Đề tài phân tích công ty gamestipop - Tài liệu tham khảo | Đại học Hoa Sen

Đề tài phân tích công ty gamestipop - Tài liệu tham khảo | Đại học Hoa Sen và thông tin bổ ích giúp sinh viên tham khảo, ôn luyện và phục vụ nhu cầu học tập của mình cụ thể là có định hướng, ôn tập, nắm vững kiến thức môn học và làm bài tốt trong những bài kiểm tra, bài tiểu luận, bài tập kết thúc học phần, từ đó học tập tốt và có kết quả

Trường:

Đại học Hoa Sen 4.8 K tài liệu

Thông tin:
20 trang 4 tháng trước

Bình luận

Vui lòng đăng nhập hoặc đăng ký để gửi bình luận.

Đề tài phân tích công ty gamestipop - Tài liệu tham khảo | Đại học Hoa Sen

Đề tài phân tích công ty gamestipop - Tài liệu tham khảo | Đại học Hoa Sen và thông tin bổ ích giúp sinh viên tham khảo, ôn luyện và phục vụ nhu cầu học tập của mình cụ thể là có định hướng, ôn tập, nắm vững kiến thức môn học và làm bài tốt trong những bài kiểm tra, bài tiểu luận, bài tập kết thúc học phần, từ đó học tập tốt và có kết quả

25 13 lượt tải Tải xuống
ĐI HC HOA SEN
KHOA KINH T QUN TRI

BO CO CUI KY
Đ TI : PHÂN TCH CÔNG TY GAMESTOP
Gi$ng viên hư+ng d-n: Lâm Thanh Phi Qu3nh
Ngư4i th6c hiê
8
n : Nguy:n Ho<i Nam
Thnh Ph H Ch Minh, thng 7 2022
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
TRCH YU
Qun Tr! Kinh Doanh Quc T& đư)c xem như l môn h/c th0c ti1n khi p d5ng cc
l6 thuy&t trong môi trư8ng doanh nghiê
:
p. Đây l cơ hô
:i gi?p ch?ng tôi p d5ng mô
:t
cch th0c t& gi?p tôi p d5ng ki&n thức môn h/c nền tng tch lũy đư)c trong sut
qu trình h/c tập vo môi trư8ng kinh doanh, để nhóm ch?ng tôi đư)c tri nghiệm,
h/c hỏi thêm nhiều điều bổ ch. Bo co cui kN l k&t qu ghi lại những nhóm
ch?ngtôi đã lm đư)c, qu trình th0c hiện, cc phương php, sử d5ng ki&n thức đã
h/c để p d5ng vo th0c t& kinh doanh tại doanh nghiệp. Trong qu trình lm việc,
từ những s liệu c5 thể tìm hiểu ra vấn đề v đề xuất, gii quy&t vấn đề công ty
mắcphi. Từ đó đư)c những kinh nghiệm qu6 bu cũng như hiểu hơn về công
việc trong tương lai.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 2
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
M=C L=C
TRCH YU....................................................................................................................................2
M=C L=C........................................................................................................................................3
L>I CM ƠN..................................................................................................................................4
NHÂ
8P Đ.........................................................................................................................................6
M@c tiêu nghiên cAu............................................................................................................6
Phương phDp nghiên cAu....................................................................................................7
E nghFa th6c ti:n cGa đI t<i................................................................................................7
ĐJi tưKng nghiên cAu..........................................................................................................7
Công viê
8
c..............................................................................................................................7
1.TONG QUAN CÔNG TY............................................................................................................8
1.1. LPch sR công ty......................................................................................................................8
1.2. LFnh v6c kinh doanh............................................................................................................8
S n ph m ch i game c a GameStop ơ ................................................................................8
Thiếết b đi n t c a GameStop .........................................................................................9
1.3. M ng l ia ươ..............................................................................................................................9
2. PHÂN TICH CHIÊ"N L C KINH DOANH QUÔ"C TÊ" C A DOANH NGHI PƯƠ U Ê ..................................13
2.1. Đ c đi m th tr ngă ê i ươ ..........................................................................................................13
2.2. Chiếến l c kinh doanhươ ........................................................................................................15
2.3. Phân tch chiếến l c kinh doanhươ ........................................................................................16
R&D.................................................................................................................................16
Marketing........................................................................................................................17
D ch v khach hangi u ........................................................................................................18
3. NH N Đ NH CHUNGÂ I ...............................................................................................................19
3.1. S đô8 t ch c c a công tyơ ô ư ...................................................................................................20
3.2. Quy trinh c a công tyu ..........................................................................................................21
3.3. Thâm nh p th tr ngâ i ươ .......................................................................................................22
TAI LI U THAM KH OÊ A ....................................................................................................................23
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 3
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
L>I CM ƠN
Để thể hon thnh bo co cui kN công ty GAMESTOP tôi chân thnh gửi l8i
cm ơn đ&n thZy Lâm Thanh Phi QuNnh thZy l điều phi v cũng l ging viên
hướng dẫn cho tôi. Cm ơn thZy đã theo st nhóm, gi?p đỡ, hướng dẫn nhóm đi
đ?ng hướng, đóng góp 6 ki&n để nhóm sửa đổi v k!p ti&n độ theo yêu cZu. Nh8 có
thZy m bo co cui kN cba tôi đư)c hon thnh hon thiện.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 4
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
NHÂ
8P Đ
Trong duy cba nhiều ngư8i Việt, chơi game l bổ, thậm ch hại, nạp tiền
chơi game l lãng ph v theo "nghiệp game" khó có tương lai. Nhưng trên th& giới,
game l ngnh công nghiệp không khói, đóng góp đng kể vo ngân sch, cc
game thb đư)c g/i l vận động viên thể thao điện tử, v chơi game cũng l một cch
gii tr, thư giãn. Dù còn đ!nh ki&n về game nhưng ngnh game Việt những năm qua
vẫn có s0 tăng trưởng đng kinh ngạc.
Năm 2020, đại d!ch Covid-19 bùng pht đã gây tc động mạnh đ&n ton th& giới
nhưng lại khi&n nhu cZu chơi game di động tăng trưởng mạnh. Tại Việt Nam, những
chuỗi ngy phi giãn cch hội đã khi&n nhiều ngư8i tìm đ&n game để gii tr v
thư giãn. Bo co Ứng d5ng di động 2021 cba Appota, một đơn v! cung cấp cc gii
php công nghệ v nội dung gii tr s, cũng cho thấy trong năm vừa qua cc trò
chơi di động vẫn l loại ứng d5ng đư)c ti nhiều nhất trên c hai nền tng iOS v
Android. Th! trư8ng trò chơi di động đang thu h?t đư)c rất nhiều ngư8i dùng mới,
đặc biệt cc trò chơi nhập vai v eSports l phổ bi&n nhất.
