ĐI HC HOA SEN
KHOA KINH T QUN TRI

BO CO CUI KY
Đ TI : PHÂN TCH CÔNG TY GAMESTOP
Gi$ng viên hư+ng d-n: Lâm Thanh Phi Qu3nh
Ngư4i th6c hiê
8
n : Nguy:n Ho<i Nam
Thnh Ph H Ch Minh, thng 7 2022
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
TRCH YU
Qun Tr! Kinh Doanh Quc T& đư)c xem như l môn h/c th0c ti1n khi p d5ng cc
l6 thuy&t trong môi trư8ng doanh nghiê
:
p. Đây l cơ hô
:i gi?p ch?ng tôi p d5ng mô
:t
cch th0c t& gi?p tôi p d5ng ki&n thức môn h/c nền tng tch lũy đư)c trong sut
qu trình h/c tập vo môi trư8ng kinh doanh, để nhóm ch?ng tôi đư)c tri nghiệm,
h/c hỏi thêm nhiều điều bổ ch. Bo co cui kN l k&t qu ghi lại những nhóm
ch?ngtôi đã lm đư)c, qu trình th0c hiện, cc phương php, sử d5ng ki&n thức đã
h/c để p d5ng vo th0c t& kinh doanh tại doanh nghiệp. Trong qu trình lm việc,
từ những s liệu c5 thể tìm hiểu ra vấn đề v đề xuất, gii quy&t vấn đề công ty
mắcphi. Từ đó đư)c những kinh nghiệm qu6 bu cũng như hiểu hơn về công
việc trong tương lai.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 2
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
M=C L=C
TRCH YU....................................................................................................................................2
M=C L=C........................................................................................................................................3
L>I CM ƠN..................................................................................................................................4
NHÂ
8P Đ.........................................................................................................................................6
M@c tiêu nghiên cAu............................................................................................................6
Phương phDp nghiên cAu....................................................................................................7
E nghFa th6c ti:n cGa đI t<i................................................................................................7
ĐJi tưKng nghiên cAu..........................................................................................................7
Công viê
8
c..............................................................................................................................7
1.TONG QUAN CÔNG TY............................................................................................................8
1.1. LPch sR công ty......................................................................................................................8
1.2. LFnh v6c kinh doanh............................................................................................................8
S n ph m ch i game c a GameStop ơ ................................................................................8
Thiếết b đi n t c a GameStop .........................................................................................9
1.3. M ng l ia ươ..............................................................................................................................9
2. PHÂN TICH CHIÊ"N L C KINH DOANH QUÔ"C TÊ" C A DOANH NGHI PƯƠ U Ê ..................................13
2.1. Đ c đi m th tr ngă ê i ươ ..........................................................................................................13
2.2. Chiếến l c kinh doanhươ ........................................................................................................15
2.3. Phân tch chiếến l c kinh doanhươ ........................................................................................16
R&D.................................................................................................................................16
Marketing........................................................................................................................17
D ch v khach hangi u ........................................................................................................18
3. NH N Đ NH CHUNGÂ I ...............................................................................................................19
3.1. S đô8 t ch c c a công tyơ ô ư ...................................................................................................20
3.2. Quy trinh c a công tyu ..........................................................................................................21
3.3. Thâm nh p th tr ngâ i ươ .......................................................................................................22
TAI LI U THAM KH OÊ A ....................................................................................................................23
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 3
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
L>I CM ƠN
Để thể hon thnh bo co cui kN công ty GAMESTOP tôi chân thnh gửi l8i
cm ơn đ&n thZy Lâm Thanh Phi QuNnh thZy l điều phi v cũng l ging viên
hướng dẫn cho tôi. Cm ơn thZy đã theo st nhóm, gi?p đỡ, hướng dẫn nhóm đi
đ?ng hướng, đóng góp 6 ki&n để nhóm sửa đổi v k!p ti&n độ theo yêu cZu. Nh8 có
thZy m bo co cui kN cba tôi đư)c hon thnh hon thiện.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 4
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
NHÂ
8P Đ
Trong duy cba nhiều ngư8i Việt, chơi game l bổ, thậm ch hại, nạp tiền
chơi game l lãng ph v theo "nghiệp game" khó có tương lai. Nhưng trên th& giới,
game l ngnh công nghiệp không khói, đóng góp đng kể vo ngân sch, cc
game thb đư)c g/i l vận động viên thể thao điện tử, v chơi game cũng l một cch
gii tr, thư giãn. Dù còn đ!nh ki&n về game nhưng ngnh game Việt những năm qua
vẫn có s0 tăng trưởng đng kinh ngạc.
Năm 2020, đại d!ch Covid-19 bùng pht đã gây tc động mạnh đ&n ton th& giới
nhưng lại khi&n nhu cZu chơi game di động tăng trưởng mạnh. Tại Việt Nam, những
chuỗi ngy phi giãn cch hội đã khi&n nhiều ngư8i tìm đ&n game để gii tr v
thư giãn. Bo co Ứng d5ng di động 2021 cba Appota, một đơn v! cung cấp cc gii
php công nghệ v nội dung gii tr s, cũng cho thấy trong năm vừa qua cc trò
chơi di động vẫn l loại ứng d5ng đư)c ti nhiều nhất trên c hai nền tng iOS v
Android. Th! trư8ng trò chơi di động đang thu h?t đư)c rất nhiều ngư8i dùng mới,
đặc biệt cc trò chơi nhập vai v eSports l phổ bi&n nhất.
Trước đại d!ch, GameStop hơn 5.500 cửa hng tri di Mỹ, Canada v khắp
châu Âu. Cc cửa hng ny ging như shopping mall hay cc cửa hng tiện l)i, nơi
game thb có thể tìm thấy m/i thứ liên quan đ&n văn hóa game. Từ cc đĩa game vật
l6, my chơi game, huy hiệu, cc nước đ&n đ chơi, ph5 kiện cc loại… nhưng do
nhu cZu cba ngư8i mua hng ngy cng trở nên khc biê
:
t cùng với cơn st với th!
trư8ng chứng khon tạo gây nên nhiều tranh cãi.
