửa sai thêm lần nữa. Một tác phẩm hoàn
chỉnh là khi nó thống nhất được cả về mặt hình ảnh, âm thanh và nội dung truyền
tải, và “Armored Core VI: Fires of Rubicon” đã làm rất tốt nhiệm vụ của mình và
tạo nên một tác phẩm tuyệt vời.
17
Ảnh 1.9: True ending “Alea Iacta Est” của trò chơi, khi con người hợp nhất hoàn
toàn với máy móc và bắt đầu một kỉ nguyên mới.HÀ NỘI - 2023
PHẦN 2: DỰ KIẾN DÀN BÀI BÁO CÁOMỤC LỤC
Chương 1: Đôi nét về “Armored Core VI: Fires of Rubicon
1.1 Về Studio FromSoftware
1.2 Về tựa game “Armored Core VI
Chương 2: Phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI: Fires of
Rubicon”
2.1 Xây dựng bối cảnh hoàn hảo
2.2 Thiết kế vũ khí giữ được những nét đặc trưng của dòng game
2.3 Âm nhạc là chất xúc tác mạnh mẽ
2.4 Nghệ thuật kể truyện thông qua cơ chế nhiệm vụ của game
2.5 “Choices matter” và những thông điệp đáng suy ngẫm
PHẦN 1: KHÁI QUÁT VỀ ĐỀ
TÀI……………………………………………….……….4
18
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Armored Core (Wikipedia): https://en.wikipedia.org/wiki/Armored_Core
FromSoftware (Wikipedia): https://vi.wikipedia.org/wiki/FromSoftware
Armored Core VI: Fires of Rubicon – Đánh giá game đăng tải ngày 4/9/2023 bởi
Kien Xuan Vo trên trang vietgame.asia: https://vietgame.asia/armored-core-vi-
fires-of-rubicon-danh-gia-game
Armored Core 6 Review đăng tải ngày 24/8/2023 bởi Fexelea trên trang
fextralife.com: https://fextralife.com/armored-core-6-review1. Tên đề
tài………………………………………………………………………….……….4
Armored Core 6: Fires of Rubicon Review đăng tải ngày 23/8/2023 bởi Mitchell
Saltzman trên trang ign.com: https://www.ign.com/articles/armored-core-6-fires-
of-rubicon-review
2. Lý do chọn đề
tài…………………………………………………………………………..4
3. Lịch sử nghiên
cứu………………………………………………………………………...4
4. Mục tiêu nghiên
cứu……………………………………………………………………….4
5. Phạm vi nghiên
cứu………………………………………………………………………..4
19
6. Mẫu khảo
sát………………………………………………………………………………4
7.Câu hỏi nghiên
cứu………………………………………………………………………...4
8. Giả thuyết khoa
học………………………………………………………………………..4
9. Phương pháp chứng giả thuyết khoa
học………………………………………………….4
10. Dự kiến luận
cứ…………………………………………………………………………..4
PHẦN 2: DỰ KIẾN DÀN BÀI BÁO CÁO
20
| 1/21

Preview text:

BỘ GIÁO DỤC ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP ---o0o---
ĐỀ CƯƠNG NGHIÊN CỨU ĐỀ TÀI:
PHONG CÁCH NGHỆ THUẬT CỦA TỰA
GAME ARMORED CORE VI: FIRES OF RUBICON
SINH VIÊN THỰC HIỆN: LÊ HOÀNG ANH
MÃ SINH VIÊN: 2372104020008
CHUYÊN NGÀNH: THIẾT KẾ CÔNG NGHIỆP LỚP: DH23A8 HÀ NỘI -– 20233 BỘ GIÁO DỤC ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP ---o0o---
ĐỀ CƯƠNG NGHIÊN CỨU ĐỀ TÀI: 1
PHONG CÁCH NGHỆ THUẬT CỦA TỰA
GAME ARMORED CORE VI: FIRES OF RUBICON
Giáo viên hướng dẫn: Phan Hồng Giang
Sinh viên thực hiện: Lê Hoàng Anh
Mã sinh viên: 2372104020008
Chuyên ngành: Thiết Kế Công Nghiệp HÀ NỘI – 2023 MỤC LỤC
PHẦN 1: KHÁI QUÁT VỀ ĐỀ TÀI………………………….……………………...…...4