Trước đại d!ch, GameStop hơn 5.500 cửa hng tri di Mỹ, Canada v khắp
châu Âu. Cc cửa hng ny ging như shopping mall hay cc cửa hng tiện l)i, nơi
game thb có thể tìm thấy m/i thứ liên quan đ&n văn hóa game. Từ cc đĩa game vật
l6, my chơi game, huy hiệu, cc nước đ&n đ chơi, ph5 kiện cc loại… nhưng do
nhu cZu cba ngư8i mua hng ngy cng trở nên khc biê
:
t cùng với cơn st với th!
trư8ng chứng khon tạo gây nên nhiều tranh cãi.
M@c tiêu nghiên cAu
Th0c hiện phân tch, đnh gi cc chi&n lư)c truyền thông cba công ty GAMESTOP
trong hai giai đoạn qu khứ v hiện tại.Tìm hiểu, phân tch cc y&u t nh hưởng
đ&n chi&n lư)c truyền thông cba công ty GAMESTOP.Đề xuất cc hướng gii quy&t
v phương tiện truyền thông cho công ty để tăng doanh thu bn hng.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 5
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Phương phDp nghiên cAu
Bo co cba nhóm đều d0a trên ti liệu lấy từ cc sch, bi vi&t trên bo điện
tử,luận văn, s liệu đư)c chnh phb Việt Nam công b chnh thức v bo co ti
chnh cba công ty GAMESTOP.
E nghFa th6c ti:n cGa đI t<i
Bo co phn nh khi qut v khch quan th0c trạng kinh doanh v cc chi&n d!ch
truyền thông từ trước đ&n nay cba công ty GAMESTOP, từ đó đi chi&u những mặt
đã lm đư)c v chưa lm đư)c so với cc đi thb khc trên th! trư8ng để lấy sở
đề xuất k& hoạch digital marketing mới cho doanh nghiệp.Cc k&t qu cba bo co
thể đư)c sử d5ng lm ti liệu tham kho cho công ty GAMESTOP hoặc cc
nghiên cứu tương t0, đ!nh hướng cho cc đề ti chuyên sâu ti&p theo.
ĐJi tưKng nghiên cAu
Nhóm tập trung tìm hiểu, tổng h)p cc chi&n d!ch truyền thông cba công ty, tình
hình mua hng cba cc khch hng từ công ty v th0c trạng kinh t& trên ton th&
giới để tìm ra gii php truyền thông tt nhất cho công ty
Công viê
8
c
HU v< tên Công viê
8
c MAc đô
8
ho<n th<nh
Nguy1n Hoi Nam
Các trang thông tn t ng quát
100%
Nh p đềề
100%
T ng quan công ty
100%
Th c tr ng ho t đ ng
100%
Nh ng vấấn đềề c a doanh
nghi p
100%
Kềấ ho ch phát tri n
100%
C s lý lu n
ơ
100%
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 6
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
1.TONG QUAN CÔNG TY
1.1. LPch sR công ty
GameStop l một nh bn lẻ cba Mỹ, chuyên bn my chơi trò chơi điện tử, trò chơi
điện tử v ph5 kiện trò chơi. Chuỗi cung ứng cba GameStop bao gm 6.100 điểm
bn hng tại Mỹ v 17 quc gia trên th& giới (trong đó c o, Úc, Canada, Đan
Mạch, PhZn Lan, Php v những quc gia khc). Công ty cũng có cc cửa hng bn
lẻ với thương hiệu EB Games v Electronics Boutique. Ngoi ra, GameStop còn
xuất bn tạp ch trò chơi điện tử Game Informer.
1.2. LFnh v6c kinh doanh
Công ty bn lẻ trò chơi điê
:
n tử, thi&t b! điê
:
n tử tiêu dùng v trò chơi, v đang
hướng pht triển NFT trong tương lai.
S$n phẩm chơi game cGa GameStop
Th& hệ mới nhất (khi có) v bng điều khiển đư)c sở hữu trước từ
PlayStation, Xbox v Nintendo, cũng như cc trò chơi điện tử mới nhất
dnh cho PlayStation, Xbox, Nintendo v PC. Ngoi ra còn có rất nhiều
trò chơi đư)c sở hữu trước với gi chi&t khấu v tất nhiên, cc trò chơi
sắp tới Có sẵn để đặt hng trước.
Ph5 kiện cho my game, từ da v bn phm để tai nghe, bộ điều khiển v
nhiều hơn nữa.
Những ngư8i chơi game lâu năm sử d5ng my chơi game Cổ điển thể
mua trò chơi cho thi&t b! Cổ điển cba h/. Ngư8i mua cũng thể lm
việc để xây d0ng nh riêng cba h/ chơi arcade với một my Star Wars
Pinball..
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 7
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Cc trò chơi ngoi trò chơi điện tử, bao gm trò chơi bi, trò chơi trên
bn, câu đ v trò chơi thể giao d!ch.
Thiết bP điện tR cGa GameStop
PC my tnh để bn từ cc nhãn hiệu như CLX, Lenovo, Asus v nhiều
hơn nữa, my tnh xch tay từ MSI, Lenovo, mn hình từ Asus, MSI v
nhiều hơn nữa.
Điện thoại di động đã đư)c mở khóa v tân trang lại từ Apple v
Samsung, cũng như một loạt cc ph5 kiện điện thoại di động th? v!, từ Bộ
sạc không dây Millenium Falcon v Bộ điều khiển Kishi để chơi game
đ&n Chân đ& điện thoại Piggy Back v Ngân hng điện Harry Potter.
H/ cũng cung cấp tablet cba Apple như iPad Air, iPad Gen 7, iPad Mini
v nhiều hơn nữa.
TV cba VIZIO, cũng như cc hệ thng âm thanh từ loa lớn như Loa để
bn tre YU2 v Hệ thng âm thanh 5.1 kênh VIZIO đ&n cc thi&t b! nhỏ
hơn như Gi đỡ rư)u trong bn tắm v Loa Bluetooth hoặc Loa Yoda
đng yêu.
Cc tiện ch như my bay không ngư8i li v vn di chuột.
