






































































































































Preview text:
HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG  *****      BÀI GIẢNG 
(Phương pháp đào tạo theo tín chỉ)     
TÊN MÔN HỌC: THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN Mã  môn học: MUL1425  (02 tín chỉ)      Biên soạn  KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN  ThS. Bùi Thị Thu Huế              LỜI NÓI ĐẦU 
Bài giảng “Thiết kế tương tác đa phương tiện” dùng cho sinh viên tham khảo, trong 
chuyên ngành công nghệ đa phương tiện, thuộc lĩnh vực Đa phương tiện”, với hai đơn 
vị học trình. Nội dung của tài liệu đề cập (i) Tổng quan về thiết kế tương tác đa phương 
tiện; (ii) Quy trình thiết kế tương tác đa phương tiện; và (iii) Các kỹ thuật trong thiết kế 
tương tác đa phương tiện. 
Tài liệu được đánh số chương mục theo chữ số Ả rập. Một số hình vẽ và bảng biểu trong 
các chương có giá trị minh hoạ. Một số hình vẽ được trích từ các tài liệu tham khảo, để 
tiện đối chiếu và có thông tin sâu hơn.   
Bài giảng này trình bày mạch lạc về các vấn đề thực tiễn của việc tạo ra các hệ thống và 
sản phẩm tương tác đa phương tiện từ góc độ người dùng làm trung tâm. Nó được phát 
triển dựa tên nguyên tắc và phương pháp của tương tác người máy (HCI) và thiết kế 
tương tác (Interaction Design – ID) để phù hợp với các sản phẩm đa phương tiện của 
thế kỷ XXI. Thiết kế hệ thống tương tác liên quan đến việc thiết kế các trang web, các 
ứng dụng máy tính để bàn, ứng dụng trên điện thoại thông minh, hệ thống thực tại ảo và 
hệ thống để hỗ trợ hợp tác giữa con người. 
Tác giả xin chân thành cám ơn các cán bộ khoa Đa phương tiện, Học viện Công nghệ 
bưu chính viễn thông PTIT đã trợ giúp để hoàn thành tài liệu này.    1     MỤC LỤC  LỜI NÓI ĐẦU  0  MỤC LỤC  2  DANH MỤC HÌNH VẼ  5  DANH MỤC BẢNG BIỂU  10 
Chương 1. TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN  10 
1.1 Giới thiệu về thiết kế tương tác và thiết kế tương tác đa phương tiện  11 
1.1.1 Các định nghĩa và khái niệm  11 
1.1.2 Vai trò của thiết kế tương tác đa phương tiện  16 
1.1.3 Ví dụ về thiết kế tương tác đa phương tiện  17 
1.2 Những yếu tố trong thiết kế tương tác  20  1.2.1 Con người  20 
1.2.1.1 Đặc điểm vật lý  21 
1.2.1.2 Đặc điểm tâm lý  24 
1.2.1.3 Đặc điểm xã hội  25  1.2.2 Hoạt động  26  1.2.3 Ngữ cảnh  27  1.2.4 Công nghệ  28  1.2.4.1 Đầu vào  29  1.2.4.2 Đầu ra  33 
1.3 Mục tiêu của thiết kế tương tác  36  1.3.1 Khả năng sử dụng  36  1.3.1.1 Dễ dùng  37 
1.3.1.2 Hiệu suất sử dụng  39  1.3.1.3 Dễ nhớ  40  1.3.1.4 Lỗi  42  1.3.1.5 Sự hài lòng  43 
1.3.2 Trải nghiệm người dùng (User Experience – UX)  44 
1.4 Một số dạng tương tác cơ bản  47 
1.4.1 Giao tiếp Menu selection  48  1.4.2 Giao tiếp Audio menu  50 
1.4.3 Giao tiếp menu trên màn hình nhỏ  50  1.5 Câu hỏi ôn tập  59 
Chương 2. QUY TRÌNH THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC  62  2   
 2.1 Giới thiệu các pha trong quy trình thiết kế tương tác  62 
2.2 Các mô hình thiết kế và phát triển sản phẩm tương tác tương tác  63  2.2.1 Mô hình đơn giản  64  2.2.2 Mô hình thác nước  65  2.2.3 Mô hình RAD  65  2.2.4 Mô hình xoắn ốc  67  2.2.5 Mô hình ngôi sao  67 
2.3 Các đặc điểm chính của quy trình thiết kế tương tác  67  2.4 Case study  68  2.4.1 Case study 1  68  2.4.2 Case study 2  75  2.5 Bài tập  83 
Chương 3. CÁC KỸ THUẬT TRONG THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC  83 
3.1 Xác định yêu cầu (Indentifying needs and Establishing requirements)  84 
3.1.1 Xác định đối tượng người dùng  85 
3.1.2 Các phương pháp thu thập dữ liệu  86  3.1.2.1 Phỏng vấn  86  3.1.2.2 Đặt câu hỏi  87  3.1.2.3 Nhóm mục tiêu  89  3.1.2.4 Quan sát tự nhiên  90 
3.1.2.5 Nghiên cứu tài liệu  90  3.2 Personas  91  3.3 Phân tích nhiệm vụ  93 
3.3.1.1 Phân tích mục đích, nhiệm vụ và các hành động  93 
3.3.1.2 Phân tích nhiệm vụ  94 
3.4 Kịch bản sử dụng (Scenarios)  97 
3.5 Thiết kế kiến trúc thông tin  99 
3.5.1 Mô hình hoá đối tượng (Object model)  100  3.5.2 Kiến trúc thông tin  106 
3.6 Thiết kế ý tưởng (concept design)  108  3.7 Thiết kế vật lý  110 
3.7.1 Ngôn ngữ thiết kế  111 
3.7.2 Một số nguyên tắc thiết kế  113 
3.7.3 Thiết kế giao diện  117 
3.8 Xây dựng bản mẫu tương tác  118  3   
 3.8.1 Mẫu thử với độ trung thực thấp (Lo-fi Prototype):  119 
3.8.2 Mẫu thử với độ trung thực cao (Hi-fi Prototype):  120 
3.8.3 Ví dụ về phương pháp xây dựng mẫu thử trên giấy  122  3.9 Đánh giá  123 
3.9.1 Phương pháp chuyên gia đánh giá  125 
3.9.2 Phương pháp người dùng đánh giá  129  3.10 Bài tập  131  TÀI LIỆU THAM KHẢO  134              4      DANH MỤC HÌNH VẼ 
Hình 1-1. Phạm vi của thiết kế tương tác ...................................................................... 10  
Hình 1-2. Thiết kế giao diện của trang chủ Netflix ...................................................... 13  
Hình 1-3: iPhone ........................................................................................................... 14
 Hình 1-4: Facebook .......................................................................................................  15  Hình  1-5:  Wii 
................................................................................................................ 15   
Hình 1-6: Second life .................................................................................................... 16  
Hình 1-7: I Robot -Q ..................................................................................................... 17  
Hình 1-8: Góc thị giác. .................................................................................................. 19  
Hình 1-9: Mô hình cấu trúc bộ nhớ ............................................................................... 22  
Hình 1-10: Thiết kế đảm bảo an toàn khi người dùng nhầm lẫn .................................. 24  
Hình 1-11: Bàn phím máy tính ..................................................................................... 26  
Hình 1-12: Bàn phím Keypad được thiết kế co thiết bị điện thoại cầm tay. ................. 26  
Hình 1-13: Màn hình cảm ứng của máy tính bảng ....................................................... 27  
Hình 1-14: Bút trỏ ......................................................................................................... 28  
Hình 1-15: Chuột với 2 nút bấm và bánh xe thumbwheel ............................................ 28
 Hình 1-16: Chuột ma thuật (magic mouse) của Apple. ................................................ 29  
Hình 1-17: Một Game Joystick ..................................................................................... 29  
Hình 1-18: Hiển thị các lựa chọn cho chế độ màn hình ................................................ 30  
Hình 1-19: Máy chiếu di động ...................................................................................... 31  
Hình 1-20: Thiết kế đảm bảo người dùng có thể dự đoán hành động (Nguồn: Smashing  5    Magazine) 
......................................................................................................................  34   
Hình 1-21: Thiết kế trên màn hình nhỏ cần chú ý đến kích thước và khoảng cách các nút 
 .......................................................................................................................................  35   
Hình 1-22: Giao diện website thể hiện rõ các chuyên mục trên thanh menu ............... 35  
Hình 1-23: Tiện ích gợi ý của google ........................................................................... 37  
Hình 1-24: Biều tượng cần được thiết kế gần gũi với người dùng ............................... 38  
Hình 1-25: Thiết kế thống nhất trong 2 hệ điều hành khác nhau .................................. 38  
Hình 1-26: Thiết kế cần thống nhất một kiểu trình bày trên một sản phẩm ................. 39  
Hình 1-27: Cảnh báo giúp người dùng tránh được những lỗi khi sử dụng ................... 40
 Hình 1-28: Thiết kế responsive cho website sẽ cung cấp khả năng sử dụng cho người 
dùng ở các loại thiết bị khác nhau. ................................................................................ 41  
Hình 1-29: Quy trình quyết định sự lỗi thời của thiết kế (Nguồn: Smashing Magazine) 
 .......................................................................................................................................  42   
Hình 1-30: Sảm phẩm Mac Air của Apple ................................................................... 42  
Hình 1-31: Menu selection trên Microsoft .................................................................... 45  
Hình 1-32: Các menu phụ thuộc nhau. ......................................................................... 46  
Hình 1-33: Menu trên màn hình nhỏ. ............................................................................ 47  
Hình 1-34: Giao diện menu trên mobile game .............................................................. 48  
Hình 1-35: Phím cứng trên điện thoại hỗ trợ giao tiếp menu selection ........................ 48  
Hình 1-36: Thay đổi bố cục sắp xếp menu trên các màn hình kích thước khác nhau. . 49  
Hình 1-37: Giao tiếp dạng hỏi đáp đơn giản ................................................................. 50   6   
Hình 1-38: Giao tiếp dạng hỏi đáp yêu cầu người dùng cần trả lời các câu hỏi của hệ 
thống ..............................................................................................................................  50  Hình  1-39:  Giao  tiếp  dùng  ngôn  ngữ  truy  vấn 
.............................................................. 51   
Hình 1-40: Giao diện nhập theo khuôn dạng ................................................................ 52
 Hình 1-41: WIMP ......................................................................................................... 53  
Hình 1-42: Một số dạng con trỏ chuột trong MS Windows, theo ngữ nghĩa khác nhau. 
 .......................................................................................................................................  54   
Hình 1-43. Điều khiển nhận dạng cử chỉ trong thời gian thực. ..................................... 55  
Hình 2-1: Mô hình đơn giản .......................................................................................... 59  
Hình 2-2: Mô hình thác nước ........................................................................................ 60
 Hình 2-3: Mô hình RAD. .............................................................................................. 60  
Hình 2-4: Mô hình xoắn ốc ........................................................................................... 61  
Hình 2-5: Mô hình ngôi sao .......................................................................................... 62  
Hình 2-6: Khung nhìn Micro và Macro với nguyên mẫu giấy .................................... 64  
Hình 2-7: Màn hình theo luồng .................................................................................... 65  
Hình 2-8 Phần và nội dung ........................................................................................... 66  
Hình 2-9 Thiết kế thay thế ............................................................................................ 66  
Hình 2-10 Các sự cố mạng ............................................................................................ 67  
Hình 2-11. Thời gian chờ đợi và phản hồi của người dùng .......................................... 68  
Hình 2-12 Phương pháp điều trị thiết kế trực quan ....................................................... 69  
Hình 2-13: Trang chủ được thiết kế lại của Hubsport .................................................. 70  
Hình 2-14. Phân tích hành vi người dùng bằng công cụ phân tích dữ liệu ................... 71   7   
Hình 2-15 Bản đồ heat và bản đồ cuộn trang ................................................................ 72  
Hình 2-16: Bảng tài liệu thua thập ................................................................................ 73
 Hình 2-17: Sử dụng công cụ phân tích dữ liệu ............................................................. 74  
Hình 2-18: Giao diện vẽ wireframe .............................................................................. 75  
Hình 2-19: Một yếu tố thú vị khác của cấu trúc lưới không điển hình là khung ảnh. .. 76  
Hình 2-20: Mã code cho trang Hubsport ...................................................................... 77  
Hình 2-21 Dùng bản đồ Heat map để đánh giá lại trang chủ ........................................ 78  
Hình 3-1: Các kỹ thuật trong thiết kế và phát triển sản phẩm Đa phương tiện tương tác 
 .......................................................................................................................................  79   
Hình 3-2: Ví dụ về một persona .................................................................................... 87  
Hình 3-3. Cấu trúc phân cấp chức năng việc mượn sách trong thư viện ...................... 90  
Hình 3-4. Phân cấp chức năng login ............................................................................. 90  
Hình 3-5. Use case ........................................................................................................ 91  
Hình 3-6: Mô hình GOMS ............................................................................................ 92  
Hình 3-7. IA được mô tả trong các nhóm, nhóm con và các siêu dữ liệu của nội dung 
 .......................................................................................................................................  94   
Hình 3-8. Ví dụ về nội dung có cấu trúc và không cấu trúc ......................................... 96  
Hình 3-9. Các sự kiện sắp tới sẽ được sắp xếp theo ngày ............................................. 98  
Hình 3-10. Lịch sử được trình bày theo chuỗi thời gian ............................................... 98  
Hình 3-11. Trang contact được sắp xếp theo bảng chữ cái ........................................... 99   8   
Hình 3-12. Phân loại thông tin theo vùng địa lý ........................................................... 99  
Hình 3-13. Trang Learn How to D.I.Y được phân chia theo định dạng các loại hình 100  
Hình 3-14. Ứng dụng kế toán được sắp xếp theo nhiệm vụ ....................................... 100  
Hình 3-15. Phân loại theo các nhóm ........................................................................... 101  
Hình 3-16. Cấu trúc phân cấp ..................................................................................... 101  
Hình 3-17. Cấu trúc tuyến tính .................................................................................... 102  
Hình 3-18. Cấu trúc dạng Chuyên mục ....................................................................... 102  
Hình 3-19. Cấu trúc dạng Hub .................................................................................... 102  
Hình 3-20: Không gian thiết kế ................................................................................... 104  
Hình 3-21: Storyboard ................................................................................................ 105
 Hình 3-22: Ngôn ngữ thiết kế trong giao diện ............................................................ 107  
Hình 3-23: Ngôn ngữ thiết kế của Apple .................................................................... 108  
Hình 3-24 Khoảng cách các nút bấm bằng nhau trong Windows XP ......................... 108  
Hình 3-25 Các nút bấm được tổ chức với luật gần nhau trong Mac OS X ................. 109
 Hình 3-26: Tổ chức file với tính chất tương tự ........................................................... 109  
Hình 3-27: Cửa sổ new Finder trong Mac OS X ........................................................ 110  
Hình 3-28: Các khu vực nội dung khác nhau trên trang Amazon ............................... 110  
Hình 3-29: Trước và sau khi nhóm các hộp thoại ....................................................... 111  
Hình 3-30: Ví dụ về một hộp thông báo ..................................................................... 111  
Hình 3-31: Ví dụ về sử dụng màu trong thiết kế tương tác ........................................ 111   9   
Hình 3-32. Thiết kế giao diện người dùng .................................................................. 113  
Hình 3-33: Paper Prototype .........................................................................................  114  Hình  3-34:  Hi-fi  Prototype 
.......................................................................................... 115 Hình 3-35: Các mẫu nội 
dung trên giấy ...................................................................... 116   
Hình 3-36: Tổ chức các mẫu giấy thành kịch bản tương tác ...................................... 117  
Hình 3-37: Video prototype ........................................................................................ 117  
Hình 3-38: Thiết kế điều khiển từ xa. ......................................................................... 121  
Hình 3-39: Thiết kế biểu tượng với hai phong cách khác nhau .................................. 124
 Hình 3-40: Kết quả theo dõi chuyển động mắt trên màn hình cho thấy khu vực được tập 
trung nhìn nhiều nhất. ................................................................................................. 125
 Hình 3-41: Máy đo sinh lý .......................................................................................... 125        
DANH MỤC BẢNG BIỂU 
Bảng 3-1: Tổng quan về các kĩ thuật thu thập dữ liệu trong khi thu thập nhu cầu người  dùng. 
..............................................................................................................................  86   
Bảng 3-2: Bảng quy ước màu ở các nước phương tây ................................................ 112  
Bảng 3-3: Bảng so sánh ưu nhược điểm của lo-fi và hi-fi prototype .......................... 116  
Chương 1. TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN 
Đa phương tiện tương tác là một loại hình sản phẩm đa phương tiện đặc biệt do 
những sản phẩm này có giao diện để giao tiếp với người sử dụng. Thiết kế sản phẩm đa 
phương tiện tương tác không phải chỉ là tạo ra hình ảnh trực quan, mà cần phải kiến thức 
về thiết kế tương tác và các lĩnh vực có liên quan. Chương 1 sẽ cung cấp những kiến 
thức nền tảng về thiết kế tương tác, và các dạng tương tác trong thiết kế.  10   
1.1 Giới thiệu về thiết kế tương tác và thiết kế tương tác đa phương tiện  
1.1.1 Các định nghĩa và khái niệm 
Thuật ngữ “Tương tác” được hiểu như quá trình truyền thông giữa hai đối tượng, 
chẳng hạn giữa người dùng với máy tính. Vấn đề cần xét là những hành động con người 
thực hiện trong tương tác với máy tính. Nhiều kiểu thiết bị khác nhau sẽ có các giao diện  tương tác khác nhau. 
Định nghĩa: tương tác là loại hành động có sự phản hồi xảy ra do hai đối tượng 
tác động qua lại với nhau.  
Tương tác trong cùng một hệ thống giữa các phần tử riêng lẻ có thể tạo nên tác 
động như hội tụ các tác động và nó tạo thành một hệ thống tương tác. Các hành động có 
nhiều dạng, chẳng hạn gửi thư điện tử, thu thập thông tin, điều khiển… Các loại sản 
phẩm tương tác như điện thoại, máy tính, tivi, máy ATM, máy photocopy,...Các lĩnh 
vực cần đến thiết kế tương tác như phát triển các ứng dụng đa phương tiện, môi trường 
thực tại ảo, các thiết bị trợ giúp con người,... 
Vấn đề chính trong thiết kế tương tác là cách thức tối ưu tương tác của người dùng 
với hệ thống, môi trường hay sản phẩm, để chúng khớp với hoạt động của người dùng. 
Khi đó người ta cần xem xét: 
● Sự phù hợp của người dùng; 
● Phương thức có thể trợ giúp người dùng; 
● Đảm bảo trải nghiệm người dùng có chất lượng; 
● Sử dụng các kĩ thuật của trí tuệ nhân tạo, để có hệ thống tốt trong quá trình thiết  kế. 
Định nghĩa: Thiết kế tương tác là thiết kế các sản phẩm có tính tương tác với các 
hành vi sử dụng hấp dẫn để trợ giúp con người trong cuộc sống thường ngày và trong  công việc của họ.  
Thiết kế tương tác là tạo nên một thói quen tiện dụng cho người dùng. Và quan hệ 
thống tương tác, người dùng có thêm kinh nghiệm khi sử dụng, làm việc với hệ thống. 
Người thiết kế tương tác phải hiểu được giao tiếp giữa người dùng và công nghệ. Với 
sự hiểu biết này, họ có thể dự đoán người dùng sẽ tương tác với sản phẩm như thế nào, 
và sớm tìm ra những vấn đề trong sử dụng, cũng như sáng tạo ra những cách thức mới  để làm việc. 
Sản phẩm đa phương tiện là sản phẩm được tích hợp các phương tiện truyền thông 
như văn bản, âm thanh, các loại hình ảnh và các phần mềm, trong một môi trường thông 
tin số. Trong sản phẩm đa phương tiện sẽ có những sản phẩm có tính tương tác với người  11   
dùng. Nói cách khác là người dùng có thể điều khiển các phương tiện truyền thông trong 
sản phẩm đa phương tiện này. Khi đó người ta sẽ gọi là sản phẩm Đa phương tiện tương  tác. 
Như vậy có thể định nghĩa: Thiết kế tương tác đa phương tiện là lĩnh vực thiết kế 
cho các sản phẩm đa phương tiện tương tác. Những tương tác này cho phép người dùng 
có thể tác động với các dữ liệu với mục địch nhất định.  
Thiết kế tương tác quan trọng nhất là xác định được tầm quan trọng của việc hiểu 
cách người dùng hành động, phản ứng trước sự kiện và cách họ liên lạc, tương tác với 
nhau. Điều đó yếu cầu người thiết kế cần các tri thức tâm lý học, xã hội học…. Tương tự 
như vậy, việc xác định được hiểu biết về cách thiết kế các kiểu tương tác khác nhau và 
cách lựa chọn hình ảnh khác nhau sẽ cho phép nhiều kiểu thiết kế tương tác, tương ứng 
cần có kiến thức về thiết kế đồ họa, nghệ thuật, thiết kế sản phẩm,…    12     
Hình 1-1. Phạm vi của thiết kế tương tác  
Lĩnh vực thiết kế tương tác liên quan đến rất nhiều các lĩnh vực khác như tương 
tác người máy, thiết kế âm thanh, thiết kế hình ảnh, thiết kế kinh nghiệm người dùng, 
kiến trúc thông tin,… Trong đó tương tác người máy (Human Computer Interaction – 
HCI) là nền tảng của thiết kế tương tác, và thiết kế kinh nghiệm người dùng (User 
experience – UX) là trái tim của thiết kế tương tác. Ngoài ra còn có nhiều lĩnh vực khác 
và có nhiều thuật ngữ khác khác nhau có liên quan. Thiết kế tương tác là sự tích hợp 
nhiều lĩnh vực khác nhau, do đó khi làm việc người thiết kế cần hiểu và nắm rõ về các 
khái niệm có liên quan. Các lĩnh vực có liên quan đến thiết kế tương tác như: 
Human Computer Interaction – HCI (Tương tác người máy) 
Thiết kế tương tác người máy đề cập đến 3 vấn đề đó là người dùng, thiết bị và các 
nhiệm vụ được thực hiện. Hệ thống tương tác phải hỗ trợ các nhiệm vụ của người dùng. 
Tức là nó tập trung vào khả năng sử dụng (Usability). Một hệ thống mà bắt người dùng 
phải thực hiện một nhiệm vụ và nó không chấp nhận được thì không có khả năng sử 
dụng. Cũng có nhiều tổ chức và chuyên gia đã đưa ra định nghĩa về HCI, tuy nhiên có 
thể xem xét hai định nghĩa sau được tham chiếu nhiều nhất.  13   
Định nghĩa về HCI của Backer và Buxton nêu ra năm 1987 : “Tương tác người 
máy là tập hợp các quá trình, đối thoại và các hành động, qua đó người dùng sử dụng 
và máy tính có thể tương tác với nhau”.  
Định nghĩa về HCI do hiệp hội công nghệ phần mềm SIGCHI đưa ra: “Tương tác 
người máy là một lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài đặt hệ thống máy tính 
tương tác cho con người sử dụng và nghiên cứu các hiện tượng xảy ra trên đó”. 
Cho đến cuối năm 1970, con người chỉ có tương tác với máy tính trong trường hợp 
họ là các chuyên gia công nghệ thông tin và người có sở thích riêng. Điều này đã thay 
đổi khi xuất hiện máy tính cá nhân vào những năm sau đó. Máy tính cá nhân, bao gồm 
cả phần mềm cá nhân (các ứng dụng chẳng hạn như soạn thảo văn bản và bảng tính, và 
các trò chơi máy tính tương tác) và các nền tảng máy tính cá nhân (hệ điều hành, ngôn 
ngữ lập trình và phần cứng), và nó dành cho tất cả mọi người trên thế giới muốn sử dụng 
máy tính như một công cụ. Thiết kế tương tác người máy trở nên quan trọng hơn và trở  nên phổ biến. 
User Experience – UX (Trải nghiệm người dùng).  
Thiết kế trải nghiệm người dùng - UX là tập trung vào vấn đề làm thế nào để người 
sử dụng cảm thấy thoải mái nhất, tiện dụng nhất, dễ sử dụng nhất, hành vi sử dụng hấp 
dẫn,…khi người dùng tương tác với sản phẩm để đạt được mục tiêu nào đó của họ. 
Định nghĩa:“Trải nghiệm người dùng là nhận thức và phản ứng của người dùng 
từ việc sử dụng sản phẩm, dịch vụ”. (ISO 9241-210). 
Như Dewey nói trải nghiệm là tối giản của những hành động, cảm nhận, suy nghĩ, 
cảm xúc và ý nghĩa bao gồm cả nhận thức và cảm giác của người dùng trong bối cảnh 
sử dụng (trích trong McCarthy và Wright, 2004). Trải nghiệm là có liên quan với tất cả 
những phẩm chất của một hoạt động mà người dùng thực sự muốn kéo dài thời gian, 
như cảm giác cuốn hút khi đọc một cuối sách hay, xem một bộ phim hấp dẫn. Trải 
nghiệm người dùng bao gồm tất cả những cảm xúc của người dùng, niềm tin, sở thích, 
nhận thức, phản ứng thể chất và tâm lý, hành vi và thành tích xảy ra trước, trong và 
sau khi sử dụng sản phẩm. Khi được đáp ứng các nhu cầu, từ nhu cầu vật chất đến nhu 
cầu tình cảm, tâm sinh lí, người dùng sẽ cảm thấy thích sản phẩm. Việc này đòi hỏi khơi 
dậy bản chất của trải nghiệm người dùng. Do vậy thiết kế trải nghiệm người dùng là tìm 
những giải pháp thiết kế cho sản phẩm. Trải nghiệm là cả một quá trình sử dụng sản  phẩm của người dùng. 
User Interface – UI (Giao diện người dùng) 
Khi người dùng tương tác với hệ thống máy tính hoặc một phần mềm ứng dụng 
thì cần thông qua một giao diện người dùng (UI – User Interface). UI là toàn bộ những 
gì người dùng có thể nhìn thấy được và tương tác được trên hệ thống. UI là hình dáng  14   
của sản phẩm, là phần bao bọc bên ngoài sản phẩm, nó mang lại những cái cảm nhận về 
nhìn và cảm giác cho người dùng. Thiết kế giao diện tốt sẽ tạo hứng thú và sự tin tưởng 
của người dùng với sản phẩm hơn. 
Information Architeture – IA (Kiến trúc thông tin) 
Kiến trúc thông tin là bao gồm việc tổ chức nội dung và các đối tượng. Mô tả chi 
tiết các đối tượng và cung cấp cách để người dùng tìm thấy chúng. 
Kiến trúc thông tin luôn là điều quan trọng. Kiến trúc thông tin ảnh hưởng trực 
tiếp đến vấn đề tính dễ sử dụng của một sản phẩm. Khi lượng thông tin tăng lên, kiến 
trúc thông tin lại càng trở nên quan trọng hơn. Kiến trúc thông tin tốt sẽ giúp mọi người 
có thể tìm ra cách tìm kiếm thông tin nhanh nhất và bỏ qua những gì không liên quan. 
Ví dụ phân tích các lĩnh vực liên quan đến thiết kế một sản phẩm đa phương tiện  tương tác. 
Ví dụ trong Hình 1-2 là thiết kế giao diện trang chủ của Netflix. Giao diện này 
đưa ra những mục như Popular, Top Picks, Western TV Dramas, US TV shows,… 
- Những phân loại đó là kiến trúc thông tin 
- Những bộ phim được gợi ý bên trong đó dựa trên phân tích dữ liệu từ người 
dùng, để đưa ra những bộ phim phù hợp với người dùng nhất. Mỗi người dùng 
khác nhau, thì nội dung trong các mục này là khác nhau. Đó chính là thiết kế  UX. 
- Di chuột vào mỗi hình ảnh thì video sẽ chạy bản trailer của bộ phim, click vào 
bức ảnh thì sẽ đưa người dùng tới trang để xem bộ phim đó,…đó là thiết kế  tương tác 
- Trên giao diện chúng ta thấy có icon hình kính lúp, logo của Netflix màu đỏ, 
các bộ phim được xếp thành hàng ngang trong các mục,… là thiết kế giao  diện người dùng.  15     
Hình 1-2. Thiết kế giao diện của trang chủ Netflix  
1.1.2 Vai trò của thiết kế tương tác đa phương tiện 
Thiết kế tương tác đóng vai trò quan trọng trong định hướng chiến lược của nhiều 
công ty. Một sản phẩm không chỉ cần được hoạt động tốt mà nó cần có các hành vi sử 
dụng hấp dẫn, dễ dùng, hiệu suất sử dụng cao, giao diện bắt mắt,… Nó sẽ giúp tăng 
doanh thu của công ty. Một ví dụ về công ty thời trang quần áo DOT.COM đã bị phá 
sản vì lý do không coi trọng thiết kế tương tác cho trang web của mình. Trang web tập 
trung vào giao diện hình họa 3D, nhưng không tính đến thời gian tải trang lâu và độ 
phức tạp khi đăng ký form online. Điều đó đã khiến khách hàng cảm thấy thất vọng, họ 
sử dụng một lần và không muốn quay lại. 
Những sản phẩm đa phương tiện hiện nay đang hướng đến là tính tương tác giữa 
con người và sản phẩm. Do đó thiết kế tương tác là lĩnh vực nhiều công ty rất chú trọng 
đến. Thiết kế sản phẩm không chỉ chú trọng đến giao diện, mà còn phải quan tâm đến 
khả năng sử dụng cũng như trải nghiệm của người dùng. Sự thành công của sản phẩm 
phụ thuộc vào việc sản phẩm đó có số lượng người sử dụng cao là một phần, phần quan 
trọng là sự trung thành của người dùng với sản phẩm. Người dùng ở lại với sản phẩm 
lâu hơn, thì khả năng khai thác cũng như mang lại doanh thu nhiều hơn cho doanh 
nghiệp. Người thiết kế tương tác cần nắm được các kiến thức liên quan đến nhiều lĩnh 
vực khác nhau như UX, UI, HCI, IA, chiến lược thông tin, và nhiều lĩnh vực khác.  16   
1.1.3 Ví dụ về thiết kế tương tác đa phương tiện 
Thiết kế tương tác đa phương tiện là có liên quan với nhiều loại sản phẩm khác 
nhau. Ví dụ như thiết kế hệ thống phần mềm chạy trên một máy tính, thiết kế trang web, 
game, các sản phẩm nghe nhạc MP3, máy ảnh kỹ thuật số, và các ứng dụng cá nhân kỹ 
thuật số (PDA). Nó được thiết kế trong môi trường điện thoại, PDA, máy tính xách tay, 
máy chiếu kỹ thuật số, các thiết bị liên lạc khác, thông qua đó mọi người có thể tương 
tác với nhau. Các sản phẩm tương tác được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực, trong dịch 
vụ gia đình, cho công việc, hỗ trợ cộng đồng, …Dưới đây là một số ví dụ về sản phẩm 
tương tác đang phát triển gần đây.  Ví dụ 1: iphone  
Trong năm 2007, Apple thay đổi bộ mặt của công nghệ điện thoại di động khi họ 
giới thiệu iPhone (Hình 1-3). IPhone có một giao diện thiết kế để nhằm mục đích sử 
dụng các ngón tay như các thiết bị đầu vào. Nó đã trở thành một cuộc cách mạng màn 
hình cảm ứng cho phép cảm ứng đa điểm ở đầu vào. Điều này tạo điều kiện sáng tạo cho 
kỹ thuật tương tác mới như di chuyển thu các ngón tay lại với nhau để làm cho hình ảnh 
nhỏ hơn, và di chuyển các ngón tay ra để làm cho hình ảnh lớn hơn. Nhiều thiết bị di 
động và màn hình lớn hơn hiện nay đã áp dụng công nghệ này, nhưng iPhone là thiết bị 
bắt đầu cho công nghệ đó. Iphone cũng có nhiều cảm ứng trong đó ví dụ cảm ứng xoay, 
giúp màn hình có thể hiển thị ngang, dọc và nghiêng. Năm 2008, App store đã được đưa 
ra, biến iPhone thành một nền tảng mở cho các nhà phát triển thiết kế và sản xuất ra 
những phần mềm chạy trên điện thoại. Kết hợp với dịch vụ iTunes, đã biến iPhone thành 
một thiết bị đa phương tiện đa năng với hàng ngàn ứng dụng, từ game giải trí đến các 
ứng dụng tiện ích. Nó đã tạo ra những trải nghiệm mới và dịch vụ mới cho một tập khách  hàng mới.    17   
Hình 1-3: iPhone   Ví dụ 2: Facebook  
Facebook (Hình 1-4) là một trang web rất phổ biến mà cho phép mọi người giữ 
liên lạc với bạn bè của họ. Được biết đến như các trang web mạng xã hội, có rất nhiều 
trang web mạng xã hội tương tự xung quanh. Nhưng Facebook là phổ biến nhất. Mọi 
người có thể lưu trữ và chia sẻ hình ảnh, viết ghi chú cho nhau và được cập nhật thường 
xuyên về những gì bạn bè của họ đang làm.   
