Báo cáo đồ án môn Thiết kế sản phẩm đa phương tiện đề tài "Nghiên cứu phương pháp lấy người dùng làm trung tâm và áp dụng vào cải thiện chăm sóc sức khỏe của HAPPFY của thế hệ Z Việt Nam"
Báo cáo đồ án môn Thiết kế sản phẩm đa phương tiện đề tài "Nghiên cứu phương pháp lấy người dùng làm trung tâm và áp dụng vào cải thiện chăm sóc sức khỏe của HAPPFY của thế hệ Z Việt Nam" của Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông với những kiến thức và thông tin bổ ích giúp sinh viên tham khảo, ôn luyện và phục vụ nhu cầu học tập của mình cụ thể là có định hướng ôn tập, nắm vững kiến thức môn học và làm bài tốt trong những bài kiểm tra, bài tiểu luận, bài tập kết thúc học phần, từ đó học tập tốt và có kết quả cao cũng như có thể vận dụng tốt những kiến thức mình đã học vào thực tiễn cuộc sống. Mời bạn đọc đón xem!
Preview text:
lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG
KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN BÁO CÁO
MÔN ĐỒ ÁN THIẾT KẾ SẢN PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN
Đề tài: NGHIÊN CỨU PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI
DÙNG LÀM TRUNG TÂM VÀ ÁP DỤNG VÀO CẢI THIỆN TRẢI
NGHIỆM SỬ DỤNG ỨNG DỤNG CHĂM SÓC SỨC KHỎE TINH
THẦN HAPPIFY CỦA THẾ HỆ Z VIỆT NAM LỜI CAM ĐOAN
Tác giả xin cam oan rằng Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện “Nghiên cứu
phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và áp dụng vào cải thiện trải
nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify của thế hệ Z Việt
Nam” là công trình nghiên cứu của bản thân mình. Các thông tin, nội dung và số liệu lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
trong ồ án có nguồn gốc rõ ràng, xuất phát từ những nguồn tài liệu uy tín và ược
trích dẫn ầy ủ tại phần tài liệu tham khảo. Những số liệu hay kết quả trình bày trong
ồ án ều mang tính chất trung thực, không sao chép, ạo nhái.
Tác giả xin cam oan sẽ hoàn toàn chịu trách nhiệm trước Khoa Công nghệ Đa
phương tiện và Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông nếu có bất kỳ vấn ề gì xảy ra.
Hà Nội, ngày … tháng … năm 2023 Tác giả ồ án Đinh Hương Giang LỜI CẢM ƠN
Tác giả xin chân thành cảm ơn Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông và
Khoa Công nghệ Đa phương tiện ã quan tâm và tạo iều kiện cho tác giả trong quá
trình triển khai ồ án“Nghiên cứu phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
và áp dụng vào cải thiện trải nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần
Happify của thế hệ Z Việt Nam”.
Đặc biệt, tác giả xin ược bày tỏ lòng biết ơn chân thành tới giảng viên hướng
dẫn - Thạc sĩ Nguyễn Thị Tuyết Mai ã tận tình giúp ỡ về phương pháp nghiên cứu,
ưa ra nhiều nhận xét và lời khuyên hữu ích, giúp tác giả giải quyết các vấn ề nảy sinh
và hoàn thành ồ án này một cách tốt nhất.
Bằng sự nỗ lực và cố gắng của bản thân, tác giả ã hoàn thành ồ án theo úng
quy chuẩn ề ra, song do về mặt kiến thức và iều kiện khảo sát thực tế còn hạn chế,
nên ồ án này vẫn không tránh khỏi những thiếu sót. Kính mong quý thầy cô, các
chuyên gia và quý ộc giả quan tâm ến ề tài ưa ra những ý kiến óng góp, chỉ dẫn ể tác
giả có thể rút kinh nghiệm và phục vụ tốt hơn công tác thực tế sau này.