M@c tiêu nghiên cAu
Th0c hiện phân tch, đnh gi cc chi&n lư)c truyền thông cba công ty GAMESTOP
trong hai giai đoạn qu khứ v hiện tại.Tìm hiểu, phân tch cc y&u t nh hưởng
đ&n chi&n lư)c truyền thông cba công ty GAMESTOP.Đề xuất cc hướng gii quy&t
v phương tiện truyền thông cho công ty để tăng doanh thu bn hng.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 5
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Phương phDp nghiên cAu
Bo co cba nhóm đều d0a trên ti liệu lấy từ cc sch, bi vi&t trên bo điện
tử,luận văn, s liệu đư)c chnh phb Việt Nam công b chnh thức v bo co ti
chnh cba công ty GAMESTOP.
E nghFa th6c ti:n cGa đI t<i
Bo co phn nh khi qut v khch quan th0c trạng kinh doanh v cc chi&n d!ch
truyền thông từ trước đ&n nay cba công ty GAMESTOP, từ đó đi chi&u những mặt
đã lm đư)c v chưa lm đư)c so với cc đi thb khc trên th! trư8ng để lấy sở
đề xuất k& hoạch digital marketing mới cho doanh nghiệp.Cc k&t qu cba bo co
thể đư)c sử d5ng lm ti liệu tham kho cho công ty GAMESTOP hoặc cc
nghiên cứu tương t0, đ!nh hướng cho cc đề ti chuyên sâu ti&p theo.
ĐJi tưKng nghiên cAu
Nhóm tập trung tìm hiểu, tổng h)p cc chi&n d!ch truyền thông cba công ty, tình
hình mua hng cba cc khch hng từ công ty v th0c trạng kinh t& trên ton th&
giới để tìm ra gii php truyền thông tt nhất cho công ty
Công viê
8
c
HU v< tên Công viê
8
c MAc đô
8
ho<n th<nh
Nguy1n Hoi Nam
Các trang thông tn t ng quát
100%
Nh p đềề
100%
T ng quan công ty
100%
Th c tr ng ho t đ ng
100%
Nh ng vấấn đềề c a doanh
nghi p
100%
Kềấ ho ch phát tri n
100%
C s lý lu n
ơ
100%
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 6
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
1.TONG QUAN CÔNG TY
1.1. LPch sR công ty
GameStop l một nh bn lẻ cba Mỹ, chuyên bn my chơi trò chơi điện tử, trò chơi
điện tử v ph5 kiện trò chơi. Chuỗi cung ứng cba GameStop bao gm 6.100 điểm
bn hng tại Mỹ v 17 quc gia trên th& giới (trong đó c o, Úc, Canada, Đan
Mạch, PhZn Lan, Php v những quc gia khc). Công ty cũng có cc cửa hng bn
lẻ với thương hiệu EB Games v Electronics Boutique. Ngoi ra, GameStop còn
xuất bn tạp ch trò chơi điện tử Game Informer.
1.2. LFnh v6c kinh doanh
Công ty bn lẻ trò chơi điê
:
n tử, thi&t b! điê
:
n tử tiêu dùng v trò chơi, v đang
hướng pht triển NFT trong tương lai.
S$n phẩm chơi game cGa GameStop
Th& hệ mới nhất (khi có) v bng điều khiển đư)c sở hữu trước từ
PlayStation, Xbox v Nintendo, cũng như cc trò chơi điện tử mới nhất
dnh cho PlayStation, Xbox, Nintendo v PC. Ngoi ra còn có rất nhiều
trò chơi đư)c sở hữu trước với gi chi&t khấu v tất nhiên, cc trò chơi
sắp tới Có sẵn để đặt hng trước.
Ph5 kiện cho my game, từ da v bn phm để tai nghe, bộ điều khiển v
nhiều hơn nữa.
Những ngư8i chơi game lâu năm sử d5ng my chơi game Cổ điển thể
mua trò chơi cho thi&t b! Cổ điển cba h/. Ngư8i mua cũng thể lm
việc để xây d0ng nh riêng cba h/ chơi arcade với một my Star Wars
Pinball..
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 7
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Cc trò chơi ngoi trò chơi điện tử, bao gm trò chơi bi, trò chơi trên
bn, câu đ v trò chơi thể giao d!ch.
Thiết bP điện tR cGa GameStop
PC my tnh để bn từ cc nhãn hiệu như CLX, Lenovo, Asus v nhiều
hơn nữa, my tnh xch tay từ MSI, Lenovo, mn hình từ Asus, MSI v
nhiều hơn nữa.
Điện thoại di động đã đư)c mở khóa v tân trang lại từ Apple v
Samsung, cũng như một loạt cc ph5 kiện điện thoại di động th? v!, từ Bộ
sạc không dây Millenium Falcon v Bộ điều khiển Kishi để chơi game
đ&n Chân đ& điện thoại Piggy Back v Ngân hng điện Harry Potter.
H/ cũng cung cấp tablet cba Apple như iPad Air, iPad Gen 7, iPad Mini
v nhiều hơn nữa.
TV cba VIZIO, cũng như cc hệ thng âm thanh từ loa lớn như Loa để
bn tre YU2 v Hệ thng âm thanh 5.1 kênh VIZIO đ&n cc thi&t b! nhỏ
hơn như Gi đỡ rư)u trong bn tắm v Loa Bluetooth hoặc Loa Yoda
đng yêu.
Cc tiện ch như my bay không ngư8i li v vn di chuột.
1.3. M\ng lư+i
GAMESTOP l công ty bn lẻ trò chơi điê
:
n tử lớn nhất trên ton th& giới.Hiê
:
n công
ty đã có 4.816 cửa hng, tâ
:
p chung chb y&u ở Hoa KN, Cananda, v Châu Âu. H/ l
nơi m hng triệu ngư8i trẻ tuổithể giao d!ch cc trò chơi đã qua sử d5ng, tranh
luận về gi tr! cba cc như)ng quyền thương mại khc nhau v nhận l8i khuyên từ
nhân viên cba GameStop, thư8ng l những game thb cung nhiệt. Vo những năm
2000, công thức chi&n thắng ny đã th?c đẩy công ty mở hng nghìn cửa hng trên
khắp th& giới v ki&m tiền nhanh chóng. Cổ phi&u cba GameStop đã tăng hơn gấp
đôi vo năm 2007 vì cc nh đZu tư tin rằng th8i kN tt đẹp sẽ không k&t th?c.
