






Preview text:
C
 âu hỏi 1.1: T
 rình bày khái niệm 
• Thời gian lưu lại thông tin :Bộ nhớ thị 
 – Mô hình Norman là phương tiện 
• Chỉ khi thực hiện nhiệm vụ cụ thể mới 
•W-window: Là các vùng màn 
tương tác người máy và phân biệt tính 
giác: 200ms ,Bộ nhớ thính giác: 1500ms
hữu ích để hiểu tương tác: đơn giản, cụ 
xác định được công cụ phù hợp nhất sẽ 
hình hoạt động như là các thành 
hữu dụng và tính tiện dụng : thể  sử dụng
phần độc lập. Một window có thể  Trả lời :
b.Bộ nhớ ngắn hạn (bộ nhớ làm việc)
chứa các văn bản, hình vẽ đồ họa, có 
thể được di chuyển và thay đổi kích cỡ,  Khái niệm: • Nhược điểm:  C
 âu hỏi 1.7 : Liệt kê các dạng tương 
• Thời gian truy cập: nhanh (700ms) 
tác , trình bày đặc điểm của một loại 
cóthể bị che lấp hoặc che lấp các 
tương tác và ví dụ về việc sử dụng loại 
windows khác hoặc có thể được sắp xếp 
• Backer & Buxton, 1987: Tập các quá 
 – Chỉ xem xét hệ thống theo quan 
tương tác đó
cạnh nhau tùy biến. Trên một window 
trình, đối thoại và các hành động, qua  • Hư hỏng: nhanh (200ms) 
điểm của người dùng, chưa chú ý đến 
thường có các thanh cuộn (scrollbar) để 
đó con người sử dụng và tương tác với 
giao tiếp với hệ thống qua tương tác
di chuyển nội dung của window lên  máy tính
• Khả năng hạn chế: 7+/-2 chữ số Trả lời : 
xuống và thanh tiêu đề (titlebar) miêu  câu hỏi 1.5: 1.
Các dạng tương tác  tả tên của window
 • ACMSIGCHI 1992: Là một lĩnh vực 
c. Bộ nhớ dài hạn 
liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài 
Trình bày chu trình thực hiện đánh giá 
Các dạng tương tác phổ biến nhất bao 
•I-Icons: Các các ảnh nhỏ biểu diễn các 
đặt hệ thống máy tính tương tác cho 
của mô hình tương tác đề xuất bởi 
• Các đặc trưng của bộ nhớ dài hạn:  Norman gồm :
đối tượng trên giao diện, thông thường 
con người sử dụng và nghiên cứu các 
các đối tượng là cửa sổ hoặc hành động. 
hiện tượng chính xảy ra trên đó. Trả lời : 
 – Cấu trúc tuyến tính 
- Sử dụng giao diện dòng lệnh
•M-Menu:. Để chọn các tùy chọn hoặc 
*Vị trí, vai trò của HCI 
 – Truy nhập chậm: 1/10 s 
- Sử dụng menus ( trình đơn )
hoạt động trên màn hình. Có nhiều loại 
trình đơn như thanh trình đơn (menu 
-Vị trí: khoa học máy tính, tâm lý nhận   – Hư hỏng: chậm  - Ngôn ngữ tự nhiên
bar) ở đỉnh cửa số, trình đơn ngữ cảnh
thức, thiết kế đồ họa, trí tuệ nhân 
tạo,nhân tố con người và lao động, xã 
 – Khả năng không hạn chế 
- Đối thoại truy vấn và đối thoại kiểu •P-Pointer: Là một thành phần quan 
hội học,tâm lý xã hội tổ chức. hỏi / trả lời
trọng trong WIMP vì nó dùng để định 
 – Thông tin biểu diễn qua mạng ngữ 
vị và lựa chọn .Dạng của con trỏ gắn 
-Vai trò:tạo ra các hệ thống cung cấp 
- Điền biểu mẫu và bảng tính
nghĩa, frame, hoặc luật sản suất,. . . 
với ý nghĩa và hành động
các chức năng an toàn và tiện dụng.
Chu trình tương tác có thể được 
phân chia thành 3 giai đoạn chính: - WIMP
• Hai kiểu bộ nhớ LTM:  •Ưu điểm:  *Phân biệt
giai đoạn xác định mục tiêu,giai đoạn 
thực hiện và giai đoạn đánh giá. 
- Trỏ và nhấn ( Point và Click )
 – Rời rạc (Episotic): bộ nhớ tuần tự 
 – Tốt, dễ học, dễ nhớ 
Chu trình thực hiện đánh giá thực hiện 
-Tính hữu dụng (Usefulness): Một hệ  các sự kiện 
lần lượt qua các bước sau:
thống đgl hữu dụng (useful) nếu hệ 
- Sử dụng không gian 3 chiều
 – Tính chủ động của người dùng cao, 
thống đó giúp người sd hoàn thành các 
 Giai đoạn xác định mục tiêu:  giảm sai sót 
nhiệm vụ,Mang tính định lượng, Dễ đo 
 – Ngữ nghĩa (Semantic): bộ nhớ có cấu 
-Người dùng thiết lập mục tiêu
lường thông qua chức năng của hệ 
trúc của các sự kiện, khái niệm và kiểu.  Giai đoạn thực hiện:gồm 3 bước: • Nhược điểm:  thống
Thông tin trong bộ nhớ ngữ nghĩa lấy từ  bộ nhớ rời rạc -Hình thành các ý định  2.
Tương tác sử dụng 
-Xác định các hành động tại giao diện dòng lệnh :  – Khó lập trình 
- Tính tiện dụng (Usability): Một hệ 
thống đgl tiện dụng (usable) nếu hệ  Câu hỏi 1.4: -Thực hiện hành động
Giao diện dòng lệnh là kiểu giao diện 
thống đó giúp người sd hoàn thành các 
Trình bày các giai đoạn tương tác của   – Tải cao 
 Giai đoạn đánh giá: gồm 3 bước cuối 
đối thoại tương tác đầu tiên được sử 
nhiệm vụ một cách dễ dàng và thoải 
mô hình tương tác đề xuất bởi Norman 
dụng trong các hệ thống máy tính và hiệ  :
-Nhận biết trạng thái hệ thống
mái,Mang tính định tính,Khó đo 
nat nó vẫn được sử dụng rộng rãi.Giao   – Màn hình đồ họa 
-Diễn dịch, hiểu trạng thái hệ thống
lường.tính tiện dụng thể hiện ở thính  Trả lời : 
diện cung cấp một phương tiện để biểu 
hiệu quả,năng suất và thỏa mãn Gồm 7 giai đoạn: 
-Đánh giá trạng thái hệ thống với mục 
diễn trực tiếp các chỉ thị đến máy tính 
 – Chậm với ND có kinh nghiệm  tiêu
bằng cách sử dụng các phím chức 
năng , các kí tự đơn , các dòng lệnh rút  C
 âu hỏi 1.2: T
 rình bày mô hình bộ xử 
 – Thiết lập mục đích 
Câu hỏi 1.6: Trình bày khung tương 
gọn hoặc đầy đủ. Trong một số hệ 
 – Nhóm các mức trong menu
lý thông tin của con người  tác Abowd và Beale
thống giao diện dòng lệnh là cách duy  Trả lời   – Hình thành chủ ý 
nhất để trao đổi với hệ thống C
 âu hỏi 1.9 : Trình bày vai trò của 
• Cung cấp mô tả tương tác hệ thống –  Gồm 3 hệ thống con:
nhân trắc học trong tương tác người 
người dùng hiện thực hơn 
Ưu và nhược điểm của giao diện dòng  máy :  -
Bộ xử lý tiếp nhận: Hệ 
 – Đặc tả dãy hành động  lệnh 
thống tiếp nhận thông tin từ thế giới  bên ngoài
• Hệ thống gồm 4 thành phần, mỗi 
 – Thực hiện hành động 
• Nghiên cứu về các đặc tính vật lý của 
thành phần sử dụng ngôn ngữ riêng:  - Ưu điểm : -
 Bộ xử lý vận động: Điều  tương tác 
khiển vận động, đáp ứng từ con người
 – Cảm nhận trạng thái của hệ thống   – Hệ thống (Core) 
+ Cho phéo truy cập trực tiếp đên chức  -
 Bộ xử lý nhận thức: Suy  năng của hệ thống
• Sử dụng trong việc định nghĩa các 
luận, ra quyết định, kết nối hai hệ thống 
 – Phân tích trạng thái của hệ thống 
tiêu chuẩn, các chỉ dẫn để ràng buộc  trên  – Người dùng (Task) 
+ Linh hoạt : lệnh thường có nhiều lựa 
cách thiết kế các khía cạnh của hệ 
Mỗi hệ thống con có bộ nhớ và bộ xử lý  thống. Ví dụ: 
 – Đánh giá trạng thái của hệ thống 
chon và các tham số có thể thay đổi  riêng.  – Đầu vào  với mục đích
hành vi của nó và có thể được áp dụng 
Câu hỏi 1.3: Trình bày chức năng, 
với nhiều đối tượng cùng một lúc
• Cách sắp xếp các điểu khiển và hiển 
đặc điểm của các loại bộ nhớ con   – Đầu ra
thị: Tổ chức vật lý phù hợp • Ưu điểm:  người  - Nhược điểm  – theo chức năng 
 – Gần gũi với sự hiểu biết của chúng 
a. Bộ nhớ cảm nhận  +Khó học
ta về tương tác người dùng máy tính   – theo kiểu tuần tự 
• Bộ nhớ cảm nhận: chứa các kích thích  +Khó sử dụng
 – Người dùng hình thành kế hoạch 
nhận được từ các giác quan như nghe,  hành động 
 – theo tần số xuất hiện nhìn, sờ mó  +Hay lỗi
 – Kế hoạch hành động được thực  - Ví dụ : Giao diện dòng 
• Môi trường xung quanh: 
• Mỗi giác quan có bộ nhớ cảm nhận  hiện bởi máy tính 
lẹnh trong hệ điều hành DOS , UNIX…
riêng tại đó các kích thích được mã hóa 
- Hệ thống sẽ được sử dụng ở đâu? 
