Báo cáo đồ án môn Thiết kế sản phẩm đa phương tiện đề tài "Nghiên cứu phương pháp lấy người dùng làm trung tâm và áp dụng vào cải thiện chăm sóc sức khỏe của HAPPFY của thế hệ Z Việt Nam"

Báo cáo đồ án môn Thiết kế sản phẩm đa phương tiện đề tài "Nghiên cứu phương pháp lấy người dùng làm trung tâm và áp dụng vào cải thiện chăm sóc sức khỏe của HAPPFY của thế hệ Z Việt Nam" của Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông với những kiến thức và thông tin bổ ích giúp sinh viên tham khảo, ôn luyện và phục vụ nhu cầu học tập của mình cụ thể là có định hướng ôn tập, nắm vững kiến thức môn học và làm bài tốt trong những bài kiểm tra, bài tiểu luận, bài tập kết thúc học phần, từ đó học tập tốt và có kết quả cao cũng như có thể vận dụng tốt những kiến thức mình đã học vào thực tiễn cuộc sống. Mời bạn đọc đón xem!

lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG
KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN
BÁO CÁO
MÔN ĐỒ ÁN THIẾT KẾ SẢN PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN
Đề tài: NGHIÊN CỨU PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI
DÙNG LÀM TRUNG TÂM VÀ ÁP DỤNG VÀO CẢI THIỆN TRẢI
NGHIỆM SỬ DỤNG ỨNG DỤNG CHĂM SÓC SỨC KHỎE TINH
THẦN HAPPIFY CỦA THẾ HỆ Z VIỆT NAM
LỜI CAM ĐOAN
Tác gi xin cam oan rằng Đồ án thiết kế sn phẩm a phương tiện “Nghiên cứu
phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm áp dụng vào cải thiện trải
nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify của thế hệ Z Việt
Nam” công trình nghiên cu ca bn thân mình. Các thông tin, ni dung s liệu
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
trong án ngun gc ràng, xut phát t nhng ngun tài liu uy tín ược
trích dẫn ầy ti phn tài liu tham kho. Nhng s liu hay kết qu trình bày trong
án u mang tính cht trung thực, không sao chép, ạo nhái.
Tác gi xin cam oan sẽ hoàn toàn chu trách nhiệm trước Khoa Công ngh Đa
phương tiện Hc vin Công ngh Bưu chính Viễn thông nếu bt k vấn
xy ra.
Hà Nội, ngày … tháng … năm 2023 Tác
giả ồ án
Đinh Hương Giang
LỜI CẢM ƠN
Tác gi xin chân thành cảm ơn Học vin Công ngh Bưu chính Viễn thông
Khoa Công ngh Đa phương tiện ã quan tâm tạo iều kin cho tác gi trong quá
trình triển khai án“Nghiên cứu phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
áp dụng vào cải thiện trải nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần
Happify của thế hệ Z Việt Nam”.
Đặc bit, tác gi xin ược bày t lòng biết ơn chân thành tới giảng viên hướng
dn - Thạc Nguyn Th Tuyết Mai ã tận tình giúp ỡ v phương pháp nghiên cứu,
ưa ra nhiều nhn xét li khuyên hu ích, giúp tác gi gii quyết các vấn ny sinh
và hoàn thành án này mt cách tt nht.
Bng s n lc c gng ca bn thân, tác gi ã hoàn thành án theo úng
quy chuẩn ra, song do v mt kiến thức iều kin kho sát thc tế còn hn chế,
nên án này vn không tránh khi nhng thiếu sót. Kính mong quý thy , các
chuyên gia và quý ộc gi quan tâm ến ề tài ưa ra những ý kiến óng góp, chỉ dn c
gi có th rút kinh nghim và phc v tốt hơn công tác thực tế sau này.
Cui cùng, tác gi xin ược gi li cảm ơn tới gia ình, bạn bè và người thân ã
luôn tạo iều kin tt nht cho tác gi trong sut quá trình hc tp và hoàn thin án
này.
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Xin chân thành cảm ơn!
MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN ................................................................................................................ 0
LI CẢM ƠN ..................................................................................................................... 1
DANH MC CÁC KÝ HIU VÀ CH VIT TT ......................................................... 3
DANH MC CÁC BNG/HÌNH V ................................................................................ 4
M ĐẦU ............................................................................................................................. 5
1.
Lý do chọn ề tài ................................................................................................... 5
2.
Tình hình nghiên cứu liên quan ến ề tài .............................................................. 6
3. Mục ích, nhiệm v nghiên cu .....................................................................10
1.1. Mục ích nghiên cứu ................................................................................10
1.2. Nhim v nghiên cu ...............................................................................10
4. Đối tượng và phm vi nghiên cu ..................................................................10
1.1. Đối tượng nghiên cu ...............................................................................10
1.2. Phm vi nghiên cu ..................................................................................10
5. sở luận và phương pháp nghiên cứu .....................................................10
1.1. Cơ sở lý lun ............................................................................................10
1.2. Phương pháp nghiên cu ..........................................................................11
6. Đóng góp mi của ề tài .................................................................................11
7. Ý nghĩa lý luận thc tin ...........................................................................11
8. Kết cấu ề tài ..................................................................................................12
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT & CÁC ĐỊNH NGHĨA ...........................................