1 . Tên đề tài…………………………………………………………………………4
2 . Lý do chọn đề tài………………………………………………………………....4
3 . Lịch sử nghiên cứu………………………………………………………..……...5
4 . Mục tiêu nghiên cứu…………………………………………………………..….6
5 . Phạm vi nghiên cứu…………………………………………………………..…..6
6 . Mẫu khảo sát………………………………………………………………….….6
7 . Câu hỏi nghiên cứu……………………………………………………………....6
8 . Giả thuyết khoa học……………………………………………………………...6
9 . Phương pháp chứng giả thuyết khoa học…………………….…………………..7 10
. Dự kiến luận cứ…………………………………………………..………………7
10.1 Luận cứ lý thuyết….…………….………………………………………7
10.2 Luận cứ thực tiễn……………….…………….………………………..11
PHẦN 2: DỰ KIẾN BÀI BÁO CÁO…………………………………...………......……16 2 DANH MỤC HÌNH VẼ
Ảnh 1.1……………………………………...……………………………………………..6
Ảnh 1.2……………………………………………...……………………………………..8
Ảnh 1.3……………………………………………………...…………………………..…9
Ảnh 1.4..…………….……………………………………………..……………….....….10
Ảnh 1.5…………………………………………………………………..……………….11
Ảnh 1.6…………………………………………………………………………...………12
Ảnh 1.7…………………………………………………………………………...............13
Ảnh 1.8…………………………………………………………………………...............14
Ảnh 1.9…………………………………………………………………………...............15 3
PHẦN 1: KHÁI QUÁT VỀ ĐỀ TÀI 1 . Tên đề tài
Phong cách nghệ thuật của tựa game Armored Core VI: Fires of RubiconBỘ GIÁO DỤC ĐÀO TẠO
2 . Lý do chọn đề tài
Armored Core là một dòng game người máy góc nhìn thứ ba được phát triển
bởi nhà thiết kế mecha lừng danh Shoji Kawamori và FromSoftware, một studio nổi
tiếng từ Nhật Bản. Dòng game này cho phép người chơi nhập vai vào một người
lính đánh thuê vô danh, điều khiển một dạng người máy chiến đầu được gọi là
Armored Core theo yêu cầu từ những doanh nghiệp hoặc từ các cá nhân khác nhau 4
xuất hiện trong cốt truyện. Mỗi một nhiệm vụ hoàn thành, người chơi sẽ nhận được
một khoản thù lao để nâng cấp cỗ Armored Core của mình và mở khoá thêm các
nhiệm vụ dọc theo tiến trình cốt truyện của game. Một vài bản game còn bao gồm
chế độ Arena mà trong đó người chơi chiến đấu với các phi công Armored Core
khác trong các trận quyết đấu bằng hình thức online, giúp người chơi làm quen với
các cơ chế điều khiển của trò chơi hơn.
Vào thời điểm sơ khai của quá trình phát triển, một ý niệm hoàn chỉnh về tựa
game còn chưa thành hình. Shoji Kawamori và đội ngũ làm game chỉ có một ý
tưởng duy nhất hiện hữu là họ muốn cho người chơi tự thiết kế và tùy chỉnh robot
của mình. Mặc dù đánh giá cao hướng đi này, nhưng Shoji Kawamori cho rằng quá
nhiều sự tự do sẽ khiến cho ông và đội ngũ thiết kế nói chung gặp khó khăn trong
việc tìm ra điểm nhận diện trực quan cho thương hiệu. Thế nên để giữ được cái hồn
mà những nhà làm game nọ đề xuất, Shoji Kawamori muốn giới hạn sự tùy chỉnh lại
xung quanh một chiếc “lõi” (core) dùng để chứa buồng lái và phi công, còn những
bộ phận như đầu, tay, chân, vũ khí... sẽ từ đó được thêm thắt, chỉnh sửa vào. Và họ
gọi những cái “lõi” đó là Armored Core.