1.3. M\ng lư+i
GAMESTOP l công ty bn lẻ trò chơi điê
:
n tử lớn nhất trên ton th& giới.Hiê
:
n công
ty đã có 4.816 cửa hng, tâ
:
p chung chb y&u ở Hoa KN, Cananda, v Châu Âu. H/ l
nơi m hng triệu ngư8i trẻ tuổithể giao d!ch cc trò chơi đã qua sử d5ng, tranh
luận về gi tr! cba cc như)ng quyền thương mại khc nhau v nhận l8i khuyên từ
nhân viên cba GameStop, thư8ng l những game thb cung nhiệt. Vo những năm
2000, công thức chi&n thắng ny đã th?c đẩy công ty mở hng nghìn cửa hng trên
khắp th& giới v ki&m tiền nhanh chóng. Cổ phi&u cba GameStop đã tăng hơn gấp
đôi vo năm 2007 vì cc nh đZu tư tin rằng th8i kN tt đẹp sẽ không k&t th?c.
Với việc mua lại EB Games vo năm 2005 với gi 1,44 tỷ đô la, GameStop đã
thể pht triển hoạt động cba mình trên ton cZu, bao gm Châu Âu, Canada, Úc v
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 8
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
New Zealand. Việc mua Rhino Games vo năm 2007 từ Blockbuster đã gi?p
GameStop mở rộng phạm vi hoạt động cba mình đông nam Hoa KN bằng cch
chuyển đổi 70 cửa hng thnh cc đ!a điểm cba GameStop v việc mua lại cc cửa
hng ở Na Uy cbaFree Record Shop vo năm 2008 cho phép chuyển đổi 49 cửa
hng thnh cc đ!a điểm mới ở Scandinavia. Với s0 mở rộng lớn ny, J. Paul Raines
đã trở thnh GameStopCEO vo thng 6 năm 2010. Ông thay th& Daniel DeMatteo,
ngư8i đư)c chỉ đ!nh l chb t!ch điều hnh cba công ty. Trong khi giữ chức Gim
đc điều hnh vo năm 2012, doanh thu kỹ thuật s cba GameStop đã tăng từ 190
triệu đô la Mỹ vo năm 2011 lên hơn 600 triệu đô la vo năm 2012. trong ngnh.
GameStop đã mua BuyMyTronics, aDenver, th! trư8ng tr0c tuy&n dnh cho điện tử
tiêu dùng tr5 sở tại Colorado, vo năm 2012. Cui năm đó, đư)c l)i ch
thiểu s trong Simply Mac, một đại l6 by quyền cba Apple có tr5 sở tại Utah. Đơn
gin l Macand đã mua Spring Mobile, một nh bn lẻ tr5 sở tại Thnh ph Salt
Lake, Utah về cc d!ch v5 không dây mang nhãn hiệu AT&T. Mặc dù cc thương v5
mua lại ny liên quan đ&n cc nh bn lẻ thương hiệu khc nhau, GameStop đã
điều hnh ch?ng ở trạng thi hiện tại v sử d5ng ch?ng để thi&t lập cc ngun doanh
thu bổ sung cho mô hình kinh doanh chnh cba mình.
2. PHÂN TCH CHIN LƯ_C KINH DOANH QUC T CaA DOANH
NGHIÊ
8P
2.1. Đă
8
c đidm thP trư4ng
Tình hình hiện tại cba GameStop Trong khi một s game thb vẫn thch mua bn sao
vật l6 từ cc cửa hng bn lẻ nhưGameStop, thì nhiều ngư8i lại ch/n mua bn sao
kỹ thuật s cba cc trò chơi gZn đây nhất. Vo năm 2017, GameStop thông bo rằng
h/ đã đóng cửa 2-3% trong s 7.500 cửa hng trên ton cZu sau khi thu nhập ròng
bắt đZu gim mạnh so với năm trước. Điều ny thể l do một s vấn đề m
GameStop hiện đang gặp phi. Theo The Wall Street Journal, một trong những vấn
đề lớn nhất m công ty phi đi mặt l s0 chuyển d!ch sang ti xung kỹ thuật s.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 9
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Ngy cng có nhiều ngư8i thch ci đặt trò chơi tr0c ti&p từ cửa hng tr0c tuy&n cba
bng điều khiển cba h/ thay vì mua cc bn sao th0c, điều ny đã góp phZn lm cho
doanh s bn hng cbaGameStop gim 14% trong năm 2016. Doanh s bn hng
gim hơn nữa trong kN nghỉ l1 2018, gim 19% so với mùa l1 năm 2017. Do đó, l)i
nhuận qu6 4 cba GameStop đã gim 16% v cổ phi&u cba nó gim khong 12% vo
thng 12 năm 2018. Trong một nghiên cứu năm 2017 từ Hiệp hội PhZn mềm Gii
tr, 67% UShouseholds sở hữu một thi&t b! đư)c sử d5ng để chơi trò chơi điện tử
.Trong đó, 65% hộ gia đình Hoa KN l nh cba t nhất một ngư8i chơi ba gi8 trở
lên trò chơi điện tử mỗi tuZn. Như đư)c thể hiện trong Hình 3, chi tiêu hng năm
cba ngư8i tiêu dùng cho cc trò chơi video đã tăng từ 17,5 tỷ đô la lên 24,5 tỷ đô la
trong khong th8i gian su năm (2010–2016) v 54% ngư8i chơi cm thấy rằng
my tnh v trò chơi điện tử mang lại gi tr! cao nhất cho s tiền cba h/ vì s lư)ng
lớn nội dung v hng gi8 thể chơi đư)c so với cc phương php gii tr truyền
thng, chẳng hạn như truyền hình v trò chơi trên bn.