13
1.1. Tng quan v thiết kế ng dụng di ộng..................................................13
1.2. Tng quan v phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm ........13
1.3. Tng quan v sc khe tinh thn và thế h Z ..........................................13
TIU KẾT CHƯƠNG 1 ....................................................................................13
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU V NG DNG HAPPIFY .............................................
13
2.1. Tng quan ng dụng chăm sóc sức khe tinh thn Happify .......................13
2.2. Nghiên cứu ối th ......................................................................................13
2.3. Nghiên cứu người dùng ............................................................................13
2.4. Đề xut ci thin .......................................................................................13
TIU KẾT CHƯƠNG 2 ....................................................................................13
CHƯƠNG 3: THIT K CI THIN NG DNG HAPPIFY ......................................
13
3.1. Xây dng sitemap & userflow .................................................................13
3.2. Xây dng Wireframe
................................................................................13
3.3. Xây dng Guildline & Design System.....................................................13
3.4. Thiết kế giao din .....................................................................................14
3.5. To prototype ...........................................................................................14
TIU KẾT CHƯƠNG 3 ....................................................................................14
KT LUN .......................................................................................................................
14
TÀI LIU THAM KHO .................................................................................................
14
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
DANH MỤC CÁC BẢNG/HÌNH V
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn ề tài
Bnh tinh thn một iều không d ánh giá chính xác hay iu tr nhanh
chóng, mt khác, li là mt trong nhng nguyên nhân gây ảnh hưởng sâu sắc ến sc
khe th cht của con người. Trong những năm qua, toàn cu liên tc ghi nhn v s
sa sút sc khe tinh thn của con người, c bit nhóm tui thuc thế h Z. C thể,
báo cáo thường niên v tình hình sc khe tinh thần năm 2022 của d án Mental
Health Million phn ánh v s tr hóa bnh tinh thần khi tui 18 24 tr thành
nhóm người gp phi nhiu vấn nht; trang web ca y ban châu Âu
(ec.europa.eu) ã trích dẫn các cnh báo v s ảnh hưởng của i dch COVID19
ti tinh thn gii tr ti châu lc này;... Ti Vit Nam, Qu Nhi ng Liên Hp
Quc (UNICEF) cho rng khong 8% - 29% tr em ang trong tui v thành
niên Vit Nam mc các bnh v sc khe tâm thn. Trong s ó, không phi
cá nhân nào cũng ược nhận iều tr y tế và nhng h tr cn thiết.
Thế h Z là thế h ầu tiên ược sinh ra trong thời i Internet các thiết b
iện t bùng n và phát trin mnh mẽ. Điện thoi thông minh tr thành vt bt
ly thân ca bt c thanh thiếu niên nào. Mc dù có không ít ý kiến trái triu v
thi gian s dụng iện thoi của người tr, ta vn th m ược iểm tích cc
rằng, iện thoại thông minh ã tạo nhiều hội thế h Z ược kết ni ti nhiều
iều hơn, cụ th trong án này nói ti, chính nhng s h tr chăm c
sc khe tinh thn.
Happify là mt ng dng giúp ci thin tinh thn vi nhng ni dung vui
nhn và d tiếp cận, giúp người dùng theo dõi cm xúc hàng ngày và giảm căng
thng. Trung bình, ng dng nhận ược 4,5 sao t hơn 4400 người dùng trên
Apple Store 3,6 sao t 3160 người ng trên Google Play. Đánh giá của
người dùng ca Happify chia ra m 2 loi chính, na cm thy rt hài lòng,
na còn li cm thy ng dụng ang khiến cho h như “ ang gặp phi th thách
h cn vượt qua thay vì ang sử dng mt ng dng giúp h cm thy tốt hơn”
tài khon “sammykate” chia s.
Tác gi cho rng, việc ặt tri nghim của người dùng lên hàng ầu nên ược cân
nhc yếu t thiết yếu nht ca mt ng dng mục tiêu em lại s d chu, vui
v. Kết hợp với nhng cơ s trên, tác giả quyết ịnh lựa chọn tài “Nghiên cứu
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm áp dụng vào cải thiện trải
nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify của thế hệ Z Việt
Nam”. Thông qua ề tài, tác giả muốn ưa ra bức tranh tổng quan về việc thiết kế lấy
người dùng làm trung tâm trong thiết kế ứng dụng, từ ó cải thiện ứng dụng Happify.
2. Tình hình nghiên cứu liên quan ến ề tài
V ch thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User Centered Design -
UCD), hiện nay ã có những nghiên cứu bước ầu nhm hiểuhơn về cách tiếp cn
này. Mt vài câu hi nn tng mà nhng bài nghiên cu này mong mun tr li
th k ến như, Mục ích của UCD gì? UCD những ưu, nhược iểm thế nào khi
so sánh vi nhng cách tiếp cn khác? Nhng ng dng của UCD trong i sng
gì? Dưới ây là tóm tắt mt vài nghiên cu v UCD, và qua ó chúng ta có thể thấy ây
là một ch vn cn ược khai thác rt nhiu.