Với việc mua lại EB Games vo năm 2005 với gi 1,44 tỷ đô la, GameStop đã
thể pht triển hoạt động cba mình trên ton cZu, bao gm Châu Âu, Canada, Úc v
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 8
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
New Zealand. Việc mua Rhino Games vo năm 2007 từ Blockbuster đã gi?p
GameStop mở rộng phạm vi hoạt động cba mình đông nam Hoa KN bằng cch
chuyển đổi 70 cửa hng thnh cc đ!a điểm cba GameStop v việc mua lại cc cửa
hng ở Na Uy cbaFree Record Shop vo năm 2008 cho phép chuyển đổi 49 cửa
hng thnh cc đ!a điểm mới ở Scandinavia. Với s0 mở rộng lớn ny, J. Paul Raines
đã trở thnh GameStopCEO vo thng 6 năm 2010. Ông thay th& Daniel DeMatteo,
ngư8i đư)c chỉ đ!nh l chb t!ch điều hnh cba công ty. Trong khi giữ chức Gim
đc điều hnh vo năm 2012, doanh thu kỹ thuật s cba GameStop đã tăng từ 190
triệu đô la Mỹ vo năm 2011 lên hơn 600 triệu đô la vo năm 2012. trong ngnh.
GameStop đã mua BuyMyTronics, aDenver, th! trư8ng tr0c tuy&n dnh cho điện tử
tiêu dùng tr5 sở tại Colorado, vo năm 2012. Cui năm đó, đư)c l)i ch
thiểu s trong Simply Mac, một đại l6 by quyền cba Apple có tr5 sở tại Utah. Đơn
gin l Macand đã mua Spring Mobile, một nh bn lẻ tr5 sở tại Thnh ph Salt
Lake, Utah về cc d!ch v5 không dây mang nhãn hiệu AT&T. Mặc dù cc thương v5
mua lại ny liên quan đ&n cc nh bn lẻ thương hiệu khc nhau, GameStop đã
điều hnh ch?ng ở trạng thi hiện tại v sử d5ng ch?ng để thi&t lập cc ngun doanh
thu bổ sung cho mô hình kinh doanh chnh cba mình.
2. PHÂN TCH CHIN LƯ_C KINH DOANH QUC T CaA DOANH
NGHIÊ
8P
2.1. Đă
8
c đidm thP trư4ng
Tình hình hiện tại cba GameStop Trong khi một s game thb vẫn thch mua bn sao
vật l6 từ cc cửa hng bn lẻ nhưGameStop, thì nhiều ngư8i lại ch/n mua bn sao
kỹ thuật s cba cc trò chơi gZn đây nhất. Vo năm 2017, GameStop thông bo rằng
h/ đã đóng cửa 2-3% trong s 7.500 cửa hng trên ton cZu sau khi thu nhập ròng
bắt đZu gim mạnh so với năm trước. Điều ny thể l do một s vấn đề m
GameStop hiện đang gặp phi. Theo The Wall Street Journal, một trong những vấn
đề lớn nhất m công ty phi đi mặt l s0 chuyển d!ch sang ti xung kỹ thuật s.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 9
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Ngy cng có nhiều ngư8i thch ci đặt trò chơi tr0c ti&p từ cửa hng tr0c tuy&n cba
bng điều khiển cba h/ thay vì mua cc bn sao th0c, điều ny đã góp phZn lm cho
doanh s bn hng cbaGameStop gim 14% trong năm 2016. Doanh s bn hng
gim hơn nữa trong kN nghỉ l1 2018, gim 19% so với mùa l1 năm 2017. Do đó, l)i
nhuận qu6 4 cba GameStop đã gim 16% v cổ phi&u cba nó gim khong 12% vo
thng 12 năm 2018. Trong một nghiên cứu năm 2017 từ Hiệp hội PhZn mềm Gii
tr, 67% UShouseholds sở hữu một thi&t b! đư)c sử d5ng để chơi trò chơi điện tử
.Trong đó, 65% hộ gia đình Hoa KN l nh cba t nhất một ngư8i chơi ba gi8 trở
lên trò chơi điện tử mỗi tuZn. Như đư)c thể hiện trong Hình 3, chi tiêu hng năm
cba ngư8i tiêu dùng cho cc trò chơi video đã tăng từ 17,5 tỷ đô la lên 24,5 tỷ đô la
trong khong th8i gian su năm (2010–2016) v 54% ngư8i chơi cm thấy rằng
my tnh v trò chơi điện tử mang lại gi tr! cao nhất cho s tiền cba h/ vì s lư)ng
lớn nội dung v hng gi8 thể chơi đư)c so với cc phương php gii tr truyền
thng, chẳng hạn như truyền hình v trò chơi trên bn.
