-
Thông tin
-
Hỏi đáp
Tin học 8 Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính - Chân trời sáng tạo
Tin học 8 Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính Chân trời sáng tạo được biên soạn dưới dạng file PDF cho học sinh tham khảo, ôn tập đầy đủ kiến thức đẻ chuẩn bị tốt cho kỳ thi sắp tới. Mời bạn đọc đón xem.
Tin học 8 300 tài liệu
Tin học 8 Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính - Chân trời sáng tạo
Tin học 8 Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính Chân trời sáng tạo được biên soạn dưới dạng file PDF cho học sinh tham khảo, ôn tập đầy đủ kiến thức đẻ chuẩn bị tốt cho kỳ thi sắp tới. Mời bạn đọc đón xem.
Chủ đề: Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính 8 (CTST) 4 tài liệu
Môn: Tin học 8 300 tài liệu
Sách: Chân trời sáng tạo
Thông tin:
Tác giả:
Tài liệu khác của Tin học 8
Preview text:
Khám phá SGK Tin học 8 Bài 12
1. Từ thuật toán đến chương trình Câu hỏi 1
Em hãy chỉnh sửa phần thuật toán em đã hoàn thành ở phần Khởi động để thực hiện
thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn. Gợi ý đáp án Câu hỏi 2:
Em hãy nêu cách chỉnh sửa chương trình ở hình 1 để thực hiện thuật toán đã chỉnh sửa ở câu 1 Gợi ý đáp án
Thêm biến diện tích: Make a variable>Nhập "Dientich">OK.
Thêm lệnh tính diện tích:
Thêm lệnh thông báo diện tích hình tròn:
Thực hiện thay đổi vị trí các lệnh để hoàn thiện chương trình: Câu hỏi 3:
Thảo luận với bạn để mô tả thuật toán tính chu vi mảnh vườn hình chữ nhật có chiều
dài a và chiều rộng b được nhập từ bàn phím. Sau đó, sắp xếp các lệnh, khối lệnh dưới
đây theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán đó. Gợi ý đáp án a → b → d → c.
Luyện tập Tin học 8 Bài 12 CTST
Câu hỏi 1: Phát biểu nào dưới đây là sai.
A. Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc
đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.
D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước khi sử dụng. Gợi ý đáp án Đáp án C.
Vì biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình. Câu hỏi 2
Mỗi biến nhớ được tạo ra trong chương trình có thể lưu trữ dữ liệu kiểu nào trong các
kiểu dữ liệu dưới đây? A. Kiểu số. B. Kiểu chữ. C. Kiểu logic. Gợi ý đáp án
Cả 3 đáp án trên đều đúng.
Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Câu hỏi 3
Em hãy xác định kiểu dữ liệu của biến a sau khi thực hiện mỗi câu lệnh dưới đây. Gợi ý đáp án a) Dữ liệu kiểu số. b) Dữ liệu kiểu chữ. c) Dữ liệu kiểu logic.