Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Danh mục nội dung có sẵn tạiKhoa họcTrực tiếp
Tạp chí quản lý môi trường
Trang chủ tạp chí:www.elsevier.com/locate/jenvman
Bài báo nghiên cứu
Gamification: Dự đoán hiệu quả của các yếu tố thiết kế trò chơi đa dạng nhằm thúc đẩy
hành vi tiết kiệm năng lượng của người dùng một cách nội tại.
Siaw-Chui Wee, Weng-Wai Choong
Khoa Bất động sản, Khoa Môi trường Xây dựng và Khảo sát, Đại học Công nghệ Malaysia, 81310 Skudai, Johor Bahru, Malaysia
THÔNG TIN BÀI VIẾT TÓM TẮT
Từ khóa:
Gamification
Các yếu tố thiết kế trò chơi
Hành vi tiết kiệm năng lượng |
Thuyết tự quyết | Chiến dịch tiết
kiệm năng lượng
Động lực nội tại
Nghiên cứu này dự đoán hiệu quả của các yếu tố thiết kế trò chơi đa dạng trong việc tăng cường động lực nội tại của người
dùng đối với hành vi tiết kiệm năng lượng trước khi triển khai thực tế để đảm bảo hiệu quả chi phí. Các cuộc khảo sát bằng
bảng câu hỏi trực tiếp đã được tiến hành tại năm trường đại học nghiên cứu uy tín của Malaysia và thu được tổng cộng 1500
dữ liệu khảo sát hợp lệ. Dữ liệu thu thập được đã được phân tích bằng Mô hình Phương trình Cấu trúc (SEM) sử dụng phần
mềm SmartPLS 3. Kết quả dự đoán tác động tích cực của gamification đối với động lực nội tại của người dùng dựa trên Lý
thuyết Tự quyết (SDT). Chín yếu tố thiết kế trò chơi cốt lõi được xác định được cho là hữu ích trong việc đáp ứng nhu cầu tự
chủ, năng lực và sự gắn kết của người dùng được xác định bởi SDT. Nghiên cứu này hữu ích để hướng dẫn người tổ chức
chiến dịch trong việc thiết kế một chiến dịch tiết kiệm năng lượng theo hướng gamification và cung cấp hiểu biết về mối quan
hệ nhân quả giữa các yếu tố thiết kế trò chơi và động lực nội tại của người dùng tham gia vào việc tiết kiệm năng lượng. Một
môi trường chiến dịch giống như trò chơi được cho là sẽ được tạo ra cho người dùng bằng cách triển khai các yếu tố thiết kế
trò chơi trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng, và sau đó động lực nội tại của người dùng tham gia vào hành vi tiết kiệm năng
lượng có thể được tăng cường.
1. Giới thiệu
(phản ánh lượng nước tiêu thụ trong các bữa ăn được phục vụ) nhằm thúc
đẩy việc tiêu thụ các loại thực phẩm có lượng nước tiêu thụ thấp, mặc dù
nhận thức của sinh viên có thể đã tăng lên (Godfrey và Feng, 2017Tương tự,
điểm thái độ của sinh viên đối với việc lựa chọn thực phẩm ít tiêu thụ nước
trong chiến dịch này cũng giảm nhẹ.
Một nghiên cứu được thực hiện bởiLow và cộng sự (2013)Nghiên cứu
cho thấy các kênh truyền thông khác nhau (ví dụ: tài liệu in ấn, sự kiện/chiến
dịch đặc biệt, v.v.) không tạo đủ động lực và kém hiệu quả trong việc khuyến
khích sinh viên thực hành hành vi tiết kiệm năng lượng. Người dùng dường
như thiếu yếu tố tâm lý về động lực để hưởng ứng chiến dịch và thực hành
tiết kiệm năng lượng vì môi trường tốt, mặc dù họ nhận thức được các vấn
đề môi trường liên quan. Động lực là một lực lượng tâm lý, có thể là lực
lượng nội tại hoặc lực lượng bên ngoài, kích thích con người làm điều gì đó
và kiên trì thực hiện nó. Các chiến dịch tiết kiệm năng lượng hiện có có thể ít
tạo động lực cho sự tham gia của người dùng do thiết kế thông tin không
hấp dẫn và nặng nề. Các nhà nghiên cứu nên quan tâm đến việc tạo ra một
môi trường chiến dịch tạo động lực để tăng cường sự tham gia của người
dùng vào hành vi tiết kiệm năng lượng.
Một kỹ thuật mới nổi để thúc đẩy hành vi mong muốn ở người dùng là sử
dụng trò chơi hóa (gamification) như một công cụ để tạo ra môi trường vui vẻ
nhằm khuyến khích sự tham gia của người dùng. Trò chơi hóa là một khái niệm
mới được định nghĩa bởiDeterding và cộng sự (2011)như “việc sử dụng trò chơi
Việc tiêu thụ năng lượng ngày càng tăng trên thế giới đã dẫn đến nhiều vấn đề,
chẳng hạn như sự biến động về nguồn cung và khả năng sẵn có của năng lượng (Singh
và Bajpai, 2010), làm trầm trọng thêm tình trạng môi trường sinh thái (Kofi Adom và cộng
sự, 2012), thiếu hụt năng lượng (San và cộng sự, 2012), và các vấn đề môi trường (Chen
và cộng sự, 2006Hầu hết các nhà hoạch định chính sách chủ yếu tập trung vào công nghệ
tiết kiệm năng lượng và các nguồn năng lượng tái tạo, nhưng trên thực tế, việc thay đổi
hành vi của người sử dụng năng lượng cũng có thể góp phần đáng kể vào việc giảm tiêu
thụ năng lượng.Kok và cộng sự, 2011Việc thay đổi hành vi người dùng có thể đóng góp
thêm và đáng kể vào khả năng tiết kiệm năng lượng của công nghệ hiện đại.Cá trích,
2006Tuy nhiên, những nỗ lực nhằm thay đổi hành vi của người sử dụng năng lượng đã
đạt được những mức độ thành công khác nhau.Abrahamse và cộng sự, 2005).
Hầu hết các chiến dịch hiện có nhằm thúc đẩy hành vi bền vững đều
được thiết kế theo hướng tập trung vào thông tin và không thành công khi
các chiến dịch này sử dụng quảng cáo trên phương tiện truyền thông và
phân phát tài liệu in ấn để thúc đẩy thay đổi hành vi.McKenzie-Mohr, 2000
McKenzie-Mohr cũng chỉ ra rằng có nhiều nghiên cứu cho thấy việc nâng cao
kiến thức và tạo ra thái độ ủng hộ thường có rất ít hoặc không có tác động
nào đến hành vi.McKenzie-Mohr, 2000Cụ thể, người ta nhận thấy không có
sự thay đổi hành vi nào xảy ra ở sinh viên đại học trong một chiến dịch
truyền thông (sử dụng áp phích để...)
Tác giả liên hệ.
Địa chỉ email:scwee89@hotmail.com (S.-C. Wee),cwengwai@utm.my (W.-W. Choong).
https://doi.org/10.1016/j.jenvman.2018.11.127
Bài báo được nhận ngày 10 tháng 4 năm 2018; Bản sửa đổi được nhận ngày 13 tháng 9 năm 2018; Được chấp nhận ngày 26 tháng 11 năm
2018. 0301-4797/ © 2018 Elsevier Ltd. Bảo lưu mọi quyền.
Translated from English to Vietnamese - www.onlinedoctranslator.com
S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
các yếu tố thiết kế trong bối cảnh không phải trò chơi nhằm cải thiện trải nghiệm người
dùng và sự tương tác của người dùng”. Gamification có thể nghe có vẻ giống với trò chơi
nghiêm túc, tuy nhiên, giữa hai khái niệm này có sự khác biệt. Trò chơi nghiêm túc được
định nghĩa bởiRitterfeld và cộng sự (2009)Game nghiêm túc được định nghĩa là “bất kỳ
hình thức phần mềm trò chơi tương tác trên máy tính nào dành cho một hoặc nhiều
người chơi, có thể sử dụng trên bất kỳ nền tảng nào và được phát triển với mục đích
không chỉ đơn thuần là giải trí”, và nó khác với ý tưởng cốt lõi của gamification. Sự khác
biệt chính là game nghiêm túc là một trò chơi hoàn chỉnh, trong đó một trò chơi kỹ thuật
số thực sự được phát triển, trong khi gamification là việc ứng dụng hoặc áp dụng các yếu
tố thiết kế trò chơi vào bối cảnh không phải trò chơi mà không cần thiết phải tạo ra một
trò chơi kỹ thuật số thực sự.
Gamification là một xu hướng mới nhằm tăng cường và thúc đẩy sự
tham gia của người dùng vào hành vi mong muốn, và tiềm năng của nó
cũng đã được mở rộng sang bối cảnh môi trường (Simoes và cộng sự, 2013
Khái niệm trò chơi hóa này trước đây đã được áp dụng bởiRo và cộng sự
(2017)trong nghiên cứu tâm lý môi trường của họ nhằm thúc đẩy các hành vi
thân thiện với môi trường trong số những người sử dụng năng lượng. Ngoài
ra, đánh giá có hệ thống được thực hiện bởiMorganti và cộng sự (2017)
Nghiên cứu đã chỉ ra rằng gamification có thể thúc đẩy hành vi tiết kiệm
năng lượng ở người dùng. Gamification có thể đóng vai trò quan trọng trong
việc cung cấp yếu tố tâm lý tạo động lực cho người dùng thực hiện hành vi
tiết kiệm năng lượng, bằng cách thiết kế và tạo ra một môi trường chiến dịch
thú vị. Loại chiến dịch tiết kiệm năng lượng điển hình thường chứa nhiều
thông tin, với thiết kế không hấp dẫn; đáng chú ý là, những chiến dịch nặng
về thông tin như vậy hiếm khi thu hút được sự quan tâm của người dùng.
Trong khi đó, chiến dịch tiết kiệm năng lượng với thiết kế gamification được
cho là hiệu quả và ý nghĩa hơn trong việc thúc đẩy sự tham gia và tương tác
của người dùng, bởi vì các yếu tố thiết kế trò chơi được tích hợp vào chiến
dịch.
Do đó, việc khám phá các yếu tố thiết kế trò chơi tiềm năng để ứng
dụng gamification và hiệu quả của chúng trong việc thúc đẩy hành vi
tiết kiệm năng lượng là rất đáng giá. Có rất nhiều yếu tố thiết kế trò
chơi để ứng dụng gamification, nhưng thường do nguồn lực hạn chế,
chỉ một số ít yếu tố thiết kế trò chơi có thể được đưa vào thực tiễn. Vì
vậy, bài báo này nhằm mục đích dự đoán hiệu quả của nhiều yếu tố
thiết kế trò chơi khác nhau trong việc thúc đẩy hành vi tiết kiệm năng
lượng của người dùng trước khi triển khai thực tế, để đảm bảo nguồn
lực hạn chế được đầu tư đúng cách vào việc ứng dụng gamification và
đạt được kết quả tốt nhất. Kỹ thuật này cũng đã được áp dụng trước
đây bởiTravers và cộng sự (2016)nhằm dự đoán hiệu quả của biện pháp
bảo tồn được đề xuất trước khi thực hiện.
Bảng 1
Các yếu tố thiết kế trò chơi hỗ trợ lý thuyết tự quyết (nhu cầu tự chủ, nhu cầu năng lực và
nhu cầu gắn kết).
Nhu cầu tự chủ Nhu cầu năng lực Nhu cầu liên quan
Hồ sơ cá nhân
Cấu trúc không cố định
Thử thách
Nhận xét
Chu kỳ ngắn
Chủ đề
Cuộc thi
Sự hợp tác
Mạng xã hội dựa trên trò chuyện
được kết luận thành chín yếu tố cốt lõi trong thiết kế trò chơi, cụ thể là cạnh tranh
(Shi và cộng sự, 2012; Schoech và cộng sự, 2013; Müller và cộng sự, 2015), thử
thách (Schoech và cộng sự, 2013; Herzig và cộng sự, 2012; Hamari và cộng sự,
2014), nhận xét (Hamari, 2017; Ionica và Leba, 2015; Attali và Arieli-Attali, 2015), hồ
sơ cá nhân (Muntean, 2011; Cornelissen và cộng sự, 2012; Thơm và cộng sự, 2012),
sự hợp tác (Gỗ và Thợ gia công, 2012; Müller và cộng sự, 2015), chủ đề (Hamari và
cộng sự, 2014; Nah và cộng sự, 2014), mạng xã hội dựa trên trò chuyện (Schoech
và cộng sự, 2013;Raftopoulos và Walz, 2013), thời gian chu kỳ ngắn (Wood và
Reiners, 2012), và cấu trúc không cố định (Wood và Reiners, 2012).Bảng 1Tóm tắt
chín yếu tố thiết kế trò chơi hỗ trợ lý thuyết thiết kế trò chơi (SDT).
3. Giả thuyết
Dựa trên lý thuyết tự quyết (SDT) và xem xét các tài liệu đã đề cập
trước đó, các giả thuyết sau đây đã được hình thành để dự đoán hiệu
quả của các yếu tố thiết kế trò chơi trong việc thúc đẩy hành vi tiết kiệm
năng lượng của người dùng một cách nội tại:
Giả thuyết (H1).Sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ có mối quan hệ tích cực với
động lực nội tại của người dùng đối với hành vi tiết kiệm năng lượng.
Giả thuyết (H2).Sự thỏa mãn nhu cầu về năng lực có mối quan hệ tích cực với
động lực nội tại của người dùng đối với hành vi tiết kiệm năng lượng.
Giả thuyết (H3).Sự thỏa mãn nhu cầu về mối quan hệ có mối liên hệ tích cực với
động lực nội tại của người dùng đối với hành vi tiết kiệm năng lượng.
Giả thuyết (H4).Các yếu tố thiết kế trò chơi về hồ sơ cá nhân (H4a) và cấu trúc
không cố định (H4b) có mối quan hệ tích cực với sự hài lòng của người dùng về
nhu cầu tự chủ.
Giả thuyết (H5).Các yếu tố thiết kế trò chơi như thử thách (H5a), phản hồi (H5b),
cốt truyện (H5c) và thời gian chu kỳ ngắn (H5d) có mối quan hệ tích cực với sự hài
lòng của người dùng về nhu cầu năng lực.
2. Các yếu tố thiết kế trò chơi để ứng dụng vào gamification
Đối với việc ứng dụng gamification, các yếu tố thiết kế trò chơi là chìa
khóa thành công. Nếu thiếu các yếu tố thiết kế trò chơi trong bối cảnh,
không ai có thể khẳng định rằng họ đang sử dụng gamification để thay đổi
hành vi người dùng. Như các nghiên cứu trước đây đã chỉ ra (Aparicio và
cộng sự, 2012; Groh, 2012; Kuutti, 2013; Deterding, 2011; Barata và cộng sự,
2013Việc xác định các yếu tố thiết kế trò chơi nên dựa trên Lý thuyết Tự
quyết (SDT) để tăng cường động lực nội tại của người dùng. So với động lực
bên ngoài, việc tăng cường động lực nội tại của người dùng trong ứng dụng
gamification có tác động lâu dài tốt hơn nhiều.Hägglund, 2012; Nicholson,
2012Lý thuyết tự quyết (SDT) là một lý thuyết vĩ mô về động lực của con
người, và theo lý thuyết này, để duy trì động lực nội tại ở mỗi cá nhân, cần
phải đáp ứng ba nhu cầu tâm lý bẩm sinh của họ, đó là tự chủ, năng lực và
sự gắn kết.Ryan và cộng sự, 2006Do đó, các yếu tố thiết kế trò chơi được đưa
vào nghiên cứu này dựa trên lý thuyết tự quyết (SDT) nhằm đáp ứng nhu cầu
về tính tự chủ, năng lực và sự gắn kết của người dùng.
Các yếu tố thiết kế trò chơi thường có mối liên hệ hoặc tương tự nhau (
Seaborn và Fels, 2015Các nhà nghiên cứu khác nhau có thể sử dụng các
thuật ngữ khác nhau trong nghiên cứu của họ để thể hiện các đặc điểm
tương tự. Do đó, định nghĩa và đặc điểm của mỗi yếu tố thiết kế trò chơi
được xác định cần được xem xét lại và phân loại dựa trên bản chất của
chúng. Sau khi được xem xét, các yếu tố thiết kế trò chơi đã được
Giả thuyết (H6).Các yếu tố thiết kế trò chơi về cạnh tranh (H6a), hợp tác
(H6b) và mạng xã hội dựa trên trò chuyện (H6c) có mối quan hệ tích cực
với sự hài lòng của người dùng về nhu cầu kết nối.
Một khung lý thuyết thể hiện mối quan hệ giữa kiểm định giả thuyết
được trình bày trongHình 1.
Hồ sơ cá nhân
H4a
H4b
Tự chủ
Sự hài lòng
Không cố định
Kết cấu
H1
Thử thách
H5a
Nhận xét
H5b
H5c
H5d
Động lực nội tại về
Tiết kiệm năng lượng
Hành vi
Năng lực
Sự hài lòng
H2
Chủ đề
Chu kỳ ngắn
Thời gian
H3
Cuộc thi
H6a
H6b
H6c
Sự hợp tác
Mối quan hệ
Sự hài lòng
Dựa trên trò chuyện
Mạng xã hội
Hình 1.Khung khái niệm.
98
S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
4. Phương pháp nghiên cứu
năng lực và sự liên quan. Do đó, các mục đo lường để đánh giá các yếu
tố thiết kế trò chơi trong nghiên cứu này đã được sửa đổi và điều chỉnh
từStandage và cộng sự (2005)Ví dụ về các mục đo lường cho hồ sơ cá
nhân và cấu trúc không cố định hỗ trợ thỏa mãn nhu cầu tự chủ là:
“việc lựa chọn chỉnh sửa hồ sơ cá nhân của tôi trong chiến dịch tiết
kiệm năng lượng sẽ khiến tôi cảm thấy mình được tự do quyết
định” (hồ sơ cá nhân) và “việc lựa chọn các hoạt động tiết kiệm năng
lượng cần thực hiện sẽ khiến tôi cảm thấy mình được tự do quyết
định” (cấu trúc không cố định). Ví dụ về các mục đo lường cho thử
thách, phản hồi, chủ đề và chu kỳ ngắn hỗ trợ thỏa mãn nhu cầu năng
lực là: “các thử thách tiết kiệm năng lượng trong chiến dịch tiết kiệm
năng lượng sẽ giúp tôi cải thiện hiệu suất của mình” (thử thách), “phản
hồi về hiệu suất tiết kiệm năng lượng của tôi sẽ giúp tôi cải thiện hiệu
suất của mình” (phản hồi), “chủ đề tiết kiệm năng lượng trong chiến
dịch tiết kiệm năng lượng sẽ giúp tôi cải thiện hiệu suất của mình” (chủ
đề) và “nhiệm vụ nhỏ với thời gian hoàn thành ngắn trong chiến dịch
tiết kiệm năng lượng sẽ giúp tôi cải thiện hiệu suất của mình” (chu kỳ
ngắn). Ví dụ về các mục đo lường cho cạnh tranh, hợp tác và mạng xã
hội dựa trên trò chuyện hỗ trợ thỏa mãn nhu cầu về mối quan hệ là:
“cạnh tranh với người khác trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ hỗ
trợ tôi thực hiện tiết kiệm năng lượng” (cạnh tranh), “hợp tác với người
khác trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ hỗ trợ tôi thực hiện tiết
kiệm năng lượng” (hợp tác) và “cung cấp nền tảng trò chuyện trong
chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ hỗ trợ tôi thực hiện tiết kiệm năng
lượng” (mạng xã hội dựa trên trò chuyện).
Trong khi đó, việc lựa chọn các mục đo lường về sự thỏa mãn nhu
cầu tự chủ, sự thỏa mãn nhu cầu năng lực và sự thỏa mãn nhu cầu gắn
kết được quy định trong SDT dựa trên Thang đo thỏa mãn nhu cầu cơ
bản.Deci và cộng sự (2001)Thang đo này ban đầu được thiết lập bởi
những người sáng lập SDT, Edward L. Deci và Richard M. Ryan, để
nghiên cứu SDT nhằm đo lường sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ, nhu cầu
năng lực và nhu cầu gắn kết của người dùng. Do đó, xét về tính độc đáo
và tính hợp lệ của các mục đo lường cho nghiên cứu hiện tại, các nhà
nghiên cứu đã điều chỉnh các mục đo lường bằng cách...Deci và cộng
sự (2001)Ví dụ về các mục đo lường sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ, sự
thỏa mãn nhu cầu năng lực và sự thỏa mãn nhu cầu gắn kết là: “Tôi sẽ
cảm thấy mình có thể là chính mình trong chiến dịch với các tính năng
đã đề cập ở trên” (thỏa mãn nhu cầu tự chủ), “Tôi sẽ cảm thấy có ý thức
đạt được thành tựu từ chiến dịch tiết kiệm năng lượng với các tính
năng đã đề cập ở trên” (thỏa mãn nhu cầu năng lực), và “Tôi sẽ hòa
đồng với những người tôi tương tác trong chiến dịch với các tính năng
đã đề cập ở trên” (thỏa mãn nhu cầu gắn kết). Thuật ngữ “chiến dịch với
các tính năng đã đề cập ở trên” được nêu trong các mục đề cập đến
chiến dịch tiết kiệm năng lượng có các yếu tố thiết kế trò chơi.
Lý lẽ tương tự cũng áp dụng cho việc lựa chọn các mục đo lường
động lực nội tại. Các nhà nghiên cứu đã điều chỉnh các mục đo lường
của Bảng kiểm tra động lực nội tại do những người sáng lập lý thuyết
tự quyết (SDT) thiết lập.Ryan và cộng sự (1983)Người này đã đề cập
rằng sự thỏa mãn về nhu cầu tự chủ, năng lực và gắn kết có thể dẫn
đến động lực nội tại của con người. Ví dụ về các mục đo lường động lực
nội tại là: “Tôi sẽ rất thích tham gia các hoạt động tiết kiệm năng lượng
trong chiến dịch có các tính năng nêu trên”, “các hoạt động tiết kiệm
năng lượng trong chiến dịch có các tính năng nêu trên sẽ rất thú vị” và
“Tôi sẽ mô tả các hoạt động tiết kiệm năng lượng trong chiến dịch có
các tính năng nêu trên là rất thú vị”.
Người tham gia khảo sát thể hiện mức độ đồng ý của họ với mỗi phát biểu
bằng thang đo Likert từ 1 (hoàn toàn không đồng ý) đến 7 (hoàn toàn đồng ý). Một
nghiên cứu thử nghiệm đã được tiến hành để kiểm tra độ tin cậy của bảng câu hỏi
trước khi tiến hành thu thập dữ liệu thực tế. Dữ liệu thu thập từ nghiên cứu thử
nghiệm đã được kiểm tra độ tin cậy bằng phần mềm Thống kê cho Khoa học Xã
hội (SPSS).Bảng 2Bảng câu hỏi trình bày hệ số Cronbach's Alpha cho các biến tiềm
ẩn. Nhìn chung, bảng câu hỏi đáng tin cậy để thu thập dữ liệu, vì hệ số Cronbach's
Alpha cho mỗi biến tiềm ẩn đều cao hơn giá trị chấp nhận được là 0,70.
4.1. Mẫu và quy trình
Các trường đại học có số lượng người sử dụng năng lượng lớn và mức
tiêu thụ năng lượng cao, gần tương đương với các thành phố thương mại
nhỏ (Mat và cộng sự, 2009( ), là khu vực mục tiêu của nghiên cứu này. Dựa
trên phân khúc dân số, nghiên cứu này nhắm đến sinh viên, đối tượng chiếm
phần lớn dân số trong trường đại học. Hơn nữa, kết quả nghiên cứu củaLow
và cộng sự (2013)Nghiên cứu này chỉ ra rằng các kênh truyền thông khác
nhau (ví dụ: tài liệu in ấn, sự kiện/chiến dịch đặc biệt, v.v.) không tạo đủ
động lực hoặc kém hiệu quả trong việc khuyến khích sinh viên các trường
đại học Malaysia thực hiện hành vi tiết kiệm năng lượng. Do đó, mẫu nghiên
cứu bao gồm sinh viên từ cả năm trường đại học nghiên cứu được công
nhận tại Malaysia, bao gồm cả sinh viên trong nước và nước ngoài. Mỗi
trường đại học được chọn làm mục tiêu với mẫu gồm 400 sinh viên; như vậy,
tổng cộng nghiên cứu này có cỡ mẫu là 2000 sinh viên từ năm trường đại
học nghiên cứu. Phương pháp lấy mẫu thuận tiện được sử dụng trong
nghiên cứu này dựa trên tính dễ dàng tiếp cận để thu thập số lượng đại diện
cần thiết của quần thể.Matthews và Ross, 2010Phiếu khảo sát được phân
phát chủ yếu tại căng tin, khoa và thư viện, tùy thuộc vào địa điểm nào dễ
tiếp cận nhất với đối tượng khảo sát.
Mỗi người tham gia khảo sát đều được phát một bảng câu hỏi và
được hướng dẫn một số bước trả lời. Họ được yêu cầu đọc kỹ một vài
giả định liên quan đến việc ứng dụng các yếu tố thiết kế trò chơi vào
chiến dịch tiết kiệm năng lượng trước khi trả lời bảng câu hỏi. Những
giả định này trước đó đã được các chuyên gia có liên quan xem xét về
việc áp dụng trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng. Các chuyên gia
tham gia vào các buổi xem xét bao gồm các thành viên của ủy ban
khuôn viên bền vững, những người đã hợp tác chặt chẽ trong việc tổ
chức và thực hiện các chương trình bền vững cho sinh viên đại học.