Trong năm 2010, doanh s bn hng vật l6 chi&m 70% tổng doanh s trò chơi. Ti
xung kỹ thuật s vẫn còn tương đi mới đi với ngnh v chỉ đư)c sử d5ng cho
cc trò chơi my tnh thông qua một nền tng ti xung mới đư)c g/i l Steam. Tuy
nhiên, đ&n năm 2016, doanh thu từ ti xung kỹ thuật s đã chi&m 74% doanh s
bn trò chơi, với tổng doanh s bn hng th0c l 26% - một s0 thay đổi 44% chỉ
trong bn năm. Chỉ 25% doanh s bn trò chơi ở đ!nh dạng vật l6, thật h)p l6 khi t0
hỏi tại sao GameStop chỉ đóng 2–3% tổng s cửa hng ton cZu cba mình. L6 do
đằng sau điều ny l bởi vì doanh s bn đư)c cho tất c cc loại “trò chơi điện tử”,
bao gm đăng k6, trò chơi kỹ thuật s đZy đb, nội dung bổ tr) kỹ thuật s, ứng d5ng
dnh cho thi&t b! di động v trò chơi mạng xã hội tri di trên nhiều nền tng. PhZn
lớn cc lư)t ti xung kỹ thuật s ny l my tnh c nhân, điện thoại thông minh v
cc thi&t b! không dây khc. Steam, nền tng PConline dnh cho cc trò chơi đư)c
mua bằng kỹ thuật s, chi&m doanh s lớn về ti xung kỹ thuật s, cũng như cc
trò chơi di động đư)c chơi trên điện thoại thông minh v cc trò chơi hội đư)c
sử d5ng trên cc thi&t b! không dây. Trong khi một s ngư8i nghĩ rằng GameStop
nên tạo ra th! trư8ng trò chơi tr0c tuy&n cba riêng mình, thì kh năng cao l
một khon đZu ch. Nói một cch đơn gin, việc truy cập GameStop để mua
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 10
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
ton bộ gamedownload sẽ tương đương với việc đ&n Blockbuster để mua mã cho bộ
phim kỹ thuật s m bạn sau đó đã đổi trên iTunes. Trước khi ti xung kỹ thuật s,
GameStop l ngư8i trung gian nổi ti&ng cho cc hệ thng chơi game. Gi8 đây, cc
công ty như Sony v Microsoft đã bn trò chơi thông qua cc cửa hng kỹ thuật s
cba riêng h/ thông qua bng điều khiển c nhân, GameStop đã th0c s0 b! loại bỏ
như một công ty trung gian. thể thao điện tử. Với s0 phổ bi&n ngy cng tăng cba
cc d!ch v5 pht tr0c tuy&n, chẳng hạn như YouTubea v Twitch, cc game thb ti
năng đãđư)c lư)ng ngư8i theo dõi đình đm từ những game thb nghiệp say
mê ti năng cba h/ trong cc trò chơi c5 thể. Vì GameStop hoạt động trong lĩnh v0c
bn lẻ nên l)i ch tt nhất cba nó l gi?p thu h?t nhiều s0 ch? 6 hơn đ&n cc trò chơi
điện tử c5 thể. Do đó, l nh ti tr) lớn thứ ba cho cc s0 kiện eSports v vo
cui năm 2018, l nh ti tr) lớn thứ ba trong lĩnh v0c thể thao điện tử, sau IGN v
Twitch. Vo mùa xuân năm 2017, GameStop đã có hội đZu tiên tham gia hỗ tr)
một gii đấu trò chơi cạnh tranh. Công ty đã h)p tc với Warner Bros. Interactive
Entertainment để tạo ra GameStop Hometown Heroestournament, trong đó trò
chơi Injustice 2 (Gaudios, 2017). S0 kiện đư)c tổ chức tại GameStop Managers
Expo Las Vegas v đư)c ti&p th! thông qua Facebook Live. bn lẻ sẵn tại hội
ch) triển lãm v cc gii đấu MLG, sẽ thu h?t lư)ng khn gi lớn hơn mua cc bn
sao trò chơi th0c tại cc s0 kiện. Mặcchi&n lư)c ny cho thấy tiềm năng th? v!,
GameStop vẫn đang tìm cch tận d5ng khon đZu tư cba mình vo th! trư8ng MLG
để gi?p tăng doanh thu thuZn đang thu hẹp cba mình.
2.2. Chiến lưKc kinh doanh
Theo như đã bi&t công ty đã ra đ8i từ năm 1984, cho thấy đư)c s0 ra đ8i lâu cba
Gamestop v tâ
:
n d5ng l)i th& sẵn có, công ty đã cho thấy điểm mạnh quan tr/ng đó
chnh l s0 gia nhâ
:
p th! trư8ng sớm gi?p công ty có chi&m đư)c ưu th& lớn trong
ngnh. V khi công ty thnh công trong viê
:
c bn lẻ cc trò chơi điê
:
n tử Babbage's
đã h)p nhất với Software Etc., một nh bn lẻ có tr5 sở tại chuyênEdina, Minnesota
về phZn mềm , để tạo ra NeoStar Retail Group vo năm 1994.my tnh c nhân
H/ chi&m lĩnh th! trư8ng điê
:
n tử gii tr khi l nh bn lẻ trò chơi điê
:
n tử không chỉ
riêng nước Mỹ m công ty đã hơn 4.816 cửa hng trên ton th& giới v doanh.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 11
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Khi h/ không cZn qu nhiều về chi ph
:
n hnh v cc sn phẩm công ty bn ra
cũng phi ch!u p l0c qu nhiều về tnh đ!a phương hóa vì cc khch hng có chung
:t nhu cZu đó l gii tr nên viê
:
c h/ sn xuất v đem ra bn tới cc nước đều gi?p
h/ thnh công trong viê
:
c kinh doanh.
Như đã chỉ ra trong tuyên b tZm nhìn cba mình, th! trư8ng chnh cba GameStop l
những ngư8i chơi game trước đây chb y&u bao gm những ngư8i chơi bng điều
khiển. Điều ny bao gm 48% ngnh bn lẻ trò chơi điện tử đang pht triển. Trong
nhiều năm, GameStop đã duy trì chi&n lư)c tạo ra gi tr! thông qua việc cung cấp
cc ưu đãi để bn lại trò chơi v đã tăng thêm tnh c nhân cho tri nghiệm mua trò
chơi điện tử thông qua cc nhân viên am hiểu cba mình. Hơn 97% ngư8i chơi bng
điều khiển Bắc Mỹ đã sử d5ng PlayStation cba Sony v Xbox cba Microsoft, với
th! phZn nhỏ đ&n từ Nintendo Wii v Switch. Bằng cch giữ vững lập trư8ng cba
ngư8i đn ông đứng đZu, GameStop cũng hoạt động trong một tập h)p con cba
ngnh bn lẻ trò chơi điện tử, nắm phân kh?c ngnh cửa hng điện tử v cung
cấp cc sn phẩm có s0 khc biệt hẹp. trong ngnh ny. Gi tr! do GameStop tạo ra
không chỉ l bn trò chơi mới m còn mang lại doanh thu bn lại v đổi chc. Trên
th0c t&, cc nhân viên đư)c khuy&n khch tập trung vo việc bn cc trò chơi v
bng điều khiển đã sở hữu trước thay vì hng hóa mới.