• Khung tương tác được thể hiện như 
 – Trong quá trình thực hiện, người 
• Thông tin trong bộ nhớ cảm nhận 
một công cụ hữu ích để đánh giá tính 
dùng quan sát kết quả trả về qua giao 
-Ai sẽ sử dụng hệ thống? 
được lưu theo cách viết đè 
hiệu dụng của một hệ thống hoàn chỉnh 
diện và quyết định các hành động tiếp  C
 âu hỏi 1.8 : Trình bày hiểu biết của  theo 
anh chị về giao diện WIMP :
-Người sử dụng sẽ ngồi ở vị trí cốđịnh 
• Thông tin từ bộ nhớ cảm nhận được 
• Mọi phân tích được gợi ý trên khung  hay di chuyển? 
đưa qua bộ lọc để chuyển đến bộ nhớ 
tương tác là độc lập trên từng nhiệm vụ 
• Là sự kết hợp của VB và đồ họa ngắn hạn  1
• Vấn đề sức khỏe người dùng: Một số 
 – Tạo ra tính tương thích với chủ thể 
• Hai nguyên tắc chọn R1 và R2: 
 – Đối tượng mà người dùng tác động 
hay là một thành phần của cấu trúc điều 
nhân tố trong môi trường vật lý không  con người  vào (objects)  khiển 
chỉ ảnh hưởng đến sức khoẻ và sự an 
 – R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng 
toàn của người sử dụng mà còn trực tiếp 
• Đánh giá theo 2 hướng: phân tích  M1 
 – Hiểu biết mà người dùng cần có  C
 âu hỏi 1.14 : Trình bày hiểu biết của 
ảnh hưởng đến chất lượng tương tác và 
nhiệm vụ và hình dung phản ứng của  (knowledge)
anh chị về quá trình phân tích nhiệm 
hiệu quả làm việc của người sử dụng. 
người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ. 
vụ phân cấp HTA.
 – R2: Nếu vị trí cần đặt ở gần thì 
Gồm:Vị trí vật lý, Nhiệt độ, Ánh sang,  dùng M2  2. Vai trò  Tiếng ồn, Thời gian
 – Đích (Goal): cái mà ND mong  Trả lời : 
muốn thực hiện, gồm nhiều đích con => 
Câu hỏi 1.12: Trình bày hiểu biết 
• Task Analysis: là quá trình tìm hiểu 
• Sử dụng màu sắc: Sử dụng theo quy  phân cấp 
Phân tích nhiệm vụ phân 
của anh/chị về mô hình ngôn ngữ 
ước chung và theo mong muốn của 
cấp liên quan đến việc xác định các mục  Backus–Naur Form  người dùng.
 – Cách thức con người hiểu công việc 
tiêu mà người sử dụng mong muốn đạt 
 – Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết 
hay cái đích cần thực hiện 
được, phân rã các mục tiêu thành các 
thúc, giải quyết và nhiệm vụ cơ sở). Dễ 
• BNF = Backus Naus Form: luật để 
nhiệm vụ, phân rã các nhiệm vụ thành 
dàng xung đột vì có nhiều cách để đạt 
mô tả văn phạm đối thoại 
các nhiệm vụ con và quá trình phân rã 
– Các đối tượng mà người dùng sẽ thao  Câu hỏi 1.10:  mục đích 
được lặp lại với các nhiệm vụ con cho  tác trên đó 
Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô 
đến khi kết quả phân rã là các hành   tên ::= ; 
hình hóa người dùng 
động. Mỗi một nhiệm vụ nếu bao gồm 
 – Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT 
– Những tri thức mà người dùng cần có 
nhiều nhiệm vụ con luôn có một kế 
(lý thuyết độ phức tạp nhận thức), phân 
hoạch đi kèm. Kết hoạch này xác định 
• Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người 
 dấu ::= hiểu là “được định nghĩa” 
để thực thi nhiệm vụ nhằm đạt được 
tích nhiệm vụ phân cấp (Hierachial 
cách mà các nhiệm vụ con được thực  dùng ) mục đích mong muốn Task Analysis – HTA) 
hiện, thông thường nó liên quan đến 
• Chỉ liên quan đến cú pháp, bỏ qua 
việc mô tả các khía cạnh sau:  – Người dùng là ai 
ngữ nghĩa của ngôn ngữ. 
*Ví dụ về phân tích nhiệm vụ “Hút bụi” 
* Goal-Operator-Methods-Selection  : • Cách mà 
 – Mục đích của họ là gì 
 – Ký hiệu kết thúc viết bằng chữ in  các nhiệm 
• Goal: mục đích mà người dùng muốn  hoa 
• Mục đích: “Hút bụi trong nhà”  vụ con  thực hiện.  được kết 
 – Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn  hợp  thành
 – Ký hiệu không kết thúc viết bằng 
• Các công việc cần làm: 
 – Trạng thái mong muốn, bao gồm  chữ thường
nhiều đích con (mục tiêu cơ sở).  • Trình tự các 
• Thiết kế giao tiếp người dùng - máy   – Lấy máy hút bụi  nhiệm vụ 
tính thường được mô tả bằng tài liệu: 
Suy ra: BNF được sử dụng khá rộng rãi  được thực 
 – Các mục đích được phân cấp tạo 
văn bản, tranh, sơ đồ, nhằm giảm thiểu 
để đặc tả cú pháp của các ngôn ngữ lập 
 – Lắp các phụ tùng cần thiết  hiện 
nên một cây mà các lá là các thao tác 
yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt. 
trình .Chỉ biểu diễn hành động ND mà 
nhằm đạt được mục tiêu cơ sở đó. 
không đề cập đến cảm nhận của ND vè   – Thực hiện hút bụi  • Các nhiệm 
sự đáp ứng của hệ thống  vụ có điều   – Mô hình hình thức 
• Operator: các thao tác cơ bản của ND  kiện hoặc 
như: nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,. 
• Một số các điều kiện:  các nhiệm 
Ví dụ: chức năng vẽ đường của một 
 – Mô hình phi hình thức: triết lý thiết 
,nhằm thay đổi trạng thái (trạng thái tâm  vụ tùy chọn  ứng dụng đồ họa 
kế với các thành phần như đối tượng, 
lý của ND hay trạng thái môi trường). 
 – Khi hộp rác đã đầy: tháo bỏ rác và 
hành động; mô tả chi tiết về ngữ nghĩa  lắp lại  • Các cách  các chức năng. 
• Có thể vẽ nhiều đoạn thẳng (polyline)  tối ưu trong 
 – Một thao tác được đánh giá qua 
nối giữa 2 điểm: chọn một điểm bằng  thực hiện 
các toán hạng vào, ra và thời gian cần 
 – Khi hút xong: tháo các phụ tùng và 
cách nhấn chuột trong vùng vẽ và chỉ ra  các nhiệm 
• Cung cấp đầu vào cho hệ thống quản  thiết để thực hiện.  cất máy
điểm cuối cùng bằng cách nhấn kép.  vụ 
lý các giao tiếp người dùng - UIMS, 
trao đổi với các nhóm khác.
 – Thao tác có thể là cơ chế tâm lý  • Tri thức cần có: • Cú pháp:  • Hoạt động 
hay đặc thù của môi trường.  lặp của các 
• Nhằm mô tả các khía cạnh khác nhau 
 – Sử dụng máy hút bụi như thế nào  nhiệm vụ.
của người dùng: hiểu biết, chú ý và xử 
 vẽ đường ::= • Method: mô tả cách thức để đạt mục  lý  điểm>  đích. 