Người tham gia khảo sát được hỗ trợ trong việc hiểu các giả định cũng
như các câu hỏi trong bảng câu hỏi khi cần thiết. Sau đó, họ được
hướng dẫn trả lời bảng câu hỏi dựa trên các giả định đã cho. Kỹ thuật
dựa trên giả định này được hỗ trợ bởi...Travers và cộng sự (2016)Thu
thập phản hồi từ người tham gia khảo sát để dự đoán hiệu quả của
biện pháp bảo tồn được đề xuất trước khi thực hiện trên thực tế.
Về cơ bản, bảng câu hỏi gồm bốn phần, cụ thể là Phần A (đo lường
thông tin nhân khẩu học của người trả lời), Phần B (đo lường các yếu tố
thiết kế trò chơi được tích hợp vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng),
Phần C (đo lường nhu cầu thỏa mãn của người trả lời về tính tự chủ,
năng lực và sự gắn kết trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng được thiết
kế) và Phần D (đo lường động lực nội tại của người trả lời đối với chiến
dịch tiết kiệm năng lượng được thiết kế).
Trung bình, mỗi người tham gia khảo sát mất 15-20 phút để hoàn
thành bảng câu hỏi, bắt đầu từ việc đọc các giả định cho đến khi trả lời
xong tất cả các câu hỏi. Các nhà nghiên cứu đã thu hồi bảng câu hỏi từ
người tham gia một cách nhanh chóng. Trong số các bảng câu hỏi được
thu hồi, 500 mẫu đã bị loại khỏi nghiên cứu này do dữ liệu không đầy
đủ và quá khác biệt.
4.2. Các mục đo lường
Việc lựa chọn các mục đo lường cho các yếu tố thiết kế trò chơi như hồ
sơ cá nhân, cấu trúc không cố định, thử thách, phản hồi, chủ đề, chu kỳ
ngắn, cạnh tranh, hợp tác và mạng xã hội dựa trên trò chuyện, nhằm hỗ trợ
đáp ứng nhu cầu tự chủ, năng lực và gắn kết của người trả lời, được dựa
trên các mục đo lường của...Standage và cộng sự (2005)Trong nghiên cứu
củaStandage và cộng sự (2005)Trong nghiên cứu trước đây, các nhà nghiên
cứu đã đo lường sự hỗ trợ của giáo viên thể dục trong việc đáp ứng nhu cầu
tự chủ, năng lực và gắn kết của người tham gia khảo sát. Trong khi đó,
nghiên cứu hiện tại đã đo lường sự hỗ trợ của các yếu tố thiết kế trò chơi
trong việc đáp ứng nhu cầu tự chủ của người tham gia khảo sát.
99
S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Bảng 2
Hệ số Cronbach's alpha (α) cho các biến tiềm ẩn.
Biến tiềm ẩn Hệ số Cronbach Alpha (α) Biến tiềm ẩn Hệ số Cronbach Alpha (α)
Hồ sơ cá nhân
Cấu trúc không cố định
Thử thách
Nhận xét
Chủ đề
Chu kỳ ngắn
Cuộc thi
0.845
0.778
0.832
0.781
0.717
0.877
0.916
Sự hợp tác
Sự tự chủ của mạng xã hội
dựa trên trò chuyện
Sự hài lòng về năng lực, sự
hài lòng về mối quan hệ,
động lực nội tại.
0.933
0.897
0.806
0.839
0.833
0.711
4.3. Phân tích dữ liệu
Giá trị này phải cao hơn 0,708 để phản ánh rằng chỉ số này có liên quan đến
cấu trúc tương ứng của nó (Hair và cộng sự, 2014Tuy nhiên, theoHulland
(1999)Các nhà nghiên cứu thường quan sát thấy hệ số tải ngoài yếu hơn
trong các nghiên cứu khoa học xã hội. Các nhà nghiên cứu nên xem xét cẩn
thận tác động của việc loại bỏ các mục và chỉ loại bỏ mục đó nếu việc loại bỏ
dẫn đến sự gia tăng độ tin cậy tổng hợp. Tuy nhiên, các chỉ số có hệ số tải
ngoài rất thấp (dưới 0,40) luôn phải được loại bỏ khỏi thang đo.Hair và cộng
sự, 2011).
Tính hiệu lực hội tụ là mức độ mà một phép đo tương quan tích cực với
các phép đo thay thế khác của cùng một cấu trúc. Để thiết lập tính hiệu lực
hội tụ ở cấp độ cấu trúc, cần đo lường phương sai trung bình được trích xuất
(AVE) cho mỗi cấu trúc. AVE là lượng phương sai trung bình trong các mục
chỉ báo mà một cấu trúc được cho là giải thích được. Giá trị ngưỡng của AVE
phải vượt quá 0,5 (Fornell và Larcker, 1981).
Tiếp theo, tính hiệu lực phân biệt của cấu trúc được kiểm tra. Phân tích
phân biệt được thực hiện để đảm bảo rằng cấu trúc thực sự khác biệt với các
cấu trúc khác. Trong nghiên cứu này, phương pháp tỷ lệ tương quan giữa
các đặc điểm khác nhau và đặc điểm đơn lẻ (HTMT) được sử dụng để đánh
giá tính hiệu lực phân biệt của cấu trúc. Để đạt được tính hiệu lực phân biệt,
tiêu chí HTMT không được vượt quá ngưỡng nghiêm ngặt nhất là 0,85 (
Henseler và cộng sự, 2015).
Trong khi đó, mô hình cấu trúc được đánh giá về các vấn đề đa cộng
tuyến, ý nghĩa của các mối quan hệ trong mô hình cấu trúc, hệ số xác
định (R²).2giá trị), và mức độ liên quan dự đoán Q2Vấn đề đa cộng tuyến
của mô hình cấu trúc được đánh giá bằng Hệ số khuếch đại phương sai
(VIF). Như đề xuất bởiHair và cộng sự (2011)Giá trị VIF nên cao hơn 0,20
và thấp hơn 5. Nếu giá trị VIF lớn hơn 5, điều đó cho thấy sự tồn tại của
vấn đề đa cộng tuyến trong mô hình.
Ý nghĩa của các mối quan hệ trong mô hình cấu trúc, còn được gọi
là ý nghĩa đường dẫn, được kiểm tra thông qua quy trình
bootstrapping. Trong nghiên cứu này, quy trình bootstrapping được
thực hiện với 1500 trường hợp và 5000 mẫu con để xác định ý nghĩa
đường dẫn của mô hình cấu trúc. Lý do kiểm tra ý nghĩa đường dẫn của
mô hình cấu trúc là để kiểm tra các giả thuyết đã được nêu ở phần trên.
Kết quả từ quy trình bootstrapping được sử dụng để tính toán ý nghĩa
đường dẫn (giá trị t).
R2Giá trị biểu thị mức độ chính xác dự đoán của các biến dựa trên các chỉ
số của nó, trong khi Q2Giá trị này thể hiện mức độ liên quan dự đoán của các
biến số thông qua các chỉ số của nó. Hair và cộng sự (2011) cho rằng trong
các nghiên cứu tập trung vào vấn đề tiếp thị, các nhà nghiên cứu kỳ vọng giá
trị cao hơn nhiều, từ 0,75 trở lên; tuy nhiên, trong các nghiên cứu liên quan
đến hành vi người tiêu dùng, R²2Giá trị 0,20 được coi là cao. Quy trình bịt
mắt với khoảng cách bỏ sót là 7 đã được thực hiện để ước tính độ dư thừa
chéo của cấu trúc như một thước đo của Q.2Theo Chin (1998), Q2Giá trị lớn
hơn 0 cho thấy mức độ phù hợp dự đoán của mô hình đối với biến số cụ thể
đó.
Nghiên cứu này có cỡ mẫu lớn và phương pháp Mô hình Phương trình
Cấu trúc (SEM) được sử dụng để phân tích dữ liệu thu thập từ thực địa. Kỹ
thuật tương tự đã được áp dụng bởi...Low và cộng sự (2013)Piha và cộng
sự (2016)trong việc phân tích dữ liệu cỡ mẫu lớn của họ bằng SEM. SEM là
“một phương pháp mạnh mẽ để ước tính nhiều mối quan hệ đồng thời liên
quan đến một số biến phụ thuộc và biến giải thích, và cho phép bao gồm các
biến tiềm ẩn không thể đo lường trực tiếp nhưng có thể được biểu thị như
một hàm của các biến có thể đo lường khác” (Mazzocchi, 2008).
Qua nhiều năm, sự phát triển của SEM đã mang đến cho các nhà nghiên
cứu một phương pháp tiếp cận tốt hơn với những kết quả có ý nghĩa hơn.
Một trong những ưu điểm vượt trội của SEM so với phương pháp truyền
thống (phân tích hồi quy và phân tích nhân tố khám phá [EFA]) là SEM cho
phép kiểm tra nhiều phương trình hồi quy hoặc mối quan hệ cùng một lúc,
trong khi phân tích hồi quy chỉ cho phép một phương trình hoặc mối quan
hệ. Ngoài ra, SEM cho phép nhà nghiên cứu xác định và mô hình hóa các
mối quan hệ giữa các biến tiềm ẩn (Wall, 2009Biến tiềm ẩn là những biến
không thể quan sát trực tiếp. Tuy nhiên, phương pháp phân tích hồi quy
truyền thống bị hạn chế trong việc kiểm tra mối quan hệ giữa các biến liên
quan đến biến tiềm ẩn vì phân tích chủ yếu tập trung vào các biến quan sát
được. Trong nghiên cứu này, có một số mối quan hệ được đề xuất tồn tại
giữa các biến tiềm ẩn cần được kiểm tra đồng thời; do đó, mô hình cấu trúc
tuyến tính (SEM) được cho là chính xác và thực tế hơn so với phương pháp
truyền thống.
Phương pháp bình phương tối thiểu từng phần (PLS), kỹ thuật SEM dựa
trên phương sai (VB) được sử dụng rộng rãi, đã được áp dụng trong nghiên
cứu này bằng phần mềm SmartPLS 3 (Ringle và cộng sự, 2015So với kỹ thuật
SEM dựa trên hiệp phương sai (CB), PLS được lựa chọn để sử dụng trong
nghiên cứu này do tính chất phân tích dự đoán của nó. TheoHenseler và
cộng sự (2009)CB-SEM là phương pháp thống kê phù hợp nhất cho mục đích
nghiên cứu kiểm chứng lý thuyết, trong khi PLS thích hợp cho mục đích dự
đoán lý thuyết hoặc xây dựng lý thuyết. Do mục tiêu của nghiên cứu hiện tại
là dự đoán mối quan hệ giữa các yếu tố thiết kế trò chơi và động lực nội tại
của người dùng, PLS-SEM được cho là phù hợp hơn để phân tích dữ liệu thu
thập được.
4.3.1. Tiêu chí đánh giá mô hình PLS-SEM
Về cơ bản, SEM bao gồm hai mô hình quan trọng, đó là mô hình đo
lường và mô hình cấu trúc. Mô hình đo lường phản ánh mối quan hệ
giữa các biến và các chỉ số tương ứng, trong khi mô hình cấu trúc phản
ánh mối quan hệ giữa các biến với nhau.
Đối với mô hình PLS-SEM, mô hình đo lường được đánh giá bằng độ
tin cậy tổng hợp, độ tin cậy của chỉ số, tính hợp lệ hội tụ và tính hợp lệ
phân biệt. Độ tin cậy tổng hợp được hiểu tương tự như hệ số
Cronbach's alpha, trong đó độ tin cậy nhất quán nội bộ giữa các chỉ số
được kiểm tra. Độ tin cậy tổng hợp nằm trong khoảng từ 0 đến 1, với
giá trị càng cao cho thấy mức độ tin cậy càng cao. TheoNunnally và
Bernstein (1994)Các giá trị nằm trong khoảng từ 0,70 đến 0,90 có thể
được coi là độ tin cậy đạt yêu cầu.
Đối với độ tin cậy của chỉ số, nó đề cập đến hệ số tải của chỉ số đó
đối với cấu trúc tương ứng. Hệ số tải của mục chỉ số tương ứng
5. Kết quả
5.1. Thông tin cá nhân của người trả lời
Đối tượng mục tiêu của nghiên cứu này là sinh viên từ các trường
đại học nghiên cứu của Malaysia, bao gồm Đại học Malaysia (UM), Đại
học Sains Malaysia (USM), Đại học Kebangsaan Malaysia
100
S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Bảng 3
Kết quả đánh giá tính hợp lệ và độ tin cậy của mô hình đo lường.
ít nhất ba mục chỉ báo đo lường chúng. TheoCook và cộng sự (1981)Ba
mục là đủ để đạt được độ tin cậy nhất quán nội bộ.
Biến tiềm ẩn Mục chỉ báo Đang tải Chỉ báo
độ tin cậy
Vật liệu tổng hợp
độ tin cậy
ĐẠI LỘ
5.3. Đánh giá mô hình cấu trúc
Hồ sơ cá nhân PPro_1
PPro_2
PPro_3
PPro_4
NfS_1
NfS_2
NfS_3
NfS_4
Cha_1
Cha_2
Cha_3
Phí_1
Phí_2
Phí_3
The_1
The_2
The_3
SCT_1
SCT_2
SCT_3
Com_1
Com_2
Com_3
Coo_1
Coo_2
Coo_3
CbSN_1
CbSN_2
CbSN_3
Tự động_1
Aut_3
Tự động_6
Aut_7
Comp_2
Comp_3
Comp_4
Rel_1
0.773
0.858
0.870
0.836
0.861
0.860
0.866
0.823
0.862
0.907
0.915
0.886
0.916
0.909
0.886
0.921
0.917
0.883
0.905
0,900
0.899
0.925
0.874
0.919
0.940
0.910
0.916
0.925
0.909
0.794
0.799
0.775
0.709
0.672
0.875
0.887
0.859
0.867
0.777
0.694
0.861
0.862
0.843
0.846
0.781
0.598
0.737
0.757
0.698
0.742
0.740
0,750
0.677
0.743
0.822
0.837
0.784
0.840
0.826
0.785
0.848
0.840
0.780
0.819
0.810
0.808
0.855
0.764
0.844
0.884
0.829
0.840
0.855
0.826
0.630
0.638
0.601
0,502
0.451
0.766
0.787
0.737
0.752
0.604
0,482
0.741
0.744
0.710
0.715
0.610
0.902 0.698
Bảng 5Hiển thị giá trị VIF cho mỗi cấu trúc trong mô hình cấu trúc. Kết quả cho
thấy không có vấn đề đa cộng tuyến nào tồn tại trong mô hình cấu trúc. Hệ số
đường dẫn, ý nghĩa đường dẫn (giá trị t), kích thước hiệu ứng (f)2hiệu ứng), và mức
độ liên quan dự đoán (q2(Tác động) cho mỗi đường dẫn trong mô hình cấu trúc đã
được lập bảng trongBảng 6.
TừBảng 6Kết quả cho thấy sự hài lòng về tính tự chủ, năng lực và mối
quan hệ là tích cực và có mối liên hệ đáng kể với động lực nội tại của người
tham gia khảo sát trong việc tham gia chiến dịch tiết kiệm năng lượng, như
lý thuyết tự quyết (SDT) đã đề xuất. Những phát hiện này đã chứng minh và
chấp nhận thêm các giả thuyết được nêu trong phần trước, trong đó sự hài
lòng về tính tự chủ đóng vai trò quan trọng.(H1)năng lực(H2)và mối quan hệ
(H3) có mối quan hệ tích cực với động lực nội tại của người dùng đối với
hành vi tiết kiệm năng lượng. Cả hai đường dẫn Aut -> IntM và Rel -> IntM
đều cho thấy hệ số đường dẫn đáng kể, kích thước hiệu ứng trung bình và
mức độ liên quan dự đoán thấp. Trong khi đó, đường dẫn Comp -> IntM có
hệ số đường dẫn đáng kể nhưng kích thước hiệu ứng và mức độ liên quan
dự đoán thấp. Ý nghĩa của các đường dẫn Aut -> IntM, Comp -> IntM và Rel
-> IntM đã xác nhận các giả thuyết củaH1,H2, VàH3như đề xuất của SDT.
Các giả thuyết liên quan đến các yếu tố thiết kế trò chơi được đề xuất hỗ
trợ đáp ứng nhu cầu về tính tự chủ, năng lực và sự gắn kết của người dùng.
(H4 – H6)Những phát hiện của nghiên cứu này cũng ủng hộ điều đó. Hai yếu
tố thiết kế trò chơi hỗ trợ đáp ứng nhu cầu tự chủ của người dùng, đó là hồ
sơ cá nhân và cấu trúc không cố định, đều có mối liên hệ tích cực và đáng kể
với sự hài lòng của người dùng về quyền tự chủ, điều này xác nhận Giả
thuyết về...H4Cả PPro -> Aut (H4a) và NfS -> Aut (H4b) đều cho thấy hệ số
đường dẫn có ý nghĩa thống kê. Tuy nhiên, NfS
-> Aut đã cho thấy hiệu quả lớn hơn PProAut. Trò chơi
Không cố định
Kết cấu
0.914 0.727
Thử thách 0.923 0.801
Nhận xét 0.930 0.816
Chủ đề 0.934 0.824
Chu kỳ ngắn 0.924 0.803
Cuộc thi 0.927 0.809
Sự hợp tác 0.945 0.852
Mạng xã hội dựa trên trò chuyện
Mạng
0.940 0.840
Tự chủ
Sự hài lòng
0.853 0.593
Năng lực
Sự hài lòng
0.927 0.809
Mối quan hệ
Sự hài lòng
0.8777 0.644
các yếu tố thiết kế bao gồm thử thách, phản hồi, chu kỳ ngắn và chủ đề.
Rel_2
Rel_4
Rel_5
IntM_1
IntM_2
IntM_5
IntM_6
IntM_7
cũng cho thấy có mối quan hệ tích cực với sự hài lòng của người dùng về
nhu cầu năng lực, từ đó xác nhận điều này.H5(H5a –H5d). Liên quan đến
Bảng 6, bốn lộ trình thuộc năng lực (Cha -> Comp, Fee Comp, SCT)
-> Comp, The -> Comp) đều có hệ số đường dẫn đáng kể, kích thước hiệu
ứng thấp và mức độ liên quan dự đoán thấp.
Giả thuyết cuối cùng(H6)Nghiên cứu cũng chứng minh rằng mối quan hệ tích
cực giữa các yếu tố thiết kế trò chơi (cạnh tranh, hợp tác và mạng xã hội dựa trên
trò chuyện) và sự hài lòng của người dùng về tính liên quan cũng được đề cập
trong báo cáo này. Tất cả các đường dẫn thuộc cấu trúc liên quan (Com -> Rel, Coo
-> Rel và CbSN -> Rel) đều thể hiện hệ số đường dẫn có ý nghĩa thống kê. Tuy
nhiên, kích thước hiệu ứng và mức độ liên quan dự đoán của ba đường dẫn này
đều thấp.
Hệ số xác định (R²)2giá trị) và mức độ liên quan dự đoán Q2Các biến
nội sinh (còn được gọi là biến tiềm ẩn) của mô hình cấu trúc được trình
bày như sau:Bảng 7Nhìn chung, R2Giá trị của tất cả các biến tiềm ẩn
trong nghiên cứu này đều cao; cần xem xét thực tế đây là nghiên cứu
liên quan đến hành vi người tiêu dùng. Hơn nữa, Q2Giá trị này cho thấy
mô hình có tính dự đoán phù hợp đối với tất cả các biến số.
Nội tại
Động lực
0.922 0.704
Nghiên cứu được thực hiện tại Đại học King's Museum (UKM), Đại học Công nghệ
Malaysia (UTM) và Đại học Putra Malaysia (UPM). Các nhà nghiên cứu đã tiếp cận
sinh viên tham gia khảo sát tại thư viện, căng tin và các khoa, những nơi tập trung
nhiều sinh viên với các đặc điểm khác nhau. Tổng số mẫu nghiên cứu gồm 1500
người tham gia, bao gồm Nam (35%), Nữ (65%); Sinh viên đại học (71%), Sinh viên
sau đại học (29%); và Sinh viên trong nước (90%), Sinh viên nước ngoài (10%).
5.2. Đánh giá mô hình đo lường
Tính hợp lệ và độ tin cậy của mô hình đo lường đã được tính toán
bằng thuật toán PLS được triển khai trong phần mềm SmartPLS 3 (
Ringle và cộng sự, 2015Dữ liệu thu thập được đã được phân tích, và kết
quả phân tích cho thấy có một số mục có hệ số tải tương đối thấp (dưới
0,40), cần được loại bỏ khỏi cấu trúc theo đề xuất của...Hair và cộng sự
(2011).Bảng 3 và 4Bài viết trình bày kết quả đánh giá tính hợp lệ và độ
tin cậy của mô hình đo lường, cũng như kết quả từ tiêu chí HTMT sau
khi loại bỏ các mục Aut_2, Aut_4, Aut_5, Comp_1, Comp_5, Comp_6,
Rel_3, Rel_6, IntM_3 và IntM_4 do hệ số tải thấp (dưới 0,40). Việc giảm
số lượng mục sẽ không cản trở việc phân tích độ tin cậy nhất quán nội
bộ, vì mỗi biến tiềm ẩn vẫn còn
6. Thảo luận và ý nghĩa của kết quả
Nghiên cứu này đã dự đoán hiệu quả của các yếu tố thiết kế trò chơi
trong việc thúc đẩy hành vi tiết kiệm năng lượng của sinh viên đại học dựa
trên lý thuyết Tự quyết (Self-Determination Theory - SDT) đã được thiết lập.
Phát hiện này càng củng cố thêm kết quả nghiên cứu trước đó.Morganti và
cộng sự (2017)Điều này cho thấy rằng việc ứng dụng trò chơi hóa có khả
năng thúc đẩy hành vi tiết kiệm năng lượng ở người sử dụng năng lượng.
Phát hiện này rất quan trọng đối với người thực hành trò chơi hóa để hiểu rõ
hơn về các yếu tố thiết kế trò chơi và sử dụng chúng một cách tối ưu nhằm
đảm bảo các nguồn lực hạn chế được đầu tư đúng hướng.
101
S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Bảng 4
Tiêu chí HTMT.
Tự động Cha Cb.SN Công ty Com Cồ Phí Int.M Nf.S P.Pro Rel SCT Cái
Tự động
Cha
CbSN
Công ty
Com
Cồ
Phí
IntM
NfS
PPro
Rel
SCT
Cái
0.663
0.647 0.569
0.821 0.709 0.589
0.602
0.678
0.682
0.605
0.675
0.820
0.586
0.674
0.578
0.592
0.659
0.718
0.624
0.544 0.724
0.793
0.735
0.585
0.680
0.766
0.578
0.601
0.570
0,440
0.758
0.693
0,505
0.585
0.548
0.454
0.675
0.685
0.483
0.697
0.807
0.575
0.679
0,550 0.704
0.780
0.633
0.647
0.584
0.681
0.723
0.654
0.564
0.563
0.768
0.633
0.623
0.527
0.561
0.557
0.645
0.607
0.608
0.603
0.709
0.706
0.760
0.604
0.627
0.582
0.669
0.701
0,479
0.510
0.546
0.514
0.599 0.715
Bảng 5
Đánh giá hiện tượng đa cộng tuyến đối với mô hình cấu trúc.
Bộ đầu tiên Bộ thứ hai Bộ thứ ba Bộ thứ tư
Cấu trúc
PPro
NfS
VIF
1.600
1.600
Cấu trúc
Cha
Phí
SCT
Cái
VIF
2,438
2,494
1,997
2.114
Cấu trúc
Com
Cồ
CbSN
VIF
1,576
1,833
1,733
Cấu trúc
Tự động
Công ty
Rel
VIF
1,946
1,789
1,856
Bảng 6
Kết quả kiểm định ý nghĩa thống kê cho hệ số đường dẫn của mô hình cấu trúc.
Hình 2.Mô hình đã được phát triển.
Con đường Hệ số đường dẫn (β) Giá trị t f2kích thước hiệu ứng q2kích thước hiệu ứng
PPro - > Tự động
NfS -> Tự động
Cha -> Comp
Phí -> Bồi thường
SCT -> Comp
The -> Comp
Com -> Rel
Coo -> Rel
CbSN - > Rel
Tự động -> IntM
Comp -> IntM
Rel -> IntM
0.168
0.509
0.235
0,270
0,096
0.146
0,105
0.310
0.320
0.318
0.244
0.309
5.819*
18.573*
6.769*
7.638*
3.028*
4.267*
3,561*
9.166*
10.194*
10.938*
8,561*
9,961*
0,027
0.267
0,038
0,050
0,007
0,018
0,011
0,088
0,098
0.121
0,072
0.119
0,014
0.122
0,021
0,027
0,004
0,010
0,005
0,043
0,050
0,062
0,035
0,059
Tính năng hồ sơ và cấu trúc không cố định có mối quan hệ tích cực và đáng
kể với sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ của người dùng. Các yếu tố thiết kế trò
chơi như thử thách, phản hồi, chủ đề và thời gian chu kỳ ngắn có mối quan
hệ tích cực và đáng kể với sự thỏa mãn nhu cầu năng lực của người dùng.
Các yếu tố thiết kế trò chơi như cạnh tranh, hợp tác và mạng xã hội dựa trên
trò chuyện có mối quan hệ tích cực và đáng kể với sự thỏa mãn nhu cầu kết
nối của người dùng. Sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ, năng lực và kết nối của
người dùng có tác động tích cực và đáng kể đến động lực nội tại của họ
trong việc thực hiện hành vi tiết kiệm năng lượng.