Trong năm 2010, doanh s bn hng vật l6 chi&m 70% tổng doanh s trò chơi. Ti
xung kỹ thuật s vẫn còn tương đi mới đi với ngnh v chỉ đư)c sử d5ng cho
cc trò chơi my tnh thông qua một nền tng ti xung mới đư)c g/i l Steam. Tuy
nhiên, đ&n năm 2016, doanh thu từ ti xung kỹ thuật s đã chi&m 74% doanh s
bn trò chơi, với tổng doanh s bn hng th0c l 26% - một s0 thay đổi 44% chỉ
trong bn năm. Chỉ 25% doanh s bn trò chơi ở đ!nh dạng vật l6, thật h)p l6 khi t0
hỏi tại sao GameStop chỉ đóng 2–3% tổng s cửa hng ton cZu cba mình. L6 do
đằng sau điều ny l bởi vì doanh s bn đư)c cho tất c cc loại “trò chơi điện tử”,
bao gm đăng k6, trò chơi kỹ thuật s đZy đb, nội dung bổ tr) kỹ thuật s, ứng d5ng
dnh cho thi&t b! di động v trò chơi mạng xã hội tri di trên nhiều nền tng. PhZn
lớn cc lư)t ti xung kỹ thuật s ny l my tnh c nhân, điện thoại thông minh v
cc thi&t b! không dây khc. Steam, nền tng PConline dnh cho cc trò chơi đư)c
mua bằng kỹ thuật s, chi&m doanh s lớn về ti xung kỹ thuật s, cũng như cc
trò chơi di động đư)c chơi trên điện thoại thông minh v cc trò chơi hội đư)c
sử d5ng trên cc thi&t b! không dây. Trong khi một s ngư8i nghĩ rằng GameStop
nên tạo ra th! trư8ng trò chơi tr0c tuy&n cba riêng mình, thì kh năng cao l
một khon đZu ch. Nói một cch đơn gin, việc truy cập GameStop để mua
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 10
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
ton bộ gamedownload sẽ tương đương với việc đ&n Blockbuster để mua mã cho bộ
phim kỹ thuật s m bạn sau đó đã đổi trên iTunes. Trước khi ti xung kỹ thuật s,
GameStop l ngư8i trung gian nổi ti&ng cho cc hệ thng chơi game. Gi8 đây, cc
công ty như Sony v Microsoft đã bn trò chơi thông qua cc cửa hng kỹ thuật s
cba riêng h/ thông qua bng điều khiển c nhân, GameStop đã th0c s0 b! loại bỏ
như một công ty trung gian. thể thao điện tử. Với s0 phổ bi&n ngy cng tăng cba
cc d!ch v5 pht tr0c tuy&n, chẳng hạn như YouTubea v Twitch, cc game thb ti
năng đãđư)c lư)ng ngư8i theo dõi đình đm từ những game thb nghiệp say
mê ti năng cba h/ trong cc trò chơi c5 thể. Vì GameStop hoạt động trong lĩnh v0c
bn lẻ nên l)i ch tt nhất cba nó l gi?p thu h?t nhiều s0 ch? 6 hơn đ&n cc trò chơi
điện tử c5 thể. Do đó, l nh ti tr) lớn thứ ba cho cc s0 kiện eSports v vo
cui năm 2018, l nh ti tr) lớn thứ ba trong lĩnh v0c thể thao điện tử, sau IGN v
Twitch. Vo mùa xuân năm 2017, GameStop đã có hội đZu tiên tham gia hỗ tr)
một gii đấu trò chơi cạnh tranh. Công ty đã h)p tc với Warner Bros. Interactive
Entertainment để tạo ra GameStop Hometown Heroestournament, trong đó trò
chơi Injustice 2 (Gaudios, 2017). S0 kiện đư)c tổ chức tại GameStop Managers
Expo Las Vegas v đư)c ti&p th! thông qua Facebook Live. bn lẻ sẵn tại hội
ch) triển lãm v cc gii đấu MLG, sẽ thu h?t lư)ng khn gi lớn hơn mua cc bn
sao trò chơi th0c tại cc s0 kiện. Mặcchi&n lư)c ny cho thấy tiềm năng th? v!,
GameStop vẫn đang tìm cch tận d5ng khon đZu tư cba mình vo th! trư8ng MLG
để gi?p tăng doanh thu thuZn đang thu hẹp cba mình.
2.2. Chiến lưKc kinh doanh
Theo như đã bi&t công ty đã ra đ8i từ năm 1984, cho thấy đư)c s0 ra đ8i lâu cba
Gamestop v tâ
:
n d5ng l)i th& sẵn có, công ty đã cho thấy điểm mạnh quan tr/ng đó
chnh l s0 gia nhâ
:
p th! trư8ng sớm gi?p công ty có chi&m đư)c ưu th& lớn trong
ngnh. V khi công ty thnh công trong viê
:
c bn lẻ cc trò chơi điê
:
n tử Babbage's
đã h)p nhất với Software Etc., một nh bn lẻ có tr5 sở tại chuyênEdina, Minnesota
về phZn mềm , để tạo ra NeoStar Retail Group vo năm 1994.my tnh c nhân
H/ chi&m lĩnh th! trư8ng điê
:
n tử gii tr khi l nh bn lẻ trò chơi điê
:
n tử không chỉ
riêng nước Mỹ m công ty đã hơn 4.816 cửa hng trên ton th& giới v doanh.
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 11
BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Khi h/ không cZn qu nhiều về chi ph
:
n hnh v cc sn phẩm công ty bn ra
cũng phi ch!u p l0c qu nhiều về tnh đ!a phương hóa vì cc khch hng có chung
:t nhu cZu đó l gii tr nên viê
:
c h/ sn xuất v đem ra bn tới cc nước đều gi?p
h/ thnh công trong viê
:
c kinh doanh.
Như đã chỉ ra trong tuyên b tZm nhìn cba mình, th! trư8ng chnh cba GameStop l
những ngư8i chơi game trước đây chb y&u bao gm những ngư8i chơi bng điều
khiển. Điều ny bao gm 48% ngnh bn lẻ trò chơi điện tử đang pht triển. Trong
nhiều năm, GameStop đã duy trì chi&n lư)c tạo ra gi tr! thông qua việc cung cấp
cc ưu đãi để bn lại trò chơi v đã tăng thêm tnh c nhân cho tri nghiệm mua trò
chơi điện tử thông qua cc nhân viên am hiểu cba mình. Hơn 97% ngư8i chơi bng
điều khiển Bắc Mỹ đã sử d5ng PlayStation cba Sony v Xbox cba Microsoft, với
th! phZn nhỏ đ&n từ Nintendo Wii v Switch. Bằng cch giữ vững lập trư8ng cba
ngư8i đn ông đứng đZu, GameStop cũng hoạt động trong một tập h)p con cba
ngnh bn lẻ trò chơi điện tử, nắm phân kh?c ngnh cửa hng điện tử v cung
cấp cc sn phẩm có s0 khc biệt hẹp. trong ngnh ny. Gi tr! do GameStop tạo ra
không chỉ l bn trò chơi mới m còn mang lại doanh thu bn lại v đổi chc. Trên
th0c t&, cc nhân viên đư)c khuy&n khch tập trung vo việc bn cc trò chơi v
bng điều khiển đã sở hữu trước thay vì hng hóa mới.