 – Việc tháo lắp các chi tiết ra sao 
Một số lưu ý khi viết mô tả phân tích 
nhiệm vụ theo phân cấp: 
• Các dạng chung: năng lực và hiệu 
 chọn đường ::= <định vị con 
 – phân rã mục đích thành các mục 
 – Trình tự hút ở các phòng như thế  suất  trỏ>  • Một HTA 
đích con/thao tác con, lưu trong bộ nhớ  nào bắt đầu với 
ngắn hạn dưới dạng chuỗi có điều kiện.  một mục  • Các mô hình: 
 chọn điểm ::= /điểm>  3. Thuật ngữ  tiêu (Goal) 
 – Nó không phải là kế hoach hành 
 – Phân tích hệ thống mở (Open 
động để hoàn thành nhiệm vụ mà là kết  • Mục đích (Goal)  • Mục tiêu  System Task Analysis- OSTA) 
 chọn 1điểm ::= <định vị con 
quả của kinh nghiệm được tích luỹ. luôn được  trỏ>  đánh số thứ 
 – Trạng thái của hệ thống mà người 
 – Phân tích kỹ năng và nhiệm vụ  tự 0 
• Selection: lựa chọn các phương thức:  dùng muốn hoàn thành 
người dùng (User Skills and Task 
 chọn điểm cuối ::= <định vị con trỏ 
“Nếu điều kiện thì chọn phương thức  Analyis)  >  M”  • Số thứ tự 
 – Một đích có thể được thực hiện bởi  một nhiệm 
một số công cụ, phương pháp, tác nhân,  vụ con 
 – Mô hình hệ thống phần mềm (Soft 
 định vị con trỏ ::= Ví dụ: dịch chuyển con trỏ trong một hệ 
kỹ thuật, thiết bị có thể làm thay đổi  được bắt  System methodology) 
chuyển><định vị con trỏ>  soạn thảo văn bản 
trạng thái của hệ thống  đầu với số  thứ tự của 
 – Mô hình đa cách nhìn (multiview) 
Câu hỏi 1.13: Trình bày hiểu biết  nhiệm vụ 
• Người dùng có thể dùng chuột hay 
của anh/chị về quá trình phân tích 
 – Ví dụ: mục đích là viết thư thì có  cha cộng 
bàn phím. Giả sử có 2 phương thức M1  nhiệm vụ 
thể dùng các phương tiện như bút, giấy,  với số thứ 
 – Mô hình dự đoán: GOMS, 
và M2. M2 dùng khi khoảng cách lớn 
máy soạn thảo văn bản, v.v  tự   của  KEYSTROKE
và thường dùng chuột, ngược lại khi  nhiệm vụ 
khoảng cách nhỏ dùng M1 với bàn  1. Khái niệm  • Nhiệm vụ (Task)  con 
Câu hỏi 1.11: Trình bày hiểu biết  phím. 
của anh/chị về mô hình GOMS 
• Phân tích nhiệm vụ: Quá trình phân  • Mỗi một 
 – Là cái người dùng cần làm để thực 
 – M1: Di chuột đến vị trí đích rồi 
tích cách thức người dùng thực hiện  nhiệm vụ 
công việc để đạt được mục đích của  hiện mục đích đề ra  nếu có thể 
• Mục tiêu của mô hình:  chọn 
mình. Phân tích tập trung vào các hành  được phân  động của:  • Hành động (Action)  rã   các 
 – Mô tả phản ứng của con người ở 
 – M2: chừng nào con trỏ chưa đúng  nhiệm vụ 
nhiều cấp độ trừu tượng,từ nhiệm vụ tới 
hàng nhấn “mũi tên đi lên”, chừng nào  con luôn   – Người dùng (actions) 
 – Là một nhiệm vụ mà bản thân nó  các hành động vật lý 
con trỏ chưa đúng vị trí nhấn “mũi tên  phải có một 
không bao hàm việc giải quyết vấn đề 
sang trái ” ( hoặc phải)  kết hoạch đi  kèm  2 • Số thứ tự 
 – Hình tròn: mô tả tả 1 trạng thái của 
• Nhược điểm: Không thích hợp cho 
 – Ví dụ: khi lựa chọn, ND có thể 
 – Khả năng nhìn thấy được các trạng  của   kế  hệ thống  tuần tự hay trạng thái
dùng chuột hay dùng phím nóng => mỗi  thái của hệ thống  hoạch luôn 
lựa chọn một quá trình.  trùng với số  thứ tự của 
 – Mũi tên: mô tả dịch chuyển trạng 
Ví dụ về luật sản xuất:
 – Sự tương đồng giữa hệ thống và  nhiệm vụ đi 
thái - hành động hay sự kiện. 
• Quá trình chuột đơn giản là đợi ND  thế giới thực  kèm.
chọn 1 mục trên menu và tiếp sau là 1 
 – Mũi tên, vòng tròn có thể có nhãn.
sự kiện trong phụ thuộc vào sự lựa 
 – Sự kiểm soát người dùng và sự tự 
Câu hỏi 1.15: Trình bày hiểu biết của  chọn.  do 
anh/chị về mô hình thoại
*STN: sự kiện. Nhãn của mũi tên   
thường tương đối nặng vì các sự kiện 
• Quá trình bàn phím điều khiển bởi 
 – Tính nhất quán và các tiêu chuẩn  *Đối thoại  đòi hỏi cần chi tiết
• Sự kiện người dùng: Bắt đầu với chữ 
phím Alt và tiếp sau cũng là 1 sự kiện  hoa: Sel-line  trong .  – Phòng ngừa lỗi 
• Đối thoaị ngược với độc thoại, đó là 
* STN: trạng thái: Nhãn trong các 
sự trao đổi giữa 2 bên 
đường tròn thì thường ít thông tin vì 
• Sự kiện trong: Bắt đầu với chữ 
• CSP được sử dụng vì: 
 – Giúp người dùng nhận biết, chẩn 
trạng thái thường khó đặt tên nhưng lại 
thường. Dùng trong đối thoại để lưu vết 
đoán và khôi phục khi xảy ra lỗi 
• Trong thiết kế tương tác người-máy,  dễ hiển thị
của trạng thái đối thoại.
 – đặc tả cho cả tuần tự và tương 
khái niệm đối thoại tham chiếu đến cấu  tranh 
 – Nhận biết thay vì nhớ lại 
trúc và ngữ nghĩa của trao đổi giữa 
*STN thường khá phức tạp
 Ví dụ rest là trạng thái sau khi điểm 
người dùng và hệ tương tác. đầu tiên được chọn   – dễ hiểu
 – Tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng 
Ví dụ: Mạng dịch chuyển trạng thái 
• Đối thoại khá giống với lời thoại của  biểu diễn công cụ vẽ 
• Đáp ứng của hệ thống: thường nằm 
• Do-circle là hoàn toàn tuần tự. Khi 
 – Tính thẩm mỹ và tính tối giản 
1 vở diễn, vì thế nó có thể có khá nhiều 
trong cặp < >. Đó là hiệu ứng nhìn thấy 
HT thực hiện Do-circle, trước tiên cần  lựa chọn.
 • Giao diện kiểu thực đơn, gồm 2 
hoặc nghe thấy của hệ thống.
ND nhấn phím chuột, tiếp sau là 1 sự 
 – Trợ giúp và tài liệu
lựa chọn: vẽ vòng tròn và vẽ đường 
kiện trong “set centre“ để xác định vị trí 
* Đối thoại người dùng có cấu trúc  thẳng 
• Một luật được áp dụng nếu: 
con trỏ. Tiếp theo nhận 1 lần nhấn chuột 
rồi vẽ và kết thúc bởi Skip.  *Quy trình đánh giá 
• Đối thoại với MT thường có cấu trúc 
 • Trạng thái: hình tròn 
 – Mọi sự kiện trong phần điền kiện  và bị ràng buộc. 
• Lập kế hoạch: mô tả các công việc 
của nó hiện diện trong bộ nhớ 
 • Do-line cũng là tuần tự. Dấu “;” để 
chuyên gia đánh giá cần làm 
 • Sự kiện, hành động: mũi tên
chỉ quá trình tuần tự, cái xảy ra giữa 2 
• Các thành viên có thể trả lời những 
qua trình. Dấu “->” chỉ dùng sau 1 sự 
 – Và mọi tương tác của người dùng 
câu đã xác định trước. Tuy nhiên cũng  kiện.  • Đánh giá: 
 Câu hỏi 1.17: Trình bày phương 
được thực hiện ngay lập tức bởi sự kiện 
có thể phụ thuộc các tình huống khác 
pháp biểu diễn quá trình hội thoại  này 
nhau, không lường trước. 
 – các chuyên gia thực hiện độc lập, 
dưới dạng văn bản 
 • []: chỉ ra sự lựa chọn như dòng 1: 
ND có thể chọn cirle hay chọn line.
sử dụng các heuristic để xem xét giao 
 – Ví dụ: Sự kiện người dùng nhấn 
* Ký pháp biểu diễn đối thoại 
diện, đặc tả hoặc phác thảo màn hình 
• Được sử dụng song song với ký pháp 
chuột được bổ sung vào bộ nhớ và đáp  đồ họa  ứng của hệ thống là 
 • Ký pháp đối thoại: ký pháp sử dụng 
 + Lần 1: xem xét luồng tương tác và  đường được vẽ ()  để mô tả đối thoại  phạm vi của hệ thống 
• Các ký pháp văn bản tiêu biểu 
 Câu hỏi 1.18: Trình bày hiểu biết 
• Khi một luật được áp dụng:
của anh/chị về mô hình tương tác 
 • Một số các kỹ sư máy tính khá quen  PIE
 +Lần 2: xem xét các phần tử giao   – Văn phạm 
thuộc với một số ký pháp.
diện cụ thể trong ngữ cảnh tổng thể để 
– Mọi sự kiện trong điều kiện được 
• Mô hình PIE: diễn tả các đặc tính 
nhận dạng các vấn đề tiềm tàng về tính   – Luật sản xuất 
loại khỏi bộ nhớ hệ thống  tiện dụng. 