Cuối cùng, tác giả xin ược gửi lời cảm ơn tới gia ình, bạn bè và người thân ã
luôn tạo iều kiện tốt nhất cho tác giả trong suốt quá trình học tập và hoàn thiện ồ án này. lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Xin chân thành cảm ơn! MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN ................................................................................................................ 0
LỜI CẢM ƠN ..................................................................................................................... 1
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT ......................................................... 3
DANH MỤC CÁC BẢNG/HÌNH VẼ ................................................................................ 4
MỞ ĐẦU ............................................................................................................................. 5
1. Lý do chọn ề tài ................................................................................................... 5
2. Tình hình nghiên cứu liên quan ến ề tài .............................................................. 6
3. Mục ích, nhiệm vụ nghiên cứu .....................................................................10
1.1. Mục ích nghiên cứu ................................................................................10
1.2. Nhiệm vụ nghiên cứu ...............................................................................10
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu ..................................................................10
1.1. Đối tượng nghiên cứu ...............................................................................10
1.2. Phạm vi nghiên cứu ..................................................................................10
5. Cơ sở lý luận và phương pháp nghiên cứu .....................................................10
1.1. Cơ sở lý luận ............................................................................................10
1.2. Phương pháp nghiên cứu ..........................................................................11
6. Đóng góp mới của ề tài .................................................................................11
7. Ý nghĩa lý luận và thực tiễn ...........................................................................11
8. Kết cấu ề tài ..................................................................................................12
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT & CÁC ĐỊNH NGHĨA ........................................... 13
1.1. Tổng quan về thiết kế ứng dụng di ộng..................................................13
1.2. Tổng quan về phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm ........13
1.3. Tổng quan về sức khỏe tinh thần và thế hệ Z ..........................................13
TIỂU KẾT CHƯƠNG 1 ....................................................................................13 lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU VỀ ỨNG DỤNG HAPPIFY ............................................. 13
2.1. Tổng quan ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify .......................13
2.2. Nghiên cứu ối thủ ......................................................................................13
2.3. Nghiên cứu người dùng ............................................................................13
2.4. Đề xuất cải thiện .......................................................................................13
TIỂU KẾT CHƯƠNG 2 ....................................................................................13
CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ CẢI THIỆN ỨNG DỤNG HAPPIFY ...................................... 13
3.1. Xây dựng sitemap & userflow .................................................................13 3.2. Xây dựng Wireframe
................................................................................13
3.3. Xây dựng Guildline & Design System.....................................................13
3.4. Thiết kế giao diện .....................................................................................14
3.5. Tạo prototype ...........................................................................................14
TIỂU KẾT CHƯƠNG 3 ....................................................................................14
KẾT LUẬN ....................................................................................................................... 14
TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................................. 14
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
DANH MỤC CÁC BẢNG/HÌNH VẼ lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn ề tài
Bệnh tinh thần là một iều không dễ ể ánh giá chính xác hay iều trị nhanh
chóng, mặt khác, lại là một trong những nguyên nhân gây ảnh hưởng sâu sắc ến sức
khỏe thể chất của con người. Trong những năm qua, toàn cầu liên tục ghi nhận về sự
sa sút sức khỏe tinh thần của con người, ặc biệt là nhóm tuổi thuộc thế hệ Z. Cụ thể,
báo cáo thường niên về tình hình sức khỏe tinh thần năm 2022 của dự án Mental
Health Million phản ánh về sự trẻ hóa bệnh tinh thần khi ộ tuổi 18 – 24 trở thành
nhóm người gặp phải nhiều vấn ề nhất; trang web của Ủy ban châu Âu
(ec.europa.eu) ã trích dẫn các cảnh báo về sự ảnh hưởng của ại dịch COVID19
tới tinh thần ở giới trẻ tại châu lục này;... Tại Việt Nam, Quỹ Nhi ồng Liên Hợp
Quốc (UNICEF) cho rằng khoảng 8% - 29% trẻ em ang trong ộ tuổi vị thành
niên ở Việt Nam mắc các bệnh về sức khỏe tâm thần. Trong số ó, không phải
cá nhân nào cũng ược nhận iều trị y tế và những hỗ trợ cần thiết.
Thế hệ Z là thế hệ ầu tiên ược sinh ra trong thời ại Internet và các thiết bị
iện tử bùng nổ và phát triển mạnh mẽ. Điện thoại thông minh trở thành vật bất
ly thân của bất cứ thanh thiếu niên nào. Mặc dù có không ít ý kiến trái triều về
thời gian sử dụng iện thoại của người trẻ, ta vẫn có thể tìm ược iểm tích cực
rằng, iện thoại thông minh ã tạo nhiều cơ hội ể thế hệ Z ược kết nối tới nhiều
iều hơn, mà cụ thể trong ồ án này nói tới, chính là những sự hỗ trợ chăm sóc sức khỏe tinh thần.
