














Preview text:
PHẦN III: CƠ HỘI CHIẾN LƯỢC VÀ CASE STUDY THỰC TIỄN (Slides 21-30) (NHƯ)
● Slide 21: Tiêu đề Phần III - Unlocking New Frontiers of Value
● Slide 22: Chiến lược 1: Trải nghiệm Thương hiệu Nhập vai (Immersive Brand Experiences)
Immersion (Tính nhập vai::
Tính chất đắm chìm của Metaverse cho phép các thương hiệu mang đến trải nghiệm
khách hàng đặc biệt vượt xa các phương pháp truyền thống. Không chỉ đơn thuần là
quảng bá sản phẩm hay dịch vụ, Metaverse còn giúp tạo ra những hoạt động tiếp thị
mang tính trải nghiệm – có thể kết hợp giữa thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường
(AR) và các yếu tố kỹ thuật số.
Trong tương lai, Trải nghiệm thương hiệu nhập vai giú Khách hàng có thể “thử
quần áo”, “lái xe thử” trong không gian ảo. Doanh nghiệp cần đầu tư nghiên cứu &
thiết kế trải nghiệm phù hợp với giá trị thương hiệu.
○ Xây dựng "brandlands" (vùng đất thương hiệu), tổ chức sự kiện, concert, show thời trang ảo.
Bản chất của “tương tác khách hàng” trong Metaverse
Khác với môi trường số truyền thống (website, mạng xã hội, banner quảng cáo) – nơi khách
hàng thụ động tiêu thụ nội dung, Metaverse chuyển vai trò của người tiêu dùng từ người
quan sát sang người tham gia.
Họ không chỉ nhìn thấy thương hiệu, mà trực tiếp "sống" cùng thương hiệu trong thời
gian thực thông qua:
● Hành động (di chuyển, trò chuyện, chọn lựa)
● Tương tác (thử đồ ảo, tham gia minigame)
● Phản hồi tức thì (qua hành vi/avatar)
Các hình thức tăng tương tác điển hình
a. Concert ảo / sự kiện âm nhạc:
➔ Thương hiệu có thể tài trợ hoặc tạo buổi biểu diễn âm nhạc ảo, nơi người dùng
tham gia với avatar cá nhân.
➔ Ví dụ: Ariana Grande Concert trong Fortnite, thu hút hàng triệu người dùng toàn cầu.
➔ Người dùng có thể “nhảy múa”, “tạo sóng” hoặc “thả tim” cho nghệ sĩ – tăng tính cá nhân hóa.
b. Fashion show / trình diễn thời trang ảo:
➔ Thương hiệu thời trang có thể tổ chức buổi trình diễn ảo tương tác, nơi khách hàng:
◆ Ngồi “ghế đầu” dưới dạng avatar.
◆ Chọn góc nhìn yêu thích (chụp hình, quay video).
◆ Click vào bộ sưu tập để xem chi tiết, thử ảo, hoặc mua ngay.
➔ Kết quả: Trải nghiệm thương hiệu sâu sắc hơn, tăng cảm xúc và chuyển đổi.
c. Ra mắt sản phẩm (product launch) ảo:
➔ Doanh nghiệp có thể dựng phòng trưng bày ảo, nơi người dùng:
◆ Xem sản phẩm dưới dạng 3D. ◆ Dùng thử mô phỏng.
◆ Tương tác qua mini game (ví dụ: mở hộp quà – nhận quà thật).
➔ Sự kiện có thể livestream hoặc mở cho toàn cầu, tăng độ bao phủ và tương tác đa chiều.
○ Mục tiêu: Tăng nhận diện và tạo kết nối cảm xúc.
Việc tăng cường tương tác khách hàng trong Metaverse mang lại nhiều lợi ích chiến lược
quan trọng cho hoạt động marketing. Trước hết, trải nghiệm nhập vai giúp khách hàng hình
thành mối liên kết cảm xúc sâu sắc hơn với thương hiệu, từ đó gia tăng sự trung thành và
thiện cảm. Khi người dùng chủ động tham gia vào các hoạt động trong không gian ảo, họ có
xu hướng dành nhiều thời gian hơn cho thương hiệu, dẫn đến việc tăng tỷ lệ chuyển đổi và
gia tăng cơ hội bán hàng. Bên cạnh đó, khả năng chia sẻ hình ảnh, video hay trải nghiệm cá
nhân của người dùng (User-Generated Content – UGC) giúp thương hiệu lan tỏa một cách
tự nhiên, hiệu quả mà không cần đầu tư quá nhiều vào quảng cáo truyền thống. Đặc biệt,
thông qua hành vi tương tác của khách hàng trong môi trường Metaverse, doanh nghiệp có
thể thu thập dữ liệu theo thời gian thực, từ đó phân tích sâu hơn về sở thích, hành vi và nhu
cầu tiềm ẩn của người dùng – tạo nền tảng vững chắc cho các chiến dịch tiếp thị được cá
nhân hóa và chính xác hơn.