Hình 1-4: Facebook   Ví dụ 3: Wii  
Cũng trong năm 2007 Nintendo giới thiệu Wii (Hình 1-5). Wii là một nhà cách 
mạng trò chơi mới mà sử dụng cảm biến hồng ngoại gắn liền với một TV hoặc thiết bị 
hiển thị khác để theo dõi một cây gậy truyền tín hiệu hồng ngoại. Hệ thống mới này 
được sử dụng cho các trò chơi hành động như bowling, quần vợt,…Khái niệm về trò 
chơi trên máy tính đã thay đổi hoàn toàn, từ những người trẻ tuổi chơi trò chơi bắn quái 
vật, hoặc đua xe tưởng tượng, đến những người già tập thể dục giảm cân với wii đã được  giới thiệu.    18    Hình 1-5: Wii  
Ví dụ 4. Second Life  
Second Life (Hình 1-6) là một cộng đồng trực tuyến lớn với người dùng của các 
hình ảnh ảo. Nó bao gồm mô phỏng các tòa nhà, công viên, bờ biển, các nhà máy, các 
trường đại học và mọi thứ khác người ta có thể tìm thấy trong thế giới thực (và nhiều 
người khác bên cạnh). Người ta tạo ra các avatar đại diện cho mình trong thế giới ảo 
này. Họ có thể xác định kích thước, hình dạng, giới tính và những gì họ muốn để dùng. 
Chúng được điều khiển bởi những người sử dụng Internet, tương tác với các nhân vật 
khác, vào các điểm thăm quan ảo.   
Hình 1-6: Second life      Ví dụ 5: i Robo-Q  
Các đồ chơi i Robo-Q là một ví dụ về đồ chơi trẻ em mới ngày nay (Hình 1-7). Đồ 
chơi được sử dụng tất cả các cách thức của các công nghệ mới để nâng cao kinh nghiệm 
của trẻ em. Họ sử dụng robot có tiếng nói và một loạt các cảm biến để cung cấp tương 
tác hấp dẫn cho người chơi.  19     
Hình 1-7: I Robot -Q  
1.2 Những yếu tố trong thiết kế tương tác  
Một phần quan trọng của phương pháp tiếp cận thiết kế tương tác đó là lấy người 
dùng làm trung tâm. Người dùng là yếu tố đầu tiên. Những yếu tố trong thiết kế tương 
tác PACT (People, Activity, Context, Technology) là khung sườn để xây dựng các sản 
phẩm tương tác. Thiết kế cần phải hiểu con người sẽ sử dụng các hệ thống và sản phẩm. 
Họ cần phải hiểu các hoạt động mà con người muốn thực hiện và các bối cảnh mà các 
hoạt động diễn ra. Nhà thiết kế cũng cần phải biết về tính năng của công nghệ tương tác 
và làm thế nào để tiếp cận thiết kế hệ thống tương tác. 
Con người sử dụng các công nghệ để thực hiện các hoạt động trong bối cảnh. Ví 
dụ, một người sử dụng điện thoại di động để gửi tin nhắn cho bạn bè của họ trong khi 
đang ngồi trên một xe buýt. Một cô thư ký sử dụng Microsoft Word để viết các tài liệu 
trong một công ty. Một người phụ nữ khoảng 70 tuổi nhấn nút để thiết lập hệ thống báo 
động kẻ xâm nhập vào nhà cô ta. Một số người sử dụng Facebook để tiếp xúc với bạn 
bè khi đang ngồi trong một quán cà phê Internet. Trong tất các ví dụ trên ta thấy người 
dùng sử dụng công nghệ để thực hiện các hoạt động trong các bối cảnh khác nhau và có 
những tương tác rất đa dạng. Qua đó ta thấy thiết kế hệ thống tương tác là rất khó để hấp  dẫn người dùng.  1.2.1 Con người 
Con người là nhân vật trung tâm trong bất kỳ cuộc thảo luận về hệ thống tương 
tác. Các yêu cầu của người sử dụng nên được ưu tiên hàng đầu. Thiết kế một cái gì đó 
cũng cần phải hiểu rõ khả năng và hạn chế của người dùng. Cần phải nắm rõ những thứ 
mà người dùng thấy khó khăn, thậm trí là không thể thực hiện được. Đồng thời cũng cần  20   
biết những gì khiến người dùng cảm thấy dễ dàng thực hiện thì cần kích thích những 
điều đó. Chúng ta cũng cần xem xét đến vấn đề tâm lý trong con người. Tức là làm thế 
nào con người nhận thức được thế giới xung quanh họ, làm thế nào họ lưu trữ và xử lý 
thông tin, giải quyết vấn đề, làm thế nào họ có thể xác định các thao tác với các đối 
tượng.Trình độ nhận thức, kinh nghiệm của người dùng cũng ảnh hưởng đến sản phẩm 
thiết kế. Do vậy chúng ta cũng cần phải hiểu và xác định rõ đúng mục tiêu hướng tới. 
1.2.1.1 Đặc điểm vật lý 
Con người khác nhau về đặc tính vật lý như chiều cao và cân nặng. Biến đổi trong 
năm giác quan: thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác và vị giác có một ảnh hưởng lớn 
đến khả năng tiếp cận, sử dụng một công nghệ trong các ngữ cảnh khác nhau. Ví dụ, 
bệnh mù màu (thường là không có khả năng phân biệt chính xác giữa màu đỏ và màu 
xanh lá cây) ảnh hưởng đến khoảng 8% nam giới. Ở châu Âu có 2,8 triệu người dùng xe 
lăn sẽ khiến các nhà thiết kế phải xem xét đến công nghệ liên quan đến việc sử dụng các  ngón tay. 
Sự tương tác của một người với thế giới bên ngoài xảy ra thông qua các thông tin 
được nhận và gửi: đầu vào và đầu ra. Trong một tương tác với một máy tính, người sử 
dụng nhận được thông tin đó là đầu ra của máy tính, và đáp ứng bằng cách cung cấp 
nhập vào máy tính - đầu ra của người dùng sẽ trở thành đầu vào của máy tính và ngược 
lại. Do đó việc sử dụng thuật ngữ đầu vào và đầu ra có thể dẫn đến sự nhầm lẫn nên 
chúng ta sẽ tập trung vào các kênh liên quan. Ví dụ, thị giác có thể được sử dụng chủ 
yếu trong việc tiếp nhận thông tin từ máy tính, nhưng nó cũng có thể được sử dụng để 
cung cấp thông tin cho các máy tính. 
Đầu vào trong con người xảy ra chủ yếu thông qua các giác quan và đầu ra thông 
qua các điều khiển động cơ của các cơ quan tác động. Có năm giác quan chính: thị giác, 
thính giác, xúc giác, vị giác và khứu giác. Trong số này, có ba giác quan đầu tiên là quan 
trọng nhất để thiết kế tương tác. Tương tự như vậy có một số cơ quan tác động, bao gồm 
cả các chi, các ngón tay, mắt, đầu và tai. Trong tương tác với máy tính, các ngón tay có 
vai trò chính, thông qua đánh máy hoặc điều khiển chuột, một số sử dụng giọng nói, 
mắt, đầu và vị trí cơ thể. 
Ví dụ bằng cách sử dụng một máy tính cá nhân (PC) với một con chuột và bàn 
phím. Ứng dụng bạn đang sử dụng có một giao diện đồ họa, với các menu, biểu tượng 
và cửa sổ. Trong tương tác của bạn với hệ thống này, bạn nhận được thông tin chủ yếu 
bằng mắt, từ những gì xuất hiện trên màn hình. Tuy nhiên, bạn cũng có thể nhận được 
thông tin bởi tai: có tiếng ‘bíp’ khi bạn thực hiện sai một nhiệm vụ, hay một lời bình có 
tiếng nói trong một bài trình bày đa phương tiện. Thông tin phản hồi đóng vai trò quan 
trọng trong quá trình bạn thực hiện.  21    − Kênh thị giác: 
Thị giác của con người là một hoạt động rất phức tạp với một loạt các giới hạn vật 
lý và cảm giác, nhưng nó là nguồn thông tin chính cho con người. Chúng ta có thể cảm 
nhận thị giác chia thành hai giai đoạn: cảm nhận vật lý của các kích thích từ thế giới bên 
ngoài, và việc xử lý các kích thích. Tính chất vật lý của mắt và hệ thống thị giác nghĩa 
là có những điều kiện nhất định để mắt người có thể nhìn thấy. Còn xử lý thông tin là 
khả năng diễn giải và xử lý hình ảnh cho phép liên kết hình ảnh thành thông tin đầy đủ. 
Chúng ta cần phải hiểu cả hai giai đoạn như những ảnh hưởng của nó đến cách chúng ta 
làm thiết kế cho các hệ thống tương tác. 
Kích thước và khoảng cách xác định một góc nhìn. Hình 1-8 minh họa các góc 
nhìn được tính. Góc thị giác bị ảnh hưởng bởi kích thước của các đối tượng và khoảng 
cách từ mắt. Do đó, nếu hai đối tượng đang ở cùng một khoảng cách, vật thể lớn hơn sẽ 
có góc nhìn lớn hơn. Tương tự như vậy, nếu hai đối tượng có kích thước tương tự được 
đặt ở những khoảng cách khác nhau từ mắt, vật thể xa hơn sẽ có góc nhìn nhỏ hơn. Góc 
nhìn có thể ảnh hưởng đến nhận thức của con người đến kích thước của vật thể. Nếu góc 
nhìn quá nhỏ, chúng ta sẽ không thể cảm nhận được hết tất cả hình ảnh. Do vậy trong 
thiết kế, nếu chúng ta muốn một đối tượng có một kích thước nhất định thì cần tính 
khoảng cách tới người dùng đảm bảo đối tượng nằm trong góc nhìn của người dùng.     
Hình 1-8: Góc thị giác.  
Nhận thức màu sắc là yếu tố thứ ba mà chúng ta cần phải xem xét. Màu thường 
được coi như được tạo thành bởi ba thành phần: hue (sắc màu), intensity (cường độ) và 
saturation (bão hòa). Hue được xác định bằng các bước sóng quang phổ của ánh sáng 
(có khoảng 150 sắc màu khác nhau có thể được phân biệt bởi mắt người). Intensity là 
độ sáng của màu sắc, và Saturation là độ trắng trong màu sắc. Bằng cách thay đổi hai 
trong số ba thành phần của màu sắc, chúng ta có thể cảm nhận được 7 triệu màu sắc khác  22   
nhau. Chúng ta cần lưu ý có khoảng 8% nam giới và 1% nữ giới bị mù màu, họ không 
phân biệt được màu đỏ và màu xanh lá cây nhưng họ có thể phân biệt hai màu này nếu 
nó có cường độ màu hoặc độ bão hòa màu khác nhau. 
Nhận thức và xử lý văn bản là một trường hợp đặc biệt quan trọng để thiết kế giao 
tiếp. Có một số giai đoạn trong quá trình đọc. Đầu tiên, các mô hình trực quan được cảm 
nhận. Sau đó nó được giải mã với tham chiếu đến một đại diện nội bộ của ngôn ngữ. 
Các giai đoạn cuối cùng là phân tích cú pháp và ngữ nghĩa. Chúng ta quan tâm đến giai 
đoạn đầu tiên của quá trình này và làm thế nào tạo được ảnh hưởng trong thiết kế giao 
diện. Giai đoạn đầu, nhận thức sẽ diễn ra quá trình định hình. Mắt sẽ nhìn ngược trên 
đoạn văn bản, được gọi là quy hồi. Nếu văn bản phức tạp, quá trình quy hồi bị lặp lại 
nhiều lần. Người lớn đọc khoảng 250 từ/phút. Không chắc rằng các từ sẽ được quét tuần 
tự. Thay vào đó các từ quen thuộc sẽ được công nhận với hình dạng chữ. Điều này có 
nghĩa là có thể loại bỏ các dạng chữ gây bất lợi cho tốc độ đọc và độ chính xác. 
Tốc độ phụ thuộc vào kích thước văn bản tạo nên sự dễ đọc. Các thí nghiệm chỉ ra 
rằng kích thước font tiêu chuẩn 9-12 point là dễ đọc, được đưa ra tỷ lệ thuận với khoảng 
cách các dòng. Tương tự như vậy độ dài dòng ở khoảng 2.3 và 5.2 inch (58 và 132 mm) 
là dễ đọc. Sự tương phản trong hình ảnh cũng là một yếu tố để tạo nên sự dễ đọc.  − Kênh âm thanh: 
Thính giác bắt đầu với những rung động trong không khí hoặc sóng âm thanh. Các 
hệ thống thính giác thực hiện một số bộ lọc của các âm thanh nhận, cho phép bỏ qua 
tiếng ồn nền và tập trung vào các thông tin quan trọng. Tuy nhiên, nếu âm thanh quá 
lớn, hoặc tần số quá tương tự nhau, chúng không thể phân biệt được âm thanh. Âm thanh 
có thể truyền đạt một số lượng đáng kể các thông tin. Nó hiếm khi được sử dụng trong 
thiết kế giao diện, thường được sử dụng làm âm thanh cảnh báo và các thông báo. Trường 
hợp ngoại lệ là các sản phẩm đa phương tiện, trong đó có thể bao gồm âm nhạc, bình 
luận bằng giọng nói và các hiệu ứng âm thanh. Tuy nhiên, tai có thể phân biệt khá tinh 
tế âm thanh và có thể nhận ra âm thanh quen thuộc mà không tập trung chú ý vào nguồn 
âm thanh. Điều này cho thấy rằng âm thanh có thể được sử dụng rộng rãi hơn trong thiết 
kế giao diện, để truyền đạt thông tin về tình trạng hệ thống.  − Kênh xúc giác: 
Giác quan thứ ba mà chúng ta sẽ xem xét là cảm ứng hay nhận thức chạm. Cảm 
ứng cung cấp cho chúng ta thông tin quan trọng về môi trường của chúng ta. Nó cho 
chúng ta có cảm nhận về môi trường. Ví dụ trong trò chơi thực tại ảo, nếu chỉ có thể 
nhìn qua kính mà không có cảm nhận của tay về hình dáng thì tốc độ và độ chính xác 
của hành động sẽ giảm đi. Do đó chạm là một phương tiện quan trọng của thông tin phản  23   
hồi. Đặc biệt nó là nguồn cung cấp thông tin thứ cấp cho những người có giác quan khác  bị suy giảm. 
Da có chứa ba loại cảm giác: cảm thụ nhiệt cảm nhận với nóng và lạnh; cảm thụ 
đau đáp ứng với cường độ áp suất cao và đau đớn; và cảm thụ va chạm đáp ứng với các 
áp lực. Trong thiết kế tương tác người ta quan tâm đến đến cảm thụ va chạm. Người ta 
có nghiên cứu và chỉ ra rằng các ngón tay và đặc biệt là ngón tay cái có khả năng cảm  thụ cao nhất. 
1.2.1.2 Đặc điểm tâm lý 
Về mặt tâm lý, những người khác nhau có những khả năng khác nhau. Ví dụ, những 
người có khả năng không gian tốt sẽ tìm thấy đối tượng dễ dàng hơn và ghi nhớ một 
trang web nhanh hơn so với những người có khả năng kém. Nhà thiết kế nên thiết kế 
cho những người có khả năng nghèo kinh nghiệm bằng cách cung cấp bảng chỉ dẫn tốt 
và hướng dẫn rõ ràng. Sự khác biệt ngôn ngữ là rất quan trọng để hiểu biết, và sự khác 
biệt văn hóa ảnh hưởng đến cách mọi người giải thích sự việc. 
Con người cũng có khả năng khác nhau về bộ nhớ và chúng có thể thay đổi tùy 
thuộc vào các yếu tố như căng thẳng và mệt mỏi. Không ai có thể nhớ số nguyên dài hay 
những hướng dẫn phức tạp. Một số người có thể nhanh chóng nắm bắt được cách làm 
việc gì đó trong khi đối với những người khác nó có thể mất nhiều thời gian hơn. 
Mọi hoạt động của con người đều dựa trên bộ nhớ. Nó cho phép chúng ta lặp lại 
hành động, sử dụng ngôn ngữ, và sử dụng các thông tin mới nhận được thông qua các 
giác quan. Nó cũng cho chúng ta cảm giác về bản sắc, bằng cách lưu giữ thông tin từ 
kinh nghiệm trong quá khứ. Có 3 loại bộ nhớ: Cảm giác (bộ nhớ đệm), trí nhớ ngắn hạn 
hoặc bộ nhớ làm việc, và trí nhớ dài hạn. Những ký ức tương tác, với các thông tin được 
xử lý và sự chuyển giữa các bộ nhớ, như thể hiện trong Hình 1-9. Bộ nhớ cảm giác như 
bộ đệm cho các kích thích nhận được thông qua các giác quan như nhìn, nghe, sờ. Những 
ký ức liên tục ghi đè bởi các thông tin mới tới ở trên những kênh này. Thông tin được 
chuyển từ bộ nhớ cảm giác vào bộ nhớ ngắn hạn qua sự chú ý, qua đó lọc các tác nhân 
kích thích để chỉ lấy những thông tin được quan tâm tại một thời điểm nhất định. Chú ý 
là sự tập trung của tâm trí vào một trong số một số kích thích hoặc suy nghĩ. Thông tin 
nhận được bởi những ký ức cảm giác một cách nhanh chóng, nó có thể được lưu trữ vĩnh 
viễn, hoặc ghi đè, hoặc biến mất. 
Bộ nhớ ngắn hạn cũng có một hạn chế. Người ta đã làm nghiên cứu về khả năng 
ghi nhớ của con người là nguyên tắc 7 ± 2. Con người chỉ nhớ được từ 5 cho đến 9 đối 
tượng liên tiếp. Người ta áp dụng nguyên tắc này để tối ưu hóa cho các thao tác với máy 
tính. Qua đó người dùng có thể nhớ được các thao tác liên tục và hoàn thành nhiệm vụ. 
Bộ nhớ dài hạn dành cho việc lưu trữ thông tin lâu dài. Thông tin từ bộ nhớ ngắn hạn  24   
được lưu trữ trong bộ nhớ dài hạn qua tập luyện. Việc lặp đi lặp lại với một kích thích 
nó sẽ được chuyển vào bộ nhớ dài hạn. Thông tin bị mất từ bộ nhớ thông qua can thiệp 
nào đó. Ví dụ như chúng ta thay đổi một chiếc điện thoại mới, thì dần dần những thói 
quen sử dụng chiếc điện cũ của chúng ta sẽ mất đi. Tuy nhiên bộ não có khả năng lọc 
những thông tin tích cực, và nói biết được cần lưu giữ lại những thông tin gì. Thông tin 
có thể không được nhắc lại nhưng có thể được công nhận, hoặc tìm kiếm. Để người dùng 
có thể dễ dàng tìm kiếm thông tin thì chúng ta cần biết tổ chức thông tin, phân loại thông 
tin một cách hợp lý, qua đó họ sẽ dễ dàng nhớ và dễ dàng tìm kiếm ra thông tin đó.   
Hình 1-9: Mô hình cấu trúc bộ nhớ    
Tinh thần cũng ảnh hưởng điến khả năng của con người. Nếu mọi người không có 
một tinh thần tốt, họ chỉ có thể thực hiện các hành động thuộc lòng. Nếu có điều gì sai 
họ sẽ không biết lý do tại sao và sẽ không thể phục hồi. Một nguyên tắc thiết kế là thiết 
kế để nhiều người hình thành mô hình trí tuệ của họ để làm việc một cách chính xác và 
hữu ích. Con người phát triển mô hình trí tuệ thông qua tương tác với hệ thống, quan sát 
mối quan hệ giữa hành động và hành vi của các hệ thống. Vì vậy, điều quan trọng là các 
nhà thiết kế cung cấp đầy đủ thông tin trong giao diện cho mọi người để tạo thành một 
mô hình tinh thần chính xác. 
1.2.1.3 Đặc điểm xã hội 
Con người sử dụng các hệ thống, các sản phẩm và dịch vụ cho các lý do khác nhau. 
Họ có những mục tiêu khác nhau trong việc sử dụng hệ thống. Họ có những động cơ 
khác nhau để sử dụng hệ thống. Một số người sẽ rất quan tâm đến một hệ thống đặc biệt, 
những người khác sẽ chỉ muốn có được một công việc đơn giản hoàn thành. Những động 
cơ thúc đẩy thay đổi tại thời điểm khác nhau. Những người không có kinh nghiệm và 
các chuyên gia của một công nghệ thường sẽ có mức độ kiến thức rất khác nhau và do 
đó yêu cầu cho các tính năng thiết kế cũng khác nhau. Các chuyên gia sử dụng một hệ 
thống thường xuyên và tìm hiểu tất cả các loại chi tiết, trong khi một người mới bắt đầu 
sẽ cần phải được hướng dẫn thông qua sự tương tác. Thiết kế cần phải lôi kéo người 
dùng sử dụng hệ thống của họ. Thiết kế cho các nhóm đồng nhất và các nhóm không 
đồng nhất là khác nhau. Các trang web có để phục vụ cho các nhóm không đồng nhất và 
có mối quan tâm thiết kế đặc biệt như một kết quả. Một mạng nội bộ của công ty, tuy  25   
nhiên, có thể là được thiết kế để đáp ứng các nhu cầu cụ thể của người cụ thể. Các đại 
diện từ một nhóm tương đối đồng nhất - thư ký hoặc người quản lý hoặc các nhà khoa 
học trong phòng thí nghiệm, do đó cung cấp nhiều chi tiết đầu vào hơn.  1.2.2 Hoạt động 
Con người sẽ sử dụng sản phẩm để thực hiện một nhiệm vụ, công việc nào đó cho 
mục đích của họ. Những hoạt động của họ trên sản phẩm cũng là một yếu tố cần quan 
tâm. Các hoạt động được sử dụng cho các nhiệm vụ rất đơn giản cũng như phức tạp, 
hoạt động lâu dài, vì vậy thiết kế cần phải cẩn thận khi xem xét các đặc điểm của các 
hoạt động. Dưới đây là danh sách các đặc điểm quan trọng của các hoạt động mà các 
nhà thiết kế cần phải xem xét. Đầu tiên các nhà thiết kế nên tập trung vào mục đích tổng 
thể của hoạt động này, sau đó các tính năng chính: 
− Khía cạnh thời gian: Hoạt động được xảy ra thường xuyên hay không thường xuyên. 
Thiết kế cho các hoạt động này là khác nhau. Mọi người sẽ dễ dàng thực hiện cuộc 
gọi bằng cách sử dụng một điện thoại di động, nhưng có thể sẽ gặp những khó 
khăn khi nói đến việc thay đổi pin hay nâng cấp hệ điều hành. Nhà thiết kế phải 
đảm bảo rằng nhiệm vụ thường xuyên là dễ dàng để làm, nhưng họ cũng cần phải 
đảm bảo rằng công việc không thường xuyên là dễ dàng để tìm hiểu (hoặc nhớ) 
làm thế nào để làm. Các tính năng quan trọng khác của các hoạt động bao gồm áp 
lực thời gian. Một thiết kế hoạt động tốt khi được thực hiện lúc yên tĩnh nhưng lại 
gặp khó khăn khi người dùng đang bận rộn. Một số hoạt động có thể diễn ra liên 
tục, trong khi đó những người khác lại bị gặp những khoảng thời gian gián đoạn. 
Nếu mọi người đang bị gián đoạn khi thực hiện một số hoạt động, thiết kế cần đảm 
bảo rằng họ có thể tìm lại vị trí của mình khi quay lại với ứng dụng. Nó sẽ đảm 
bảo rằng người dùng sẽ không bị bỏ sót những thông tin và những bước quan trọng 
trong hoạt động của họ. Thời gian phản ứng cần thiết phải được xem xét. Nếu một 
trang web mất hai phút để truy cập vì máy chủ đang bận nó sẽ gây bực bội cho 
người dùng. Cũng có nhiều thông tin khẩn cấp cần được truy cập ngay lập tức. Một 
quy luật chung, mọi người mong đợi một thời gian phản ứng của khoảng 0.1 ms 
cho các hoạt động phối hợp tay và mắt. Bất kể điều gì mà mất hơn 5s sẽ khiến 
người dùng mất tập trung (Dix, 2003). 
− Hợp tác: Một tính năng quan trọng của hoạt động là họ sẽ thực hiện công việc này 
một mình hay có liên quan đến người khác. Các vấn đề về nhận thức của người 
khác và thông tin liên lạc, phối hợp của họ với nhau cũng là một vấn đề cần phải  xem xét. 
− Phức tạp: Thiết kế cần xác định rõ nhiệm vụ của hoạt động đơn giản hay phức tạp. 
Một hành động phức tạp, yêu cầu người dùng phải thực hiện nhiều thao tác để có  26   
được thông tin mà họ mong muốn cần phải chú ý. Người thiết kế cần thiết kế thành 
các bước đơn giản để người dùng cảm thấy dễ dàng nhất. 
− An toàn: Sản phẩm thiết kế cần tạo được sự tin tưởng, chắc chắn cho người dùng 
nó. Ngoài ra sự an toàn còn được nhà thiết kế chú ý đến việc đảm bảo cho người 
dùng tránh được những sai lầm nghiêm trọng khi hành động. Ví dụ như một hành 
động xóa file, luôn có thông báo cho người dùng để xác minh lại hành động đó là 
chủ động hay nhầm lẫn (Hình 1-10). 
− Thuộc tính của nội dung: Cũng cần chú ý đến yêu cầu của dữ liệu hoạt động. Nếu 
số lượng dữ liệu nhập chữ cái lớn phải được nhập từ bàn phím là điều chắc chắn. 
Một số hoạt động khác cần nhu cầu hiển thị video, hoặc hình ảnh đồ họa cũng cần 
phải xác định rõ thuộc tính của đối tượng. Người ta có thể sử dụng công nghệ khai 
thác các tính năng của hoạt động ví dụ như công nghệ quét mã vạch.   
Hình 1-10: Thiết kế đảm bảo an toàn khi người dùng nhầm lẫn    1.2.3 Ngữ cảnh 
Các hoạt động luôn luôn xảy ra trong một bối cảnh, tình huống nào đó. Có thể với 
cùng một người, sử dụng cùng một sản phẩm nhưng họ có thể sử dụng nó trong các bối 
cảnh khác nhau. Do đó cần phải phân tích hành động và ngữ cảnh cùng với nhau. Ví dụ 
một người đang muốn đặt bàn tại một quán ăn thông qua một ứng dụng trước khi họ đến 
cửa hàng đó. Và một tình huống khác là một người đến cửa hàng, ngồi trước bàn ăn, và 
muốn đặt món ăn thông quan ứng dụng. Cả hai ngữ cảnh này, người dùng đều mong 
muốn được đặt các món ăn mà họ mong muốn, tuy nhiên nó diễn ra ở các bối cảnh khác 
nhau. Nó có thể bị tác động bởi các loại ngữ cảnh sau: 
- Ngữ cảnh về mặt tổ chức: là những quy định và chính sách của tổ chức. Hay 
nó thể hiện những điều kiện cho từng đối tượng người dùng khi thực hiện các  27   
hành động trên sản phẩm. Ví dụ như bạn bị phân quyền trong tổ chức đó không? 
Bạn được phép làm gì trong các ngữ cảnh đó. 
- Ngữ cảnh về mặt xã hội: Đó là những yếu tố về con người, quan điểm hay trình 
độ, văn hoá xã hội xung quanh trong ngữ cảnh đó. Bạn có thể nhận được sự 
giúp đỡ trong môi trường này. Có thể có hướng dẫn sử dụng, trợ giúp hoặc các 
chuyên gia để tư vấn hoặc hỏi đáp nếu người dùng gặp rắc rối. Ví dụ như Khi 
bạn đặt bàn ở nhà, khi đó chỉ có một mình bạn, không bị tác động bởi người 
xung quanh. Nhưng khi bạn đến nhà hàng thì có thể bạn sẽ bị tác động bởi 
những người đi cùng. Hay một ví dụ khác như trong môi trường văn phòng, 
những tín hiệu âm thanh là không được sử dụng thường xuyên. Nên có những 
chế độ để người dùng lựa chọn. Chế độ âm thanh chỉ có thể hiệu quả khi người 
dùng làm việc một mình. 
- Ngữ cảnh về mặt vật lý: đó là yếu tố về mặt ánh sáng, nhiệt độ, địa lý,… Các 
môi trường vật lý trong đó hoạt động xảy ra là rất quan trọng. Ví dụ, mặt trời 
chiếu trên một màn hình máy ATM có thể làm cho nó không đọc được. Môi 
trường có thể rất ồn ào, lạnh, ẩm ướt hoặc bẩn. Các hoạt động tương tự ví dụ 
như đăng nhập vào một website có thể được thực hiện trong môi trường là khu 
vực địa lý xa xôi, nơi Internet truy cập chậm, hay là một thành phố lớn với tốc  độ mạng nhanh. 
Ví dụ với một hoạt động "rút tiền mặt từ máy ATM”, phân tích ngữ cảnh sẽ bao 
gồm những thứ như vị trí của thiết bị, tác dụng của ánh nắng mặt trời vào khả năng đọc 
màn hình, và vấn đề bảo mật. Ngữ cảnh về xã hội sẽ là có nhiều người xung quan bạn 
hay không? Bạn có phải chờ đợi không? Thời gian bạn phải đợi một giao dịch là bao 
lâu? Ngữ cảnh tổ chức cho hoạt động này sẽ đi vào xem xét các tác động vào cách ngân 
hàng làm việc và mối quan hệ của nó với khách hàng. Ví dụ như nếu bạn là khách hàng 
VIP bạn có được ưu tiên không? Điều quan trọng là phải xem xét một loạt các ngữ cảnh 
và môi trường trong đó các hoạt động có thể xảy ra. 
Do đó khi thiết kế tương tác, chúng ta luôn đặt ra các tình huống sử dụng khác 
nhau của người dùng. Để từ các tình huống đó, chúng ta tìm các giải pháp thiết kế giúp 
người dùng tương tác hiệu quả hơn.  1.2.4 Công nghệ 
Thiết kế tương tác là thiết kế các giao tiếp giữa con người và sản phẩm (máy móc, 
công nghệ). Do đó quan tâm đến yếu tố con người, thì người thiết kế cũng cần chú ý đến 
yếu tố công nghệ. Đầu vào của con người là đầu ra của sản phẩm, đầu ra của con người 
là đầu vào của sản phẩm. Hệ thống tương tác có thể thực hiện chức năng khác nhau và 
thường chứa một lượng dữ liệu lớn, hoặc nội dung thông tin. Nhà thiết kế tương tác cần  28   
hiểu các công nghệ mà họ làm việc cùng. Công nghệ tương tác thay đổi với một tốc độ 
nhanh chóng do đó các nhà thiết kế cần phải thường xuyên bám sát và cập nhật thường 
xuyên. Ví dụ, màn hình cảm ứng đa điểm trên iPod Touch cho phép cách thức hoàn toàn 
khác nhau để điều khiển các bộ sưu tập âm nhạc so với điều khiển dạng bánh xe trên 
một nano iPod. Thiết kế cần phải nhận thức được khả năng khác nhau cho đầu vào, đầu 
ra, thông tin liên lạc và nội dung. Thiết kế tương tác đòi hỏi phát triển kế hoạch nhằm 
vào sản phẩm, lĩnh vực mục tiêu.  1.2.4.1 Đầu vào 
Thiết bị đầu vào có liên quan với cách mọi người nhập dữ liệu và hướng dẫn vào  một hệ thống an toàn. 
− Dữ liệu chữ thường là đầu vào của một thiết bị tương tác thông qua một bàn phím 
"QWERTY", được phát minh bởi C.L. Sholes vào năm 1868. Vào thời điểm đó, 
máy chữ được sản xuất tương đối thô sơ các chữ cái của các phím được sắp xếp. 
Những thiết kế đó vẫn còn được sử dụng đến ngày nay. Hình 1-11 là thiết kế bàn 
phím được sử dụng phổ biến cho các màn hình máy tính ngày này. Thiết kế sắp 
xếp các phím theo bảng chữ cái cho thiết bị nhỏ không phù hợp. Do diện tích quá 
nhỏ, do vậy họ đã ghép chung 3 chữ cái vào một phím như Hình 1-12.   
Hình 1-11: Bàn phím máy tính    29     
Hình 1-12: Bàn phím Keypad được thiết kế co thiết bị điện thoại cầm tay.   