Armored Core có sự liên kết về mặt cốt truyện, trải dài trên 13 bản game khác
nhau, 7 phần spin-offs và 3 bản remastered, mỗi phần hậu bản chính của nó lại bắt
đầu bằng một “generation” (thế hệ) mới, được phân biệt bằng chữ số. Phần game
đầu tiên với tên “Armored Core” được phát hành vào năm 1997, các hậu bản cũng
được tung ra liên tục cho đến năm 2013, tựa game “Armored Core: Verdict Day” đã
đánh dấu sự đóng băng của dòng game này suốt một thời gian dài sau đó. Mãi tới 10
năm sau, vào tháng 8 năm 2023, một bản game hoàn toàn mới mang tên “Armored
Core VI: Fires of Rubicon” đã được phát hành, lấy bối cảnh tách biệt với các phần
game còn lại, thổi một làn gió mới vào cả dòng game khi không chỉ giữ lại những
tính năng đã được coi là nền tảng của các trò chơi tiền nhiệm mà còn có những cải
tiến, thay đổi giúp tựa game mới này phù hợp và dễ tiếp cận hơn với những game
thủ lần đầu biết đến series Armored Core.
“Armored Core VI: Fires of Rubicon” vẫn giữ vững tinh thần và phong cách
nghệ thuật đặc trưng của một tựa game Armored Core, cùng với sự phát triển về đồ 5
hoạ máy tính sau 10 năm, phần game này còn làm được hơn thế khi mặt visual của
nó đã được chăm chút hơn bao giờ hết, với một quy mô và tầm vóc lớn hơn rất nhiều.
3. Lịch sử nghiên cứuTRƯỜNG ĐẠI HỌC MỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP 4.
Dù đã 5 tháng kể từ khi ngày ra mắt, tựa game vẫn nhận được vô vàn lời
khen có cánh từ cộng đồng game thủ cũng như là cả những nhà phê bình và những
trang về game có tiếng. Vào lễ trao giải The Game Awards 2023, “Armored Core
VI: Fires of Rubicon” vinh dự nhận được giải thưởng “Trò chơi hành động xuất
sắc nhất”, đó là thành quả xứng đáng cho tâm huyết và tình yêu mà đội ngũ
FromSoftware dành cho tựa game của mình. Tuy nhiên, tựa game vẫn không thể
nhận được giải “Trò chơi của năm” và nhiều hạng mục khác do bị đánh giá quá
thấp hoặc bị ngó lơ bởi năm 2023 cũng là năm mà rất nhiều bom tấn game khác được ra mắt.
Trong một bài review game trên trang FetraLife, tác giả Fexelea trầm trồ “Dù
không đặt kì vọng nhiều ở sự tuyến tính trong cốt truyện, tuy nhiên FromSoftware
đã làm rất tốt trong khoản xây dựng thế giới, tạo ra một câu chuyện với chiều sâu
tuyệt vời để phát triển và đưa người chơi tới những góc khuất bí ẩn của câu chuyện.
Để đạt được điều đó, tựa game đã duy trì nhịp độ rất tốt với sự tiến triển cốt truyện
từ từ và mạch lạc, một điều mà nhiều tựa game hành động khác không thể đạt được.”
Phong cách nghệ thuật của “Armored Core VI” được thể hiện một cách có
chủ đích ngay từ chính bối cảnh đổ nát của thế giới, từ khói lửa chiến tranh, từ
những cỗ máy được sinh ra để con người sát sinh lẫn nhau, để chiếm đoạt mọi thứ cho riêng mình. 6
Ảnh 1.1: Bối cảnh của tựa game là chủ đề chính cho phong cách nghệ thuật độc
đáo của Armored Core VI: Fires of Rubicon (Ảnh do studio cung cấp về tựa game)--- o0o---
5 . Mục tiêu nghiên cứu
Phân tích phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon”
6 . Phạm vi nghiên cứu
Phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon” 7 . Mẫu khảo sát
Tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon” 8. Câu hỏi nghiên cứu 9 .
Phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon”
được nhìn nhận như thế nào?ĐỀ CƯƠNG NGHIÊN CỨU 10
. Giả thuyết khoa học 7
Phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI” :
- Xây dựng bối cảnh hoàn hảo
- Thiết kế vũ khí giữ được những nét đặc trưng của dòng game
- Âm nhạc là chất xúc tác mạnh mẽ
- Nghệ thuật kể truyện thông qua cơ chế nhiệm vụ của game
- Choices matter và những thông điệp đáng suy ngẫm 11
. Phương pháp chứng giả thuyết khoa học
9.1 Phương pháp nghiên cứu tài liệu: tổng hợp từ một số nguồn chính thống về các
đề tài có liên quan: các công trình nghiên cứu, các bài viết trên tạp chí, đặc san
chuyên ngành, các bài viết trên các trang thông tin điện tử… để có những thông tin
toàn diện làm cơ sở nghiên cứu. 9.2 Phương pháp quan sát.