Lưu ý: *P < 0,01.
6.1. Các yếu tố thiết kế trò chơi đáp ứng nhu cầu tự chủ
Bảng 7
Hệ số xác định (R²)2giá trị) và mức độ liên quan dự đoán Q2của các biến nội sinh.
Nghiên cứu này đã xác định hai yếu tố thiết kế trò chơi có thể đáp ứng
nhu cầu tự chủ của người dùng, đó là hồ sơ cá nhân và cấu trúc không cố
định. Tự chủ đề cập đến ý chí của người dùng trong việc thực hiện nhiệm vụ
mà không bị người khác kiểm soát. Việc xác định yếu tố hồ sơ cá nhân trong
chiến dịch tiết kiệm năng lượng có thể đáp ứng nhu cầu tự chủ của sinh
viên, từ đó tạo động lực nội tại cho họ tham gia chiến dịch và thực hiện hành
vi tiết kiệm năng lượng. Phát hiện này của nghiên cứu đã củng cố thêm các
phát hiện của...Aparicio và cộng sự. (2012), Przybylski và cộng sự. (2010), Và
Peng và cộng sự (2012)Bởi vì hồ sơ cá nhân là một yếu tố hữu ích trong việc
đáp ứng nhu cầu tự chủ của người dùng. Hồ sơ cá nhân là sự đại diện của
người dùng trong cộng đồng. Nói cách khác, hồ sơ cá nhân tương tự như
tính năng avatar trong bối cảnh trò chơi, vì chúng là sự đại diện của người
dùng. Trong thế giới trò chơi, người chơi được tự do lựa chọn nhân vật nào
để đại diện cho mình khi hoàn thành nhiệm vụ. Tuy nhiên, khi yếu tố này
được áp dụng vào bối cảnh thực tế không phải trò chơi để ứng dụng
gamification, các nhân vật ảo như avatar không thể tồn tại. Ví dụ như trong
chiến dịch tiết kiệm năng lượng, người tổ chức chiến dịch không thể tạo và
tùy chỉnh các nhân vật ảo cho người dùng năng lượng để đại diện cho chính
họ trong việc hoàn thành nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng giống như trong
thế giới trò chơi. Trên thực tế, mỗi người dùng năng lượng có những đặc
điểm khác nhau, là sự đại diện độc đáo của chính họ. Do đó, người tổ chức
chiến dịch năng lượng có thể tận dụng yếu tố thiết kế trò chơi này trong
chiến dịch tiết kiệm năng lượng bằng cách...
Biến tiềm ẩn R2 Q2
Tự chủ
Năng lực
Mối quan hệ
Động lực nội tại
0.392
0,420
0,402
0.566
0.229
0.279
0.257
0.394
Đạt được kết quả tối ưu. Kết quả nghiên cứu này chứng minh rằng SDT là
một lý thuyết hữu ích để áp dụng trong ứng dụng trò chơi hóa nhằm thúc
đẩy sự tham gia nội tại của sinh viên đại học vào chiến dịch tiết kiệm năng
lượng. Động lực nội tại của người dùng có mối tương quan tích cực với sự
tham gia của họ (Buckley và Doyle, 2016Việc đáp ứng nhu cầu tự chủ, năng
lực và gắn kết của sinh viên đại học sẽ tạo động lực nội tại thúc đẩy họ tham
gia vào các chiến dịch tiết kiệm năng lượng. Phát hiện này phù hợp với
nghiên cứu được thực hiện bởi...Webb và cộng sự (2013)Trong đó, các phát
hiện của họ cho thấy hành vi tiết kiệm năng lượng của người dùng sẽ được
tăng cường khi nhu cầu về quyền tự chủ, năng lực và sự gắn kết của người
dùng được đáp ứng.Hình 2Hình ảnh minh họa mô hình được phát triển
trong nghiên cứu này. Các yếu tố thiết kế trò chơi của cá nhân
102
S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Thiết lập hệ thống hồ sơ để ghi lại thông tin cá nhân của mỗi người tham gia
chiến dịch, trong đó người tham gia được tự do quyết định và cung cấp
thêm thông tin cá nhân nào để thể hiện danh tính của họ trong chiến dịch
ngoài thông tin cơ bản. Quyền tự do quyết định là một khía cạnh để đáp ứng
nhu cầu tự chủ của người dùng.Sailer và cộng sự, 2017Người tham gia có
thể được tự do tùy chỉnh khẩu hiệu và phần tự mô tả sao cho phù hợp nhất
với vai trò người đóng góp tiết kiệm năng lượng trong hệ thống hồ sơ cá
nhân. Người tham gia được phép chỉnh sửa hồ sơ của mình bất cứ lúc nào
với ban tổ chức chiến dịch bằng cách cập nhật thông tin mới nhất trong hệ
thống hồ sơ. Hệ thống hồ sơ này có thể đáp ứng nhu cầu tự chủ của người
tham gia bằng cách cho phép họ tự do cập nhật và tùy chỉnh hồ sơ của mình
sao cho phù hợp với hình ảnh của họ trong chiến dịch.
Đối với cấu trúc không cố định, tính linh hoạt được cung cấp cho người
dùng về chuyển động và chiến lược trong việc hoàn thành nhiệm vụ, và tính
linh hoạt này có thể hỗ trợ nhu cầu tự chủ của người dùng, bởi vì người
dùng có quyền lựa chọn chiến lược hoàn thành nhiệm vụ thay vì bị người
khác kiểm soát. TheoRyan và cộng sự (2006)Tính tự chủ được kỳ vọng sẽ
được tăng cường nhờ các thiết kế trò chơi cung cấp sự linh hoạt đáng kể về
di chuyển và chiến lược, cũng như sự lựa chọn về nhiệm vụ và mục tiêu. Một
cấu trúc không cố định với nhiều hoạt động thay thế cho người dùng lựa
chọn, mang lại sự linh hoạt cho người dùng và không hạn chế sự di chuyển
của người dùng trong hệ thống. Kết quả nghiên cứu này cho thấy yếu tố
thiết kế trò chơi với cấu trúc không cố định, cung cấp nhiều hoạt động tiết
kiệm năng lượng thay thế cho học sinh trong chiến dịch tiết kiệm năng
lượng, có thể tạo động lực nội tại cho họ tham gia chiến dịch. Phát hiện này
ủng hộ các phát hiện trước đó của...Kuutti (2013), Aparicio và cộng sự. (2012)
, VàPrzybylski và cộng sự (2010)Các nhà nghiên cứu đã chỉ ra rằng các hoạt
động thay thế có thể mang lại sự linh hoạt đáng kể về di chuyển và chiến
lược cho người dùng, từ đó đáp ứng nhu cầu tự chủ của họ. Trong chiến dịch
tiết kiệm năng lượng, người tổ chức chiến dịch có thể cung cấp tất cả các
mẹo/hoạt động tiết kiệm năng lượng khả thi cho người tham gia thay vì chỉ
phổ biến một lượng lớn thông tin về vấn đề năng lượng và đơn giản là
khuyến khích họ tiết kiệm năng lượng bằng cách chỉ cung cấp một vài mẹo
phổ biến nhất. Việc không giới hạn người tham gia chỉ trong một vài hoạt
động phổ biến sẽ giúp họ có thêm kiến thức hoặc ý tưởng về cách tiết kiệm
năng lượng, và do đó không hạn chế hoặc kiểm soát sở thích tiết kiệm năng
lượng của họ. Việc cho người tham gia tiếp xúc với nhiều mẹo hoặc hoạt
động tiết kiệm năng lượng khác nhau sẽ nâng cao kiến thức của họ về tiết
kiệm năng lượng và họ sẽ có thể quyết định hoạt động tiết kiệm năng lượng
nào có ý nghĩa quan trọng trong việc giảm tiêu thụ năng lượng dựa trên
hành vi tiêu thụ năng lượng của họ. Chắc chắn là điều không thể đối với
người tham gia, đặc biệt là những người tham gia lần đầu, để loại bỏ hoàn
toàn hành vi tiêu thụ năng lượng không mong muốn và thực hiện đầy đủ
hành vi tiết kiệm năng lượng trong suốt chiến dịch. Do đó, giải pháp là lựa
chọn các hoạt động tiết kiệm năng lượng phù hợp, có ý nghĩa quan trọng
trong việc giảm tiêu thụ năng lượng đối với người tham gia. Thiết kế chiến
dịch tiết kiệm năng lượng không cố định, cung cấp nhiều lời khuyên hoặc
hoạt động tiết kiệm năng lượng cho người tham gia, sẽ đáp ứng nhu cầu tự
chủ của họ, vì họ có thể lựa chọn những hoạt động tiết kiệm năng lượng nào
có ý nghĩa nhất trong việc giảm mức tiêu thụ năng lượng của chính mình.
Sự hài lòng đến từ việc hoàn thành mỗi thử thách được giao, khiến người
tham gia cảm thấy mình có năng lực trong việc tiết kiệm năng lượng. Trong
chiến dịch tiết kiệm năng lượng, người tổ chức chiến dịch có thể thiết kế một
số thử thách tiết kiệm năng lượng để người tham gia đạt được, ví dụ như
mục tiêu hoặc nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng. Việc đặt ra một số thử thách
để người tham gia theo đuổi sẽ đáp ứng nhu cầu về năng lực của họ. Hoàn
thành các thử thách được giao trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ
khiến người tham gia cảm thấy mình có năng lực và có khả năng giảm tiêu
thụ năng lượng, góp phần vào một môi trường bền vững. Năng lực bao gồm
nhu cầu về thử thách và cảm giác hiệu quả khi đáp ứng những thử thách đó.
Ryan và cộng sự, 2006Do đó, việc đưa ra cho người tham gia một số thử
thách như mục tiêu hoặc nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng là cần thiết trong
chiến dịch tiết kiệm năng lượng để tạo ra và đáp ứng cảm giác năng lực cho
người tham gia. Hơn nữa, thử thách về năng lượng đã được chứng minh là
hữu ích và hiệu quả trong việc giảm tiêu thụ năng lượng (điện) ở sinh viên.
Boulton và cộng sự, 2017).
Phản hồi dành cho người dùng cũng có thể mang lại cho họ cảm giác về năng
lực, bởi vì phản hồi giúp người dùng hiểu được hiệu suất của chính mình và
khuyến khích họ hoàn thành nhiệm vụ hơn nữa khi họ cảm thấy mình có đủ năng
lực để thực hiện nhiệm vụ đó.Ryan và cộng sự (2006)đã đề cập rằng phản hồi tích
cực cho người dùng có thể nâng cao trải nghiệm về năng lực của người dùng.
Trong nghiên cứu được thực hiện bởiBarata và cộng sự (2013)Yếu tố thiết kế trò
chơi phản hồi đã được tích hợp vào khóa học nhằm nâng cao cảm giác năng lực
của sinh viên, từ đó thúc đẩy sự tham gia của họ vào khóa học. Kết quả nghiên cứu
cho thấy phản hồi là một yếu tố thành công trong việc đáp ứng cảm giác năng lực
của sinh viên và tạo động lực cho sự tham gia của họ vào khóa học. Khái niệm
tương tự được áp dụng trong bối cảnh tiết kiệm năng lượng, trong đó kết quả
nghiên cứu này cho thấy yếu tố thiết kế trò chơi phản hồi có mối quan hệ tích cực
và có ý nghĩa thống kê với sự hài lòng về năng lực của người tham gia trong chiến
dịch tiết kiệm năng lượng được thiết kế theo phương pháp trò chơi hóa. Kết quả
này phù hợp với kết quả nghiên cứu của...Sailer và cộng sự (2017)Trong đó, phản
hồi có thể khơi gợi cảm giác năng lực ở người dùng. Trong chiến dịch tiết kiệm
năng lượng, người tham gia có thể được cung cấp phản hồi về hiệu quả tiết kiệm
năng lượng của họ. Phản hồi được đưa ra có thể cho biết họ đã thực hiện tốt như
thế nào, họ có năng lực ra sao, và có thể trực tiếp khuyến khích họ tiết kiệm năng
lượng nhiều hơn. Hơn nữa, việc cung cấp phản hồi cho người dùng đã được chứng
minh là hữu ích trong việc dẫn đến giảm đáng kể mức tiêu thụ năng lượng của
người dùng.Carrico và Riemer, 2011Tương tự, trong nghiên cứu được thực hiện
bởiAbrahamse và cộng sự (2007)Việc cung cấp cho người dùng thông tin phù hợp
(thông tin liên quan đến năng lượng), thiết lập mục tiêu (cung cấp cho người dùng
mục tiêu tiết kiệm năng lượng như một thử thách để theo đuổi) và phản hồi (cung
cấp cho người dùng hiệu quả tiết kiệm năng lượng của họ) được chứng minh là có
thể giảm mức tiêu thụ năng lượng của người dùng. Cụ thể, phản hồi về năng
lượng đã được chứng minh là hữu ích trong việc giảm mức tiêu thụ năng lượng
của sinh viên đại học tại ký túc xá xuống 3,5% trong một thử nghiệm.Karp và cộng
sự (2016).
Ngoài ra, chủ đề là một yếu tố thiết kế trò chơi khác được xác định là có khả
năng hỗ trợ nhu cầu năng lực của người dùng trong nghiên cứu này. Một chủ đề
tốt có thể đáp ứng nhu cầu năng lực của người dùng bằng cách hướng dẫn người
dùng thực hiện các nhiệm vụ nhỏ để giúp họ hoàn thành mục tiêu lớn hơn. Chủ đề
có tính năng tương tự như cốt truyện (Hamari và cộng sự, 2014), trong đó nó đề
cập đến bối cảnh hoặc câu chuyện tường thuật của một sự kiện. Kết quả nghiên
cứu này cho thấy chủ đề tiết kiệm năng lượng có mối quan hệ tích cực với sự hài
lòng của người tham gia về năng lực. Điều này càng khẳng định thêm nhận định
củaDong và cộng sự (2012)Trong đó, nhà nghiên cứu đề cập rằng câu chuyện
tường thuật có thể dẫn dắt người dùng đạt được mục tiêu rộng lớn hơn thông qua
các nhiệm vụ nhỏ. Trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng, người tổ chức chiến dịch
có thể thiết kế một loạt các hoạt động giúp người tham gia khám phá nhiều mục
tiêu tiết kiệm năng lượng khác nhau, ví dụ như tổ chức các buổi hội thảo định kỳ
với các chủ đề khác nhau cho người tham gia. Các chủ đề được lựa chọn được cho
là có thể giúp người tham gia khám phá thêm nhiều mục tiêu, hoạt động và nhiệm
vụ tiết kiệm năng lượng.
Hơn nữa, chu kỳ ngắn đề cập đến khoảng thời gian ngắn cần thiết để
hoàn thành các nhiệm vụ, sứ mệnh hoặc mục tiêu. Chu kỳ ngắn cho phép
người dùng hoàn thành nhiệm vụ trong thời gian ngắn, điều này sẽ mang lại
cảm giác hoàn thành cho người dùng và nâng cao hiệu quả.
6.2. Các yếu tố thiết kế trò chơi đáp ứng nhu cầu về năng lực
Năng lực đề cập đến khả năng của người dùng trong việc thực hiện các nhiệm
vụ. Người dùng luôn có xu hướng tự chứng minh rằng họ có năng lực trong việc
thực hiện hoặc hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể. Việc thỏa mãn nhu cầu về năng
lực đã được chứng minh là một trong những yếu tố dự báo quan trọng nhất về trải
nghiệm hài lòng.Ryan và cộng sự, 2006; Tamborini và cộng sự, 2010Trong nghiên
cứu này, các yếu tố thiết kế trò chơi hỗ trợ nhu cầu năng lực của người dùng bao
gồm thử thách, phản hồi, cốt truyện và thời gian chu kỳ ngắn. Kết quả nghiên cứu
cho thấy việc cung cấp cho người tham gia những thử thách phù hợp trong chiến
dịch tiết kiệm năng lượng có thể đáp ứng được cảm giác năng lực của họ. Kết quả
này phù hợp với các phát hiện của...Peng và cộng sự (2012) Aparicio và cộng sự
(2012), khẳng định rằng thử thách có thể đáp ứng nhu cầu về năng lực của người
dùng. Thử thách có thể đáp ứng nhu cầu của người tham gia về
103
S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
cảm giác năng lực của họ. TheoWood và Reiners (2012)Gamification nhấn
mạnh vào chu kỳ ngắn và việc chia nhỏ các nhiệm vụ lớn thành những
nhiệm vụ nhỏ và dễ quản lý hơn. Việc chia nhỏ các nhiệm vụ lớn thành
những nhiệm vụ nhỏ và dễ quản lý, có thể hoàn thành trong thời gian ngắn,
sẽ không gây gánh nặng cho người tham gia chiến dịch. Một nhiệm vụ lớn
với thời gian hoàn thành dài rất có thể khiến người tham gia cảm thấy căng
thẳng và không đủ năng lực để hoàn thành, dẫn đến việc họ nản lòng và từ
bỏ việc tham gia tiết kiệm năng lượng. Do đó, điều quan trọng là phải thiết
kế các nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng thành các nhiệm vụ nhỏ và dễ quản lý
với chu kỳ hoàn thành ngắn trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng để nâng
cao cảm giác năng lực của người tham gia. Kết quả nghiên cứu này đã khẳng
định điều này, trong đó nhiệm vụ có thời gian hoàn thành ngắn có mối liên
hệ tích cực với sự hài lòng về năng lực của người tham gia.
Tôi có động lực nội tại để tham gia vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng do tổ
chức cùng với những người tham gia khác.
7. Kết luận, hàm ý và khuyến nghị cho tương lai
Các phát hiện tổng thể cho thấy việc tích hợp các yếu tố thiết kế trò chơi
vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ làm cho quá trình thúc đẩy hành vi
tiết kiệm năng lượng trở nên hấp dẫn hơn và có khả năng tạo động lực nội
tại cho sự tham gia của sinh viên đại học vào hành vi tiết kiệm năng lượng.
Những phát hiện này dường như phù hợp với nghiên cứu về chiến dịch đi xe
đạp của...Weber và cộng sự (2018)Trong đó, họ đề cập rằng chiến dịch trò
chơi hóa có thể tạo ra thêm người sử dụng xe đạp và tăng sự quan tâm đến
việc đạp xe. Kết quả nghiên cứu này hữu ích cho các trường đại học trong
việc thiết kế một chiến dịch tiết kiệm năng lượng theo hướng trò chơi hóa
như một hình thức chiến dịch hoàn toàn mới dành cho sinh viên. Chúng tôi
đề xuất rằng nên tạo ra một môi trường chiến dịch giống như trò chơi cho
sinh viên thông qua chiến dịch tiết kiệm năng lượng được thiết kế theo
hướng trò chơi hóa này, và từ đó thúc đẩy sự tham gia và gắn kết của họ vào
việc tiết kiệm năng lượng. Mối quan hệ nhân quả giữa các yếu tố thiết kế trò
chơi và động lực nội tại của người dùng đã được nghiên cứu dựa trên lý
thuyết Tự quyết (Self-Determination Theory - SDT), một lý thuyết đã nhận
được sự ủng hộ lớn từ các nghiên cứu trước đây; do đó, nó có độ tin cậy cao
về tính hữu ích trong việc thúc đẩy động lực nội tại của sinh viên tham gia
vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng. Dựa trên kết quả nghiên cứu này,
chúng tôi đề xuất tích hợp các yếu tố thiết kế trò chơi vào bối cảnh của chiến
dịch tiết kiệm năng lượng để tạo ra một môi trường chiến dịch vui nhộn và
thú vị nhằm thu hút sự chú ý của sinh viên đại học và nâng cao hành vi tiết
kiệm năng lượng của họ. Các yếu tố thiết kế trò chơi được đề xuất thiết kế
vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng như được trình bày trong hình.Hộp 1.
Mặc dù kết quả nghiên cứu này dự đoán tác động tích cực của việc ứng
dụng trò chơi hóa đối với hành vi tiết kiệm năng lượng, tuy nhiên, hạn chế
của nghiên cứu là chưa tiến hành thí nghiệm thực địa để điều tra hiệu quả
của các yếu tố thiết kế trò chơi. Do đó, cần tiến hành thí nghiệm thực địa
trong tương lai để thực sự kiểm tra hiệu quả của chiến dịch tiết kiệm năng
lượng được ứng dụng trò chơi hóa trong việc thúc đẩy sự tham gia của sinh
viên đại học. Việc triển khai chiến dịch tiết kiệm năng lượng được ứng dụng
trò chơi hóa này dự kiến sẽ đòi hỏi nhiều nỗ lực từ người thực hiện, bởi vì
mục đích của chiến dịch tiết kiệm năng lượng được ứng dụng trò chơi hóa
khác biệt rất lớn so với các chiến dịch tiết kiệm năng lượng thông thường.
Đặc biệt đối với những người thực hiện lần đầu, cần nhiều nỗ lực hơn khi
thiết lập chiến dịch, vì họ cần thiết kế cẩn thận từng yếu tố trong chiến dịch
tiết kiệm năng lượng được ứng dụng trò chơi hóa. Ví dụ, họ cần thiết lập hệ
thống hồ sơ, xác định các thử thách tiết kiệm năng lượng, xác định phương
pháp phản hồi, thiết lập diễn đàn thảo luận, v.v. Việc giám sát chặt chẽ cũng
cần thiết trong quá trình thực hiện chiến dịch tiết kiệm năng lượng được
ứng dụng trò chơi hóa để kiểm tra hiệu quả của toàn bộ chiến dịch cũng như
từng yếu tố được chỉ định trong chiến dịch. Mặc dù việc thiết kế chiến dịch
tiết kiệm năng lượng theo hướng trò chơi hóa có vẻ phức tạp và đòi hỏi
nhiều nỗ lực để thực hiện, nhưng tiềm năng của nó trong việc thúc đẩy hành
vi tiết kiệm năng lượng trong các chiến dịch tiết kiệm năng lượng là điều có
thể dự đoán được. Dựa trên quan niệm rằng trò chơi mang lại niềm vui, bất
kỳ dịch vụ nào sử dụng cơ chế tương tự như trò chơi đều được cho là có giá
trị và hấp dẫn.Hamari, 2013Hơn nữa, việc ứng dụng trò chơi hóa có thể thúc
đẩy hình thành thói quen ở người dùng bằng cách tạo động lực nội tại giúp
họ thực hiện các hành động bền vững một cách lặp đi lặp lại.Ro và cộng sự,
2017).
Mặt khác, nếu chỉ có nguồn lực hạn chế để áp dụng gamification
nhằm thúc đẩy thay đổi hành vi của người sử dụng năng lượng, thì nên
tập trung và sử dụng một vài yếu tố thiết kế trò chơi hiệu quả nhất. Ví
dụ, các yếu tố thiết kế trò chơi như cấu trúc không cố định, phản hồi và
mạng xã hội dựa trên trò chuyện là những yếu tố hiệu quả nhất trong
việc đáp ứng nhu cầu tự chủ, năng lực và kết nối của người dùng. Bằng
cách đáp ứng nhu cầu tự chủ, năng lực và kết nối của người dùng khi
thực hiện tiết kiệm năng lượng, người ta tin rằng động lực nội tại của
người dùng trong việc thực hiện hành vi tiết kiệm năng lượng sẽ được
thúc đẩy.
6.3. Các yếu tố thiết kế trò chơi đáp ứng nhu cầu liên quan
Mối quan hệ đề cập đến nhu cầu kết nối hoặc liên hệ với người khác của người
dùng. Các yếu tố thiết kế trò chơi được xác định hỗ trợ nhu cầu kết nối của người
dùng trong nghiên cứu này là cạnh tranh, hợp tác và mạng xã hội dựa trên trò
chuyện. Tình huống cạnh tranh được tạo ra từ một cuộc thi cho phép người dùng
tương tác với nhau bằng cách cạnh tranh với những người khác để đạt được mục
tiêu. Mặt khác, hợp tác với người khác cho phép người dùng duy trì kết nối với
những người khác để đạt được cùng một mục tiêu. Kết quả nghiên cứu này đã hỗ
trợ các phát hiện của...Aparicio và cộng sự (2012) Peng và cộng sự (2012)Trong
đó, làm việc nhóm hoặc hợp tác với người khác có thể tăng cường cảm giác gắn
kết giữa người dùng. Trong nghiên cứu được thực hiện bởiBarata và cộng sự
(2013)Để thúc đẩy sự tham gia của sinh viên vào khóa học, các nhà nghiên cứu
không chỉ tăng cường cảm giác gắn kết giữa các sinh viên bằng cách cho phép họ
hợp tác và chia sẻ ý kiến trong diễn đàn mà còn cho phép họ cạnh tranh với nhau
thông qua bảng xếp hạng. Trong bối cảnh chiến dịch tiết kiệm năng lượng, người
tổ chức có thể cung cấp cho người tham gia bảng xếp hạng hiệu suất tiết kiệm
năng lượng để họ có thể xem hiệu suất của bản thân và người khác bất cứ lúc nào,
từ đó tạo ra môi trường cạnh tranh giữa các người tham gia. Dựa trên nghiên cứu
được thực hiện bởi...Senbel và cộng sự (2014)Có bằng chứng rõ ràng cho thấy
cạnh tranh có thể thúc đẩy hành vi tiết kiệm năng lượng ở sinh viên đại học và do
đó làm giảm mức tiêu thụ năng lượng của họ. Trong nghiên cứu của họ, trong thời
gian diễn ra cuộc thi, mức sử dụng năng lượng hàng ngày của người dùng đã
giảm 16,31%. Bên cạnh đó, mức giảm đáng kể 6,4% về tiêu thụ năng lượng cũng
được ghi nhận trong thời gian diễn ra cuộc thi tiết kiệm năng lượng giữa các sinh
viên đại học sống tại ký túc xá.Sintov và cộng sự (2016)Hơn nữa, ban tổ chức có
thể thiết lập diễn đàn chia sẻ và thảo luận, blog, trang web hoặc bất kỳ nền tảng
tương tự nào khác để tạo điều kiện cho việc chia sẻ và thảo luận giữa các thành
viên về cách tiết kiệm năng lượng hiệu quả hơn và sự hợp tác giữa họ để đạt được
mục tiêu chung là tiết kiệm năng lượng. Trong nghiên cứu này, cả hai yếu tố thiết
kế trò chơi về cạnh tranh và hợp tác đều cho thấy tính hữu ích của chúng trong
việc đáp ứng nhu cầu kết nối của người tham gia trong chiến dịch tiết kiệm năng
lượng được thiết kế theo phương pháp trò chơi hóa.