○ (Nguồn: Paper 3 - Rathore, 2018)
● Slide 23: Case Study: Nikeland trên Roblox
○ Phân tích cách Nike tạo ra một sân chơi ảo, cho phép người dùng tùy chỉnh
avatar với đồ Nike và tham gia các trò chơi.
1. Tạo không gian trải nghiệm – “Sân chơi ảo” đúng nghĩa
Nike không đơn thuần dựng một cửa hàng hay showroom ảo, mà đã thiết kế một “sân
chơi” kỹ thuật số năng động, mô phỏng theo trụ sở chính của họ ở Mỹ.
Người dùng khi bước vào NIKELAND sẽ thấy:
● Các khu vận động như sân bóng rổ, bóng đá, khu leo núi...
● Không gian mở, sinh động, đậm chất thể thao – đúng với định vị thương hiệu Nike.
Điều này giúp người dùng cảm nhận được tinh thần thể thao và sáng tạo, thay vì chỉ “xem quảng cáo”.
2. Cho phép tùy chỉnh avatar với trang phục Nike
Một trong những điểm nổi bật là người chơi có thể tùy biến avatar của mình bằng các món đồ Nike:
● Giày Nike Air Max, áo hoodie, mũ…
● Một số item giới hạn chỉ mở khi hoàn thành thử thách.
Việc “mặc đồ Nike” cho avatar giúp:
● Tăng nhận diện thương hiệu theo cách cá nhân hóa.
● Gắn kết cảm xúc giữa người dùng và thương hiệu, vì họ thấy mình “trở thành một phần của Nike”.
� 3. Tăng tương tác qua trò chơi & thử thách
Nike tích hợp nhiều mini game và thử thách vận động trong NIKELAND:
● Người chơi có thể nhảy, chạy, thi đấu… và nhận phần thưởng ảo.
● Đặc biệt, Nike kết nối cảm biến chuyển động điện thoại: người chơi có thể di
chuyển thật ngoài đời để điều khiển avatar trong game. Từ đó:
● Tạo cảm giác “vận động thật” ngay cả khi ở trong thế giới số.
● Khuyến khích sự chủ động tương tác, thay vì chỉ quan sát thụ động.
○ Kết quả: Thu hút hàng triệu lượt truy cập, tăng cường sự yêu thích của thế hệ trẻ.
Gã khổng lồ ngành thời trang, phụ kiện thể thao đã hợp tác cùng nền tảng trò chơi
Roblox (hình thái đầu tiên của metaverse có giá thị trường hơn 40 tỷ USD vào ngày
đầu tiên niêm yết cổ phiếu tháng 3/2021, hiện đang sở hữu hơn 43 triệu người dùng
hoạt động mỗi ngày). Với tên gọi NIKELAND, thương hiệu cho biết đây sẽ là “thế
giới của sự cạnh tranh và sáng tạo, mở cửa chào đón tất cả mọi người”.
○ (Nguồn: Paper 5 - Dwivedi et al., 2022)
● Slide 24: Chiến lược 2: Thương mại điện tử Nhập vai (V-Commerce) (Vitual Commerce)
○ Cách mạng hóa ngành bán lẻ bằng việc cho phép "thử đồ ảo" (virtual try-on).
Metaverse mang đến một chiều không gian hoàn toàn mới cho hoạt động mua sắm trực
tuyến bằng cách bổ sung yếu tố chiều sâu, tính tương tác và cảm giác "hiện diện thực tế".