9.3 Phương pháp phỏng vấn ý kiến chuyên gia. 12
. Dự kiến luận cứ
10.1 Luận cứ lí thuyết
10.1.1 Khái niệm nghệ thuật
Nghệ thuật là một loạt những hoạt động khác nhau, mang tính đặc biệt của
con người và những sản phẩm do những hoạt động đó tạo ra. Đó có thể là hội hoạ,
là âm nhạc, là phim ảnh hay bất cứ loại hình sáng tạo nào.
Từ cuối thế kỉ 20 tới nay, một loại hình nghệ thuật mới cũng được ra đời.
Vừa mang vẻ đẹp hình ảnh của hội hoạ, âm thanh của âm nhạc, chuyển động của
điện ảnh và cả đặc trưng riêng có của mình là tương tác, đó chính là trò chơi điện
tử. Tuy còn rất mới, chúng lại được đón nhận rộng rãi, bắt kịp và vượt qua cả
những loại hình nghệ thuật đã có từ lâu đời.
10.1.2 Khái niệm phong cách nghệ thuật
Phong cách nghệ thuật là diện mạo thẩm mĩ độc đáo, một phạm trù thẩm mĩ
riêng biệt của nghệ sĩ, thể hiện được chất riêng không chỉ của chủ đề mà người
nghệ sĩ chọn lựa, mà còn là chất riêng đặc biệt đã làm nên thương hiệu, danh tiếng
của người nghệ sĩ đó. 8
Trong lĩnh vực trò chơi điện tử, cũng có những phong cách làm game mang
tính biểu tượng quá lớn, vượt xa khỏi phạm vi trò chơi mà nhà phát triển ấy đã tạo
ra và trở thành nguồn cảm hứng cho vô vàn những tựa game khác học theo, có thể
lấy ví dụ từ chính series game Dark Souls của studio FromSoftware, cũng chính là
studio tạo nên tựa game Armored Core VI: Fires of Rubicon đang được phân tích
trong bài luận này. Do tính biểu tượng của lối chơi và cách xây dựng thế giới
game, đã có hẳn một thể loại ra đời với cái tên Soulslike nhằm tôn vinh một tượng
đài bất diệt của nền công nghiệp trò chơi điện tử.
10.1.3 Về studio FromSoftware
FromSoftware, Inc. là một hãng phát triển và phát hành trò chơi video của
Nhật Bản có trụ sở tại Tokyo. Zin Naotoshi thành lập công ty vào tháng 11 năm
1986, công ty làm việc ở lĩnh vực phát triển phần mềm doanh nghiệp trước khi
phát hành trò chơi điện tử đầu tiên của họ là “King's Field” cho PlayStation vào
năm 1994. Thành công đó đã chuyển FromSoftware theo hướng tập trung hoàn
toàn vào phát triển trò chơi điện tử, với việc họ sản xuất thêm hai trò chơi “King's
Field” trước khi tạo ra loạt trò chơi chiến đấu mecha “Armored Core” (1997), một
trong những thương hiệu hàng đầu của họ. Đến thập niên 2000, đội hình sản phẩm
của công ty còn bao gồm “Echo Night”, “Shadow Tower”, “Lost
Kingdoms”, “Otogi”, và loạt “Another Century's Episode”.
Ảnh 1.2: Logo của studio game FromSofrware
FromSoftware đạt thành công đột phá trong thập niên 2010 nhờ vào
“Demon's Souls” (2009) và “Dark Souls” (2011), phần sau là phần đầu tiên trong
bộ ba, mà thành công của nó đã dẫn đến việc tạo ra một thể loại con của trò chơi
nhập vai hành động gọi là Soulslike. Chúng bao gồm “Dark Souls II” (2014),
“Bloodborne” (2015), “Dark Souls III” (2016), “Sekiro: Shadows Die Twice” 9
(2019) và “Elden Ring” (2022), đều nhận nhiều giải thưởng và thường được xếp
vào danh sách trò chơi điện tử hay nhất mọi thời đại.