Mạng xã hội dựa trên trò chuyện là một yếu tố thiết kế trò chơi khác
đã được chứng minh là có liên quan tích cực và đáng kể đến sự hài lòng
của người tham gia về nhu cầu kết nối. Mạng xã hội dựa trên trò
chuyện là một tính năng cung cấp cho người dùng một nền tảng trò
chuyện để kết nối và giao tiếp với những người dùng khác. Người tổ
chức chiến dịch tiết kiệm năng lượng có thể thiết lập nền tảng trò
chuyện mạng xã hội như WhatsApp, Line và bất kỳ nền tảng tương tự
nào khác để tập hợp tất cả người tham gia và giúp họ kết nối với nhau,
kết bạn với nhau vì mục đích xã hội. Điều này đáp ứng nhu cầu kết nối
của người tham gia, bởi vì họ được trao cơ hội để kết nối và giao tiếp
với những người khác.Aparicio và cộng sự, 2012Cảm giác gắn kết rất
quan trọng trong cộng đồng đại học, bởi vì phần lớn sinh viên đều rời
xa gia đình và nhà cửa để theo đuổi việc học; do đó, việc thiết lập nền
tảng xã hội để tập hợp tất cả những người tham gia sẽ đáp ứng nhu
cầu kết nối của họ, giúp họ giao lưu với những người khác và mang lại
cho họ cảm giác thuộc về cộng đồng đại học. Kết quả là, người tham
gia sẽ cảm thấy
104
S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Hộp 1
Đề xuất các tính năng/yếu tố cho chiến dịch tiết kiệm năng lượng được game hóa.
1. Hồ sơ cá nhân - Ghi nhận thông tin của từng người tham gia chiến dịch tiết kiệm năng lượng bằng cách lưu giữ hồ sơ cá nhân của mỗi người tham gia.
Thông tin cá nhân đã được cập nhật.
2. Cấu trúc linh hoạt - Cung cấp cho người tham gia tất cả các mẹo tiết kiệm năng lượng khả thi thay vì chỉ gói gọn chúng vào một vài mẹo phổ biến. 3. Thử thách -
Đưa ra cho người tham gia những thử thách tiết kiệm năng lượng, chẳng hạn như mục tiêu hoặc nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng để họ hoàn thành.
4. Phản hồi - Cung cấp cho người tham gia phản hồi về hiệu quả tiết kiệm năng lượng của họ, cho biết họ đã thực hiện tốt đến mức nào.
Khuyến khích họ tiết kiệm năng lượng hơn.
5. Chủ đề - Cung cấp cho người tham gia một số chủ đề tiết kiệm năng lượng có thể dẫn dắt họ thực hiện các nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng nhỏ hơn để đạt được mục tiêu rộng hơn.
Mục tiêu tiết kiệm năng lượng.
6. Chu kỳ ngắn - Cung cấp cho người tham gia một số nhiệm vụ hoặc công việc nhỏ tiết kiệm năng lượng với chu kỳ ngắn, nói cách khác là ngắn.
Nhiệm vụ có thời gian hoàn thành ngắn.
7. Cuộc thi - Cung cấp cho người tham gia bảng xếp hạng hiệu suất năng lượng để họ có thể xem hiệu suất của bản thân và những người khác.
bất cứ lúc nào.
8. Hợp tác - Cung cấp cho người tham gia diễn đàn chia sẻ và thảo luận, blog, trang web hoặc bất kỳ nền tảng tương tự nào khác để tạo điều kiện chia sẻ và
Thảo luận giữa các thành viên về cách tiết kiệm năng lượng hơn và hợp tác với nhau để đạt được mục tiêu chung là tiết kiệm năng lượng. 9. Mạng xã
hội dựa trên trò chuyện - Cung cấp cho người tham gia nền tảng trò chuyện mạng xã hội như WhatsApp, Line và bất kỳ nền tảng nào khác.
Một nền tảng tương tự giúp người tham gia kết nối với nhau và kết bạn vì mục đích giao lưu xã hội.
được nâng cao.
Hội thảo lần thứ 4 về Xu hướng Nghiên cứu trong Tin học Truyền thông năm 2012, trang 39–46.
Hägglund, P., 2012. Đưa Gamification lên một tầm cao mới. Đại học Umea, Thụy Điển. Hair, JF, Ringle, CM,
Sarstedt, M., 2011. PLS-SEM: quả thực là một giải pháp thần kỳ. Tạp chí Thị trường.
Lý thuyết và thực tiễn 19, 139–151.
Hair, JF, Hult, GTM, Ringle, CM, Sarstedt, M., 2014. Buổi ra mắt trên Partial Least
Mô hình phương trình cấu trúc bình phương (PLS-SEM). Nhà xuất bản SAGE, Thousand
Oaks..
Hamari, J., 2013. Chuyển đổi kinh tế đồng tính thành ludens đồng tính: một thí nghiệm thực địa
về việc ứng dụng trò chơi hóa trong dịch vụ giao dịch ngang hàng mang tính thực dụng. Nghiên cứu và ứng dụng thương mại
điện tử 12, 236–245.
Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H., 2014. Gamification có hiệu quả không? – Tổng quan tài liệu về
các nghiên cứu thực nghiệm về gamification. Trong: Khoa học Hệ thống (HICSS), 2014 47thHội nghị
quốc tế Hawaii về khoa học hệ thống. Tháng Giêng. IEEE, trang 3025–3034. Hamari, J., 2017. Huy hiệu
có làm tăng hoạt động của người dùng không? Một thí nghiệm thực địa về tác động của...
Gamification. Comput. Hum. Behav. 71, 469–478.
Herring, H., 2006. Hiệu quả năng lượng — một quan điểm quan trọng. Năng lượng 31 (1), 10–20. Herzig,
P., Strahringer, S., Ameling, M., 2012. Ứng dụng trò chơi hóa vào hệ thống ERP – khám phá
Ảnh hưởng của gamification đến các yếu tố chấp nhận của người dùng. Multikonferenz Wirtsch. GITO 793–804
.
Henseler, JR, Ringle, CM, Sinkovics, RR, 2009. Việc sử dụng phương pháp đường dẫn bình phương tối thiểu từng phần.
Mô hình hóa trong tiếp thị quốc tế. Adv. Int. Market. 20, 277–319.
Henseler, J., Ringle, CM, Sarstedt, M., 2015. Một tiêu chí mới để đánh giá khả năng phân biệt.
tính hợp lệ trong mô hình phương trình cấu trúc dựa trên phương sai. J. Acad. Market. Sci. 43 (1), 115–
135.
Hulland, J., 1999. Sử dụng phương pháp bình phương tối thiểu từng phần (PLS) trong nghiên cứu quản lý chiến lược: a
Tổng quan về bốn nghiên cứu gần đây. Tạp chí Quản lý Chiến lược, 20, 195–204.
Ionica, AC, Leba, M., 2015. Gamification & nghiên cứu – sự hợp tác vì sự đổi mới. Trong:
Kỷ yếu Hội nghị Kinh tế và Tài chính Toàn cầu lần thứ 2 về Kinh doanh, Kinh tế, Quản lý và
Du lịch, ngày 30-31 tháng 10 năm 2014. Praha, tập 23. Nhà xuất bản Elsevier BV, Cộng hòa
Séc, trang 671-676..
Karp, A., McCauley, M., Byrne, J., Byrne, J., 2016. Giá trị của việc bổ sung năng lượng môi trường xung quanh
phản hồi về các mẹo bảo tồn và thiết lập mục tiêu trong ký túc xá. Tạp chí quốc tế về giáo dục đại
học bền vững 17 (4), 471–488.
Kofi Adom, P., Bekoe, W., Amuakwa-Mensah, F., Mensah, JT, Botchway, E., 2012.
Phát thải carbon dioxide, tăng trưởng kinh tế, cơ cấu công nghiệp và hiệu quả kỹ
thuật: bằng chứng thực nghiệm từ Ghana, Senegal và Morocco về động lực nhân
quả. Năng lượng 47 (1), 314–325.
Kok, G., Lo, SH, Peters, G.-JY, Ruiter, R. a. C., 2011. Thay đổi hành vi liên quan đến năng lượng:
một phương pháp lập bản đồ can thiệp. Chính sách năng lượng. 39 (9), 5280–5286.
Kuutti, J., 2013. Thiết kế Gamification. Luận văn Thạc sĩ. Đại học OULU, Phần Lan. Low,
Sheau-Ting, Mohammed, AH, Choong, Weng-Wai, 2013. Giá trị tối ưu là gì?
Hỗn hợp tiếp thị xã hội để quảng bá hành vi tiết kiệm năng lượng: một nghiên cứu thực nghiệm. Tạp
chí Quản lý Môi trường 131, 196–205.
Mat, S., Sopian, K., Mokhtar, M., Ali, B., Hashim, HS, Rashid, AKA, Abdullah, NG,
2009. Quản lý khuôn viên bền vững ở Malaysia — cách tiếp cận và biện pháp tổ
chức. Eur. J. Soc. Sci. 8 (2), 201–214.
Matthews, B., Ross, L., 2010. Phương pháp nghiên cứu: Hướng dẫn thực hành cho khoa học xã hội.
Công ty TNHH Giáo dục Pearson, Anh.
Mazzocchi, M., 2008. Thống kê cho nghiên cứu tiếp thị và người tiêu dùng. Nhà xuất bản SAGE.
Công ty TNHH, Thousand Oaks.
McKenzie-Mohr, D., 2000. Những cách thức mới để thúc đẩy hành vi thân thiện với môi trường: thúc đẩy
Hành vi bền vững: giới thiệu về tiếp thị xã hội dựa trên cộng đồng. Tạp chí Các vấn đề xã hội
56 (3), 543–554.
Morganti, L., Pallavicini, F., Cadel, E., Candelieri, A., Archetti, F., Mantovani, F., 2017.
Chơi game vì Trái đất: trò chơi nghiêm túc và ứng dụng trò chơi hóa để thu hút người tiêu dùng tham gia vào các
hành vi thân thiện với môi trường nhằm tiết kiệm năng lượng. Nghiên cứu năng lượng và khoa học xã hội 29, 95–
102. Müller, BC, Reise, C., Seliger, G., 2015. Ứng dụng trò chơi hóa trong giáo dục quản lý nhà máy –
Một nghiên cứu điển hình với Lego Mindstorms. Trong: Procedia CIRP, 12thHội nghị toàn cầu về
Lời cảm ơn
Các tác giả xin chân thành cảm ơn sự hỗ trợ từ Quỹ Nghiên cứu Đại
học với mã số chi phí QJ130000.2527.11H53 của Đại học Công nghệ
Malaysia (Universiti Teknologi Malaysia).
Tài liệu tham khảo
Abrahamse, W., Steg, L., Vlek, C., Rothengatter, T., 2005. Tổng quan về các nghiên cứu can thiệp.
nhằm mục đích tiết kiệm năng lượng trong gia đình. Tạp chí Tâm lý Môi trường 25 (3), 273–291.
Abrahamse, W., Steg, L., Vlek, C., Rothengatter, T., 2007. Tác động của việc điều chỉnh phù hợp-
hình thành, thiết lập mục tiêu và phản hồi phù hợp về việc sử dụng năng lượng trong gia
đình, các hành vi liên quan đến năng lượng và các tiền đề hành vi. J. Environ. Psychol. 27 (4),
265–276. Aparicio, AF, Vela, FLG, Sánchez, JLG, Montes, JLI, 2012. Phân tích và ứng dụng
của gamification. Trong: Kỷ yếu của Hội nghị quốc tế lần thứ 13 về Interacción Persona-
ordenador, 3 – 5 tháng 10, Elche. ACM, Tây Ban Nha, trang 17.
Attali, Y., Arieli-Attali, M., 2015. Gamification trong đánh giá: điểm có ảnh hưởng đến kết quả kiểm tra không?
hiệu suất? Giáo dục máy tính 83, 57–63.
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Goncalves, D., 2013. Thu hút sinh viên kỹ thuật với
Gamification. Trong: Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), Hội
nghị quốc tế lần thứ 5 năm 2013, ngày 11-13 tháng 9. IEEE, Đại học Bournemouth, trang
1-8..
Boulton, K., Pallant, E., Bradshaw-Wilson, C., Choate, B., Carbone, I., 2017. Năng lượng
thách thức: phân lập kết quả do thay đổi hành vi. Tạp chí quốc tế về giáo dục đại học bền vững 18
(1), 116–128.
Buckley, P., Doyle, E., 2016. Gamification and student motivation. Interact. Learn.
Môi trường. 24 (6), 1162–1175.
Carrico, AR, Riemer, M., 2011. Thúc đẩy tiết kiệm năng lượng tại nơi làm việc: một
đánh giá việc sử dụng phản hồi cấp nhóm và giáo dục đồng đẳng. Tạp chí Tâm lý Môi trường
31 (1), 1–13.
Chen, L., Heerink, N., van den Berg, M., 2006. Tiêu thụ năng lượng ở nông thôn Trung Quốc: a
mô hình hộ gia đình cho ba làng ở tỉnh Giang Tây. Kinh tế sinh thái 58 (2), 407–420. Chin,
WW, 1998. Phương pháp bình phương tối thiểu từng phần đối với mô hình phương trình cấu trúc.
Phương pháp sửa đổi Nghiên cứu kinh doanh 295 (2), 295–336.
Cook, JD, Hepworth, SJ, Wall, TD, Warr, PB, 1981. Trải nghiệm công việc: a
Tuyển tập và đánh giá 249 biện pháp và cách sử dụng chúng. Nhà xuất bản Academic Press,
London.. Cornelissen, F., Neerincx, MA, Smets, N., Breebaart, L., Dujardin, P., Wolff, M., 2012.
Ứng dụng trò chơi hóa trong huấn luyện phi hành gia. Trong: Bài trình bày tại Hội nghị
Quốc tế lần thứ 12 về Hoạt động Không gian, Stockholm, Thụy Điển.
Deci, EL, Koestner, R., Ryan, RM, 2001. Phần thưởng bên ngoài và động lực bên trong trong
giáo dục: xem xét lại một lần nữa. Rev. Educ. Res. 71 (1), 1–27.
Deterding, S., 2011. Khả năng tạo động lực theo ngữ cảnh của các yếu tố trò chơi: một khái niệm
mô hình. Trong: Bài trình bày tại Hội thảo Gamification CHI 2011, Canada. Deterding,
S., Khaled, R., Nacke, LE, Dixon, D., 2011. Gamification: hướng tới một định nghĩa.
Trong: Bài trình bày tại Hội thảo Gamification CHI 2011, Canada.
Dong, T., Dontcheva, M., Joseph, D., Karahalios, K., Newman, M., Ackerman, M., 2012.
Trò chơi dựa trên khám phá để học phần mềm. Trong: Kỷ yếu Hội nghị SIGCHI về các yếu tố con người
trong hệ thống máy tính. ACM, trang 2083–2086.. Fornell, C., Larcker, DF, 1981. Đánh giá các mô hình
phương trình cấu trúc với các biến không thể quan sát được.
các biến số và sai số đo lường. Tạp chí Nghiên cứu Thị trường 39–50.
Godfrey, DM, Feng, P., 2017. Truyền đạt tính bền vững: nhận thức của sinh viên về...
chiến dịch thay đổi hành vi. Tạp chí quốc tế về giáo dục đại học bền vững 18 (1), 2–22.
Groh, F., 2012. Gamification: Định nghĩa và ứng dụng hiện đại. Trong: Kỷ yếu của
105
S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Sản xuất bền vững, tập 26, trang 121–126.
Muntean, CI, 2011. Nâng cao sự tham gia vào học tập điện tử thông qua trò chơi hóa. Trong:
Kỷ yếu Hội nghị Quốc tế lần thứ 6 về Học tập ảo ICVL, tháng 10, trang 323–329..
Không, FFH, Zeng, Q., Telaprolu, VR, Ayyappa, AP, Eschenbrenner, B., 2014.
Ứng dụng trò chơi hóa trong giáo dục: Tổng quan tài liệu. Trong: HCI in Business, Springer
International Publishing, trang 401–409..
Nicholson, S., 2012. Một khung lý thuyết lấy người dùng làm trung tâm cho việc ứng dụng trò chơi hóa một cách có ý nghĩa.
Trong: Bài trình bày tại Hội nghị Games+ Learning+ Society 8.0, Madison, WI.
Nunnally, JC, Bernstein, I., 1994. Lý thuyết đo lường tâm lý. McGraw Hill, New York.
Peng, W., Lin, JH, Pfeiffer, KA, Winn, B., 2012. Trò chơi hỗ trợ thỏa mãn nhu cầu
các tính năng như những yếu tố quyết định động lực: một nghiên cứu thực nghiệm về trò chơi vận động được
hướng dẫn bởi lý thuyết tự quyết. Tâm lý học truyền thông. 15 (2), 175–196.
Piha, S., Pohjanheimo, T., Lähteenmäki-Uutela, A., Křecková, Z., Otterbring, T., 2016.
Ảnh hưởng của kiến thức người tiêu dùng đến sự sẵn lòng mua thực phẩm từ côn trùng: một nghiên
cứu thăm dò liên vùng ở Bắc và Trung Âu. Chất lượng và sở thích thực phẩm 70, 1–10.
Przybylski, AK, Rigby, CS, Ryan, RM, 2010. Mô hình động lực của trò chơi điện tử
sự tham gia. Rev. Gen. Psychol. 14 (2), 154.
Raftopoulos, M., Walz, SP, 2013. Thiết kế sự kiện như những trải nghiệm vui nhộn và thú vị.
Trong: Bài trình bày tại hội nghị CHI 2013 Changing Perspective, Paris, Pháp.
Ryan, RM, Mims, V., Koestner, R., 1983. Mối quan hệ giữa điều kiện thưởng và tương tác giữa...
Bối cảnh cá nhân đối với động lực nội tại: đánh giá và kiểm chứng bằng lý thuyết đánh giá nhận thức.
Tạp chí Tâm lý học Cá nhân và Xã hội, 45, 736–750.
Ryan, RM, Rigby, CS, Przybylski, A., 2006. Sức hút tạo động lực của trò chơi điện tử: một nghiên cứu tự thân.
phương pháp lý thuyết xác định Động lực. Cảm xúc. 30 (4), 344–360.
Ringle, Christian M., Wende, Sven, Becker, Jan-Michael, 2015. SmartPLS 3. Smart PLS,
Bönningstedt.http://www.smartpls.com.
Ritterfeld, U., Cody, M., Vorderer, P. (Eds.), 2009. Trò chơi nghiêm túc: Cơ chế và
Tác động. Routledge.
Ro, M., Brauer, M., Kuntz, K., Shukla, R., Bensch, I., 2017. Đưa ra những lựa chọn thú vị cho
Tính bền vững: Kiểm tra hiệu quả của phương pháp dựa trên trò chơi để thúc đẩy các hành vi thân
thiện với môi trường. Tạp chí Tâm lý Môi trường 53, 20–30.
Sailer, M., Hense, JU, Mayr, SK, Mandl, H., 2017. Gamification tạo động lực như thế nào: một
Nghiên cứu thực nghiệm về tác động của các yếu tố thiết kế trò chơi cụ thể đến sự thỏa mãn
nhu cầu tâm lý. Comput. Hum. Behav. 69, 371–380.
San, V., Sriv, T., Spoann, V., Var, S., Seak, S., 2012. Chi phí kinh tế và môi trường của
Cơ cấu tiêu thụ năng lượng hộ gia đình nông thôn tại huyện Sameakki Meanchey, tỉnh
Kampong Chhnang, Campuchia. Năng lượng 48 (1), 484–491.
Schoech, D., Boyas, JF, Black, BM, Elias-Lambert, N., 2013. Ứng dụng trò chơi hóa vào hành vi
thay đổi: bài học từ việc phát triển một trò chơi phòng ngừa dựa trên web-máy tính bảng, đa người dùng,
mang tính xã hội dành cho thanh thiếu niên. J. Technol. Hum. Serv. 31 (3), 197–217.
Seaborn, K., Fels, DI, 2015. Gamification trong lý thuyết và thực tiễn: một khảo sát. Int. J. Hum.
Nghiên cứu máy tính 74, 14–31.
Senbel, M., Ngo, VD, Blair, E., 2014. Sự huy động xã hội trong vấn đề biến đổi khí hậu: trường đại học
Sinh viên tiết kiệm năng lượng thông qua nhiều con đường tương tác với bạn bè. Tạp
chí Tâm lý Môi trường 38, 84–93.
Shi, C., Lee, HJ, Kurczal, J., Lee, A., 2012. Ứng dụng thông tin giải trí khi lái xe thường ngày: gamifi-
Đánh giá hiệu suất lái xe. Trong: Kỷ yếu Hội nghị Quốc tế lần thứ 4 về Giao diện
Người dùng Ô tô và Ứng dụng Tương tác trên Xe (AutomotiveUI'12), ngày 17-19
tháng 10, Portsmouth, New Hampshire. ACM SIGCHI, Hoa Kỳ, trang 181-183..
Simoes, J., Redondo, RD, Vilas, AF, 2013. Một khuôn khổ trò chơi hóa xã hội cho trường tiểu học (lớp K-6).
nền tảng học tập. Tính toán. Hành vi con người. 29, 345–353.
Singh, S., Bajpai, U., 2010. Quy hoạch năng lượng tích hợp cho phát triển bền vững tại
khu vực nông thôn: nghiên cứu trường hợp từ Đông Uttar Pradesh. Tạp chí quốc tế về năng lượng và môi trường 1 (6), 1083–
1096.
Sintov, N., Dux, E., Tran, A., Orosz, M., 2016. Điều gì xảy ra sau những cánh cửa đóng kín? Làm thế nào
Cư dân ký túc xá đại học thay đổi để tiết kiệm năng lượng trong một can thiệp giảm năng lượng dựa
trên cạnh tranh. Tạp chí quốc tế về giáo dục đại học bền vững 17 (4), 451–470. Standage, M., Duda, JL,
Ntoumanis, N., 2005. Một thử nghiệm về lý thuyết tự quyết trong
giáo dục thể chất ở trường học. Br. J. Educ. Psychol. 75 (3), 411–433.
Tamborini, R., Bowman, ND, Eden, A., Grizzard, M., Organ, A., 2010. Định nghĩa truyền thông
sự hưởng thụ như là sự thỏa mãn các nhu cầu nội tại. J. Commun. 60 (4), 758–777. Thom, J.,
Millen, D., DiMicco, J., 2012. Loại bỏ yếu tố trò chơi hóa khỏi mạng xã hội doanh nghiệp.
Trong: Kỷ yếu Hội nghị ACM 2012 về Công việc hợp tác được hỗ trợ bởi máy tính,
trang 1067–1070.
Travers, H., Clements, T., Milner-Gulland, EJ, 2016. Dự đoán phản ứng với bảo tồn-
Các biện pháp can thiệp thông qua các kịch bản: một nghiên cứu điển hình ở Campuchia. Bảo tồn sinh học.
204, 403–410.
Wall, MM, 2009. Ước lượng hợp lý tối đa và ước lượng Bayes cho cấu trúc phi tuyến tính
mô hình phương trình. Trong: Millsap, RE, Maydeu-Olivares, A. (Eds.), Cẩm nang SAGE về các
phương pháp định lượng trong tâm lý học. Nhà xuất bản SAGE Publications Ltd, London,
trang 540–567. Webb, D., Soutar, GN, Mazzarol, T., Saldaris, P., 2013. Lý thuyết tự quyết và
Thay đổi hành vi người tiêu dùng: bằng chứng từ một nghiên cứu về hành vi tiết kiệm năng lượng hộ gia
đình. Tạp chí Tâm lý Môi trường 35, 59–66.
Weber, J., Azad, M., Riggs, W., Cherry, CR, 2018. Sự hội tụ của các ứng dụng điện thoại thông minh.
Ứng dụng trò chơi hóa và cạnh tranh để tăng cường việc đi xe đạp. Nghiên cứu Giao thông Vận tải, Tâm lý và Hành vi Giao
thông, 56, 333–343.
Wood, LC, Reiners, T., 2012. Gamification in logistics and supply chain education: ex-
Thúc đẩy học tập tích cực. Trong: Kommers, P., Issa, T., Isaías, P. (Eds.), Hội nghị quốc
tế IADIS về Công nghệ Internet & Xã hội 2012. Nhà xuất bản IADIS, Perth, Úc, trang
101–108..
106

Preview text:

Translated from English to Vietnamese - www.onlinedoctranslator.com
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Danh mục nội dung có sẵn tạiKhoa họcTrực tiếp
Tạp chí quản lý môi trường
Trang chủ tạp chí:www.elsevier.com/locate/jenvman Bài báo nghiên cứu
Gamification: Dự đoán hiệu quả của các yếu tố thiết kế trò chơi đa dạng nhằm thúc đẩy
hành vi tiết kiệm năng lượng của người dùng một cách nội tại.