Bài nghiên cu “Human Centered Design” (2000) ca tác gi Mike Cooley
ưa ra những mục ích chính của UCD. C th, tác gi bắt ầu bài viết bng cách phác
thảo qua những thay ổi trong khoa hc, chính tr hi trong thế k trước.
giai on cui quãng thi gian này, nhng h thng ly con người làm trung tâm tr
thành mt nhu cu cp bách cho s phát trin ca các ngành công nghip (trang 64).
Đây là sự ra i ca UCD như một cách tiếp cn mi trong thiết kế. Khác với ý tưởng
ly khoa hc làm trung tâm, cách tiếp cn mới này c bit quan tâm ti trực giác con
người, những ánh giá chủ quan, kiến thức ến t vn sng, thay hướng ến s
khách quan tuyệt i. Mục ích chính của UCD nhm phát huy ti a khả năng sử
dụng các thiết b thuật của con người, thay b ph thuc dn b thay thế.
Chính vy, Cooley nhn mnh cách hiu phát trin công ngh như nhng công cụ
h tr con người trong cuc sng, thay nhng bộ máy hoàn thành nhng công việc
ược giao. Trong nghiên cứu này, Cooley ã ặt nn móng cho UCD như mt cách tiếp
cn mi trong thiết kế và công ngh.
Ngược li, bài nghiên cu “Human-Centered Design Considered Harmful”
(2005) ca tác gi Donald A. Norman ch ra nhng hn chế ca trong những ý tưởng
ch o UCD. T ó, Norman cho rằng cách tiếp cn ly hoạt ng làm trung tâm
(activity-centered) cách tiếp cận ưu việt hơn. Đầu tiên, tác gi ch ra rng phn ln
nhng công c sn phẩm trong i sống con người không ược sn xut da vào
nhng nghiên cu v người dùng như trong UCD. Mt khác, nhng công c và sn
phm óví d như ô tô, ồ làm bếp, làm vườn, hay dng c th thao ược sn xut
nhm phc v nhng hoạt ng c thể. Hơn thế na, Norman ch ra rng ôi khi con
lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
người thay ổi s dng nhng sn phẩm, thay ngược lại như UCD, rng sn phẩm
thay i cho con người. Qua ây, tác giả ch ra mt vài vấn khi người thiết kế quá tập
trung vào người dùng. Th nht, s hu hiu ca sn phm s suy gim nếu chúng
không ược thiết kế nhm gii quyết nhng hoạt ộng cn s dng. Th hai, vic quá
tập trung vào người dùng có th làm sn phm thêm phc tp.
Bài nghiên cu “Students’ Way of Experiencing Human-Centered Design”
(2012) ca nhóm tác gi Carla B. Zoltowski, William C. Oakes, Monica E.
Cardella tp trung vào vic dy UCD trong trường ại hc. C th, câu hi ln nhóm
tác gi ặt ra như sau: những cách nào sinh viên th tri nghim hiu UCD,
khi h phi thiết kế cho người khác? Kết qu ca nghiên cu này s nhng tác
ng không nh ti giáo dc trong ngành thiết kế. 33 sinh viên i hc t các ngành
học khác nhau ược phng vn v nhng tri nghim thiết kế ca h. Kết qu cho
thy, 7 cách sinh viên th tri nghim hiu UCD. S hiu qu tăng dn trong
5 cách dưới ây: xử lí thông tin ầu vào t người dùng, tp trung vào nhu cu s dng
của người dùng, thiết kế trong bi cnh s dng, trách nhim, và thiết kế t s thu
hiểu người dùng. Ngoài ra, còn 2 cách tri nghim hiu khác không dựa vào
người dùng mà da vào công ngh và không phi thiết kế, mà là phc v.
Luận văn “Application of User-Centered Design for a Student Case
Management System” (2011) ca tác gi Vincent Kahl là mt ng dng thc tế ca
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com)
Đinh Hương Giang
-
B19DCPT062
1
0
UCD vào i sng. C th, khoa IT ca một trường i hc cn mt h thng qun
d liu hc sinh mi. Kahl s dụng UCD thiết kế mt h thống như vậy. H thng
ca Kahl tha mãn nhng tiêu chun nhất ịnh, m bo ci thiện hiu qu, cũng như
thỏa mãn người dùng.
3. Mục ích, nhiệm vụ nghiên cứu
1.1. Mục ích nghiên cứu
Nghiên cu v thiết kế lấy người dùng làm trung tâm khi xây dng ng dng
iện thoại, trên cơ sở ó áp dng vào thiết kế li ng dụng Happify ể ci thin tri
nghim của người dùng.
1.2. Nhiệm vụ nghiên cứu
Nhim v của ềi bao gm:
Tng quan có chn lc các lý thuyết v phương pháp thiết kế lấy người dùng
làm trung tâm, ng dụng iện thoi, sc khe tâm lý, và thế h Z.
Phân tích, ánh giá các yếu t liên quan ến ng dng Happify.
Đề xut bin pháp ci thin ng dng da trên các lý thuyết ã nghiên cứu.
Thc hin thiết kế ci thin ng dng.
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
1.1. Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cu ca tài phương pháp thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm và ng dng Happify.