Ảnh 1.3: Các tựa game khiến FromSoftware chuyển mình mạnh mẽ trong thập niên 2010 tới nay
Hidetaka Miyazaki, giám đốc trò chơi và người tạo ra loạt Dark Souls, đã
từng là giám đốc đại diện và chủ tịch kể từ năm 2014, với Zin vẫn là cố vấn. Mặc
dù là người điều hành công ty, Miyazaki vẫn tiếp tục chỉ đạo phần lớn các trò chơi
của công ty. Kadokawa Corporation nắm cổ phần đa số với Sixjoy Hong Kong,
một công ty con của Tencent và Sony Interactive Entertainment nắm thiểu số.
FromSoftware thường tự xuất bản ở Nhật Bản và hợp tác với các công ty lớn hơn
để xuất bản quốc tế, bao gồm Agetec, Sony và Bandai Namco Entertainment.
10.1.3 Về tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon”
“Armored Core VI” được đặt vào bối cảnh tương lai xa xôi khi nhân loại đã
thuộc địa hoá một hành tinh và đặt tên là Rubicon 3, loại nhiên liệu chính của hành
tinh ấy là Coral cũng được con người phát hiện. Y như những gì đã gây ra với Trái
Đất, loài người lại một lần nữa khai thác cạn kiệt nguồn tài nguyên bí ẩn này, cho
đến khi thảm kịch xảy ra, sự kiện “Ngọn lửa của Ibis” đã đốt cháy gần như toàn bộ
nguồn Coral có trên hành tinh Rubicon, dẫn tới việc toàn bộ bề mặt địa lí của hành
tinh này bị thiêu rụi, nhấn chìm mọi thứ trong khói lửa của sự ô nhiễm. Sau đó, hành
tinh này bị một tổ chức gọi là PCA (Planetary Closure Administration) chiếm đóng.
Năm mươi năm sau ngày ấy, mâu thuẫn lại nổ ra khi lượng Coral còn sót lại đã được
tìm thấy tại Rubicon, các tập đoàn công nghệ lớn nhỏ, các nhà khoa học, thổ phỉ, và
cả quân chính phủ với khao khát độc chiếm nguồn năng lượng quý giá đã thực hiện
mọi thủ đoạn kể cả tước đi sinh mạng của những kẻ ngáng đường, một cuộc tranh
đoạt đã nổ ra mà chẳng biết bao giờ mới có dấu hiệu dừng lại. Chỉ một phe duy nhất
không quan tâm tới cuộc chiến vô nghĩa này, đó chính là Rubicon Liberation Front 10
(RLF), họ là một phe khởi nghĩa để giành quyền độc lập và tự do cho người dân Rubicon.
Tình hình chiến tranh liên miên như vậy đã biến Rubicon trở thành một món
mồi béo bở cho các phe phái đánh thuê tự do, những kẻ chỉ chiến đấu vì tiền, và có
lẽ nhân vật chính của trò chơi cũng là một trong số đó. Trong game, người chơi sẽ
đóng vai một lính đánh thuê vô danh với số hiệu 621, một con chó săn của Chỉ huy
Walter. Ta được giới thiệu với không gia đình, hoàn cảnh, cuộc sống, chỉ có một
mục tiêu duy nhất là thực hiện nhiệm vụ của Walter, người đóng một vai trò quan
trọng trong cốt truyện của trò chơi.
Tựa game bắt đầu cũng y như cách mà mọi game của FromSoftware hiện tại
giới thiệu người chơi tới thế giới game của mình. Một nhân vật không kí ức, không
quá khứ, vô danh tiểu tốt tỉnh dậy giữa một thế giới loạn lạc, đã kinh qua một thảm
hoạ tàn khốc và bước dần tới bờ vực của sự diệt vong, một kẻ khờ ngơ ngác giữa
một thế giới quá đỗi phức tạp.