− Màn hình cảm ứng sẽ sử dụng tương tác với các ngón tay. Mọi hoạt động thông qua 
hồng ngoại hoặc cảm ứng điện dung. Vì họ thiếu bộ phận chuyển động hoặc bộ 
phận có thể tháo rời, nên những màn chúng cảm ứng thích hợp cho các ứng dụng 
dành cho nơi công cộng. Ngày nay khi công nghệ màn hình cảm ứng phát triển, đa 
số các thiết bị như điện thoại thông minh, màn hình máy tính, tivi đều có cảm ứng 
đa điểm. Có loại cảm ứng một điểm chỉ cho phép chạm một lần duy nhất tại một 
thời điểm. Nhưng màn hình cảm ứng đa điểm cho phép tương tác nhiều ngón tay, 
như phóng to hay xoay ảnh,…Loại màn hình cảm ứng rất tiện lợi, vì người dùng 
không phải mang theo bất cứ thứ gì, họ luôn có những ngón tay để tương tác vào 
sản phẩm. Hình 1-13 là màn hình cảm ứng của máy tính bảng được Microsoft giới  thiệu.    30   
Hình 1-13: Màn hình cảm ứng của máy tính bảng 
− Bút trỏ là loại thiết bị để xác định vị trí trên màn hình. Đối với công nghệ màn hình 
sử dụng bút trỏ sẽ đỡ tốn kém hơn màn hình cảm ứng. Các hình thức của thiết bị 
trỏ bao gồm bút stylus được sử dụng trên thiết bị hiển thị rất nhỏ khi một ngón tay 
là quá lớn để chạm vào các đối tượng. Khi đó dùng bút trỏ sẽ chính xác hơn là 
dùng các ngón tay. Bút stylus còn được sử dụng để nhận dạng chữ viết. Về lý 
thuyết, đây là một cách nhập dữ liệu hấp dẫn vào một thiết bị tương tác với một 
bút viết trực tiếp lên màn hình của máy tính hoặc máy tính bảng một cách tự nhiên. 
Tuy nhiên, nó là khá chậm và có thể không chính xác. Nó đòi hỏi người dùng phải 
cài đặt các thiết bị để nhận dạng chữ viết tay của họ trong đó cải thiện tính chính 
xác của phần mềm là rất khó. Nhiều người có thể gõ nhanh hơn là viết bằng tay.    Hình 1-14: Bút trỏ 
− Một trong số những thiết bị phổ biến nhất là chuột, được phát triển tại Phòng thí 
nghiệm nghiên cứu Đại học Stanford vào giữa những năm 1960. Chuột là thiết bị 
vừa vặn bàn tay và di chuyển trên một bề mặt phẳng như bàn làm việc. Hai bánh 
xe dịch chuyển của chuột chuyển thành tín hiệu mà máy tính nó kết nối có thể giải 
mã. Có hai nút bấm trên chuột và hoạt động với ngón tay của người dùng. Chuột 
đã trở thành thiết bị trỏ mặc định. Nhiều thiết kế con chuột hiện đại bao gồm một 
thumbwheel (bánh xe với chức năng cuộn), để di chuyển qua các tài liệu hoặc trang 
Web, xem Hình 1-16. Năm 2009 Apple giới thiệu “Magic mouse", nó kết hợp chức 
năng truyền thống của chuột với khả năng cảm ứng đa điểm cho phép một loạt các 
cử chỉ cảm ứng mới để tương tác.  31     
Hình 1-15: Chuột với 2 nút bấm và bánh xe thumbwheel   
Hình 1-16: Chuột ma thuật (magic mouse) của Apple.  
− Một Joystick (Hình 1-17) là một điều khiển xử lý mà xoay từ một điểm trung tâm. 
Thiết bị này có thể được di chuyển về phía bắc, phía nam, phía đông và phía tây 
(và tất cả các điểm giữa) để kiểm soát một con trỏ trên màn hình hoặc bất kỳ đối 
tượng khác trên màn hình. Joystick được sử dụng chủ yếu cho các trò chơi máy 
tính, hệ thống ứng dụng VR (thực tại ảo). Với sự ra đời của Nintendo Wii trong 
năm 2007, đã tạo ra một thế hệ hoàn toàn mới của đầu. Các Wii sử dụng tia hồng 
ngoại để bắt các chuyển động của một cây đũa thần. Điều này cho phép các cử chỉ 
để được nhận dạng. Các hệ thống khác nhận ra cử chỉ thông qua theo dõi cử động 
chân tay bởi gắn cảm biến trên các chi hoặc bằng cách theo dõi bằng camera. Có 
rất nhiều loại cảm biến khác nhau mà hiện nay có sẵn như là cơ chế đầu vào. Cảm 
biến áp suất không khí, cảm biến âm thanh, rung động máy dò chuyển động hồng 
ngoại, và gia tốc tất cả đều sẵn sàng cho thiết kế để phát hiện cụ thể các tương tác.  32     
Hình 1-17: Một Game Joystick 
- Một số thiết bị đầu vào khác có thể được cài đặt sẵn có trong các loại thiết bị để tự 
động lấy dữ liệu đầu vào như các cảm biến tích hợp trong các thiết bị di động. 
Những thiết bị này không cần sự tác động của con người, mà nó tự động tiếp 
nhận thông tin. Một số dạng cảm biến như cảm biến chuyển động, cảm biến gia 
tốc, cảm biến độ cao, cảm biến nhiệt độ,… Nắm được nguyên tắc hoạt động của 
các cảm biến này, nó sẽ giúp chúng ta khai thác và tạo nên những tương tác hấp 
dẫn hơn cho sản phẩm của mình.  1.2.4.2 Đầu ra 
Công nghệ hiển thị nội dung để con người có thể tiếp nhận được chủ yếu dựa vào 
ba giác quan thị giác, thính giác và xúc giác. 
− Các thiết bị đầu ra cơ bản nhất là các màn hình. Các công nghệ màn hình một vài 
năm trước có thể kể đến công nghệ CRT (sử dụng ống tia cathode). Ngày nay các 
màn hình phẳng sử dụng công nghệ plasma hay TFT (Thin Film Transistor) hay 
LCD (Liquid Crystal Display – Màn hình tinh thể lỏng). Một số loại có thể cung 
cấp màn hình có kích thước rất lớn và cung cấp các kinh nghiệm tương tác khác 
nhau. Các thiết bị đầu ra được điều khiển bởi phần cứng (card đồ họa) nó sẽ quyết 
định hình ảnh hiển thị, số lượng màu sắc có thể hỗ trợ.  33     
Hình 1-18: Hiển thị các lựa chọn cho chế độ màn hình 
− Một cách để giải quyết vấn đề về hạn chế của màn hình hiển thị là sử dụng một máy 
chiếu. Máy chiếu thường có độ phân giải ít hơn so với một màn hình, nhưng kết 
quả hình ảnh hiển thị sẽ rất lớn. Hiện nay có máy chiếu dữ liệu di động (Hình 1-
19). Nó hứa hẹn có một tác động lớn về thiết kế tương tác trên di dộng và các thiết 
bị hiển thị khác. Hình ảnh có thể được chiếu lên bất kỳ bề mặt bởi một camera. 
Bằng cách này, bất kỳ bề mặt có tiềm năng có thể trở thành một màn hình cảm ứng  đa điểm.   
Hình 1-19: Máy chiếu di động 
− Bên cạnh các hình ảnh hiển thị của nội dung, thì âm thanh là một thành phần quan 
trọng của đầu ra. Ví dụ với một hệ thống TTS (Text to Speech), chỉ cần một tin 
nhắn văn bản và kết quả đầu ra là âm thanh giọng nói. 
− Máy in là một thiết bị in văn bản hoặc hình minh họa trên giấy. Máy in mô phỏng 
bằng một loạt các chấm điểm liên tục để hiển thị nội dung.  34   
Ví dụ phân tích PACT của ứng dụng Live TRAFIK. Ứng dụng cung cấp thông tin 
giao thông thời gian thực ở Thụy Điển. Người dùng di động có thể xem thông tin giao 
thông với thiết bị di động Android của họ, họ cũng có thể chia sẻ thông tin giao thông  nơi họ đang đến. 
● Con người: ứng dụng nhắm mục tiêu hướng tới những người lái xe có trình điều 
khiển. Đặc biệt xe tải người dành phần lớn thời gian của họ trên đường. Người 
sử dụng ứng dụng điện thoại di động nên có kiến thức về sử dụng điện thoại thông 
minh và trong khi lái xe họ nên có quyền truy cập vào điện thoại của họ, vì họ 
đang sử dụng nó thay vì một hệ thống GPS để điều hướng và báo cáo lưu lượng  truy cập. 
● Hoạt động: Live TRAFIK có hai hoạt động chính là báo cáo và xem thông tin 
giao thông. Hoạt động báo cáo là hoạt động riêng rẽ bởi những người dùng từ xa, 
chỉ hoạt động khi GPS trên thiết bị di động đang hoạt động và người sử dụng 
đang đi trên đường. Trong những trường hợp này, nó có thể chọn từ một danh 
sách các tùy chọn có sẵn để báo cáo: Tai nạn, ùn tắc giao thông, điều kiện đường 
xá, hoặc đậu xe. Hoạt động xem thông tin giao thông, tất cả người dùng ứng dụng 
có thể xem báo cáo từ các người dùng. Ứng dụng cũng thông báo cho họ biết 
những vụ tai nạn giao thông, thông điệp được cảnh báo dưới dạng âm thanh. Hệ 
thống sử dụng vị trí GPS để xác định vị trí chính xác của các báo cáo để giảm  khản năng giả mạo. 
● Ngữ cảnh: Các môi trường vật lý ảnh hưởng đến việc sử dụng các ứng dụng. Ví 
dụ, trong thời tiết xấu, người dùng sẽ không thể sử dụng điện thoại di động do tín 
hiệu xấu. TRAFIK đã sử dụng kết nối 3G để kết nối đến máy chủ và nhận được 
kết quả cập nhật, nó sẽ cho phép người dùng cập nhật mà không cần sử dụng 
internet trong điều kiện xấu. Sử dụng điện thoại di động trong khi lái xe không 
phải là một thói quen tốt, vì điều này có thể gây mất tập trung cho người lái xe. 
Live TRAFIK có một thiết kế thân thiện với lái xe, cho phép các báo cáo lưu 
lượng chỉ tối đa ba lần chạm trên màn hình mà không cần phải viết bất cứ điều 
gì trên bàn phím. Điều này làm giảm nguy cơ tai nạn và làm cho các ứng dụng  dễ sử dụng. 
● Công nghệ: Gửi báo cáo lưu lượng truy cập dựa trên các thông tin giao thông dễ 
dàng, ngay cả khi lái xe thông qua màn hình cảm ứng. Đối với ứng dụng lý do an 
toàn được quan tâm, nên ứng dụng cũng vô hiệu hóa bàn phím của điện thoại 
trong khi lái xe. Các thông tin được hiển thị trên Google Maps bên trong ứng 
dụng Live TRAFIK và nó vẫn không ngừng cập nhật vị trí của người dùng bằng 
cách sử dụng GPS để cung cấp thông tin giao thông mới nhất của môi trường  35   
xung quanh. Tất cả các báo cáo được đặt trên bản đồ dưới dạng các biểu tượng 
nhỏ, giống hệt tín hiệu giao thông, để người dùng dễ dàng sử dụng. Trình điều 
khiển cho phép nhận được thông tin gần nhất mà không cần phải chạm vào điện 
thoại di động hoặc tương tác với ứng dụng bằng bất kỳ cách nào. Đối với giao 
tiếp ứng dụng, người dùng chỉ cần GPS và công nghệ 3G, cho phép kết nối với  internet. 
1.3 Mục tiêu của thiết kế tương tác  
Một phần của quá trình tìm hiểu nhu cầu của người dùng, đối với việc thiết kế một 
hệ thống tương tác để hỗ trợ họ, là phải rõ ràng về mục tiêu chính. Thiết kế một hệ thống 
hiệu quả sẽ giúp cho công việc của họ đạt năng suất cao, hoặc thiết kế một hệ thống mà 
thách thức và làm động lực thúc đẩy họ học tập hiệu quả hay làm cái gì khác. Mối quan 
tâm hàng đầu của người thiết kế là mục tiêu khả năng sử dụng (Usability) và mục tiêu 
trải nghiệm người dùng (User Experience- UX). Mục tiêu về khả năng sử dụng là liên 
quan đến khả năng vận hành sản phẩm (ví dụ như sự hiệu quả), mục tiêu về trải nghiệm 
người dùng phần lớn liên quan đến việc giải thích những chất lượng, cảm xúc của người 
dùng (ví dụ như tính thẩm mỹ, hiểu người dùng).  1.3.1 Khả năng sử dụng 
Khả năng sử dụng luôn luôn là trung tâm của thiết kế tương tác người máy HCI. 
Định nghĩa về khả năng sử dụng của hệ thống tương tác đó là mức độ mà một sản phẩm 
có thể được sử dụng bởi người dùng quy định để đạt được mục tiêu cụ thể với hiệu quả, 
hiệu suất và sự hài lòng trong một bối cảnh sử dụng (ISO). 
Mục tiêu về khả năng sử dụng thường được coi là đảm bảo rằng các sản phẩm 
tương tác là dễ dùng, hiệu quả sử dụng, dễ nhớ, khắc phục lỗi và sự hài lòng từ quan 
điểm của người sử dụng. Nó liên quan đến tối ưu hóa sự tương tác giữa người với sản 
phẩm để cho phép họ thực hiện các hoạt động của họ tại nơi làm việc, trường học, và 
trong cuộc sống hàng ngày của họ: 
− Dễ dùng: là làm thế nào để người dùng có thể dễ dàng sử dụng để thực hiện các 
nhiệm vụ cơ bản ở lần đầu tiên mà họ tiếp cận. 
− Hiệu suất sử dụng: là khi người dùng đã học được thì làm thế nào để họ có thể hoàn 
thành nhiệm vụ một cách nhanh chóng. 
− Dễ nhớ: là khi người dùng quay trở lại thiết kế sau một khoảng thời gian không sử 
dụng nó, làm thế nào để họ có thể dễ dàng thiết lập lại sự thành thạo. 
− Khắc phục lỗi: Có bao nhiêu lỗi mà người dùng tạo ra, mức độ nghiêm trọng của 
các lỗi, và làm thế nào để họ có thể khôi phục lại những sai sót.  36   
− Sự hài lòng: là sự vừa ý của người dùng khi sử dụng sản phẩm  1.3.1.1 Dễ dùng 
Dễ dùng liên quan đến các tính năng của hệ thống tương tác cho phép người dùng 
mới làm quen để hiểu làm thế nào có thể sử dụng nó lúc ban đầu. Dưới đây là một số 
hướng dẫn thiết kế để đạt được khả năng dễ dùng cho người dùng. 
− Khả năng dự báo: Trừ khi tương tác với một số game, người dùng không mất nhiều 
thời để bất ngờ. Khả năng dự báo của một hệ thống tương tác có nghĩa là kiến thức 
của người sử dụng tương tác là đủ để xác định kết quả của sự tương tác tương lai 
của mình. Người dùng sẽ không phải nhớ bất cứ điều gì khác ngoài những gì hiện 
đang quan sát. Cần có những dấu hiệu nhận biết được kết quả của người dùng. Ví 
dụ như Hình 1-20, khi nhìn vào trang web này người dùng có thể xác định được 
những khu vực nào là liên kết, những khu vực nào không phải liện kết. Trên trang 
web này, các khu vực 1, 3, 4, 6, 7 và 11 là các liên kết, còn 2, 5, 8, 9 và 10 thì 
không. Sẽ có nhiều người dùng bị nhầm lẫn, và không dự đoán được khu vực nào 
là liên kết nếu họ không thử click. Điều đó sẽ làm giảm hiệu suất sử dụng. Để tránh 
điều này cần lưu ý sau: văn bản không liên kết thì không để nó có màu sắc khác 
biệt với các văn bản khác. Đồ họa có liên kết cần được nhúng văn bản. Đồ họa liên 
kết tiếp cận với văn bản thì văn bản đó cũng phải là một phần của liên kết.     
Hình 1-20: Thiết kế đảm bảo người dùng có thể dự đoán hành động (Nguồn: Smashing  Magazine)  37   
− Khả năng nhận biết: Cần phải thiết kế để đảm bảo người dùng có thể nhìn thấy và 
thể hiện một cách rõ ràng các chức năng và những gì mà hệ thống đang hoạt động. 
Việc thể hiện ở đây không chỉ là giúp cho người dùng có thể nhìn thấy hành động 
của họ mà nó còn được thể hiện làm sao cho người dùng có thể dễ dàng hành động. 
Trong ví dụ Hình 1-21 thiết kế ứng dụng trên màn hình nhỏ như chiếc điện thoại 
cần chú ý đến kích thước và khoảng cách giữa các đối tượng mục tiêu. Điều này 
đảm bảo người dùng có thể thoải mái nhấn một nút với ngón tay của mình. Nếu 
bạn đặt các nút quá gần nhau, người dùng có thể vô tình nhấn nhầm sang nút khác. 
Một ví dụ khác về website, trang chủ là của một website là trang quan trọng nhất, 
và phần đầu trang là khu vực mà người thiết kế chú ý nhất, vì ở khu vực này người 
dùng có thể nắm bắt được sơ qua về cấu trúc và nội dung của một trang web Hình  1-22.     
Hình 1-21: Thiết kế trên màn hình nhỏ cần chú ý đến kích thước và khoảng cách các  38    nút   
Hình 1-22: Giao diện website thể hiện rõ các chuyên mục trên thanh menu 
1.3.1.2 Hiệu suất sử dụng 
Khi người dùng đã được học hỏi và trải nghiệm sản phẩm, người thiết kế phải làm 
sao để họ có thể sử dụng nhanh chóng, rút ngắn được thời gian sử dụng. Một số nguyên 
tắc thiết kế để nâng cao hiệu suất sử dụng. 
− Điều hướng: Cung cấp khả năng di chuyển xung quanh các bộ phận trong hệ thống. 
Điều hướng trong hệ thống tương tác cũng giống như một bản đồ giúp cho người 
dùng xác định được vị trí của họ, cũng như nơi mà họ muốn đến. Thiết kế điều 
hướng tốt sẽ làm rút ngắn được con đường của người dùng. Ví dụ như thanh điều 
hướng chính của một website luôn được đặt ở phía trên cùng, và xuất hiện ở tất cả 
các trang. Nó sẽ giúp người dùng quay trở lại hoặc xác định lại đường đi một cách  nhanh nhất. 
− Điều khiển: Cho phép người dùng có thể kiểm soát được hành động cũng như nội 
dung của sản phẩm. Thiết kế tương tác là thiết kế ra những sản phẩm nhằm mục 
đích phục vụ cho cuộc sống của con người. Do đó sản phẩm tương tác phải đảm 
bảo để người dùng có thể làm chủ được nó, điều khiển nó. Ví dụ như một ứng dụng 
cho phép người dùng sử dụng GPS để tìm địa điểm, nó phải có chức năng để người 
dùng bật hoặc tắt chế độ location. Khi bật chế độ location, nó sẽ khiến cho ứng  39   
dụng chạy chậm hơn. Nếu như người dùng không có nhu cầu sử dụng thì điều đó  là không cần thiết. 
− Phản hồi: Nhanh chóng phản hồi lại thông tin từ hệ thống để người dùng biết những 
gì xảy ra, nó cũng giúp nâng cao hiệu quả hành động. Không những vậy mà phản 
hồi liên tục và nhất quán sẽ tăng cường cảm giác được kiểm soát. Ví dụ đối với 
các trang web thương mại điện tử, mỗi một giao dịch của khách hàng, cần phải có 
thông tin phản hồi để người dùng có thể biết được họ đã giao dịch thành công hay  chưa. 
− Sự thông minh: Những giải pháp tiện ích cho sản phẩm sẽ giúp người dùng rút ngắn 
được những thao tác trong sử dụng sản phẩm. Hình 1-23 mô tả tiện ích gợi ý của 
google, với tiện ích này nó sẽ giúp cho người dùng không cần phải nhớ chính xác 
và đầy đủ nội dung. Nó giúp người dùng nhập nội dung tìm kiếm một cách nhanh  chóng.   
Hình 1-23: Tiện ích gợi ý của google    1.3.1.3 Dễ nhớ 
Dễ nhớ là mục tiêu của thiết kế khả năng sử dụng. Đối với người dùng đầu tiên, 
khả năng dễ nhớ cũng giúp người dùng dễ dàng tiếp cận với sản phẩm. Khi người dùng 
đã từng sử dụng sản phẩm, quay trở lại sử dụng sản phẩm sau một thời gian, thì thiết kế 
phải đảm bảo làm sao để người dùng vẫn nhớ được các thao tác sử dụng, và sử dụng  40   
một cách thành thạo, hiệu quả. Để đạt được tiêu chí này thì chúng ta có thể thực hiện  theo các nguyên tắc sau: 
− Sự quen thuộc: Đối với người sử dụng mới, họ sẽ tương tác với hệ thống bằng những 
kiến thức, hay những thói quen đã tích lũy ở các sản phẩm khác để có thể tương 
tác hiệu quả. Do vậy thiết kế với giao diện, tương tác quen thuộc sẽ giúp người 
dùng dễ tiếp cận với sản phẩm mới hơn. Sự xuất hiện của những đối tượng quen 
thuộc sẽ kích thích hành vi của người dùng. Ví dụ Hình 1-24, khi thiết kế các biểu 
tượng để sử dụng cho sản phẩm cần lưu ý hình ảnh phải quen thuộc với người 
dùng. Tránh sử dụng những biểu tượng gây khó hiểu.   
Hình 1-24: Biều tượng cần được thiết kế gần gũi với người dùng 
− Tính nhất quán: liên quan đến các hành vi phát sinh từ những tình huống tương tự 
hoặc nhiệm vụ tương tự. Tính nhất quán là nguyên tắc áp dụng rộng rãi nhất trong 
thiết kế giao diện.Tính nhất quán có thể được biểu diễn thống nhất trong một ứng 
dụng, hoặc được biểu diễn thống nhất ở các đầu ra khác nhau của thiết bị. Ví dụ 
như trong Hình 1-25 là thiết kế của cùng một ứng dụng trên 2 hệ điều hành khác 
nhau. Từ màu sắc đến các biểu tượng, cũng như những tương tác đều được thống 
nhất ở cả 2 hệ điều hành. Điều này sẽ đảm bảo người dùng dễ dàng nhận ra ứng 
dụng. Hình 1-26 thể hiện thiết kế của những chiếc điều khiển. Trong một chiếc 
điều khiển, họ sẽ luôn đặt text ở phía trên các nút bấm. Nếu có một nút bấm được 
bố trí khác đi với thống nhất này sẽ khiến người dùng khó có thể nhớ được cách 
sử dụng, hoặc cảm thấy bối rối về chức năng của nó.  41     
Hình 1-25: Thiết kế thống nhất trong 2 hệ điều hành khác nhau   
Hình 1-26: Thiết kế cần thống nhất một kiểu trình bày trên một sản phẩm  1.3.1.4 Lỗi 
Người thiết kế cần dự đoán được có bao nhiêu lỗi do người dùng tạo ra khi sử dụng 
sản phẩm, mức độ nghiêm trọng của những lỗi này, và cách để người dùng có thể khắc 
phục được nó. Thiết kế với mục tiêu kiểm soát được lỗi của người dùng là cách thiết kế 
bảo vệ người sử dụng, tạo nên sự an toàn khi sử dụng sản phẩm.  42   
− Cảnh báo: cần đưa ra những cảnh báo cho người dùng về những nguy cơ mà họ có 
thể gặp phải do những sai lầm trong hành động của họ. Ví dụ như Hình 1-27 miêu 
tả một cảnh báo khi người dùng xóa những tin nhắn. 
− Tự động bảo vệ: Hệ thống có thể có những chế độ bảo vệ tự động để giúp người 
dùng tránh được những nguy hiểm do những lỗi gây ra. Ví dụ như Khi chụp 
Xquang thì bộ phần điều khiển luôn được nối cùng máy tính để có thể tự động ngắt  khi gặp sự cố. 
− Khả năng phục hồi: Cần có chức năng giúp người dùng phục hồi lại những dữ liệu 
quan trọng mà họ làm mất do những sai lầm gây ra. Ví dụ như trong hệ thống gửi 
email, nếu người dùng xóa đi một email. Email đó vẫn được lưu trong hòm thư 
rác. Nó sẽ cho phép người dùng lấy lại thư đó nếu họ cần.     
Hình 1-27: Cảnh báo giúp người dùng tránh được những lỗi khi sử dụng  1.3.1.5 Sự hài lòng 
Sự hài lòng của người dùng về sản phẩm là sản phẩm có thỏa mãn được nhu cầu 
sử dụng của họ hay không. Điều đó có nghĩa là chúng ta cần phải biết được mong muốn 
của người dùng, để sản phẩm có thể trả về những kết quả phù hợp với sự mong muốn 
và kỳ vọng đó của họ. Một số nguyên tắc để đảm bảo sự hài lòng của người dùng với  sản phẩm là: 
− Tính linh hoạt: Cho phép nhiều cách làm việc cho những người có trình độ khác 
nhau về kinh nghiệm và sự quan tâm đến hệ thống. Cung cấp cho người dùng có 
cơ hội để thay đổi cách tương tác và biểu diễn của hệ thống. Ví dụ như Hình 1-28 
là thiết kế responsive cho website. Nó sẽ đảm bảo cho người dùng có thể sử dụng 
trang web ở bất cứ thiết bị có màn hình to hay nhỏ. Do đó người dung sẽ luôn được 
phản hồi lại những kết quả thoả mãn mong đợi của họ.  43   
− Phong cách: Những mẫu thiết kế cần thể hiện được phong cách và hấp dẫn tùy vào 
từng đối tượng người dùng mục tiêu. Ví dụ như thiết kế cho đối tượng người dùng 
là trẻ em thì cần sử dụng nhiều màu sắc sặc sỡ, hình ảnh ngộ nghĩnh. 
− Hệ thống tương tác phải thân thiện và dễ chịu, tránh những thay đổi đột ngột, làm 
gián đoán quá trình tương tác của người dùng.   
Hình 1-28: Thiết kế responsive cho website sẽ cung cấp khả năng sử dụng cho người 
dùng ở các loại thiết bị khác nhau. 
1.3.2 Trải nghiệm người dùng (User Experience – UX) 
Thiết kế tương tác ngày càng đi xa hơn, không chỉ có thể đảm bảo khả năng sử 
dụng mà cần phải có thiết kế cung cấp những trải nghiệm sử dụng tuyệt vời. Những ứng 
dụng trên điện thoại di động không những phải được cung cấp nhiều chức năng hơn mà 
cần phải có hành vi sử dụng hấp dẫn, thú vị. Trang web để thu hút và có nhiều khách 
hàng hơn để tăng lợi nhuận, ngoài việc có chức năng và nội dung phù hợp, nó phải khiến 
người dùng thưởng thức được khi sử dụng chúng. 
Trải nghiệm người dùng bao gồm tất cả những cảm xúc của người dùng, niềm tin, 
sở thích, nhận thức, phản ứng thể chất và tâm lý, hành vi và thành tích nào xảy ra trước, 
trong và sau khi sử dụng sản phẩm. Khi được đáp ứng các nhu cầu, từ nhu cầu vật chất 
đến nhu cầu tình cảm, tâm sinh lí, người dùng sẽ cảm thấy thích sản phẩm. Việc này đòi 
hỏi khơi dậy bản chất của kinh nghiệm người dùng. Mục tiêu về kinh nghiệm người 
dùng khác với mục tiêu về khả năng sử dụng ở chỗ cách người dùng trải nghiệm sản 
phẩm tương tác theo cách nhìn của họ, thay vì đi tìm cách thức hữu hiệu với cách nhìn 
của họ. Một số cảm xúc của người dùng với thói quen sử dụng của họ là: sự thỏa mãn, 
sự thích thú, sự vui vẻ, giải trí, có ích, thoải mái, và có động lực.  44   
Điểm nhấn mạnh của thiết kế tương tác là lấy người dùng làm trung tâm, tuy nhiên 
cũng cần nâng cao trải nghiệm người dùng. Những người thiết kế thường thiết kế dựa 
trên những gì mà họ nghĩ là tuyệt vời hơn là những gì khác hàng muốn xem. Họ không 
suy nghĩ đến người dùng sẽ cảm nhận thế nào về sản phẩm của họ. Không có một nguyên 
tắc khoa học nào đằng sau những thiết kế UX này, người thiết kế sáng tạo ra những hành 
vi mà những người dùng họ muốn.   
Hình 1-29: Quy trình quyết định sự lỗi thời của thiết kế (Nguồn: Smashing Magazine) 
Người thiết kế cần phải hiểu về tâm lý và cảm xúc của người dùng để có thể đưa 
ra những giải pháp phù hợp. Biết được cảm xúc của người dùng xuất phát từ đâu thì 
chúng ta có thể kích hoạt những cảm xúc đó khi người dung sử dụng sản phẩm. Người 
ta chia cảm xúc của người dùng thành các dạng như sau: 
− Cảm xúc vật lý: là những cảm xúc được tiếp nhận bởi các giác quan của con người. 
Ví dụ như chạm vào, trải nghiệm sản phẩm mới 
− Cảm xúc xã hội: sản phẩm tạo ra và cải thiện các mối quan hệ trong xã hội, hay tạo 
cho họ một sự chú ý trong xã hội. Ví dụ như gửi tin nhắn, đăng status, hình ảnh 
lên mạng xã hội sẽ giúp con người gắn kết với nhau hơn. 
− Cảm xúc tâm lý: đề cập đến nhận thức và cảm xúc trong một khuôn khổ để kéo dài 
niềm vui của người dùng. Ví dụ trinh phục cấp độ trong một trò chơi. 
− Cảm xúc ý thức: Liên quan đến giá trị của con người như tình yêu, ý nghĩa và sự 
khát vọng. Ví dụ như giá trị cốt lõi của sản phẩm, đặc điểm riêng biệt của sản 
phẩm, hay thương hiệu của người thiết kế, công ty tạo nên niềm tin, tình yêu trong  người dùng  45     
Hình 1-30: Sảm phẩm Mac Air của Apple 
Ví dụ về phân tích cảm xúc của người dùng khi sử dụng sản phẩm Mac Air của 
Apple. Cảm xúc về vật lý là kết cấu vỏ titan, ánh sáng từ các nút bấm. Cảm xúc về xã 
hội là khi người dùng sở hữu một chiếc máy Mac Air họ có thể được nổi bật, thể hiện 
đẳng cấp riêng. Cảm xúc về tâm lý là sản phẩm cung cấp một thiết kế liền mạch giữa 
các phương tiện truyền thông khác nhau, tạo được sự hài lòng với tính tinh giảm, tối 
giảm các nhiệm vụ. Cảm xúc về mặt ý thức là sản phẩm vẫn giữ một nguyên tắc thiết kế 
của Apple, hiện thân của sự độc lập, sáng tạo, và tự do tư tưởng, và người dùng cảm 
nhận được điều đó ở sản phẩm 
Đặt điểm của thiết kế UX: 
− Thiết kế UX sẽ không áp dụng một nguyên tắc cho tất cả: Thiết kế UX sẽ không 
hoạt động trong mọi tình huống cho mỗi người sử dụng bởi vì mỗi người đều có 
đặc điểm và sở thích khác nhau. Điều gì có thể làm cho một người thích thú thì có 
thể có tác dụng ngược với người khác. Điều tốt nhất chúng ta có thể làm là thiết 
kế cho những kinh nghiệm cụ thể và thúc đẩy hành vi nhất định, nhưng chúng ta 
không thể sản xuất, áp đặt hoặc dự đoán kinh nghiệm thực tế từ bản thân. Chúng 
ta cũng không thể tái tạo các trải nghiệm người dùng cho một sản phẩm chính xác 
trên một sản phẩm khác. Kinh nghiệm người dùng sẽ khác nhau giữa các sản phẩm. 
Một thiết kế phải phù hợp với các mục tiêu, giá trị, quy trình sản xuất của sản phẩm  đó. 
− Thiết kế UX không được đánh giá trực tiếp bằng số liệu: Bạn không thể xác định 
hiệu quả của một thiết kế trải nghiệm người dùng hoàn toàn dựa trên số liệu thống 
kê như tỷ lệ lỗi, tỷ lệ chuyển đổi. Chúng ta có thể làm cho các giả định, và có thể 
yêu cầu người dùng đưa ra những cảm nhận của họ. Và có thể ghi lại các số liệu 
thống kế trải nghiệm của người dùng trực tiếp.  46   
1.4 Một số dạng tương tác cơ bản  
Điều khiển trực tiếp: Tương hiện nay giữa người dùng và sản phẩm đều là những 
tương tác trực tiếp. Trước đây muốn máy tính thực hiện một lệnh nào đó cho chúng ta 
thì người dùng sẽ phải gõ một lệnh trên máy tính để yêu cầu đến hệ thống. Ví dụ, Trong 
các hệ thống trước đó, chẳng hạn như WordStar, bạn xác định văn bản với các lệnh gõ 
như và để thay đổi diện mạo của nó. Chỉ khi bạn in tài liệu ra bạn 
mới thấy những thay đổi được thực hiện một cách chính xác và theo ý thích của bạn. 
Khi giao diện người dùng ra đời, thiết kế cần đảm bảo người dùng có thể dễ dàng thực 
hiện những tương tác đó. 
Điều khiển trực tiếp sẽ khiến cho người dùng cảm thấy hào hứng và thích thú hơn 
khi sử dụng giao diện loại này:  + Làm chủ giao diện; 
+ Đủ khả năng thực hiện thao tác hệ thống; 
+ Dễ dàng thích nghi với hệ thống và nắm bắt nhanh chóng các chức năng nâng cao; 
+ Tự tin vào khả năng làm chủ hệ thống; 
+ Thích thú khi sử dụng; 
+ Háo hức trình diễn hệ thống với những người khác; 
+ Mong muốn khám phá những khả năng khác của hệ thống. 
