-
Thông tin
-
Hỏi đáp
Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 4 trường Tiểu học Lý Thường Kiệt, Đắk Lắk năm học 2016 - 2017
Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 4 trường Tiểu học Lý Thường Kiệt, Đắk Lắk năm học 2016 - 2017. Hi vọng tài liệu này sẽ giúp các bạn học tốt, ôn tập hiệu quả, đạt kết quả cao trong các bài thi, bài kiểm tra sắp tới. Mời các bạn cùng tham khảo chi tiết bài viết dưới đây nhé.
Đề HK2 Tin học 4 23 tài liệu
Tin học 4 204 tài liệu
Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 4 trường Tiểu học Lý Thường Kiệt, Đắk Lắk năm học 2016 - 2017
Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 4 trường Tiểu học Lý Thường Kiệt, Đắk Lắk năm học 2016 - 2017. Hi vọng tài liệu này sẽ giúp các bạn học tốt, ôn tập hiệu quả, đạt kết quả cao trong các bài thi, bài kiểm tra sắp tới. Mời các bạn cùng tham khảo chi tiết bài viết dưới đây nhé.
Chủ đề: Đề HK2 Tin học 4 23 tài liệu
Môn: Tin học 4 204 tài liệu
Thông tin:
Tác giả:
Tài liệu khác của Tin học 4
Preview text:
MA TRẬN ĐỀ MÔN TIN HỌC LỚP 4 CUỐI KỲ II NĂM HỌC 2016 - 2017
1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG Nội dung kiến Mức độ 1 Mức độ 2 Mức độ 3 Mức độ 4 thức (Nhận biết) (Thông hiểu) (Vận dụng thấp) (Vận dụng cao) 1. Phần mềm - Tương tác được Giải thích được Có ý thức bảo vệ học tập: Trò với phần mềm trò các tình huống thiên nhiên và môi chơi tìm hiểu chơi trong trò chơi. trường xung tự nhiên để - Nêu được cách ND1.Mức2.x quanh khám phá chơi và chơi được đới rừng nhiệt đới trò chơi Khám phá ND1.Mức3.x rừng nhiệt đới ND1.Mức1.x A1 2. Phần mềm - Tương tác được Giải thích được
- Thể hiện sự khéo học tập: Trò với phần mềm trò các tình huống léo, kiên trì trong chơi tìm hiểu chơi trong trò chơi công việc; thể thao để - Nêu được cách ND2.Mức2.x A3 - Thể hiện sự suy khám phá chơi và chơi được nghĩ, tính toán một môn thể trò chơi Golf hợp thao mới ND2.Mức1.x A2 lí trong công việc ND2.Mức3.x 3. Soạn thảo - Thực hiện được - Giải thích được Soạn thảo được Soạn thảo được văn bản: thao tác: chọn văn các tình huống: đoạn văn bản các đoạn văn bản Định dạng bản; căn lề cho
Chọn văn bản, căn ngắn, căn lề và và căn lề, định phông chữ và văn bản; định lề văn bản, định định dạng được dạng được văn sao chép văn dạng văn bản dạng, và sao chép văn bản theo bản theo mẫu hoặc bản (Thay đổi phông văn bản theo hướng dẫn yêu cầu
chữ, cỡ chữ, kiểu ND3.Mức2.x A5 ND3.Mức3.x ND3.Mức4.x B2
