Giải Tin học lớp 4 Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan | Cánh diều

Giải bài tập Tin học 4 Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan giúp các em học sinh lớp 4

Môn:

Tin học 4 204 tài liệu

Thông tin:
4 trang 9 tháng trước

Bình luận

Vui lòng đăng nhập hoặc đăng ký để gửi bình luận.

Giải Tin học lớp 4 Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan | Cánh diều

Giải bài tập Tin học 4 Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan giúp các em học sinh lớp 4

87 44 lượt tải Tải xuống
Giải Tin học lớp 4 Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giải Hoạt động Tin học 4 Cánh diều Bài 1
Hoạt động 1
 !"#
$%&'( )*+", ,-!#
$.&')*, ,*/0123*24&56
78#
9!: !"-;<=!%>
Trả lời:
?9!: !"-@;<=!%#
?9!: !"@A*B&7B*8
83*B !3*BC*3*BCD3*B E#
Hoạt động 2
F !EC*9G-*B"CD2*E 
)2%H3I8-<=!.#53
)*8*1<*BJ !3C*9G2
6>
Trả lời:
K)*8*1<*BJ !3C*9G2*E
)2%H#
Hoạt động 3
"=).3-8)@8=L( EC
*9GL@@MNO$-!>MPCQ=!PR3
I8-<=!S#
)*8*1<*BJ !*T)
:C*9G<*B"CD#
Trả lời:
'C*9G<*B"CDU8CMNO$-!>MP
C#
Giải Luyện tập Tin học 4 Cánh diều Bài 1
Luyện tập 1
5!: !"3@V 8*
<*B>
Trả lời:
5!: !"3@V 8*
<*B !#
Luyện tập 2
F !C*9GL@@32B8>
Trả lời:
F  ! C * 9G  L @ @3  2B '@  @
8,Hiển thị
Giải Vận dụng Tin học 4 Cánh diều Bài 1
VW8X-<@8Y)*TZ
8EC*9G)6<*B"CD>
| 1/4

Preview text:

Giải Tin học lớp 4 Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Giải Hoạt động Tin học 4 Cánh diều Bài 1 Hoạt động 1
Em hãy làm theo các bước sau để kích hoạt môi trường lập trình Scratch.
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch trên màn hình. Bước 2: Nháy chuột vào
và chọn ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.
Màn hình của môi trường lập trình Scratch trên máy em giống ở Hình 1 không? Trả lời:
- Màn hình của môi trường lập trình Scratch trên máy em có giống ở Hình 1.
- Màn hình của môi trường lập trình Scratch có năm vùng chính: Vùng thư viện
lệnh, vùng lập trình, vùng nhân vật, vùng sân khấu, vùng phông nền. Hoạt động 2
Để lập trình điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía
trước một đoạn dài 15 bước, em hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 2. Theo em,
khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào? Trả lời:
Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển về
phía trước một đoạn dài 15 bước. Hoạt động 3
Sau Hoạt động 2, để thêm lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị giúp điều khiển nhân
vật Mèo hiển thị bóng nói "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây (Hình 3), em
hãy thực hiện các bước nêu ở Hình 4.
Em hãy nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình và quan sát hoạt động
của nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu. Trả lời:
Nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu sẽ hiện câu "Xin chào! Bạn tên là gì?" trong 3 giây.
Giải Luyện tập Tin học 4 Cánh diều Bài 1 Luyện tập 1
Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào? Trả lời:
Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng lập trình. Luyện tập 2
Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào? Trả lời:
Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng Nói trong nhóm lệnh Hiển thị
Giải Vận dụng Tin học 4 Cánh diều Bài 1
Em hãy kéo thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động và quan sát xem các
lệnh điều khiển nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?
Document Outline

  • Giải Tin học lớp 4 Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
  • Giải Hoạt động Tin học 4 Cánh diều Bài 1
    • Hoạt động 1
    • Hoạt động 2
    • Hoạt động 3
  • Giải Luyện tập Tin học 4 Cánh diều Bài 1
    • Luyện tập 1
    • Luyện tập 2
  • Giải Vận dụng Tin học 4 Cánh diều Bài 1