Thao tác trực tiếp mô tả hệ thống có đặc điểm sau: 
+ Thấy được các đối tượng mong muốn; 
+ Hành động nhanh, tinh chỉnh được; 
+ Thay thế được cú pháp câu lệnh phức tạp bằng các thao tác trực tiếp trên các đối  tượng quan tâm. 
Những điều khiển đó được gọi là điều khiển trực tiếp. Có hai loại điều khiển trực  tiếp: 
- WYSIWYG (What You See Is What You Get): có nghĩa là người dùng có thể 
giao tiếp thông qua bất cứ biểu tượng có sẵn trên màn hình. Ví dụ để di chuyển 
một đối tượng tệp hay thư mục (folder) từ một mục này sang mục khác, người 
dùng có thể lựa chọn “move” trong menu và chọn thư mục muốn di chuyển tới. 
Hay trên giao diện màn hình có nút “delete” giúp bạn có thể bấm vào nút đó để 
xoá đi một tệp nào đó. Đây là một dạng điều khiển khá là phổ biến trong thiết kế  47   
tương tác. Giao tiếp kiểu này đơn giản, tự nhiên và dễ dùng cho hầu hết các đối 
tượng người dùng. Người dùng chỉ việc lựa chọn những gì xuất hiện trên màn 
hình, người thiết kế cần thiết kế sao cho các đối tượng tương tác thể hiện đúng 
mục tiêu của người dùng. Nó được hiểu giống như cái tên của nó, tức là những 
gì bạn thấy là những gì bạn có được. Các loại tương tác này chủ yếu dựa trên 
hoạt động giữa người dùng và sản phẩm. 
- WYGIWYS (What You Get Is What You See): Ngày nay khi giao diện người 
dùng đã hướng đến kết quả, những gì hiển thị như menu, thanh công cụ sẽ bị xóa 
bỏ. Trọng tâm của thiết kế là cho phép người dùng xác định các kết quả theo cách 
mà họ muốn, thay vì tập trung vào các hoạt động để đạt được mục tiêu của họ thì 
tập trung vào đối tượng và đặc điểm của đối tượng khi thiết kế tương tác. Ví dụ 
để di chuyển một tệp sang một thư mục khác, ngoài cách thực hiện ở trên thì 
người dùng có thể “gắp thả” để di chuyển trực tiếp đối tượng đến thư mục đích. 
Hay khi bạn muốn xoá một đối tượng, bạn chỉ cần kéo nó vào thùng rác như bạn 
vứt một thứ gì đó vào thùng rác trong đời sống hàng ngày. Các sản phẩm thiết kế 
hiện này hướng tới nhiều thiết kế dạng này hơn vì nó gần gũi với những hành 
động hàng ngày của người dùng. Ví dụ như đối với sản phẩm smart Tivi ngày 
nay, người dùng không cần phải nhìn thấy hành động cần thực hiện trên chiếc 
điều khiển và màn hình để chuyển kênh, mà họ có thể sử dụng các cử chỉ di 
chuyển để thay đổi các kênh. Chính vì vậy mà mô hình tương tác này đã được 
đảo ngược thành “Những gì bạn có là những gì bạn thấy” – WYGIWYS. 
Dưới đây là một số dạng tương tác trong các sản phẩm phần mềm. 
1.4.1 Giao tiếp Menu selection 
Menu seletion là dạng tương tác cung cấp danh sách cho người dùng lựa chọn. 
Người dùng không phải thực hiện lệnh từ bộ nhớ, cũng không phải nhớ chi tiết những 
gì mà họ cần làm mà chỉ cần ghi nhận. Một Menu là một tập hợp các tùy chọn hiển thị 
trên màn hình mà việc lựa chọn thực hiện một (hoặc nhiều hơn) các kết quả lựa chọn 
làm thay đổi trạng thái của giao diện (Paap và Roske-Hofstrand, năm 1989, trích dẫn 
trong Preece et al., 1994). Sử dụng một hệ thống dựa trên menu selection, người dùng 
chọn một lệnh từ một lựa chọn được xác định trước, các lệnh được sắp xếp trong các 
menu. Các nhãn trên menu được trình bày dễ hiểu để người dùng có thể thực hiện được 
nhiệm vụ của mình. Để tiết kiệm không gian màn hình các mục menu thường được biểu 
diễn dạng drop-down hoặc menu pop-up. Ví dụ về menu selection được hiển thị ở Hình 
1-31 là một dạng drop-down.  48     
Hình 1-31: Menu selection trên Microsoft −  Ưu điểm: 
● Giao tiếp này phù hợp với người mới và không thường xuyên. 
● Có thể hấp dẫn người dùng có kinh nghiệm, chuyên gia nếu màn hình và cơ 
chế lựa chọn nhanh chóng và tích hợp phím tắt. 
● Người dùng không phải nhớ tên của một lệnh và chính tả của ngôn ngữ lệnh  để ra quyết định. 
● Cho phép hỗ trợ dễ dàng xử lý các lỗi đầu vào của người dùng.  − Nhược điểm: 
● Quá nhiều menu có thể dẫn đến tình trạng quá tải thông tin hay khiến thông  tin phức tạp. 
● Có thể được gây chậm đối người sử dụng thường xuyên. 
● Chiếm không gian màn hình, có thể không phù hợp cho màn ảnh nhỏ. 
● Thiếu tính mềm dẻo (người dùng chỉ được lựa chọn những cái có sẵn trong  menu). 
Thông thường người ta dùng một số thực đơn phụ thuộc nhau có thể được sử dụng 
để hướng dẫn người dùng qua một chuỗi các lựa chọn tuần tự trong thực đơn cùng mức. 
Ví dụ như in một tài liệu, có một thực đơn tuyến tính cùng mức phải lựa chọn các tham 
số, như cổng in, đặt khoảng cách dòng, số trang (Hình 1-32). Khi thực hiện một quyết 
định phức tạp các menu cùng mức được hiển thị trên màn hình cùng một lúc, một vài  49   
menu được đưa vào hộp thoại đơn, điều này làm cho giao diện của người dùng đơn giản 
hơn, cho phép người dùng chọn ở bất kỳ vị trí nào và tốc độ cũng nhanh hơn.     
Hình 1-32: Các menu phụ thuộc nhau.  1.4.2 Giao tiếp Audio menu 
Audio menu là một dạng của giao tiếp menu selection. Tuy nhiên các mục trong 
menu sẽ không phải là các tiêu đề để người dùng nhìn thấy và lựa chọn mà nó là các tín 
hiệu âm thanh. Audio menu thường được sử dụng trong các hệ thống trả lời tự động, 
hoặc tổng đài dịch vụ. Một ví dụ đơn giản về hệ thống trả lời tự động trong dịch vụ tin 
nhắn thoại, nếu người được gọi không nhấc máy, hệ thống trả lời tự động sẽ thông báo 
cho bạn bằng tín hiệu âm thanh, hướng dẫn bạn đưa ra quyết định lựa chọn. 
Để ghi nhớ một danh sách các lựa chọn bằng âm thanh sẽ khiến cho người dùng 
khó có thể nhớ hết được. Không giống như menu dạng văn bản, cùng một lúc người 
dùng có thể duyệt được nhiều mục trong một menu. Nhưng đối với dạng Audio menu, 
tại một thời điểm người dùng chỉ có thể nghe được một tín hiệu âm thanh, và họ người 
không có khả năng quay lại các tín hiệu đã được nghe trước đó. Do đó khuyến nghị chỉ 
nên đưa ra 3 đến 4 lựa chọn cho giao tiếp audio selection. 
1.4.3 Giao tiếp menu trên màn hình nhỏ 
Đối với màn hình nhỏ giao tiếp menu có những cách để biểu diễn khác biệt với 
giao tiếp trên màn hình rộng.Trên thiết bị điện thoại tính năng thường Menu cung cấp 
cho các ứng dụng hầu hết tối đa 2 nút điều hướng chính (soft key) và một nút Select 
(Lựa chọn) được đặt cạnh dưới màn hình (Hình 1-33).  50     
Hình 1-33: Menu trên màn hình nhỏ.   
Hiện nay, công nghệ điện thoại phát triển nhanh chóng, đa số người dùng sử dụng 
điện thoại màn hình cảm ứng.Thiết kế giao tiếp trên màn hình kích thước nhỏ nhưng 
tương tác chạm trực tiếp vào các mục trong menu, tương tự như việc sử dụng chuột trên 
máy tính. Do vậy trong thiết kế menu người ta sẽ không cần đến các nút điều hướng như 
thiết kế cũ. Một số lưu ý khi thiết kế giao tiếp menu trên màn hình nhỏ: 
− Cần xác định loại ứng dụng để thiết kế menu thích hợp (game, ứng dụng tiện  ích,…) 
− Xác định loại thiết bị và hướng dẫn thiết kế của các hệ điều hành. Một số hệ 
điều hành di động có các quy tắc riêng để người thiết kế sử dụng. Ví dụ như 
trên điện thoại Android có phím cứng “Option”, người thiết kế có thể tận 
dụng phím cứng này vào thiết kế menu selection cho ứng dụng (Hình 1-35). 
Còn trong iphone, điện thoại chỉ có phím cứng là nút home, nên bắt buộc 
người thiết kế phải thiết kế menu trên giao diện ứng dụng. 
− Xác định các chức năng, phân loại các nhóm menu để lựa chọn cách giao tiếp  menu phù hợp 
− Thiết kế responsive là cách sắp xếp lại menu khi chuyển từ giao diện màn 
hình rộng sang màn hình nhỏ (Hình 1-36).  51     
Hình 1-34: Giao diện menu trên mobile game   
Hình 1-35: Phím cứng trên điện thoại hỗ trợ giao tiếp menu selection    52       
Hình 1-36: Thay đổi bố cục sắp xếp menu trên các màn hình kích thước khác nhau. 
1.4.3.1 Giao tiếp hỏi đáp và truy vấn  
Hỏi đáp là một cơ chế đơn giản nhằm cung cấp dữ liệu cho một ứng dụng của một 
lĩnh vực riêng nào đó. Người dùng được yêu cầu bởi một loạt các câu hỏi. Các câu hỏi 
được miêu tả trong nhiều dạng khác nhau: Yes/No, dạng đa lựa chọn, dạng nhấn số. 
Việc tương tác này được tiến hành qua nhiều bước. Kiểu giao tiếp này khá tự nhiên, dễ 
thiết kế và rất thích hợp cho người dùng mới, thiếu kinh nghiệm. Hình 1-37 là dạng giao 
tiếp hỏi đáp đơn giản yêu cầu người dùng trả lời để xác nhận trước khi vào ứng dụng. 
Hình 1-38 là một quá trình cài đặt một hệ thống, chu trình cài đặt này, hệ thống yêu cầu 
người dùng phải trả lời các câu hỏi để hoàn thành cài đặt.  53     
Hình 1-37: Giao tiếp dạng hỏi đáp đơn giản   
Hình 1-38: Giao tiếp dạng hỏi đáp yêu cầu người dùng cần trả lời các câu hỏi của hệ  thống 
Các ngôn ngữ truy vấn, được sử dụng để xây dựng các truy vấn lấy thông tin từ 
một cơ sở dữ liệu. Chúng sử dụng các cách diễn đạt kiểu ngôn ngữ tự nhiên, nhưng thực 
tế lại yêu cầu cú pháp rõ ràng, cũng như hiểu biết về cấu trúc dữ liệu. Các truy vấn 
thường yêu cầu người sử dụng chỉ rõ một thuộc tính hay nhiều thuộc tính để tìm trong 
cơ sở dữ liệu. Điều này sẽ đơn giản khi có một thuộc tính đơn, nhưng trở nên phức tạp 
khi có nhiều thuộc tính được đề cập, ví dụ Hình 1-39, nếu người dùng muốn hiển thị các 
tên có thuộc tính department = “accounts” và salary > 15000 thì cần viết một lệnh yêu 
cầu truy vấn đến cơ sở dữ liệu. Hầu hết các ngôn ngữ truy vấn không cung cấp trực tiếp 
sự xác nhận những cái gì đã được yêu cầu, vì vậy chỉ xác nhận tính hợp lệ mới làm cho 
người sử dụng có kết quả tìm kiếm. Do đó, để sử dụng hiệu quả các ngôn ngữ truy vấn 
yêu cầu phải có một chút kinh nghiệm. Nhiều ngôn ngữ truy vấn đã có cải tiến đáng kể 
bằng cách cung cấp giao diện đồ họa để người dùng điền thông tin vào. Việc sinh ra câu 
lệnh với cú pháp đầy đủ được thực hiện bởi phần mềm và trong suốt với người dùng.  54     
Hình 1-39: Giao tiếp dùng ngôn ngữ truy vấn   
1.4.3.2 Giao tiếp điền theo mẫu  
Điền theo mẫu sử dụng bàn phím để nhập các dữ liệu theo một số mẫu, tại một số 
vị trí trên màn hình. HCI loại này bắt đầu vào những năm 70 của thế kỉ XX. Ưu điểm 
của tiếp cận này là ít sai, dễ theo dõi, thể hiện được tương quan dữ liệu. 
Menu đạt được hiệu quả trong việc lựa chọn một mục từ danh sách, nhưng với một 
số công việc lại trở thành nặng nề. Nếu dữ liệu nhập vào là những tên người hay các giá 
trị số thì việc nhập vào bằng bàn phím có hiệu quả cao hơn. Khi nhiều trường dữ liệu có 
ý nghĩa thiết thực, và có tương tác với nhau, người ta sử dụng giao tiếp điền theo mẫu. 
Điền theo mẫu là một phần quan trọng trong giao diện văn bản. 
Giải pháp điền theo mẫu có ưu điểm ở chỗ nó thể hiện thông tin một cách hoàn 
chỉnh, làm cho người dùng có cảm giác đang điều khiển hội thoại. Một số chỉ dẫn cũng 
cần thiết vì cách thể hiện giống như các văn bản quen thuộc. Bên cạnh đó người sử dụng 
phải thông thạo việc sử dụng bàn phím, phím TAB hay chuột để di chuyển con trỏ, sửa 
lỗi bằng phím quay lại, ý nghĩa của tên trường, nội dung của các trường, và sử dụng  phím Enter. 
Sử dụng giao diện điền theo mẫu không khó, nhưng cũng cần lưu ý khi thiết kế 
giao diện này. Galtiz, 1993, Brown, 1988, cho rằng không có nhiều kinh nghiệm làm 
việc với mẫu điền, nhưng cũng có một số nguyên tắc nổi bật rút ra từ những người đang 
thực hành với loại giao diện này. Ogden và Boyle, 1982, so sánh của cơ sở dữ liệu cập 
nhật bằng việc điền khuôn dạng và bằng câu lệnh đã chứng minh tốc độ và sự ưu việt 
thuộc về điền khuôn dạng. Người ta đã có công cụ phần mềm đơn giản, trợ giúp chất 
lượng đảm bảo... tạo điều kiện bảo trì giao diện và nâng tốc độ tương tác. Nhưng thậm 
chí ngay cả với công cụ hoàn hảo nhất, người thiết kế vẫn phải giải quyết nhiều công  việc phức tạp.  55     
Hình 1-40: Giao diện nhập theo khuôn dạng  
Mặc dù thiết kế dạng tương tác này rất đơn giản nhưng các nhà thiết kế vẫn thường 
hay bị mắc lỗi. Một số lỗi điển hình:  − Bỏ sót tiêu đề; 
− Các dấu hiệu kết thúc; 
− Tên file máy tính không cần thiết;  − Các ký tự lạ; 
− Các chỉ dẫn khó hiểu; 
− Nhóm các trường không trực quan; 
− Các thể hiện lộn xộn; 
− Các tên trường không rõ nghĩa; 
− Mâu thuẫn giữa các chữ viết tắt hay các định dạng trường; 
− Con trỏ hiện thời bất tiện; 
− Các thủ tục sửa lỗi phức tạp; 
− Các thông báo lỗi không thân thiện. 
1.4.3.3 WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers)  
Hiện nay hầu hết các môi trường chung cho tương tác máy tính là dạng giao tiếp 
WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer). WIMP là hệ thống cửa sổ đơn giản bao gồm 
cửa sổ, biểu tượng, các menu và con trỏ.  56      Hình 1-41: WIMP  Windows  
Hệ thống cửa sổ được coi như để quản lí vào/ ra như thể hiện màn hình, thiết bị 
nhập, cho phép đặt kích thước, di chuyển cửa sổ. Một cửa sổ thường chứa văn bản hoặc 
đồ họa và có thể được di chuyển hay chỉnh lại kích thước theo ý muốn trong giới hạn 
cho phép. Có thể có nhiều cửa sổ trên một màn hình trong cùng một lúc, cho phép các 
công việc khác nhau được xuất hiện cùng lúc. Người dùng có thể thao tác trên các cửa 
sổ khác nhau. Ví dụ họ có thể chuyển từ một dòng công việc này sang một dòng công  việc khác. 
Nếu có một cửa sổ chồng lấn lên cửa sổ khác thì cửa sổ phía sau sẽ bị mờ đi một 
phần và sau khi được chọn lại nó lại xuất hiện. Thông thường các cửa sổ có thể kết hợp 
với những thành phần khác nhằm tăng sự tiện ích, ví dụ như thanh cuộn để tăng tính linh 
hoạt, cho phép người dùng di chuyển nội dung cửa sổ lên hoặc xuống, từ cạnh trái sang 
cạnh phải. Trên cửa sổ thường có thanh tiêu đề người dùng nhận dạng các cửa sổ khác 
nhau. Ở góc cửa sổ có các nút giúp tùy chỉnh kích thước và đóng của sổ. Trong một số 
hệ thống, cho phép cửa sổ nằm trong cửa sổ khác.  Icons  
Biểu tượng là một hình ảnh nhỏ miêu tả một cho một liên kết hoặc một hành động. 
Biểu tượng được sử dụng trong giao tiếp WIMP có thể thấy ngay là một thành phần của 
cửa sổ để phóng to, thu nhỏ, hay đóng cửa sổ. Trong các thanh công cụ nó được sử dụng 
biểu diễn cho một lệnh. Những biểu tượng sử dụng cần thiết kế dễ hiểu và gần gũi với 
người dùng. Tuy nhiên cũng có những biểu tượng mang tính chất chuyên môn, và yêu 
cầu người dùng có kinh nghiệm và chuyên gia trong lĩnh vực đó.    57      Menus  
Trên cửa sổ làm việc thường có các thanh công cụ điển hình gồm các ô, các biểu 
tượng với lời chú thích, ở dạng menu. Menu cung cấp cho người dùng các lựa chọn để 
thao tác trên cửa sổ làm việc. Nó có chức năng như một lệnh điều khiển cho công việc 
đang được thực hiện trên cửa sổ làm việc. Nó có thể làm thay đổi giao diện hiển thị, liên 
kết đến một trang khác hoặc thực hiện một lệnh làm việc nào đó.  Pointers  
Con trỏ là một phần quan trọng trong WIMP, nó dùng để định vị và lựa chọn. Có 
rất nhiều loại hình dạng con trỏ (Hình 1-42). Các dạng con trỏ khác nhau thường được 
dùng để phân biệt các chế độ, ví dụ con trỏ bình thường có thể là một mũi tên, nhưng 
khi vẽ một đường thẳng nó có thể chuyển thành mũi tên hai đầu. Con trỏ cũng được sử 
dụng để báo cho người dùng biết vệ sự hoạt động của hệ thống, ví dụ biểu tượng đồng 
hồ cát báo hiệu trạng thái chờ đợi. Các con trỏ đều có một điểm nóng, nó xác định vị trí  mà nó trỏ vào.   
Hình 1-42: Một số dạng con trỏ chuột trong MS Windows, theo ngữ nghĩa khác nhau. 
1.4.3.4 Một số dạng tương tác khác  
Hiện nay một số dạng đã trở nên đa dạng hơn, vì người thiết kế luôn sáng tạo để tạo 
ra những tương tác cho người dùng. Những dạng tương tác này dựa trên công nghệ mới 
như điều khiển bằng giọng nói, điều khiển nhận diện khuôn mặt, điều khiển bằng âm 
thanh, điều khiển bằng mắt,… hay dựa trên các loại cảm biến trong thiết bị như cảm 
biến chuyển động, cảm biến gia tốc,… Những tương tác này thường là dạng điều khiển 
WYGIWYS, vì trên giao diện người dùng không có bất kể dấu hiệu, biểu tượng đại diện 
cho những tương tác này. Hình 1-43 là một dạng điều khiển bẳng cử chỉ của ngón tay. 
Điều khiển bằng cử chỉ dựa trên giải pháp phần cứng tăng cường sử dụng các cảm biến.  58   
Với cảm biến gia tốc, máy ảnh, và cảm biến khác hiện nay cho phép việc sử dụng các 
cử chỉ để điều khiển hoặc cung cấp đầu vào môi trường xung quanh. Kết hợp các công 
nghệ cử chỉ vận động với phần cứng cố định cho phép tạo ra những tương tác trong  không gian thực.   
Hình 1-43. Điều khiển nhận dạng cử chỉ trong thời gian thực.    
1.5 Câu hỏi ôn tập  
1. Định nghĩa thiết kế tương tác đa phương tiện? 
2. Phân biệt UX, UI và Tương tác. Phân tích yếu tố UX, UI trong ví dụ dưới đây?   
3. PACT trong thiết kế tương tác bao gồm những yếu tố nào? 
4. Hãy kể các mục tiêu về khả năng sử dụng trong thiết kế tương tác và cho ví dụ?  59   
5. Mục tiêu của thiết kế UX là gì? Cho ví dụ? 
6. Những lưu ý khi thiết kế dạng tương tác giao tiếp menu selection, audio menu, 
và menu trên thiết bị màn hình nhỏ 
7. Giao tiếp dạng hỏi đáp và truy vấn là gì? 
8. Giao tiếp điền theo mẫu cần lưu ý những gì khi thiết kế? 
9. Hãy cho biết giao tiếp dạng WYSIWYG và WYGIWYS khác gì nhau và cho ví  dụ. 
10. Phân tích các yếu tố PACT trong ứng dụng nghe nhạc Zing MP3. 
11. Em hãy thiết kế một giao diện giao tiếp dạng điền cho một trang đăng ký tài 
khoản với các nội dung: Họ tên, user name, password, ngày sinh, địa chỉ, công  việc. 
12. Nhận xét thiết kế dưới đây với các tiêu chí về khả năng sử dụng.  60   
Xem$xu$hướng$thời$trang$$  $$$$$$$$$$$$$$$ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $            61   
Chương 2. QUY TRÌNH THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC 
Thiết kế tương tác phải trải qua nhiều giai đoạn khác nhau từ nghiên cứu, phân tích 
yêu cầu đến giai đoạn thiết kế và thẩm định thiết kế. Thiết kế tương tác là quá trình thiết 
kế lặp lại, tức là phải được thực hiện lặp lại nhiều lần để ra được bản thiết kế tốt nhất. 
Chương 2 sẽ đề cập đến các công việc chính trong thiết kế tương tác và giới thiệu các 
mô hình thiết kế trên thực tế. 
2.1 Giới thiệu các pha trong quy trình thiết kế tương tác  
Có nhiều cách khác nhau để mô tả các hoạt động liên quan đến quá trình thiết kế. 
Người thiết kế là người phải hiểu rất nhiều thứ, một mớ hỗn độn các loại thông tin. Họ 
quan sát cách thức sản phẩm sẽ được sử dụng. Thiết kế ra sản phẩm là để người dùng sử 
dụng, do vậy họ phải hình dung ra được những hành động của những quyết định đó. Quy 
trình là cách giúp cho các nhà thiết kế đối phó với những vấn đề lộn xộn của thiết kế 
tương tác. Quy trình thiết kế sẽ bao gồm 4 hoạt động chính. 
− Xác định yêu cầu: Để thiết kế một cái gì đó chúng ta phải biết đối tượng mục tiêu 
sẽ sử dụng sản phẩm, những kỹ thuật, công nghệ hỗ trợ, ngữ cảnh sử dụng sản 
phẩm. Những nhu cầu này hình thành cơ sở yêu cầu của sản phẩm và củng cố cho 
công việc thiết kế và phát triển tiếp theo. Hoạt động này là nền tảng cho cách tiếp 
cận người dùng làm trung tâm, và rất quan trọng trong thiết kế tương tác. Để xác 
định yêu cầu cần thiết cho thiết kế, chúng ta cần thực hiện các kỹ thuật thu thập 
thông tin từ các nguồn khác nhau và thực hiện phân tích thông tin. 
− Thiết kế: Đây là hoạt động cốt lõi của thiết kế tương tác, cho thấy những ý tưởng để 
đáp ứng các yêu cầu. Hoạt động này có thể được chia thành hai tiểu hoạt động: 
thiết kế mô hình (concept design) và thiết kế vật lý (physical design). Concept 
design liên quan đến việc xác định hình dạng sản phẩm sẽ phát triển, nó có những 
chức năng gì, cách sử dụng. Physical design xem xét các chi tiết của sản phẩm bao 
gồm cả màu sắc, âm thanh, và hình ảnh để sử dụng, thiết kế menu, và biểu tượng…. 
− Xây dựng bản mẫu tương tác (Prototype): Thiết kế tương tác liên quan đến việc thiết 
kế các sản phẩm tương tác. Cách hợp lý nhất cho người sử dụng để đánh giá thiết 
kế là để cho họ tương tác với sản phẩm. Điều này đòi hỏi một phiên bản tương tác 
của thiết kế được xây dựng, nhưng điều đó không có nghĩa là một phần mềm hoàn 
chỉnh. Có những kỹ thuật khác nhau để đạt được "sự tương tác", ví dụ, prototype 
trên giấy rất nhanh chóng và rẻ tiền để xây dựng và rất hiệu quả để xác định các 
vấn đề trong giai đoạn đầu của thiết kế, và thông qua người sử dụng để nhận được 
những phản hồi có ý nghĩa.  62   
− Đánh giá: là quá trình xác định khả năng sử dụng và sự chấp nhận của sản phẩm 
hoặc thiết kế được đo trong điều kiện của một loạt các tiêu chí bao gồm cả số lượng 
lỗi của người sử dụng tạo ra, làm thế nào để nó hấp dẫn người dùng, làm thế nào 
để phù hợp với yêu cầu,... Thiết kế tương tác đòi hỏi một mức độ cao của sự tham 
gia của người sử dụng trong suốt quá trình phát triển, và điều này làm tăng cơ hội 
của một sản phẩm có thể chấp nhận được chuyển giao. Trong hầu hết các tình 
huống thiết kế, bạn sẽ tìm thấy một số hoạt động liên quan đến việc bảo đảm chất 
lượng và kiểm tra để chắc chắn rằng sản phẩm cuối cùng là phù hợp với mục đích. 
Đánh giá không thay thế các hoạt động này, nhưng bổ sung và tăng cường cho 
chúng. Các hoạt động phát triển nhiều loại thiết kế, xây dựng các phiên bản tương 
tác của thiết kế, và đánh giá được đan xen nhau. Lặp lại các bước là một trong 
những đặc điểm quan trọng của quá trình thiết kế tương tác. 
2.2 Các mô hình thiết kế và phát triển sản phẩm tương tác tương tác  
Hiểu được các hoạt động trong thiết kế tương tác là bước đầu tiên để thực hiện 
thiết kế, nhưng điều quan trọng là phải biết các hoạt động đó liên quan đến nhau nhau 
như thế nào trong một vòng đời đầy đủ phát triển sản phẩm. Mỗi mô hình hoạt động đều 
có đặc điểm riêng, và tùy vào từng điều kiện và hoàn cảnh mà người ta sẽ lựa chọn 
những mô hình khác nhau để áp dụng vào dự án. 
Các mô hình hiện có các mức độ khác nhau của sự tinh tế và sự phức tạp. Đối với 
các dự án liên quan đến chỉ một vài nhà phát triển có kinh nghiệm, một mô hình đơn 
giản có lẽ sẽ đảm bảo đầy đủ khả năng để thực hiện. Tuy nhiên, đối với các hệ thống lớn 
hơn liên quan đến hàng chục hoặc hàng trăm nhà phát triểnvới hàng trăm hoặc hàng 
ngàn người sử dụng, một mô hình đơn giản chỉ là không đủ để cung cấp các cơ cấu quản 
lý và kỷ luật cần thiết để thiết kế một sản phẩm có thể sử dụng. Vì vậy, một cái gì đó là 
cần thiết mà sẽ cung cấp nhiều hình thức và kỷ luật hơn. Tuy nhiên đơn giản hay phức 
tạp nó xuất hiện ở bất kỳ mô hình nào kể cả mô hình đơn giản, vì sự phức tạp của phiên 
bản thực tại. Do đó, bất kỳ một dự án nào áp dụng mô hình nào vào thực tế sẽ cần phải 
thêm một số chi tiết để phù hợp với hoàn cảnh cụ thể và văn hóa của mình. 
Dưới đây là một số mô hình vòng đời được áp dụng trong thiết kế tương tác, nó là 
sự kết hợp của các vòng đời phát triển phần mềm và HCI.  2.2.1 Mô hình đơn giản. 
Mô hình đơn giản xem các hoạt động của thiết kế tương tác như là có liên quan 
đến nhau, thể hiện Hình 2-1. Mô hình này không phải là nguyên tắc, có nghĩa là không 
phải tất cả các sản phẩm tương tác đều phát triển theo mô hình đó. 
Hầu hết các dự án bắt đầu với việc xác định yêu cầu. Dự án có thể đã phát sinh do 
một số đánh giá đã được thực hiện, nhưng vòng đời mới của sản phẩm có thể được coi  63   
như bắt đầu vào thời điểm này. Từ hoạt động này, một số thiết kế khác được tạo ra trong 
một nỗ lực để đáp ứng các nhu cầu và yêu cầu đã được xác định. Sau đó, các phiên bản 
tương tác của các mẫu thiết kế được phát triển và đánh giá. Dựa trên những phản hồi từ 
các đánh giá, các nhóm có thể cần phải quay trở lại để xác định nhu cầu hoặc yêu cầu 
lọc, hoặc nó có thể đi thẳng vào thiết kế lại. Nó có thể là nhiều hơn một thiết kế thay thế 
sau các chu kỳ lặp lại. Từ ý tưởng thô ban đầu sẽ hình thành bản thiết kế cuối cùng.   
Hình 2-1: Mô hình đơn giản  2.2.2 Mô hình thác nước 
Vòng đời thác nước là mô hình đầu tiên thường được biết đến trong công nghệ 
phần mềm và là cơ sở của nhiều vòng đời sử dụng ngày nay. Nó là một mô hình tuyến 
tính, trong đó mỗi bước phải được hoàn thành trước khi đến bước tiếp theo (Xem Hình 
2-2). Ví dụ như phải hoàn thành xong bước phân tích yêu cầu mới chuyển sang bước  thiết kế.  64     
Hình 2-2: Mô hình thác nước 
Vòng đời sẽ được bắt đầu từ pha phân tích yêu cầu, sau đó nó được chạy tuần tự 
qua các pha tiếp theo, như thiết kế, lập trình, kiểm thử và cuối cùng là bảo trì. Nhược 
điểm của mô hình này là cách tiếp cận, yêu cầu thay đổi theo thời gian, khi doanh nghiệp, 
môi trường hoạt động thay đổi nhanh chóng. Điều này có nghĩa là nó không phù hợp 
nếu dự án chạy trong nhiều tháng, hoặc nhiều năm.  2.2.3 Mô hình RAD 
Mô hình RAD – Rapid Applications Development với cách tiếp cận lấy người sử 
dụng làm trung tâm và giảm thiểu rủ ro do yêu cầu thay đổi trong quá trình dự án. Mô 
hình RAD xuất hiện vào đầu những năm 1990, để khắc phục bản chất không phù hợp 
của mô hình thác nước. Hai tính năng chính của một dự án RAD là: 
− Chu kỳ giới hạn thời gian khoảng sáu tháng, hệ thống phải được bàn giao. Điều 
này được gọi là thời gian-boxing. Trong thực tế, một dự án lớn có thể bị tách ra 
thành nhiều dự án nhỏ hơn mà có thể tăng cường sự linh hoạt trong điều kiện 
phát triển kỹ thuật sử dụng và bảo trì hệ thống cuối cùng. 
− JAD (Joint Application Development ) workshop, trong đó người sử dụng và các 
nhà phát triển ngồi lại với nhau để tìm ra được các yêu cầu của hệ thống.  65     
Hình 2-3: Mô hình RAD.  
Một vòng đời RAD cơ bản có năm giai đoạn (xem Hình 2-3): Thiết lập dự án, 
hội thảo JAD, thiết kế lặp đi lặp lại và xây dựng, thử nghiệm mẫu, kiểm tra thực hiện.  2.2.4 Mô hình xoắn ốc 
Năm 1988 Barry Boehm đã đề xuất mô hình xoắn ốc của phát triển phần mềm 
(Hình 2-4). Trong mô hình này có hoạt động thường xuyên được lặp lại đó là phân tích 
rủi ro và tạo mẫu. Mỗi lần lặp quanh xoắn ốc có thể dựa trên một vòng đời khác nhau 
và có thể hoạt động khác nhau. Mô hình này thường được áp dụng cho những dự án lớn 
kéo dài 1 năm hoặc nhiều hơn. Nó tập trung vào các rủi ro có liên quan trong việc phát 
triển. Lựa chọn thay thế được xem xét và các vấn đề tiềm năng gặp phải sẽ được giải  quyết.      66   
Hình 2-4: Mô hình xoắn ốc  2.2.5 Mô hình ngôi sao. 