2.3. Phân tfch chiến lưKc kinh doanh
R&D
Thay vì tạo ra nền tng chơi game d0a trên đm mây cba riêng mình, GameStop sẽ
tập trung vo việc hỗ tr) cc d!ch v5 khc như PlayStation Now bằng cch bn thẻ
đăng k6 trong cc cửa hng cba mình. Gim đc điều hnh GameStop, Paul Raines
cho bi&t vo năm 2012 rằng h/ đã thi&t lập v chạy d!ch v5 pht tr0c tuy&n cba
Spawn Labs v công ty thậm ch đã thnh lập su trung tâm dữ liệu trên khắp Hoa
KN để hỗ tr) d!ch v5 ny. Hng trăm ngư8i qun l6 GameStop đã phi thử nó v nó
đư)c bo co l hoạt động rất tt. Đi với một s bi cnh, đây l những gì Raines
Đ I H C HOA SENA O T R A N G | 12
| 1/20

Preview text:

ĐI HC HOA SEN
KHOA KINH T QUN TRI  BO CO CUI KY
Đ TI : PHÂN TCH CÔNG TY GAMESTOP
Gi$ng viên hư+ng d-n: Lâm Thanh Phi Qu3nh
Ngư4i th6c hiê 8n : Nguy:n Ho
Thnh Ph H Ch Minh, thng 7 2022 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH TRCH YU
Qun Tr! Kinh Doanh Quc T& đư)c xem như l môn h/c th0c ti1n khi p d5ng cc
l6 thuy&t trong môi trư8ng doanh nghiê :p. Đây l cơ hô :i gi?p ch?ng tôi p d5ng mô :t
cch th0c t& gi?p tôi p d5ng ki&n thức môn h/c nền tng tch lũy đư)c trong sut
qu trình h/c tập vo môi trư8ng kinh doanh, để nhóm ch?ng tôi đư)c tri nghiệm,
h/c hỏi thêm nhiều điều bổ ch. Bo co cui kN l k&t qu ghi lại những gì nhóm
ch?ngtôi đã lm đư)c, qu trình th0c hiện, cc phương php, sử d5ng ki&n thức đã
h/c để p d5ng vo th0c t& kinh doanh tại doanh nghiệp. Trong qu trình lm việc,
từ những s liệu c5 thể tìm hiểu ra vấn đề v đề xuất, gii quy&t vấn đề công ty
mắcphi. Từ đó có đư)c những kinh nghiệm qu6 bu cũng như hiểu hơn về công việc trong tương lai. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 2 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH M=C L=C
TRCH YU....................................................................................................................................2
M=C L=C........................................................................................................................................3
L>I CM ƠN..................................................................................................................................4
NHÂ8P Đ.........................................................................................................................................6 
M@c tiêu nghiên cAu............................................................................................................6 
Phương phDp nghiên cAu....................................................................................................7 
E nghFa th6c ti:n cGa đI t................................................................................................7 
ĐJi tưKng nghiên cAu..........................................................................................................7 
Công viê 8c..............................................................................................................................7
1.TONG QUAN CÔNG TY............................................................................................................8
1.1. LPch sR công ty......................................................................................................................8
1.2. LFnh v6c kinh doanh............................................................................................................8  S n ph m ch i game c ơ a GameStop
................................................................................8  Thiếết b đi n ệ t c a GameStop
.........................................................................................9 1.3. M ng a lư i
ơ..............................................................................................................................9 2. PHÂN TICH CHIÊ"N L C KINH DOANH Q ƯƠ
UÔ"C TÊ" C A DOANH NGHI U P
Ê ..................................13 2.1. Đ c đi ă m ê th tr i ng
ươ ..........................................................................................................13 2.2. Chiếến l c kinh doanh ươ
........................................................................................................15
2.3. Phân tch chiếến l c kinh doanh ươ
........................................................................................16 
R&D.................................................................................................................................16 
Marketing........................................................................................................................17  D ch v i khach hang u
........................................................................................................18 3. NH N Đ Â NH CHUNG I
...............................................................................................................19 3.1. S đô8 t ơ ô chưc c a công ty
...................................................................................................20
3.2. Quy trinh cua công ty..........................................................................................................21 3.3. Thâm nh p th â tr i ng
ươ .......................................................................................................22
TAI LIÊU THAM KHAO....................................................................................................................23 Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 3 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH L>I CM ƠN
Để có thể hon thnh bo co cui kN công ty GAMESTOP tôi chân thnh gửi l8i
cm ơn đ&n thZy Lâm Thanh Phi QuNnh – thZy l điều phi v cũng l ging viên
hướng dẫn cho tôi. Cm ơn thZy vì đã theo st nhóm, gi?p đỡ, hướng dẫn nhóm đi
đ?ng hướng, đóng góp 6 ki&n để nhóm sửa đổi v k!p ti&n độ theo yêu cZu. Nh8 có
thZy m bo co cui kN cba tôi đư)c hon thnh hon thiện. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 4 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH NHÂ8P Đ
Trong tư duy cba nhiều ngư8i Việt, chơi game l vô bổ, thậm ch có hại, nạp tiền
chơi game l lãng ph v theo "nghiệp game" khó có tương lai. Nhưng trên th& giới,
game l ngnh công nghiệp không khói, có đóng góp đng kể vo ngân sch, cc
game thb đư)c g/i l vận động viên thể thao điện tử, v chơi game cũng l một cch
gii tr, thư giãn. Dù còn đ!nh ki&n về game nhưng ngnh game Việt những năm qua
vẫn có s0 tăng trưởng đng kinh ngạc.
Năm 2020, đại d!ch Covid-19 bùng pht đã gây tc động mạnh đ&n ton th& giới
nhưng lại khi&n nhu cZu chơi game di động tăng trưởng mạnh. Tại Việt Nam, những
chuỗi ngy phi giãn cch xã hội đã khi&n nhiều ngư8i tìm đ&n game để gii tr v
thư giãn. Bo co Ứng d5ng di động 2021 cba Appota, một đơn v! cung cấp cc gii
php công nghệ v nội dung gii tr s, cũng cho thấy trong năm vừa qua cc trò
chơi di động vẫn l loại ứng d5ng đư)c ti nhiều nhất trên c hai nền tng iOS v
Android. Th! trư8ng trò chơi di động đang thu h?t đư)c rất nhiều ngư8i dùng mới,
đặc biệt cc trò chơi nhập vai v eSports l phổ bi&n nhất.
Trước đại d!ch, GameStop có hơn 5.500 cửa hng tri di ở Mỹ, Canada v khắp
châu Âu. Cc cửa hng ny ging như shopping mall hay cc cửa hng tiện l)i, nơi
game thb có thể tìm thấy m/i thứ liên quan đ&n văn hóa game. Từ cc đĩa game vật
l6, my chơi game, huy hiệu, cc nước đ&n đ chơi, ph5 kiện cc loại… nhưng do
nhu cZu cba ngư8i mua hng ngy cng trở nên khc biê :t cùng với cơn st với th!
trư8ng chứng khon tạo gây nên nhiều tranh cãi.