Siaw-Chui Wee, Weng-Wai Choong∗
Khoa Bất động sản, Khoa Môi trường Xây dựng và Khảo sát, Đại học Công nghệ Malaysia, 81310 Skudai, Johor Bahru, Malaysia THÔNG TIN BÀI VIẾT TÓM TẮT Từ khóa:
Nghiên cứu này dự đoán hiệu quả của các yếu tố thiết kế trò chơi đa dạng trong việc tăng cường động lực nội tại của người Gamification
dùng đối với hành vi tiết kiệm năng lượng trước khi triển khai thực tế để đảm bảo hiệu quả chi phí. Các cuộc khảo sát bằng
Các yếu tố thiết kế trò chơi
bảng câu hỏi trực tiếp đã được tiến hành tại năm trường đại học nghiên cứu uy tín của Malaysia và thu được tổng cộng 1500
Hành vi tiết kiệm năng lượng |
dữ liệu khảo sát hợp lệ. Dữ liệu thu thập được đã được phân tích bằng Mô hình Phương trình Cấu trúc (SEM) sử dụng phần
Thuyết tự quyết | Chiến dịch tiết
mềm SmartPLS 3. Kết quả dự đoán tác động tích cực của gamification đối với động lực nội tại của người dùng dựa trên Lý kiệm năng lượng Động lực nội tại
thuyết Tự quyết (SDT). Chín yếu tố thiết kế trò chơi cốt lõi được xác định được cho là hữu ích trong việc đáp ứng nhu cầu tự
chủ, năng lực và sự gắn kết của người dùng được xác định bởi SDT. Nghiên cứu này hữu ích để hướng dẫn người tổ chức
chiến dịch trong việc thiết kế một chiến dịch tiết kiệm năng lượng theo hướng gamification và cung cấp hiểu biết về mối quan
hệ nhân quả giữa các yếu tố thiết kế trò chơi và động lực nội tại của người dùng tham gia vào việc tiết kiệm năng lượng. Một
môi trường chiến dịch giống như trò chơi được cho là sẽ được tạo ra cho người dùng bằng cách triển khai các yếu tố thiết kế
trò chơi trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng, và sau đó động lực nội tại của người dùng tham gia vào hành vi tiết kiệm năng
lượng có thể được tăng cường. 1. Giới thiệu
(phản ánh lượng nước tiêu thụ trong các bữa ăn được phục vụ) nhằm thúc
đẩy việc tiêu thụ các loại thực phẩm có lượng nước tiêu thụ thấp, mặc dù
Việc tiêu thụ năng lượng ngày càng tăng trên thế giới đã dẫn đến nhiều vấn đề,
nhận thức của sinh viên có thể đã tăng lên (Godfrey và Feng, 2017Tương tự,
chẳng hạn như sự biến động về nguồn cung và khả năng sẵn có của năng lượng (Singh
điểm thái độ của sinh viên đối với việc lựa chọn thực phẩm ít tiêu thụ nước
và Bajpai, 2010), làm trầm trọng thêm tình trạng môi trường sinh thái (Kofi Adom và cộng
trong chiến dịch này cũng giảm nhẹ.
sự, 2012), thiếu hụt năng lượng (San và cộng sự, 2012), và các vấn đề môi trường (Chen
Một nghiên cứu được thực hiện bởiLow và cộng sự (2013)Nghiên cứu
và cộng sự, 2006Hầu hết các nhà hoạch định chính sách chủ yếu tập trung vào công nghệ
cho thấy các kênh truyền thông khác nhau (ví dụ: tài liệu in ấn, sự kiện/chiến
tiết kiệm năng lượng và các nguồn năng lượng tái tạo, nhưng trên thực tế, việc thay đổi
dịch đặc biệt, v.v.) không tạo đủ động lực và kém hiệu quả trong việc khuyến
hành vi của người sử dụng năng lượng cũng có thể góp phần đáng kể vào việc giảm tiêu
khích sinh viên thực hành hành vi tiết kiệm năng lượng. Người dùng dường
thụ năng lượng.Kok và cộng sự, 2011Việc thay đổi hành vi người dùng có thể đóng góp
như thiếu yếu tố tâm lý về động lực để hưởng ứng chiến dịch và thực hành
thêm và đáng kể vào khả năng tiết kiệm năng lượng của công nghệ hiện đại.Cá trích,
tiết kiệm năng lượng vì môi trường tốt, mặc dù họ nhận thức được các vấn
2006Tuy nhiên, những nỗ lực nhằm thay đổi hành vi của người sử dụng năng lượng đã
đề môi trường liên quan. Động lực là một lực lượng tâm lý, có thể là lực
đạt được những mức độ thành công khác nhau.Abrahamse và cộng sự, 2005).
lượng nội tại hoặc lực lượng bên ngoài, kích thích con người làm điều gì đó
và kiên trì thực hiện nó. Các chiến dịch tiết kiệm năng lượng hiện có có thể ít
Hầu hết các chiến dịch hiện có nhằm thúc đẩy hành vi bền vững đều
tạo động lực cho sự tham gia của người dùng do thiết kế thông tin không
được thiết kế theo hướng tập trung vào thông tin và không thành công khi
hấp dẫn và nặng nề. Các nhà nghiên cứu nên quan tâm đến việc tạo ra một
các chiến dịch này sử dụng quảng cáo trên phương tiện truyền thông và
môi trường chiến dịch tạo động lực để tăng cường sự tham gia của người
phân phát tài liệu in ấn để thúc đẩy thay đổi hành vi.McKenzie-Mohr, 2000
dùng vào hành vi tiết kiệm năng lượng.
McKenzie-Mohr cũng chỉ ra rằng có nhiều nghiên cứu cho thấy việc nâng cao
kiến thức và tạo ra thái độ ủng hộ thường có rất ít hoặc không có tác động
Một kỹ thuật mới nổi để thúc đẩy hành vi mong muốn ở người dùng là sử
nào đến hành vi.McKenzie-Mohr, 2000Cụ thể, người ta nhận thấy không có
dụng trò chơi hóa (gamification) như một công cụ để tạo ra môi trường vui vẻ
sự thay đổi hành vi nào xảy ra ở sinh viên đại học trong một chiến dịch
nhằm khuyến khích sự tham gia của người dùng. Trò chơi hóa là một khái niệm
truyền thông (sử dụng áp phích để...)
mới được định nghĩa bởiDeterding và cộng sự (2011)như “việc sử dụng trò chơi ∗Tác giả liên hệ.
Địa chỉ email:scwee89@hotmail.com (S.-C. Wee),cwengwai@utm.my (W.-W. Choong).
https://doi.org/10.1016/j.jenvman.2018.11.127
Bài báo được nhận ngày 10 tháng 4 năm 2018; Bản sửa đổi được nhận ngày 13 tháng 9 năm 2018; Được chấp nhận ngày 26 tháng 11 năm
2018. 0301-4797/ © 2018 Elsevier Ltd. Bảo lưu mọi quyền. S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
các yếu tố thiết kế trong bối cảnh không phải trò chơi nhằm cải thiện trải nghiệm người Bảng 1
dùng và sự tương tác của người dùng”. Gamification có thể nghe có vẻ giống với trò chơi
Các yếu tố thiết kế trò chơi hỗ trợ lý thuyết tự quyết (nhu cầu tự chủ, nhu cầu năng lực và
nghiêm túc, tuy nhiên, giữa hai khái niệm này có sự khác biệt. Trò chơi nghiêm túc được nhu cầu gắn kết).
định nghĩa bởiRitterfeld và cộng sự (2009)Game nghiêm túc được định nghĩa là “bất kỳ Nhu cầu tự chủ Nhu cầu năng lực Nhu cầu liên quan
hình thức phần mềm trò chơi tương tác trên máy tính nào dành cho một hoặc nhiều
người chơi, có thể sử dụng trên bất kỳ nền tảng nào và được phát triển với mục đích Hồ sơ cá nhân Thử thách Cuộc thi Nhận xét Sự hợp tác
không chỉ đơn thuần là giải trí”, và nó khác với ý tưởng cốt lõi của gamification. Sự khác
Cấu trúc không cố định Chu kỳ ngắn
Mạng xã hội dựa trên trò chuyện
biệt chính là game nghiêm túc là một trò chơi hoàn chỉnh, trong đó một trò chơi kỹ thuật Chủ đề
số thực sự được phát triển, trong khi gamification là việc ứng dụng hoặc áp dụng các yếu
tố thiết kế trò chơi vào bối cảnh không phải trò chơi mà không cần thiết phải tạo ra một
trò chơi kỹ thuật số thực sự.
được kết luận thành chín yếu tố cốt lõi trong thiết kế trò chơi, cụ thể là cạnh tranh
Gamification là một xu hướng mới nhằm tăng cường và thúc đẩy sự
(Shi và cộng sự, 2012; Schoech và cộng sự, 2013; Müller và cộng sự, 2015), thử
tham gia của người dùng vào hành vi mong muốn, và tiềm năng của nó
thách (Schoech và cộng sự, 2013; Herzig và cộng sự, 2012; Hamari và cộng sự,
cũng đã được mở rộng sang bối cảnh môi trường (Simoes và cộng sự, 2013
2014), nhận xét (Hamari, 2017; Ionica và Leba, 2015; Attali và Arieli-Attali, 2015), hồ
Khái niệm trò chơi hóa này trước đây đã được áp dụng bởiRo và cộng sự
sơ cá nhân (Muntean, 2011; Cornelissen và cộng sự, 2012; Thơm và cộng sự, 2012),
(2017)trong nghiên cứu tâm lý môi trường của họ nhằm thúc đẩy các hành vi
sự hợp tác (Gỗ và Thợ gia công, 2012; Müller và cộng sự, 2015), chủ đề (Hamari và
thân thiện với môi trường trong số những người sử dụng năng lượng. Ngoài
cộng sự, 2014; Nah và cộng sự, 2014), mạng xã hội dựa trên trò chuyện (Schoech
ra, đánh giá có hệ thống được thực hiện bởiMorganti và cộng sự (2017)
và cộng sự, 2013;Raftopoulos và Walz, 2013), thời gian chu kỳ ngắn (Wood và
Nghiên cứu đã chỉ ra rằng gamification có thể thúc đẩy hành vi tiết kiệm
Reiners, 2012), và cấu trúc không cố định (Wood và Reiners, 2012).Bảng 1Tóm tắt
năng lượng ở người dùng. Gamification có thể đóng vai trò quan trọng trong
chín yếu tố thiết kế trò chơi hỗ trợ lý thuyết thiết kế trò chơi (SDT).
việc cung cấp yếu tố tâm lý tạo động lực cho người dùng thực hiện hành vi
tiết kiệm năng lượng, bằng cách thiết kế và tạo ra một môi trường chiến dịch
thú vị. Loại chiến dịch tiết kiệm năng lượng điển hình thường chứa nhiều
thông tin, với thiết kế không hấp dẫn; đáng chú ý là, những chiến dịch nặng 3. Giả thuyết
về thông tin như vậy hiếm khi thu hút được sự quan tâm của người dùng.
Trong khi đó, chiến dịch tiết kiệm năng lượng với thiết kế gamification được
Dựa trên lý thuyết tự quyết (SDT) và xem xét các tài liệu đã đề cập
cho là hiệu quả và ý nghĩa hơn trong việc thúc đẩy sự tham gia và tương tác
trước đó, các giả thuyết sau đây đã được hình thành để dự đoán hiệu
của người dùng, bởi vì các yếu tố thiết kế trò chơi được tích hợp vào chiến
quả của các yếu tố thiết kế trò chơi trong việc thúc đẩy hành vi tiết kiệm dịch.
năng lượng của người dùng một cách nội tại:
Do đó, việc khám phá các yếu tố thiết kế trò chơi tiềm năng để ứng
dụng gamification và hiệu quả của chúng trong việc thúc đẩy hành vi
Giả thuyết (H1).Sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ có mối quan hệ tích cực với
tiết kiệm năng lượng là rất đáng giá. Có rất nhiều yếu tố thiết kế trò
động lực nội tại của người dùng đối với hành vi tiết kiệm năng lượng.
chơi để ứng dụng gamification, nhưng thường do nguồn lực hạn chế,
Giả thuyết (H2).Sự thỏa mãn nhu cầu về năng lực có mối quan hệ tích cực với
chỉ một số ít yếu tố thiết kế trò chơi có thể được đưa vào thực tiễn. Vì
động lực nội tại của người dùng đối với hành vi tiết kiệm năng lượng.
vậy, bài báo này nhằm mục đích dự đoán hiệu quả của nhiều yếu tố
thiết kế trò chơi khác nhau trong việc thúc đẩy hành vi tiết kiệm năng
Giả thuyết (H3).Sự thỏa mãn nhu cầu về mối quan hệ có mối liên hệ tích cực với
lượng của người dùng trước khi triển khai thực tế, để đảm bảo nguồn
động lực nội tại của người dùng đối với hành vi tiết kiệm năng lượng.
lực hạn chế được đầu tư đúng cách vào việc ứng dụng gamification và
Giả thuyết (H4).Các yếu tố thiết kế trò chơi về hồ sơ cá nhân (H4a) và cấu trúc
đạt được kết quả tốt nhất. Kỹ thuật này cũng đã được áp dụng trước
không cố định (H4b) có mối quan hệ tích cực với sự hài lòng của người dùng về
đây bởiTravers và cộng sự (2016)nhằm dự đoán hiệu quả của biện pháp nhu cầu tự chủ.
bảo tồn được đề xuất trước khi thực hiện.
Giả thuyết (H5).Các yếu tố thiết kế trò chơi như thử thách (H5a), phản hồi (H5b),
cốt truyện (H5c) và thời gian chu kỳ ngắn (H5d) có mối quan hệ tích cực với sự hài
2. Các yếu tố thiết kế trò chơi để ứng dụng vào gamification
lòng của người dùng về nhu cầu năng lực.
Đối với việc ứng dụng gamification, các yếu tố thiết kế trò chơi là chìa
Giả thuyết (H6).Các yếu tố thiết kế trò chơi về cạnh tranh (H6a), hợp tác
khóa thành công. Nếu thiếu các yếu tố thiết kế trò chơi trong bối cảnh,
(H6b) và mạng xã hội dựa trên trò chuyện (H6c) có mối quan hệ tích cực
không ai có thể khẳng định rằng họ đang sử dụng gamification để thay đổi
với sự hài lòng của người dùng về nhu cầu kết nối.
hành vi người dùng. Như các nghiên cứu trước đây đã chỉ ra (Aparicio và
Một khung lý thuyết thể hiện mối quan hệ giữa kiểm định giả thuyết
cộng sự, 2012; Groh, 2012; Kuutti, 2013; Deterding, 2011; Barata và cộng sự,
được trình bày trongHình 1.
2013Việc xác định các yếu tố thiết kế trò chơi nên dựa trên Lý thuyết Tự
quyết (SDT) để tăng cường động lực nội tại của người dùng. So với động lực
bên ngoài, việc tăng cường động lực nội tại của người dùng trong ứng dụng Hồ sơ cá nhân H4a
gamification có tác động lâu dài tốt hơn nhiều.Hägglund, 2012; Nicholson, H4b Tự chủ Không cố định
2012Lý thuyết tự quyết (SDT) là một lý thuyết vĩ mô về động lực của con Sự hài lòng Kết cấu H1
người, và theo lý thuyết này, để duy trì động lực nội tại ở mỗi cá nhân, cần Thử thách H5a
phải đáp ứng ba nhu cầu tâm lý bẩm sinh của họ, đó là tự chủ, năng lực và
sự gắn kết.Ryan và cộng sự, 2006Do đó, các yếu tố thiết kế trò chơi được đưa Nhận xét H5b Động lực nội tại về H5c Năng lực H2 Tiết kiệm năng lượng
vào nghiên cứu này dựa trên lý thuyết tự quyết (SDT) nhằm đáp ứng nhu cầu Chủ đề Sự hài lòng Hành vi H5d
về tính tự chủ, năng lực và sự gắn kết của người dùng. Chu kỳ ngắn H3 Thời gian
Các yếu tố thiết kế trò chơi thường có mối liên hệ hoặc tương tự nhau ( Cuộc thi H6a
Seaborn và Fels, 2015Các nhà nghiên cứu khác nhau có thể sử dụng các H6b Sự hợp tác Mối quan hệ
thuật ngữ khác nhau trong nghiên cứu của họ để thể hiện các đặc điểm H6c Sự hài lòng Dựa trên trò chuyện
tương tự. Do đó, định nghĩa và đặc điểm của mỗi yếu tố thiết kế trò chơi Mạng xã hội
được xác định cần được xem xét lại và phân loại dựa trên bản chất của
chúng. Sau khi được xem xét, các yếu tố thiết kế trò chơi đã được Hình 1.Khung khái niệm. 98 S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
4. Phương pháp nghiên cứu
năng lực và sự liên quan. Do đó, các mục đo lường để đánh giá các yếu
tố thiết kế trò chơi trong nghiên cứu này đã được sửa đổi và điều chỉnh 4.1. Mẫu và quy trình
từStandage và cộng sự (2005)Ví dụ về các mục đo lường cho hồ sơ cá
nhân và cấu trúc không cố định hỗ trợ thỏa mãn nhu cầu tự chủ là:
Các trường đại học có số lượng người sử dụng năng lượng lớn và mức
“việc lựa chọn chỉnh sửa hồ sơ cá nhân của tôi trong chiến dịch tiết
tiêu thụ năng lượng cao, gần tương đương với các thành phố thương mại
kiệm năng lượng sẽ khiến tôi cảm thấy mình được tự do quyết
nhỏ (Mat và cộng sự, 2009( ), là khu vực mục tiêu của nghiên cứu này. Dựa
định” (hồ sơ cá nhân) và “việc lựa chọn các hoạt động tiết kiệm năng
trên phân khúc dân số, nghiên cứu này nhắm đến sinh viên, đối tượng chiếm
lượng cần thực hiện sẽ khiến tôi cảm thấy mình được tự do quyết
phần lớn dân số trong trường đại học. Hơn nữa, kết quả nghiên cứu củaLow
định” (cấu trúc không cố định). Ví dụ về các mục đo lường cho thử
và cộng sự (2013)Nghiên cứu này chỉ ra rằng các kênh truyền thông khác
thách, phản hồi, chủ đề và chu kỳ ngắn hỗ trợ thỏa mãn nhu cầu năng
nhau (ví dụ: tài liệu in ấn, sự kiện/chiến dịch đặc biệt, v.v.) không tạo đủ
lực là: “các thử thách tiết kiệm năng lượng trong chiến dịch tiết kiệm
động lực hoặc kém hiệu quả trong việc khuyến khích sinh viên các trường
năng lượng sẽ giúp tôi cải thiện hiệu suất của mình” (thử thách), “phản
đại học Malaysia thực hiện hành vi tiết kiệm năng lượng. Do đó, mẫu nghiên
hồi về hiệu suất tiết kiệm năng lượng của tôi sẽ giúp tôi cải thiện hiệu
cứu bao gồm sinh viên từ cả năm trường đại học nghiên cứu được công
suất của mình” (phản hồi), “chủ đề tiết kiệm năng lượng trong chiến
nhận tại Malaysia, bao gồm cả sinh viên trong nước và nước ngoài. Mỗi
dịch tiết kiệm năng lượng sẽ giúp tôi cải thiện hiệu suất của mình” (chủ
trường đại học được chọn làm mục tiêu với mẫu gồm 400 sinh viên; như vậy,
đề) và “nhiệm vụ nhỏ với thời gian hoàn thành ngắn trong chiến dịch
tổng cộng nghiên cứu này có cỡ mẫu là 2000 sinh viên từ năm trường đại
tiết kiệm năng lượng sẽ giúp tôi cải thiện hiệu suất của mình” (chu kỳ
học nghiên cứu. Phương pháp lấy mẫu thuận tiện được sử dụng trong
ngắn). Ví dụ về các mục đo lường cho cạnh tranh, hợp tác và mạng xã
nghiên cứu này dựa trên tính dễ dàng tiếp cận để thu thập số lượng đại diện
hội dựa trên trò chuyện hỗ trợ thỏa mãn nhu cầu về mối quan hệ là:
cần thiết của quần thể.Matthews và Ross, 2010Phiếu khảo sát được phân
“cạnh tranh với người khác trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ hỗ
phát chủ yếu tại căng tin, khoa và thư viện, tùy thuộc vào địa điểm nào dễ
trợ tôi thực hiện tiết kiệm năng lượng” (cạnh tranh), “hợp tác với người
tiếp cận nhất với đối tượng khảo sát.
khác trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ hỗ trợ tôi thực hiện tiết
kiệm năng lượng” (hợp tác) và “cung cấp nền tảng trò chuyện trong
Mỗi người tham gia khảo sát đều được phát một bảng câu hỏi và
chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ hỗ trợ tôi thực hiện tiết kiệm năng
được hướng dẫn một số bước trả lời. Họ được yêu cầu đọc kỹ một vài
lượng” (mạng xã hội dựa trên trò chuyện).
giả định liên quan đến việc ứng dụng các yếu tố thiết kế trò chơi vào
Trong khi đó, việc lựa chọn các mục đo lường về sự thỏa mãn nhu
chiến dịch tiết kiệm năng lượng trước khi trả lời bảng câu hỏi. Những
cầu tự chủ, sự thỏa mãn nhu cầu năng lực và sự thỏa mãn nhu cầu gắn
giả định này trước đó đã được các chuyên gia có liên quan xem xét về
kết được quy định trong SDT dựa trên Thang đo thỏa mãn nhu cầu cơ
việc áp dụng trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng. Các chuyên gia
bản.Deci và cộng sự (2001)Thang đo này ban đầu được thiết lập bởi
tham gia vào các buổi xem xét bao gồm các thành viên của ủy ban
những người sáng lập SDT, Edward L. Deci và Richard M. Ryan, để
khuôn viên bền vững, những người đã hợp tác chặt chẽ trong việc tổ
nghiên cứu SDT nhằm đo lường sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ, nhu cầu
chức và thực hiện các chương trình bền vững cho sinh viên đại học.
năng lực và nhu cầu gắn kết của người dùng. Do đó, xét về tính độc đáo
Người tham gia khảo sát được hỗ trợ trong việc hiểu các giả định cũng
và tính hợp lệ của các mục đo lường cho nghiên cứu hiện tại, các nhà
như các câu hỏi trong bảng câu hỏi khi cần thiết. Sau đó, họ được
nghiên cứu đã điều chỉnh các mục đo lường bằng cách...Deci và cộng
hướng dẫn trả lời bảng câu hỏi dựa trên các giả định đã cho. Kỹ thuật
sự (2001)Ví dụ về các mục đo lường sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ, sự
dựa trên giả định này được hỗ trợ bởi...Travers và cộng sự (2016)Thu
thỏa mãn nhu cầu năng lực và sự thỏa mãn nhu cầu gắn kết là: “Tôi sẽ
thập phản hồi từ người tham gia khảo sát để dự đoán hiệu quả của
cảm thấy mình có thể là chính mình trong chiến dịch với các tính năng
biện pháp bảo tồn được đề xuất trước khi thực hiện trên thực tế.
đã đề cập ở trên” (thỏa mãn nhu cầu tự chủ), “Tôi sẽ cảm thấy có ý thức
đạt được thành tựu từ chiến dịch tiết kiệm năng lượng với các tính
Về cơ bản, bảng câu hỏi gồm bốn phần, cụ thể là Phần A (đo lường
năng đã đề cập ở trên” (thỏa mãn nhu cầu năng lực), và “Tôi sẽ hòa
thông tin nhân khẩu học của người trả lời), Phần B (đo lường các yếu tố
đồng với những người tôi tương tác trong chiến dịch với các tính năng
thiết kế trò chơi được tích hợp vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng),
đã đề cập ở trên” (thỏa mãn nhu cầu gắn kết). Thuật ngữ “chiến dịch với
Phần C (đo lường nhu cầu thỏa mãn của người trả lời về tính tự chủ,
các tính năng đã đề cập ở trên” được nêu trong các mục đề cập đến
năng lực và sự gắn kết trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng được thiết
chiến dịch tiết kiệm năng lượng có các yếu tố thiết kế trò chơi.
kế) và Phần D (đo lường động lực nội tại của người trả lời đối với chiến
Lý lẽ tương tự cũng áp dụng cho việc lựa chọn các mục đo lường
dịch tiết kiệm năng lượng được thiết kế).
động lực nội tại. Các nhà nghiên cứu đã điều chỉnh các mục đo lường
của Bảng kiểm tra động lực nội tại do những người sáng lập lý thuyết
Trung bình, mỗi người tham gia khảo sát mất 15-20 phút để hoàn
tự quyết (SDT) thiết lập.Ryan và cộng sự (1983)Người này đã đề cập
thành bảng câu hỏi, bắt đầu từ việc đọc các giả định cho đến khi trả lời
rằng sự thỏa mãn về nhu cầu tự chủ, năng lực và gắn kết có thể dẫn
xong tất cả các câu hỏi. Các nhà nghiên cứu đã thu hồi bảng câu hỏi từ
đến động lực nội tại của con người. Ví dụ về các mục đo lường động lực
người tham gia một cách nhanh chóng. Trong số các bảng câu hỏi được
nội tại là: “Tôi sẽ rất thích tham gia các hoạt động tiết kiệm năng lượng
thu hồi, 500 mẫu đã bị loại khỏi nghiên cứu này do dữ liệu không đầy
trong chiến dịch có các tính năng nêu trên”, “các hoạt động tiết kiệm đủ và quá khác biệt.
năng lượng trong chiến dịch có các tính năng nêu trên sẽ rất thú vị” và
“Tôi sẽ mô tả các hoạt động tiết kiệm năng lượng trong chiến dịch có 4.2. Các mục đo lường
các tính năng nêu trên là rất thú vị”.