2.3. Phân tfch chiến lưKc kinh doanh
R&D
Thay vì tạo ra nền tng chơi game d0a trên đm mây cba riêng mình, GameStop sẽ
tập trung vo việc hỗ tr) cc d!ch v5 khc như PlayStation Now bằng cch bn thẻ
đăng k6 trong cc cửa hng cba mình. Gim đc điều hnh GameStop, Paul Raines
cho bi&t vo năm 2012 rằng h/ đã thi&t lập v chạy d!ch v5 pht tr0c tuy&n cba
Spawn Labs v công ty thậm ch đã thnh lập su trung tâm dữ liệu trên khắp Hoa
KN để hỗ tr) d!ch v5 ny. Hng trăm ngư8i qun l6 GameStop đã phi thử nó v nó
đư)c bo co l hoạt động rất tt. Đi với một s bi cnh, đây l những gì Raines
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 12

Preview text:

ĐI HC HOA SEN
KHOA KINH T QUN TRI  BO CO CUI KY
Đ TI : PHÂN TCH CÔNG TY GAMESTOP
Gi$ng viên hư+ng d-n: Lâm Thanh Phi Qu3nh
Ngư4i th6c hiê 8n : Nguy:n Ho
Thnh Ph H Ch Minh, thng 7 2022 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH TRCH YU
Qun Tr! Kinh Doanh Quc T& đư)c xem như l môn h/c th0c ti1n khi p d5ng cc
l6 thuy&t trong môi trư8ng doanh nghiê :p. Đây l cơ hô :i gi?p ch?ng tôi p d5ng mô :t
cch th0c t& gi?p tôi p d5ng ki&n thức môn h/c nền tng tch lũy đư)c trong sut
qu trình h/c tập vo môi trư8ng kinh doanh, để nhóm ch?ng tôi đư)c tri nghiệm,
h/c hỏi thêm nhiều điều bổ ch. Bo co cui kN l k&t qu ghi lại những gì nhóm
ch?ngtôi đã lm đư)c, qu trình th0c hiện, cc phương php, sử d5ng ki&n thức đã
h/c để p d5ng vo th0c t& kinh doanh tại doanh nghiệp. Trong qu trình lm việc,
từ những s liệu c5 thể tìm hiểu ra vấn đề v đề xuất, gii quy&t vấn đề công ty
mắcphi. Từ đó có đư)c những kinh nghiệm qu6 bu cũng như hiểu hơn về công việc trong tương lai. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 2 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH M=C L=C
TRCH YU....................................................................................................................................2
M=C L=C........................................................................................................................................3
L>I CM ƠN..................................................................................................................................4
NHÂ8P Đ.........................................................................................................................................6 
M@c tiêu nghiên cAu............................................................................................................6 
Phương phDp nghiên cAu....................................................................................................7 
E nghFa th6c ti:n cGa đI t................................................................................................7 
ĐJi tưKng nghiên cAu..........................................................................................................7 
Công viê 8c..............................................................................................................................7
1.TONG QUAN CÔNG TY............................................................................................................8
1.1. LPch sR công ty......................................................................................................................8
1.2. LFnh v6c kinh doanh............................................................................................................8  S n ph m ch i game c ơ a GameStop
................................................................................8  Thiếết b đi n ệ t c a GameStop
.........................................................................................9 1.3. M ng a lư i
ơ..............................................................................................................................9 2. PHÂN TICH CHIÊ"N L C KINH DOANH Q ƯƠ
UÔ"C TÊ" C A DOANH NGHI U P
Ê ..................................13 2.1. Đ c đi ă m ê th tr i ng
ươ ..........................................................................................................13 2.2. Chiếến l c kinh doanh ươ
........................................................................................................15
2.3. Phân tch chiếến l c kinh doanh ươ
........................................................................................16 
R&D.................................................................................................................................16 
Marketing........................................................................................................................17  D ch v i khach hang u
........................................................................................................18 3. NH N Đ Â NH CHUNG I
...............................................................................................................19 3.1. S đô8 t ơ ô chưc c a công ty
...................................................................................................20
3.2. Quy trinh cua công ty..........................................................................................................21 3.3. Thâm nh p th â tr i ng
ươ .......................................................................................................22
TAI LIÊU THAM KHAO....................................................................................................................23 Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 3 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH L>I CM ƠN
Để có thể hon thnh bo co cui kN công ty GAMESTOP tôi chân thnh gửi l8i
cm ơn đ&n thZy Lâm Thanh Phi QuNnh – thZy l điều phi v cũng l ging viên
hướng dẫn cho tôi. Cm ơn thZy vì đã theo st nhóm, gi?p đỡ, hướng dẫn nhóm đi
đ?ng hướng, đóng góp 6 ki&n để nhóm sửa đổi v k!p ti&n độ theo yêu cZu. Nh8 có
thZy m bo co cui kN cba tôi đư)c hon thnh hon thiện. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 4 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH NHÂ8P Đ
Trong tư duy cba nhiều ngư8i Việt, chơi game l vô bổ, thậm ch có hại, nạp tiền
chơi game l lãng ph v theo "nghiệp game" khó có tương lai. Nhưng trên th& giới,
game l ngnh công nghiệp không khói, có đóng góp đng kể vo ngân sch, cc
game thb đư)c g/i l vận động viên thể thao điện tử, v chơi game cũng l một cch
gii tr, thư giãn. Dù còn đ!nh ki&n về game nhưng ngnh game Việt những năm qua
vẫn có s0 tăng trưởng đng kinh ngạc.
Năm 2020, đại d!ch Covid-19 bùng pht đã gây tc động mạnh đ&n ton th& giới
nhưng lại khi&n nhu cZu chơi game di động tăng trưởng mạnh. Tại Việt Nam, những
chuỗi ngy phi giãn cch xã hội đã khi&n nhiều ngư8i tìm đ&n game để gii tr v
thư giãn. Bo co Ứng d5ng di động 2021 cba Appota, một đơn v! cung cấp cc gii
php công nghệ v nội dung gii tr s, cũng cho thấy trong năm vừa qua cc trò
chơi di động vẫn l loại ứng d5ng đư)c ti nhiều nhất trên c hai nền tng iOS v
Android. Th! trư8ng trò chơi di động đang thu h?t đư)c rất nhiều ngư8i dùng mới,
đặc biệt cc trò chơi nhập vai v eSports l phổ bi&n nhất.
Trước đại d!ch, GameStop có hơn 5.500 cửa hng tri di ở Mỹ, Canada v khắp
châu Âu. Cc cửa hng ny ging như shopping mall hay cc cửa hng tiện l)i, nơi
game thb có thể tìm thấy m/i thứ liên quan đ&n văn hóa game. Từ cc đĩa game vật
l6, my chơi game, huy hiệu, cc nước đ&n đ chơi, ph5 kiện cc loại… nhưng do
nhu cZu cba ngư8i mua hng ngy cng trở nên khc biê :t cùng với cơn st với th!
trư8ng chứng khon tạo gây nên nhiều tranh cãi.