 NNLT với các cấu trúc không đủ để 
tương tác tổng quát hỗ trợ tính dùng 
mô tả đối thoại .Cần tách riêng chức  được
 – CSP (Communicating Sequential 
– Các sự kiện trong phần hành động sẽ 
năng giao tiếp và chức năng tính toán 
 – Khi phát hiện vấn đề phải ghi lại  Process) 
được bổ sung vào bộ nhớ 
của HTT. Có thể thay đổi kiểu giao diện 
• Hộp đen tối thiểu của hệ tương tác  càng chi tiết càng tốt. 
và thiết kế hội thoại trước k hi lập trình
a. Văn phạm (Textual grammars) 
– Ví dụ: Khi người dùng chọn Sel-line 
• Tổng kết: thảo luận các vấn đề phát 
từ menu, bộ nhớ của hệ thống sẽ chứa 
• Tập trung vào các khía cạnh tương  * Ký pháp đối thoại 
tác quan sát được từ bên ngoài
hiện ra, xác định thứ tự ưu tiên và đề 
• Văn phạm hình thức được dùng phổ 
Sel-line. Khi luật thứ nhất được áp  xuất giải pháp
biến như một ký pháp văn phạm, ví dụ 
dụng, Sel-line bị loại bỏ khỏi hệ thống 
 • Phân loại ký pháp đối thoại: 
•P: Đầu vào từ người dùng P = seq C .  BNF 
và thay thế vào đó là firts
Dãy các lệnh: nhấn phím, di 
Câu hỏi 1.20: Trình bày vai trò của 
việc lựa chọn phương pháp đánh giá
 – Lưu đồ (diagrammatic): dễ dàng  chuyển/nhấn chuột 
• Ưu điểm: đa dạng hơn so với biểu 
c. Quy trình giao tiếp tuần tự và đại số  lĩnh hội  thức chính quy hay STN  quy trình 
•Kết nối: ánh xạ giữa dãy các lệnh và 
• Đánh giá giai đoạn nào trong quá 
trình phát triển hệ thống: Đánh giá thiết 
 – Văn bản (textual): dễ dàng cho 
hiệu ứng do hệ thống trả về I : P->E
• Nhược điểm: Không có biểu diễn 
• Luật sản xuất thì không phù hợp với 
kế hay đánh giá cài đặt 
việc phân tích hình thức  tương tranh
mô tả tuần tự, trạng thái 
•Đáp ứng của hệ thống (hiệu ứng) E   hệ thống 
 • Đối thoại liên kết với:  gồm 2 thành phần: 
b. Luật sản xuất: Production rules 
• Việc xử lý tương tranh + tuần tự đặt 
ra trong nhiều bài toán: truyền thông, 
• Kiểu đánh giá: tại hòng thí nghiệm 
 – Ngữ nghĩa của hệ thống: cái mà  điều khiển tương tranh 
- D: Hiện thị nhất thời trên màn hình 
• Là một chuỗi các lệnh không có trật 
hay tại môi trường làm việc thực  nó thực hiện  tự: 
• Đại số quy trình (Process Algebra) là 
- R: Kết quả cuối cùng (ra máy in hoặc 
• Mục tiêu đánh giá là đánh giá mô 
 – Biểu diễn của hệ thống: dáng vẻ 
một ký pháp hình thức được phát triển  file)  if condition then action 
hình ngườidùng (khách quan) hay đánh  như thế nào
cho các quá trình như thế  giá các lựa chọn 
 – Các điều kiện dựa trên trạng thái 
Câu hỏi 1.16: Trình bày phương 
• CSP (Communicating Sequential  hoặc sự kiện đang treo   thiết kế (chủ quan) 
pháp biểu diễn quá trình hội thoại 
Process): là một lớp con được phát triển 
Câu hỏi 1.19: Trình bày các giai 
dưới dạng đồ thị sử dụng mạng dịch 
cho đặc tả đối thoại cả tuần tự lẫn tương 
đoạn của quá trình đánh giá theo 
chuyển trạng thái và ví dụ minh họa. 
 – Hệ thống luật sản xuất có thể là  tranh kinh nghiệm 
• Biện pháp: định tính hay định lượng 
hướng sự kiện hoặc hướng trạng thái  hoặc cả hai 
• Mạng dịch chuyển trạng thái đã được 
* Quy trình giao tiếp tuần tự CSP 
Đánh giá theo kinh nghiệm là kiểm tra 
• Mức độ thông tin: cao hay thấp 
sử dụng từ rất sớm để mô tả đối thoại 
xem hệ tương tác có tuân thủ theo các  (1960) 
• Ưu điểm: Tốt để biểu diễn tương 
• Quá trình tương tranh được dùng như 
nguyên lý, luật thiết kế hay không. 
• Tài nguyên sử dụng: thời gian, số  tranh 
1 cách thức để tổ chức cấu trúc trong 
người tham gia, thiết bị, khả năng 
• Dùng 2 đối tượng để mô tả:  của giao tiếp. 
• Các khía cạnh cần kiểm tra theo  chuyên môn Nielsen:  3
+ Giai đoạn 5: Nhận dạng nhu cầu của 
• Phân tích hệ thống kỹ thuật: cũ và  C
 âu hỏi 2.6: Trình bày hiểu biết của 
• Sử dụng một số phương pháp để giúp 
những chủ thể: Các bước 2-4 được mô 
mới, hiệu quả làm việc 
anh/chị về mô hình nhận thức
cho việctrao đổi thông tin giữa người sử  C
 âu hỏi 2.1: T
 rình bày các giai đoạn 
tả cả ở khía cạnh hệ thống hiện tại và hệ  dụng và người 
của mô hình thiết kế hệ thống lấy 
thống đề xuất, nhu cầu của chủ thể 
• Đặc tả yêu cầu về mức độ hiệu năng  Trả lời : 
người dùng làm trung tâm
được xác định dựa trên sự khác biệt  thỏa mãn  
Mô hình một số khía cạnh   thiết kế  giữa hai hệ thống.
hiểu biết, tri thức, ý định và cách xử lý 
* Thiết kế lấy người dùng làm trung 
• Đặc tả yêu cầu về chức năng, tính  của người sử dụng. 
 – Brainstorming (Phương pháp trí  tâm (User-centered design) 
+ Giai đoạn 6: Củng cố và kiểm tra các 
dùng được, tính chấp nhận được cho hệ  
Các kĩ thuật khác nhau thì  tuệ nhóm):  yêu cầu của chủ thể. thống kỹ thuật mới
có cách biểu diễn khác nhau
• Đặt (yêu cầu của) người dùng vào   Có 2 cách phân loại các 
 • Mọi thành viên tham gia thiết 
trung tâm của quá trình thiết kế và phát 
*Có 4 nhóm chủ thể được phân biệt như 
Câu hỏi 2.4: Trình bày hiểu biết của  mô hình nói trên. 
kế đều đưa ra ý tưởng  triển  sau: 
anh/chị về mô hình hệ thống mềm 
Phân loại theo cách miêu tả các đặc  (51/80)
điểm về khả năng và hiệu quả thực 
 • Mọi thông tin đều được ghi 
• Tiến hành thử nghiệm và đánh giá với 
- Nhóm thứ nhất là những người sử 
hiện của người sử dụng:
lại trung thực, không chỉnh sửa  người dùng  dụng hệ thống 
-Tổ chức như là một hệ thống mà kỹ  
Mô hình khả năng: Là các 
thuật và con người là các thành phần.
mô hình dự báo các kết quả hợp lệ của 
 • Chọn lọc ý tưởng bằng nhiều kỹ 
• Thiết kế một cách tương tác 
-Nhóm thứ hai là những người không 
hành vi nhưng thường không quan tâm  thuật khác nhau. 
trực tiếp sử dụng hệ thống nhưng họ lại 
đến xem liệu rằng chúng thực sự có thể 
-Mô hình do Checkland và Scholes đề 
thực hiện bởi người sử dụng hay không. 
• Quy trình thiết kế là quy trình lặp
nhận thông tin đầu ra từ hệ thống hoặc 
xuất năm 1991 và Eason phát triển năm 
 – Storyboarding (Phương pháp xây 
cung cấp thông tin đầu vào cho hệ  1992  Mô hình hiệu quả thực  dựng bảng tình tiết) 
thống (ví dụ, người nhận báo cáo được 
hiện: Ngược lại với mô hình khả năng, 
• Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người dùng  tạo ra bởi hệ thống) 
các mô hình hiệu quả thực hiện không 
*Các bước chính của mô hình SSM:
chỉ miêu tả những kết quả hành vi cần 
 • Người dùng là tất cả những   – Người dùng là ai? 
thiết mà còn thực sự miêu tả những gì 
người có quyền lợi/nghĩa vụ liên quan 
-Nhóm thứ 3 là những người không 
-Giai đoạn thứ nhất của mô hình SSM 
người sử dụng cần phải biết và cách họ 
nằm trong 2 nhóm trên nhưng họ chịu 
áp dụng kiến thức đó vào việc thực thi 
 – Mục đích của họ là gì? 
là nhậ biết bài toán và khởi tạo bước 
 • Sử dụng họ để mô tả các hoạt 
ảnh hưởng bởi sự thành công hay thất 
các nhiệm vụ thực sự.  phân tích.