Năm 1989, các mô hình vòng đời sao được đề xuất bởi Hartson và Hix (1989) (xem 
Hình 2-5). Điều này xuất hiện từ một số công việc thực nghiệm họ đã nhìn vào cách 
thiết kế giao diện trong công việc của họ. Họ đã xác định hai chế độ hoạt động khác 
nhau: chế độ phân tích và chế độ tổng hợp. Không giống như các mô hình vòng đời giới 
thiệu ở trên, mô hình ngôi sao không xác định bất kỳ thứ tự của các hoạt động. Trong 
thực tế, các hoạt động được đánh giá cao kết nối với nhau. Đánh giá là trung tâm của 
mô hình này, và bất cứ khi nào một hoạt động được hoàn thành, kết quả của nó phải 
được đánh giá. Vì vậy, một dự án có thể bắt đầu với yêu cầu thu thập, hoặc nó có thể bắt 
đầu bằng việc đánh giá một sản phẩm hiện có, hoặc bằng cách phân tích các tác vụ hiện  hành.   
Hình 2-5: Mô hình ngôi sao 
2.3 Các đặc điểm chính của quy trình thiết kế tương tác  
Có ba đặc điểm quan trọng của quy trình tương tác mà chúng ta luôn phải quan tâm đến.  Đó là: 
− Người dùng làm trung tâm: Sự cần thiết phải tập trung vào người dùng sẽ luôn được 
nhấn mạnh trong suốt quá trình thiết kế. Khuyến khích tập trung vào các vấn đề 
của người dùng. Luôn lắng nghe nhu cầu của người dùng và đẩy mạnh việc thu 
thập thông tin phải hồi của người dùng. 
− Mục tiêu khả năng sử dụng và trải nghiệm người dùng cần phải được xác định cụ 
thể, ghi chép rõ ràng, và thống nhất ở đầu dự án. Chúng giúp các nhà thiết kế có 
thể đưa ra quyết định lựa chọn giữa các phiên bản thiết kế khác nhau và kiểm tra 
về tiến độ sản phẩm. 
− Thiết kế lặp đi lặp lại dựa trên phản hồi, khi người dùng và người thiết kế tham gia 
thảo luận về yêu cầu, nhu cầu, hi vọng và khát vọng. Lặp đi lặp lại không bao giờ 
tránh khỏi vì nhà thiết kế không bao giờ có được giải pháp ngay ở lần đầu tiên.  67   
Họ phải mất thời gian nghiên cứu, dùng thử, gặp những lỗi sai,…Họ sẽ đưa ra 
những ý tưởng từ sự phản hồi nhiều lần này.  2.4 Case study   2.4.1 Case study 1 
 “Thiết kế ứng dụng cho người hâm mộ Manchester United trên di động” 
Dự án thiết kế ứng dụng trên điện thoại di động cho người hâm mộ câu lạc bộ 
Manchester United. Case study này cung cấp các vấn đề khác nhau được xem xét khi  thiết kế ứng dụng. 
Kịch bản thiết kế  
Hãy tưởng tượng chúng ta được yêu cầu thiết kế một 'trải nghiệm nội dung phong 
phú' cho một công ty khai thác dịch vụ viễn thông di động. Họ muốn nhắm mục tiêu về 
lợi ích cá nhân của khách hàng và cung cấp cho họ 'chủ đề' có thể tải xuống. Nhà điều 
hành muốn khuyến khích khách hàng sử dụng các dịch vụ trực tuyến - như tải hình ảnh 
nền và kiểm tra thông tin trực tuyến. Ý tưởng là 'chủ đề' sẽ thay đổi màn hình điện thoại 
của khách hàng cũng như cung cấp các tính năng nội dung mới. 
Ví dụ cho kịch bản này là chủ đề đội bóng đá 'Manchester United', nhắm đến người 
hâm mộ của đội bóng đá. Chủ đề cũng có thể là một nghệ sĩ âm nhạc, một bộ phim bom 
tấn, một nhân vật nổi tiếng, …. 
1. Tập trung vào người dùng: Xác định mục tiêu người dùng  
Bước đầu tiên trong quy trình thiết kế sẽ là xác định mục tiêu chính của người dùng mà 
dịch vụ sẽ hỗ trợ. Các mục tiêu người dùng cung cấp một điểm tham chiếu thiết kế trong 
suốt quá trình tạo mẫu giấy. Một số ví dụ về mục tiêu người dùng sẽ bao gồm: 
- Kiểm tra các hình nền mới nhất có thể được tải xuống 
- Tải hình nền đã chọn 
- Thay đổi cài đặt hình nền của điện thoại thành hình nền mới tải về 
- Kiểm tra các tiêu đề tin tức đội 
- Kiểm tra một câu chuyện tin tức cụ thể 
- Kiểm tra kế hoạch sắp tới của đội 
- Kiểm tra vị trí và điểm số của đội trong bảng đấu 
2. Cấu trúc nội dung: Xác định các tính năng và nội dung 
Cũng như xem xét mục tiêu của người dùng, chúng tôi cần phải chi tiết hóa nội 
dung và tính năng của sản phẩm. Điều này bao gồm xác định nội dung có sẵn, các tính  68   
năng mong muốn và trải nghiệm người dùng tổng thể mà nhà điều hành muốn đạt được. 
Đối với dự án này, một số lĩnh vực cần xem xét sẽ là: 
Mục đích của công ty điều hành :  -  Cho phép cá nhân hóa  - 
Khuyến khích khách hàng sử dụng nội dung trực tuyến Nội dung và tính  năng  - 
Hình ảnh hình nền Manchester United  - 
Thông tin kế hoạch Manchester United  -  Tin tức Manchester United  - 
Cập nhật bảng đấu của Manchester United 
Cân nhắc trải nghiệm người dùng 
- Quá trình tải xuống và mua hàng 
- Quá trình cài đặt cho chủ đề 
- Việc chuyển đổi giữa nhiều chủ đề 
- Sự điều hướng của chủ đề và nội dung của nó 
Mục tiêu của chúng tôi sẽ là giải pháp thiết kế để đáp ứng nhu cầu của cả công ty điều 
hành và người dùng mục tiêu. Giai đoạn đầu của quá trình thiết kế này sẽ bao gồm một 
giai đoạn động não, trong đó chúng tôi xem xét tất cả các nội dung và tính năng có thể 
riêng lẻ, cũng như cách chúng hoạt động cùng nhau như một sản phẩm hoàn chỉnh. 
3. Nguyên mẫu giấy đầu tiên: Lặp lại thiết kế đầu tiên 
Một khi mục tiêu, nội dung và tính năng của người dùng được vạch ra, nguyên 
mẫu giấy đầu tiên có thể được tạo. Các hình ảnh trong các phần sau minh họa các nguyên 
mẫu giấy và cách chúng được sử dụng cho các quyết định thiết kế khác nhau.  Nhìn vào   
Hình 2-6 bạn có thể thấy rằng tạo mẫu giấy cho phép chúng ta xem ứng dụng mà chúng 
ta đang thiết kế ở cả cấp độ 'macro' và 'micro'. Chế độ xem macro cho thấy toàn bộ ứng 
dụng và xem nó cùng một lúc. Chế độ xem micro là phóng to vào các chi tiết của các 
phần ứng dụng cụ thể. Trong hình ảnh này, chúng tôi xem xét các chi tiết về các tùy 
chọn xuất hiện cho người dùng khi họ chọn một 'Tùy chọn' tại màn hình cụ thể nào đó. 
Khi chúng tôi thiết kế, chúng tôi chuyển đổi giữa hai quan điểm này liên tục. Một 
lợi ích chính của việc phóng to là nó cho phép chúng ta thấy việc sử dụng các yếu tố  69   
trong thiết một cách nhất quán. Tính nhất quán cũng quan trọng với thiết kế giao diện 
người dùng di động như với bất kỳ giao diện người dùng nào khác, vì vậy so sánh hai 
chế độ giúp giải quyết vấn đề này trong một thiết kế.       
Hình 2-6:  Khung nhìn Micro và Macro với nguyên mẫu giấy   4. Luồng màn hình 
Chúng tôi làm việc để vẽ ra từng màn hình, trạng thái và chế độ xem mà người 
dùng sẽ thấy trên thiết bị cuối cùng. Vì vậy, ở đây hình 2 -7 chẳng hạn, chúng tôi đã bắt 
đầu tại thời điểm người dùng chọn 'thẻ cầu thủ' - một trong những tính năng của ứng 
dụng. Họ xem bản xem trước toàn màn hình, họ tải xuống, liên kết với màn hình trình 
duyệt WAP, chờ quá trình tải xuống và nhận thẻ của họ. Điều quan trọng là phải nắm 
bắt mọi giai đoạn và trạng thái, vì nguyên mẫu giấy là mô hình trải nghiệm người dùng 
của chúng tôi rất chi tiết.       70   
Hình 2-7: Màn hình theo luồng  
5. Phần và nội dung 
Từng phần của ứng dụng được rút ra chi tiết (Hình 2-8). Điều này cho phép chúng 
tôi bắt đầu khám phá nội dung. Ví dụ, những gì người dùng sẽ mong đợi khi họ xem 
hình nền cho của họ? Họ muốn nhìn thấy 20 thẻ trên màn hình cùng một lúc hay chỉ 9 
thẻ? Những vấn đề thiết kế nào nêu lên dựa trên thiết kế trực quan, sự tương tác, quan 
điểm tiếp thị và quan điểm của nhà điều hành mạng? Mỗi quyết định thiết kế cần đáp 
ứng một số yêu cầu của các bên liên quan khác nhau.  6. 
Thiết kế thay thế 
 Điểm mạnh chính của tạo mẫu giấy là khả năng so sánh các phương án thiết kế 
(Hình 2 -9 ). Ở đây ví dụ cho thấy cách chúng tôi xem xét hai thiết kế cho các mục menu 
Tùy chọn sẽ được hiển thị. Tạo mẫu bằng giấy cho phép chúng tôi so sánh hai thiết kế 
và xem chúng cạnh nhau, trong bối cảnh của toàn bộ ứng dụng. Sau đó chúng tôi có thể 
loại bỏ thiết kế kém hiệu quả hơn một khi quyết định được đưa ra để theo đuổi.          71   
Hình 2-8 Phần và nội dung        
Hình 2-9 Thiết kế thay thế  
7. Các sự cố mạng điện thoại di động 
Các sự cố di động (quá trình tải xuống, mất kết nối, v.v.) thường khó xem xét hơn 
ở giai đoạn tạo mẫu giấy. Hành vi mạng có thể ít được dự đoán hơn như các yêu cầu nhà 
thiết kế muốn. Chúng tôi mong muốn đạt được trải nghiệm người dùng tốt nhất trong 
khi được các chuyên gia mạng nói rằng họ không thể đảm bảo tốc độ tải xuống, v.v. 
Điều quan trọng đối với chúng tôi là xem xét các vấn đề mạng sẽ có đối với trải nghiệm 
người dùng tổng thể ở giai đoạn đầu của thiết kế này. 
Ví dụ: người dùng đang duyệt một giao diện người dùng đồ họa và xem các hình 
nền của Manchester United được cung cấp. Quá trình kết nối và tải xuống của hình nền 
đã chọn có ảnh hưởng gì đến trải nghiệm chung của họ với sản phẩm? Người dùng có 
phải chờ kết nối được thực hiện không? Sau đó, họ có phải chờ đợi lâu để tải xuống? 
Mỗi giai đoạn mất bao lâu? Thời gian kết hợp của họ có tác động gì? Chúng ta có cần 
nhắc người dùng về những gì đang xảy ra hoặc nó xảy ra nhanh chóng? Chúng ta có thể 
dự đoán khoảng thời gian sẽ mất không? Chúng ta có cần thiết kế các tùy chọn khác 
nhau cho từng tình huống không?  72       
Hình 2-10 Các sự cố mạng  
8. Thời gian chờ của người dùng / Phản hồi của người dùng 
Nếu chúng tôi cần người dùng làm gì đó hoặc đợi quá trình hoàn tất, chúng tôi cần cung 
cấp phản hồi và hộp thoại rõ ràng trên màn hình để chúng tôi quản lý sự mong đợi của 
người dùng. Chúng ta cần vạch ra bất kỳ thời gian chờ đợi đáng kể nào của người dùng, 
xem xét cách cung cấp phản hồi và từ ngữ sử dụng để trải nghiệm người dùng được trơn 
tru và nhất quán nhất có thể. 
9. Tính nhất quán điều hướng   
Lập bản đồ toàn bộ ứng dụng cho phép chúng tôi thiết kế các mô hình điều hướng phù 
hợp, trên toàn ứng dụng. Điều này có nghĩa là giao diện người dùng sẽ nhất quán về 
ngoại hình, từ ngữ và hành vi bất kể phần, khu vực nội dung, v.v. Nói chung, các vấn đề 
điều hướng cho ứng dụng di động sẽ bao gồm: 
- Nhãn và từ - được sử dụng trong menu và trên màn hình - Phím cứng - trên bàn 
phím được sử dụng để điều hướng. 
- Phím mềm - ánh xạ tới nhãn từ trên màn hình thông qua hai phím cứng trái và  phải. 
- Menu Tùy chọn - hầu hết các giao diện người dùng điện thoại di động cung cấp 
cho người dùng một bộ tùy chọn, được truy cập tại mỗi màn hình và phù hợp với 
bối cảnh của màn hình đó. Đây là một yếu tố quan trọng mà chúng tôi xem xét 
trong tạo mẫu giấy. Chúng tôi sử dụng cách tiếp cận để đảm bảo rằng từ ngữ, vị 
trí trong danh sách mục và các yếu tố khác phù hợp trên tất cả các menu trong 
giao diện người dùng ứng dụng. 
- Sử dụng phím 'Quay lại' - đây có thể là trên màn hình dưới dạng phím chức 
năng hoặc phím cứng trên bàn phím. Đây là một trong những vấn đề điều hướng 
quan trọng nhất đối với người dùng 'làm cách nào để tôi quay lại màn hình?'  73       
Hình 2-11. Thời gian chờ đợi và phản hồi của người dùng  
10. Phương pháp thiết kế trực quan 
Ở đây trong ví dụ của Manchester United, chúng ta có thể thấy các nhà thiết kế 
hình ảnh đã tạo ra các thiết kế màn hình ban đầu như thế nào. Được tạo ra một cách 
nhanh chóng, họ có thể thêm một mức độ chi tiết khác cho các nguyên mẫu giấy và 
mang lại tính chân thực cho khái niệm trong quá trình thiết kế. Các cân nhắc về thiết kế 
như kiểu chữ, kích thước phông chữ, kích thước màn hình và số đo pixel có thể được 
giải quyết tại đây. Kích thước màn hình là một hạn chế lớn trong việc thiết kế cho các 
ứng dụng di động, do đó, sử dụng hình ảnh pixel có thể hữu ích - ví dụ, trong việc xem 
xét các tiêu đề 'Tin tức câu lạc bộ' được đề xuất có phù hợp với màn hình hay không. 
Bản thân điều này có thể có ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng tổng thể do ảnh 
hưởng đến khả năng đọc và truy cập vào thông tin tiêu đề nếu bị cắt ngắn.       74   
Hình 2-12 Phương pháp điều trị thiết kế trực quan  2.4.2 Case study 2 
“Thiết kế lại trang chủ website của Hubspot” 
Trang chủ của HubSpot, được hơn 4 triệu người dùng truy cập mỗi tháng, phục vụ 
hơn 18.000 công ty trên 90 quốc gia. Trang chủ của họ là lynchpin cho toàn bộ hệ sinh 
thái trực tuyến của công ty. Vì vậy, khi công ty phát triển ồ ạt từ một công ty tư nhân 
thành một tổ chức toàn cầu, đa sản phẩm, một thiết kế lại trang chủ đã được thực hiện. 
Và nó cần phải xảy ra nhanh chóng, đúng lúc để phát hành một dòng sản phẩm hoàn 
toàn mới tại sự kiện công nghiệp hàng năm của HubSpot, INBOUND, chỉ sau 1,5 tháng 
kể từ khi khởi động dự án. Nhà thiết kế UX Austin Knight dẫn đầu dự án, được hỗ trợ 
bởi một nhóm gồm ba người (nhà thiết kế hình ảnh, nhà phát triển và quản lý tiếp thị). 
Ngoài đội ngũ trực tiếp, Knight còn làm việc với sáu người khác để định vị sản phẩm, 
viết quảng cáo và phát triển kỹ thuật.   
Hình 2-13: Trang chủ được thiết kế lại của Hubsport  
Đây là câu chuyện về cách một nhà thiết kế áp dụng nghiên cứu tập trung, hợp tác 
và tập trung vào khách hàng để đưa ra kết quả cuối cùng trong một lịch trình chặt chẽ. 
1. Giai đoạn 1. Nghiên cứu sâu.  
Trong trường hợp này, bước đầu tiên của công việc này là đi sâu vào phân tích và 
nghiên cứu người dùng để nhanh chóng xác nhận các giả định.  75   
Phân tích & Bản đồ heat 
Không giống như một số quy trình mà một nhà phân tích tiếp thị có thể cung cấp 
cho nhóm thiết kế những hiểu biết về dữ liệu web, Knight tự tìm hiểu dữ liệu. Lượng dữ 
liệu khổng lồ đã có sẵn trong HubSpot, Google Analytics và Mixpanel. Thách thức chính 
là sắp xếp thông qua dữ liệu để tiết lộ các mẫu có ý nghĩa.   
Hình 2-14. Phân tích hành vi người dùng bằng công cụ phân tích dữ liệu Knight 
phát hiện ra một số lượng đáng kể người dùng thể hiện các hành vi sau:  • 
Chuyển thẳng từ trang chủ sang định giá (không đủ tiêu chuẩn trước các lợi ích  của sản phẩm)  • 
Chuyển thẳng từ trang chủ đến Câu hỏi thường gặp (báo hiệu họ không tìm thấy 
câu trả lời cho câu hỏi của mình)  • 
Chuyển thẳng từ trang chủ sang trang tìm kiếm (thường là tìm kiếm các truy vấn 
sản phẩm, nghĩa là họ không nhanh chóng nhận được thông tin họ cần). 
Rõ ràng là, mặc dù có chiều sâu, trang chủ thiếu thông tin quan trọng làm giảm chuyển  đổi. 
Knight cũng kiểm tra các bản đồ heat và bản đồ cuộn được thực hiện với 25.000 người 
dùng, cung cấp 467.308 điểm dữ liệu duy nhất. Khác nhau, từ vài năm trước cho đến 
thời điểm hiện tại, các bản đồ đã giúp Knight hiểu thêm về việc xảy ra sự thảnh thơi, 
bao gồm cả việc phát hiện ra rằng chỉ 25% người dùng sẽ cuộn trên trang chủ.  76     
Hình 2-15 Bản đồ heat và bản đồ cuộn trang  
Cuối cùng, bản ghi phiên người dùng đóng vai trò là nghiên cứu định lượng / định 
lượng lại. Vì các bản ghi là trực tiếp, ẩn danh và không bị phát hiện, kết quả khá đáng 
tin cậy vì chúng thể hiện hành vi của người dùng trong môi trường tự nhiên. Bản ghi 
phiên chạy liên tục trong toàn bộ dự án thiết kế, cung cấp luồng dữ liệu để xác thực các 
cuộc phỏng vấn người dùng và kiểm tra khả năng sử dụng. 
Nghiên cứu định tính 
Mặc dù nghiên cứu định lượng giúp bạn thấy được những gì mà Keith, nhưng nó 
không phải lúc nào cũng tiết lộ về những lý do tại sao. Để đi sâu vào các động lực đằng 
sau các yêu cầu về hành vi và UX, các nhà thiết kế cần phỏng vấn người dùng và các  bên liên quan. 
- Phỏng vấn khách hàng 
Vì 10% lưu lượng truy cập trang chủ HubSpot bao gồm các khách hàng của 
HubSpot đăng nhập hoặc tìm kiếm tài nguyên, thiết kế lại không thể bỏ qua một nhóm 
người dùng có giá trị như vậy. Knight đã phỏng vấn khách hàng không chỉ để xác thực 
các nguồn dữ liệu khác mà còn là cơ sở để xác định cách trang chủ mới có thể phân phối 
nội dung động đến các phân khúc cụ thể. Sử dụng quy trình phỏng vấn người dùng 
nghiệm ngặt trong các bước đặt câu hỏi và kết quả, ông đã thu thập được phản hồi từ  người dùng.    77     
- Phỏng vấn các bên liên quan 
Vì dự án này thực sự sẽ thay đổi bộ mặt kỹ thuật số của HubSpot, Knight cũng đã 
phỏng vấn lãnh đạo điều hành và các nhóm hỗ trợ sản phẩm, tiếp thị, bán hàng và hỗ trợ 
khách hàng. Sau đó, anh ta đã tham khảo chéo các kết quả với phản hồi từ các cuộc 
phỏng vấn của người dùng.   
Hình 2-16: Bảng tài liệu thua thập  
“Thiết kế lấy cảm hứng từ con người, lấy cảm hứng từ dữ liệu - đó là những gì chúng 
tôi làm”, theo Knight. Các nhà thiết kế cần phải tự mình giải thích dữ liệu và chứng 
minh khách quan các quyết định thiết kế của họ bất cứ khi nào có thể. Chúng tôi làm 
việc trong một ngành công nghiệp nơi các nhà thiết kế làm việc dựa trên các dữ liệu định 
lượng và định tính. Như vậy, chúng tôi thường không đưa ra quyết định dựa trên ý kiến 
hoặc những gì ai đó 'thích'. Phép thuật thực sự của nhà thiết kế ngày nay là ở chỗ họ có 
thể diễn giải dữ liệu ngầm và rõ ràng và chuyển đổi thông tin đó thành các giải pháp 
thiết kế một cách chu đáo. 
Cuối cùng, dựa trên tất cả các nghiên cứu ban đầu, Knight đã sớm có thể nhanh 
chóng thiết kế một vài thay đổi để xác nhận bằng các thử nghiệm đa biến. Các thử 
nghiệm đã giúp đủ điều kiện hoặc loại bỏ các yếu tố thiết kế cụ thể, sau đó sẽ ảnh hưởng 
đến toàn bộ quyết định chiến lược của nhóm khi họ chuyển sang thiết kế lại trang chủ  đầy đủ.  78     
Hình 2-17: Sử dụng công cụ phân tích dữ liệu  
Bước hai: Xây dựng thiết kế 
- Tạo mẫu dung thử Lo-Fi 
Khi nhóm quyết định ba biến thể chính, họ đã tạo ra các nguyên mẫu Lo-fi và thêm 
độ trung thực khi cần để trình bày cho các bên liên quan để phản hồi. Khi một hướng 
chính đã được chọn, Knight vẫn ở trong giai đoạn lo-fi cho nhiều lần lặp trước khi 
chuyển sang thiết kế trực quan. Trên thực tế, các nguyên mẫu lo-fi có sự tương đồng 
đáng kinh ngạc với sản phẩm cuối cùng, được dành toàn bộ thời gian để thu thập phản 
hồi và hướng từ người dùng tại thời điểm quan trọng này.  79     
Hình 2-18: Giao diện vẽ wireframe  
Chúng tôi đã thử nghiệm với người dùng trong suốt, từ thử nghiệm các nguyên 
mẫu giấy cho đến làm việc với các frame của chúng tôi và đến thiết kế hình ảnh, theo 
Knight. “Tiếng nói của khách hàng đã có mặt trong suốt quá trình. Là một nhà thiết kế, 
một ai đó nói thêm vào tai bạn là điều rất quan trọng. Nó không đưa ra tất cả các quyết 
định cho bạn, nhưng nó giúp bạn tìm ra hướng đi của mình.” 
Trong giai đoạn thiết kế hình ảnh, Knight đã làm việc chặt chẽ với nhà thiết kế 
hình ảnh của mình.Cũng cần lưu ý rằng Knight đã thảo luận về thiết kế với nhà phát 
triển của mình ở mỗi bước của quy trình. Mặc dù họ sẽ không bắt đầu mã hóa rộng rãi 
cho đến khi tạo mẫu hi-fi, tất cả họ đều làm việc trên các tương tác xuyên suốt, đảm bảo 
toàn bộ nhóm ở trên cùng một trang. 
Nhóm nghiên cứu đã tạo ra một thiết kế hiện đại với màu sắc đậm, hình ảnh HD 
và cấu trúc lưới điển hình. Cấu trúc lưới này được lấy cảm hứng từ sự cần thiết của trang 
chủ mới để thể hiện một thiết kế trung thực. Cấu trúc mô đun, dựa trên lưới có tỷ lệ tốt 
trên các thiết bị, nội dung có thể dễ dàng thay đổi hoặc di chuyển và các phần chính có 
thể được cập nhật, với nội dung được lấy cảm hứng từ các đề xuất của các bên liên quan  và người dùng.  80     
Hình 2-19: Một yếu tố thú vị khác của cấu trúc lưới không điển hình là khung ảnh.  
Nhóm đã chụp một bộ ảnh rất độc đáo để phù hợp hoàn hảo với cấu trúc, cho phép 
trạng thái lơ lửng hiển thị phần ngoài tiêu cự của ảnh sẽ mở rộng ra thành phần lưới bên 
phải khi di chuột, cho thấy hình ảnh đầy đủ và thông tin bổ sung. Việc xử lý ảnh đã trở 
thành một yếu tố thiết kế đặc biệt và sự tương tác làm tăng đáng kể sự tham gia của 
người dùng. Nhóm cũng phát triển nội dung động được cá nhân hóa cho người dùng, 
được tiết lộ là một cơ hội lớn trong các cuộc phỏng vấn khách hàng sớm. Cuối cùng, do 
16% người dùng HubSpot truy cập trang web qua thiết bị di động và hơn 19% dân số 
Hoa Kỳ có nhu cầu truy cập cụ thể, các yếu tố tương thích và khả năng truy cập rất quan 
trọng đối với thiết kế và được tính trong từng bước của quy trình, bao gồm cả mã. 
Bước ba: Mã hóa và kiểm tra 
Bước tiếp theo là xây dựng mã, sử dụng CMS riêng của công ty. Knight, nhà thiết 
kế hình ảnh của anh ấy và nhà phát triển của anh ấy đã làm việc cùng nhau để đảm bảo 
mã tương thích trên tất cả các thiết bị, QA kiểm tra các nguyên mẫu của họ một cách  thường xuyên.  81     
Hình 2-20: Mã code cho trang Hubsport  
Nhóm đã thử nghiệm trang web trên các thiết bị và độ phân giải trong nhiều phiên 
bản Chrome, Safari, Firefox, Internet Explorer, Edge, Opera và Yandex. Nhóm đã sử 
dụng browserStack để mô phỏng trang web trên các thiết bị thực và vì họ biết rằng họ 
có tỷ lệ phần trăm người dùng trên mỗi nền tảng, nên họ có thể ưu tiên sửa lỗi theo quy 
mô và mức độ quan trọng của đối tượng. 
Bước bốn: Kiểm tra và lặp lại liên tục 
Trang web mới đã đi vào hoạt động, theo kế hoạch, trên sân khấu tại INBOUND, 
khởi đầu là các sản phẩm và tính năng mới được xây dựng để hỗ trợ đã được công bố 
bởi những người đồng sáng lập của công ty. Buổi ra mắt là một thành công lớn. 
Nhóm đã tham chiếu chéo dữ liệu trang web trực tiếp trong Google Analytics và 
HubSpot, chú ý đến các số liệu sau:  •  Tỷ lệ chuyển đổi  •  Tỷ lệ nộp  •  Tỷ lệ rơi  •  Hoàn thành mục tiêu  • 
Tóm tắt điều hướng (trang gốc và trang đích)  •  Truy vấn cụ thể.  82   
Nhóm chỉ kiểm tra các số liệu phù phiếm như tỷ lệ thoát và thời gian trên trang để 
tạo bối cảnh cho các KPI cốt lõi được đề cập ở trên. Để tiếp tục tối ưu hóa thiết kế, nhóm 
đã chạy thử nghiệm bản đồ nhiệt nhiều hơn (25.000 người dùng trong nhiều phiên) và 
nhiều thử nghiệm khả năng sử dụng hơn.   
Hình 2-21 Dùng bản đồ Heat map để đánh giá lại trang chủ   2.5 Bài tập  
1. Bạn hãy cho biết vai trò của các pha chính trong quy trình thiết kế tương tác? 
2. Bạn hãy cho biết những trường hợp nào sử dụng mô hình đơn giản? 
3. Bạn hãy cho biết những trường hợp nào sử dụng mô hình thác nước? 
4. Bạn hãy cho biết những trường hợp nào sử dụng mô hình RAD? 
5. Bạn hãy cho biết những trường hợp nào sử dụng mô hình xoắn ốc? 
6. Bạn hãy cho biết những trường hợp nào sử dụng mô hình ngôi sao?         
Chương 3. CÁC KỸ THUẬT TRONG THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC 
Chương 2 đã giới thiệu các pha chính trong quy trình thiết kế tương tác. Tuy nhiên 
trong mỗi pha đều có rất nhiều công việc cần thực hiện. Các công việc giữa các pha có 
liên quan đến nhau ở nhiều giai đoạn. Không những vậy thiết kế tương tác còn liên quan 
rất nhiều đến giai đoạn phát triển sản phẩm. Dưới đây là sơ đồ mô hình tổng quát về các 
kỹ thuật trong thiết kế và phát triển sản phẩm đa phương tiện tương tác. Sơ đồ này cũng  83   
chỉ ra được các mối liên quan giữa các công việc, giữa pha thiết kế và pha phát triển  phần mềm tương tác.   
Hình 3-1: Các kỹ thuật trong thiết kế và phát triển sản phẩm Đa phương tiện tương tác 
Nội dung chương 3 sẽ giới thiệu về các kỹ thuật trong thiết kế tương tác, giúp các 
bạn có thể hiểu và nắm rõ công việc cần làm. 
3.1 Xác định yêu cầu (Indentifying needs and Establishing requirements)    
Xác định yêu cầu là công việc đầu tiên mà người thiết kế cần nắm được khi bắt tay 
vào một dự án. Yêu cầu này không chỉ là từ phía doanh nghiệp, và cần tìm hiểu các yêu 
cầu từ phía người dùng. Thông thường doanh nghiệp chỉ đưa cho bạn những yêu cầu từ 
mục tiêu kinh doanh của họ. Họ chưa thực sự hiểu được người dùng của họ muốn gì,  84   
cần gì từ sản phẩm của họ. Hoặc thậm chí là họ cũng có dữ liệu của người dùng (khách 
hàng của họ), nhưng họ không biết sẽ cần đưa cho bạn thông tin gì. Công việc của người 
thiết kế là cần hiểu biết rõ ràng về người dùng sẽ tham gia vào sự hoạt động của sản  phẩm, hệ thống. 
Trong nội dung phần này không đề cập đến việc sẽ xác định yêu cầu từ doanh 
nghiệp như thế nào. Vì họ sẽ nói cho bạn biết một cách rõ ràng về mục tiêu của họ, và 
những gì họ muốn, ngay cả những mục tiêu về doanh thu từ sản phẩm, hay những mục 
tiêu về lượng người dùng mong muốn. Phần này chỉ đề cập đến các kỹ thuật để bạn có 
thể tìm hiểu được người dùng và nhu cầu của họ. 
Thu thập yêu cầu là quá trình phát hiện và làm rõ hơn các tư liệu, đề xuất ban đầu 
từ phía doanh nghiệp. Thu thập yêu cầu là làm sáng tỏ nhu cầu người dùng và định tên 
các yêu cầu một cách chắc chắn. Kết quả của thu thập yêu cầu là: 
− Thể hiện vấn đề với hệ thống hiện tại. Người dùng gặp phải những khó khăn  gì với hệ thống này? 
− Thể hiện yêu cầu của hệ thống mới. Hệ thống mới có thể giải quyết được các 
vấn đề của hệ thống hiện tại hay không? 
 Yêu cầu của hệ thống có thể được xem xét theo: 
− Các yêu cầu về chức năng, xác định điều hệ thống cần làm; 
− Các yêu cầu về dữ liệu, xác định cấu trúc hệ thống và dữ liệu cần để xử lí  trong hệ thống. 
− Các yêu cầu về môi trường như môi trường vật lý, xã hội, tổ chức, kỹ thuật 
trong ngữ cảnh sử dụng của người dùng. 
− Các yêu cầu của người dùng liên quan đến kỹ năng, khả năng của người dùng. 
− Các yêu cầu về suy nghĩ và tâm lý của người dùng. 
3.1.1 Xác định đối tượng người dùng 
Trước khi tiến hành thu thập thông tin chúng ta cần xác định đúng đối tượng người 
dùng để khai thác. Thiết kế tương tác đòi hỏi sản phẩm phải hỗ trợ các nhu cầu, phù hợp 
với mong muốn và mở rộng khả năng cho người dùng. Xác định người dùng là ai và 
những gì họ muốn đạt được là một khởi đầu để tìm ra các yêu cầu thiết kế. 