Ảnh 1.4: Người chơi được đặt vào một bối cảnh hậu tận thế mục ruỗng trong khi
không có 1 kiến thức gì về thế giới ấy
Trái ngược với các tác phẩm game khác của studio, “Armored Core VI”
không giao cho người chơi một mục tiêu vĩ đại nào như trở thành Elden Lord trong
“Elden Ring” hay giải cứu cậu chủ Kuro trong “Sekiro: Shadows Die Twice”, ta chỉ
có một mục tiêu duy nhất là kiếm tiền hoặc mua trang bị nâng cấp cho Armored Core của mình mạnh hơn. 11
Trải qua 5 chương của game, các nhiệm vụ nhận được thường sẽ là từ các phe
tham chiến tại Rubicon thay nhau thầu. Bởi tính chất là một lính đánh thuê, người
chơi có thể vừa tham gia nhiệm quan trọng cho phe này, đã quay sang làm nhiệm vụ
cho một phe đối khác đối địch. Những giằng xé về đạo đức nay bị lu mờ bởi đồng
tiền và nhu cầu phàm tục của con người. Tại Rubicon, lòng trung thành mới là thứ rẻ
mạt nhất, kế theo đó là những lời hứa viển vông về sự tự do.
10.2 Luận cứ thực tiễn
10.2.1 Xây dựng bối cảnh hoàn hảo
Được đặt trong bối cảnh thế giới mục ruỗng vì lòng tham, “Armored Core
VI” đã thành công truyền tải một Rubicon hoang tàn đổ nát sau thảm hoạ tự nhiên,
thậm chí còn bị tàn phá nặng nề hơn khi những con người tham tham quay trở lại và
giày xéo mảnh đất ấy thêm một lần nữa. Bầu trời Rubicon luôn cháy rực những tàn
tích còn sót lại của Coral, những trận địa chỉ toàn xác tàu và máy móc, tất cả đều
được tái hiện quá đỗi chân thực và đẹp mắt, một vẻ đẹp thật đau lòng của máu và nước mắt. ĐỀ TÀI:
Ảnh 1.5: Bầu trời chính là dấu vết rõ ràng nhất về thảm hoạ mà hành tinh Rubicon
đã phải hứng chịuPHONG CÁCH NGHỆ THUẬT CỦA TỰA GAME
ARMORED CORE VI: FIRES OF RUBICON 12
Một đặc trưng trong phong cách làm game của nhà phát triển FromSoftware
cũng được sử dụng ngay từ những phần Armored Core đầu tiên tới các series game
khác chính là việc đặt người chơi vào một bối cảnh rộng lớn hay vào những trận đấu
trùm hoành tráng. Không chỉ nhấn mạnh sự nhỏ bé của ta, những người chơi, mà
còn thể thiện một triết lý, một phong cách làm game rất riêng, không thể lẫn vào đâu
được của mình. Để rồi khi những trận đấu ấy được diễn ra, bất cứ ai cũng phải trầm trồ kinh ngạc.
Ảnh 1.6: Người chơi như bị nuốt chửng bởi quy mô và độ rộng lớn mà tựa game
mang lại.Giáo viên hướng dẫn: Phan Hồng Giang
10.2.2 Thiết kế vũ khí giữ được những nét đặc trưng của dòng game
Armored Core là những cỗ máy thường xuyên xuất hiện trong game, chúng
là tác phẩm vĩ đại mang theo đúng tầm nhìn của nhà thiết kế mecha lừng danh
Shoji Kawamori, bao gồm phần Core (lõi) tức phần thân trên của robot, nơi đặt
buồng lái phi công và nhiều linh kiện quan trọng và những bộ phận còn lại được
xây dựng xoay quanh những Core đó, hay còn gọi là Armor. Hợp lại ta có một mẫu 13
Armored Core hoàn chỉnh. Thông thường, game sẽ bán cho người chơi các phần
khác nhau của một con Armored Core, và người chơi cũng hoàn toàn có thể sưu
tập đủ bộ phận để ghép thành một cỗ máy nguyên bản theo đúng như thiết kế của
nhà làm game, tuy nhiên dòng game Armored Core luôn được định hướng để tính
cá nhân hoá được phát huy tối đa, do vậy việc thay đổi linh hoạt các bộ phận khác
nhau là hoàn toàn có thể giữa các bộ Core với nhau, và ngược lại, bộ phận tay chân
của bộ frame này cũng có thể tương tác và kết hợp với các bộ khác nhau nữa, khả
năng tuỳ biến lúc này là không giới hạn.Sinh viên thực hiện: Lê Hoàng Anh
Từng phe phái trong tựa game cũng có những phong cách thiết kế vũ khí khác
nhau, và tất nhiên là được tạo nên cũng bởi các nhà thiết kế khác nhau, do vậy sự
độc nhất luôn được đảm bảo, thể hiện sự chăm chút của nhà làm game tới đứa con tinh thần của mình.