1.2. Phạm vi nghiên cứu
Phm vi không gian: Tiến hành nghiên cu, kho sát thc trng với người
dùng gen Z ca ng dng Happify ti Vit Nam.
Gii hn v thi gian: Hc k II năm học 2022 2023.
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com)
Đinh Hương Giang
-
B19DCPT062
1
1
5. Cơ sở lý luận và phương pháp nghiên cứu
1.1. Cơ sở lý luận
sở lun của tài bao gm h thng thuyết v phương pháp thiết kế
lấy người dùng làm trung tâm, ng dng ca phương pháp này khi thiết kế ng dng
iện thoại; cũng như những nội dung liên quan ến sc khe tinh thn và thế h Z.
1.2. Phương pháp nghiên cứu
Đề tài ược tiến hành thông qua vic phi hợp ng b mt s phương pháp sau:
nhóm phương pháp nghiên cu th cp gồm: phương pháp nghiên cứu tài liu,
phương pháp thu thập d liu và thng kê; nhóm phương pháp nghiên cu cấp
gm: phương pháp iều tra bng bng hi, phương pháp phng vn sâu. Cui cùng,
tác gi thc hin phân tích và x lý thông tin ể ưa ra giải pháp thiết kế.
6. Đóng góp mới của ề tài
Nhìn chung, các nghiên cứu liên quan ến thiết kế lấy người dùng làm trung
tâm trước ây u nhng h thng lun cht chẽ, quan iểm riêng ca tác gi
v phương pháp. Ngoài ra, cũng ã có những án, lun án ng dng UCD vào vic
thiết kế ng dụng iện thoại. Trong ó, chưa có án nào i sâu vào nghiên cu v sc
khe tinh thn ci thin tri nghim s dng ng dụng chăm sóc sức khe tinh
thn.
7. Ý nghĩa lý luận và thực tiễn
Về mặt lý luận, tài khái quát ược các công trình nghiên cu có liên quan
xây dng mt s vấn ề lý lun mới trên cơ sở tiếp thu các lý thuyết v phương pháp
thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, t ó áp dụng vào vic ci thin ng dng
Happify. Kết qu của ồ án là một óng góp vào các ví dụ v vic xây dng ng dụng
di ng dựa trên phương pháp trên, giúp các nhà phát triển hiểu hơn về quy trình
thiết kế của phương pháp.
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com)
Đinh Hương Giang
-
B19DCPT062
1
2
Về mặt thực tiễn, án ưa ra giải pháp giúp cho ng dng ci thin tri nghim
s dng của người dùng, tăng tính khả dng. Nhà sn xut s thu hút ược nhiều người
dùng hơn dựa trên ộ hiu qu ca ng dụng, người dùng cũng có thể thc hiện ược
mong muốn khi tìm ến vi ng dng chăm sóc sức khe tinh thn ca bn thân.
8. Kết cấu ề tài
Ngoài phn m u, kết lun, mc lc, danh mc bng biu, tài liu tham kho
và ph lc, ni dung của ề tài gồm 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý thuyết chung
Chương 2: Nghiên cu v ng dng Happify
Chương 3: Thiết kế ci thin ng dng Happify
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com)
Đinh Hương Giang
-
B19DCPT062
1
3
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT & CÁC ĐỊNH NGHĨA
1.1. Tổng quan về thiết kế ứng dụng di ộng
1.1.1. Ứng dụng di ộng
1.1.2. Định nghĩa UX/UI
1.1.3. Thiết kế trải nghiệm người dùng cho ứng dụng di dộng
1.1.4. Thiết kế giao diện cho ứng dụng di ộng
1.2. Tổng quan về phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
1.2.1. Định nghĩa thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
1.2.2. Phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm trong thiết kế
UX/UI
1.2.3. Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm trong thiết kế
UX/UI
1.3. Tổng quan về sức khỏe tinh thần và thế hệ Z
1.3.1. Định nghĩa sức khỏe tinh thần
1.3.2. Định nghĩa thế hệ Z
1.3.3. Thực trạng sức khỏe tinh thần của thế hệ Z
TIỂU KẾT CHƯƠNG 1
CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU VỀ ỨNG DỤNG HAPPIFY
2.1. Tổng quan ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify
2.1.1. Giới thiệu về ứng dụng Happify
2.1.2. Hiện trạng của ứng dụng Happify
2.1.3. Đánh giá ứng dụng Happify
2.2. Nghiên cứu ối thủ
2.3. Nghiên cứu người dùng
2.4. Đề xuất cải thiện
lOMoARcPSD|37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com)
Đinh Hương Giang
-
B19DCPT062
1
4
TIỂU KẾT CHƯƠNG 2
CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ CẢI THIỆN ỨNG DỤNG HAPPIFY
3.1. Xây dựng sitemap & userflow
3.2. Xây dựng Wireframe
3.3. Xây dựng Guildline & Design System
3.4. Thiết kế giao diện
3.5. Tạo prototype
TIỂU KẾT CHƯƠNG 3
KẾT LUẬN
TÀI LIỆU THAM KHẢO
| 1/13

Preview text:

lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG
KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN BÁO CÁO
MÔN ĐỒ ÁN THIẾT KẾ SẢN PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN
Đề tài: NGHIÊN CỨU PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI
DÙNG LÀM TRUNG TÂM VÀ ÁP DỤNG VÀO CẢI THIỆN TRẢI
NGHIỆM SỬ DỤNG ỨNG DỤNG CHĂM SÓC SỨC KHỎE TINH
THẦN HAPPIFY CỦA THẾ HỆ Z VIỆT NAM LỜI CAM ĐOAN
Tác giả xin cam oan rằng Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện “Nghiên cứu
phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và áp dụng vào cải thiện trải
nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify của thế hệ Z Việt
Nam”
là công trình nghiên cứu của bản thân mình. Các thông tin, nội dung và số liệu lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
trong ồ án có nguồn gốc rõ ràng, xuất phát từ những nguồn tài liệu uy tín và ược
trích dẫn ầy ủ tại phần tài liệu tham khảo. Những số liệu hay kết quả trình bày trong
ồ án ều mang tính chất trung thực, không sao chép, ạo nhái.