chữ đậm, nghiêng) - Thực hiện được thao tác sao chép văn bản ND3.Mức1.x A4 4. Lập trình - Nhận biết được - Giải thích được Tạo được các lệnh Tạo được các lệnh Logo: Vẽ các thành phần các câu lệnh, vẽ hình quen vẽ hình mới hoặc hình thông của màn hình nhóm lệnh điều thuộc bằng cách vẽ theo yêu cầu qua các lệnh Logo khiển chú rùa di lựa chọn và thực bằng cách lựa điều khiển - Nếu được tác chuyển hiện một cách chọn và thực hiện tuần tự dụng và viết đúng ND4.Mức2.x A6 tuần tự các câu một cách tuần tự cú pháp các câu lệnh điều khiển các câu lệnh điều lệnh điều khiển chú rùa đi và đổi khiển chú rùa đi chú rùa di chuyển: hướng đi và đổi hướng đi tiến, lùi, quay ND4.Mức3.x ND4.Mức4.x phải, quay trái, nhấc/hạ bút, và ẩn/hiện chú rùa ND4.Mức1.x 5. Lập trình Phát biểu được cú Thực hiện nhập Tạo được các lệnh Logo: Vẽ pháp và hoạt động đúng cú pháp câu vẽ hình theo mẫu hình thông
của câu lệnh lặp lệnh lặp và giải bằng cách kết hợp qua các lệnh (câu lệnh điều thích được hoạt các câu lệnh: câu điều khiển khiển lặp) trong động của câu lệnh đơn, câu lệnh lặp lập trình Logo lệnh lặp đã viết lặp, và câu lệnh ND5.Mức1.x A7 trong tình huống tạm dừng chương cụ thể trình ND5.Mức2.x A8 ND5.Mức3.x B1
2.MA TRẬN ĐỀ THEO SỐ CÂU, SỐ ĐIỂM
Tổng điểm và Số câu Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Mạch kiến tỷ lệ % và số thức, kĩ năng điểm TL/ TL/ TL/ TL/ TN TN TN TN Tổng TL TH TH TH TH 1. Phần mềm học tập: Trò Số câu 1 1 chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng Số nhiệt đới điểm 0,5 0,5 5% 2. Phần mềm học tập: Trò Số câu 1 1 2 chơi tìm hiểu thể thao để khám phá một Số môn thể thao điểm 0,5 0,5 1,0 10% mới 3. Soạn thảo văn bản: Định Số câu 1 1 1 3 dạng phông chữ và sao chép văn bản Số điểm 0,5 0,5 3,0 4,0 40% 4. Lập trình Logo: Vẽ hình Số câu 1 1 thông qua các lệnh điều Số khiển tuần tự điểm 0,5 0,5 5% 5. Lập trình Logo: Vẽ hình Số câu 1 1 1 3 thông qua các lệnh điều Số khiển lặp điểm 0,5 0,5 3,0 4,0 40% Số câu 4 0 4 0 0 1 0 1 10 Số Tổng điểm 2,0
- 2,0 - - 3,0 - 3,0 10,0 100%
Tỷ lệ 20% 0% 20% 0% 0% 30% 0% 30% 100% % Tỷ lệ theo 20% 20% 30% 30% mức
3. MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 1. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự Số Câu 1
nhiên để khám phá rừng 1 nhiệt đới Câu số A1 2. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu thể Số Câu 1 1 thao để khám phá một 2 môn thể thao mới Câu số A2 A3 3. Soạn thảo văn bản: Số Câu 1 1 1
Định dạng phông chữ và 3 sao chép văn bản Câu số A4 A5 B2 4. Lập trình Logo: Vẽ Số Câu 1 hình thông qua các lệnh 1 điều khiển tuần tự Câu số A6 5. Lập trình Logo: Vẽ Số Câu 1 1 1 hình thông qua các lệnh 3 điều khiển lặp Câu số A7 A8 B1
PHÒNG GD&ĐT KRÔNG NĂNG ĐỀ THI TIN HỌC CUỐI KỲ II LỚP 4
TRƯỜNG TH LÝ THƯỜNG KIỆT THỜI GIAN: 40 PHÚT
Họ và tên:…………………………….Lớp……… Điểm Nhận xét
A. LÝ THUYẾT :(4 điểm)
Câu A1 (0,5 đ): Biểu tượng nào là của phần mềm Khám phá rừng nhiệt đới? A. B. C. D.
