1
B GIÁO D O ỤC VÀ ĐÀO TẠ
TRƯỜNG ĐẠI HC KINH T QUC DÂN
---------------o0o---------------
BÀI T P NHÓM S 2
Ch đề : Xây d ng chi c Marketing cho s n ph m ZEN ến lượ
Công ty ZENGA
Nhóm th c hi n: Nhóm 4
Lp hc phần: Marketing căn bản_03
Giáo viên: Hoàng Ng c Vinh H nh
2
ĐÁNH GIÁ MỨC ĐỘ THAM GIA CA CÁC THÀNH VIÊN TRONG NHÓM
STT
H và tên
MSV
ĐIỂM
1
Hoàng H i Y n* ế
11208549
10
2
Thân Th Lan Hương
11205451
10
3
Lưu Thanh Tú
11208272
10
4
Tr Tươin Th
11208348
9.5
5
Tr Nhưn Th
11206468
10
6
Bùi Lương Duy Khánh
11201927
9.5
7
Lê Phương Anh
11200142
10
8
Nguyễn Thu Phương
11203204
10
9
Trn Th Minh Trang
11207274
10
3
MC LC
NI DUNG .................................................................................................................................... 4
I. T ng quan .................................................................................................................................. 5
1. T ổng quan: .......................................................................................................................... 5
2. Giới thiệu về Yoga ............................................................................................................... 5
II. V chúng tôi .............................................................................................................................. 6
1. T ổng quan doanh nghiệp .................................................................................................... 6
2. T ổng quan về sản phẩm: .................................................................................................... 7
a. Giới thiệu về sản phẩm ..................................................................................................... 7
b. Mô tả sản phẩm ................................................................................................................ 8
III. Nghiên c u th .......................................................................................................... 11 trường
1. Môi trường vĩ mô .............................................................................................................. 11
a. Kinh tế - Xã hội .............................................................................................................. 11
b. Công nghệ ...................................................................................................................... 14
c. Xu hướng tiêu dùng ........................................................................................................ 14
d. S ự phát triển của internet ............................................................................................... 17
2. Môi trường vi mô .............................................................................................................. 18
a. Khách hàng .................................................................................................................... 18
b. Đối thủ cạnh tranh ......................................................................................................... 19
c. Thị ng m c tiêu ........................................................................................................ 23trườ
3. Phân tích SWOT ............................................................................................................... 25
IV. Định v & Khác bit .............................................................................................................. 27
1. Chân dung khách hàng m c tiêu ..................................................................................... 27
2. Chi ến lược định vị ............................................................................................................. 28
a. Social Marketing Concept .............................................................................................. 28
b. Slogan ............................................................................................................................. 29
c. Tuyên b nh v i tuyên th ....................................... 29 đị (Lờ để đưa ra hướng đi cho DN)
3. Khác bi .............................................................................................. 29ệt hóa thương hiệu:
V. Chi c marketing ............................................................................................................ 31ến lượ
1. Mục tiêu đề xuất ................................................................................................................ 31
4
a. M ục tiêu kinh doanh ....................................................................................................... 31
b. M ục tiêu Marketing ........................................................................................................ 32
c. Mục tiêu truyền thông .................................................................................................... 32
2. 4Ps...................................................................................................................................... 32
a. Gói sản phẩm: ................................................................................................................ 32
b. Giá sản phẩm: ................................................................................................................ 33
c. Kênh phân ph ............................................................................................................. 33ối:
d. Truy ền thông Marketing ................................................................................................. 33
VI. KPI và d trù kinh phí ......................................................................................................... 35
1. KPI VÀ ĐO LƯỜ ỪNG GIAI ĐOẠNG CHỈ SỐ T N ........................................................ 35
2. D ự trù kinh phí ................................................................................................................. 36
3. NGÂN SÁCH D TÍNH................................................................................................... 39
4. DOANH THU VÀ LỢI NHU N ...................................................................................... 40
VII. Ki ....................................................................................................... 40ểm soát và đánh giá
1. Đánh giá. ........................................................................................................................... 40
NI DUNG
5
I. Tổng quan
1. Tổng quan:
Tỷ lệ người ốm đau, bệnh tật, các bệnh về xương khớp, thoát vị đĩa đệm, thừa cân béo
phì…., đột quỵ khi còn trẻ của Việt Nam ngày càng tăng cao. Chủ yếu là do lối sống không lành
mạnh, chủ quan về vấn đề sức khỏe, hoặc do công việc bận bịu mà họ đã không quan tâm đến sức
khỏe của bản thân.