Tác giả xin cam oan sẽ hoàn toàn chịu trách nhiệm trước Khoa Công nghệ Đa
phương tiện và Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông nếu có bất kỳ vấn ề gì xảy ra.
Hà Nội, ngày … tháng … năm 2023 Tác giả ồ án Đinh Hương Giang LỜI CẢM ƠN
Tác giả xin chân thành cảm ơn Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông và
Khoa Công nghệ Đa phương tiện ã quan tâm và tạo iều kiện cho tác giả trong quá
trình triển khai ồ án“Nghiên cứu phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
và áp dụng vào cải thiện trải nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần
Happify của thế hệ Z Việt Nam”
.
Đặc biệt, tác giả xin ược bày tỏ lòng biết ơn chân thành tới giảng viên hướng
dẫn - Thạc sĩ Nguyễn Thị Tuyết Mai ã tận tình giúp ỡ về phương pháp nghiên cứu,
ưa ra nhiều nhận xét và lời khuyên hữu ích, giúp tác giả giải quyết các vấn ề nảy sinh
và hoàn thành ồ án này một cách tốt nhất.
Bằng sự nỗ lực và cố gắng của bản thân, tác giả ã hoàn thành ồ án theo úng
quy chuẩn ề ra, song do về mặt kiến thức và iều kiện khảo sát thực tế còn hạn chế,
nên ồ án này vẫn không tránh khỏi những thiếu sót. Kính mong quý thầy cô, các
chuyên gia và quý ộc giả quan tâm ến ề tài ưa ra những ý kiến óng góp, chỉ dẫn ể tác
giả có thể rút kinh nghiệm và phục vụ tốt hơn công tác thực tế sau này.
Cuối cùng, tác giả xin ược gửi lời cảm ơn tới gia ình, bạn bè và người thân ã
luôn tạo iều kiện tốt nhất cho tác giả trong suốt quá trình học tập và hoàn thiện ồ án này. lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Xin chân thành cảm ơn! MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN ................................................................................................................ 0
LỜI CẢM ƠN ..................................................................................................................... 1
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT ......................................................... 3
DANH MỤC CÁC BẢNG/HÌNH VẼ ................................................................................ 4
MỞ ĐẦU ............................................................................................................................. 5
1. Lý do chọn ề tài ................................................................................................... 5
2. Tình hình nghiên cứu liên quan ến ề tài .............................................................. 6
3. Mục ích, nhiệm vụ nghiên cứu .....................................................................10
1.1. Mục ích nghiên cứu ................................................................................10
1.2. Nhiệm vụ nghiên cứu ...............................................................................10
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu ..................................................................10
1.1. Đối tượng nghiên cứu ...............................................................................10
1.2. Phạm vi nghiên cứu ..................................................................................10
5. Cơ sở lý luận và phương pháp nghiên cứu .....................................................10
1.1. Cơ sở lý luận ............................................................................................10
1.2. Phương pháp nghiên cứu ..........................................................................11
6. Đóng góp mới của ề tài .................................................................................11
7. Ý nghĩa lý luận và thực tiễn ...........................................................................11
8. Kết cấu ề tài ..................................................................................................12
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT & CÁC ĐỊNH NGHĨA ........................................... 13
1.1. Tổng quan về thiết kế ứng dụng di ộng..................................................13
1.2. Tổng quan về phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm ........13
1.3. Tổng quan về sức khỏe tinh thần và thế hệ Z ..........................................13
TIỂU KẾT CHƯƠNG 1 ....................................................................................13 lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU VỀ ỨNG DỤNG HAPPIFY ............................................. 13
2.1. Tổng quan ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify .......................13
2.2. Nghiên cứu ối thủ ......................................................................................13
2.3. Nghiên cứu người dùng ............................................................................13
2.4. Đề xuất cải thiện .......................................................................................13