Hình thức này được gọi là "v-commerce" (thương mại ảo), mở ra cơ hội để các doanh
nghiệp cung cấp các trải nghiệm như thử đồ ảo, trưng bày sản phẩm tương tác, và tham
quan cửa hàng hoặc sản phẩm dưới dạng 3D. Khách hàng có thể "bước vào" một cửa hàng
ảo, xem sản phẩm từ mọi góc độ, hoặc "thử" quần áo trước khi đưa ra quyết định mua hàng
Hình thức mua sắm trong thế giới ảo, nơi người tiêu dùng có thể:
- “Đi dạo” trong cửa hàng ảo như trong đời thật,
- Xem sản phẩm từ nhiều góc độ,
- Thử đồ bằng avatar cá nhân.
- Và mua hàng trực tiếp trong trải nghiệm nhập vai.
So với thương mại điện tử truyền thống, v-commerce thêm yếu tố cảm xúc, nhập vai và tương tác, từ đó:
- Tăng thời gian ở lại,
- Tăng tỷ lệ chuyển đổi,
- Và tạo sự khác biệt thương hiệu.
○ Tạo ra các phòng trưng bày, cửa hàng ảo chi tiết.
Bài viết nhấn mạnh rằng Metaverse mang đến chiều sâu và tính tương tác cao, từ đó cho
phép thương hiệu xây dựng không gian bán lẻ 3D chân thực, mô phỏng gần giống hoặc
thậm chí vượt qua trải nghiệm tại cửa hàng vật lý.
Các không gian này được thiết kế như:
- Cửa hàng flagship ảo: có thể tham quan mọi lúc, mọi nơi.
- Phòng trưng bày 3D: hiển thị sản phẩm dưới dạng mô hình 360 độ, tương tác được.
- Không gian cá nhân hóa: giao diện và bố cục điều chỉnh theo sở thích từng người dùng.
○ (Nguồn: Paper 3 - Rathore, 2018)
● Slide 25: Case Study: Gucci Garden & Dionysus Bag
○ Phân tích cách Gucci tạo ra một triển lãm nghệ thuật ảo và bán chiếc túi
Dionysus phiên bản NFT với giá cao hơn phiên bản vật lý.
Christina Wootton, phó chủ tịch phụ trách quan hệ đối tác thương hiệu tại Roblox, cho biết:
"Thế hệ Z đôi khi coi sản phẩm ảo có giá trị hơn sản phẩm vật lý". "Chúng tôi chắc
chắn thấy điều đó trên Roblox, nơi mọi thứ đều xoay quanh việc kể chuyện và thể
hiện bản thân. Có rất nhiều người tụ họp, giao lưu và kết nối với bạn bè, và họ muốn
thể hiện bản thân kỹ thuật số của mình thông qua thời trang.''
Trong Metaverse, các vật phẩm kỹ thuật số như quần áo ảo, phụ kiện hay tác phẩm nghệ
thuật được gọi là NFT (token không thể thay thế). Đây là những đối tượng số được xác
thực bằng công nghệ blockchain, giúp chứng minh tính độc nhất và quyền sở hữu. NFT
có thể được giao dịch nhiều lần và đôi khi tăng giá trị sau mỗi lần mua bán.
Ví dụ cụ thể: Gucci đã bán một chiếc túi Dionysus ảo trên Roblox, ban đầu có giá chỉ
khoảng 4,75 USD, nhưng sau đó được bán lại với giá hơn 4.100 USD. Dù không thể giao
dịch ngoài Roblox như NFT thật, chiếc túi vẫn trở nên cực kỳ đắt giá vì hiếm (chỉ có 851
chiếc) và được săn lùng như một món đồ sưu tầm thời trang số.
○ Bài học: Sự khan hiếm và tính độc quyền trong thế giới số.
Điều này cho thấy Metaverse không chỉ là không gian trò chơi mà còn là thị trường thời
trang mới, nơi các thương hiệu cao cấp có thể tạo ra giá trị thông qua sự độc quyền, cá
nhân hóa và khan hiếm kỹ thuật số.
○ (Nguồn: Paper 4 - Al-Adwan et al., 2025; Paper 5 - Dwivedi et al., 2022)
● Slide 26: Chiến lược 3: Gamification (Game hóa)
○ Giải thích các cơ chế game hóa: điểm thưởng, bảng xếp hạng, nhiệm vụ, huy hiệu.
1. Điểm thưởng (Points):
- Người dùng tích lũy điểm khi hoàn thành các hành động cụ thể như xem sản phẩm,
hoàn thành nhiệm vụ, hoặc tương tác với thương hiệu.