Mã sinh viên: 2372104020008 14
Ảnh 1.7: Mỗi một công ty trong game đều do một designer đứng đằng sau chịu
trách nhiệm thiết kế, tạo ra sự khác biệt ăn khớp với cốt truyện.Chuyên ngành:
Thiết kế Công Nghiệp
10.2.3 Âm nhạc là chất xúc tác mạnh mẽ
Nếu phần visual của “Armored Core VI” đã hoành tráng và kì vĩ đến vậy thì
âm thanh trong game cũng rất biết đẩy cảm xúc của người chơi lên một mức độ
cao hơn. Từng tiếng động cơ, tiếng bước chạy đến âm thanh của bộ phản lực khẽ
bật mở đều được thiết kế rất chỉn chu, mỗi loại khác nhau lại có những âm thanh
khác nhau, ngay cả đến từng khẩu súng, từng ụ pháo mà ta vác theo cũng đều có 15
những bộ âm thanh khác nhau hoàn toàn, thể hiện sự đa dạng và khác biệt giữa các
bộ phận với nhau. Âm thanh cháy nổ, kim loại va chạm vào nhau cũng vô cùng đã
tai, làm nền chính là phần soundtrack được đầu tư kĩ lưỡng và đi theo một concept
chung cụ thể, ta có thể dễ dàng nhận ra những âm thanh điện tử và máy móc được
phối khí hoà vào cùng bản nhạc, và thật sự, âm nhạc đã đẩy cảm xúc của người
chơi đến cao trào ngay khi những trận đấu trùm bắt đầu. Âm nhạc hùng hồn, bi
tráng nhưng cũng chất chứa đầy hi vọng, thật sự đã quá đỗi thành công truyền tải
thế giới game tới người chơi.
Ảnh 1.8: Ảnh bìa album Original Sountrack của tựa game “Armored Core VI:
Fires of Rubicon” gồm 47 bài nhạc được sử dụng trong trò chơi.
10.2.4 Nghệ thuật kể truyện thông qua cơ chế nhiệm vụ của game
Không như những tựa game thông thường dẫn dắt cốt truyện 1 cách tuyến
tính từ điểm đầu tới cuối, “Armored Core VI” sử dụng cơ chế chọn nhiệm vụ để
dẫn dắt người chơi khám phá nội dung. Người chơi dần mở khoá các set nhiệm vụ
khác nhau xuyên suốt quá trình chơi, và trong mỗi set ấy thường có thể chọn ngẫu
nhiên thứ tự nhiệm vụ mà không sợ ảnh hưởng đến cốt truyện, bởi mỗi nhiệm vụ
lại cho ta một manh mối khác nhau về nội dung của game, tận dụng triệt để triết lý
“show, don’t tell”, tạo ra trải nghiệm nhập vai hoàn chỉnh và thực tế, cốt truyện từ 16
đó có thể chạm đến người chơi một cách tự nhiên hơn. Tuy vậy, cũng có một vài
nhiệm vụ được đánh dấu có ảnh hưởng nhất định tới cốt truyện, từ đó đặt người
chơi thực sự nhập vai vào game, quyết định những sự kiện quan trọng có khả năng
thay đổi kết cục của câu chuyện. Đây chính là yếu tố “choices matter” vô cùng nổi
tiếng bởi khả năng rẽ nhánh người chơi tới các ending khác nhau dựa theo hành động của bản thân.