M@c tiêu nghiên cAu
Th0c hiện phân tch, đnh gi cc chi&n lư)c truyền thông cba công ty GAMESTOP
trong hai giai đoạn qu khứ v hiện tại.Tìm hiểu, phân tch cc y&u t nh hưởng
đ&n chi&n lư)c truyền thông cba công ty GAMESTOP.Đề xuất cc hướng gii quy&t
v phương tiện truyền thông cho công ty để tăng doanh thu bn hng. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 5 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Phương phDp nghiên cAu
Bo co cba nhóm đều d0a trên ti liệu lấy từ cc sch, bi vi&t trên bo điện
tử,luận văn, s liệu đư)c chnh phb Việt Nam công b chnh thức v bo co ti chnh cba công ty GAMESTOP.
E nghFa th6c ti:n cGa đI t
Bo co phn nh khi qut v khch quan th0c trạng kinh doanh v cc chi&n d!ch
truyền thông từ trước đ&n nay cba công ty GAMESTOP, từ đó đi chi&u những mặt
đã lm đư)c v chưa lm đư)c so với cc đi thb khc trên th! trư8ng để lấy cơ sở
đề xuất k& hoạch digital marketing mới cho doanh nghiệp.Cc k&t qu cba bo co
có thể đư)c sử d5ng lm ti liệu tham kho cho công ty GAMESTOP hoặc cc
nghiên cứu tương t0, đ!nh hướng cho cc đề ti chuyên sâu ti&p theo.
ĐJi tưKng nghiên cAu
Nhóm tập trung tìm hiểu, tổng h)p cc chi&n d!ch truyền thông cba công ty, tình
hình mua hng cba cc khch hng từ công ty v th0c trạng kinh t& trên ton th&
giới để tìm ra gii php truyền thông tt nhất cho công ty  Công viê 8c HU v< tên Công viê 8c MAc đô 8 ho Nguy1n Hoi Nam
Các trang thông tn t ng quát ổ 100% Nh p đ ậ ềề 100% Tổng quan công ty 100%
Thực trạ ng hoạ t độ ng 100% Nh ng vấấn đềề c ữ ủ a doanh 100% nghiệp Kềấ hoạch phát triể n 100% Cơ sở lý luậ n 100% Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 6 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH 1.TONG QUAN CÔNG TY 1.1. LPch sR công ty
GameStop l một nh bn lẻ cba Mỹ, chuyên bn my chơi trò chơi điện tử, trò chơi
điện tử v ph5 kiện trò chơi. Chuỗi cung ứng cba GameStop bao gm 6.100 điểm
bn hng tại Mỹ v 17 quc gia trên th& giới (trong đó có c o, Úc, Canada, Đan
Mạch, PhZn Lan, Php v những quc gia khc). Công ty cũng có cc cửa hng bn
lẻ với thương hiệu EB Games v Electronics Boutique. Ngoi ra, GameStop còn
xuất bn tạp ch trò chơi điện tử Game Informer.
1.2. LFnh v6c kinh doanh
Công ty bn lẻ trò chơi điê :n tử, thi&t b! điê :n tử tiêu dùng v trò chơi, v đang có
hướng pht triển NFT trong tương lai.
S$n phẩm chơi game cGa GameStop
Th& hệ mới nhất (khi có) v bng điều khiển đư)c sở hữu trước từ
PlayStation, Xbox v Nintendo, cũng như cc trò chơi điện tử mới nhất
dnh cho PlayStation, Xbox, Nintendo v PC. Ngoi ra còn có rất nhiều
trò chơi đư)c sở hữu trước với gi chi&t khấu v tất nhiên, cc trò chơi
sắp tới Có sẵn để đặt hng trước.
Ph5 kiện cho my game, từ da v bn phm để tai nghe, bộ điều khiển v nhiều hơn nữa.
Những ngư8i chơi game lâu năm sử d5ng my chơi game Cổ điển có thể
mua trò chơi cho thi&t b! Cổ điển cba h/. Ngư8i mua cũng Có thể lm
việc để xây d0ng nh riêng cba h/ chơi arcade với một my Star Wars Pinball.. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 7 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Cc trò chơi ngoi trò chơi điện tử, bao gm trò chơi bi, trò chơi trên
bn, câu đ v trò chơi thể giao d!ch.
Thiết bP điện tR cGa GameStop
PC my tnh để bn từ cc nhãn hiệu như CLX, Lenovo, Asus v nhiều
hơn nữa, my tnh xch tay từ MSI, Lenovo, mn hình từ Asus, MSI v nhiều hơn nữa.
Điện thoại di động đã đư)c mở khóa v tân trang lại từ Apple v
Samsung, cũng như một loạt cc ph5 kiện điện thoại di động th? v!, từ Bộ
sạc không dây Millenium Falcon v Bộ điều khiển Kishi để chơi game
đ&n Chân đ& điện thoại Piggy Back v Ngân hng điện Harry Potter.
H/ cũng cung cấp tablet cba Apple như iPad Air, iPad Gen 7, iPad Mini v nhiều hơn nữa.
TV cba VIZIO, cũng như cc hệ thng âm thanh từ loa lớn như Loa để
bn tre YU2 v Hệ thng âm thanh 5.1 kênh VIZIO đ&n cc thi&t b! nhỏ
hơn như Gi đỡ rư)u trong bn tắm v Loa Bluetooth hoặc Loa Yoda đng yêu.
Cc tiện ch như my bay không ngư8i li v vn di chuột. 1.3. M\ng lư+i
GAMESTOP l công ty bn lẻ trò chơi điê :n tử lớn nhất trên ton th& giới.Hiê :n công
ty đã có 4.816 cửa hng, tâ :p chung chb y&u ở Hoa KN, Cananda, v Châu Âu. H/ l
nơi m hng triệu ngư8i trẻ tuổi có thể giao d!ch cc trò chơi đã qua sử d5ng, tranh
luận về gi tr! cba cc như)ng quyền thương mại khc nhau v nhận l8i khuyên từ
nhân viên cba GameStop, thư8ng l những game thb cung nhiệt. Vo những năm
2000, công thức chi&n thắng ny đã th?c đẩy công ty mở hng nghìn cửa hng trên
khắp th& giới v ki&m tiền nhanh chóng. Cổ phi&u cba GameStop đã tăng hơn gấp
đôi vo năm 2007 vì cc nh đZu tư tin rằng th8i kN tt đẹp sẽ không k&t th?c.