M@c tiêu nghiên cAu
Th0c hiện phân tch, đnh gi cc chi&n lư)c truyền thông cba công ty GAMESTOP
trong hai giai đoạn qu khứ v hiện tại.Tìm hiểu, phân tch cc y&u t nh hưởng
đ&n chi&n lư)c truyền thông cba công ty GAMESTOP.Đề xuất cc hướng gii quy&t
v phương tiện truyền thông cho công ty để tăng doanh thu bn hng. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 5 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Phương phDp nghiên cAu
Bo co cba nhóm đều d0a trên ti liệu lấy từ cc sch, bi vi&t trên bo điện
tử,luận văn, s liệu đư)c chnh phb Việt Nam công b chnh thức v bo co ti chnh cba công ty GAMESTOP.
E nghFa th6c ti:n cGa đI t
Bo co phn nh khi qut v khch quan th0c trạng kinh doanh v cc chi&n d!ch
truyền thông từ trước đ&n nay cba công ty GAMESTOP, từ đó đi chi&u những mặt
đã lm đư)c v chưa lm đư)c so với cc đi thb khc trên th! trư8ng để lấy cơ sở
đề xuất k& hoạch digital marketing mới cho doanh nghiệp.Cc k&t qu cba bo co
có thể đư)c sử d5ng lm ti liệu tham kho cho công ty GAMESTOP hoặc cc
nghiên cứu tương t0, đ!nh hướng cho cc đề ti chuyên sâu ti&p theo.
ĐJi tưKng nghiên cAu
Nhóm tập trung tìm hiểu, tổng h)p cc chi&n d!ch truyền thông cba công ty, tình
hình mua hng cba cc khch hng từ công ty v th0c trạng kinh t& trên ton th&
giới để tìm ra gii php truyền thông tt nhất cho công ty  Công viê 8c HU v< tên Công viê 8c MAc đô 8 ho Nguy1n Hoi Nam
Các trang thông tn t ng quát ổ 100% Nh p đ ậ ềề 100% Tổng quan công ty 100%
Thực trạ ng hoạ t độ ng 100% Nh ng vấấn đềề c ữ ủ a doanh 100% nghiệp Kềấ hoạch phát triể n 100% Cơ sở lý luậ n 100% Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 6 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH 1.TONG QUAN CÔNG TY 1.1. LPch sR công ty
GameStop l một nh bn lẻ cba Mỹ, chuyên bn my chơi trò chơi điện tử, trò chơi
điện tử v ph5 kiện trò chơi. Chuỗi cung ứng cba GameStop bao gm 6.100 điểm
bn hng tại Mỹ v 17 quc gia trên th& giới (trong đó có c o, Úc, Canada, Đan
Mạch, PhZn Lan, Php v những quc gia khc). Công ty cũng có cc cửa hng bn
lẻ với thương hiệu EB Games v Electronics Boutique. Ngoi ra, GameStop còn
xuất bn tạp ch trò chơi điện tử Game Informer.
1.2. LFnh v6c kinh doanh
Công ty bn lẻ trò chơi điê :n tử, thi&t b! điê :n tử tiêu dùng v trò chơi, v đang có
hướng pht triển NFT trong tương lai.
S$n phẩm chơi game cGa GameStop
Th& hệ mới nhất (khi có) v bng điều khiển đư)c sở hữu trước từ
PlayStation, Xbox v Nintendo, cũng như cc trò chơi điện tử mới nhất
dnh cho PlayStation, Xbox, Nintendo v PC. Ngoi ra còn có rất nhiều
trò chơi đư)c sở hữu trước với gi chi&t khấu v tất nhiên, cc trò chơi
sắp tới Có sẵn để đặt hng trước.
Ph5 kiện cho my game, từ da v bn phm để tai nghe, bộ điều khiển v nhiều hơn nữa.
Những ngư8i chơi game lâu năm sử d5ng my chơi game Cổ điển có thể
mua trò chơi cho thi&t b! Cổ điển cba h/. Ngư8i mua cũng Có thể lm
việc để xây d0ng nh riêng cba h/ chơi arcade với một my Star Wars Pinball.. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 7 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Cc trò chơi ngoi trò chơi điện tử, bao gm trò chơi bi, trò chơi trên
bn, câu đ v trò chơi thể giao d!ch.
Thiết bP điện tR cGa GameStop
PC my tnh để bn từ cc nhãn hiệu như CLX, Lenovo, Asus v nhiều
hơn nữa, my tnh xch tay từ MSI, Lenovo, mn hình từ Asus, MSI v nhiều hơn nữa.
Điện thoại di động đã đư)c mở khóa v tân trang lại từ Apple v
Samsung, cũng như một loạt cc ph5 kiện điện thoại di động th? v!, từ Bộ
sạc không dây Millenium Falcon v Bộ điều khiển Kishi để chơi game
đ&n Chân đ& điện thoại Piggy Back v Ngân hng điện Harry Potter.
H/ cũng cung cấp tablet cba Apple như iPad Air, iPad Gen 7, iPad Mini v nhiều hơn nữa.
TV cba VIZIO, cũng như cc hệ thng âm thanh từ loa lớn như Loa để
bn tre YU2 v Hệ thng âm thanh 5.1 kênh VIZIO đ&n cc thi&t b! nhỏ
hơn như Gi đỡ rư)u trong bn tắm v Loa Bluetooth hoặc Loa Yoda đng yêu.
Cc tiện ch như my bay không ngư8i li v vn di chuột. 1.3. M\ng lư+i
GAMESTOP l công ty bn lẻ trò chơi điê :n tử lớn nhất trên ton th& giới.Hiê :n công
ty đã có 4.816 cửa hng, tâ :p chung chb y&u ở Hoa KN, Cananda, v Châu Âu. H/ l
nơi m hng triệu ngư8i trẻ tuổi có thể giao d!ch cc trò chơi đã qua sử d5ng, tranh
luận về gi tr! cba cc như)ng quyền thương mại khc nhau v nhận l8i khuyên từ
nhân viên cba GameStop, thư8ng l những game thb cung nhiệt. Vo những năm
2000, công thức chi&n thắng ny đã th?c đẩy công ty mở hng nghìn cửa hng trên
khắp th& giới v ki&m tiền nhanh chóng. Cổ phi&u cba GameStop đã tăng hơn gấp
đôi vo năm 2007 vì cc nh đZu tư tin rằng th8i kN tt đẹp sẽ không k&t th?c.