Hiện nay cũng có rất nhiều câu lạc bộ, phòng tập, v.v được mở ra và cũng thu hút được khá
nhiều người trẻ và những người có nhiều thời gian, có điều kiện kinh tế, tuy nhiên trong thời gian
dịch bệnh COVID 19 như hiện tại, các phòng tập hạn chế mở cửa khiến nhiều người không có chỗ
tập luyện, mất đi thói quen tốt này.
Trung bình người dân Việt Nam không chi trả quá nhiều tiền để đến các phòng tập luyện,
nhất là khu vực nông thôn. Công nhân lao động chân tay thì họ phải làm những công việc nặng,
mệt nhọc, ảnh hưởng đến cột sống Công nhân viên chức ngồi nhiều giờ trên bàn làm việc, , v.v.
dẫn đến tinh thần không được thư thái, áp lực công việc . Vì thế, một bài tập ngắn, tập được , v.v
mọi lúc mọi nơi như những bài tập với đa dạng bộ môn qua các ứng dụng trên điện thoại là một
sự lựa chọn phù hợp. Để chọn được bộ môn không làm tốn quá nhiều thời gian của họ, không cần
quá nhiều dụng cụ tập, không cần một không gian lớn, phù hợp với mọi đtuổi, mọi công việc,
v.v thì Yoga là một gợi ý hoàn hảo.
2. Giới thiệu về Yoga
Yoga là phương pháp luyện tâm và luyện thân cổ xưa bắt nguồn từ Ấn Độ, khi tập luyện
đòi hỏi sự kết hợp cao độ của tinh thần thể xác tại cùng một thời điểm. Dựa trên nguyên tắc
kiểm soát hơi thở và giữ cơ thể ở nguyên một thế, qua đó làm chủ điều khiển được sự dẻo
dai của cơ thể, nâng cao trí tuệ, sức khỏe và tìm được chân giá trị hạnh phúc. Sự kỳ diệu của Yoga
chính là thông qua việc luyện tập của thể xác để khai tâm, giúp con người giác ngộ, từ bỏ lối sống
không lành mạnh, những tính xấu và hoàn thiện bản thân hơn. Với hàng nghìn lợi ích của Yoga,
bộ môn này được xem là hình thức luyện tập thể thao lâu đời và đáng tin cậy nhất trên thế giới.
Yoga có rất nhiều thể loại để người tập có thể lựa chọn phù hợp với thể trạng của họ như:
- Hatha Yoga
- Vinyasa Yoga
6
- Ashtanga Yoga
- Iyengar Yoga
- Yin Yoga
- v.v
II. Về chúng tôi
1. Tổng quan doanh nghiệp
Tên công ty: Công ty ZENGA
Năm thành lập: 2021
Hình thức doanh nghiệp: Công ty Cổ phần
Số lượng đối tác:
- CÔNG TY TNHH MTV ĐT & TM EDTA (lĩnh vực thể dục thể thao chiếm cổ phần 5%
công ty)
- CÔNG TY TNHH GROW UP (lĩnh vực chăm sóc sức khỏe, y tế chiếm cổ phần 5%
công ty)
- CÔNG TY CPHẦN PHÁT TRIỂN THỂ THAO ĐIỆN TỬ VIỆT NAM (lĩnh vực
thể thao điện tử chiếm cổ phần công ty)10%
Ngành kinh doanh: Game
Là một công ty startup công nghệ mới thành lập với sản phẩm đầu tay là game , được ZEN
phát triển trên nhiều nền tảng ứng dụng di động được xây dựng một cách hoàn chỉnh. Chúng
tôi dự định phát triển sản phẩm này dựa trên mục tiêu hàng đầu mang lại những trải nghiệm
tuyệt vời nhằm cải thiện sức khỏe của người dùng trong cuộc sống hằng ngày, cũng như trong tình
hình dịch bệnh phức tạp,nhằm:
Cổ vũ một lối sống lành mạnh, từ đó nâng cao sức khỏe, giúp phòng chống dịch bệnh tốt
hơn.