Với việc mua lại EB Games vo năm 2005 với gi 1,44 tỷ đô la, GameStop đã có
thể pht triển hoạt động cba mình trên ton cZu, bao gm Châu Âu, Canada, Úc v Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 8 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
New Zealand. Việc mua Rhino Games vo năm 2007 từ Blockbuster đã gi?p
GameStop mở rộng phạm vi hoạt động cba mình ở đông nam Hoa KN bằng cch
chuyển đổi 70 cửa hng thnh cc đ!a điểm cba GameStop v việc mua lại cc cửa
hng ở Na Uy cbaFree Record Shop vo năm 2008 cho phép nó chuyển đổi 49 cửa
hng thnh cc đ!a điểm mới ở Scandinavia. Với s0 mở rộng lớn ny, J. Paul Raines
đã trở thnh GameStopCEO vo thng 6 năm 2010. Ông thay th& Daniel DeMatteo,
ngư8i đư)c chỉ đ!nh l chb t!ch điều hnh cba công ty. Trong khi giữ chức Gim
đc điều hnh vo năm 2012, doanh thu kỹ thuật s cba GameStop đã tăng từ 190
triệu đô la Mỹ vo năm 2011 lên hơn 600 triệu đô la vo năm 2012. trong ngnh.
GameStop đã mua BuyMyTronics, aDenver, th! trư8ng tr0c tuy&n dnh cho điện tử
tiêu dùng có tr5 sở tại Colorado, vo năm 2012. Cui năm đó, nó có đư)c l)i ch
thiểu s trong Simply Mac, một đại l6 by quyền cba Apple có tr5 sở tại Utah. Đơn
gin l Macand đã mua Spring Mobile, một nh bn lẻ có tr5 sở tại Thnh ph Salt
Lake, Utah về cc d!ch v5 không dây mang nhãn hiệu AT&T. Mặc dù cc thương v5
mua lại ny liên quan đ&n cc nh bn lẻ có thương hiệu khc nhau, GameStop đã
điều hnh ch?ng ở trạng thi hiện tại v sử d5ng ch?ng để thi&t lập cc ngun doanh
thu bổ sung cho mô hình kinh doanh chnh cba mình.
2. PHÂN TCH CHIN LƯ_C KINH DOANH QUC T CaA DOANH NGHIÊ8P
2.1. Đă 8c đidm thP trư4ng
Tình hình hiện tại cba GameStop Trong khi một s game thb vẫn thch mua bn sao
vật l6 từ cc cửa hng bn lẻ nhưGameStop, thì nhiều ngư8i lại ch/n mua bn sao
kỹ thuật s cba cc trò chơi gZn đây nhất. Vo năm 2017, GameStop thông bo rằng
h/ đã đóng cửa 2-3% trong s 7.500 cửa hng trên ton cZu sau khi thu nhập ròng
bắt đZu gim mạnh so với năm trước. Điều ny có thể l do một s vấn đề m
GameStop hiện đang gặp phi. Theo The Wall Street Journal, một trong những vấn
đề lớn nhất m công ty phi đi mặt l s0 chuyển d!ch sang ti xung kỹ thuật s. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 9 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Ngy cng có nhiều ngư8i thch ci đặt trò chơi tr0c ti&p từ cửa hng tr0c tuy&n cba
bng điều khiển cba h/ thay vì mua cc bn sao th0c, điều ny đã góp phZn lm cho
doanh s bn hng cbaGameStop gim 14% trong năm 2016. Doanh s bn hng
gim hơn nữa trong kN nghỉ l1 2018, gim 19% so với mùa l1 năm 2017. Do đó, l)i
nhuận qu6 4 cba GameStop đã gim 16% v cổ phi&u cba nó gim khong 12% vo
thng 12 năm 2018. Trong một nghiên cứu năm 2017 từ Hiệp hội PhZn mềm Gii
tr, 67% UShouseholds sở hữu một thi&t b! đư)c sử d5ng để chơi trò chơi điện tử
.Trong đó, 65% hộ gia đình ở Hoa KN l nh cba t nhất một ngư8i chơi ba gi8 trở
lên trò chơi điện tử mỗi tuZn. Như đư)c thể hiện trong Hình 3, chi tiêu hng năm
cba ngư8i tiêu dùng cho cc trò chơi video đã tăng từ 17,5 tỷ đô la lên 24,5 tỷ đô la
trong khong th8i gian su năm (2010–2016) v 54% ngư8i chơi cm thấy rằng
my tnh v trò chơi điện tử mang lại gi tr! cao nhất cho s tiền cba h/ vì s lư)ng
lớn nội dung v hng gi8 có thể chơi đư)c so với cc phương php gii tr truyền
thng, chẳng hạn như truyền hình v trò chơi trên bn.