TIỂU KẾT CHƯƠNG 2 ....................................................................................13
CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ CẢI THIỆN ỨNG DỤNG HAPPIFY ...................................... 13
3.1. Xây dựng sitemap & userflow .................................................................13 3.2. Xây dựng Wireframe
................................................................................13
3.3. Xây dựng Guildline & Design System.....................................................13
3.4. Thiết kế giao diện .....................................................................................14
3.5. Tạo prototype ...........................................................................................14
TIỂU KẾT CHƯƠNG 3 ....................................................................................14
KẾT LUẬN ....................................................................................................................... 14
TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................................. 14
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
DANH MỤC CÁC BẢNG/HÌNH VẼ lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn ề tài
Bệnh tinh thần là một iều không dễ ể ánh giá chính xác hay iều trị nhanh
chóng, mặt khác, lại là một trong những nguyên nhân gây ảnh hưởng sâu sắc ến sức
khỏe thể chất của con người. Trong những năm qua, toàn cầu liên tục ghi nhận về sự
sa sút sức khỏe tinh thần của con người, ặc biệt là nhóm tuổi thuộc thế hệ Z. Cụ thể,
báo cáo thường niên về tình hình sức khỏe tinh thần năm 2022 của dự án Mental
Health Million phản ánh về sự trẻ hóa bệnh tinh thần khi ộ tuổi 18 – 24 trở thành
nhóm người gặp phải nhiều vấn ề nhất; trang web của Ủy ban châu Âu
(ec.europa.eu) ã trích dẫn các cảnh báo về sự ảnh hưởng của ại dịch COVID19
tới tinh thần ở giới trẻ tại châu lục này;... Tại Việt Nam, Quỹ Nhi ồng Liên Hợp
Quốc (UNICEF) cho rằng khoảng 8% - 29% trẻ em ang trong ộ tuổi vị thành
niên ở Việt Nam mắc các bệnh về sức khỏe tâm thần. Trong số ó, không phải
cá nhân nào cũng ược nhận iều trị y tế và những hỗ trợ cần thiết.
Thế hệ Z là thế hệ ầu tiên ược sinh ra trong thời ại Internet và các thiết bị
iện tử bùng nổ và phát triển mạnh mẽ. Điện thoại thông minh trở thành vật bất
ly thân của bất cứ thanh thiếu niên nào. Mặc dù có không ít ý kiến trái triều về
thời gian sử dụng iện thoại của người trẻ, ta vẫn có thể tìm ược iểm tích cực
rằng, iện thoại thông minh ã tạo nhiều cơ hội ể thế hệ Z ược kết nối tới nhiều
iều hơn, mà cụ thể trong ồ án này nói tới, chính là những sự hỗ trợ chăm sóc sức khỏe tinh thần.
Happify là một ứng dụng giúp cải thiện tinh thần với những nội dung vui
nhộn và dễ tiếp cận, giúp người dùng theo dõi cảm xúc hàng ngày và giảm căng
thẳng. Trung bình, ứng dụng nhận ược 4,5 sao từ hơn 4400 người dùng trên
Apple Store và 3,6 sao từ 3160 người dùng trên Google Play. Đánh giá của
người dùng của Happify chia ra làm 2 loại chính, nửa cảm thấy rất hài lòng,
nửa còn lại cảm thấy ứng dụng ang khiến cho họ như “ ang gặp phải thử thách
họ cần vượt qua thay vì ang sử dụng một ứng dụng giúp họ cảm thấy tốt hơn”
– tài khoản “sammykate” chia sẻ.
Tác giả cho rằng, việc ặt trải nghiệm của người dùng lên hàng ầu nên ược cân
nhắc là yếu tố thiết yếu nhất của một ứng dụng có mục tiêu em lại sự dễ chịu, vui
vẻ. Kết hợp với những cơ sở trên, tác giả quyết ịnh lựa chọn ề tài “Nghiên cứu lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và áp dụng vào cải thiện trải
nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify của thế hệ Z Việt
Nam”
. Thông qua ề tài, tác giả muốn ưa ra bức tranh tổng quan về việc thiết kế lấy
người dùng làm trung tâm trong thiết kế ứng dụng, từ ó cải thiện ứng dụng Happify.
2. Tình hình nghiên cứu liên quan ến ề tài
Về chủ ề thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User Centered Design -
UCD), hiện nay ã có những nghiên cứu bước ầu nhằm hiểu rõ hơn về cách tiếp cận
này. Một vài câu hỏi nền tảng mà những bài nghiên cứu này mong muốn trả lời có
thể kể ến như, Mục ích của UCD là gì? UCD có những ưu, nhược iểm thế nào khi
so sánh với những cách tiếp cận khác? Những ứng dụng của UCD trong ời sống là
gì? Dưới ây là tóm tắt một vài nghiên cứu về UCD, và qua ó chúng ta có thể thấy ây
là một chủ ề vẫn cần ược khai thác rất nhiều.
Bài nghiên cứu “Human Centered Design” (2000) của tác giả Mike Cooley
ưa ra những mục ích chính của UCD. Cụ thể, tác giả bắt ầu bài viết bằng cách phác
thảo sơ qua những thay ổi trong khoa học, chính trị và xã hội trong thế kỉ trước. Ở
giai oạn cuối quãng thời gian này, những hệ thống lấy con người làm trung tâm trở
thành một nhu cầu cấp bách cho sự phát triển của các ngành công nghiệp (trang 64).