Với việc mua lại EB Games vo năm 2005 với gi 1,44 tỷ đô la, GameStop đã có
thể pht triển hoạt động cba mình trên ton cZu, bao gm Châu Âu, Canada, Úc v Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 8 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
New Zealand. Việc mua Rhino Games vo năm 2007 từ Blockbuster đã gi?p
GameStop mở rộng phạm vi hoạt động cba mình ở đông nam Hoa KN bằng cch
chuyển đổi 70 cửa hng thnh cc đ!a điểm cba GameStop v việc mua lại cc cửa
hng ở Na Uy cbaFree Record Shop vo năm 2008 cho phép nó chuyển đổi 49 cửa
hng thnh cc đ!a điểm mới ở Scandinavia. Với s0 mở rộng lớn ny, J. Paul Raines
đã trở thnh GameStopCEO vo thng 6 năm 2010. Ông thay th& Daniel DeMatteo,
ngư8i đư)c chỉ đ!nh l chb t!ch điều hnh cba công ty. Trong khi giữ chức Gim
đc điều hnh vo năm 2012, doanh thu kỹ thuật s cba GameStop đã tăng từ 190
triệu đô la Mỹ vo năm 2011 lên hơn 600 triệu đô la vo năm 2012. trong ngnh.
GameStop đã mua BuyMyTronics, aDenver, th! trư8ng tr0c tuy&n dnh cho điện tử
tiêu dùng có tr5 sở tại Colorado, vo năm 2012. Cui năm đó, nó có đư)c l)i ch
thiểu s trong Simply Mac, một đại l6 by quyền cba Apple có tr5 sở tại Utah. Đơn
gin l Macand đã mua Spring Mobile, một nh bn lẻ có tr5 sở tại Thnh ph Salt
Lake, Utah về cc d!ch v5 không dây mang nhãn hiệu AT&T. Mặc dù cc thương v5
mua lại ny liên quan đ&n cc nh bn lẻ có thương hiệu khc nhau, GameStop đã
điều hnh ch?ng ở trạng thi hiện tại v sử d5ng ch?ng để thi&t lập cc ngun doanh
thu bổ sung cho mô hình kinh doanh chnh cba mình.
2. PHÂN TCH CHIN LƯ_C KINH DOANH QUC T CaA DOANH NGHIÊ8P
2.1. Đă 8c đidm thP trư4ng
Tình hình hiện tại cba GameStop Trong khi một s game thb vẫn thch mua bn sao
vật l6 từ cc cửa hng bn lẻ nhưGameStop, thì nhiều ngư8i lại ch/n mua bn sao
kỹ thuật s cba cc trò chơi gZn đây nhất. Vo năm 2017, GameStop thông bo rằng
h/ đã đóng cửa 2-3% trong s 7.500 cửa hng trên ton cZu sau khi thu nhập ròng
bắt đZu gim mạnh so với năm trước. Điều ny có thể l do một s vấn đề m
GameStop hiện đang gặp phi. Theo The Wall Street Journal, một trong những vấn
đề lớn nhất m công ty phi đi mặt l s0 chuyển d!ch sang ti xung kỹ thuật s. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 9 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Ngy cng có nhiều ngư8i thch ci đặt trò chơi tr0c ti&p từ cửa hng tr0c tuy&n cba
bng điều khiển cba h/ thay vì mua cc bn sao th0c, điều ny đã góp phZn lm cho
doanh s bn hng cbaGameStop gim 14% trong năm 2016. Doanh s bn hng
gim hơn nữa trong kN nghỉ l1 2018, gim 19% so với mùa l1 năm 2017. Do đó, l)i
nhuận qu6 4 cba GameStop đã gim 16% v cổ phi&u cba nó gim khong 12% vo
thng 12 năm 2018. Trong một nghiên cứu năm 2017 từ Hiệp hội PhZn mềm Gii
tr, 67% UShouseholds sở hữu một thi&t b! đư)c sử d5ng để chơi trò chơi điện tử
.Trong đó, 65% hộ gia đình ở Hoa KN l nh cba t nhất một ngư8i chơi ba gi8 trở
lên trò chơi điện tử mỗi tuZn. Như đư)c thể hiện trong Hình 3, chi tiêu hng năm
cba ngư8i tiêu dùng cho cc trò chơi video đã tăng từ 17,5 tỷ đô la lên 24,5 tỷ đô la
trong khong th8i gian su năm (2010–2016) v 54% ngư8i chơi cm thấy rằng
my tnh v trò chơi điện tử mang lại gi tr! cao nhất cho s tiền cba h/ vì s lư)ng
lớn nội dung v hng gi8 có thể chơi đư)c so với cc phương php gii tr truyền
thng, chẳng hạn như truyền hình v trò chơi trên bn.