động của người dùng và đánh giá các 
bại của hệ thống (ví dụ, một giám đốc 
Phân loại theo khả năng hiểu biết về 
 – Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn 
tác động của thiết kế
cũng là người đặt hàng bởi lợi nhuận  người sử dụng thành? 
-Bước tiếp theo, ta chuyển từ thế giới 
bởi vì sự tăng hay giảm lợi nhuận của 
thực sang hệ thống bằng cách cố gắng 
-Mô hình phân cấp cấu trúc mục 
họ phụ thuộc vào sự thành công của hệ 
đích và nhiệm vụ của người sử dụng 
 – Workshops (hội thảo): 
khởi tạo một định nghĩa gốc cho hệ 
• Phân tích nhiệm vụ: ( Phân cấp mục  thống)  thống
-Các mô hình văn phạm và ngôn 
tiêu và nhiệm vụ GOMS, Mô hình ngôn  ngữ 
 • Chất vấn lẫn nhau nhằm mục 
ngữ, Phân tích công việc: phân chia 
- Nhóm thứ tư: là những người tham gia 
đích cho các bên tham gia có thể hiểu 
-Các mô hình vật lý và thiết bị
công việc, sơ đồ quan hệ)
-SSM là một cách tiếp cận mềm dẻo, hỗ 
thiết kế, phát triển và bảo trì hệ thống
hơn về ngữ cảnh thiết kế từ quan điểm 
trợ việc xem xét một cách chi tiết ngữ 
Câu hỏi 2.7: Trình bày hiểu biết của  của mỗi thành viên. 
cảnh của quá trình thiết kế.Tuy nhiên nó 
anh/chị về thiết kế hợp tác 
 – Đặc trưng hóa các bước mà người  Câu hỏi 2.3:
cần có thực tế để sử dụng hiệu quả.Nó  dùng cần thực hiện 
 • Tạo ra một nền tảng chung giữa 
không chỉ đơn giản là cung cấp câu trả 
• Thiết kế theo ngữ cảnh công việc, 
người sử dụng và ngườithiết kế và thiết 
Trình bày hiểu biết của anh chị về mô 
lời đúng hay sai;việc sử dụng có kết quả 
xem người sử dụng không chỉ như là 
 – Xây dựng kịch bản đối với việc sử  hình OSTA
lập cơ sở cho thiết kế. 
nếu như nó trợ giúp các nhà thiết kế hệ 
một đối tượng thí nghiệm  dụng hiện tại  thống nhiều hơn.
• Cách thức làm việc với người dùng 
 – Pencil and paper exercises (Xây 
 mà còn như một thành viên của nhóm 
 – Đưa quyết định hỗ trợ đối tượng 
trong quá trình thiết kế: thiết kế thành  dựng phác thảo): 
Câu hỏi 2.5: Trình bày hiểu biết của  thiết kế. 
người dùng và loại nhiệm vụ 
viên và thiết kế xã hội. 
anh/chị về mô hình đa cách nhìn 
 • Phác thảo các nhiệm vụ điển 
• Nhằm mục đích cải tiến các yêu cầu 
• Thiết kế dựa trên các phân tích này 
 – Thiết kế thành viên: người dùng 
hình của hệ thống: chỉ rõ sự khác nhau 
• Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều 
hệ thống thông qua một quy trình thiết 
( Mô hình thoại, Mô hình tương tác, 
tham gia vào các công đoạn phân tích 
giữa các yêu cầu của người sử dụng và 
cách tiếp cận trong 1 giai đoạn, có  kế mang tính lặp 
Phân tích trạng thái / sự kiện) 
yêu cầu, lập kế hoạch  thiết kế thực tế.  phương pháp kiểm tra. 
 trong đó người sử dụng tham gia một  • Đánh giá 
 – Thiết kế xã hội: tập trung phát triển 
 • Cung cấp một kĩ thuật đơn giản 
 – PTM: Mô hình các nhiệm vụ 
cách tích cực vào quy trình thiết kế.
đầy đủ và nhất quán hệ thống 
và ít tốn kém cho việc đánh giá các mô  chính  hình ban đầu.
 – Thử nghiệm giao diện 
*Đặc điểm của thiết kế hợp tác 
• Nhiệm vụ chính: xác định 
 – FM: Mô hình chức năng  C
 âu hỏi 2.8: Trình bày hiểu biết của 
 – Đánh giá trước khi cài đặt 
• Cải tiến môi trường làm việc và 
anh/chị vềphân tích thiết kế thoại
 – Yêu cầu công việc: nhiệm vụ cho 
 – EM: Mô hình thực thể (mô hình 
nhiệm vụ thông qua việc giới thiệu  C
 âu hỏi 2.2: T
 rình bày hiểu biết của 
từng nhóm, đầu vào nhiệm vụ, môi  khái niệm)  thiết kế. 
anh chị về mô hình USTM/CUSTOM trường bên ngoài 
• Các cách thức mà đối thoại có thể 
-Mô hình này giúp đội thiết kế hiểu và 
được phân tích nhằm phát hiện tính tiện 
ghi lại những yêu cầu người dùng.  – RS: các vai trò 
 - Làm cho thiết kế và đánh giá mang 
dụng tiềm năng bằng cách xem xét các 
 – Hệ thống thực thi công việc: hệ 
tínhhướng ngữ cảnh hoặc công việc hơn 
nguyên lý thiết kế giao diện 
thống xã hội, hệ thống kỹ thuật  là hướng hệ 
-Sử dụng những mô hình về biểu đồ 
 – PT: các nhiệm vụ của người dùng 
nhiệm vụ cùng với những mô tả chi tiết.
• Trước tiên tập trung vào hành động 
 – Các đặc tính khác: mức độ thỏa 
 – CTR: Yêu cầu các nhiệm vụ của   thống. 
của ND, tiếp theo là trạng thái của đối 
mãn về hiệu năng, chức năng, tính dùng 
-USTM được biến đổi thành CUSTOM  máy 
thoại. Cuối cùng là xem xét cách biểu 
được, tính chấp nhận được
cho những tổ chức nhỏ hơn.
• Đặc trưng bởi sự hợp tác: người sử  diễn và từ vựng.
• Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào 
dụng tham gia vào nhóm thiết kế và có 
* 8 bước thực hiện theo OSTA  thể đóng góp ở mọi  -Quá trình 6 giai đoạn
thứ tự hoạt động => không thích hợp
a. Tính chất của hành động 
• Liệt kê các nhiệm vụ chính 
 giai đoạn của quá trình thiết kế. 
+ Giai đoạn 1: Miêu tả bối cảnh tổ chức
• Đầy đủ: completeness 
• Xác định đầu vào của các nhiệm vụ 
• Cách tiếp cận của thiết kế hợp tác 
+ Giai đoạn 2: Nhận dạng và mô tả các 
 – Các cung bị thiếu: missed arcs  (bên ngoài hệ thống) 
mang tính lặp: thiết kế có thể được đánh 
chủ thể bao gồm các vấn đề cá nhân và 
giá và chỉnh sửa lại ở  vai trò trong tổ chức.
 – Các trường hợp bất khả kháng: 
• Thiết lập môi trường bên ngoài  unforeseen circumstances   mỗi giai đoạn.
+ Giai đoạn 3: Nhận dạng và mô tả các 
• Mô tả quá trình biến đối từ đầu vào  nhóm làm việc • Xác định: determinism  thành đầu ra 
*Quy trình thiết kế hợp tác 
+ Giai đoạn 4: Nhận dạng và mô tả các 
 – Nhiều cung cho một hành động 
• Phân tích hệ thống xã hội: vai trò, đặc 
cặp đối tượng - nhiệm vụ tính, chất lượng  4
 – Cung cấp quyết định ứng dụng 
 Đánh giá sử dụng mô hình là gì, trình 
là một công cụ hỗ trợ người sử dụng 
 – Khẳng định tính hiệu quả trong 
bày mô hình Simplex One
hoàn thành các nhiệm vụ nhất định một 
giao tiếp đối với người dùng 
cách dễ dàng và thuận tiện.