Happify là một ứng dụng giúp cải thiện tinh thần với những nội dung vui
nhộn và dễ tiếp cận, giúp người dùng theo dõi cảm xúc hàng ngày và giảm căng
thẳng. Trung bình, ứng dụng nhận ược 4,5 sao từ hơn 4400 người dùng trên
Apple Store và 3,6 sao từ 3160 người dùng trên Google Play. Đánh giá của
người dùng của Happify chia ra làm 2 loại chính, nửa cảm thấy rất hài lòng,
nửa còn lại cảm thấy ứng dụng ang khiến cho họ như “ ang gặp phải thử thách
họ cần vượt qua thay vì ang sử dụng một ứng dụng giúp họ cảm thấy tốt hơn”
– tài khoản “sammykate” chia sẻ.
Tác giả cho rằng, việc ặt trải nghiệm của người dùng lên hàng ầu nên ược cân
nhắc là yếu tố thiết yếu nhất của một ứng dụng có mục tiêu em lại sự dễ chịu, vui
vẻ. Kết hợp với những cơ sở trên, tác giả quyết ịnh lựa chọn ề tài “Nghiên cứu lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và áp dụng vào cải thiện trải
nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify của thế hệ Z Việt
Nam”. Thông qua ề tài, tác giả muốn ưa ra bức tranh tổng quan về việc thiết kế lấy
người dùng làm trung tâm trong thiết kế ứng dụng, từ ó cải thiện ứng dụng Happify.
2. Tình hình nghiên cứu liên quan ến ề tài
Về chủ ề thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User Centered Design -
UCD), hiện nay ã có những nghiên cứu bước ầu nhằm hiểu rõ hơn về cách tiếp cận
này. Một vài câu hỏi nền tảng mà những bài nghiên cứu này mong muốn trả lời có
thể kể ến như, Mục ích của UCD là gì? UCD có những ưu, nhược iểm thế nào khi
so sánh với những cách tiếp cận khác? Những ứng dụng của UCD trong ời sống là
gì? Dưới ây là tóm tắt một vài nghiên cứu về UCD, và qua ó chúng ta có thể thấy ây
là một chủ ề vẫn cần ược khai thác rất nhiều.
Bài nghiên cứu “Human Centered Design” (2000) của tác giả Mike Cooley
ưa ra những mục ích chính của UCD. Cụ thể, tác giả bắt ầu bài viết bằng cách phác
thảo sơ qua những thay ổi trong khoa học, chính trị và xã hội trong thế kỉ trước. Ở
giai oạn cuối quãng thời gian này, những hệ thống lấy con người làm trung tâm trở
thành một nhu cầu cấp bách cho sự phát triển của các ngành công nghiệp (trang 64).
Đây là sự ra ời của UCD như một cách tiếp cận mới trong thiết kế. Khác với ý tưởng
lấy khoa học làm trung tâm, cách tiếp cận mới này ặc biệt quan tâm tới trực giác con
người, những ánh giá chủ quan, và kiến thức ến từ vốn sống, thay vì hướng ến sự
khách quan tuyệt ối. Mục ích chính của UCD là nhằm phát huy tối a khả năng sử
dụng các thiết bị kĩ thuật của con người, thay vì bị phụ thuộc và dần bị thay thế.
Chính vì vậy, Cooley nhấn mạnh cách hiểu phát triển công nghệ như những công cụ
hỗ trợ con người trong cuộc sống, thay vì những bộ máy hoàn thành những công việc
ược giao. Trong nghiên cứu này, Cooley ã ặt nền móng cho UCD như một cách tiếp
cận mới trong thiết kế và công nghệ.