Người tham gia khảo sát thể hiện mức độ đồng ý của họ với mỗi phát biểu
Việc lựa chọn các mục đo lường cho các yếu tố thiết kế trò chơi như hồ
bằng thang đo Likert từ 1 (hoàn toàn không đồng ý) đến 7 (hoàn toàn đồng ý). Một
sơ cá nhân, cấu trúc không cố định, thử thách, phản hồi, chủ đề, chu kỳ
nghiên cứu thử nghiệm đã được tiến hành để kiểm tra độ tin cậy của bảng câu hỏi
ngắn, cạnh tranh, hợp tác và mạng xã hội dựa trên trò chuyện, nhằm hỗ trợ
trước khi tiến hành thu thập dữ liệu thực tế. Dữ liệu thu thập từ nghiên cứu thử
đáp ứng nhu cầu tự chủ, năng lực và gắn kết của người trả lời, được dựa
nghiệm đã được kiểm tra độ tin cậy bằng phần mềm Thống kê cho Khoa học Xã
trên các mục đo lường của...Standage và cộng sự (2005)Trong nghiên cứu
hội (SPSS).Bảng 2Bảng câu hỏi trình bày hệ số Cronbach's Alpha cho các biến tiềm
củaStandage và cộng sự (2005)Trong nghiên cứu trước đây, các nhà nghiên
ẩn. Nhìn chung, bảng câu hỏi đáng tin cậy để thu thập dữ liệu, vì hệ số Cronbach's
cứu đã đo lường sự hỗ trợ của giáo viên thể dục trong việc đáp ứng nhu cầu
Alpha cho mỗi biến tiềm ẩn đều cao hơn giá trị chấp nhận được là 0,70.
tự chủ, năng lực và gắn kết của người tham gia khảo sát. Trong khi đó,
nghiên cứu hiện tại đã đo lường sự hỗ trợ của các yếu tố thiết kế trò chơi
trong việc đáp ứng nhu cầu tự chủ của người tham gia khảo sát. 99 S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106 Bảng 2
Hệ số Cronbach's alpha (α) cho các biến tiềm ẩn. Biến tiềm ẩn Hệ số Cronbach Alpha (α) Biến tiềm ẩn Hệ số Cronbach Alpha (α) Hồ sơ cá nhân 0.845 Sự hợp tác 0.933
Cấu trúc không cố định 0.778
Sự tự chủ của mạng xã hội 0.897 Thử thách 0.832 dựa trên trò chuyện 0.806 Nhận xét 0.781
Sự hài lòng về năng lực, sự 0.839 Chủ đề 0.717
hài lòng về mối quan hệ, 0.833 Chu kỳ ngắn 0.877 động lực nội tại. 0.711 Cuộc thi 0.916 4.3. Phân tích dữ liệu
Giá trị này phải cao hơn 0,708 để phản ánh rằng chỉ số này có liên quan đến
cấu trúc tương ứng của nó (Hair và cộng sự, 2014Tuy nhiên, theoHulland
Nghiên cứu này có cỡ mẫu lớn và phương pháp Mô hình Phương trình
(1999)Các nhà nghiên cứu thường quan sát thấy hệ số tải ngoài yếu hơn
Cấu trúc (SEM) được sử dụng để phân tích dữ liệu thu thập từ thực địa. Kỹ
trong các nghiên cứu khoa học xã hội. Các nhà nghiên cứu nên xem xét cẩn
thuật tương tự đã được áp dụng bởi...Low và cộng sự (2013)VàPiha và cộng
thận tác động của việc loại bỏ các mục và chỉ loại bỏ mục đó nếu việc loại bỏ
sự (2016)trong việc phân tích dữ liệu cỡ mẫu lớn của họ bằng SEM. SEM là
dẫn đến sự gia tăng độ tin cậy tổng hợp. Tuy nhiên, các chỉ số có hệ số tải
“một phương pháp mạnh mẽ để ước tính nhiều mối quan hệ đồng thời liên
ngoài rất thấp (dưới 0,40) luôn phải được loại bỏ khỏi thang đo.Hair và cộng
quan đến một số biến phụ thuộc và biến giải thích, và cho phép bao gồm các sự, 2011).
biến tiềm ẩn không thể đo lường trực tiếp nhưng có thể được biểu thị như
Tính hiệu lực hội tụ là mức độ mà một phép đo tương quan tích cực với
một hàm của các biến có thể đo lường khác” (Mazzocchi, 2008).
các phép đo thay thế khác của cùng một cấu trúc. Để thiết lập tính hiệu lực
hội tụ ở cấp độ cấu trúc, cần đo lường phương sai trung bình được trích xuất
Qua nhiều năm, sự phát triển của SEM đã mang đến cho các nhà nghiên
(AVE) cho mỗi cấu trúc. AVE là lượng phương sai trung bình trong các mục
cứu một phương pháp tiếp cận tốt hơn với những kết quả có ý nghĩa hơn.
chỉ báo mà một cấu trúc được cho là giải thích được. Giá trị ngưỡng của AVE
Một trong những ưu điểm vượt trội của SEM so với phương pháp truyền
phải vượt quá 0,5 (Fornell và Larcker, 1981).
thống (phân tích hồi quy và phân tích nhân tố khám phá [EFA]) là SEM cho
Tiếp theo, tính hiệu lực phân biệt của cấu trúc được kiểm tra. Phân tích
phép kiểm tra nhiều phương trình hồi quy hoặc mối quan hệ cùng một lúc,
phân biệt được thực hiện để đảm bảo rằng cấu trúc thực sự khác biệt với các
trong khi phân tích hồi quy chỉ cho phép một phương trình hoặc mối quan
cấu trúc khác. Trong nghiên cứu này, phương pháp tỷ lệ tương quan giữa
hệ. Ngoài ra, SEM cho phép nhà nghiên cứu xác định và mô hình hóa các
các đặc điểm khác nhau và đặc điểm đơn lẻ (HTMT) được sử dụng để đánh
mối quan hệ giữa các biến tiềm ẩn (Wall, 2009Biến tiềm ẩn là những biến
giá tính hiệu lực phân biệt của cấu trúc. Để đạt được tính hiệu lực phân biệt,
không thể quan sát trực tiếp. Tuy nhiên, phương pháp phân tích hồi quy
tiêu chí HTMT không được vượt quá ngưỡng nghiêm ngặt nhất là 0,85 (
truyền thống bị hạn chế trong việc kiểm tra mối quan hệ giữa các biến liên
Henseler và cộng sự, 2015).
quan đến biến tiềm ẩn vì phân tích chủ yếu tập trung vào các biến quan sát
Trong khi đó, mô hình cấu trúc được đánh giá về các vấn đề đa cộng
được. Trong nghiên cứu này, có một số mối quan hệ được đề xuất tồn tại
tuyến, ý nghĩa của các mối quan hệ trong mô hình cấu trúc, hệ số xác
giữa các biến tiềm ẩn cần được kiểm tra đồng thời; do đó, mô hình cấu trúc
định (R²).2giá trị), và mức độ liên quan dự đoán Q2Vấn đề đa cộng tuyến
tuyến tính (SEM) được cho là chính xác và thực tế hơn so với phương pháp
của mô hình cấu trúc được đánh giá bằng Hệ số khuếch đại phương sai truyền thống.
(VIF). Như đề xuất bởiHair và cộng sự (2011)Giá trị VIF nên cao hơn 0,20
Phương pháp bình phương tối thiểu từng phần (PLS), kỹ thuật SEM dựa
và thấp hơn 5. Nếu giá trị VIF lớn hơn 5, điều đó cho thấy sự tồn tại của
trên phương sai (VB) được sử dụng rộng rãi, đã được áp dụng trong nghiên
vấn đề đa cộng tuyến trong mô hình.
cứu này bằng phần mềm SmartPLS 3 (Ringle và cộng sự, 2015So với kỹ thuật
Ý nghĩa của các mối quan hệ trong mô hình cấu trúc, còn được gọi
SEM dựa trên hiệp phương sai (CB), PLS được lựa chọn để sử dụng trong
là ý nghĩa đường dẫn, được kiểm tra thông qua quy trình
nghiên cứu này do tính chất phân tích dự đoán của nó. TheoHenseler và
bootstrapping. Trong nghiên cứu này, quy trình bootstrapping được
cộng sự (2009)CB-SEM là phương pháp thống kê phù hợp nhất cho mục đích
thực hiện với 1500 trường hợp và 5000 mẫu con để xác định ý nghĩa
nghiên cứu kiểm chứng lý thuyết, trong khi PLS thích hợp cho mục đích dự
đường dẫn của mô hình cấu trúc. Lý do kiểm tra ý nghĩa đường dẫn của
đoán lý thuyết hoặc xây dựng lý thuyết. Do mục tiêu của nghiên cứu hiện tại
mô hình cấu trúc là để kiểm tra các giả thuyết đã được nêu ở phần trên.
là dự đoán mối quan hệ giữa các yếu tố thiết kế trò chơi và động lực nội tại
Kết quả từ quy trình bootstrapping được sử dụng để tính toán ý nghĩa
của người dùng, PLS-SEM được cho là phù hợp hơn để phân tích dữ liệu thu
đường dẫn (giá trị t). thập được.
R2Giá trị biểu thị mức độ chính xác dự đoán của các biến dựa trên các chỉ
số của nó, trong khi Q2Giá trị này thể hiện mức độ liên quan dự đoán của các
biến số thông qua các chỉ số của nó. Hair và cộng sự (2011) cho rằng trong
4.3.1. Tiêu chí đánh giá mô hình PLS-SEM
các nghiên cứu tập trung vào vấn đề tiếp thị, các nhà nghiên cứu kỳ vọng giá
Về cơ bản, SEM bao gồm hai mô hình quan trọng, đó là mô hình đo
trị cao hơn nhiều, từ 0,75 trở lên; tuy nhiên, trong các nghiên cứu liên quan
lường và mô hình cấu trúc. Mô hình đo lường phản ánh mối quan hệ
đến hành vi người tiêu dùng, R²2Giá trị 0,20 được coi là cao. Quy trình bịt
giữa các biến và các chỉ số tương ứng, trong khi mô hình cấu trúc phản
mắt với khoảng cách bỏ sót là 7 đã được thực hiện để ước tính độ dư thừa
ánh mối quan hệ giữa các biến với nhau.
chéo của cấu trúc như một thước đo của Q.2Theo Chin (1998), Q2Giá trị lớn
hơn 0 cho thấy mức độ phù hợp dự đoán của mô hình đối với biến số cụ thể
Đối với mô hình PLS-SEM, mô hình đo lường được đánh giá bằng độ đó.
tin cậy tổng hợp, độ tin cậy của chỉ số, tính hợp lệ hội tụ và tính hợp lệ
phân biệt. Độ tin cậy tổng hợp được hiểu tương tự như hệ số
Cronbach's alpha, trong đó độ tin cậy nhất quán nội bộ giữa các chỉ số 5. Kết quả
được kiểm tra. Độ tin cậy tổng hợp nằm trong khoảng từ 0 đến 1, với
giá trị càng cao cho thấy mức độ tin cậy càng cao. TheoNunnally và
5.1. Thông tin cá nhân của người trả lời
Bernstein (1994)Các giá trị nằm trong khoảng từ 0,70 đến 0,90 có thể
được coi là độ tin cậy đạt yêu cầu.
Đối tượng mục tiêu của nghiên cứu này là sinh viên từ các trường
Đối với độ tin cậy của chỉ số, nó đề cập đến hệ số tải của chỉ số đó
đại học nghiên cứu của Malaysia, bao gồm Đại học Malaysia (UM), Đại
đối với cấu trúc tương ứng. Hệ số tải của mục chỉ số tương ứng
học Sains Malaysia (USM), Đại học Kebangsaan Malaysia 100 S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106 Bảng 3
ít nhất ba mục chỉ báo đo lường chúng. TheoCook và cộng sự (1981)Ba
Kết quả đánh giá tính hợp lệ và độ tin cậy của mô hình đo lường.
mục là đủ để đạt được độ tin cậy nhất quán nội bộ. Biến tiềm ẩn Mục chỉ báo Đang tải Chỉ báo Vật liệu tổng hợp ĐẠI LỘ độ tin cậy độ tin cậy
5.3. Đánh giá mô hình cấu trúc Hồ sơ cá nhân PPro_1 0.773 0.598 0.902 0.698 PPro_2 0.858 0.737 PPro_3 0.870 0.757
Bảng 5Hiển thị giá trị VIF cho mỗi cấu trúc trong mô hình cấu trúc. Kết quả cho PPro_4 0.836 0.698
thấy không có vấn đề đa cộng tuyến nào tồn tại trong mô hình cấu trúc. Hệ số Không cố định NfS_1 0.861 0.742 0.914 0.727
đường dẫn, ý nghĩa đường dẫn (giá trị t), kích thước hiệu ứng (f)2hiệu ứng), và mức Kết cấu NfS_2 0.860 0.740
độ liên quan dự đoán (q2(Tác động) cho mỗi đường dẫn trong mô hình cấu trúc đã NfS_3 0.866 0,750
được lập bảng trongBảng 6. NfS_4 0.823 0.677 Thử thách Cha_1 0.862 0.743
TừBảng 6Kết quả cho thấy sự hài lòng về tính tự chủ, năng lực và mối 0.923 0.801 Cha_2 0.907 0.822
quan hệ là tích cực và có mối liên hệ đáng kể với động lực nội tại của người Cha_3 0.915 0.837
tham gia khảo sát trong việc tham gia chiến dịch tiết kiệm năng lượng, như Nhận xét Phí_1 0.886 0.784 0.930 0.816
lý thuyết tự quyết (SDT) đã đề xuất. Những phát hiện này đã chứng minh và Phí_2 0.916 0.840 Phí_3 0.909 0.826
chấp nhận thêm các giả thuyết được nêu trong phần trước, trong đó sự hài Chủ đề The_1 0.886 0.785 0.934 0.824
lòng về tính tự chủ đóng vai trò quan trọng.(H1)năng lực(H2)và mối quan hệ The_2 0.921 0.848
(H3) có mối quan hệ tích cực với động lực nội tại của người dùng đối với The_3 0.917 0.840
hành vi tiết kiệm năng lượng. Cả hai đường dẫn Aut -> IntM và Rel -> IntM Chu kỳ ngắn SCT_1 0.883 0.780 0.924 0.803
đều cho thấy hệ số đường dẫn đáng kể, kích thước hiệu ứng trung bình và SCT_2 0.905 0.819 SCT_3 0,900 0.810
mức độ liên quan dự đoán thấp. Trong khi đó, đường dẫn Comp -> IntM có Cuộc thi Com_1 0.899 0.808 0.927 0.809
hệ số đường dẫn đáng kể nhưng kích thước hiệu ứng và mức độ liên quan Com_2 0.925 0.855
dự đoán thấp. Ý nghĩa của các đường dẫn Aut -> IntM, Comp -> IntM và Rel Com_3 0.874 0.764
-> IntM đã xác nhận các giả thuyết củaH1,H2, VàH3như đề xuất của SDT. Sự hợp tác Coo_1 0.919 0.844 0.945 0.852 Coo_2 0.940 0.884 Coo_3 0.910 0.829
Các giả thuyết liên quan đến các yếu tố thiết kế trò chơi được đề xuất hỗ
Mạng xã hội dựa trên trò chuyện CbSN_1 0.916 0.840 0.940 0.840
trợ đáp ứng nhu cầu về tính tự chủ, năng lực và sự gắn kết của người dùng. Mạng CbSN_2 0.925 0.855
(H4 – H6)Những phát hiện của nghiên cứu này cũng ủng hộ điều đó. Hai yếu CbSN_3 0.909 0.826
tố thiết kế trò chơi hỗ trợ đáp ứng nhu cầu tự chủ của người dùng, đó là hồ Tự chủ Tự động_1 0.794 0.630 0.853 0.593 Sự hài lòng Aut_3 0.799 0.638
sơ cá nhân và cấu trúc không cố định, đều có mối liên hệ tích cực và đáng kể
với sự hài lòng của người dùng về quyền tự chủ, điều này xác nhận Giả Tự động_6 0.775 0.601 Aut_7 0.709 0,502
thuyết về...H4Cả PPro -> Aut (H4a) và NfS -> Aut (H4b) đều cho thấy hệ số Năng lực Comp_2 0.672 0.451 0.927 0.809
đường dẫn có ý nghĩa thống kê. Tuy nhiên, NfS Sự hài lòng Comp_3 0.875 0.766
-> Aut đã cho thấy hiệu quả lớn hơn PProAut. Trò chơi Comp_4 0.887 0.787 Mối quan hệ Rel_1 0.859 0.737 0.8777 0.644
các yếu tố thiết kế bao gồm thử thách, phản hồi, chu kỳ ngắn và chủ đề. Sự hài lòng Rel_2 0.867 0.752
cũng cho thấy có mối quan hệ tích cực với sự hài lòng của người dùng về Rel_4 0.777 0.604
nhu cầu năng lực, từ đó xác nhận điều này.H5(H5a –H5d). Liên quan đến Rel_5 0.694 0,482
Bảng 6, bốn lộ trình thuộc năng lực (Cha -> Comp, Fee Comp, SCT) Nội tại IntM_1 0.861 0.741 0.922 0.704 Động lực IntM_2 0.862 0.744
-> Comp, The -> Comp) đều có hệ số đường dẫn đáng kể, kích thước hiệu IntM_5 0.843 0.710
ứng thấp và mức độ liên quan dự đoán thấp. IntM_6 0.846 0.715
Giả thuyết cuối cùng(H6)Nghiên cứu cũng chứng minh rằng mối quan hệ tích IntM_7 0.781 0.610
cực giữa các yếu tố thiết kế trò chơi (cạnh tranh, hợp tác và mạng xã hội dựa trên
trò chuyện) và sự hài lòng của người dùng về tính liên quan cũng được đề cập
trong báo cáo này. Tất cả các đường dẫn thuộc cấu trúc liên quan (Com -> Rel, Coo
Nghiên cứu được thực hiện tại Đại học King's Museum (UKM), Đại học Công nghệ
-> Rel và CbSN -> Rel) đều thể hiện hệ số đường dẫn có ý nghĩa thống kê. Tuy
Malaysia (UTM) và Đại học Putra Malaysia (UPM). Các nhà nghiên cứu đã tiếp cận
nhiên, kích thước hiệu ứng và mức độ liên quan dự đoán của ba đường dẫn này
sinh viên tham gia khảo sát tại thư viện, căng tin và các khoa, những nơi tập trung đều thấp.
nhiều sinh viên với các đặc điểm khác nhau. Tổng số mẫu nghiên cứu gồm 1500
Hệ số xác định (R²)2giá trị) và mức độ liên quan dự đoán Q2Các biến
người tham gia, bao gồm Nam (35%), Nữ (65%); Sinh viên đại học (71%), Sinh viên
nội sinh (còn được gọi là biến tiềm ẩn) của mô hình cấu trúc được trình
sau đại học (29%); và Sinh viên trong nước (90%), Sinh viên nước ngoài (10%).
bày như sau:Bảng 7Nhìn chung, R2Giá trị của tất cả các biến tiềm ẩn
trong nghiên cứu này đều cao; cần xem xét thực tế đây là nghiên cứu
liên quan đến hành vi người tiêu dùng. Hơn nữa, Q2Giá trị này cho thấy
5.2. Đánh giá mô hình đo lường
mô hình có tính dự đoán phù hợp đối với tất cả các biến số.
Tính hợp lệ và độ tin cậy của mô hình đo lường đã được tính toán
bằng thuật toán PLS được triển khai trong phần mềm SmartPLS 3 (
6. Thảo luận và ý nghĩa của kết quả
Ringle và cộng sự, 2015Dữ liệu thu thập được đã được phân tích, và kết
quả phân tích cho thấy có một số mục có hệ số tải tương đối thấp (dưới
Nghiên cứu này đã dự đoán hiệu quả của các yếu tố thiết kế trò chơi
0,40), cần được loại bỏ khỏi cấu trúc theo đề xuất của...Hair và cộng sự
trong việc thúc đẩy hành vi tiết kiệm năng lượng của sinh viên đại học dựa
(2011).Bảng 3 và 4Bài viết trình bày kết quả đánh giá tính hợp lệ và độ
trên lý thuyết Tự quyết (Self-Determination Theory - SDT) đã được thiết lập.
tin cậy của mô hình đo lường, cũng như kết quả từ tiêu chí HTMT sau
Phát hiện này càng củng cố thêm kết quả nghiên cứu trước đó.Morganti và
khi loại bỏ các mục Aut_2, Aut_4, Aut_5, Comp_1, Comp_5, Comp_6,
cộng sự (2017)Điều này cho thấy rằng việc ứng dụng trò chơi hóa có khả
Rel_3, Rel_6, IntM_3 và IntM_4 do hệ số tải thấp (dưới 0,40). Việc giảm
năng thúc đẩy hành vi tiết kiệm năng lượng ở người sử dụng năng lượng.
số lượng mục sẽ không cản trở việc phân tích độ tin cậy nhất quán nội
Phát hiện này rất quan trọng đối với người thực hành trò chơi hóa để hiểu rõ
bộ, vì mỗi biến tiềm ẩn vẫn còn
hơn về các yếu tố thiết kế trò chơi và sử dụng chúng một cách tối ưu nhằm
đảm bảo các nguồn lực hạn chế được đầu tư đúng hướng. 101 S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106 Bảng 4 Tiêu chí HTMT. Tự động Cha Cb.SN Công ty Com Cồ Phí Int.M Nf.S P.Pro Rel SCT Cái Tự động Cha 0.663 CbSN 0.647 0.569 Công ty 0.821 0.709 0.589 Com 0.602 0.605 0.586 0.592 Cồ 0.678 0.675 0.674 0.659 0.624 Phí 0.682 0.820 0.578 0.718 0.544 0.724 IntM 0.793 0.680 0.601 0.758 0.585 0.675 0.697 NfS 0.735 0.766 0.570 0.693 0.548 0.685 0.807 0.679 PPro 0.585 0.578 0,440 0,505 0.454 0.483 0.575 0,550 0.704 Rel 0.780 0.584 0.654 0.768 0.527 0.645 0.603 0.760 0.582 0,479 SCT 0.633 0.681 0.564 0.633 0.561 0.607 0.709 0.604 0.669 0.510 0.514 Cái 0.647 0.723 0.563 0.623 0.557 0.608 0.706 0.627 0.701 0.546 0.599 0.715 Bảng 5
Đánh giá hiện tượng đa cộng tuyến đối với mô hình cấu trúc. Bộ đầu tiên Bộ thứ hai Bộ thứ ba Bộ thứ tư Cấu trúc VIF Cấu trúc VIF Cấu trúc VIF Cấu trúc VIF PPro 1.600 Cha 2,438 Com 1,576 Tự động 1,946 NfS 1.600 Phí 2,494 Cồ 1,833 Công ty 1,789 SCT 1,997 CbSN 1,733 Rel 1,856 Cái 2.114 Bảng 6
Kết quả kiểm định ý nghĩa thống kê cho hệ số đường dẫn của mô hình cấu trúc.
Hình 2.Mô hình đã được phát triển. Con đường Hệ số đường dẫn (β) Giá trị t f2kích thước hiệu ứng q2kích thước hiệu ứng PPro - > Tự động 0.168 5.819* 0,027 0,014
Tính năng hồ sơ và cấu trúc không cố định có mối quan hệ tích cực và đáng NfS -> Tự động 0.509 18.573* 0.267 0.122
kể với sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ của người dùng. Các yếu tố thiết kế trò Cha -> Comp 0.235 6.769* 0,038 0,021
chơi như thử thách, phản hồi, chủ đề và thời gian chu kỳ ngắn có mối quan Phí -> Bồi thường 0,270 7.638* 0,050 0,027 SCT -> Comp 0,096 3.028* 0,007 0,004
hệ tích cực và đáng kể với sự thỏa mãn nhu cầu năng lực của người dùng. The -> Comp 0.146 4.267* 0,018 0,010
Các yếu tố thiết kế trò chơi như cạnh tranh, hợp tác và mạng xã hội dựa trên Com -> Rel 0,105 3,561* 0,011 0,005
trò chuyện có mối quan hệ tích cực và đáng kể với sự thỏa mãn nhu cầu kết Coo -> Rel 0.310 9.166* 0,088 0,043
nối của người dùng. Sự thỏa mãn nhu cầu tự chủ, năng lực và kết nối của CbSN - > Rel 0.320 10.194* 0,098 0,050
người dùng có tác động tích cực và đáng kể đến động lực nội tại của họ Tự động -> IntM 0.318 10.938* 0.121 0,062 Comp -> IntM 0.244 8,561* 0,072 0,035
trong việc thực hiện hành vi tiết kiệm năng lượng. Rel -> IntM 0.309 9,961* 0.119 0,059 Lưu ý: *P < 0,01.