Có thể phân ra nhiều loại người dùng như sau: 
− Những người tương tác trực tiếp với sản phẩm để đạt được nhiệm vụ 
− Những người quản lý trực tiếp người sử dụng khác  85   
− Những người nhận được sản phẩm từ hệ thống − 
Những người kiểm tra hệ thống 
− Những người đưa ra quyết định mua sản phẩm 
− Những người sử dụng các sản phẩm cạnh tranh Eason 
(1987) xác định ba mức độ người dùng: 
− Mức độ quan trọng: Là những người sử dụng sản phẩm thường xuyên và trực tiếp 
− Mức độ bình thường: là những người thỉnh thoảng sử dụng hoặc sử dụng thông  qua một lớp trung gian. 
− Mức độ yếu: là những người bị ảnh hưởng bởi sự ra đời của sản phẩm như quảng  cáo, giá thành. 
Vấn đề ở đây là có một tập hợp tất cả những người có liên quan đến đến sự phát 
triển của sản phẩm mà chúng ta cần phải xác định. Nhóm người liên quan cho một sản 
phẩm cụ thể sẽ lớn hơn nhóm người sử dụng mà chúng ta hay nghĩ đến. 
Ví dụ, hãy xem xét ứng dụng lịch điện tử. Xem xét đến 1 người sử dụng, khi đó 
những người liên quan đến sản phẩm này sẽ bao gồm những người có trong cuộc hẹn, 
những người có ngày sinh mà bạn cần nhớ, và thậm chí là cả công ty sản xuất lịch giấy. 
Vì khi lịch điện tử ra đời, khiến cho những công ty này bị cạnh tranh, và buộc họ phải  hoạt động khác. 
Hệ thống các bên liên quan khá rộng, tuy nhiên chúng ta không cần phải tiếp cận 
đến tất cả. Điều quan trọng là phải nhận thức được các tác động lớn hơn của bất kỳ sản 
phẩm bạn đang phát triển. Xác định các bên liên quan, chúng ta sẽ biết được ai tham gia 
vào sử dụng sản phẩm và ở mức độ nào. 
3.1.2 Các phương pháp thu thập dữ liệu 
Người thiết kế không phải là người sẽ sử dụng sản phẩm, nhà thiết kế cần phải hiểu 
các yêu cầu của người khác. Công việc này không phải là dễ dàng, có thể là một buổi 
nói chuyện, một cuộc phỏng vấn, quan sát mọi người và ghi lại các hoạt động của họ, tổ 
chức các buổi hội thảo, …Tất cả những công việc này sẽ giúp các nhà thiết kế phải hiểu 
các yêu cầu đối các thiết kế mới và những vấn đề của con người với cách làm hiện tại. 
Bằng cách thu thập dữ liệu nhà thiết kế sẽ có cơ sở dữ liệu lớn cho việc phân tích công  việc.  3.1.2.1 Phỏng vấn 
Các cuộc phỏng vấn có thể được coi như là một "cuộc trò chuyện có một mục đích" 
(Kahn và Cannell,1957). Làm thế nào để cuộc phỏng vấn diễn ra như một cuộc trò  86   
chuyện bình thường và khai thác được thông tin phụ thuộc vào câu hỏi và các loại 
phương phát phỏng vấn được sử dụng. Có 3 loại chính của một cuộc phỏng vấn: không 
có cấu trúc (sử dụng các câu hỏi mở), cấu trúc (sử dụng các câu hỏi đóng), bán cấu trúc 
(kết hợp 2 loại câu hỏi trên). Các cách tiếp cận thích hợp nhất để phỏng vấn phụ thuộc 
vào mục tiêu và mô hình. Ví dụ, nếu mục tiêu là để đạt được những ấn tượng đầu tiên 
về cách người dùng phản ứng với một ý tưởng thiết kế mới, chẳng hạn như là một tương 
tác mới, thì phương pháp tốt nhất là phỏng vấn không có cấu trúc. Nhưng nếu mục tiêu 
là để có được thông tin phản hồi về một tính năng thiết kế đặc biệt, chẳng hạn như cách 
bố trí của một trang web mới, thì một cuộc phỏng vấn có cấu trúc là tốt hơn. 
Khi phát triển các câu hỏi phỏng vấn, lập kế hoạch để giữ chúng ngắn, đơn giản và tránh 
đòi hỏi quá nhiều. Dưới đây là một số hướng dẫn (Robson, 1993): 
− Tránh các câu hỏi dài, vì nó rất khó nhớ. 
− Tránh dùng câu ghép, nên tách chúng thành hai câu hỏi riêng biệt. Ví dụ, thay vì đặt 
một câu hỏi: "Bạn thích những điểm nào trong chiếc điện thoại này hơn so với 
chiếc điện thoại bạn đã từng sử dụng?” Thì chúng ta có thể hỏi “Bạn thích chiếc 
điện thoại này ở điểm nào? Chiếc điện thoại bạn đã từng sở hữu có đặc điểm đó 
không? Nếu vậy, bạn có thích nó hơn không?”. Điều này là dễ dàng hơn cho người 
trả lời và dễ dàng hơn cho người phỏng vấn để ghi lại. 
− Tránh sử dụng các thuật ngữ và ngôn ngữ mà người được phỏng vấn có thể không 
hiểu. Vì họ có thể hiểu nhầm câu hỏi của bạn hoặc ngại hỏi lại. 
− Tránh các câu hỏi chung chung, Ví dụ như "Tại sao bạn thích phong cách thiết kế 
này?”, người trả lời sẽ không rõ phong cách bạn muốn nói đến là gì. 
− Tránh những thành kiến trong tiềm thức, luôn đặt ý kiến trung lập cho câu hỏi của  bạn. 
Tuy nhiên phỏng vấn có nhược điểm đó là tốn nhiều thời gian, và không phỏng 
vấn được nhiều người. Như vậy số mẫu phỏng vấn sẽ không được nhiều.  3.1.2.2 Đặt câu hỏi 
Bảng câu hỏi là một kỹ thuật tốt được để thu thập dữ liệu và ý kiến của người sử 
dụng. Chúng tương tự như các cuộc phỏng vấn và có thể có câu hỏi đóng hoặc mở. Kỹ 
năng cần thiết để đảm bảo rằng câu hỏi này được diễn đạt rõ ràng và các dữ liệu thu thập 
được có thể được phân tích một cách hiệu quả. Các câu hỏi trong bảng câu hỏi, và những 
người sử dụng trong một cuộc phỏng vấn có cấu trúc là tương tự. Tuy nhiên một lợi thế 
bảng câu hỏi là họ có thể được phân phối cho một số lượng lớn người dân. Sử dụng theo  87   
cách này, họ cung cấp bằng chứng về quan điểm chung rộng. Mặt khác phỏng vấn có 
cấu trúc rất dễ dàng và nhanh chóng để thực hiện trong những tình huống.  
Các câu hỏi được gửi dưới dạng điện tử thông qua email hoặc được đăng trên một 
trang web, và đôi khi chúng được in ra giấy và phát cho nhiều người. Việc trả lời những 
câu hỏi được thực hiện ở một khoảng cách xa, nghĩa là không có ai giúp họ trả lời, cũng 
như giải thích ý nghĩa về câu hỏi. Do đó việc xây dựng một bảng câu hỏi hoàn toàn khó 
khăn và tốn thời gian. Người viết phải có nhiệm vụ và kỹ năng để đưa ra những câu hỏi 
rõ ràng và tránh sự hiểu lầm đối với người trả lời. 
Nhiều câu hỏi bắt đầu bằng cách yêu cầu thông tin cá nhân cơ bản (ví dụ, giới tính, 
tuổi) và chi tiết về kinh nghiệm người dùng (ví dụ, thời gian và số năm sử dụng máy 
tính, trình độ chuyên môn, vv). Thông tin cơ bản này là hữu ích trong tìm ra những phạm 
vi trong nhóm mẫu. Ví dụ, một nhóm người đang sử dụng web lần đầu tiên có khả năng 
bày tỏ ý kiến khác nhóm có kinh nghiệm sử dụng web. Khi biết phạm vi mẫu, một nhà 
thiết kế có thể phát triển hai phiên bản khác nhau hoặc chuyển hướng về phía các nhu 
cầu của một trong các nhóm khác vì nó đại diện cho các đối tượng mục tiêu. Sau những 
câu hỏi tổng quát, câu hỏi cụ thể góp phần vào việc đánh giá mục tiêu được yêu cầu. 
Nếu câu hỏi dài, các câu hỏi có thể được chia vào các chủ đề có liên quan để làm cho nó 
dễ dàng hơn và hợp lý hơn để hoàn thành. 
Một số gợi ý khi làm bảng câu hỏi: 
− Đặt câu hỏi rõ ràng và cụ thể 
− Khi có thể, hãy hỏi những câu hỏi đóng và cung cấp một loạt các câu trả lời. 
− Hãy suy nghĩ về việc sắp xếp các câu hỏi. Thứ tự các câu hỏi có thể tác động đến 
câu trả lời. Nên đặt các câu hỏi chung chung trước các câu hỏi cụ thể − Tránh hỏi 
nhiều câu hỏi phức tạp. 
− Các câu hỏi không được chồng chéo lên nhau. 
− Tránh sử dụng tiếng lóng và câu hỏi phải dễ hiểu, xem xét sử dụng các phiên bản 
khác nhau của câu hỏi cho các đối tượng khác nhau. 
− Bảng câu hỏi càng ngắn thì càng tốt, bảng câu hỏi quá dài sẽ ngăn cản sự tham gia  của người trả lời.  Các dạng câu hỏi: 
− Check box và phạm vi: Câu hỏi dạng check box là cung cấp câu trả lời lựa chọn. Ví 
dụ như hỏi giới tính, có hai sự lựa chọn là nam hay nữ. Tuy nhiên một số người 
không thích trả lời chính xác, chúng ta có thể cung cấp một phạm vi cho câu trả  88   
lời của họ. Ví dụ độ tuổi của bạn 34 – 39; 40 – 49; 50 – 59. Chú ý tránh những dãy 
chồng chéo (15-20; 20-25) sẽ gây nhầm lẫn. 
− Mô hình Likert (1932) đã đưa ra một số phương pháp lấy ý kiến và yêu cầu người 
trả lời đưa ra quyết định ở 5 thang điểm:  ● Hoàn toàn đồng ý  ● Đồng ý  ● Trung lập  ● Không đồng ý  ● Rất không đồng ý 
− Thang đối lập: được sử dụng ít hơn Likert. Sử dụng một cặp các thái độ lưỡng cực. 
Người tham gia được yêu cầu xác định một vị trí trong thang đánh giá giữa hai thái 
cực. Điểm số trong thang đánh giá được tìm thấy bằng cách tổng hợp cho mỗi cặp  lưỡng cực. 
Tỷ lệ trả lời câu hỏi có giá trị thực sự để có thể rất thấp (có thể dưới 10%) nếu 
người được hỏi không có ý định đóng góp vào thiết kế sản phẩm hoặc không có sự kích 
thích (ví dụ như tham gia sẽ được bốc thăm trúng thưởng). Cuối cùng, phân tích các dữ 
liệu đòi hỏi phải suy nghĩ và có thời gian. Ví dụ tính năng A được chọn 5/7 nhưng tính 
năng B được chọn 6/7 thì điều đó có nghĩa là tính năng B sẽ tốt hơn A không? Có thể 
tính năng A đã bị hiểu lầm, nếu không có câu hỏi tiếp theo thì dữ liệu khó phân tích. 
Điều này dễ dàng xử lý trong phỏng vấn, vì người được hỏi có cơ hội bày tỏ ý kiến về  cấu trúc câu hỏi.  3.1.2.3 Nhóm mục tiêu 
 Là một phương pháp tập hợp mọi người thành một nhóm để thảo luận về các vấn 
đề yêu cầu. Thông thường từ 3 – 10 người tham gia. Những người tham gia được lựa 
chọn để cung cấp một mẫu đại diện điển hình người sử dụng, có những đặc điểm nhất 
định. Ví dụ, trong đánh giá của một trang web của trường, một nhóm các nhà quản lý, 
giảng viên và sinh viên có thể được gọi để hình thành ba nhóm tiêu riêng biệt, vì họ sử 
dụng web cho các mục đích khác nhau. Thường thì câu hỏi đặt ra cho các nhóm có vẻ 
đơn giản nhưng ý tưởng là để cho phép họ đưa ra ý kiến của mình trong một môi trường. 
Nhưng buổi hội thảo này có thể có cấu trúc thảo luận hoặc có thể không có cấu trúc. Sẽ 
có một người dẫn dắt cuộc thảo luận, khuyến khích mọi người tham gia. Họ có thể được 
yêu cầu mô tả cách họ phối hợp để quản lý các hoạt động. Các thành viên của nhóm có 
thể kích thích trí nhớ của nhau và thảo luận một cách tự nhiên hơn. Các cuộc thảo luận  89   
thường được ghi lại và phân tích sau. Ưu điểm của nó là nhanh chóng thu thập được 
nhiều dữ liệu. Nhược điểm là khó khăn tập trung được số lượng người tham gia. 
Một hoạt động quan trọng của tập trung nhóm là động não. Một buổi động não nên 
được tổ chức vui vẻ để tham gia. Hoạt động cũng yêu cầu một số tác nhân kích thích 
như hình ảnh, văn bản hoặc video để có những ý tưởng. Những người tham gia sẽ cần 
một số cách ghi những suy nghĩ và ý tưởng của họ; một tấm bảng, flip chart, giấy và bút 
màu. Sau đó ghi chú trong các màu sắc khác nhau có thể nắm bắt ý tưởng. Một điều 
quan trọng trong hoạt động động não là không nên bỏ qua những ý tưởng ban đầu, nên 
bắt đầu bằng bất cứ điều gì. Tạo ra nhiều ý tưởng. Những sau đó có thể được lọc khi 
nhìn nhận và phân tích thực tế. Tập trung nhóm thông qua những hội thảo hoặc khóa 
học có thể tìm ra được những điểm đồng thuận và xung đột từ góc nhìn của nhiều người.  3.1.2.4 Quan sát tự nhiên 
Quan sát các hoạt động của con người xảy ra một cách tự nhiên. Phỏng vấn và đặt 
câu hỏi cung cấp một mặt của câu truyện, nhưng rất khó để mô tả được các khía cạnh 
liên quan đến cuộc sống hàng ngày hoặc công việc. Quan sát liên quan đến chi tiêu một 
số thời gian và không gian khi họ quan sát trong khung cảnh tự nhiên của nó. Những 
người thiết kế luôn ghi chép, đặt ra những câu hỏi và quan sát những gì đang được thực 
hiện trong bối cảnh tự nhiên của hoạt động. 
Trong các hoạt động thu thập dữ liệu, quan sát là phương pháp rất tốt cho sự hiểu 
biết về bản chất các nhiệm vụ và các nội dung mà họ đang thực hiện. Tuy nhiên, nó đòi 
hỏi nhiều thời gian và cam kết từ một thành viên của đội ngũ thiết kế, và nó có thể dẫn 
đến một lượng lớn dữ liệu. Điều này được thực hiện tốt nhất sau khi có một số dữ liệu 
phỏng vấn ban đầu, vì vậy bạn có một số ý tưởng cho những gì mà bạn cần quan sát. Lý 
tưởng nhất là bạn cần phải nhìn thấy một phạm vi của các biến thể trên các hoạt động 
bình thường và các tình huống nơi mà mọi thứ đi sai, nhưng điều này có thể không thực 
hiện được trong nhiều tình huống. Nếu bạn đủ may mắn để có thể lựa chọn những gì bạn 
quan sát, sau đó, cũng giống như với các cuộc phỏng vấn, thời gian để dừng lại là khi 
không có thông tin mới xuất hiện. Như trong các cuộc phỏng vấn, ghi chú cần được thực 
hiện và quay video là rất hữu ích, đặc biệt đối với chia sẻ các quan sát với các thành viên  nhóm khác thiết kế. 
Quan sát cũng phải dựa trên kỹ năng riêng của mỗi người, vì sự xuất hiện của bạn 
không tự nhiên sẽ có xu hướng làm cho mọi người thay đổi hành vi của họ. 
3.1.2.5 Nghiên cứu tài liệu 
Các thủ tục và quy tắc được viết trong các hướng dẫn sử dụng là nguồn tài liệu tốt 
để khai thác dữ liệu. Những tài liệu không nên sử dụng đó là những tài liệu không rõ  90   
nguồn gốc. Tài liệu khác có thể được nghiên cứu bao gồm nhật ký hoặc các bản ghi công 
việc trong quá trình họ làm việc. 
Nghiên cứu tài liệu tại nơi làm việc đã trở thành yêu cầu thực hành rộng rãi nhất 
trong phương pháp có hỗ trợ của máy tính. Lý tưởng nhất, các nhiệm vụ cần liên quan 
đến làm việc với các giấy tờ, tài liệu trên mạng hoặc một số đồ tạo tác hữu hình khác. 
Bảng 3-1: Tổng quan về các kĩ thuật thu thập dữ liệu trong khi thu thập nhu cầu người  dùng.  Kĩ thuật   Tốt cho  
Loại dữ liệu  Ưu điểm   Nhược điểm  
Trả lời các câu hỏi Dữ liệu định Với nhiều người Khó thiết kế. các  chuyên sâu. 
tính và định dùng, mà không trả lời có thể  Câu hỏi   lượng.  tốn kém.  muộn,    không  chính xác.  Thể hiện. 
Hầu như định Có thể hướng dẫn Tốn thời gian.  Phỏng 
tính, đôi khi người dùng, động Môi trường có  vấn   định lượng.  viên  thể khiến người  dùng rụt rè.  Thu thập nhiều 
Hầu như định Nhanh chóng thu  Nhóm tập  Khó khăn trong  quan điểm. 
tính, đôi khi thập được nhiều  việc tập hợp số  trung và  định lượng.  dữ liệu  lượng người  hội thảo   tham gia 
Hiểu ngữ cảnh và Định tính. 
Quan sát công việc Tốn thời gian, dữ  Quan sát  hoạt động của 
thực sự, mà kĩ liệu khá lớn.  tự nhiên   người dùng.  thuật khác không  làm được.  Định tí Làm việc hàng  Nghiên   Học về thủ tục,  nh.  Không xác định  cứu  được thời gian.    tư  qui  định  và    ngày.  liệu   chuẩn.  3.2 Personas  
Personas là công việc xây dựng một người dùng hư cấu, đại diện cho các nhóm 
người dùng của dự án. Những đặc điểm của người dùng này đều dựa trên những không 
tin khảo sát trong quá trình xác định yêu cầu. Những bảng Personas sẽ được sử dụng 
trong toàn bộ quá trình làm thiết kế. Vì thiết kế UX là thiết kế lấy người dùng làm trung 
tâm, nên người thiết kế cần suy nghĩa đến người dùng ở mọi giai đoạn thiết kế. Personas  91   
như một bảng tóm tắt về người dùng để người thiết kế có thể nhìn vào mỗi khi thiết kế. 
Nội dung một bản persona cơ bản thường có là: 
- Tên, tuổi, giới tính, hình ảnh cá nhân 
- Lý lịch: công việc của họ là gì? Mô tả trách nhiệm và vấn đề chính trong công 
việc. Trình độ học vấn và kinh nghiệm sử dụng công nghệ của họ. Cũng có thể 
nói đến mối quan hệ xã hội như lập gia đình hay chưa? Họ có những trách nhiệm 
nào khác ngoài công việc của họ. 
- Cảm xúc và thái độ: thái độ của họ với công việc, thông tin như thế nào, tích cực  hay tiêu cực,.. 
- Đặc điểm cá nhân: có thể mô tả bất kỳ đặc điểm cá nhân nào có thể ảnh hưởng 
đến dự án, ví dụ như người đó là người nhanh nhẹn, nhạy bén 
- Nhu cầu: Những nhu cầu của nhân vật này có thể được giải quyết bởi dự án này 
là gì? Tại sao chúng phát sinh? Những nhu cầu này có mâu thuẫn với các yêu cầu 
phát sinh từ các vai trò khác không? 
- Các chi tiết khác phù hợp với sản phẩm: ví dụ như một tình huống mà nhân vật 
gặp phải, cách họ giải quyết tình huống đó. Họ có sợ hãi điều gì đó không? Họ 
mong muốn có gì đó giúp họ giải quyết được tình huống này…        
Hình 3-2: Ví dụ về một persona  92   
3.3 Phân tích nhiệm vụ  
Dựa trên kết quả thu thập được từ nhu cầu người dùng, chúng ta cần vạch ra những 
chức năng chính cho ứng dụng hay những tương tác cho sản phẩm. Những chức năng 
chúng ta đã dự tính trước, nhưng kết quả khảo sát cho thấy, người dùng không có nhu 
cầu sử dụng nó thì có thể bỏ qua. Những chức năng được người dùng quan tâm đến, 
hoặc phát sinh trong quá trình nghiên cứu thì sẽ đưa vào phân tích. Các thông tin về khả 
năng sử dụng, tương tác người dùng và sản phẩm thu thập được sẽ được sử dụng để phân 
tích các nhiệm vụ, hành động cho mục tiêu đặt ra. 
Chúng ta hoàn toàn có thể xác định được các mục tiêu của người dùng khi họ sử 
dụng sản phẩm. Họ luôn có lý do và mong muốn đạt được một kết quả nào đó khi sử 
dụng sản phẩm. Để đạt được các mục tiêu đó, người dùng cần phải thực hiện các nhiệm 
vụ với sản phẩm. Phân tích nhiệm vụ sẽ cho người thiết kế thấy rõ ràng hơn các hành 
động của người dùng trên sản phẩm. Việc phân tích nhiệm vụ trong thiết kế tương tác  nhằm vào: 
- Phân biệt giữa mục đích, nhiệm vụ và các hoạt động; 
- Phân tích nhiệm vụ thực hiện của người dùng, nhằm tìm hiểu cách thức mà 
người dùng hiểu công việc hay cái đích phải thực hiện, các đối tượng mà 
người dùng sẽ thao tác trên đó và những kiến thức mà họ cần có để thực hiện 
nhiệm vụ đạt được mục đích mong muốn. 
3.3.1.1 Phân tích mục đích, nhiệm vụ và các hành động 
Mục đích là trạng thái hệ thống người ta muốn đạt được. Một đích có thể được thực 
hiện bởi một số công cụ, phương pháp, tác nhân, chỉ thị, kĩ thuật, kĩ năng hay thiết 
bị cho phép thay đổi trạng thái hệ thống. 
Nhiệm vụ là các hoạt động cần thiết đáp ứng mục đích bằng thiết bị cụ thể. Nhiệm 
vụ là tập có cấu trúc của các hoạt động, là cái con người nghĩ hay thực hiện để đáp  ứng mục đích. 
Hành động là nhiệm vụ không cần giải quyết vấn đề, không cần thành phần có cấu 
trúc điều khiển. Nó là các bước cụ thể hoặc tương tác để hoàn thành nhiệm vụ. 
Ví dụ: Một website thư viện cho phép người dùng tự lập phiếu mượn sách. 
Mục đích: Tạo được phiếu mượn sách 
Các nhiệm vụ và hành động cần thực hiện là:  Nhiệm vụ   Hành động   Tìm kiếm sách 
Nhìn vào danh sách và chọn sách  93   
Đưa sách vào phiếu mượn sách 
Click vào nút “mượn sách” 
Cung cấp thông tin mượn sách 
Nhập các thông tin trong phiếu mượn  sách  Xác nhận mượn sách  Bấm vào nút xác nhận   
3.3.1.2 Phân tích nhiệm vụ 
Phần lớn các kỹ thuật phân tích nhiệm vụ đều sử dụng một số dạng của phân rã 
nhiệm vụ để biểu diễn các hành vi. Phân tích nhiệm vụ phân cấp ( Hierarchical Task 
Analysis – HTA) là một cách tiếp cận với đầu ra là một cây phân cấp các nhiệm vụ con 
và kế hoạch miêu tả trình tự và điều kiện thực hiện nhiệm vụ. Mục tiêu của người dùng 
sẽ được đánh số 0 và là gốc của sơ đồ cây. Các nhánh của cây sẽ là những nhiệm vụ và 
hành động mà người dùng cần thực hiện để đạt được mục đích của họ. Để đạt được mục 
đích, người dùng sẽ phải thực hiện các kế hoạch (plan), đó là những chuỗi các hành động 
của người dùng. Việc đánh số các nhiệm vụ không nói lên thứ tự thực hiện mà để phân 
biệt các nhiệm vụ. Các kế hoạch được đánh số gán theo tên của các nhiệm vụ. Kế hoạch 
thể hiện trình tự thực hiện các hành động. 
Xem xét ví dụ “nhiệm vụ lập phiếu mượn sách trong thư viện” và áp dụng việc 
phân rã nhiệm vụ thực hiện bằng đồ họa như Hình 3-3. Số 0 được dùng để đánh cho mục 
đích “lập phiếu mượn sách”. 
− Plan 0: Thực hiện các bước 1, 2, 3, 4 
− Plan 1 và Plan 3 là kế hoạch phân rã nhiệm vụ thực hiện cho nhiệm vụ 1 và  nhiệm vụ 3. 
− Plan 1: Người dùng có thể chọn chuyên mục thuộc thể loại sách mình muốn 
mượn để tìm ra cuốn sách mong muốn bằng các bước 1.1; 1.4. Trong trường 
hợp, người dùng xác định rõ và nhớ được tên cuốn sách cần tìm, thì chỉ cần 
nhập từ khoá vào ô tìm kiếm bằng cách thực hiện 1.2; 1.4. Trong trường 
hợp, người dùng chưa xác định rõ tên cuốn sách cần mượn, có thể tìm kiếm 
bằng bộ lọc bằng cách thực hiện 1.3; 1.4 
− Plan 3: Thể hiện rõ hơn các bước của nhiệm vụ 3, thực hiện 3.1; 3.2; 3.3  94     
Hình 3-3. Cấu trúc phân cấp chức năng việc mượn sách trong thư viện 
Quá trình thực hiện nhiệm vụ có thể phụ thuộc vào điều kiện, do vậy có thể biểu 
diễn nó dưới dạng rẽ nhánh, lặp và chờ đợi (Hình 3-4).   
Hình 3-4. Phân cấp chức năng login 
Việc phân tích nhiệm vụ này đòi hỏi người thiết kế cần có hình dung cơ bản về 
giao diện tương tác. Kỹ thuật này cần có sự kết hợp từ kỹ thuật vẽ phác thảo ý tưởng 
(Concept model). Người thiết kế chỉ sử dụng giấy và bút để thực hiện vẽ phác thảo ý 
tưởng. Phân tích nhiệm vụ sẽ là cơ sở để người phân tích phần mềm xây dựng sơ đồ use 
case của hệ thống phần mềm. Do vậy giai đoạn này người thiết kế và người phát triển 
phần mềm cần làm việc với nhau để xây dựng những chức năng của hệ thống.  95       Hình 3-5. Use case 
Trong khi HTA liên quan đến việc phân tích các nhiệm vụ mà người dùng cần phải 
thực hiện để đạt được mục tiêu của họ, thì một loại phân tích nhiệm vụ khác lại tập trung 
vào hành động mà người dùng sẽ thực hiện để đạt được mục tiêu của họ. Những hành 
động đó đề xuất phát từ các mục tiêu. Phân tích nhiệm vụ nhận thức (Cognitive task 
analysis – CTA) liên quan đến việc cung cấp cho quá trình thiết kế xuyên suốt ứng dụng 
về lý thuyết nhận thức. Phân tích nhiệm vụ nhận thức nhận thấy rằng một số hoạt động 
là hoàn toàn vật lý như nhấn phím, di chuyển con trỏ, một số khác lại có tính suy nghĩ 
hoặc các thao tác nhận thức, thí dụ như quyết định phím nào sẽ được nhấn, con trỏ phải 
chuyển đến vị trí nào trên màn hình. 
CTA là một phần mở rộng của phương pháp phân tích nhiệm vụ HTA, giải thích 
về kiến thức, tiến trình tư tưởng và cấu trúc mục tiêu làm cơ sở thực hiện nhiệm vụ. Từ 
CTA, chúng ta có thể nhận được đầu vào cho thiết kế giao diện hệ thống, thiết kế thủ 
tục và quy trình của một hệ thống cụ thể, phân bổ các chức năng hệ thống. 
Bằng cách mô hình hóa nhận thức nhiệm vụ, các nhà thiết kế sẽ không gặp phải 
khó khăn trong việc nhớ lại các thủ tục trong tâm trí của họ. Một kỹ thuật phân tích 
nhiệm vụ theo nhận thức được áp dụng trong thiết kế tương tác là mô hình GOMS (Goals 
– Operator – Methods – Selection rules) 
− Mục tiêu: đề cập đến một trạng thái đặc biệt mà người dùng muốn đạt được. 
− Vận hành: là những hành động mà người sử dụng thực hiện. 
− Phương pháp: là một chuỗi các các bước mà người dùng sẽ vận hành để để hoàn  thành mục tiêu.  96   
− Quy tắc lựa chọn được sử dụng để xác định phương pháp lựa chọn khi có nhiều hơn  một lựa chọn.   
Hình 3-6: Mô hình GOMS  
3.4 Kịch bản sử dụng (Scenarios)  
Scenarios là công việc mô tả kịch bản tương tác của người dùng trên sản phẩm. 
Với một nhiệm vụ, cùng một đối tượng người dùng nhưng trong các ngữ cảnh khác nhau 
có thể có những tương tác khác nhau với sản phẩm. Chính vì vậy người thiết kế cần hình 
dung các tình huống sử dụng và đưa ra những giải pháp thiết kế. Ví dụ như một người 
đàn ông muốn mua một đĩa CD trực tuyến, và có thể giao hàng vào đúng ngày sinh nhật 
của mình. Kịch bản cần nhiều thứ chi tiết hơn như: ai, cái gì, khi nào, ở đâu, tại sao và 
như thế nào về người dùng khi họ sử dụng sản phẩm. 
Kịch bản có thể được sử dụng như một phương tiện tương tự như Phân tích nhiệm 
vụ để hình thành tầm nhìn chung cho dự án. Nó sẽ làm rõ hơn những hành động của 
người người dùng trong một tình huống cụ thể để đạt được mục tiêu của họ. Trong xây 
dựng kịch bản chúng ta cần hình dung ra các ngữ cảnh khác nhau về người dùng, những 
gì họ gặp phải và hệ thống có thể giúp họ giải quyết vấn đề đó như thế nào. 
Chúng ta xem xét lại ví dụ về hệ thống cho phép người dùng có thể tạo những 
phiếu mượn sách trong thư viện. Chúng ta có thể có rất nhiều tình huống xảy ra khi họ 
tìm một cuốn sách để mượn.  97   
Tình huống 1: Dan Welks là sinh viên ngành Đa phương tiện của một trường Đại 
học. Khi anh ta được giảng viên giới thiệu một cuốn sách có thể giúp anh ấy học tốt hơn. 
Dan nhớ rằng tên cuốn sách là “understand user”. Anh đã vào hệ thống thư viện của 
trường để tìm cuốn sách và lập phiếu mượn. 
Tình huống 2: Dan Welks đang muốn tìm hiểu về lĩnh vực UX design, anh cần 
tham khảo một số cuốn sách để học. Anh đã vào hệ thống thư viện của trường để tìm 
cuốn sách và lập phiếu mượn. 
Tình huống 3: Trong thời gian học tập và nghiên cứu Dan Welks thấy có rất nhiều 
cuốn sách của nhà xuất bản O’Reilly, anh muốn tìm thêm một vài cuốn sách của nhà 
xuất bản này. Anh đã vào hệ thống thư viện của trường để tìm cuốn sách và lập phiếu  mượn. 
Với 3 tình huống sử dụng khác nhau nhưng có cùng một mục tiêu, đó là Dan Welks 
có thể tìm được cuốn sách mà mình mong muốn. Hệ thống không thể cung cấp duy nhất 
một phương thức tìm kiếm cho cả 3 tình huống. Vì ở 3 tình huống sử dụng này, người 
dùng có những dữ liệu đầu vào khác nhau và kinh nghiệm khác nhau. Chính vì vậy thiết 
kế cần đáp ứng cho người dùng những phương thức tìm kiếm phù hợp nhất, đảm bảo  khả năng sử dụng. 