Ngược lại, bài nghiên cứu “Human-Centered Design Considered Harmful”
(2005) của tác giả Donald A. Norman chỉ ra những hạn chế của trong những ý tưởng
chủ ạo UCD. Từ ó, Norman cho rằng cách tiếp cận lấy hoạt ộng làm trung tâm
(activity-centered) là cách tiếp cận ưu việt hơn. Đầu tiên, tác giả chỉ ra rằng phần lớn
những công cụ và sản phẩm trong ời sống con người không ược sản xuất dựa vào
những nghiên cứu về người dùng như trong UCD. Mặt khác, những công cụ và sản
phẩm ó—ví dụ như ô tô, ồ làm bếp, làm vườn, hay dụng cụ thể thao— ược sản xuất
nhằm phục vụ những hoạt ộng cụ thể. Hơn thế nữa, Norman chỉ ra rằng ôi khi con lOMoAR cPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
người thay ổi ể sử dụng những sản phẩm, thay vì ngược lại như UCD, rằng sản phẩm
thay ổi cho con người. Qua ây, tác giả chỉ ra một vài vấn ề khi người thiết kế quá tập
trung vào người dùng. Thứ nhất, sự hữu hiệu của sản phẩm sẽ suy giảm nếu chúng
không ược thiết kế nhằm giải quyết những hoạt ộng cần sử dụng. Thứ hai, việc quá
tập trung vào người dùng có thể làm sản phẩm thêm phức tạp.
Bài nghiên cứu “Students’ Way of Experiencing Human-Centered Design”
(2012) của nhóm tác giả Carla B. Zoltowski, William C. Oakes, và Monica E.
Cardella tập trung vào việc dạy UCD trong trường ại học. Cụ thể, câu hỏi lớn nhóm
tác giả ặt ra như sau: Có những cách nào ể sinh viên có thể trải nghiệm và hiểu UCD,
khi họ phải thiết kế cho người khác? Kết quả của nghiên cứu này sẽ có những tác
ộng không nhỏ tới giáo dục trong ngành thiết kế. 33 sinh viên ại học từ các ngành
học khác nhau ược phỏng vấn về những trải nghiệm thiết kế của họ. Kết quả cho
thấy, có 7 cách sinh viên có thể trải nghiệm và hiểu UCD. Sự hiệu quả tăng dần trong
5 cách dưới ây: xử lí thông tin ầu vào từ người dùng, tập trung vào nhu cầu sử dụng
của người dùng, thiết kế trong bối cảnh sử dụng, trách nhiệm, và thiết kế từ sự thấu
hiểu người dùng. Ngoài ra, còn 2 cách trải nghiệm và hiểu khác là không dựa vào
người dùng mà dựa vào công nghệ và không phải thiết kế, mà là phục vụ.
Luận văn “Application of User-Centered Design for a Student Case
Management System” (2011) của tác giả Vincent Kahl là một ứng dụng thực tế của lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
UCD vào ời sống. Cụ thể, khoa IT của một trường ại học cần một hệ thống quản lí
dữ liệu học sinh mới. Kahl sử dụng UCD ể thiết kế một hệ thống như vậy. Hệ thống
của Kahl thỏa mãn những tiêu chuẩn nhất ịnh, ảm bảo cải thiện ộ hiệu quả, cũng như thỏa mãn người dùng.
3. Mục ích, nhiệm vụ nghiên cứu
1.1. Mục ích nghiên cứu
Nghiên cứu về thiết kế lấy người dùng làm trung tâm khi xây dựng ứng dụng
iện thoại, trên cơ sở ó áp dụng vào thiết kế lại ứng dụng Happify ể cải thiện trải
nghiệm của người dùng.
1.2. Nhiệm vụ nghiên cứu
Nhiệm vụ của ề tài bao gồm:
– Tổng quan có chọn lọc các lý thuyết về phương pháp thiết kế lấy người dùng
làm trung tâm, ứng dụng iện thoại, sức khỏe tâm lý, và thế hệ Z.
– Phân tích, ánh giá các yếu tố liên quan ến ứng dụng Happify.
– Đề xuất biện pháp cải thiện ứng dụng dựa trên các lý thuyết ã nghiên cứu.
– Thực hiện thiết kế cải thiện ứng dụng.
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
1.1. Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của ề tài là phương pháp thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm và ứng dụng Happify.
1.2. Phạm vi nghiên cứu
– Phạm vi không gian: Tiến hành nghiên cứu, khảo sát thực trạng với người
dùng gen Z của ứng dụng Happify tại Việt Nam.
– Giới hạn về thời gian: Học kỳ II năm học 2022 – 2023.
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 0
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com) lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
5. Cơ sở lý luận và phương pháp nghiên cứu
1.1. Cơ sở lý luận
Cơ sở lý luận của ề tài bao gồm hệ thống lý thuyết về phương pháp thiết kế
lấy người dùng làm trung tâm, ứng dụng của phương pháp này khi thiết kế ứng dụng
iện thoại; cũng như những nội dung liên quan ến sức khỏe tinh thần và thế hệ Z.