Đây là sự ra ời của UCD như một cách tiếp cận mới trong thiết kế. Khác với ý tưởng
lấy khoa học làm trung tâm, cách tiếp cận mới này ặc biệt quan tâm tới trực giác con
người, những ánh giá chủ quan, và kiến thức ến từ vốn sống, thay vì hướng ến sự
khách quan tuyệt ối. Mục ích chính của UCD là nhằm phát huy tối a khả năng sử
dụng
các thiết bị kĩ thuật của con người, thay vì bị phụ thuộc và dần bị thay thế.
Chính vì vậy, Cooley nhấn mạnh cách hiểu phát triển công nghệ như những công cụ
hỗ trợ con người trong cuộc sống, thay vì những bộ máy hoàn thành những công việc
ược giao. Trong nghiên cứu này, Cooley ã ặt nền móng cho UCD như một cách tiếp
cận mới trong thiết kế và công nghệ.
Ngược lại, bài nghiên cứu “Human-Centered Design Considered Harmful”
(2005) của tác giả Donald A. Norman chỉ ra những hạn chế của trong những ý tưởng
chủ ạo UCD. Từ ó, Norman cho rằng cách tiếp cận lấy hoạt ộng làm trung tâm
(activity-centered) là cách tiếp cận ưu việt hơn. Đầu tiên, tác giả chỉ ra rằng phần lớn
những công cụ và sản phẩm trong ời sống con người không ược sản xuất dựa vào
những nghiên cứu về người dùng như trong UCD. Mặt khác, những công cụ và sản
phẩm ó—ví dụ như ô tô, ồ làm bếp, làm vườn, hay dụng cụ thể thao— ược sản xuất
nhằm phục vụ những hoạt ộng cụ thể. Hơn thế nữa, Norman chỉ ra rằng ôi khi con lOMoAR cPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
người thay ổi ể sử dụng những sản phẩm, thay vì ngược lại như UCD, rằng sản phẩm
thay ổi cho con người. Qua ây, tác giả chỉ ra một vài vấn ề khi người thiết kế quá tập
trung vào người dùng. Thứ nhất, sự hữu hiệu của sản phẩm sẽ suy giảm nếu chúng
không ược thiết kế nhằm giải quyết những hoạt ộng cần sử dụng. Thứ hai, việc quá
tập trung vào người dùng có thể làm sản phẩm thêm phức tạp.
Bài nghiên cứu “Students’ Way of Experiencing Human-Centered Design”
(2012) của nhóm tác giả Carla B. Zoltowski, William C. Oakes, và Monica E.
Cardella tập trung vào việc dạy UCD trong trường ại học. Cụ thể, câu hỏi lớn nhóm
tác giả ặt ra như sau: Có những cách nào ể sinh viên có thể trải nghiệm và hiểu UCD,
khi họ phải thiết kế cho người khác? Kết quả của nghiên cứu này sẽ có những tác
ộng không nhỏ tới giáo dục trong ngành thiết kế. 33 sinh viên ại học từ các ngành
học khác nhau ược phỏng vấn về những trải nghiệm thiết kế của họ. Kết quả cho
thấy, có 7 cách sinh viên có thể trải nghiệm và hiểu UCD. Sự hiệu quả tăng dần trong
5 cách dưới ây: xử lí thông tin ầu vào từ người dùng, tập trung vào nhu cầu sử dụng
của người dùng, thiết kế trong bối cảnh sử dụng, trách nhiệm, và thiết kế từ sự thấu
hiểu người dùng. Ngoài ra, còn 2 cách trải nghiệm và hiểu khác là không dựa vào
người dùng mà dựa vào công nghệ và không phải thiết kế, mà là phục vụ.
Luận văn “Application of User-Centered Design for a Student Case
Management System” (2011) của tác giả Vincent Kahl là một ứng dụng thực tế của lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
UCD vào ời sống. Cụ thể, khoa IT của một trường ại học cần một hệ thống quản lí
dữ liệu học sinh mới. Kahl sử dụng UCD ể thiết kế một hệ thống như vậy. Hệ thống
của Kahl thỏa mãn những tiêu chuẩn nhất ịnh, ảm bảo cải thiện ộ hiệu quả, cũng như thỏa mãn người dùng.
3. Mục ích, nhiệm vụ nghiên cứu
1.1. Mục ích nghiên cứu
Nghiên cứu về thiết kế lấy người dùng làm trung tâm khi xây dựng ứng dụng
iện thoại, trên cơ sở ó áp dụng vào thiết kế lại ứng dụng Happify ể cải thiện trải
nghiệm của người dùng.
1.2. Nhiệm vụ nghiên cứu
Nhiệm vụ của ề tài bao gồm:
– Tổng quan có chọn lọc các lý thuyết về phương pháp thiết kế lấy người dùng
làm trung tâm, ứng dụng iện thoại, sức khỏe tâm lý, và thế hệ Z.
– Phân tích, ánh giá các yếu tố liên quan ến ứng dụng Happify.
– Đề xuất biện pháp cải thiện ứng dụng dựa trên các lý thuyết ã nghiên cứu.
– Thực hiện thiết kế cải thiện ứng dụng.
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
1.1. Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của ề tài là phương pháp thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm và ứng dụng Happify.
1.2. Phạm vi nghiên cứu
– Phạm vi không gian: Tiến hành nghiên cứu, khảo sát thực trạng với người
dùng gen Z của ứng dụng Happify tại Việt Nam.