- Điểm có thể quy đổi thành phần thưởng hoặc nâng cấp tài khoản/avatar
Tạo động lực duy trì sự tham gia lâu dài và gắn bó với thương hiệu.
2. Bảng xếp hạng (Leaderboards):
- So sánh thành tích giữa người dùng, từ đó tạo ra cảm giác cạnh tranh và thành tựu.
Ý nghĩa: Tăng tính cộng đồng và thúc đẩy người chơi quay lại để cải thiện vị trí.
3. Nhiệm vụ (Quests/Challenges):
- Các thử thách được xây dựng gắn liền với sản phẩm, thương hiệu hoặc hành trình
mua sắm (ví dụ: “Hoàn thành 5 lượt thử đồ ảo để nhận thưởng”).
Ý nghĩa: Tăng cường sự tương tác theo hướng có mục tiêu và xây dựng hành vi khám phá thương hiệu.
4. Huy hiệu (Badges):
Củng cố cảm giác thành tựu, khuyến khích hành vi lặp lại và lan truyền trong cộng đồng.
○ Mục tiêu: Giữ chân người dùng, khuyến khích các hành vi mong muốn, và
làm cho trải nghiệm thương hiệu trở nên thú vị hơn.
Các yếu tố game hóa này chuyển đổi trải nghiệm marketing từ bị động sang chủ động, kích
thích cảm xúc, gắn kết và gia tăng trung thành. Theo nghiên cứu trong tài liệu bạn cung cấp,
chúng tác động mạnh mẽ đến brand engagement, brand love, ý định mua, và PWOM (positive word-of-mouth)
○ (Nguồn: Paper 4 - Al-Adwan et al., 2025)
● Slide 27: Case Study: Wendy's "Food Fight"
○ Phân tích cách một thương hiệu F&B sử dụng game hóa trên nền tảng
Một là Wendy's, vào năm 2018, Fortnite đã giới thiệu một sự kiện mới có tên là Food
Fight cho phép người chơi đại diện cho nhà hàng kỹ thuật số yêu thích của họ, Durr
Burger (Team Burger) hoặc Pizza Pit (Team Pizza) và chiến đấu với nhau.
1. Tham gia sự kiện “Food Fight” trong game
● Fortnite có một chế độ chơi tạm thời tên là “Food Fight”, chia người chơi
thành 2 phe: Team Pizza Pit và Team Durr Burger (đều là các thương hiệu đồ
ăn giả tưởng trong game).
● Wendy’s “chọn phe” rõ ràng: không bên nào cả – nhưng ghét burger đông lạnh.
✅ 2. Tạo avatar “Wendy” và phá… tủ đông
● Thay vì chơi theo luật thông thường, Wendy’s tạo một nhân vật mang phong
cách linh vật Wendy, sau đó đi phá hủy các tủ đông đựng burger đông lạnh
trong nhà hàng của Team Durr Burger.
● Hành động này ẩn dụ thông điệp thương hiệu: Wendy’s chỉ phục vụ thịt tươi –
không bao giờ dùng đồ đông lạnh.
✅ 3. Phát trực tiếp (livestream) và tạo hiệu ứng cộng đồng
● Wendy’s livestream chiến dịch trên Twitch, nhanh chóng thu hút hàng trăm nghìn lượt xem.
● Game thủ hưởng ứng nhiệt tình, tham gia cùng phá tủ đông, biến nó thành
một “mini-movement” vui nhộn trong cộng đồng Fortnite.
○ Fortnite để tương tác với game thủ một cách tự nhiên và hài hước.
○ (Nguồn: Paper 5 - Dwivedi et al., 2022)
● Slide 28: Chiến lược 4: Xây dựng Cộng đồng Thương hiệu (Brand Communities)
Các cộng đồng thương hiệu trong metaverse là một lĩnh vực quan trọng khác mà các
marketer cần quan tâm. Xây dựng lòng trung thành với thương hiệu là yếu tố then chốt cho
sự thành công lâu dài. Metaverse sẽ cho phép các thành viên trong cộng đồng thương hiệu
kết nối hiệu quả hơn so với blog hay phòng chat truyền thống trên internet, đồng thời cung
cấp các công cụ giao tiếp mạnh mẽ. Ngoài ra, các sự kiện và cuộc thi có thể được tổ chức
trong metaverse như ngoài đời thực, mở ra nhiều lựa chọn để thương hiệu tương tác sâu
hơn với khách hàng (Jin & Sung, 2010; Miao et al., 2022).