Trong năm 2010, doanh s bn hng vật l6 chi&m 70% tổng doanh s trò chơi. Ti
xung kỹ thuật s vẫn còn tương đi mới đi với ngnh v chỉ đư)c sử d5ng cho
cc trò chơi my tnh thông qua một nền tng ti xung mới đư)c g/i l Steam. Tuy
nhiên, đ&n năm 2016, doanh thu từ ti xung kỹ thuật s đã chi&m 74% doanh s
bn trò chơi, với tổng doanh s bn hng th0c l 26% - một s0 thay đổi 44% chỉ
trong bn năm. Chỉ 25% doanh s bn trò chơi ở đ!nh dạng vật l6, thật h)p l6 khi t0
hỏi tại sao GameStop chỉ đóng 2–3% tổng s cửa hng ton cZu cba mình. L6 do
đằng sau điều ny l bởi vì doanh s bn đư)c cho tất c cc loại “trò chơi điện tử”,
bao gm đăng k6, trò chơi kỹ thuật s đZy đb, nội dung bổ tr) kỹ thuật s, ứng d5ng
dnh cho thi&t b! di động v trò chơi mạng xã hội tri di trên nhiều nền tng. PhZn
lớn cc lư)t ti xung kỹ thuật s ny l my tnh c nhân, điện thoại thông minh v
cc thi&t b! không dây khc. Steam, nền tng PConline dnh cho cc trò chơi đư)c
mua bằng kỹ thuật s, chi&m doanh s lớn về ti xung kỹ thuật s, cũng như cc
trò chơi di động đư)c chơi trên điện thoại thông minh v cc trò chơi xã hội đư)c
sử d5ng trên cc thi&t b! không dây. Trong khi một s ngư8i nghĩ rằng GameStop
nên tạo ra th! trư8ng trò chơi tr0c tuy&n cba riêng mình, thì nó có kh năng cao l
một khon đZu tư vô ch. Nói một cch đơn gin, việc truy cập GameStop để mua Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 10 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
ton bộ gamedownload sẽ tương đương với việc đ&n Blockbuster để mua mã cho bộ
phim kỹ thuật s m bạn sau đó đã đổi trên iTunes. Trước khi ti xung kỹ thuật s,
GameStop l ngư8i trung gian nổi ti&ng cho cc hệ thng chơi game. Gi8 đây, cc
công ty như Sony v Microsoft đã bn trò chơi thông qua cc cửa hng kỹ thuật s
cba riêng h/ thông qua bng điều khiển c nhân, GameStop đã th0c s0 b! loại bỏ
như một công ty trung gian. thể thao điện tử. Với s0 phổ bi&n ngy cng tăng cba
cc d!ch v5 pht tr0c tuy&n, chẳng hạn như YouTubea v Twitch, cc game thb ti
năng đã có đư)c lư)ng ngư8i theo dõi đình đm từ những game thb nghiệp dư say
mê ti năng cba h/ trong cc trò chơi c5 thể. Vì GameStop hoạt động trong lĩnh v0c
bn lẻ nên l)i ch tt nhất cba nó l gi?p thu h?t nhiều s0 ch? 6 hơn đ&n cc trò chơi
điện tử c5 thể. Do đó, nó l nh ti tr) lớn thứ ba cho cc s0 kiện eSports v vo
cui năm 2018, l nh ti tr) lớn thứ ba trong lĩnh v0c thể thao điện tử, sau IGN v
Twitch. Vo mùa xuân năm 2017, GameStop đã có cơ hội đZu tiên tham gia hỗ tr)
một gii đấu trò chơi cạnh tranh. Công ty đã h)p tc với Warner Bros. Interactive
Entertainment để tạo ra GameStop Hometown Heroestournament, trong đó có trò
chơi Injustice 2 (Gaudios, 2017). S0 kiện đư)c tổ chức tại GameStop Managers
Expo ở Las Vegas v đư)c ti&p th! thông qua Facebook Live. bn lẻ có sẵn tại hội
ch) triển lãm v cc gii đấu MLG, sẽ thu h?t lư)ng khn gi lớn hơn mua cc bn
sao trò chơi th0c tại cc s0 kiện. Mặc dù chi&n lư)c ny cho thấy tiềm năng th? v!,
GameStop vẫn đang tìm cch tận d5ng khon đZu tư cba mình vo th! trư8ng MLG
để gi?p tăng doanh thu thuZn đang thu hẹp cba mình.
2.2. Chiến lưKc kinh doanh
Theo như đã bi&t công ty đã ra đ8i từ năm 1984, cho thấy đư)c s0 ra đ8i lâu cba
Gamestop v tâ :n d5ng l)i th& sẵn có, công ty đã cho thấy điểm mạnh quan tr/ng đó
chnh l s0 gia nhâ :p th! trư8ng sớm gi?p công ty có chi&m đư)c ưu th& lớn trong
ngnh. V khi công ty thnh công trong viê :c bn lẻ cc trò chơi điê :n tử Babbage's
đã h)p nhất với Software Etc., một nh bn lẻ có tr5 sở tại Edina, Minnesota chuyên
về phZn mềm my tnh c nhân , để tạo ra NeoStar Retail Group vo năm 1994.
H/ chi&m lĩnh th! trư8ng điê :n tử gii tr khi l nh bn lẻ trò chơi điê :n tử không chỉ
riêng nước Mỹ m công ty đã có hơn 4.816 cửa hng trên ton th& giới v doanh. Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 11 BO CO CUI KY GVHD: LÂM THANH PHI QUNH
Khi h/ không cZn qu nhiều về chi ph vâ :n hnh v cc sn phẩm công ty bn ra
cũng phi ch!u p l0c qu nhiều về tnh đ!a phương hóa vì cc khch hng có chung
mô :t nhu cZu đó l gii tr nên viê :c h/ sn xuất v đem ra bn tới cc nước đều gi?p
h/ thnh công trong viê :c kinh doanh.
Như đã chỉ ra trong tuyên b tZm nhìn cba mình, th! trư8ng chnh cba GameStop l
những ngư8i chơi game trước đây chb y&u bao gm những ngư8i chơi bng điều
khiển. Điều ny bao gm 48% ngnh bn lẻ trò chơi điện tử đang pht triển. Trong
nhiều năm, GameStop đã duy trì chi&n lư)c tạo ra gi tr! thông qua việc cung cấp
cc ưu đãi để bn lại trò chơi v đã tăng thêm tnh c nhân cho tri nghiệm mua trò
chơi điện tử thông qua cc nhân viên am hiểu cba mình. Hơn 97% ngư8i chơi bng
điều khiển ở Bắc Mỹ đã sử d5ng PlayStation cba Sony v Xbox cba Microsoft, với
th! phZn nhỏ đ&n từ Nintendo Wii v Switch. Bằng cch giữ vững lập trư8ng cba
ngư8i đn ông đứng đZu, GameStop cũng hoạt động trong một tập h)p con cba
ngnh bn lẻ trò chơi điện tử, nắm rõ phân kh?c ngnh cửa hng điện tử v cung
cấp cc sn phẩm có s0 khc biệt hẹp. trong ngnh ny. Gi tr! do GameStop tạo ra
không chỉ l bn trò chơi mới m còn mang lại doanh thu bn lại v đổi chc. Trên
th0c t&, cc nhân viên đư)c khuy&n khch tập trung vo việc bn cc trò chơi v
bng điều khiển đã sở hữu trước thay vì hng hóa mới.
2.3. Phân tfch chiến lưKc kinh doanh R&D
Thay vì tạo ra nền tng chơi game d0a trên đm mây cba riêng mình, GameStop sẽ
tập trung vo việc hỗ tr) cc d!ch v5 khc như PlayStation Now bằng cch bn thẻ
đăng k6 trong cc cửa hng cba mình. Gim đc điều hnh GameStop, Paul Raines
cho bi&t vo năm 2012 rằng h/ đã thi&t lập v chạy d!ch v5 pht tr0c tuy&n cba
Spawn Labs v công ty thậm ch đã thnh lập su trung tâm dữ liệu trên khắp Hoa
KN để hỗ tr) d!ch v5 ny. Hng trăm ngư8i qun l6 GameStop đã phi thử nó v nó
đư)c bo co l hoạt động rất tt. Đi với một s bi cnh, đây l những gì Raines Đ I H A C HOA SEN O T R A N G | 12