Tạo sự kết nối cho mọi người trong xã hội trong thời kỳ đại dịch phải giãn cách xã hội -
mà vẫn đảm bảo an toàn.
Gắn kết tình cảm gia đình, bạn bè, làm quen với những người bạn mới.
7
Lợi ích của người tiêu dùng luôn là ưu tiên hàng đầu của công ty chúng tôi. Chúng tôi có đầy
đủ cơ sở tin rằng những sự khác biệt vượt trội so với các đối thủ cạnh tranh trên thị ZENGA
trường và đó sẽ là tiền đề quan trọng để công ty thành công với sản phẩm ZEN:
Một công ty nguồn nhân lực lao động trẻ, sáng tạo, dễ dàng bắt kịp xu hướng
chuyển đổi công nghệ số và đặc biệt trong tình hình đại dịch Covid -19.
Sản phẩm ZEN được xây dựng trên nhiều nền tảng ứng dụng công nghệ hiện đại. Bên
cạnh đó, chúng tôi phát triển sản phẩm với nhiều cách thức sử dụng khác biệt, các chức
năng ưu việt, thu hút người chơi.
Game được lấy ý tưởng từ bộ môn ZEN có nguồn gốc từ Nhật Bản 1 đất nước có lối -
sống lành mạnh, luôn chú trọng rèn luyện sức khỏe.
2. Tổng quan về sản phẩm:
a. Giới thiệu về sản phẩm
Nguyên vật liệu, nguồn lực đầu vào cấu thành sản phẩm:
Nguồn lực: Các lập trình viên ( sáng tạo, lập trình nền tảng game), nhà máy sản xuất
dụng cụ game.
Tài liệu thiết kế: Ngôn ngữ lập trình kết hợp JavaScript, HTML và CSS với nền tảng
PhoneGap, phần mềm mạnh và các phần mềm cụ thể như chương trình mô hình 3D
trình chỉnh sửa hình ảnh.
Tên nhãn hiệu sản phẩm: ZEN
Bao gói/bộ phận diện thương hiệu
Thiết kế logo game:
Ý nghĩa:
8
Vòng tròn ZEN hay còn được gọi Enso một biểu tượng trong thiền tông Nhật Bản.
Zen là một vòng tròn không khép kín, vẽ bằng tay với chỉ một hoặc hai nét bằng bút lông
và mực. Vòng tròn dù không kín nhưng vẫn rất hoàn hảo, không bị tù túng, gò bó. Nghĩ xa
hơn, vòng tròn Zen biểu hiện cho sự tĩnh lặng, tức là tâm trong trạng thái trong suốt, không
suy tính hay mưu toan bất cứ điều gì. Nếu xem vòng tròn Zen là vũ trụ, sự không khép kín
hiển thị cho cái không biên giới, các bao la của vũ trụ. Còn nếu xem vòng tròn là biểu thị
của tư duy, thì sự không khép kín chính là sự mở mang đến tận cùng của tư duy, không bị
giới hạn bởi bất cứ điều gì.