 – Chú ý: luật sản xuất 
Đánh giá sử dụng mô hình:
 +Đo đếm sự ảnh hưởng của hệ thống 
- Tập trung vào các khía cạnh kỹ thuật 
 – Thoát nhiều mức lồng nhau  đối với người dùng
của hệ thống và ít tập trung vào yêu 
Dùng để đánh giá thiết kế việc đánh giá 
cầu, sở thích và nhu cầu của người 
được diễn ra ngay trong quá trình thiết  • Nhất quán 
sử dụng hệ thống và mô hình kiểu 
 +Tính dễ học, dễ dùng, dễ nhớ, v.v.
kế. Phần lớn đánh giá không cần có sự 
như Waterfall chỉ phản ánh quan điềm 
có mặt của người dùng. Tuy nhiên nó 
của các nhà thiết kế thay vì người sử 
 – Cùng hành động, cùng hiệu quả 
– Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy 
phụ thuộc vào người đánh giá, các 
dụng thực sự-đối tượng nên được đưa 
sinh trong quá trình sử dụng
chuyên gia. Người làm nhiệm vụ thiết 
vào trung tâm của quá trình thiết kế ví 
Các khía cạnh cần đánh giá:
 – Thể thức và tính quan sát được kế 
chính họ mới là người quyết định sự 
thành công của một hệ thống. *Phân loại 
Thiết kế đầu vào hợp lý cho người dung
b. Tính chất của trạng thái 
Một số các mô hình nhận thức và thiết 
• Phân chia theo điều kiện môi trường 
kế cung cấp một phương tiện để tổ hợp 
Hỗ trợ các đáp ứng của người dùng và 
• Tính đạt tới được  nơi tiến hành đánh giá 
cho đặc tả thiết kế và đánh giá trong 
cho phép chúng được thực hiện dễ 
Mô hình thiết kế hệ thống lấy người 
cùng một khung tương tác. Nó là kỹ  dàng.
sử dụng làm trung tâm UCSD
 – Nhận được mọi thứ từ bất kỳ vị 
thuật đánh giá đòi hỏi:
 – Đánh giá trong phòng thí nghiệm  trí nào 
Lượng thông tin lưu trữ không nhiều
Khắc phục nhược điểm cơ bản của các 
Đặc tả chức năng của hệ thông phần có 
mô hình truyền thống như Waterfall   – Đánh giá thực địa  – Dễ dàng  liên quan
bằng cách nâng cao vai trò của người sử 
Cung cấp thông tin thích hợp cho việc  dụng hệ thống : 
• Phân chia theo thời gian, vòng đời của 
lưu trữ dài hạn, hiệu quả: có mẫu phù  • Tính thuận nghịch 
Một phân tích nhiệm vụ chứa danh sách  quá trình thiết kế 
hợp tại những thời điểm phù hợp để 
nhiệm vụ và gán chúng thành các thành 
-Người sử dụng được tham gia vào 
người dùng dễ học hỏi.
các giai đoạn của quá trình phát triển 
 – Có thể nhận được trạng thái  phần  – Đánh giá thiết kế 
hệ thống và các phản hồi từ người sử  trước? 
Hỗ trợ vùng các chức năng thực thi: 
dụng được dùng để cải tiến hệ thống 
Cấu trúc nhiệm vụ từ đơn giản đến   – Đánh giá cài đặt
đảm bảo rằng các nhiệm vụ do hệ thống   – Nếu không: Undo  phức tạp
yêu cầu không quá phức tạp để có thể  làm chủ và duy trì.
Phân tích ưu nhược điểm
• Các trạng thái nguy hiểm 
Các thao tác nguwoif dung có thể đánh 
giá bằng phương pháp giải tích.
*Các loại đánh giá
*Đánh giá trong phòng thí nghiệm 
 – Các trạng thái không muốn xảy ra Mô hình Simplex One -Đánh giá người dùng
• Diễn ra trong phòng thí nghiệm 
Ví dụ: Trạng thái nguy hiểm của bộ xử  lý văn bản 
Cảm giác(đầu vào): khả năng tiếp  -Đánh giá thiết kế
• Dùng trong quá trình thiết kế 
nhận các thông tin mới từ các giác quan 
• Có 2 chế độ và thoát 
để phân tích và lưu trữ các thông tin đó 
• Người đánh giá muốn thực hiện một 
và liên hệ với các thông tin hiện có C
 âu hỏi 2.10: So sánh mô hình thiết 
kế hệ thống lấy người dùng làm trung 
số khẳng định mà không cần đến người 
 – F1 - thay đổi chế độ 
tâm với mô hình thiết kế truyền thống  dùng 
Đáp ứng(đầu ra): khả năng lựa chọn,  waterfall
tổ chức. định thời và thực hiện các đáp 
 – F2 - thoát (và tự động ghi nội 
• Người dùng cũng có thể tham gia vào  ứng thích hợp.
Mô hình Warterfall đã được sử dụng  dung) 
quá trình đánh giá nếu muốn
rộng rãi trong phát triển hệ thống. 
Bộ nhớ làm việc ngắn hạn: Thu nhận, 
 – Esc - không thay đổi chế độ
• Điều kiện khách quan 
lưu trữ và xử lý các ký ức cần cho các 
Nhược điểm chính của mô hình này là :
-Khác với các phương pháp thiết kế hệ 
thống truyền thống như mô hình 
hành động của nhiệm vụ. => bị giới hạn 
Waterfall ở đó vai trò người sử dụng hệ 
• Thiếu ngữ cảnh, điều kiện không tự 
về dung lượng và thời gian.
-Người sử dụng tham gia rất ít vào 
thống ít được chú ý, cách tiếp cận phát 
quy trình phát triển hệ thống, hầu  nhiên, không có thật 
thiết kế hệ thống lấy người sử dụng làm 
như người sử dụng chỉ tham gia vào 
Bộ nhớ dài hạn: Lưu trữ đồng thời các 
trung tâm(UCSD) đặt người sử dụng, 
giai đoạn thu thập thông tin yêu cầu 
• Giao tiếp không tự nhiên 
sự kiện chính và các biểu tượng tương 
mục đích, nhu cầu và các hoạt động 
cho việc phát triển hệ thống. ứng. 
của họ vào trung tâm của quá trình 
thiết kế. Yếu tố căn bản đảm bảo sự 
• Cần thiết khi môi trường thực địa 
– Nhưng ... Esc không tự động ghi lại 
-Vì đây là một mô hình tuyến tính nên 
thành công của cách tiếp cận phát triển 
không cho phép(trạm vũ trụ, nơi nguy 
Ít bị giới hạn hơn về dung lượng và thời 
thường một giai đoạn trong quá trình  nội dung
hệ thống lấy người sử dụng làm trung  hiểm)  gian
thiết kế được bắt đầu khi giai đoạn 
tâm là quá trình lặp lại các giai đoạn 
trước đó đã kết thúc. 
của quá trình thiết kế thay vì sử dùng 
Ví dụ: Mô thức từ vựng của bộ xử lý 
một quá trình tuyến tinh như trong các 
• Muốn phát hiện một số vấn đề, một số 
Bị giới hạn về chất lượng thông tin đầu  văn bản  mô hình truyền thống.
thủ tục ít dùng hoặc so sánh các thiết kế 
vào và khả năng triệu gọi thông tin ra.
=>dẫn đến việc thiếu các hoạt động lấy 
phản hồi và duyệt lại các giai đoạn 
khác nhau thì đây là cách thức tốt nhất • Trực quan 
trong quá trình phát triển hệ thống. 
Các chức năng thực thi: *Đánh giá tại chỗ  Câu hỏi 2.11: 
 – Phân biệt được các chế độ và 
Chuyển thông tin giữa các vùng
Trình bày vai trò của đánh giá trong  trạng thái 
thiết kế tương tác, phân tích ưu nhược 
• Được tiến hành với sự tham gia của 
điểm của các phương pháp đánh giá  người dùng 
Tổ chức các chuỗi hoạt động trao đổi   – Ký pháp thoại 
thực tế và đánh giá trong phòng thí  thông tin nghiệm
• Diễn ra trong giai đoạn thiết kế hay  • Kiểu từ vựng  cài đặt 
Điều độ chức năng của các vùng khác 
Vai trò của đánh giá trong thiết kế  nhau
tương tác:Đánh giá đảm bảo 3 nhiệm 
 – Danh từ chỉ việc thực hiện các  vụ chính 
• Được diễn ra trong môi trường người  lệnh (command - verb noun) 
dùng nhằm đánh giá hệ thống trong hoạt 
Tổ chức và giám sát các yêu cầu nhiệm 
động và trạng thái của người dùng  vụ.
 – Khẳng định tính mở rộng của các 
 – Động từ chỉ các thao tác với chuột  chức năng  (mouse based - noun verb) 
• Có nhiều yếu tố bị ảnh hưởng: tiếng 
ồn, chuyển động, người qua lại, v.v. gây 
 + Hệ thống phải có khả năng đáp ứng  • Hiện thị  mất tập trung 
các nhiệm vụ đặt ra một cách dễ dàng  Câu hỏi 2.9:
- Bỏ qua khía cạnh cơ bản của hệ 
• Bản chất tự nhiên, cho phép quan sát 
 +Đánh giá khả năng sử dụng của hệ 
thống đang được thiết kế, nhất là các 
được sự tương tác của hệ thống và 
thống so với nhu cầu của người dùng 
hệ thống tương tác, đó là hệ thống phải  người dùng, cái mà ta  5
 không quan sát được ở trong PTN 
nên để biểu tượng bút chì và tẩy tương 
7.Nhận biết thay vì nhớ lại: Giữ cho 
không thông qua đèn báo nháy ở khe 
ứng với chức năng của nó
các đối tượng, hành động và các lựa 
Câu hỏi 4.3 :Cho chuỗi các hành động  đút thẻ.