Ví dụ mô tả kịch bản cho Nhiệm vụ Tìm kiếm sách  Tên Nhiệm vụ   Tìm kiếm sách  Người dùng   Đọc giả  Mục đích  
Người dùng tìm kiếm thông tin sách thành công  Tiền điều kiện  
Hệ thống trong trạng thái đã được đăng nhập  Tình huống  
Người dùng đã xác định được tên sách 
Mô tả các bước  + Người dùng chọn khu vực tìm kiếm (biểu tượng tìm kiếm), sau đó nhập từ khoá tìm kiếm 
+ Hệ thống tìm kiếm hiển thị danh sách các cuốn sách có tên giống như những từ khoá  được nhập vào.  Hậu điều kiện  
Hiển thị danh sách sách người dùng cần tìm  Ngoại lệ  
+ Không tìm thấy sách, hệ thống hiển thị thông báo không có kết quả nào cho tìm kiếm sách    Tên Nhiệm vụ   Tìm kiếm sách  Người dùng   Đọc giả  Mục đích  
Người dùng tìm kiếm thông tin sách thành công  Tiền điều kiện  
Hệ thống trong trạng thái đã được đăng nhập  Tình huống  
Người dùng chưa xác định được tên sách 
Mô tả các bước  + Người dùng chọn chuyên mục thể loại sách mình muốn đọc 
+ Duyệt danh sách hiển thị  Hậu điều kiện  
Hiển thị danh sách sách người dùng cần tìm  Ngoại lệ  
+ Không tìm thấy sách, hệ thống hiển thị thông báo không có kết quả nào cho tìm kiếm  sách    98      Tên Nhiệm vụ   Tìm kiếm sách  Người dùng   Đọc giả  Mục đích  
Người dùng tìm kiếm thông tin sách thành công  Tiền điều kiện  
Hệ thống trong trạng thái đã được đăng nhập  Tình huống  
Người dùng xác định được một số thông tin về cuốn sách 
Mô tả các bước  + Người dùng chọn tìm kiếm sách, sau đó nhập thông tin sách (tên sách/ tác giả/ thể loại/nhà 
xuất bản/năm xuất bản) và xác nhận 
+ Hệ thống tìm kiếm thông tin sách và hiển thị danh sách các cuốn sách phù hợp với yêu  cầu tìm kiếm.  Hậu điều kiện  
Hiển thị danh sách sách người dùng cần tìm  Ngoại lệ  
+ Không tìm thấy sách, hệ thống hiển thị thông báo không có kết quả nào cho tìm kiếm  sách 
+ Người dùng để trống một số thông tin tìm kiếm, Hệ thống hiển thị danh sách sách   
3.5 Thiết kế kiến trúc thông tin  
Kiến trúc thông tin là việc tổ chức các thông tin và mối quan hệ giữa các thông tin 
giúp cho người dùng có thể dễ dàng tìm được thông tin mà họ mong muốn. Do đó kiến 
trúc thông tin cần thể hiện được đối tượng và nội dung, mô tả một cách rõ ràng về những 
thông tin đó và cung cấp cách người dùng có thể tìm thấy thông tin dựa trên kiến trúc 
thông tin này. Kiến trúc thông tin cũng giúp người thiết kế có thể tổ chức các giao diện 
trong hệ thống và các nội dung sẽ trình bày trên các giao diện đó. 
Các dữ liệu của nội dung sẽ được phân cấp và tổ chức dưới các nhóm, nhóm con 
và được liên kết với nhau nhờ các điều hướng. Các siêu dữ liệu của các nội dung sẽ được 
mô rả chi tiết để mô tả cho các đối tượng trên sản phẩm phần mềm.  99     
Hình 3-7. IA được mô tả trong các nhóm, nhóm con và các siêu dữ liệu của nội dung  
3.5.1 Mô hình hoá đối tượng (Object model) 
Làm thiết kế kiến trúc thông tin tốt, chúng cần phải là người có sự hiểu biết và 
những ý tưởng về nội dung. Chúng ta cần xác định nội dung chi tiết hơn, suy nghĩ về 
những gì bạn cận cung cấp và ưu tiên, lên kế hoạch trình bày những thông tin đó trên 
giao diện. Xác định nội dung chi tiết không thực sự là khó nhưng nó rất quan trọng. 
Chúng ta cần nghĩ về nó và làm thế nào để nó có thể sử dụng được. Một số công việc 
cần làm đó là xác định đối tượng mà người dùng sẽ tương tác với hệ thống, những thuộc 
tính liên quan đến những đối tượng đó, và mối quan hệ giữa các đối tượng. Công việc 
này được gọi là Object model 
- Xác định đối tượng: Ví dụ trên trang web của thư viện, người dùng là đọc giả sẽ 
tương tác với các đối tượng là sách, tác giả, nhà xuất bản, …. Đó chính là những 
đối tượng mà một người sẽ tương tác, họ sẽ tìm kiếm một cuốn sách, họ sẽ đọc 
thông tin về cuốn sách,… 
- Xác định thuộc tính của đối tượng: Phân mảnh nhỏ một đối tượng ra thành nhiều 
mảng thông tin, và xác định rõ tính chất, định dạng của mỗi thuộc tính đó. Ví dụ 
một cuốn sách thì có các thuộc tính là Tên sách, mã sách, Tên tác giả, tên nhà 
xuất bản, năm xuất bản, phần giới thiệu về cuốn sách, tác hashtag của cuốn sách. 
- Xác định các mối quan hệ giữa các đối tượng: Người dùng có thể tương tác với 
nhiều đối tượng, và các đối tượng đó không phải là rời rạc, chúng đều có một mối  100   
quan hệ nào đó với nhau. Ví dụ Đối tượng Sách có quan hệ với đối tượng là Tác  giả, nhà xuất bản. 
Khi xác định nội dung, có những đối tượng có thể phân mảnh gọi là nội dung có 
cấu trúc, cũng có những đối tượng không thể phân mảnh được gọi là không có cấu trúc. 
Nội dung có cấu trúc là chúng ta có thể phân tách thành nhiều mục nhỏ. Khi nhìn vào 
mỗi mục đó có thể chỉ ra những thứ khác cũng giống như vậy. Ví dụ như một bài tin tức 
thường được chi nhỏ thành “Tiêu đề bài viết”, “tóm tắt bài viết” “tác giả bài viết”, “Hình 
ảnh đại diện cho bài viết”, “Nội dung chi tiết bài viết”. Trong khi đó những nội dung phi 
cấu trúc là nơi mà mỗi mục trong các trang khác nhau sẽ có cấu trúc khác nhau, ví dụ 
như bài giới thiệu. Ví dụ như Hình 3-8   
Hình 3-8. Ví dụ về nội dung có cấu trúc và không cấu trúc    
Ví dụ về một bảng phân tích đối tượng  Đối tượng  Sách  101    Các  thuộc -  Tên sách: Text  tính  -  Mã sách: Text  -  Bìa sách: Image  -  Tác giả: Text  -  NXB: Text  -  Năm xuất bản: Date  -  Giới thiệu: Paragraph  - 
Thể loại sách: text - Hashtag  Liên kết  Tác giả, NXB    Đối tượng  Tác giả  Các 
thuộc - Tên Tác giả : Text -  tính  Giới thiệu: Text  Liên kết  Tên sách    Đối tượng  NXB  Các  thuộc - Tên NXB : Text -  tính  Giới thiệu: Text  Liên kết  Tên sách   
Phân loại nội dung: loại đối tượng có thể có rất nhiều dữ liệu khác nhau. Việc tổ 
chức thông tin có thể được tổ chức dưới nhiều dạng khác nhau. Thách thức của người 
thiết kế kiến trúc thông tin đó là tìm ra cách phù hợp nhất với đối tượng người dùng, nội 
dung và mục tiêu của dự án. Ví dụ sách có thể phân loại theo thể loại sách, Tin tức có 
thể phân loại thời gian,.. Dưới đây là một số loại phân loại nội dung. 
- Thời gian: Dựa trên thời gian để tổ chức các nhóm. Ví dụ như tin tức, lịch sử, danh 
sách sự kiện. Thời gian là một thuộc tính quan trọng của nội dung. Hình 3-9, Hình  3-10. 
- Alphabetic: Bạn có thể gán một nội dung vào các danh sách và đưa nó vào sơ đồ AZ, 
điều này không có nghĩa là các chữ cái đều phải có nội dung bên trong. Một số dạng 
có thể tổ chức dạng này đó là từ điển, tên, thuật ngữ. Ví dụ như Hình 3-11 
- Địa lý: Đây là cách sắp xếp dựa trên vùng địa lý, không gian. Loại phân chia này có 
thể được sử dụng cho các nội dung có các thuộc tính về địa lý là chính. Tuy nhiên 
cần xem xét liệu rằng người dùng có muốn truy cập trông tin thông qua các vùng địa 
lý hay không. Ví dụ như Hình 3-12.  102   
- Định dạng: là một dạng tổ chức sắp xếp nội dung theo định dạng của tệp. Điều này 
phổ biến trên các trang web hướng dẫn, bài viết. Ví dụ như trang “Learn How to 
Diy” được chia thành các nhóm theo định dạng của sản phẩm. Hình 3-13 
- Nhiệm vụ: bạn phải đưa vào các doanh mục theo các nhiệm vụ mà người dùng sẽ sử 
dụng trên sản phẩm, sau đó gán nội dung cho chúng. Ví dụ như Hình 3-14 
- Đối tượng/topic: Là loại phân loại phổ biến nhất, cần xác định chủ đề các nhóm và 
những thứ tương tự nhau là gì để xác định tên cho các nhóm đó. Ví dụ như Hình 3- 15   
Hình 3-9. Các sự kiện sắp tới sẽ được sắp xếp theo ngày    
Hình 3-10. Lịch sử được trình bày theo chuỗi thời gian   103     
Hình 3-11. Trang contact được sắp xếp theo bảng chữ cái      
Hình 3-12. Phân loại thông tin theo vùng địa lý   104     
Hình 3-13. Trang Learn How to D.I.Y được phân chia theo định dạng các loại hình    
Hình 3-14. Ứng dụng kế toán được sắp xếp theo nhiệm vụ   105     
Hình 3-15. Phân loại theo các nhóm   3.5.2 Kiến trúc thông tin 
Sơ đồ kiến trúc thông tin là mô tả việc tổ chức thông tin trong một sản phẩm phần 
mềm. Nó cho thấy các đối tượng trong sản phẩm và cách người dùng có thể tìm đến một 
thông tin một cách dễ dàng nhất. Có một số loại tổ chức cấu trúc thông tin như sau: 
- Kiến trúc phân cấp: được tổ chức dưới dạng phân cấp cây, có một trang là gốc 
cây, sau đó được phân nhánh thành các nhánh nhỏ. Dạng này thường gặp trong  kiến trúc website     
Hình 3-16. Cấu trúc phân cấp  
- Kiến trúc tuyến tính: các trang sẽ được thực hiện một cách tuần tự, lần lượt từ 
trang này đến trang kia. Đây là dạng cơ bản cho một chuỗi các bước mà người  106   
dùng cần thực hiện. Ví dụ như để hoàn thành xong khoá học, người dùng phải 
trải qua các lesson 1, lesson 2, lesson 3 rồi đến tổng kết khoá học   
Hình 3-17. Cấu trúc tuyến tính  
- Cấy trúc dạng chuyên mục: đây là loại cấu trúc dạng cây kết hợp với dạng 
database. Phần database thể thể hiện phần content của các chuyên mục được 
biểu diễn giống nhau. Do vậy các trang chuyên mục khác nhau, nhưng trang 
hiển thị nội dung chi tiết thì giống nhau. Ví dụ như trên các website thương mại 
điện tử, người ta có thể chia thành các chuyên mục sản phẩm khác nhau. Nhưng 
trang chi tiết sản phẩm là một.   
Hình 3-18. Cấu trúc dạng Chuyên mục  
- Kiến trúc hub: có một trang nằm ở trung tâm, và từ đó có thể đi tới các trang 
khác nhau. Dạng này thường phổ biến ở thiết kế ứng dụng có nhiều tính năng  khác nhau.       
Hình 3-19. Cấu trúc dạng Hub   107   
3.6 Thiết kế ý tưởng (concept design)  
Thiết kế phác thảo ý tưởng là có liên quan tới chuyển các yêu cầu người sử dụng 
vào một mô hình tổng quát. Thiết kế phác thảo là mô tả đề xuất hệ thống thiết lập các ý 
tưởng và khái niệm về hệ thống nên làm thế nào, xử lý thế nào và tìm kiếm thế nào để 
người dùng dễ sử dụng. Từ những yêu cầu và kinh nghiệm, một bức tranh về những gì 
bạn muốn người sử dụng trải nghiệm về sản phẩm mới sẽ được xuất hiện. Ví dụ, tìm 
kiếm thông tin, tạo ra các tài liệu, giao tiếp với người sử dụng khác, ghi sự kiện, hoặc 
một số hoạt động khác. 
Đây là một hoạt động quan trọng, vì nó tạo cảm giác ban đầu về thiết kế bố cục 
màn hình trước khi quyết định những gì mà màn hình sẽ hỗ trợ. Nó sẽ được trình bày 
dưới dạng một bản phác thảo với độ chính xác thấp cho các tổ chức và cấu trúc của giao 
diện người dùng từ quan điểm của người thiết kế. Hệ thống bao gồm các nút bấm, các 
khối dữ liệu, các liên kết. Mỗi khối dữ liệu đại diện cho một phần công việc của người 
sử dụng và các chức năng của nó cần thiết để hoàn thành một nhiệm vụ. Các liên kết đại 
diện cách người dùng sẽ di chuyển giữa các khu vực chức năng trong giao diện người  dùng. 
Thiết kế ý tưởng được sử dụng ngay ở giai đoạn đầu của thiết kế, để người thiết kế 
có thể hình dung, và thể hiện ý tưởng của mình. Nó là công việc thực hiện xen kẽ trong 
quá trình phân tích dữ liệu (phân tích nhiệm vụ, phân tích thông tin). Khi thiết kế tương 
tác cần chú ý và quan tâm đến không gian thiết kế, hình thức tương tác, kịch bản tương  tác. 
- Không gian thiết kế:  
Trong thiết kế tương tác 2D hoặc 3D đều phải có không gian, kể cả không gian kỹ 
thuật số (màn hình) hay không gian vật lý. Đa số thiết kế tương tác kết hợp giữa không 
gian kỹ thuật số và không gian vật lý. Ví dụ bạn thực hiện một cử chỉ trong môi trường 
vật lý là xoay nút điều chỉnh trên hệ thống dàn âm thanh, bạn sẽ nhận được thông số kết 
quả trên màn hình hiển thị (không gian kỹ thuật số). Và điều ngược lại là khi chuyển 
một bản nhạc trên máy tính ra hệ thống dàn âm thanh, bạn sẽ được nghe âm thanh trong 
trong môi trường vật lý. 
Không gian thiết kế là không gian mà người dùng sẽ tương tác với nó. Do vậy 
trước khi thiết kế, chúng ta cần xác định rõ những không gian mà người dùng sẽ tương 
tác. Ví dụ như khi thiết kế một trang web, bạn cần xác định kích thước màn hình máy 
tính để hiện thị nội dung của trang web. Trong khi đó nếu hiển thị trang web trên màn 
hình của một chiếc điện thoại, không gian thiết kế sẽ nhỏ hơn rất nhiều so với màn hình 
máy tính, nó sẽ ảnh hưởng đến nội dung hiển thị trên trang web. Điều đó khiến người 
thiết kế phải sắp xếp lại chúng sao cho phù hợp với một thiết bị màn hình nhỏ (Hình 3- 108   
20). Ngoài ra chúng ta cũng cần quan tâm đến không gian vật lý như bàn phím, chuột,  ngón tay…   
Hình 3-20: Không gian thiết kế 
- Hình thức tương tác: Xác định những hình thức tương tác là phương pháp tìm 
những tương tác thích hợp nhất cho sản phẩm. Hình thức tương tác liên quan tới 
cách người sử dụng hành động khi tương tác với thiết bị. Trong chương 1 cũng đã 
nói đến một số dạng tương tác. Khi phác thảo ý tưởng thiết kế, ngoài việc mô tả ra 
hình dạng của sản phẩm, thì chúng ta cũng cần lựa chọn các dạng tương tác và mô 
tả những tương tác đó.   
- Kịch bản tương tác: trong phần phân tích ở phía trên, chúng ta cũng đề cập đến 
kịch bản tương tác. Phác thảo ý tưởng cũng cần được phác thảo theo kịch bản. 
Người ta còn gọi nó là vẽ Storyboard. Sử dụng hình ảnh để mô tả tương tác theo 
kịch bản (Hình 3-21). Storyboard giúp người thiết kế có thể mô tả rõ hơn về những 
tương tác giữa người dùng trên giao diện sản phẩm. Storyboard bao gồm một chuỗi 
các màn hình giao diện, dưới mỗi màn hình có thể mô tả nhiệm vụ của mỗi giao 
diện, các giao diện được trình bày theo luồng, trên mỗi giao diện có mô tả một 
cách cụ thể và rõ ràng về các hành động của người dùng và các dạng tương tác.       109      Hình 3-21: Storyboard 
Đặc điểm của thiết kế ý tưởng 
− Tối thiểu chi tiết: có thể loại trừ một số đối tượng mà không phải là trung tâm của 
thiết kế. Ví dụ như có thể bỏ qua các chỉ số Pin, trạng trái hệ thống,… 
− Giới hạn chất lượng: Nội dung màn hình có thể không hoàn hảo và có thể có chất 
lượng "thô". Tránh xử lý hình ảnh; tập trung vào các nhiệm vụ trọng tâm, tính năng  và quy trình làm việc. 
− Công cụ vẽ thiết kế ý tưởng chủ yếu là dùng giấy và bút. Giấy và bút có thể nó là 
một công cụ thô sơ, nhưng nó mang lại giá trị trong việc biết những gì người dùng 
suy nghĩ thành hình ảnh. Cũng có một số công cụ trên máy tính để vẽ phác thảo ý 
tưởng, tuy nhiên nó sẽ hạn chế là làm mất nhiều thời gian hơn và hạn chế khả năng 
sáng tạo của con người. 
3.7 Thiết kế vật lý  
Thiết kế vật lý liên quan đến việc xem xét cụ thể hơn như sử dụng biểu tượng gì, 
cấu trúc menu như thế nào, sử dụng hình ảnh gì, màu sắc ra sao,…Thiết kế vật lý là thể 
hiện chi tiết giao diện người dùng, cảm nhận của sản phẩm. 
Phần lớn các chi tiết của thiết kế vật lý là về thị giác, các khía cạnh của thiết kế 
giao diện. Các thiết kế của giao diện làm trung gian cho sự tương tác của con người với 
các thiết bị là một đặc tính quan trọng của thiết kế tương tác tổng thể. Điều này thường 
được gọi là giao diện người dùng (UI) và nó bao gồm tất cả mọi thứ trong hệ thống mà  110   
mọi người tiếp xúc, cho dù đó là thể chất, về mặt nhận thức hay khái niệm. Thể chất con 
người tương tác với các hệ thống trong nhiều cách khác nhau, chẳng hạn như bằng nhấn 
nút, chạm vào một màn hình, di chuyển chuột để nó di chuyển một con trỏ trên màn 
hình, nhấp chuột vào một nút trên con chuột, lăn ngón tay cái trên một bánh xe cuộn. 
Ngoài ra còn có các giác quan khác như qua âm thanh và xúc giác. 
Con người về mặt nhận thức tương tác với một hệ thống thông qua những gì họ có 
thể nhìn thấy, nghe thấy và chạm vào. Các khía cạnh hình ảnh của thiết kế giao diện 
quan tâm đến việc mọi người sẽ nhìn thấy và nhận ra những điều gì trên một màn hình. 
Những nút bấm cần phải đủ lớn để nhìn thấy và chúng cần phải được dán nhãn một cách 
dễ hiểu cho mọi người. Hướng dẫn cần được đưa ra để mọi người biết những gì họ đang 
dự kiến sẽ làm. Hiển thị lớn lượng thông tin cần phải được xem xét một cách cẩn thận 
để mọi người có thể nhìn thấy mối quan hệ giữa các dữ liệu để hiểu được ý nghĩa của  nó. 
3.7.1 Ngôn ngữ thiết kế 
Ngôn ngữ thiết kế là một tập hợp các yếu tố thiết kế, các mối quan hệ giữa các yếu tố và 
những nguyên tắc thiết kế. 
− Các yếu tố thiết kế: Từ ngữ, icon, màu sắc, hình khối, âm thanh, chuyển động, cử 
chỉ, kích thước, đường nét… 
− Các mối quan hệ: Khu vực chứa các yếu tố, bố cục giao diện, sự ngăn cách giữa các 
yếu tố, mức độ ưu tiên các yếu tố, những vùng lân cận, sự lặp lại, căn chỉnh, sự  liên tục… 
− Các nguyên tắc thiết kế: sự rõ ràng, phối cảnh thiết kế, mục đích thiết kế, sự thích  thú, sự bất ngờ, … 
Ví dụ như Error! Reference source not found. chúng ta thấy trên một sản phẩm 
sẽ có những lable, những icon có hình dạng khác nhau, màu sắc của chúng. Và tại sao 
chúng lại có hình dáng như vậy, tại sao chúng lại có màu sắc như thế. Bởi vì những yếu 
tố này cần được liên kết với nhau, tạo nên sự ảnh hưởng lẫn nhau, đó là ý đồ của người 
thiết kế. Những mối quan hệ giữa các yếu tố này sẽ tạo nên hình ảnh cho sản phẩm. 
Trong ví dụ này các icon trên thanh bar dưới cùng của trang để biểu diễn cho tên các 
trang. Trong số các icon đó có icon “search” là được làm đậm hơn. Vì nó muốn thể hiện 
một dấu hiện nhận biết rằng người dùng đang ở một trang được xuất phát từ trang 
“search”. Hình ảnh icon và phong cách icon đó kết hợp với nhau chính là mối quan hệ 
giữa các yếu tố, nó được xây dựng dựa trên nguyên tắc thiết kế là sự nhấn mạnh.  111     
Hình 3-22: Ngôn ngữ thiết kế trong giao diện 
Một ngôn ngữ thiết kế phù hợp có nghĩa là mọi người chỉ cần học một số lượng 
hạn chế các yếu tố thiết kế và sau đó họ có thể đối phó với một lượng lớn các tình huống 
khác nhau. Ngôn ngữ thiết kế là cách người thiết kế xây dựng ý nghĩa cho các đối tượng, 
cho phép mọi người hiểu những điều cần làm và phân biệt giữa khác nhau loại đối tượng. 
Ngôn ngữ thiết kế giúp đảm bảo tính minh bạch, giúp mọi người hiểu những gì đang 
xảy ra bên trong một thiết bị. Họ cũng có khả năng liên thông các kiến thức từ một thiết 
bị khác. Ví dụ, người sử dụng của một điện thoại Nokia thông thường có thể mong đợi 
tìm thấy thiết kế tương tự trên một điện thoại khác. Điều này cũng có nghĩa là mọi người 
sẽ thấy dễ dàng hơn để sử dụng một thiết bị hoặc chức năng và sẽ mong đợi những hành 
vi nhất định, cấu trúc hoặc chức năng. Cuối cùng, người ta sẽ xác định với một phong 
cách, giúp xác định danh tính của họ, chúng hoạt động thông qua các ngôn ngữ thiết kế. 
Hình 3-23 cho thấy ngôn ngữ thiết kế của Apple, nó đã tạo nên sự nhất quán trong mọi 
sản phẩm của hãng Apple.  112     
Hình 3-23 : Ngôn ngữ thiết kế của Apple   
3.7.2 Một số nguyên tắc thiết kế 
− Sắp xếp các nút gần nhau: Một trong những nguyên tắc Gestalt của nhận thức là 
quan sát các đối tượng xuất hiện gần nhau trong không gian hoặc thời gian có xu 
hướng để được cảm nhận với nhau. Sự hữu ích của luật này có thể được nhìn thấy 
trong 2 ví dụ sau. Hình 3-24 là một tiêu chuẩn hộp cảnh báo Microsoft Windows 
XP với các nút khoảng cách bằng nhau. Hình 3-25 có chức năng tương đương với 
Mac OS X. Các phiên bản Mac được thiết kế cho sử dụng rõ ràng hơn. Các nút 
“Cancel” và nút “Save” được nhóm với nhau và tách khỏi nút “Don’t Save” một 
cách rõ ràng. Cả Apple và Microsoft đều có hướng dẫn thiết kế và môi trường phát 
triển để đảm bảo rằng các thiết kế phù hợp với các tiêu chuẩn họ đang nhắm tới.      113   
Hình 3-24 Khoảng cách các nút bấm bằng nhau trong Windows XP   
Hình 3-25 Các nút bấm được tổ chức với luật gần nhau trong Mac OS X 
− Sắp xếp các file có tính tương đồng: Luật thứ hai của Gestalt, con người sẽ dễ dàng 
cảm nhận sự sắp xếp với những hình dạng tương tự nhau. Hình 3-26 là một cửa sổ 
chứa các tập tin. Ở hình bên trái cho thấy các tập tin được sắp xếp thành các khối 
liền kề có cùng tính chất là các tập tin PowerPoint, trong khi đó ở hình bên phải  thì trái ngược lại.   
Hình 3-26: Tổ chức file với tính chất tương tự 
− Đóng khung: Luật này đề cập đến vấn đề con người sẽ dễ dàng cảm nhận được đối 
tượng trong khu vực khép kín hơn là trong khu vực mở. Hình 3-27 là ví dụ về việc 
sử dụng quy tắc đóng khung trong ứng dụng Finder trên Mac OS X. Nó cung cấp 
một cái nhìn rõ ràng về sự phân cấp từ các ổ đĩa ở phía bên trái sang những tập tin 
ở phía bên phải. Có thể sử dụng màu nền hoặc các đường nét để đóng khung các 
khối nội dung. Việc đóng khung các khu vực sẽ khiến người dùng dễ dàng tập 
trung vào những nội dung mục tiêu, và không bị nhầm lẫn sang các khu vực khác. 
Xem ví dụ Hình 3-28 về các khối nội dung trên trang Amazon được phân biệt bởi 
màu sắc và các đường nét.    114     
Hình 3-27: Cửa sổ new Finder trong Mac OS X   
Hình 3-28: Các khu vực nội dung khác nhau trên trang Amazon 
− Bộ nhớ ngắn hạn: George Miller (1956) thấy rằng bộ nhớ ngắn hạn được giới hạn 
chỉ có 7 ± 2 khối thông tin. Nguyên tắc này đã được sử dụng trong HCI để cho 
thấy rằng menu nên được giới hạn khoảng bảy khối thông tin, hoặc thanh điều 
hướng Web nên có bảy liên kết. 
− Nhóm các khối thông tin thành một đối tượng lớn hơn. Đây là cách hiệu quả của 
việc giảm tải bộ nhớ. Một ví dụ về nhóm các yếu tố có ý nghĩa cho một nhiệm vụ 
vào một khu vực thể hiện trong Hình 3-29. Trong hộp thoại chỉ bao gồm 4 tùy 
chọn (font chữ, căn chỉnh, biên giới và thiết lập tài liệu). Các biểu tượng cho thấy  115   
có thể mở rộng các lựa chọn. Trong mỗi lựa chọn này được mở rộng sẽ có một số  các tùy chọn liên quan.   
Hình 3-29: Trước và sau khi nhóm các hộp thoại 
− Tạo sự tập trung: nên nhấn mạnh những thông tin quan trọng. Hình 3-30 cho thấy 
nút “OK” được nhấn mạnh. Nó mang ý nghĩa “chấp nhận lời thông báo”.   
Hình 3-30: Ví dụ về một hộp thông báo 
- Nguyên tắc sử dụng màu sắc: màu là rất quan trọng đối với thiết kế giao diện. Thiết 
kế màu sắc vào các hệ thống tương tác là rất khó khăn. Tại sao những nút bấm 
trong Hình 3-31 lại sử dụng màu đỏ và màu xanh? Chúng ta có thể kiểm tra bảng 
ý nghĩa màu sắc Bảng 3-2: Bảng quy ước màu ở các nước phương tây cho thấy 
màu xanh có nghĩa là được phép, màu đỏ có nghĩa là sự nguy hiểm cần phải cẩn 
thận. Do đó người ta dùng màu xanh để thể hiện cho nút “start”, màu đỏ thể hiện  cho nút “stop”.  116     
Hình 3-31: Ví dụ về sử dụng màu trong thiết kế tương tác 
Bảng 3-2: Bảng quy ước màu ở các nước phương tây  Red (Màu đỏ)  Nguy hiểm, nóng, lửa  Yellow (Màu vàng) 
Cẩn thận, chậm, kiểm tra  Green (Màu xanh lá cây) 
Đi, được, rõ ràng, thực vật, an toàn  Blue (Màu xanh lam) 
Lạnh, nước, bình tĩnh, bầu trời  Màu nóng 
Hành động, đáp ứng yêu cầu, khoảng cách  gần  Màu lạnh 
Thông báo, thông tin nền, khoảng cách xa 
Mà xám, màu trắng và màu đen  Là những màu trung tính 
Nguồn: Marcus, Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces, Table 14.1, p.84.  
‘Some Western colour conventions’, © 1991 ACM Press. Reproduced by permission of Pearson Education,  Inc.  
3.7.3 Thiết kế giao diện 
Thiết kế vật lý là cần tạo ra hình ảnh cụ thể của sản phẩm. Khác hàng có thể nhìn 
thấy chi tiết hình dáng, màu sắc của nó trước khi sản phẩm được đưa vào phát triển. Do 
vậy, thiết kế cần có độ chính xác cao. Hiện nay có rất nhiều công cụ để thiết kế tương 
tác và thiết kế đồ hoạ. Công cụ thiết kế tương tác hỗ trợ tạo bố cục cho trang và các 
tương tác, liên kết trên các trang. Công cụ đồ hoạ giúp tạo và chỉnh sửa các yếu tố đồ 
hoạ như hình ảnh, icon, logo,..  117   
Trong thiết kế giao diện, chúng ta có thể phân ra làm hai giai đoạn thiết kế. Một là 
thiết kế wireframe để dựng lên khung hình cho giao diện, bố cụ của các khối nội dung. 
Hai là thiết kế GUI (graphic user interface) là tạo lên hình ảnh cho giao diện bao gồm 
màu sắc, biểu tượng,… 
Wireframe: là giai đoạn dựng lên khung hình của giao diện dựa trên phác thảo ý 
tưởng trên giấy. Giai đoạn này người thiết kế sẽ sử dụng các công cụ thiết kế để dựng 
lên khung hình của giao diện. Họ chưa cần quan tâm đến màu sắc hay hình ảnh gì sẽ sử 
dụng trên giao diện. Họ chỉ cần quan tâm đến bố cục sắp xếp, vị trí sắp đặt các đối tượng 
trên một giao diện, các nguyên tắc sắp xếp. Nó cũng như là giai đoạn xây thô của một  giao diện người dùng. 
Visual design (GUI): xem xét các chi tiết của sản phẩm bao gồm cả màu sắc, âm 
thanh, và hình ảnh để sử dụng, thiết kế menu, và biểu tượng…. Giai đoạn này là làm cho 
cho sản phẩm có tính thẩm mỹ để tạo sự thu hút tới người dùng. Người thiết kế cần có 
kiến thức về mỹ thuật và kỹ năng thiết kế đồ hoạ.   
Hình 3-32. Thiết kế giao diện người dùng  
3.8 Xây dựng bản mẫu tương tác  
Mẫu thử (Protoype) là bản mô phỏng một số chức năng của phần mềm. Nó có thể 
là phác thảo trên giấy của một màn hình, nó có thể được ghi bằng một video để thực 
hiện một nhiệm vụ, hay các mockup 3D, cũng có thể là một chập các ảnh chụp màn hình 
được liên kết. Một mẫu thử cho phép các bên liên quan hình dung được tương tác của 
sản phẩm, để đạt được một số kinh nghiệm sử dụng nó trong một khung cảnh thực tế, 
và để khám phá những ý tưởng. Nó thực hiện với một mục đích là mô phỏng các kịch  118   
bản sử dụng. Vì vậy, một mẫu thử là một đại diện hạn chế về một thiết kế cho phép 
người dùng tương tác với nó và để khám phá sự phù hợp của nó.  
3.8.1 Mẫu thử với độ trung thực thấp (Lo-fi Prototype): 
Lo-fi Prototype là mẫu thử có hình dáng không giống với sản phẩm cuối cùng. Ví 
dụ, nó có thể sử dụng vật liệu rất khác nhau như bìa caton, mẩu giấy thay vì màn hình 
điện tử. Mẫu thử với độ trung thực thấp rất hữu ích bởi nó có xu hướng đơn giản, rẻ tiền 
và nhanh chóng để sản xuất. Điều này cũng có nghĩa là nó nhanh chóng để sử đổi, nó hỗ 
trợ cho việc thăm dò thiết kế và ý tưởng. Nó thường được sử dụng trong giai đoạn thiết 
kế mô hình. Nhưng nguyên mẫu này thường sẽ không cần lưu trữ lại và cũng không 
được tích hợp với sản phẩm cuối cùng. Trong đánh giá, người sử dụng có thể giả vờ để 
thực hiện các nhiệm vụ bằng cách tương tác với các giao diện mô hình. Mẫu thử nghiệm 
này cho thấy các nút chức năng, vị trí và nhãn của nó, hình dáng tổng thể của thiết bị, 
nhưng không có cái gì trong số chúng làm việc thực sự. Mẫu thử này đủ để kiểm tra các 
kịch bản sử dụng và quyết định bản thiết kế. 
Lo-fi Prototype thường được gọi là Paper Prototype (Hình 3-33), vì chúng được làm từ 
giấy là chủ yếu. Các vấn đề thực tiễn chính với thiết kế mẫu thử trên giấy như sau: 
− Cứng cáp, không dễ bị rách: Vì các mẫu thử này có thể được sử lý bởi nhiều người, 
và có thể sử dụng để cho nhiều người đánh giá, nên chúng cần phải có đủ độ cứng  để tồn tại. 
− Phạm vi: tập trung vào những vấn đề chính và các yếu tố then chốt. 
− Hướng dẫn: Cần có sự cân bằng giữa việc thêm các chi tiết để đảm bảo đủ cho người 
sử dụng các mẫu thử có thể sử dụng được mà không cần có sự hỗ trợ của người  khác.   