Tính hấp dẫn:
Vòng tròn ZEN sự cân bằng hài hòa tinh tế, giản đơn nhưng mang nhiều ý nghĩa, hấp
dẫn người nhìn bằng hình ảnh tối giản nhưng đem lại cảm giác được kiến tạo, điều khiển
mọi sự vật, sự việc trong cuộc sống của bản thân. Trên giao diện điện thoại thông minh hay
laptop, màu trắng của logo app không những không bị nhạt nhòa chìm trong các màu
sắc nổi bật của các app khác mà sẽ thực sự nổi bật, thu hút ánh nhìn của người dùng ZEN
với tông màu trắng đen đơn giản mà ấn tượng.
Độ nhận diện:
Sự tối giản nhưng ấn tượng của logo có thể khiến người dùng dễ dàng nhận diệp app, cho
bắt gặp lần đầu tiên. Không những thế, logo bao gồm cả tên thương hiệu vô cùng dễ đọc
dễ viết, hai yếu tố kênh hình ảnh kênh chữ được thiết kế hài hòa, phù hợp với nhau,
càng giúp nhận diện thương hiệu dễ dàng hơn.
b. Mô tả sản phẩm
9
ZENGA đem đến cho bạn sự lựa chọn hoàn hảo ZEN - một tựa game độc đáo, mới lạ
và vô cùng hấp dẫn. là trò chơi độc lập đầu tiên của là một tựa game ZEN ZENGA,
chú trọng vào việc rèn luyện sức khỏe, cải thiện sự khéo léo, bền bỉ dẻo dai của người
chơi qua các bài tập, động tác lấy cảm hứng từ bộ môn thiền nguồn gốc từ Nhật
Bản một quốc gia nổi tiếng về bộ môn thiền và lối sống lành mạnh.-
Zen chắc chắn sẽ là sự lựa chọn không tồi cho bạn trong tình hình dịch bệnh đang
những diễn biến phức tạp như hiện nay. Trong tình hình hiện tại, nhiều nơi bị cấm vận
và áp dụng giờ giới nghiêm khiến bạn không thể đến các phòng tập Gym hay ra ngoài
gặp bạn bè, hoặc những người bạn, người thân ở xa. Đừng lo đã có Zen. Zen sẽ đem
đến cho bạn một trải nghiệm tuyệt vời khi chơi game nhưng cũng thể gặp bạn
đồng thời sẽ giúp cải thiện sức khỏe.
. ZEN sẽ có hai chế độ: Rèn luyện cá nhân hoặc thi đấu
- Với thể thức rèn luyện cá nhân, ZEN sẽ xoay quanh việc tự rèn luyện và cải
thiện sức khỏe qua các bài tập yoga. Người chơi sẽ phải làm theo các động tác
cho trước và cố gắng duy trì trong khoảng thời gian quy định.
10
- Với chế độ thi đấu sẽ 2 kiểu: thi đấu offline thi đấu online . Thi đấu
offline là dành cho các thành viên trong cùng một nhà chơi, cùng một thiết bị
sẽ thi đấu trực tiếp với nhau. Thi đấu online là trận đấu giữa những người chơi
ở nhiều khu vực khác nhau trên thế giới.
11
ZEN sẽ cung cấp cho bạn hai chế độ rèn luyện: từ nhân cho đến tập thể. Bạn
thể tự mình luyện tập, luyện tập với người thân, bạn hay thậm chí cả những
người xa lạ trên khắp thế giới và cũng có thể thi đấu với nhau. Trong game có tối đa
20 người chơi dưới dạng thi đấu với nhau qua các động tác đã được quy định
hướng dẫn trong ứng dụng. Người chơi có thể chọn chế độ chơi solo hoặc tham gia
một nhóm nhỏ tối đa bốn người. Trong cả hai trường hợp, người cuối cùng hoặc đội
cuối cùng thực hiện được động tác những người chơi còn lại không thực hiện
được sẽ chiến thắng trận đấu. Ngoài ra, trò chơi cũng có chức năng giúp người chơi
thể tự rèn luyện bản thân nâng cao sức khỏe, bền bỉ, dẻo dai nhằm chiến thắng bản
thân và chiến thắng các đội chơi khác. Với hai loại hình thức thi đấu trực tiếp và gián
tiếp người chơi thể kết nối bạn trên khắp thế giới để cùng chơi cùng phát
triển.