• Do có sự hiện diện của người đánh giá 
chọn có thể nhìn thấy được
sau, modules nào trong mô hình 
mà người dùng có thể mất tập trung, 
3.Sự kiểm soát người sử dụng và sự 
Simplex One liên quan đến quá trình 
+Có chức năng nhập mã pin, kiểm tra  không tự nhiên tự do:
Ví dụ: (kiểu như là nhìn vào biểu tượng 
nhận thức và liên quan thế nào? mã pin.
thì thấy luôn được chức năng tương ứng 
Mô tả hoạt động: Căn chỉnh giữa một 
Câu hỏi 2.12: Một sân bay quốc tế 
- Cung cấp các cách để người sử dụng  mọi người tự đưa vd)
đoạn văn bản trong một tài liệu MS  +Chức năng rút tiền Word
đang xem xét việc xây dựng một hệ 
dễ dàng thoát ra khỏi trạng thái không 
thống bán vé mới liên 
mong muốn bằng các “lối thoát khẩn 
8.Tính linh hoạt và hiệu quả sử  Chuỗi các hành động:  -Đặc tả dữ liệu 
cấp” được đánh dấu rõ ràng 
dụng: Cung cấp các công cụ tăng tốc 
Hành động 1: Rê con trỏ chuột để lựa 
kết các đại lý bán vé để bán vé trực 
mà người sử dụng thông thường không 
chọn đoạn văn bản (đoạn văn bản bị bôi  đen khi được chọn)
+Thẻ : Mã số thẻ,Tên chủ thẻ, số tài 
tiếp đến khách hàng. Hãy phân loại 
Ví dụ, khi người sử dụng cảm thấy lạc 
nhìn thấy nhưng người sử dụng có kinh 
khoản, Số tiền.Lớp này có chức năng 
các nhóm chủ thể trong 
lối khi đang duyệt một trang web và gặp 
nghiệm có thể sử dụng để thực hiện các 
Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cân 
trừ tiền nếu giao dịch thành công.
các trang lạ, nếu trang web được thiết  nhiệm vụ nhanh hơn.
chỉnh giữa văn bản trên thanh công cụ 
và click chuột để cân chỉnh đoạn văn 
hệ thống bán vé này theo mô hình 
kế tốt thì phải cung cấp các liên kết tới 
bản đang được chọn (đoạn văn bản 
+Biên lai Giao dịch : mã giao dịch,số  USTM/CUSTOM.
các trang trước đó hoặc trang chủ Ví dụ:  được cân chỉnh giữa)
tiền rút, tên chủ thẻ, ngày giờ giao  Trả lời : 
dịch,số tiền rút.In ra thông tin của việc 
- Nhóm thứ nhất: nhân viên đại lý bán 
4.Tính nhất quán và các tiêu chuẩn: 
9.Tính thẩm mỹ và tính tối giản:  rút tiền. vé, nhân viên bán vé 
Tránh sử dụng các thông tin không liên  Hành động 1:
-Tránh để người sử dụng phải băn  quan hoặc hiếm khi cần.
+Tiền rút:số tiền rút trong lớp này sẽ có 
-Nhóm thứ hai: các khách hàng, nhân 
khoăn về việc các từ ngữ, các tình  -
Rê con trỏ chuột và bôi 
chức năng kiểm tra số tiền dư trong tài  viên quản lý 
huống hoặc các hành động khác nhau  Ví dụ: 
đen liên quan đến Vùng cảm nhận đầu 
khoản để quyết định xem có thực hiện 
tham chiếu đến cùng một thứ vào
được giao dịch rút tiền hay không.
-Nhóm thứ ba: các đối thủ cạnh tranh, 
(10) Trợ giúp và tài liệu: Cung cấp 
các cơ quan hàng không dân dụng, 
- Sự nhất quán trong việc các trang màn 
các thông tin có thể tìm kiếm dẽ dàng  -
Đoạn văn bản bị bôi đen  -Tính dùng được: 
liên quan đến vùng bộ nhớ làm việc 
những người bạn du lịch của khách 
hình được sắp xếp và các đặc điểm 
và cung cấp các trợ giúp với các bước 
trừu tượng. Bộ nhớ sẽ nhớ là đã chọn  hàng, các cổ đông 
đượcđịnh vị trên màn hình
cụ thể có thể dễ dàng làm theo một đoạn văn bản.
+Giao diện thân thiện, dễ sử dụng : có 
nhiều nhất 6 chức năng lựa chọn số tiền 
-Nhóm thứ tư: nhóm thiết kế, nhân viên 
Ví dụ, thay đổi một đoạn văn bản từ  Hành động 2:
rút, ít những thao táo phụ.  phòng IT
normal sang italic trong Microsoft  C
 âu hỏi 4.2 : Cho chuỗi các hành động 
Word liên quan đến các bước sau:
sau, modules nào trong mô hình  -
Tìm kiếm biểu tượng cân 
+Thời gian để load không vượt quá 2s. Câu hỏi 4.1: 
Simplex One liên quan đến quá trình 
chỉnh giữa văn bản trên thanh công cụ 
- Đưa con trỏ chuột đến điểm bắt đầu 
nhận thức và liên quan thế nào?
liên quan đến vùng lưu trữ kết hợp lâu 
+Hiệu quả hoạt động trên 96%
dài. Bộ nhớ cần phải nhớ là biểu tượng 
Trình bày phương pháp đánh giá của 
hoặc cuối của đoạn văn bản
Mô tả hoạt động: Cắt một đoạn văn bản 
cân chỉnh là như thế nào.
Neilsen và cho ví dụ về từng luật trong 
trong một tài liệu MS Word
+Hệ thống hoạt động 24/24h phương pháp này.
- Kéo con trỏ chuột sao cho đoạn văn  Chuỗi các hành động:  -
Click chuột để cân chỉnh 
bản được làm nổi bật lên
Hành động 1: Rê con trỏ chuột để lựa 
đoạn văn bản đang được họn liên quan 
+Tính an toàn ,bảo mật của hệ thống  Trả lời :
chọn đoạn văn bản (đoạn văn bản bị bôi 
đến vùng cảm nhận đầu vào.
đảm bảo: không bị ăn cắp mật khẩu, tài 
- Di chuyển con trỏ chuột tới nút trên  đen khi được chọn) khoản.
Ý tưởng chính của phương pháp là 
thanh nhiệm vụ hoặc trình đơn biểu 
Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cắt  -
Đoạn văn bản được cân 
nhiều người đánh giá độc lập cùng tiến  diễn chức năng italic.
đoạn văn bản trên thanh công cụ và 
chỉnh liên quan đến vùng đáp ứng đầu 
hành trên một hệ thống để nêu lên tính 
Câu hỏi 4.5: Xây dựng HTA cho kịch 
click chuột để cắt đoạn văn bản đang  ra. dùng được.
bản mô tả ở dưới đây: A thường đi 
- Click chuột vào nút hoặc trình đơn: 
được chọn (đoạn văn bản biến mất)
xem phim ở rạp. Khi định đi xem 
Đoạn văn bản sẽ thay đổi Trả lời 
Câu hỏi 4.4:Bên dưới là HTA của kịch 
phim, A thường tìm xem có phim hay 
*10khía cạnh cần kiểm tra theo 
bản của một người rút tiền ở máy ATM. 
Modules trong mô hình Simplex One 
nào đang chiếu ở rạp nào. Để tìm  Nielsen: 
Dựa trên HTA, xây dựng các đặc tả yêu 
Khi người sử dụng đã thử thực hiện 
liên quan đến quá trình nhận thức: 
cầu cho hệ thống máy rút tiền ATM.
phim, A thường tìm theo các thể loại 
hoạt động nêu trong ví dụ trên, họ sẽ 
phim tùy thuộc vào sở thích hôm đó ví 
1.Khả năng nhìn thấy được các trạng   0. Rút tiền ở máy ATM 
biết cách làm việc tương tự lần sau • Vùng lưu trữ đầu vào: 
dụ: phim tình cảm, phim hành động, 
thái của hệ thống
Người dùng có thể nhìn thấy vị trí con 
phim kinh dị, phim dã sử, phim trong 
trỏ chuột, nhận biết biểu tượng cắt đợn 
Kiểm tra xem máy có hoạt động không
5.Phòng ngừa lỗi: Phòng ngừa các lỗi 
văn bản trên thanh công cụ, nhận biết 
nước, phim nước ngoài. Khi tìm được 
- Luôn luôn cho phép người sử dụng 
xảy ra ngay ở những nơi có thể
đoạn văn bản được bôi đen hay chưa và 
phim ưa thích thì A thường chọn mua 
thấy được những gì đang diễn ra trong 
1.1 Nhìn đèn chỉ thị trạng thái 
đoạn văn bản còn hay đã biến mất.
vé bằng nhiều cách khác nhau tùy 
hệ thống bằng cách cung cấp các phản 
Ví dụ, chúng ta thỉnh thoảng phạm phải 
thuộc vào điều kiện cụ thể: đến rạp 
hồi thích hợp ở những thời điểm hợp lý.