Câu A2 (0,5 đ ) Phần mềm Golf cho phép máy người cùng chơi?
A. Chỉ cho phép một người chơi.
B. Cho phép hai người chơi, hai người lần lượt đánh bóng vào lỗ
C. Cho phép từ 1 đến 4 người chơi.
D. Cho phép từ 1 đến 3 người chơi
Câu A3(0,5 đ): Khi chuẩn bị đánh bóng, người chơi Golf phải chú ý đến điều gì ?
A. Cần đánh bóng thật mạnh để bóng đi xa
B. Tùy thuộc vào thực tế bóng ở xa hay gần lỗ và điều kiện của sân để đánh bóng hợp lí
C. Cần đánh bóng nhẹ để bóng đi từ từ
D. Cần đánh bóng qua chướng ngại vật
Câu A4 (0,5 đ): Em có thể nhấn tổ hợp phím Ctrl + C thay cho việc nháy nút lệnh nào sau đây? A. B. C. D.
Câu A5 (0,5 đ): Em chọn thao tác nào sau đây để chọn một phần văn bản?
A. Kéo thả chuột từ vị trí đầu phần văn bản muốn chọn đến vị trị cuối của phần văn bản đó
B. Nháy đúp chuột từ vị trí đầu đến vị trí cuối của phần bản đó
C. Nháy chuột lên phần văn bản đó
D. Di chuyển chuột lên phần văn bản Câu A6 (0,5 đ):
Em hãy giải thích hành động của Rùa khi thực hiện dòng lệnh: FD 100 RT 90
A. Rùa quay sang phải 100 độ tiến về phía trước 90 bước
B. Rùa tiến về phía trước 100 bước quay sang trái 90 độ
C. Rùa tiến về phía trước 100 bước quay sang phải 90 độ
D. Rùa lùi lại sau 100 bước quay sang phải 90 độ
Câu A7 (0,5 đ): Dòng lệnh dưới đây là câu lệnh được viết đúng? A. repeat 4 [FD 100 RT 90] B. repeat 4 [FD 100RT90] C. repeat4 [FD 100, RT 90] D. repeat4 [FD 100 RT 90].
Câu A8.(0,5 đ): Rùa sẽ vẽ hình nào sau đây khi em gõ lệnh:
Repeat 2 [ FD 200 RT 90 FD 100 RT 90] A. B. C. D. B. THỰC HÀNH: (6 điểm)
Câu B1: (3đ) Hãy gõ các lệnh trong Logo để điều khiển Rùa vẽ các hình dưới đây. Giả thiết
ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên) 100
Câu B2: (3đ) Hãy soạn thảo và trình bày văn bản đúng theo mẫu dưới đây: Nắng Ba Đình
Nắng Ba Đình mùa thu
Thắm vàng trên Lăng Bác
Vẫn trong vắt bầu trời
Ngày Tuyên ngôn Độc lập.
Ta đi trên quảng trường
Bâng khuâng như vẫn thấy Nắng reo bên lễ đài
Có bàn tay Bác vẫy.
Theo Nguyễn Phan Hách
PHÒNG GD&ĐT KRÔNG NĂNG ĐÁP ÁN TIN HỌC CUỐI KỲ II LỚP 4
TRƯỜNG TH LÝ THƯỜNG KIỆT NĂM HỌC 2016 -2017
A. PHẦN LÝ THUYẾT ( 4 điểm ) Câu A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Đáp án D C B D A C A D
B. THỰC HÀNH ( 6 điểm) Câu B1( 3đ) :
Vẽ được hình vuông: Repeat 4 [FD 100 RT 90] Câu B2 (3đ) :
Gõ đúng yêu cầu, đầy đủ, vận dụng được kiến thức đã học hợp lí đạt điểm tối đa.
Mỗi lổi gõ sai hoặc gõ thiếu một từ trừ 0.25 điểm