10.2.5 “Choices matter” và những thông điệp đáng suy ngẫm
“Armored Core VI” không chỉ lên án hành động tàn phá môi trường của con
người khi khai thác quá mức nguồn tài nguyên thiên nhiên có hạn mà còn phản ánh
phần nào lòng tham không đáy của những kẻ có chức có quyền, họ cũng chẳng
quan tâm tới bất cứ ai ngoài bản thân mình khi không từ mọi thủ đoạn để chiếm
đoạt nguồn năng lượng ít ỏi còn lại, kể cả khi có phải tiêu diệt mọi kẻ ngáng
đường. Để rồi những con người thấp cổ bé họng lại phải sống trong chiến tranh
loạn lạc. Nếu ví những phe phái ra sức tranh đoạt nguồn Coral quý hiếm là chủ
nghĩa tư bản, cùng nhau lao vào xâu xé một cái bánh chả đủ cho tất cả nữa, thì
quân khởi nghĩa cũng hiện lên như một hình ảnh của chủ nghĩa xã hội, đứng lên
giành lại quyền sống, quyền tự do và mưu cầu hạnh phúc của người Rubicon. Yếu
tố “choices matter” của game sẽ dẫn tới 3 kết thúc khác nhau. Khi ấy, những thông
điệp về mặt trái của chủ nghĩa tư bản, về sự ô nhiễm môi trường và bản chất con
người được chốt lại đầy chua xót, nhưng cũng có thể là mở ra một con đường mới
cho nhân loại tiếp tục được sống, được sửa sai thêm lần nữa. Một tác phẩm hoàn
chỉnh là khi nó thống nhất được cả về mặt hình ảnh, âm thanh và nội dung truyền
tải, và “Armored Core VI: Fires of Rubicon” đã làm rất tốt nhiệm vụ của mình và
tạo nên một tác phẩm tuyệt vời. 17
Ảnh 1.9: True ending “Alea Iacta Est” của trò chơi, khi con người hợp nhất hoàn
toàn với máy móc và bắt đầu một kỉ nguyên mới.HÀ NỘI - 2023
PHẦN 2: DỰ KIẾN DÀN BÀI BÁO CÁOMỤC LỤC
Chương 1: Đôi nét về “Armored Core VI: Fires of Rubicon” 1.1 Về Studio FromSoftware
1.2 Về tựa game “Armored Core VI”
Chương 2: Phong cách nghệ thuật của tựa game “Armored Core VI: Fires of Rubicon”
2.1 Xây dựng bối cảnh hoàn hảo
2.2 Thiết kế vũ khí giữ được những nét đặc trưng của dòng game
2.3 Âm nhạc là chất xúc tác mạnh mẽ
2.4 Nghệ thuật kể truyện thông qua cơ chế nhiệm vụ của game
2.5 “Choices matter” và những thông điệp đáng suy ngẫm
PHẦN 1: KHÁI QUÁT VỀ ĐỀ
TÀI……………………………………………….……….4
18 TÀI LIỆU THAM KHẢO
Armored Core (Wikipedia): https://en.wikipedia.org/wiki/Armored_Core
FromSoftware (Wikipedia): https://vi.wikipedia.org/wiki/FromSoftware
Armored Core VI: Fires of Rubicon – Đánh giá game đăng tải ngày 4/9/2023 bởi
Kien Xuan Vo trên trang vietgame.asia: https://vietgame.asia/armored-core-vi- fires-of-rubicon-danh-gia-game
Armored Core 6 Review đăng tải ngày 24/8/2023 bởi Fexelea trên trang
fextralife.com: https://fextralife.com/armored-core-6-review1. Tên đề
tài………………………………………………………………………….……….4

Armored Core 6: Fires of Rubicon Review đăng tải ngày 23/8/2023 bởi Mitchell
Saltzman trên trang ign.com: https://www.ign.com/articles/armored-core-6-fires- of-rubicon-review 2. Lý do chọn đề
tài…………………………………………………………………………..4
3. Lịch sử nghiên
cứu………………………………………………………………………...4
4. Mục tiêu nghiên
cứu……………………………………………………………………….4
5. Phạm vi nghiên
cứu………………………………………………………………………..4
19 6. Mẫu khảo
sát………………………………………………………………………………4
7.Câu hỏi nghiên
cứu………………………………………………………………………...4
8. Giả thuyết khoa
học………………………………………………………………………..4

9. Phương pháp chứng giả thuyết khoa
học………………………………………………….4
10. Dự kiến luận
cứ…………………………………………………………………………..4

PHẦN 2: DỰ KIẾN DÀN BÀI BÁO CÁO 20