1.2. Phương pháp nghiên cứu
Đề tài ược tiến hành thông qua việc phối hợp ồng bộ một số phương pháp sau:
nhóm phương pháp nghiên cứu thứ cấp gồm: phương pháp nghiên cứu tài liệu,
phương pháp thu thập dữ liệu và thống kê; và nhóm phương pháp nghiên cứu sơ cấp
gồm: phương pháp iều tra bằng bảng hỏi, phương pháp phỏng vấn sâu. Cuối cùng,
tác giả thực hiện phân tích và xử lý thông tin ể ưa ra giải pháp thiết kế.
6. Đóng góp mới của ề tài
Nhìn chung, các nghiên cứu liên quan ến thiết kế lấy người dùng làm trung
tâm trước ây ều có những hệ thống lý luận chặt chẽ, và quan iểm riêng của tác giả
về phương pháp. Ngoài ra, cũng ã có những ồ án, luận án ứng dụng UCD vào việc
thiết kế ứng dụng iện thoại. Trong ó, chưa có ồ án nào i sâu vào nghiên cứu về sức
khỏe tinh thần và cải thiện trải nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần.
7. Ý nghĩa lý luận và thực tiễn
Về mặt lý luận, ề tài khái quát ược các công trình nghiên cứu có liên quan và
xây dựng một số vấn ề lý luận mới trên cơ sở tiếp thu các lý thuyết về phương pháp
thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, từ ó áp dụng vào việc cải thiện ứng dụng
Happify. Kết quả của ồ án là một óng góp vào các ví dụ về việc xây dựng ứng dụng
di ộng dựa trên phương pháp trên, giúp các nhà phát triển hiểu rõ hơn về quy trình
thiết kế của phương pháp.
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 1
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com) lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Về mặt thực tiễn, ồ án ưa ra giải pháp giúp cho ứng dụng cải thiện trải nghiệm
sử dụng của người dùng, tăng tính khả dụng. Nhà sản xuất sẽ thu hút ược nhiều người
dùng hơn dựa trên ộ hiệu quả của ứng dụng, người dùng cũng có thể thực hiện ược
mong muốn khi tìm ến với ứng dụng – chăm sóc sức khỏe tinh thần của bản thân.
8. Kết cấu ề tài
Ngoài phần mở ầu, kết luận, mục lục, danh mục bảng biểu, tài liệu tham khảo
và phụ lục, nội dung của ề tài gồm 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý thuyết chung
Chương 2: Nghiên cứu về ứng dụng Happify
Chương 3: Thiết kế cải thiện ứng dụng Happify
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 2
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com) lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT & CÁC ĐỊNH NGHĨA
1.1. Tổng quan về thiết kế ứng dụng di ộng
1.1.1. Ứng dụng di ộng
1.1.2. Định nghĩa UX/UI
1.1.3. Thiết kế trải nghiệm người dùng cho ứng dụng di dộng
1.1.4. Thiết kế giao diện cho ứng dụng di ộng
1.2. Tổng quan về phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
1.2.1. Định nghĩa thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
1.2.2. Phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm trong thiết kế UX/UI
1.2.3. Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm trong thiết kế UX/UI
1.3. Tổng quan về sức khỏe tinh thần và thế hệ Z
1.3.1. Định nghĩa sức khỏe tinh thần
1.3.2. Định nghĩa thế hệ Z
1.3.3. Thực trạng sức khỏe tinh thần của thế hệ Z
TIỂU KẾT CHƯƠNG 1
CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU VỀ ỨNG DỤNG HAPPIFY
2.1. Tổng quan ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify
2.1.1. Giới thiệu về ứng dụng Happify
2.1.2. Hiện trạng của ứng dụng Happify
2.1.3. Đánh giá ứng dụng Happify
2.2. Nghiên cứu ối thủ
2.3. Nghiên cứu người dùng
2.4. Đề xuất cải thiện
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 3
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com) lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
TIỂU KẾT CHƯƠNG 2
CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ CẢI THIỆN ỨNG DỤNG HAPPIFY
3.1. Xây dựng sitemap & userflow
3.2. Xây dựng Wireframe
3.3. Xây dựng Guildline & Design System
3.4. Thiết kế giao diện 3.5. Tạo prototype
TIỂU KẾT CHƯƠNG 3 KẾT LUẬN
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 4
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com)