– Giới hạn về thời gian: Học kỳ II năm học 2022 – 2023.
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 0
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com) lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
5. Cơ sở lý luận và phương pháp nghiên cứu
1.1. Cơ sở lý luận
Cơ sở lý luận của ề tài bao gồm hệ thống lý thuyết về phương pháp thiết kế
lấy người dùng làm trung tâm, ứng dụng của phương pháp này khi thiết kế ứng dụng
iện thoại; cũng như những nội dung liên quan ến sức khỏe tinh thần và thế hệ Z.
1.2. Phương pháp nghiên cứu
Đề tài ược tiến hành thông qua việc phối hợp ồng bộ một số phương pháp sau:
nhóm phương pháp nghiên cứu thứ cấp gồm: phương pháp nghiên cứu tài liệu,
phương pháp thu thập dữ liệu và thống kê; và nhóm phương pháp nghiên cứu sơ cấp
gồm: phương pháp iều tra bằng bảng hỏi, phương pháp phỏng vấn sâu. Cuối cùng,
tác giả thực hiện phân tích và xử lý thông tin ể ưa ra giải pháp thiết kế.
6. Đóng góp mới của ề tài
Nhìn chung, các nghiên cứu liên quan ến thiết kế lấy người dùng làm trung
tâm trước ây ều có những hệ thống lý luận chặt chẽ, và quan iểm riêng của tác giả
về phương pháp. Ngoài ra, cũng ã có những ồ án, luận án ứng dụng UCD vào việc
thiết kế ứng dụng iện thoại. Trong ó, chưa có ồ án nào i sâu vào nghiên cứu về sức
khỏe tinh thần và cải thiện trải nghiệm sử dụng ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần.
7. Ý nghĩa lý luận và thực tiễn
Về mặt lý luận, ề tài khái quát ược các công trình nghiên cứu có liên quan và
xây dựng một số vấn ề lý luận mới trên cơ sở tiếp thu các lý thuyết về phương pháp
thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, từ ó áp dụng vào việc cải thiện ứng dụng
Happify. Kết quả của ồ án là một óng góp vào các ví dụ về việc xây dựng ứng dụng
di ộng dựa trên phương pháp trên, giúp các nhà phát triển hiểu rõ hơn về quy trình
thiết kế của phương pháp.
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 1
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com) lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
Về mặt thực tiễn, ồ án ưa ra giải pháp giúp cho ứng dụng cải thiện trải nghiệm
sử dụng của người dùng, tăng tính khả dụng. Nhà sản xuất sẽ thu hút ược nhiều người
dùng hơn dựa trên ộ hiệu quả của ứng dụng, người dùng cũng có thể thực hiện ược
mong muốn khi tìm ến với ứng dụng – chăm sóc sức khỏe tinh thần của bản thân.
8. Kết cấu ề tài
Ngoài phần mở ầu, kết luận, mục lục, danh mục bảng biểu, tài liệu tham khảo
và phụ lục, nội dung của ề tài gồm 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý thuyết chung
Chương 2: Nghiên cứu về ứng dụng Happify
Chương 3: Thiết kế cải thiện ứng dụng Happify
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 2
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com) lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT & CÁC ĐỊNH NGHĨA
1.1. Tổng quan về thiết kế ứng dụng di ộng
1.1.1. Ứng dụng di ộng
1.1.2. Định nghĩa UX/UI
1.1.3. Thiết kế trải nghiệm người dùng cho ứng dụng di dộng
1.1.4. Thiết kế giao diện cho ứng dụng di ộng
1.2. Tổng quan về phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
1.2.1. Định nghĩa thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
1.2.2. Phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm trong thiết kế UX/UI
1.2.3. Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm trong thiết kế UX/UI
1.3. Tổng quan về sức khỏe tinh thần và thế hệ Z
1.3.1. Định nghĩa sức khỏe tinh thần
1.3.2. Định nghĩa thế hệ Z
1.3.3. Thực trạng sức khỏe tinh thần của thế hệ Z
TIỂU KẾT CHƯƠNG 1
CHƯƠNG 2: NGHIÊN CỨU VỀ ỨNG DỤNG HAPPIFY
2.1. Tổng quan ứng dụng chăm sóc sức khỏe tinh thần Happify
2.1.1. Giới thiệu về ứng dụng Happify
2.1.2. Hiện trạng của ứng dụng Happify
2.1.3. Đánh giá ứng dụng Happify
2.2. Nghiên cứu ối thủ
2.3. Nghiên cứu người dùng
2.4. Đề xuất cải thiện
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 3
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com) lOMoARcPSD| 37054152
Đồ án thiết kế sản phẩm a phương tiện
TIỂU KẾT CHƯƠNG 2
CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ CẢI THIỆN ỨNG DỤNG HAPPIFY
3.1. Xây dựng sitemap & userflow
3.2. Xây dựng Wireframe
3.3. Xây dựng Guildline & Design System
3.4. Thiết kế giao diện 3.5. Tạo prototype
TIỂU KẾT CHƯƠNG 3 KẾT LUẬN
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Đinh Hương Giang - B19DCPT062 1 4
Downloaded by Jiisaa Miliana (milihisa22@gmail.com)