− Tính linh hoạt: Cần xác định các phần trên mẫu thử có thể thay đổi, điều chỉnh để 
mọi người có thể xem và thiết kế lại, ví dụ bằng cách sử dụng các mảnh giấy ghi 
chú để dán lên giao diện màn hình, thay vì vẽ trực tiếp trên giao diện. Người dùng 
có thể di chuyển các yếu tố thiết kế xung quanh hoặc thêm các mục mới trên giao  diện.    119      
Hình 3-33: Paper Prototype  
3.8.2 Mẫu thử với độ trung thực cao (Hi-fi Prototype):  
Hi-fi Prototype là tạo mẫu sử dụng trong bản thiết kế cuối cùng. Nó tương tự như 
thiết kế giao diện sản phẩm, nếu không quan tâm đến chức năng của sản phẩm thì nó nó 
như sản phẩm cuối cùng. Ví dụ mẫu thử được xây dựng bằng hệ thống phần mềm được 
phát triển trong Visual Basic có độ trung thực cao hơn là bản mockup trên giấy. Có một 
số công cụ phần mềm sẽ hỗ trợ môi trường phát triển mạnh mẽ và đơn giản. Marc Rettig 
(1994) lập luận rằng nhiều dự án nên sử dụng mẫu thử với độ trung thực thấp hơn là 
mẫu thử với độ trung thực cao. Vì Hi – fi Prototype mất quá nhiều thời gian để xây dựng. 
Những đánh giá trên bản hi-fi Prototype chủ yếu tập trung vào khía cạnh giao diện nhiều 
hơn là tương tác. Các nhà thiết kế không muốn thay đổi thiết kế, vì họ đã mất nhiều giờ 
để làm điều đó. Một mẫu thử hi-fi prototype có thể được đặt nhiều kỳ vọng. Chính vì 
vậy nó không được sử dụng ở giai đoạn thiết kế mô hình. Nó thường được xây dựng khi 
bản thiết kế vật lý đã được hoàn thiện. Nó được sử dụng cho mục đích marketing và bán  hàng. 
Hi-fi prototype có tính năng sau đây: 
− Nó rất hữu ích để đánh giá chi tiết các yếu tố thiết kế chính (nội dung, hình ảnh, 
tương tác, chức năng và phương tiện truyền thông) - ví dụ, hi-fi prototype có thể 
được sử dụng trong các nghiên cứu khả năng sử dụng để xác định xem liệu mọi 
người có thể học cách sử dụng hệ thống trong một khoảng thời gian nhất định. 
− Đây là một giai đoạn quan trọng trong việc chấp nhận của khách hàng. Nó là dựa 
trên bản thiết kế cuối cùng, đây là tài liệu mà khách hàng phải đồng ý trước khi 
thực hiện phát triển sản phẩm.  120   
Hi – fi Prototype là bản dùng thử với độ trung thực cao, do vậy nó yêu cầu cần có 
độ chính xác. Nhà thiết kế có thể làm hỏng các bộ mẫu thử nếu không kiểm tra chi tiết 
và thông qua những ý tưởng một cách rõ ràng. Một lỗi đơn giản như sai tên của sản 
phẩm cũng có thể gây hậu quả lớn khi mang sản phẩm tới khác hàng. Một vấn đề khác 
với hi-fi prototype là nó cho thấy một hệ thống có thể được thực hiện. Nó cần được thực 
hiện bởi các phần mềm. Hiện nay cũng có nhiều phần mềm hỗ trợ tạo prototype, tuy 
nhiên nó không phải là bản dùng miễn phí để có thể sử dụng cho học tập. Hình 3-34 mô 
tả một phần mềm hỗ trợ tạo prototype, người thiết kế có thể thực hiện, kéo thả các yếu 
tố thiết kế lên giao diện và tạo các liên kết giữa các trang.    
Hình 3-34: Hi-fi Prototype     
Bảng 3-3: Bảng so sánh ưu nhược điểm của lo-fi và hi-fi prototype  Loại  Ưu điểm  Nhược điểm 
Lo-fi Prototype Chi phí phát triển thấp 
Giới hạn kiểm tra khả năng sử  Sảm xuất nhanh chóng  dụng 
Đánh giá nhiều phiên bản thiết kế Không đặc tả được chi tiết thiết  mô hình  kế 
Dễ dàng thay đổi bố cục giao 
Giới hạn về điều hướng và luồng  diện  thông tin   
Hi-fi Prototype Tương tác đầy đủ  Chi phí cao  Điều hướng rõ ràng 
Tốn nhiều thời gian thực hiện 
Nhìn giống sản phẩm cuối cùng Không hiệu quả trong đánh giá 
Làm công cụ để marketing và bán thiết kế mô hình  hàng      121   
3.8.3 Ví dụ về phương pháp xây dựng mẫu thử trên giấy 
Để xây dựng một bản paper prototype chúng ta sẽ thực hiện các bước sau: 
− Bước 1: tạo các mẫu trên giấy. Cần xác định các khuôn màn hình chính cho các chức 
năng, các khối nội dung sẽ xuất hiện trong quá trình tương tác, ví dụ như hộp thoại 
thông báo, các nút bấm, các menu option,…   
Hình 3-35: Các mẫu nội dung trên giấy   
− Bước 2: Tổ chức các hình ảnh theo kịch bản. Chuẩn bị bản phác thảo kịch bản (story 
board) và sắp xếp các mẫu giấy đã chuẩn bị ở bước 1 để chuẩn bị cho mô phỏng 
tương tác giữa người và sản phẩm. 
− Bước 3: Số hóa các màn hình bằng cách chụp ảnh hoặc quay lại tương tác theo kịch 
bản. Mẫu thử được sử dụng để đánh giá tương tác cho sản phẩm ở giai đoạn thiết 
kế. Một số nhóm thực hiện bằng cách cho người dùng hình dung và tương tác trên 
các mô hình bằng giấy. Người thiết kế có trách nhiệm phải chuyển đổi các giao 
diện và nội dung trên màn hình để người dùng hiểu được tương tác của sản phẩm. 
Cũng có một cách khác là họ sẽ số hóa các mô hình giấy này bằng cách chụp ảnh 
hoặc quay lại quá trình mô phỏng. Sản phẩm cuối cùng là video prototype. Video 
này sẽ được gửi đến các bên liên quan để đánh giá sản phẩm.  122     
Hình 3-36: Tổ chức các mẫu giấy thành kịch bản tương tác     
Hình 3-37: Video prototype    3.9 Đánh giá  
Đánh giá là việc xem xét, thử nghiệm một ý tưởng thiết kế, một phần của phần 
mềm, một sản phẩm hay một dịch vụ để khám phá xem nó đáp ứng một số tiêu chí đặt 
ra hay không. Đa số nhiều nhà thiết kế bỏ qua giai đoạn đánh giá. Họ cho rằng sản phẩm 
của họ là tốt, hấp dẫn thì người khác cũng thấy vậy. Ngoài ra việc đánh giá sẽ khiến dự 
án tăng chi phí và thời gian thực hiện. Nhưng đánh giá là quá trình rất quan trọng, vì 
thiết kế không thể chắc chắn rằng phần mềm có thể sử dụng và có đáp ứng được mong 
muốn của người dùng hay không. 
Thiết kế là quá trình được thực hiện lặp đi lặp lại. Là một nhà thiết kế tương tác 
hiệu quả đòi hỏi phải biết làm thế nào để đánh giá hệ thống ở các giai đoạn khác nhau 
của phát triển. Hơn nữa, phát triển hệ thống theo cách này ít tốn kém hơn so với sửa  123   
chữa các vấn đề được phát hiện sau khi hệ thống này được triển khai tới khách hàng 
(Karat, 1993). Các nghiên cứu cũng cho thấy rằng đối với kinh doanh, đánh giá cho hệ 
thống có khả năng sử dụng tốt là hấp dẫn (Dumas và Redish, 1999; Mayhew,1999) có 
thể tránh được rủi ro. Lý tưởng nhất, đánh giá nên thực hiện trong suốt vòng đời thiết 
kế, các kết quả đánh giá sẽ được gửi trở lại và sửa đổi thiết kế. Trong chương này sẽ tìm 
hiểu các cách thức khác nhau để đánh giá sản phẩm ở các giai đoạn khác nhau của thiết 
kế. Chúng ta cũng sẽ gặp lại một số kỹ thuật tương tự ở phần thu thập yêu cầu người 
dùng, nhưng ở đây là sử dụng để thu thập dữ liệu cho mục đính đánh giá thiết kế. Chúng 
ta cũng được biết đến sự khác nhau giữa một chuyên gia đánh giá, không có sự tham gia 
trực tiếp của người dùng, và đánh giá nghiên cứu thực tế của hệ thống. 
Trong cách thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, đánh giá thiết kế được thực hiện 
ngay từ những ý tưởng đầu tiên. Đánh giá diễn ra trong suốt quá trình thiết kế tương tác. 
Tại các giai đoạn khác nhau. Các hình thức quán tưởng của hệ thống trong tương lai 
cũng là rất quan trọng với những gì có thể được đánh giá. Lấy ý kiến phản hồi để thông 
báo cho các thiết kế mô hình ban đầu. Các paper prototype rất nhanh chóng có thể giúp 
đỡ quá trình đánh giá, hoặc các phần mềm nếu có thể được sản xuất nhanh chóng. Đánh 
giá các sản phẩm đối thủ cạnh tranh hoặc các phiên bản trước của công nghệ cũng có 
thể được đưa vào quá trình này. Các nhà thiết kế cũng phải đưa ra quyết định lựa chọn 
giữa thiết kế khác nhau trong thời gian phát triển.   
Cũng như thiết kế không nên giả định rằng tất cả mọi người đều giống mình, họ 
cũng không nên đoán rằng sau hướng dẫn thiết kế đảm bảo khả năng sử dụng tốt, cần 
thiết phải kiểm tra xem người dùng có thể sử dụng sản phẩm và thích nó không. Hơn 
nữa, ngày nay người dùng có xu hướng tìm kiếm nhiều hơn một hệ thống có ích cho họ. 
Bruce Tognazzini, một nhà tư vấn khả năng sử dụng, cho rằng (Www.asktog.com): 
"Thiết kế lặp đi lặp lại, với chu kỳ lặp lại của thiết kế và thử nghiệm, là phương pháp 
tồn tại mà luôn tạo ra kết quả thành công." 
Đánh giá có ba mục tiêu chính: đánh giá mức độ và khả năng sử dụng của các chức 
năng hệ thống; đánh giá kinh nghiệm của người sử dụng tương tác, và để xác định bất 
kỳ vấn đề cụ thể nào khác của hệ thống. 
Chức năng của hệ thống là quan trọng, nó phải phù hợp với yêu cầu người sử dụng. 
Nói cách khác, các thiết kế của hệ thống nên cho phép người dùng thực hiện nhiệm vụ 
dự định của họ dễ dàng hơn. Điều này bao gồm không chỉ làm cho chức năng của hệ 
thống thích hợp hơn mà nó còn làm cho nó rõ ràng để truy cập. Nó cũng liên quan với 
việc sử dụng hệ thống phù hợp mong đợi của người dùng về các nhiệm vụ. Đánh giá ở 
mức độ này cũng có thể bao gồm đo lường hiệu quả của người dùng với các hệ thống, 
đánh giá hiệu quả của hệ thống trong việc hỗ trợ các nhiệm vụ.  124   
Ngoài việc đánh giá thiết kế hệ thống về khả năng hoạt động của nó, điều quan 
trọng nữa là đánh giá kinh nghiệm của người sử dụng tương tác và tác động của nó trên 
họ. Điều này bao gồm xem xét các khía cạnh như thế nào dễ dàng tìm hiểu hệ thống, 
khả năng sử dụng và sự hài lòng của người sử dụng với nó. Nó cũng có thể bao gồm sự 
hưởng thụ và phản ứng cảm xúc, đặc biệt là trong trường hợp của các hệ thống đó là 
nhằm mục đích giải trí hoặc vui chơi giải trí. 
Mục tiêu cuối cùng của việc đánh giá là xác định các vấn đề cụ thể khác với thiết 
kế. Những vấn đề đó có thể là các khía cạnh của thiết kế đó, khi được sử dụng trong bối 
cảnh dự định, sinh ra kết quả bất ngờ, hoặc nhầm lẫn giữa các người dùng. Tất nhiên, 
nó liên quan đến cả chức năng và khả năng sử dụng của các thiết kế (tùy thuộc vào 
nguyên nhân của vấn đề). Nhưng, nó được đặc biệt quan tâm đến việc xác định sự cố, 
và sau đó nó sẽ được sửa chữa. 
Có hai loại chính của đánh giá. Một liên quan đến chuyên gia đánh giá về khả năng 
sử dụng, hoặc thiết kế tương tác, xem xét một số hình thức của phiên bản thiết kế: 
phương pháp chuyên gia đánh giá. Một cách khác là liên quan đến người dùng sử dụng 
một phiên bản của sản phẩm: phương pháp người dùng đánh giá. Những người dùng này 
nên là đại diện của người dùng mục tiêu của hệ thống. 
3.9.1 Phương pháp chuyên gia đánh giá 
Một phương pháp đơn giản, tương đối nhanh chóng và hiệu quả của việc đánh giá 
là để có được một thiết kế tương tác tốt, hoặc khả năng sử dụng tốt, những chuyên gia 
nhìn vào hệ thống và cố gắng sử dụng nó. Đây không phải là phương pháp thay thế cho 
việc người dùng thực sự sử dụng và đánh giá thiết kế của bạn, nhưng đánh giá của 
chuyên gia là có hiệu quả, đặc biệt là trong giai đoạn đầu trong quá trình thiết kế. Các 
chuyên gia sẽ xem xét những vấn đề phổ biến dựa trên kinh nghiệm. Tuy nhiên, để giúp 
các chuyên gia đánh giá, phương pháp này sẽ giúp tiếp cận và tập trung vào những khía  cạnh quan trọng nhất. 
Một số phương pháp đã được đề xuất để đánh giá các hệ thống tương tác thông qua 
các chuyên gia phân tích. Mục đích cơ bản là để xác định những khu vực có khả năng 
gây ra những khó khăn, vì họ biết đến những nguyên tắc vi phạm nhận thức, hoặc có thể 
bỏ qua chấp nhận kết quả thực nghiệm. Những phương pháp này có thể được sử dụng ở 
bất kỳ giai đoạn nào trong quá trình thiết kế, thông qua kịch bản và mẫu thử. Phương 
pháp này cũng là tương đối tiết kiệm chi phí, vì không yêu cầu người sử dụng tham gia. 
Tuy nhiên, nó không đánh giá được thực tế sử dụng của hệ thống. Một phương pháp mà 
các nhà thiết kế tương tác có thể áp dụng khi đánh giá và nhận xét về sản phẩm thiết kế 
đó là phương pháp phỏng đoán.  125   
Đánh giá phỏng đoán đề cập đến một số phương pháp trong đó một số người được 
đào tạo trong HCI và thiết kế tương tác kiểm tra một thiết kế đề xuất để xem nó như thế 
nào, dựa trên một danh sách các nguyên tắc, hướng dẫn hoặc phỏng đoán cho thiết kế. 
Đánh giá phỏng đoán được phát triển bởi Jakob Nielsen và Rolf Molich, là một phương 
pháp để cơ cấu sự phê phán của một hệ thống sử dụng một tập hợp các phỏng đoán 
tương đối đơn giản và tổng quát. 
Đánh giá phỏng đoán có thể được thực hiện trên một đặc điểm kỹ thuật thiết kế, 
nó hữu ích cho đánh giá thiết kế ban đầu. Nhưng nó cũng có thể được sử dụng trên những 
nguyên mẫu, kịch bản và hệ thống hoạt động đầy đủ. Do đó, nó là một cách tiếp cận linh 
hoạt và chi phí tương đối rẻ. 
Ý tưởng chung đằng sau đánh giá phỏng đoán là nhiều chuyên gia đánh giá độc 
lập một hệ thống với khả năng sử dụng các vấn đề tiềm năng. Kinh nghiệm của Nielsen 
cho thấy rằng từ ba đến năm người đánh giá là đủ, với năm người có thể đánh giá được 
75% những vấn đề tổng thể về khả năng sử dụng. 
Việc phỏng đoán này liên quan đến các nguyên tắc thiết kế về khả năng sử dụng. 
Mỗi đánh giá hệ thống được ghi chép lại những hành vi vi phạm vào vấn đề về khả năng 
sử dụng. Người đánh giá cũng đưa ra mức độ nghiêm trọng của từng vấn đề ảnh hưởng 
đến khả năng sử dụng của hệ thống. Đó là mức độ phổ biến của vấn đề, nó có dễ dàng 
cho người sử dụng vượt qua, nó là vấn đề gặp phải một lần hay thường xuyên, sự nghiêm 
trọng của các vấn đề. Người ta đưa ra 4 thang điểm để đánh giá mức độ nghiêm trọng 
tổng thể trên thang điểm từ 0-4: 
0 = Đây không phải là một vấn đề về khả năng sử dụng 
1 = Chỉ là vấn đề thẩm mỹ, không cần phải sửa ngay trừ khi có thêm thời gian cho dự  án. 
2 = Vấn đề nhỏ, mức độ ưu tiên thấp cho khắc phục việc này 
3 = Vấn đề lớn, mức độ ưu tiên cao cho khắc phục vấn đề quan trọng này. 
4 = Thảm họa khả năng sử dụng: bắt buộc phải sửa lỗi này trước khi sản phẩm có thể 
được phát hành (Nielsen) 
Người đánh giá sẽ sử dụng các nguyên tắc thiết kế đảm bảo khả năng sử dụng để 
đánh giá. Các nguyên tắc về khả năng sử dụng được miêu tả trong chương 1. Danh sách 
đó bao gồm các tiêu chí liên quan đến: Khả năng dễ dùng, hiệu suất sử dụng cao, khả 
năng dễ nhớ, những lỗi người dùng có thể mắc phải và sự hài lòng của người dùng. Trừ 
khi không có sự thay thế, thì người thiết kế không nên đánh giá chính thiết kế của mình. 
Vì rất khó để phát hiện ra những lỗ hổng thiết kế, và có thể bỏ qua những nghi ngờ mà  126   
chỉ có người dùng, chuyên gia khác mới tìm ra. Đánh giá phỏng đoán có giá trị cải thiện 
tương tác ở giai đoạn đầu. Nó không nên được sử dụng như là một tổng kết đánh giá. 
Sau khi đánh giá chuyên gia, các nhà thiết kế sẽ thử nghiệm với khách hàng. Nhiều 
kết quả cho thấy rằng một số vấn đề được phỏng đoán là không chính xác. Lý do là một 
số chuyên gia đánh giá thấp về trình độ của người dùng, và thiếu hiểu biết về kinh 
nghiệm của người dùng. Nên họ cho rằng người dùng không nhận thức được vấn đề 
trong thiết kế. Lý do khác là do suy nghĩ riêng của từng chuyên gia. Woolrych và 
Cockton cho rằng đánh giá phỏng đoán dựa trên lý thuyết nhiều hơn. Đánh giá phỏng 
đoán cần phải được xem xét cẩn thận và áp dụng cùng với đánh giá người dùng.   
Hình 3-38: Thiết kế điều khiển từ xa.  
Ví dụ: Đánh giá chương trình ghi video bằng điều khiển từ xa. 
Sản phẩm ghi video băng điều khiển từ xa (VCR)   
Thiết kế được thể hiện trong Hình 3-38. Hình bên trái minh họa thiết bị cầm tay ở trạng 
thái bình thường, hình ảnh bên phải là khi nút ghi âm được nhấn. VCR cho phép người 
dùng thiết lập 3 kênh ghi video khác nhau. 
Xác định nhiệm vụ để đánh giá: “Ghi video cho một kênh chương trình từ 18:00 và kết 
thúc 19:15 trên kênh 4 vào ngày 24/02/2005 
Đối tượng người dùng là những người đã quen thuộc với chức năng VCR, nhưng chưa 
từng sử dụng điều khiển với thiết kế này.  STT 
Tiêu chí đánh giá Đánh giá  Điểm  127    1  Dễ dùng  4 
Các biểu tượng sử dụng chưa rõ ý nghĩa khiến 
người dùng khó xác định được hành động của 
mình. Ví dụ như nút thứ 3 ở hàng thứ 4 có biểu 
tượng hình đồng hồ mang ý nghĩa là nút “time 
record” nhưng sẽ có một số người nhầm với nút 
thứ 4 của hàng đầu tiên hoặc nút hình tròn đặc ở 
hàng thứ 4 có ý nghĩa là record. Hay nút thứ 1 ở 
hàng thứ 4 không hiểu rõ được ý nghĩa.  2  Hiệu suất sử dụng  0 
Khi người dùng nhập xong 1 tham số thì bấm nút 
“time record” nó tự động nhẩy sang tham số thứ 2 
sẽ khiến người dùng tương tác nhanh hơn  3  Dễ nhớ  0 
Thiết kế thống nhất, các biểu tượng và text đều được  đặt trên nút bấm  4  Lỗi  2 
Trong trường hợp người dùng nhập sai thông tin 
cho phần thiết lập time, channer, date thì không có 
nút bấm quay lại cho người dùng thiết lập lại  5  Hài lòng 
Khi thiết lập xong các tham số thì nó tự động 2 
truyền dữ liệu vào kênh muốn ghi hình. Màn hình 
điều khiển lại trở về trạng thái ban đầu của nó như 
vậy người dùng không hiểu đã thiết lập thành công  hay chưa? 
Kết luận: Thiết kế trên có tổng số 1 lỗi 4 điểm, 2 lỗi 2 điểm.  Ghi chú: 
0 điểm – không có vấn đề gì 
1 điểm – Vấn đề về thẩm mỹ có thể sửa nếu có thời gian 
2 điểm – Cần sửa, mức độ ưu tiên thấp 
3 điểm – Cần sửa, mức độ ưu tiên cao 
4 điểm – Bắt buộc phải sửa, vấn đề nghiêm trọng    128   
3.9.2 Phương pháp người dùng đánh giá 
Trong khi phương pháp chuyên gia đánh giá có thể được thực hiện bởi các nhà 
thiết kế, thì phương pháp này liên quan đến đánh giá từ phía người dùng. Kỹ thuật này 
sẽ đánh giá thực tế về sản phẩm, hệ thống với người sử dụng. Chính vì vậy, phương 
pháp này có thể đánh giá được những kinh nghiệm người dùng liên quan đến cảm xúc, 
niềm tin, sở thích, nhận thức, phản ứng thể chất và tâm lý. Có nhiều phương pháp để 
đánh giá thông qua người dùng, bao gồm: Phương pháp kiểm thử, phương pháp quan 
sát, phương pháp phỏng vấn, hỏi đáp. Phương pháp này thường được thực hiện trong 
giai đoạn phát triển về sau, khi ít nhất là phải có một mẫu thử nghiệm có thể làm việc  tại chỗ. 
- Phương pháp kiểm thử: Một trong những phương pháp mạnh mẽ nhất của phương 
pháp người dùng đánh giá là kiểm thử. Điều này cung cấp những bằng chứng thực 
nghiệm để hỗ trợ và yêu cầu cụ thể về thiết kế. Nó có thể được sử dụng để nghiên 
cứu một loạt các vấn đề khác nhau ở mức độ chi tiết khác nhau. Trong thí nghiệm, 
họ sẽ xác định đo một số thuộc tính về hành vi tham gia của người dùng. Người 
đánh giá sẽ lựa chọn một số giả thiết để kiểm tra, một số điều kiện thí nghiệm được 
coi chỉ khác nhau về giá trị của một số biến. Bất kỳ sự thay đổi trong biện pháp 
được cho là điều kiện khác nhau. Phương pháp này cần xác định các biến kiểm tra, 
các thao tác và giả thiết. Một phương pháp được sử dụng khá phổ biến đó là phương 
pháp kiểm thử A/B. Ví dụ: Đánh giá thiết kế icon. Bạn là người thiết kế icon, và 
đang xem xét hai phong cách thiết kế icon, và mong muốn nó sẽ khiến người dùng 
dễ nhớ. Một tập hợp các biểu tượng với phong cách tự nhiên và trừu tượng (Hình 
3-39). Để làm được điều này, chúng ta cung cấp một giao diện giống hệt nhau về 
mọi mặt, ngoại trừ cho việc sử dụng các biểu tượng, và một nhiệm vụ lựa chọn có 
thể được lặp đi lặp lại cho từng trường hợp. Kết quả kiểm thử sẽ cho thấy tốc độc 
lựa chọn biểu tượng của người dùng càng nhanh thì biểu tượng đó càng dễ dàng 
để nhận biết và nhớ hơn    129   
Hình 3-39: Thiết kế biểu tượng với hai phong cách khác nhau 
- Các phương pháp quan sát, phỏng vấn, bảng câu hỏi có thể được áp dụng như đối 
với việc nghiên cứu ban đầu. Các phương pháp này sẽ được trình bày chi tiết ở  mục sau. 
- Đánh giá thông qua thiết bị phản hồi sinh học: Một trong những vấn đề với hầu hết 
các kỹ thuật đánh giá là chúng ta đang phụ thuộc vào sự quan sát và người dùng 
nói với chúng ta những gì họ đang làm và họ đang cảm thấy điều gì. Có những 
thiết bị có thể đo những điều này một cách trực tiếp. Thiết bị này này sẽ cho phép 
chúng ta không chỉ xem chi tiết, rõ ràng, chính xác những gì người dùng tương tác 
với máy tính, nhưng cũng đo lường được cảm giác của họ. Có hai loại thiết bị được 
chế tạo ra và áp dụng vào đánh giá tương tác là máy theo dõi ánh mắt và đo lường 
sinh lý. Máy theo dõi ánh mắt để đánh giá khả năng sử dụng: đã được phát triển 
và cải tiến phần cứng cũng như phần mềm để nó khả thi hơn. Chuyển động của 
mắt được cho là để phản ánh quá trình nhận thức một màn hình hiển thị. Nó sẽ nói 
nên khu vực trên màn hình mà người dùng đang tìm kiếm, và nó có dễ dàng tìm 
kiếm và có khó hiểu cho người dùng hay không. Chuyển động mắt đo được dựa 
trên việc định hình, nơi mắt vẫn giữ ở một vị trí ổn định cho một khoảng thời gian, 
và giật mắt, nơi có chuyển động mắt nhanh chóng. Máy theo dõi ánh mắt đo khả 
năng sử dụng vẫn còn rất mới và thiết bị vô cùng tốn kém. Tuy nhiên, nó là một 
kỹ thuật đầy hứa hẹn cho việc cung cấp những hiểu biết vào những gì thực sự thu 
hút mắt trong thiết kế website.   
Hình 3-40: Kết quả theo dõi chuyển động mắt trên màn hình cho thấy khu vực được 
tập trung nhìn nhiều nhất. 
− Đo sinh lý: chúng ta thấy những phản ứng cảm xúc gắn chặt với những thay đổi 
sinh lý. Chúng bao gồm những thay đổi trong nhịp tim, hơi thở và tuyến mồ 
hôi ở da. Do đó đo phản ứng sinh lý có thể hữu ích trong việc xác định cảm  130   
xúc của người dùng đối với một hệ thống. Chúng ta có thể xác định những sự 
kiện tương tác thực sự gây ra một sự căng thẳng hoặc giúp người dùng thư 
giãn. Máy đo lường sinh lý liên quan đến việc gắn các đầu dò khác nhau và 
các bộ cảm biến vào người sử dụng. Một số phép đo như hoạt động của tim, 
có thể đo sự căng thẳng hay tức giận. Hoạt động của các tuyến mồ hôi, để chỉ 
ra mức độ của kích thích và sự nỗ lực. Hoạt động điện não đồ, có thể liên quan 
đến việc ra quyết định, sự quan tâm và động lực.   
Hình 3-41: Máy đo sinh lý         3.10 Bài tập    
1. Trong một dự án Phát triển website thư viện điện tử cho sinh viên trường PTIT, 
nếu được phân công vào vị trí để đi thu thập nhu cầu người dùng. Bạn hãy xác 
định các loại người dùng cho website này. Để thu thập thông tin về người dùng, 
bạn sẽ sử dụng phương pháp thu thập dữ liệu nào? Và trong phương pháp đó anh 
chị sẽ thực hiện như thế nào để khai thác được nhu cầu của người dùng. 
2. Một website xem phim, họ muốn nâng cấp website này lên. Để xác định nhu cầu 
của người dùng, họ đã sử dụng phương pháp phỏng vấn, để xem xét những vấn 
đề còn tồn tại của hệ thống hiện tại là gì. Họ đã tìm đến các khu thương mại, nơi 
tập trung nhiều đối tượng người dùng ở đó. Người phỏng vấn (PV) đặt câu hỏi 
cho một người đàn ông (User) 
- PV: Bạn có thể cho tôi biết lần gần đây nhất bạn xem phim trên internet  là khi nào không?  131   
- User: Lần gần đây nhất tôi xem là tối qua, vợ tôi đã yêu cầu tôi tìm bộ  phim gì đó để xem đi. 
- PV: Vậy làm thế nào anh tìm và lựa chọn được một bộ phim mà mình  xem? 
- User: Lúc đầu vợ tôi muốn xem phim trên kênh HBO, nhưng tôi thực sự 
đã không thích những bộ phim trên đó. Cô ấy đã mở Netflix và xem 
những bộ phim được đề xuất. Chúng tôi đã tìm thấy bộ phim mà chúng 
tôi đã xem dở trước đó. Chúng tôi còn không nhớ là mình đã xem hết các 
tập chưa. Chúng tôi đã quyết định xem nó. 
Nếu bạn là người phỏng vấn, bạn sẽ hỏi tiếp câu hỏi gì và tại sao? 
3. Để thiết kế website khoa đa phương tiện, chúng ta đã sử dụng một số phương 
pháp nghiên cứu và xác định yêu cầu. Giả sử đã có đầy đủ thông tin. Em hãy xây 
dựng personas cho 2 đối tượng người dùng là giảng viên và sinh viên. 
4. Ứng dụng Delivery là một ứng dụng vận chuyển, người dùng có thể thiết lập một 
đơn hàng vận chuyển, hệ thống sẽ tìm kiếm người vận chuyển phù hợp cho đơn 
hàng đó. Các thông tin đến đơn hàng bao gồm địa chỉ lấy hàng, địa chỉ giao hàng, 
loại hàng hoá, các thông số về hàng hoá. Em hãy phân tích chi tiết cho nhiệm vụ 
“Lập đơn hàng vận chuyển” và xây dựng các kịch bản tương tác cho nhiệm vụ  này. 
5. Em hãy vẽ phác thảo ý tưởng cho giao diện của bài tập 4. 
6. Em hãy phân tích các đối tượng mà người dùng tương tác trên một website tin 
tức, website thương mại điện tử, website xem phim, Ứng dụng đặt phòng  Booking.com 
7. Em hãy cho biết loại kiến trúc thông tin ở các ví dụ bài tập 6 là loại kiến trúc gì, 
hãy vẽ sơ đồ kiến trúc thông tin cho các ví dụ đó. 
8. Để rút ngắn thời gian cho khách hàng gọi món trong một nhà hàng. Họ đã làm ra 
một ứng dụng trên điện thoại di động, cho phép khách hàng đến ăn có thể tự gọi 
món thông qua ứng dụng. Phiếu gọi món sẽ được đẩy trực tiếp đến khu chế biến 
món ăn. Ứng dụng không những rút ngắn được thời gian gọi món mà còn giúp 
giảm thiểu được công việc cho người phục vụ bàn. Quy trình gọi món thông qua  ứng dụng như sau: 
- Khách hàng quét mã bàn tại bài mình ngồi để xác định vị trí giúp người 
phục vụ có thể bê đồ ăn đúng khách hàng. 
- Chọn món ăn trong menu, có thể xem được hình ảnh và thành phần của 
các món ăn, cho phép người dùng ghi chú vào món ăn mình gọi như 
không cay, ít dầu mỡ, dị ứng với một số nguyện liệu ,… - 
Xác nhận và gửi phiếu gọi món.  132   
Em hãy phân tích nhiệm vụ, kịch bản tương tác, vẽ phác thảo ý tưởng (thể hiện dưới 
dạng storyboard), vẽ wireframe và xây dựng prototype cho nhiệm vụ này. 
9. Em hãy phân tích ngôn ngữ thiết kế (yếu tố thiết kế, nguyên tắc thiết kế và các 
mối quan hệ giữa các yêu tố) trong ví dụ dưới dây.   
10. Em hãy thiết kế lại GUI cho giao diện ở bài 9 theo một phong cách khác (sử dụng 
màu sắc khác, bộ icon khác, tỷ lệ bố cục các phần khác) 
11. Em hãy đánh giá thiết kế tương tác trong ví dụ dưới dây dựa trên phương pháp  đánh giá phỏng đoán. 
Chức năng tìm kiếm công thức món ăn được thể hiện trong giao diện 3 màn hình  dưới đây.            133   
TÀI LIỆU THAM KHẢO 
[1]. Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece, Interaction Design Beyond 
HumanComputer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., 2002 
[2]. David Benyon, Designing Interactive Systems, Second edition, Pearson Education,  2010. 
[3]. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale, Human–Computer 
Interaction, Third edition, Pearson Education, 2004. 
[4]. Đỗ Trung Tuấn, BG Thiết kế tương tác đa phương tiện, Học viện Công nghệ Bưu  chính Viễn thông, 2014. 
[5]. Lương Mạnh Bá, Tương tác người máy, nxb. Khoa học và Kỹ thuật, 2005.    134