6.1. Các yếu tố thiết kế trò chơi đáp ứng nhu cầu tự chủ Bảng 7
Nghiên cứu này đã xác định hai yếu tố thiết kế trò chơi có thể đáp ứng
Hệ số xác định (R²)2giá trị) và mức độ liên quan dự đoán Q2của các biến nội sinh.
nhu cầu tự chủ của người dùng, đó là hồ sơ cá nhân và cấu trúc không cố
định. Tự chủ đề cập đến ý chí của người dùng trong việc thực hiện nhiệm vụ
mà không bị người khác kiểm soát. Việc xác định yếu tố hồ sơ cá nhân trong Biến tiềm ẩn R2 Q2
chiến dịch tiết kiệm năng lượng có thể đáp ứng nhu cầu tự chủ của sinh Tự chủ 0.392 0.229
viên, từ đó tạo động lực nội tại cho họ tham gia chiến dịch và thực hiện hành Năng lực 0,420 0.279
vi tiết kiệm năng lượng. Phát hiện này của nghiên cứu đã củng cố thêm các Mối quan hệ 0,402 0.257
phát hiện của...Aparicio và cộng sự. (2012), Przybylski và cộng sự. (2010), Và Động lực nội tại 0.566 0.394
Peng và cộng sự (2012)Bởi vì hồ sơ cá nhân là một yếu tố hữu ích trong việc
đáp ứng nhu cầu tự chủ của người dùng. Hồ sơ cá nhân là sự đại diện của
Đạt được kết quả tối ưu. Kết quả nghiên cứu này chứng minh rằng SDT là
người dùng trong cộng đồng. Nói cách khác, hồ sơ cá nhân tương tự như
một lý thuyết hữu ích để áp dụng trong ứng dụng trò chơi hóa nhằm thúc
tính năng avatar trong bối cảnh trò chơi, vì chúng là sự đại diện của người
đẩy sự tham gia nội tại của sinh viên đại học vào chiến dịch tiết kiệm năng
dùng. Trong thế giới trò chơi, người chơi được tự do lựa chọn nhân vật nào
lượng. Động lực nội tại của người dùng có mối tương quan tích cực với sự
để đại diện cho mình khi hoàn thành nhiệm vụ. Tuy nhiên, khi yếu tố này
tham gia của họ (Buckley và Doyle, 2016Việc đáp ứng nhu cầu tự chủ, năng
được áp dụng vào bối cảnh thực tế không phải trò chơi để ứng dụng
lực và gắn kết của sinh viên đại học sẽ tạo động lực nội tại thúc đẩy họ tham
gamification, các nhân vật ảo như avatar không thể tồn tại. Ví dụ như trong
gia vào các chiến dịch tiết kiệm năng lượng. Phát hiện này phù hợp với
chiến dịch tiết kiệm năng lượng, người tổ chức chiến dịch không thể tạo và
nghiên cứu được thực hiện bởi...Webb và cộng sự (2013)Trong đó, các phát
tùy chỉnh các nhân vật ảo cho người dùng năng lượng để đại diện cho chính
hiện của họ cho thấy hành vi tiết kiệm năng lượng của người dùng sẽ được
họ trong việc hoàn thành nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng giống như trong
tăng cường khi nhu cầu về quyền tự chủ, năng lực và sự gắn kết của người
thế giới trò chơi. Trên thực tế, mỗi người dùng năng lượng có những đặc
dùng được đáp ứng.Hình 2Hình ảnh minh họa mô hình được phát triển
điểm khác nhau, là sự đại diện độc đáo của chính họ. Do đó, người tổ chức
trong nghiên cứu này. Các yếu tố thiết kế trò chơi của cá nhân
chiến dịch năng lượng có thể tận dụng yếu tố thiết kế trò chơi này trong
chiến dịch tiết kiệm năng lượng bằng cách... 102 S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Thiết lập hệ thống hồ sơ để ghi lại thông tin cá nhân của mỗi người tham gia
Sự hài lòng đến từ việc hoàn thành mỗi thử thách được giao, khiến người
chiến dịch, trong đó người tham gia được tự do quyết định và cung cấp
tham gia cảm thấy mình có năng lực trong việc tiết kiệm năng lượng. Trong
thêm thông tin cá nhân nào để thể hiện danh tính của họ trong chiến dịch
chiến dịch tiết kiệm năng lượng, người tổ chức chiến dịch có thể thiết kế một
ngoài thông tin cơ bản. Quyền tự do quyết định là một khía cạnh để đáp ứng
số thử thách tiết kiệm năng lượng để người tham gia đạt được, ví dụ như
nhu cầu tự chủ của người dùng.Sailer và cộng sự, 2017Người tham gia có
mục tiêu hoặc nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng. Việc đặt ra một số thử thách
thể được tự do tùy chỉnh khẩu hiệu và phần tự mô tả sao cho phù hợp nhất
để người tham gia theo đuổi sẽ đáp ứng nhu cầu về năng lực của họ. Hoàn
với vai trò người đóng góp tiết kiệm năng lượng trong hệ thống hồ sơ cá
thành các thử thách được giao trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ
nhân. Người tham gia được phép chỉnh sửa hồ sơ của mình bất cứ lúc nào
khiến người tham gia cảm thấy mình có năng lực và có khả năng giảm tiêu
với ban tổ chức chiến dịch bằng cách cập nhật thông tin mới nhất trong hệ
thụ năng lượng, góp phần vào một môi trường bền vững. Năng lực bao gồm
thống hồ sơ. Hệ thống hồ sơ này có thể đáp ứng nhu cầu tự chủ của người
nhu cầu về thử thách và cảm giác hiệu quả khi đáp ứng những thử thách đó.
tham gia bằng cách cho phép họ tự do cập nhật và tùy chỉnh hồ sơ của mình
Ryan và cộng sự, 2006Do đó, việc đưa ra cho người tham gia một số thử
sao cho phù hợp với hình ảnh của họ trong chiến dịch.
thách như mục tiêu hoặc nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng là cần thiết trong
Đối với cấu trúc không cố định, tính linh hoạt được cung cấp cho người
chiến dịch tiết kiệm năng lượng để tạo ra và đáp ứng cảm giác năng lực cho
dùng về chuyển động và chiến lược trong việc hoàn thành nhiệm vụ, và tính
người tham gia. Hơn nữa, thử thách về năng lượng đã được chứng minh là
linh hoạt này có thể hỗ trợ nhu cầu tự chủ của người dùng, bởi vì người
hữu ích và hiệu quả trong việc giảm tiêu thụ năng lượng (điện) ở sinh viên.
dùng có quyền lựa chọn chiến lược hoàn thành nhiệm vụ thay vì bị người
Boulton và cộng sự, 2017).
khác kiểm soát. TheoRyan và cộng sự (2006)Tính tự chủ được kỳ vọng sẽ
Phản hồi dành cho người dùng cũng có thể mang lại cho họ cảm giác về năng
được tăng cường nhờ các thiết kế trò chơi cung cấp sự linh hoạt đáng kể về
lực, bởi vì phản hồi giúp người dùng hiểu được hiệu suất của chính mình và
di chuyển và chiến lược, cũng như sự lựa chọn về nhiệm vụ và mục tiêu. Một
khuyến khích họ hoàn thành nhiệm vụ hơn nữa khi họ cảm thấy mình có đủ năng
cấu trúc không cố định với nhiều hoạt động thay thế cho người dùng lựa
lực để thực hiện nhiệm vụ đó.Ryan và cộng sự (2006)đã đề cập rằng phản hồi tích
chọn, mang lại sự linh hoạt cho người dùng và không hạn chế sự di chuyển
cực cho người dùng có thể nâng cao trải nghiệm về năng lực của người dùng.
của người dùng trong hệ thống. Kết quả nghiên cứu này cho thấy yếu tố
Trong nghiên cứu được thực hiện bởiBarata và cộng sự (2013)Yếu tố thiết kế trò
thiết kế trò chơi với cấu trúc không cố định, cung cấp nhiều hoạt động tiết
chơi phản hồi đã được tích hợp vào khóa học nhằm nâng cao cảm giác năng lực
kiệm năng lượng thay thế cho học sinh trong chiến dịch tiết kiệm năng
của sinh viên, từ đó thúc đẩy sự tham gia của họ vào khóa học. Kết quả nghiên cứu
lượng, có thể tạo động lực nội tại cho họ tham gia chiến dịch. Phát hiện này
cho thấy phản hồi là một yếu tố thành công trong việc đáp ứng cảm giác năng lực
ủng hộ các phát hiện trước đó của...Kuutti (2013), Aparicio và cộng sự. (2012)
của sinh viên và tạo động lực cho sự tham gia của họ vào khóa học. Khái niệm
, VàPrzybylski và cộng sự (2010)Các nhà nghiên cứu đã chỉ ra rằng các hoạt
tương tự được áp dụng trong bối cảnh tiết kiệm năng lượng, trong đó kết quả
động thay thế có thể mang lại sự linh hoạt đáng kể về di chuyển và chiến
nghiên cứu này cho thấy yếu tố thiết kế trò chơi phản hồi có mối quan hệ tích cực
lược cho người dùng, từ đó đáp ứng nhu cầu tự chủ của họ. Trong chiến dịch
và có ý nghĩa thống kê với sự hài lòng về năng lực của người tham gia trong chiến
tiết kiệm năng lượng, người tổ chức chiến dịch có thể cung cấp tất cả các
dịch tiết kiệm năng lượng được thiết kế theo phương pháp trò chơi hóa. Kết quả
mẹo/hoạt động tiết kiệm năng lượng khả thi cho người tham gia thay vì chỉ
này phù hợp với kết quả nghiên cứu của...Sailer và cộng sự (2017)Trong đó, phản
phổ biến một lượng lớn thông tin về vấn đề năng lượng và đơn giản là
hồi có thể khơi gợi cảm giác năng lực ở người dùng. Trong chiến dịch tiết kiệm
khuyến khích họ tiết kiệm năng lượng bằng cách chỉ cung cấp một vài mẹo
năng lượng, người tham gia có thể được cung cấp phản hồi về hiệu quả tiết kiệm
phổ biến nhất. Việc không giới hạn người tham gia chỉ trong một vài hoạt
năng lượng của họ. Phản hồi được đưa ra có thể cho biết họ đã thực hiện tốt như
động phổ biến sẽ giúp họ có thêm kiến thức hoặc ý tưởng về cách tiết kiệm
thế nào, họ có năng lực ra sao, và có thể trực tiếp khuyến khích họ tiết kiệm năng
năng lượng, và do đó không hạn chế hoặc kiểm soát sở thích tiết kiệm năng
lượng nhiều hơn. Hơn nữa, việc cung cấp phản hồi cho người dùng đã được chứng
lượng của họ. Việc cho người tham gia tiếp xúc với nhiều mẹo hoặc hoạt
minh là hữu ích trong việc dẫn đến giảm đáng kể mức tiêu thụ năng lượng của
động tiết kiệm năng lượng khác nhau sẽ nâng cao kiến thức của họ về tiết
người dùng.Carrico và Riemer, 2011Tương tự, trong nghiên cứu được thực hiện
kiệm năng lượng và họ sẽ có thể quyết định hoạt động tiết kiệm năng lượng
bởiAbrahamse và cộng sự (2007)Việc cung cấp cho người dùng thông tin phù hợp
nào có ý nghĩa quan trọng trong việc giảm tiêu thụ năng lượng dựa trên
(thông tin liên quan đến năng lượng), thiết lập mục tiêu (cung cấp cho người dùng
hành vi tiêu thụ năng lượng của họ. Chắc chắn là điều không thể đối với
mục tiêu tiết kiệm năng lượng như một thử thách để theo đuổi) và phản hồi (cung
người tham gia, đặc biệt là những người tham gia lần đầu, để loại bỏ hoàn
cấp cho người dùng hiệu quả tiết kiệm năng lượng của họ) được chứng minh là có
toàn hành vi tiêu thụ năng lượng không mong muốn và thực hiện đầy đủ
thể giảm mức tiêu thụ năng lượng của người dùng. Cụ thể, phản hồi về năng
hành vi tiết kiệm năng lượng trong suốt chiến dịch. Do đó, giải pháp là lựa
lượng đã được chứng minh là hữu ích trong việc giảm mức tiêu thụ năng lượng
chọn các hoạt động tiết kiệm năng lượng phù hợp, có ý nghĩa quan trọng
của sinh viên đại học tại ký túc xá xuống 3,5% trong một thử nghiệm.Karp và cộng
trong việc giảm tiêu thụ năng lượng đối với người tham gia. Thiết kế chiến sự (2016).
dịch tiết kiệm năng lượng không cố định, cung cấp nhiều lời khuyên hoặc
Ngoài ra, chủ đề là một yếu tố thiết kế trò chơi khác được xác định là có khả
hoạt động tiết kiệm năng lượng cho người tham gia, sẽ đáp ứng nhu cầu tự
năng hỗ trợ nhu cầu năng lực của người dùng trong nghiên cứu này. Một chủ đề
chủ của họ, vì họ có thể lựa chọn những hoạt động tiết kiệm năng lượng nào
tốt có thể đáp ứng nhu cầu năng lực của người dùng bằng cách hướng dẫn người
có ý nghĩa nhất trong việc giảm mức tiêu thụ năng lượng của chính mình.
dùng thực hiện các nhiệm vụ nhỏ để giúp họ hoàn thành mục tiêu lớn hơn. Chủ đề
có tính năng tương tự như cốt truyện (Hamari và cộng sự, 2014), trong đó nó đề
cập đến bối cảnh hoặc câu chuyện tường thuật của một sự kiện. Kết quả nghiên
6.2. Các yếu tố thiết kế trò chơi đáp ứng nhu cầu về năng lực
cứu này cho thấy chủ đề tiết kiệm năng lượng có mối quan hệ tích cực với sự hài
lòng của người tham gia về năng lực. Điều này càng khẳng định thêm nhận định
Năng lực đề cập đến khả năng của người dùng trong việc thực hiện các nhiệm
củaDong và cộng sự (2012)Trong đó, nhà nghiên cứu đề cập rằng câu chuyện
vụ. Người dùng luôn có xu hướng tự chứng minh rằng họ có năng lực trong việc
tường thuật có thể dẫn dắt người dùng đạt được mục tiêu rộng lớn hơn thông qua
thực hiện hoặc hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể. Việc thỏa mãn nhu cầu về năng
các nhiệm vụ nhỏ. Trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng, người tổ chức chiến dịch
lực đã được chứng minh là một trong những yếu tố dự báo quan trọng nhất về trải
có thể thiết kế một loạt các hoạt động giúp người tham gia khám phá nhiều mục
nghiệm hài lòng.Ryan và cộng sự, 2006; Tamborini và cộng sự, 2010Trong nghiên
tiêu tiết kiệm năng lượng khác nhau, ví dụ như tổ chức các buổi hội thảo định kỳ
cứu này, các yếu tố thiết kế trò chơi hỗ trợ nhu cầu năng lực của người dùng bao
với các chủ đề khác nhau cho người tham gia. Các chủ đề được lựa chọn được cho
gồm thử thách, phản hồi, cốt truyện và thời gian chu kỳ ngắn. Kết quả nghiên cứu
là có thể giúp người tham gia khám phá thêm nhiều mục tiêu, hoạt động và nhiệm
cho thấy việc cung cấp cho người tham gia những thử thách phù hợp trong chiến
vụ tiết kiệm năng lượng.
dịch tiết kiệm năng lượng có thể đáp ứng được cảm giác năng lực của họ. Kết quả
Hơn nữa, chu kỳ ngắn đề cập đến khoảng thời gian ngắn cần thiết để
này phù hợp với các phát hiện của...Peng và cộng sự (2012)Và Aparicio và cộng sự
hoàn thành các nhiệm vụ, sứ mệnh hoặc mục tiêu. Chu kỳ ngắn cho phép
(2012), khẳng định rằng thử thách có thể đáp ứng nhu cầu về năng lực của người
người dùng hoàn thành nhiệm vụ trong thời gian ngắn, điều này sẽ mang lại
dùng. Thử thách có thể đáp ứng nhu cầu của người tham gia về
cảm giác hoàn thành cho người dùng và nâng cao hiệu quả. 103 S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
cảm giác năng lực của họ. TheoWood và Reiners (2012)Gamification nhấn
Tôi có động lực nội tại để tham gia vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng do tổ
mạnh vào chu kỳ ngắn và việc chia nhỏ các nhiệm vụ lớn thành những
chức cùng với những người tham gia khác.
nhiệm vụ nhỏ và dễ quản lý hơn. Việc chia nhỏ các nhiệm vụ lớn thành
những nhiệm vụ nhỏ và dễ quản lý, có thể hoàn thành trong thời gian ngắn,
7. Kết luận, hàm ý và khuyến nghị cho tương lai
sẽ không gây gánh nặng cho người tham gia chiến dịch. Một nhiệm vụ lớn
với thời gian hoàn thành dài rất có thể khiến người tham gia cảm thấy căng
Các phát hiện tổng thể cho thấy việc tích hợp các yếu tố thiết kế trò chơi
thẳng và không đủ năng lực để hoàn thành, dẫn đến việc họ nản lòng và từ
vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng sẽ làm cho quá trình thúc đẩy hành vi
bỏ việc tham gia tiết kiệm năng lượng. Do đó, điều quan trọng là phải thiết
tiết kiệm năng lượng trở nên hấp dẫn hơn và có khả năng tạo động lực nội
kế các nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng thành các nhiệm vụ nhỏ và dễ quản lý
tại cho sự tham gia của sinh viên đại học vào hành vi tiết kiệm năng lượng.
với chu kỳ hoàn thành ngắn trong chiến dịch tiết kiệm năng lượng để nâng
Những phát hiện này dường như phù hợp với nghiên cứu về chiến dịch đi xe
cao cảm giác năng lực của người tham gia. Kết quả nghiên cứu này đã khẳng
đạp của...Weber và cộng sự (2018)Trong đó, họ đề cập rằng chiến dịch trò
định điều này, trong đó nhiệm vụ có thời gian hoàn thành ngắn có mối liên
chơi hóa có thể tạo ra thêm người sử dụng xe đạp và tăng sự quan tâm đến
hệ tích cực với sự hài lòng về năng lực của người tham gia.
việc đạp xe. Kết quả nghiên cứu này hữu ích cho các trường đại học trong
việc thiết kế một chiến dịch tiết kiệm năng lượng theo hướng trò chơi hóa
như một hình thức chiến dịch hoàn toàn mới dành cho sinh viên. Chúng tôi
6.3. Các yếu tố thiết kế trò chơi đáp ứng nhu cầu liên quan
đề xuất rằng nên tạo ra một môi trường chiến dịch giống như trò chơi cho
sinh viên thông qua chiến dịch tiết kiệm năng lượng được thiết kế theo
Mối quan hệ đề cập đến nhu cầu kết nối hoặc liên hệ với người khác của người
hướng trò chơi hóa này, và từ đó thúc đẩy sự tham gia và gắn kết của họ vào
dùng. Các yếu tố thiết kế trò chơi được xác định hỗ trợ nhu cầu kết nối của người
việc tiết kiệm năng lượng. Mối quan hệ nhân quả giữa các yếu tố thiết kế trò
dùng trong nghiên cứu này là cạnh tranh, hợp tác và mạng xã hội dựa trên trò
chơi và động lực nội tại của người dùng đã được nghiên cứu dựa trên lý
chuyện. Tình huống cạnh tranh được tạo ra từ một cuộc thi cho phép người dùng
thuyết Tự quyết (Self-Determination Theory - SDT), một lý thuyết đã nhận
tương tác với nhau bằng cách cạnh tranh với những người khác để đạt được mục
được sự ủng hộ lớn từ các nghiên cứu trước đây; do đó, nó có độ tin cậy cao
tiêu. Mặt khác, hợp tác với người khác cho phép người dùng duy trì kết nối với
về tính hữu ích trong việc thúc đẩy động lực nội tại của sinh viên tham gia
những người khác để đạt được cùng một mục tiêu. Kết quả nghiên cứu này đã hỗ
vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng. Dựa trên kết quả nghiên cứu này,
trợ các phát hiện của...Aparicio và cộng sự (2012)Và Peng và cộng sự (2012)Trong
chúng tôi đề xuất tích hợp các yếu tố thiết kế trò chơi vào bối cảnh của chiến
đó, làm việc nhóm hoặc hợp tác với người khác có thể tăng cường cảm giác gắn
dịch tiết kiệm năng lượng để tạo ra một môi trường chiến dịch vui nhộn và
kết giữa người dùng. Trong nghiên cứu được thực hiện bởiBarata và cộng sự
thú vị nhằm thu hút sự chú ý của sinh viên đại học và nâng cao hành vi tiết
(2013)Để thúc đẩy sự tham gia của sinh viên vào khóa học, các nhà nghiên cứu
kiệm năng lượng của họ. Các yếu tố thiết kế trò chơi được đề xuất thiết kế
không chỉ tăng cường cảm giác gắn kết giữa các sinh viên bằng cách cho phép họ
vào chiến dịch tiết kiệm năng lượng như được trình bày trong hình.Hộp 1.
hợp tác và chia sẻ ý kiến trong diễn đàn mà còn cho phép họ cạnh tranh với nhau
Mặc dù kết quả nghiên cứu này dự đoán tác động tích cực của việc ứng
thông qua bảng xếp hạng. Trong bối cảnh chiến dịch tiết kiệm năng lượng, người
dụng trò chơi hóa đối với hành vi tiết kiệm năng lượng, tuy nhiên, hạn chế
tổ chức có thể cung cấp cho người tham gia bảng xếp hạng hiệu suất tiết kiệm
của nghiên cứu là chưa tiến hành thí nghiệm thực địa để điều tra hiệu quả
năng lượng để họ có thể xem hiệu suất của bản thân và người khác bất cứ lúc nào,
của các yếu tố thiết kế trò chơi. Do đó, cần tiến hành thí nghiệm thực địa
từ đó tạo ra môi trường cạnh tranh giữa các người tham gia. Dựa trên nghiên cứu
trong tương lai để thực sự kiểm tra hiệu quả của chiến dịch tiết kiệm năng
được thực hiện bởi...Senbel và cộng sự (2014)Có bằng chứng rõ ràng cho thấy
lượng được ứng dụng trò chơi hóa trong việc thúc đẩy sự tham gia của sinh
cạnh tranh có thể thúc đẩy hành vi tiết kiệm năng lượng ở sinh viên đại học và do
viên đại học. Việc triển khai chiến dịch tiết kiệm năng lượng được ứng dụng
đó làm giảm mức tiêu thụ năng lượng của họ. Trong nghiên cứu của họ, trong thời
trò chơi hóa này dự kiến sẽ đòi hỏi nhiều nỗ lực từ người thực hiện, bởi vì
gian diễn ra cuộc thi, mức sử dụng năng lượng hàng ngày của người dùng đã
mục đích của chiến dịch tiết kiệm năng lượng được ứng dụng trò chơi hóa
giảm 16,31%. Bên cạnh đó, mức giảm đáng kể 6,4% về tiêu thụ năng lượng cũng
khác biệt rất lớn so với các chiến dịch tiết kiệm năng lượng thông thường.
được ghi nhận trong thời gian diễn ra cuộc thi tiết kiệm năng lượng giữa các sinh
Đặc biệt đối với những người thực hiện lần đầu, cần nhiều nỗ lực hơn khi
viên đại học sống tại ký túc xá.Sintov và cộng sự (2016)Hơn nữa, ban tổ chức có
thiết lập chiến dịch, vì họ cần thiết kế cẩn thận từng yếu tố trong chiến dịch
thể thiết lập diễn đàn chia sẻ và thảo luận, blog, trang web hoặc bất kỳ nền tảng
tiết kiệm năng lượng được ứng dụng trò chơi hóa. Ví dụ, họ cần thiết lập hệ
tương tự nào khác để tạo điều kiện cho việc chia sẻ và thảo luận giữa các thành
thống hồ sơ, xác định các thử thách tiết kiệm năng lượng, xác định phương
viên về cách tiết kiệm năng lượng hiệu quả hơn và sự hợp tác giữa họ để đạt được
pháp phản hồi, thiết lập diễn đàn thảo luận, v.v. Việc giám sát chặt chẽ cũng
mục tiêu chung là tiết kiệm năng lượng. Trong nghiên cứu này, cả hai yếu tố thiết
cần thiết trong quá trình thực hiện chiến dịch tiết kiệm năng lượng được
kế trò chơi về cạnh tranh và hợp tác đều cho thấy tính hữu ích của chúng trong
ứng dụng trò chơi hóa để kiểm tra hiệu quả của toàn bộ chiến dịch cũng như
việc đáp ứng nhu cầu kết nối của người tham gia trong chiến dịch tiết kiệm năng
từng yếu tố được chỉ định trong chiến dịch. Mặc dù việc thiết kế chiến dịch
lượng được thiết kế theo phương pháp trò chơi hóa.
tiết kiệm năng lượng theo hướng trò chơi hóa có vẻ phức tạp và đòi hỏi
nhiều nỗ lực để thực hiện, nhưng tiềm năng của nó trong việc thúc đẩy hành
Mạng xã hội dựa trên trò chuyện là một yếu tố thiết kế trò chơi khác
vi tiết kiệm năng lượng trong các chiến dịch tiết kiệm năng lượng là điều có
đã được chứng minh là có liên quan tích cực và đáng kể đến sự hài lòng
thể dự đoán được. Dựa trên quan niệm rằng trò chơi mang lại niềm vui, bất
của người tham gia về nhu cầu kết nối. Mạng xã hội dựa trên trò
kỳ dịch vụ nào sử dụng cơ chế tương tự như trò chơi đều được cho là có giá
chuyện là một tính năng cung cấp cho người dùng một nền tảng trò
trị và hấp dẫn.Hamari, 2013Hơn nữa, việc ứng dụng trò chơi hóa có thể thúc
chuyện để kết nối và giao tiếp với những người dùng khác. Người tổ
đẩy hình thành thói quen ở người dùng bằng cách tạo động lực nội tại giúp
chức chiến dịch tiết kiệm năng lượng có thể thiết lập nền tảng trò
họ thực hiện các hành động bền vững một cách lặp đi lặp lại.Ro và cộng sự,
chuyện mạng xã hội như WhatsApp, Line và bất kỳ nền tảng tương tự 2017).
nào khác để tập hợp tất cả người tham gia và giúp họ kết nối với nhau,
Mặt khác, nếu chỉ có nguồn lực hạn chế để áp dụng gamification
kết bạn với nhau vì mục đích xã hội. Điều này đáp ứng nhu cầu kết nối
nhằm thúc đẩy thay đổi hành vi của người sử dụng năng lượng, thì nên
của người tham gia, bởi vì họ được trao cơ hội để kết nối và giao tiếp
tập trung và sử dụng một vài yếu tố thiết kế trò chơi hiệu quả nhất. Ví
với những người khác.Aparicio và cộng sự, 2012Cảm giác gắn kết rất
dụ, các yếu tố thiết kế trò chơi như cấu trúc không cố định, phản hồi và
quan trọng trong cộng đồng đại học, bởi vì phần lớn sinh viên đều rời
mạng xã hội dựa trên trò chuyện là những yếu tố hiệu quả nhất trong
xa gia đình và nhà cửa để theo đuổi việc học; do đó, việc thiết lập nền
việc đáp ứng nhu cầu tự chủ, năng lực và kết nối của người dùng. Bằng
tảng xã hội để tập hợp tất cả những người tham gia sẽ đáp ứng nhu
cách đáp ứng nhu cầu tự chủ, năng lực và kết nối của người dùng khi
cầu kết nối của họ, giúp họ giao lưu với những người khác và mang lại
thực hiện tiết kiệm năng lượng, người ta tin rằng động lực nội tại của
cho họ cảm giác thuộc về cộng đồng đại học. Kết quả là, người tham
người dùng trong việc thực hiện hành vi tiết kiệm năng lượng sẽ được gia sẽ cảm thấy thúc đẩy. 104 S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106 Hộp 1
Đề xuất các tính năng/yếu tố cho chiến dịch tiết kiệm năng lượng được game hóa.