Trong năm 2010, doanh s bn hng vật l6 chi&m 70% tổng doanh s trò chơi. Ti
xung kỹ thuật s vẫn còn tương đi mới đi với ngnh v chỉ đư)c sử d5ng cho
cc trò chơi my tnh thông qua một nền tng ti xung mới đư)c g/i l Steam. Tuy
nhiên, đ&n năm 2016, doanh thu từ ti xung kỹ thuật s đã chi&m 74% doanh s
bn trò chơi, với tổng doanh s bn hng th0c l 26% - một s0 thay đổi 44% chỉ
trong bn năm. Chỉ 25% doanh s bn trò chơi ở đ!nh dạng vật l6, thật h)p l6 khi t0
hỏi tại sao GameStop chỉ đóng 2–3% tổng s cửa hng ton cZu cba mình. L6 do
đằng sau điều ny l bởi vì doanh s bn đư)c cho tất c cc loại “trò chơi điện tử”,
bao gm đăng k6, trò chơi kỹ thuật s đZy đb, nội dung bổ tr) kỹ thuật s, ứng d5ng
dnh cho thi&t b! di động v trò chơi mạng xã hội tri di trên nhiều nền tng. PhZn
lớn cc lư)t ti xung kỹ thuật s ny l my tnh c nhân, điện thoại thông minh v
cc thi&t b! không dây khc. Steam, nền tng PConline dnh cho cc trò chơi đư)c
mua bằng kỹ thuật s, chi&m doanh s lớn về ti xung kỹ thuật s, cũng như cc
trò chơi di động đư)c chơi trên điện thoại thông minh v cc trò chơi xã hội đư)c
sử d5ng trên cc thi&t b! không dây. Trong khi một s ngư8i nghĩ rằng GameStop
nên tạo ra th! trư8ng trò chơi tr0c tuy&n cba riêng mình, thì nó có kh năng cao l
một khon đZu tư vô ch. Nói một cch đơn gin, việc truy cập GameStop để mua Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 10 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
ton bộ gamedownload sẽ tương đương với việc đ&n Blockbuster để mua mã cho bộ
phim kỹ thuật s m bạn sau đó đã đổi trên iTunes. Trước khi ti xung kỹ thuật s,
GameStop l ngư8i trung gian nổi ti&ng cho cc hệ thng chơi game. Gi8 đây, cc
công ty như Sony v Microsoft đã bn trò chơi thông qua cc cửa hng kỹ thuật s
cba riêng h/ thông qua bng điều khiển c nhân, GameStop đã th0c s0 b! loại bỏ
như một công ty trung gian. thể thao điện tử. Với s0 phổ bi&n ngy cng tăng cba
cc d!ch v5 pht tr0c tuy&n, chẳng hạn như YouTubea v Twitch, cc game thb ti
năng đã có đư)c lư)ng ngư8i theo dõi đình đm từ những game thb nghiệp dư say
mê ti năng cba h/ trong cc trò chơi c5 thể. Vì GameStop hoạt động trong lĩnh v0c
bn lẻ nên l)i ch tt nhất cba nó l gi?p thu h?t nhiều s0 ch? 6 hơn đ&n cc trò chơi
điện tử c5 thể. Do đó, nó l nh ti tr) lớn thứ ba cho cc s0 kiện eSports v vo
cui năm 2018, l nh ti tr) lớn thứ ba trong lĩnh v0c thể thao điện tử, sau IGN v
Twitch. Vo mùa xuân năm 2017, GameStop đã có cơ hội đZu tiên tham gia hỗ tr)
một gii đấu trò chơi cạnh tranh. Công ty đã h)p tc với Warner Bros. Interactive
Entertainment để tạo ra GameStop Hometown Heroestournament, trong đó có trò
chơi Injustice 2 (Gaudios, 2017). S0 kiện đư)c tổ chức tại GameStop Managers
Expo ở Las Vegas v đư)c ti&p th! thông qua Facebook Live. bn lẻ có sẵn tại hội
ch) triển lãm v cc gii đấu MLG, sẽ thu h?t lư)ng khn gi lớn hơn mua cc bn
sao trò chơi th0c tại cc s0 kiện. Mặc dù chi&n lư)c ny cho thấy tiềm năng th? v!,
GameStop vẫn đang tìm cch tận d5ng khon đZu tư cba mình vo th! trư8ng MLG
để gi?p tăng doanh thu thuZn đang thu hẹp cba mình.
2.2. Chiến lưKc kinh doanh
Theo như đã bi&t công ty đã ra đ8i từ năm 1984, cho thấy đư)c s0 ra đ8i lâu cba
Gamestop v tâ :n d5ng l)i th& sẵn có, công ty đã cho thấy điểm mạnh quan tr/ng đó
chnh l s0 gia nhâ :p th! trư8ng sớm gi?p công ty có chi&m đư)c ưu th& lớn trong
ngnh. V khi công ty thnh công trong viê :c bn lẻ cc trò chơi điê :n tử Babbage's
đã h)p nhất với Software Etc., một nh bn lẻ có tr5 sở tại Edina, Minnesota chuyên
về phZn mềm my tnh c nhân , để tạo ra NeoStar Retail Group vo năm 1994.
H/ chi&m lĩnh th! trư8ng điê :n tử gii tr khi l nh bn lẻ trò chơi điê :n tử không chỉ
riêng nước Mỹ m công ty đã có hơn 4.816 cửa hng trên ton th& giới v doanh. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 11 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Khi h/ không cZn qu nhiều về chi ph vâ :n hnh v cc sn phẩm công ty bn ra
cũng phi ch!u p l0c qu nhiều về tnh đ!a phương hóa vì cc khch hng có chung
mô :t nhu cZu đó l gii tr nên viê :c h/ sn xuất v đem ra bn tới cc nước đều gi?p
h/ thnh công trong viê :c kinh doanh.
Như đã chỉ ra trong tuyên b tZm nhìn cba mình, th! trư8ng chnh cba GameStop l
những ngư8i chơi game trước đây chb y&u bao gm những ngư8i chơi bng điều
khiển. Điều ny bao gm 48% ngnh bn lẻ trò chơi điện tử đang pht triển. Trong
nhiều năm, GameStop đã duy trì chi&n lư)c tạo ra gi tr! thông qua việc cung cấp
cc ưu đãi để bn lại trò chơi v đã tăng thêm tnh c nhân cho tri nghiệm mua trò
chơi điện tử thông qua cc nhân viên am hiểu cba mình. Hơn 97% ngư8i chơi bng
điều khiển ở Bắc Mỹ đã sử d5ng PlayStation cba Sony v Xbox cba Microsoft, với
th! phZn nhỏ đ&n từ Nintendo Wii v Switch. Bằng cch giữ vững lập trư8ng cba
ngư8i đn ông đứng đZu, GameStop cũng hoạt động trong một tập h)p con cba
ngnh bn lẻ trò chơi điện tử, nắm rõ phân kh?c ngnh cửa hng điện tử v cung
cấp cc sn phẩm có s0 khc biệt hẹp. trong ngnh ny. Gi tr! do GameStop tạo ra
không chỉ l bn trò chơi mới m còn mang lại doanh thu bn lại v đổi chc. Trên
th0c t&, cc nhân viên đư)c khuy&n khch tập trung vo việc bn cc trò chơi v
bng điều khiển đã sở hữu trước thay vì hng hóa mới.
2.3. Phân tfch chiến lưKc kinh doanh R&D
Thay vì tạo ra nền tng chơi game d0a trên đm mây cba riêng mình, GameStop sẽ
tập trung vo việc hỗ tr) cc d!ch v5 khc như PlayStation Now bằng cch bn thẻ
đăng k6 trong cc cửa hng cba mình. Gim đc điều hnh GameStop, Paul Raines
cho bi&t vo năm 2012 rằng h/ đã thi&t lập v chạy d!ch v5 pht tr0c tuy&n cba
Spawn Labs v công ty thậm ch đã thnh lập su trung tâm dữ liệu trên khắp Hoa
KN để hỗ tr) d!ch v5 ny. Hng trăm ngư8i qun l6 GameStop đã phi thử nó v nó
đư)c bo co l hoạt động rất tt. Đi với một s bi cnh, đây l những gì Raines Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 12