 1.2 Nhìn đèn chỉ thị card 
các lỗi chính tả và lỗi đánh máy khi  • Vùng bộ nhớ làm việc 
mua vé, mua qua mạng, trả tiền mặt 
nhập các đoạn văn bản và cho dù chúng 
trừu tượng (bộ nhớ ngắn hạn): khả năng 
hoặc bằng thẻ. Sau đó A sẽ chọn vị trí 
- Đầu ra phản hồi từ hệ thống phải đúng 
ta có là chuyên gia trong lĩnh vực soạn 
ghi nhớ vị trí thanh công cj và biểu   2 Đưa thẻ vào  chỗ ngồi. 
thời điểm, nhìn thấy được và có ý 
thảo văn bản thì các lỗi trên vẫn xảy ra. 
tượng cắt đoạn văn bản trên thanh công  nghĩa. cụ.
Do đó, một thiết kế tốt sẽ tối thiểu hóa   3 Nhập môn PIN  BL:
hoạt động nhập đoạn văn bản và nếu có 
Ví dụ như là một thông điệp thông báo 
thể thì ràng buộc và hạn chế việc nhập  •
Vùng lưu trữ đầu ra: yêu 
 4 Khởi tạo giao dich rút tiền 
cầu là đoạn văn bản bị cắt đi biến mất 
0.Mục đích là đi xem phim ở rạp
tới người sử dụng là tệp tin đang được 
văn bản vào một tập các đoạn soạn sẵn
khỏi văn bản để người dùng nhận thấy 
in khi người sử dụng chọn chức năng in 
công việc đã hoàn tất, có thể ngừng hoạt 
 4.1 Lựa chọn chức năng rút tiền 
1. A tìm phim hay đang chiếu ở rạp ấn
6.Giúp người sử dụng nhận biết, 
động hoặc thực hiện các hoat động 
chẩn đoán và khôi phục khi xảy ra  khác.
 4.2 Nhập số lượng tiền cần rút  1.1.Tìm phim tình cảm
2.Sự tương đồng giữa hệ thống và  lỗi:  thế giới thực •
Vùng lưu trữ kết hợp dài   5 Hoàn thành giao dịch  1.2.Tìm phim hành động
-Sử dụng ngôn ngữ trong sáng để miêu 
hạn (bộ nhớ dài hạn): việc người sử 
dụng có thể suy ra được biểu tượng cắt 
- ngôn ngữ của người sử dụng, sử dụng 
tả bản chất của vấn đề và đề xuất 
đoạn văn bản từ những hiểu biết và kinh   5.1 Rút thẻ  1.3,Tìm phaim kinh dị
các từ, cụm từ và khái niệm quen thuộc 
phương pháp giải quyết lỗi
nghiệm của mình(là ta sẽ dùng vật gì để 
với người sử dụng thay vì các thuật ngữ 
cắt trong thực tế - cái kéo)  5.2 Cầm tiền  hướng hệ thống. 1.4.Tìm phim dã sử
ví dụ: khi bạn nhập thông tin vào một 
trang web và nhấn nút để gửi đi, nếu có  •
Vùng các chức năng thực  BL:
- Hệ thống phải có giao diện và hành xử 
lỗi trong quá trình nhập thông tin thay 
thi (hệ thống xử lý): khả năng người sử  1.5.Tìm phim trong nước
theo cách quen thuộc với người sử dụng
vì chỉ đưa ra thông báo thông tin không 
dụng có thể thực thi công việc cắt đoạn 
chính xác hệ thống sẽ chỉ rõ vị trí thông 
văn bản là những ai, hệ thống cần phản  -Chức năng :  1.6.Tìm phim nước ngoài
hồi lại ngay tức thì việc văn bản bị mất 
Ví dụ: người sử dụng đang tìm cách vẽ 
tin sai (vd bằng cách bôi đỏ vị trí sai)
sau khi bấm chọn biểu tượng cắt hay 
một biểu đồ sẽ có hiểu biết về thao tác 
+Thông báo được tình trạng của máy 
đoạn văn bản sẽ lập tức bị bôi đen khi 
2.A chọn phương thức mua vé
vẽ với bút chì và tẩy trên thanh công cụ  được chọn.
ATM xem có thực hiện giao dịch được  6 2.1.Đến rạp mua vé
IF: Đích không hiện trên màn hình 
+Điền mã số vào trong ô điền
nhưng khoảng cách lớn và mô tả nhiệm  2.2.Mua vé qua mạng
vụ có chứa xâu tìm kiếm cần tìm THEN  +Chọn Down Di chuyển bằng hàm 2.3.Trả tiền mặt
+Bản nhạc chuông sẽ được down về  Goal: Chèn từ vào  máy tính 2.4.Trả tiền bằng thẻ
IF: kiểu chèn THEN Chèn từ vào câu *Đặt câu hỏi : 
3.A chọn vị trí chỗ ngồi
IF: kiểu thay thế THEN Bấm insert 
-Sau khi hành động tiến hành người 
Câu hỏi 4.6: Xây dựng HTA cho kịch  Chèn từ vào câu.
dùng sẽ hiểu phản hồi của hệ thống như 
bản mô tả ở dưới đây:  Chị B có một  thế nào ?
giá đựng các catalogues ở góc bếp.  Kết thúc!
Khi chị nấu ăn tối, chị ta thường lật 
+Ngay sau khi thực hiện, hệ thống sẽ 
các catalogues để xem có gì mới, có 
Câu hỏi 4.8: Anh chị được yêu cầu 
hiện ra các hướng dẫn chọn mua cụ thể 
hàng khuyến mại hoặc có thứ mà chị B 
thiết kế một trang web cho một công 
từ đó người dùng có thể thao tác với 
thích hay không. Buổ tối chị ta thường 
ty. Người sử dụng có thể tìm và mua 
điện thoại hoặc máy tính của mình.
lấy vài cuốn catalogues để xem khi gia 
một bản nhạc chuông cho điện thoại 
đình chị xem ti vi. Thỉnh thoảng chị B 
di động của họ. Giải thích ngắn gọn 
lấy vài cuốn để đọc trước khi đi ngủ. 
cách anh/chị sẽ kiểm tra đánh giá 
Thông thường cô thường xem qua các 
thiết kế của anh/chị khi ngày bàn 
hình và chỉ đọc mô tả về sản phẩm khi 
giao sắp đến gần.
chị thấy thích sản phẩm. Khi chị thấy 
thích một sản phẩm nào đó thì đánh 
BL: Thiết kế giao diện Tìm và Mua một 
dấu bằng gấp nếp trang, khoanh tròn  bản nhạc chuông.
hình vẽ hoặc đánh dấu trang với tờ 
giấy dính ghi chú. Chị sẽ giữ 
H1: Giao diện tìm kiếm và mua nhạc 
catalogues cho đến khi mua sản phẩm  chính BL:
H2: Giao diện hướng dẫn để có thể 
dow trực tiếp nhạc về điện thoại di động
0.Mục đích xem thông tin trong  catalogues
H3: Giao diện hướng dẫn chọn down  gián tiếp qua PC
1.Lật các catalogues khi nấu ăn tối
*Giao diện chính cung cấp cho người  1.1.Xem có gì mới dùng 2 chức năng : 
1.2.Xem có hàng khuyến mại -Tìm kiếm bài hát 
1.3.Xem có thứ mà chị B thích hay  -Mua bài hát đang nghe không
*Đặc tả theo yêu cầu của người dùng : 
2.Lấy vài cuốn catalogues để xem vào 
buổi tối khi gia đình chị xem ti vi
-Yêu cầu tìm kiếm bài hát : 
3.Lấy vài cuốn catalogues để đọc thỉnh 
`B1: Gõ tên bài hát vào trong thanh ghi 
thoảng trước khi chị đi ngủ
chữ trên giao diện tìm kiếm 3.1.Xem qua các hình B2: Nhấn nút tìm kiếm
3.2.Đọc mô tả về sản phẩm khi thích 
-Yêu cầu mua bài hát : có 2 cách để  sản phẩm mua bài hát : 
3.2.1.Đánh dấu bằng gấp nếp ngang
Mua trực tiếp qua điện thoại  3.2.2.Khoanh tròn hình vẽ
+Chọn vào nút Điện thoại : Tải trực tiếp  về điện thoại
 Câu hỏi 4.7: Xây dựng mô hình 
GOMS cho nhiệm vụ chèn thêm một 
+Một cửa sổ (H2) hướng dẫn nhỏ sẽ 
từ trong một câu của một văn bản 
hiện ra hướng dẫn hướng dẫn cho người 
đang được soạn thảo trong Microsoft 
dùng các down trực tiếp về điện thoại. Word.  Mua gián tiếp qua PC 
Goal : chèn một từ vào trong câu  trong MS - Word
+Chọn vào nút Máy tính : Tải trực tiếp  về máy tính
Goal: Xác định vị trị cần chèn
+Một cửa sổ (H3) hướng dẫn nhỏ sẽ 
IF: Đích hiện trên màn hình THEN di 
hiện ra hướng dẫn hướng dẫn cho người 
chuyển bằng phím lên xuống lên xuống
dùng các down trực tiếp về điện thoại.
IF: Đích không hiện trên màn hình 
+Bước tiếp theo phải soạn tin theo cấu 
nhưng khoảng cách ngắn THEN Di 
trúc cú pháp trong hướng dẫn
chuyển bằng bàn phím cuộn
+Nhận tin nhắn trả về từ tổng đài, trong  đó có mã số 7
Document Outline
- Câu hỏi 1.10:
 - Câu hỏi 2.11: