Giải Tin học lớp 4 Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên | Cánh diều

Giải bài tập Tin học 4 Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên giúp các em học sinh lớp 4 tham khảo, nhanh chóng trả lời các câu hỏi SGK Tin học 4 Cánh diều trang 59, 60, 61.

Giải Tin học lớp 4 Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giải Hoạt động Tin học 4 Cánh diều Bài 2
Hoạt động 1
 !" "!
#$%&'($%)*+ ,!-.//012
3(!+14" "+5)6-
Trả lời:
7%&'($%)*+ 8294!1:;!:
<%=
>623(4" =
Hoạt động 2
#$?@!6@A$B)!12!
B! !" -
Trả lời:
&  $C  )D
Hoạt động 3
E2FG4H@%0/BI54
$D
?4=.2(IJ<K=
?4<=.2)L@JMK=
?4MD%&'/48NO=
> !" 0/*%'P%)*1+ 
+Q)L@)6-
Trả lời:
7%&'1+ +Q)L@=
Giải Luyện tập Tin học 4 Cánh diều Bài 2
Luyện tập 1
123" "4" "+5)6
Trả lời:
>623=
Luyện tập 2
,),#@$)BFR!?C!
),!-
Trả lời:
GCD$S8T%C=
>D
RD%2L4%2+ 02L11
;!<%0$+1%'$U82HV49
4=
?D%2+ 4%2L0%'$U8
2HV4940$+1W*11;!<
%=
Giải Vận dụng Tin học 4 Cánh diều Bài 2
F+2) !" "0%'2LI
5114D(0$VX/=
| 1/4

Preview text:

Giải Tin học lớp 4 Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giải Hoạt động Tin học 4 Cánh diều Bài 2 Hoạt động 1
Em hãy tạo ba lệnh như vùng Lập trình ở Hình 1 rồi nháy chuột vào và
quan sát nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động như thế nào? Theo em, có thể
ghép thêm lệnh nào đó trước lệnh được không? Trả lời:
Nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động di chuyển 10 bước và nói "Xin chào" trong 2 giây.
Không thể ghép thêm lệnh trước lệnh . Hoạt động 2
Em hãy quan sát Bảng 1 và mô tả những sự kiện nào có thể làm cho các lệnh
thực hiện ngoài nháy chuột vào ? Trả lời: Một số cách khác: Hoạt động 3
Để tạo chương trình Giới thiệu về bản thân, em hãy thực hiện lần lượt các bước sau:
Bước 1. Tìm hiểu yêu cầu (Hình 2).
Bước 2. Tìm hiểu kịch bản (Hình 3).
Bước 3: Lập trình cho nhân vật Mèo theo hướng dẫn ở Hình 4. Khi nháy chuột vào
, em thấy nhân vật mèo ở vùng Sân khấu có hoạt động
đúng như kịch bản không? Trả lời:
Nhân vật Mèo có hoạt động đúng như kịch bản.
Giải Luyện tập Tin học 4 Cánh diều Bài 2 Luyện tập 1 Em có thể ghép lệnh trước lệnh được không Trả lời: Không thể ghép. Luyện tập 2
Em hãy cho biết kết quả sau khi thực hiện hai chương trình A và B giống và khác nhau như thế nào? Trả lời:
Giống nhau: sử dụng các câu lệnh giống nhau. Khác nhau: 
Hình A: câu lệnh hiển thị trước câu lệnh chuyển động, hiển thị bóng nói
Xin chào trong 2 giây, sau đó nhân vật mèo sẽ di chuyển về phía trước 10 bước. 
Hình B: câu lệnh chuyển động trước câu lệnh hiển thị, nhân vật mèo sẽ di
chuyển về phía trước 10 bước, sau đó xuất hiện bóng nói Xin chào trong 2 giây.
Giải Vận dụng Tin học 4 Cánh diều Bài 2
Em hãy tạo chương trình để khi nháy chuột vào
, nhân vật mèo hiển thị lần
lượt hai bóng nói giới thiệu: tên, sở thích của em.
Document Outline

  • Giải Tin học lớp 4 Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên
  • Giải Hoạt động Tin học 4 Cánh diều Bài 2
    • Hoạt động 1
    • Hoạt động 2
    • Hoạt động 3
  • Giải Luyện tập Tin học 4 Cánh diều Bài 2
    • Luyện tập 1
    • Luyện tập 2
  • Giải Vận dụng Tin học 4 Cánh diều Bài 2