1. Hồ sơ cá nhân - Ghi nhận thông tin của từng người tham gia chiến dịch tiết kiệm năng lượng bằng cách lưu giữ hồ sơ cá nhân của mỗi người tham gia.
Thông tin cá nhân đã được cập nhật.
2. Cấu trúc linh hoạt - Cung cấp cho người tham gia tất cả các mẹo tiết kiệm năng lượng khả thi thay vì chỉ gói gọn chúng vào một vài mẹo phổ biến. 3. Thử thách -
Đưa ra cho người tham gia những thử thách tiết kiệm năng lượng, chẳng hạn như mục tiêu hoặc nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng để họ hoàn thành.
4. Phản hồi - Cung cấp cho người tham gia phản hồi về hiệu quả tiết kiệm năng lượng của họ, cho biết họ đã thực hiện tốt đến mức nào.
Khuyến khích họ tiết kiệm năng lượng hơn.
5. Chủ đề - Cung cấp cho người tham gia một số chủ đề tiết kiệm năng lượng có thể dẫn dắt họ thực hiện các nhiệm vụ tiết kiệm năng lượng nhỏ hơn để đạt được mục tiêu rộng hơn.
Mục tiêu tiết kiệm năng lượng.
6. Chu kỳ ngắn - Cung cấp cho người tham gia một số nhiệm vụ hoặc công việc nhỏ tiết kiệm năng lượng với chu kỳ ngắn, nói cách khác là ngắn.
Nhiệm vụ có thời gian hoàn thành ngắn.
7. Cuộc thi - Cung cấp cho người tham gia bảng xếp hạng hiệu suất năng lượng để họ có thể xem hiệu suất của bản thân và những người khác. bất cứ lúc nào.
8. Hợp tác - Cung cấp cho người tham gia diễn đàn chia sẻ và thảo luận, blog, trang web hoặc bất kỳ nền tảng tương tự nào khác để tạo điều kiện chia sẻ và
Thảo luận giữa các thành viên về cách tiết kiệm năng lượng hơn và hợp tác với nhau để đạt được mục tiêu chung là tiết kiệm năng lượng. 9. Mạng xã
hội dựa trên trò chuyện - Cung cấp cho người tham gia nền tảng trò chuyện mạng xã hội như WhatsApp, Line và bất kỳ nền tảng nào khác.
Một nền tảng tương tự giúp người tham gia kết nối với nhau và kết bạn vì mục đích giao lưu xã hội. được nâng cao.
Hội thảo lần thứ 4 về Xu hướng Nghiên cứu trong Tin học Truyền thông năm 2012, trang 39–46.
Hägglund, P., 2012. Đưa Gamification lên một tầm cao mới. Đại học Umea, Thụy Điển. Hair, JF, Ringle, CM,
Sarstedt, M., 2011. PLS-SEM: quả thực là một giải pháp thần kỳ. Tạp chí Thị trường. Lời cảm ơn
Lý thuyết và thực tiễn 19, 139–151.
Hair, JF, Hult, GTM, Ringle, CM, Sarstedt, M., 2014. Buổi ra mắt trên Partial Least
Mô hình phương trình cấu trúc bình phương (PLS-SEM). Nhà xuất bản SAGE, Thousand
Các tác giả xin chân thành cảm ơn sự hỗ trợ từ Quỹ Nghiên cứu Đại Oaks..
học với mã số chi phí QJ130000.2527.11H53 của Đại học Công nghệ
Hamari, J., 2013. Chuyển đổi kinh tế đồng tính thành ludens đồng tính: một thí nghiệm thực địa
Malaysia (Universiti Teknologi Malaysia).
về việc ứng dụng trò chơi hóa trong dịch vụ giao dịch ngang hàng mang tính thực dụng. Nghiên cứu và ứng dụng thương mại điện tử 12, 236–245.
Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H., 2014. Gamification có hiệu quả không? – Tổng quan tài liệu về Tài liệu tham khảo
các nghiên cứu thực nghiệm về gamification. Trong: Khoa học Hệ thống (HICSS), 2014 47thHội nghị
quốc tế Hawaii về khoa học hệ thống. Tháng Giêng. IEEE, trang 3025–3034. Hamari, J., 2017. Huy hiệu
Abrahamse, W., Steg, L., Vlek, C., Rothengatter, T., 2005. Tổng quan về các nghiên cứu can thiệp.
có làm tăng hoạt động của người dùng không? Một thí nghiệm thực địa về tác động của...
nhằm mục đích tiết kiệm năng lượng trong gia đình. Tạp chí Tâm lý Môi trường 25 (3), 273–291.
Gamification. Comput. Hum. Behav. 71, 469–478.
Abrahamse, W., Steg, L., Vlek, C., Rothengatter, T., 2007. Tác động của việc điều chỉnh phù hợp-
Herring, H., 2006. Hiệu quả năng lượng — một quan điểm quan trọng. Năng lượng 31 (1), 10–20. Herzig,
hình thành, thiết lập mục tiêu và phản hồi phù hợp về việc sử dụng năng lượng trong gia
P., Strahringer, S., Ameling, M., 2012. Ứng dụng trò chơi hóa vào hệ thống ERP – khám phá
đình, các hành vi liên quan đến năng lượng và các tiền đề hành vi. J. Environ. Psychol. 27 (4),
Ảnh hưởng của gamification đến các yếu tố chấp nhận của người dùng. Multikonferenz Wirtsch. GITO 793–804
265–276. Aparicio, AF, Vela, FLG, Sánchez, JLG, Montes, JLI, 2012. Phân tích và ứng dụng .
của gamification. Trong: Kỷ yếu của Hội nghị quốc tế lần thứ 13 về Interacción Persona-
Henseler, JR, Ringle, CM, Sinkovics, RR, 2009. Việc sử dụng phương pháp đường dẫn bình phương tối thiểu từng phần.
ordenador, 3 – 5 tháng 10, Elche. ACM, Tây Ban Nha, trang 17.
Mô hình hóa trong tiếp thị quốc tế. Adv. Int. Market. 20, 277–319.
Attali, Y., Arieli-Attali, M., 2015. Gamification trong đánh giá: điểm có ảnh hưởng đến kết quả kiểm tra không?
Henseler, J., Ringle, CM, Sarstedt, M., 2015. Một tiêu chí mới để đánh giá khả năng phân biệt.
hiệu suất? Giáo dục máy tính 83, 57–63.
tính hợp lệ trong mô hình phương trình cấu trúc dựa trên phương sai. J. Acad. Market. Sci. 43 (1), 115–
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Goncalves, D., 2013. Thu hút sinh viên kỹ thuật với 135.
Gamification. Trong: Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), Hội
Hulland, J., 1999. Sử dụng phương pháp bình phương tối thiểu từng phần (PLS) trong nghiên cứu quản lý chiến lược: a
nghị quốc tế lần thứ 5 năm 2013, ngày 11-13 tháng 9. IEEE, Đại học Bournemouth, trang
Tổng quan về bốn nghiên cứu gần đây. Tạp chí Quản lý Chiến lược, 20, 195–204. 1-8..
Ionica, AC, Leba, M., 2015. Gamification & nghiên cứu – sự hợp tác vì sự đổi mới. Trong:
Boulton, K., Pallant, E., Bradshaw-Wilson, C., Choate, B., Carbone, I., 2017. Năng lượng
Kỷ yếu Hội nghị Kinh tế và Tài chính Toàn cầu lần thứ 2 về Kinh doanh, Kinh tế, Quản lý và
thách thức: phân lập kết quả do thay đổi hành vi. Tạp chí quốc tế về giáo dục đại học bền vững 18
Du lịch, ngày 30-31 tháng 10 năm 2014. Praha, tập 23. Nhà xuất bản Elsevier BV, Cộng hòa (1), 116–128. Séc, trang 671-676..
Buckley, P., Doyle, E., 2016. Gamification and student motivation. Interact. Learn.
Karp, A., McCauley, M., Byrne, J., Byrne, J., 2016. Giá trị của việc bổ sung năng lượng môi trường xung quanh
Môi trường. 24 (6), 1162–1175.
phản hồi về các mẹo bảo tồn và thiết lập mục tiêu trong ký túc xá. Tạp chí quốc tế về giáo dục đại
Carrico, AR, Riemer, M., 2011. Thúc đẩy tiết kiệm năng lượng tại nơi làm việc: một
học bền vững 17 (4), 471–488.
đánh giá việc sử dụng phản hồi cấp nhóm và giáo dục đồng đẳng. Tạp chí Tâm lý Môi trường
Kofi Adom, P., Bekoe, W., Amuakwa-Mensah, F., Mensah, JT, Botchway, E., 2012. 31 (1), 1–13.
Phát thải carbon dioxide, tăng trưởng kinh tế, cơ cấu công nghiệp và hiệu quả kỹ
Chen, L., Heerink, N., van den Berg, M., 2006. Tiêu thụ năng lượng ở nông thôn Trung Quốc: a
thuật: bằng chứng thực nghiệm từ Ghana, Senegal và Morocco về động lực nhân
mô hình hộ gia đình cho ba làng ở tỉnh Giang Tây. Kinh tế sinh thái 58 (2), 407–420. Chin,
quả. Năng lượng 47 (1), 314–325.
WW, 1998. Phương pháp bình phương tối thiểu từng phần đối với mô hình phương trình cấu trúc.
Kok, G., Lo, SH, Peters, G.-JY, Ruiter, R. a. C., 2011. Thay đổi hành vi liên quan đến năng lượng:
Phương pháp sửa đổi Nghiên cứu kinh doanh 295 (2), 295–336.
một phương pháp lập bản đồ can thiệp. Chính sách năng lượng. 39 (9), 5280–5286.
Cook, JD, Hepworth, SJ, Wall, TD, Warr, PB, 1981. Trải nghiệm công việc: a
Kuutti, J., 2013. Thiết kế Gamification. Luận văn Thạc sĩ. Đại học OULU, Phần Lan. Low,
Tuyển tập và đánh giá 249 biện pháp và cách sử dụng chúng. Nhà xuất bản Academic Press,
Sheau-Ting, Mohammed, AH, Choong, Weng-Wai, 2013. Giá trị tối ưu là gì?
London.. Cornelissen, F., Neerincx, MA, Smets, N., Breebaart, L., Dujardin, P., Wolff, M., 2012.
Hỗn hợp tiếp thị xã hội để quảng bá hành vi tiết kiệm năng lượng: một nghiên cứu thực nghiệm. Tạp
Ứng dụng trò chơi hóa trong huấn luyện phi hành gia. Trong: Bài trình bày tại Hội nghị
chí Quản lý Môi trường 131, 196–205.
Quốc tế lần thứ 12 về Hoạt động Không gian, Stockholm, Thụy Điển.
Mat, S., Sopian, K., Mokhtar, M., Ali, B., Hashim, HS, Rashid, AKA, Abdullah, NG,
Deci, EL, Koestner, R., Ryan, RM, 2001. Phần thưởng bên ngoài và động lực bên trong trong
2009. Quản lý khuôn viên bền vững ở Malaysia — cách tiếp cận và biện pháp tổ
giáo dục: xem xét lại một lần nữa. Rev. Educ. Res. 71 (1), 1–27.
chức. Eur. J. Soc. Sci. 8 (2), 201–214.
Deterding, S., 2011. Khả năng tạo động lực theo ngữ cảnh của các yếu tố trò chơi: một khái niệm
Matthews, B., Ross, L., 2010. Phương pháp nghiên cứu: Hướng dẫn thực hành cho khoa học xã hội.
mô hình. Trong: Bài trình bày tại Hội thảo Gamification CHI 2011, Canada. Deterding,
Công ty TNHH Giáo dục Pearson, Anh.
S., Khaled, R., Nacke, LE, Dixon, D., 2011. Gamification: hướng tới một định nghĩa.
Mazzocchi, M., 2008. Thống kê cho nghiên cứu tiếp thị và người tiêu dùng. Nhà xuất bản SAGE.
Trong: Bài trình bày tại Hội thảo Gamification CHI 2011, Canada. Công ty TNHH, Thousand Oaks.
Dong, T., Dontcheva, M., Joseph, D., Karahalios, K., Newman, M., Ackerman, M., 2012.
McKenzie-Mohr, D., 2000. Những cách thức mới để thúc đẩy hành vi thân thiện với môi trường: thúc đẩy
Trò chơi dựa trên khám phá để học phần mềm. Trong: Kỷ yếu Hội nghị SIGCHI về các yếu tố con người
Hành vi bền vững: giới thiệu về tiếp thị xã hội dựa trên cộng đồng. Tạp chí Các vấn đề xã hội
trong hệ thống máy tính. ACM, trang 2083–2086.. Fornell, C., Larcker, DF, 1981. Đánh giá các mô hình 56 (3), 543–554.
phương trình cấu trúc với các biến không thể quan sát được.
Morganti, L., Pallavicini, F., Cadel, E., Candelieri, A., Archetti, F., Mantovani, F., 2017.
các biến số và sai số đo lường. Tạp chí Nghiên cứu Thị trường 39–50.
Chơi game vì Trái đất: trò chơi nghiêm túc và ứng dụng trò chơi hóa để thu hút người tiêu dùng tham gia vào các
Godfrey, DM, Feng, P., 2017. Truyền đạt tính bền vững: nhận thức của sinh viên về...
hành vi thân thiện với môi trường nhằm tiết kiệm năng lượng. Nghiên cứu năng lượng và khoa học xã hội 29, 95–
chiến dịch thay đổi hành vi. Tạp chí quốc tế về giáo dục đại học bền vững 18 (1), 2–22.
102. Müller, BC, Reise, C., Seliger, G., 2015. Ứng dụng trò chơi hóa trong giáo dục quản lý nhà máy –
Groh, F., 2012. Gamification: Định nghĩa và ứng dụng hiện đại. Trong: Kỷ yếu của
Một nghiên cứu điển hình với Lego Mindstorms. Trong: Procedia CIRP, 12thHội nghị toàn cầu về 105 S.-C. Wee, W.-W. Choong
Tạp chí Quản lý Môi trường 233 (2019) 97–106
Sản xuất bền vững, tập 26, trang 121–126.
Seaborn, K., Fels, DI, 2015. Gamification trong lý thuyết và thực tiễn: một khảo sát. Int. J. Hum.
Muntean, CI, 2011. Nâng cao sự tham gia vào học tập điện tử thông qua trò chơi hóa. Trong:
Nghiên cứu máy tính 74, 14–31.
Kỷ yếu Hội nghị Quốc tế lần thứ 6 về Học tập ảo ICVL, tháng 10, trang 323–329..
Senbel, M., Ngo, VD, Blair, E., 2014. Sự huy động xã hội trong vấn đề biến đổi khí hậu: trường đại học
Sinh viên tiết kiệm năng lượng thông qua nhiều con đường tương tác với bạn bè. Tạp
Không, FFH, Zeng, Q., Telaprolu, VR, Ayyappa, AP, Eschenbrenner, B., 2014.
chí Tâm lý Môi trường 38, 84–93.
Ứng dụng trò chơi hóa trong giáo dục: Tổng quan tài liệu. Trong: HCI in Business, Springer
Shi, C., Lee, HJ, Kurczal, J., Lee, A., 2012. Ứng dụng thông tin giải trí khi lái xe thường ngày: gamifi-
International Publishing, trang 401–409..
Đánh giá hiệu suất lái xe. Trong: Kỷ yếu Hội nghị Quốc tế lần thứ 4 về Giao diện
Nicholson, S., 2012. Một khung lý thuyết lấy người dùng làm trung tâm cho việc ứng dụng trò chơi hóa một cách có ý nghĩa.
Người dùng Ô tô và Ứng dụng Tương tác trên Xe (AutomotiveUI'12), ngày 17-19
Trong: Bài trình bày tại Hội nghị Games+ Learning+ Society 8.0, Madison, WI.
tháng 10, Portsmouth, New Hampshire. ACM SIGCHI, Hoa Kỳ, trang 181-183..
Nunnally, JC, Bernstein, I., 1994. Lý thuyết đo lường tâm lý. McGraw Hill, New York.
Peng, W., Lin, JH, Pfeiffer, KA, Winn, B., 2012. Trò chơi hỗ trợ thỏa mãn nhu cầu
Simoes, J., Redondo, RD, Vilas, AF, 2013. Một khuôn khổ trò chơi hóa xã hội cho trường tiểu học (lớp K-6).
các tính năng như những yếu tố quyết định động lực: một nghiên cứu thực nghiệm về trò chơi vận động được
nền tảng học tập. Tính toán. Hành vi con người. 29, 345–353.
hướng dẫn bởi lý thuyết tự quyết. Tâm lý học truyền thông. 15 (2), 175–196.
Singh, S., Bajpai, U., 2010. Quy hoạch năng lượng tích hợp cho phát triển bền vững tại
Piha, S., Pohjanheimo, T., Lähteenmäki-Uutela, A., Křecková, Z., Otterbring, T., 2016.
khu vực nông thôn: nghiên cứu trường hợp từ Đông Uttar Pradesh. Tạp chí quốc tế về năng lượng và môi trường 1 (6), 1083–
Ảnh hưởng của kiến thức người tiêu dùng đến sự sẵn lòng mua thực phẩm từ côn trùng: một nghiên 1096.
cứu thăm dò liên vùng ở Bắc và Trung Âu. Chất lượng và sở thích thực phẩm 70, 1–10.
Sintov, N., Dux, E., Tran, A., Orosz, M., 2016. Điều gì xảy ra sau những cánh cửa đóng kín? Làm thế nào
Cư dân ký túc xá đại học thay đổi để tiết kiệm năng lượng trong một can thiệp giảm năng lượng dựa
Przybylski, AK, Rigby, CS, Ryan, RM, 2010. Mô hình động lực của trò chơi điện tử
trên cạnh tranh. Tạp chí quốc tế về giáo dục đại học bền vững 17 (4), 451–470. Standage, M., Duda, JL,
sự tham gia. Rev. Gen. Psychol. 14 (2), 154.
Ntoumanis, N., 2005. Một thử nghiệm về lý thuyết tự quyết trong
Raftopoulos, M., Walz, SP, 2013. Thiết kế sự kiện như những trải nghiệm vui nhộn và thú vị.
giáo dục thể chất ở trường học. Br. J. Educ. Psychol. 75 (3), 411–433.
Trong: Bài trình bày tại hội nghị CHI 2013 Changing Perspective, Paris, Pháp.
Tamborini, R., Bowman, ND, Eden, A., Grizzard, M., Organ, A., 2010. Định nghĩa truyền thông
Ryan, RM, Mims, V., Koestner, R., 1983. Mối quan hệ giữa điều kiện thưởng và tương tác giữa...
sự hưởng thụ như là sự thỏa mãn các nhu cầu nội tại. J. Commun. 60 (4), 758–777. Thom, J.,
Bối cảnh cá nhân đối với động lực nội tại: đánh giá và kiểm chứng bằng lý thuyết đánh giá nhận thức.
Millen, D., DiMicco, J., 2012. Loại bỏ yếu tố trò chơi hóa khỏi mạng xã hội doanh nghiệp.
Tạp chí Tâm lý học Cá nhân và Xã hội, 45, 736–750.
Trong: Kỷ yếu Hội nghị ACM 2012 về Công việc hợp tác được hỗ trợ bởi máy tính,
Ryan, RM, Rigby, CS, Przybylski, A., 2006. Sức hút tạo động lực của trò chơi điện tử: một nghiên cứu tự thân. trang 1067–1070.
phương pháp lý thuyết xác định Động lực. Cảm xúc. 30 (4), 344–360.
Travers, H., Clements, T., Milner-Gulland, EJ, 2016. Dự đoán phản ứng với bảo tồn-
Ringle, Christian M., Wende, Sven, Becker, Jan-Michael, 2015. SmartPLS 3. Smart PLS,
Các biện pháp can thiệp thông qua các kịch bản: một nghiên cứu điển hình ở Campuchia. Bảo tồn sinh học.
Bönningstedt.http://www.smartpls.com. 204, 403–410.
Ritterfeld, U., Cody, M., Vorderer, P. (Eds.), 2009. Trò chơi nghiêm túc: Cơ chế và
Wall, MM, 2009. Ước lượng hợp lý tối đa và ước lượng Bayes cho cấu trúc phi tuyến tính Tác động. Routledge.
mô hình phương trình. Trong: Millsap, RE, Maydeu-Olivares, A. (Eds.), Cẩm nang SAGE về các
Ro, M., Brauer, M., Kuntz, K., Shukla, R., Bensch, I., 2017. Đưa ra những lựa chọn thú vị cho
phương pháp định lượng trong tâm lý học. Nhà xuất bản SAGE Publications Ltd, London,
Tính bền vững: Kiểm tra hiệu quả của phương pháp dựa trên trò chơi để thúc đẩy các hành vi thân
trang 540–567. Webb, D., Soutar, GN, Mazzarol, T., Saldaris, P., 2013. Lý thuyết tự quyết và
thiện với môi trường. Tạp chí Tâm lý Môi trường 53, 20–30.
Thay đổi hành vi người tiêu dùng: bằng chứng từ một nghiên cứu về hành vi tiết kiệm năng lượng hộ gia
Sailer, M., Hense, JU, Mayr, SK, Mandl, H., 2017. Gamification tạo động lực như thế nào: một
đình. Tạp chí Tâm lý Môi trường 35, 59–66.
Nghiên cứu thực nghiệm về tác động của các yếu tố thiết kế trò chơi cụ thể đến sự thỏa mãn
Weber, J., Azad, M., Riggs, W., Cherry, CR, 2018. Sự hội tụ của các ứng dụng điện thoại thông minh.
nhu cầu tâm lý. Comput. Hum. Behav. 69, 371–380.
Ứng dụng trò chơi hóa và cạnh tranh để tăng cường việc đi xe đạp. Nghiên cứu Giao thông Vận tải, Tâm lý và Hành vi Giao
San, V., Sriv, T., Spoann, V., Var, S., Seak, S., 2012. Chi phí kinh tế và môi trường của thông, 56, 333–343.
Cơ cấu tiêu thụ năng lượng hộ gia đình nông thôn tại huyện Sameakki Meanchey, tỉnh
Wood, LC, Reiners, T., 2012. Gamification in logistics and supply chain education: ex-
Kampong Chhnang, Campuchia. Năng lượng 48 (1), 484–491.
Thúc đẩy học tập tích cực. Trong: Kommers, P., Issa, T., Isaías, P. (Eds.), Hội nghị quốc
Schoech, D., Boyas, JF, Black, BM, Elias-Lambert, N., 2013. Ứng dụng trò chơi hóa vào hành vi
tế IADIS về Công nghệ Internet & Xã hội 2012. Nhà xuất bản IADIS, Perth, Úc, trang
thay đổi: bài học từ việc phát triển một trò chơi phòng ngừa dựa trên web-máy tính bảng, đa người dùng, 101–108..
mang tính xã hội dành cho thanh thiếu niên. J. Technol. Hum. Serv. 31 (3), 197–217. 106
Document Outline

  • Gamification: Predicting the effectiveness of variety game design elements to intrinsically motivate users' energy conservation behaviour
    • Introduction
    • Game design elements for gamification
    • Hypotheses
    • Research methods
      • Sample and procedure
      • Measurement items
      • Data analysis
        • Evaluation criterion for PLS-SEM model
    • Results
      • Respondents' profiles
      • Measurement model evaluation
      • Structural model evaluation
    • Discussion and result implication
      • Game design elements that satisfy autonomy need
      • Game design elements that satisfy competence need
      • Game design elements that satisfy relatedness need
    • Conclusion, implication and future recommendation
    • Acknowledgement
    • References