○ Vượt ra ngoài các group trên mạng xã hội, tạo ra không gian chung để cộng
đồng gặp gỡ, giao lưu và cùng sáng tạo.
○ Ví dụ: Discord server, không gian gặp gỡ trong Decentraland.
Decentraland là một nền tảng metaverse phi tập trung nơi các thương hiệu có thể mua “đất
số” (virtual land) và xây dựng:
● Showroom ảo, cửa hàng thời trang ảo (ví dụ: Forever21, Samsung).
● Không gian gặp gỡ, lounge, bảo tàng ảo.
● Sự kiện, buổi ra mắt sản phẩm, concert ảo thời gian thực.
○ (Nguồn: Paper 5 - Dwivedi et al., 2022)
● Slide 29: Chiến lược 5: Tận dụng NFTs & Tài sản Số
○ Phân tích sâu hơn về NFT không chỉ là "tranh ảnh số" mà là vé vào cửa cho
các sự kiện độc quyền, bằng chứng sở hữu vật phẩm giới hạn, hoặc thẻ thành viên.
1. Vé vào cửa cho sự kiện độc quyền
Tài liệu nhấn mạnh rằng trong metaverse, các thương hiệu có thể tổ chức concert ảo,
fashion show, buổi ra mắt sản phẩm, và người dùng có thể tham gia thông qua NFT.
Những NFT này hoạt động như vé mời độc quyền chỉ dành cho người sở hữu — điều này
tạo cảm giác khan hiếm, cá nhân hóa và đặc quyền cho người dùng.
2. Bằng chứng sở hữu vật phẩm giới hạn
Nhờ công nghệ blockchain, NFT cung cấp khả năng xác minh quyền sở hữu kỹ thuật
số, đặc biệt với các vật phẩm có giới hạn (limited edition). Điều này tạo ra một hình thức
sưu tầm và giao dịch mới – tương tự như mua một chiếc túi giới hạn ngoài đời thực,
nhưng trong môi trường số.
3. Thẻ thành viên – Quyền truy cập đặc biệt
NFT cũng có thể dùng làm thẻ thành viên (membership token) trong cộng đồng thương
hiệu. Người nắm giữ sẽ có quyền:
- Truy cập vào kênh Discord riêng.
- Nhận sản phẩm ảo giới hạn.
- Ưu tiên truy cập phiên bản beta hoặc sự kiện private.
Tài liệu mô tả đây là một phần của trải nghiệm cá nhân hóa cao và chiến lược xây dựng
cộng đồng, đặc biệt phù hợp với gen Z và gen Alpha – các nhóm người dùng quan tâm
đến tài sản kỹ thuật số và cảm giác “exclusive” (độc quyền).
Việc mở rộng công dụng của NFT vượt qua khái niệm “tranh ảnh số” giúp các thương hiệu
tạo ra giá trị cảm xúc lẫn tài chính trong môi trường metaverse – góp phần định hình
một mô hình tiếp thị hoàn toàn mới.
○ (Nguồn: Paper 2 - Ali & Khan, 2023; Paper 3 - Rathore, 2018)
● Slide 30: Case Study khác: Coca-Cola, Samsung...
○ Nêu thêm một vài ví dụ về việc các thương hiệu đặt biển quảng cáo ảo, tài
trợ cho các sự kiện trong Metaverse.
Coca-Cola với NFT đấu giá. Vào tháng 7/2021, Coca-Cola đã tung ra
bộ sưu tập mã thông báo không thể thay thế (NFT) và thu về 575.000
USD trong một cuộc đấu giá trực tuyến. Công ty đã dựa vào
sức mạnh của thương hiệu để thúc đẩy bộ sưu tập của mình
và quyên góp được hơn 500.000 USD cho tổ chức từ thiện trong vòng 72 giờ.
Về sau, chủ sở hữu bộ sưu tập kỹ thuật có quyền truy cập vào các phần
thưởng và đặc quyền, bao gồm trải nghiệm do Coke Studio cung cấp, các sự
kiện chơi game và quyền truy cập sớm vào các buổi ra mắt sản phẩm phiên
bản giới hạn Coca-Cola Creations.
○ (Nguồn: Paper 2 - Ali & Khan, 2023)