ZEN sẽ cho bạn một thể dẻo dai, một tinh thần sảng khoái, một cuộc sống tĩnh
tâm nhưng vẫn có thể kết nối với mọi người xung quanh ngay cả khi chúng ta thực
hiện giãn cách hội. Hãy đến ngay với để thể thật healthy and balance ZEN
trong mùa COVID.
III. Nghiên cứu thị trường
1. Môi trường vĩ mô
a. Kinh tế Xã hội-
12
Tính đến ngày 14/11/2021, tại Việt Nam đã có hơn 1.01 triệu ca mắc với 22.930 ca tử vong
vì COVID19. Trong vòng 7 ngày(tính từ 6/11 12/11) trung bình mỗi ngày đã phát hiện thêm hơn -
8,047 trường hợp dương tính với số ca mắc xác định được vào ngày 12/11 cao nhất 8.982 ca.
Đây là những con số biết nói, phản ánh tình hình dịch bệnh tại Việt Nam.
Bên cạnh đó vẫn luôn xuất hiện những ổ dịch mới tại các tỉnh thành phố. Điều này làm cho
việc làm việc, học tập di chuyển của người dân tại đây vẫn còn khó khăn. Từ đầu năm 2021,
những thông báo giãn cách xã hội, thực hiện chỉ thị 16 và chỉ thị 16+ đã không còn xa lạ đối với
nhân dân cả nước. “Ai ở đâu ở yên đó” đã quá quen thuộc trong suốt đợt bùng phát dịch vừa qua,
các quán ăn, phòng tập, khu vui chơi giải trí đều đóng cửa do thực hiện chỉ thị. Hầu hết thời gian
trong ngày đều ở trong nhà, nhu cầu được giao tiếp, tương tác của mọi người đều tăng.
13
Nhu cầu chăm sóc sức khỏe của người dân ngày càng nâng cao, tiêu biểu lối sống
eatclean-ưu tiên những thực phẩm sạch, thói quen ăn chay, rèn luyện sức khỏe ngày càng được
chú trọng. Ở Việt Nam cùng với việc trải qua 4 đợt bùng phát dịch COVID19, việc chăm sóc sức
khỏe thể chất cũng như sức khỏe tinh thần dần được thay đổi để thích nghi với việc giãn cách xã
hội. Việc thực hiện giãn cách hội kéo dài kéo theo mong muốn được giao tiếp, nâng cao sức
khỏe và trải nghiệm những điều quen thuộc hay mới mẻ cùng những người thân quen tăng cao.
14
b. Công nghệ
Nửa cuối năm 2020 đã trải qua làn sóng thứ 2 của COVID19, tuy nhiên mức độ ảnh hưởng không
còn lớn như làn sóng thứ nhất do Chính phủ đã có kinh nghiệm kiểm soát tốt dịch bệnh. Điều đó
đã khiến Việt Nam quốc gia duy nhất trong khu vực Đông Nam Á mức tăng trưởng GDP
dương 2,91% trong quý 3 và quý 4. Dịch bệnh không còn quá nhiều ảnh hưởng trực tiếp đến các
xu hướng về smartphone và ứng dụng di động vẫn đi theo hướng cũ, tuy nhiên người Việt đang có
nhu cầu tải và sử dụng các ứng dụng nhiều hơn so với năm 2019.
c. Xu hướng tiêu dùng
Do tình trạng giãn cách xã hội kéo dài, người tiêu dùng bất ổn định về thu nhập dẫn đến những
quyết định chi tiêu bị hạn chế hoặc điều chỉnh chi tiêu sao cho phù hợp với tình hình tài chính dẫn
đến do việc điều chỉnh chi tiêu, trong giỏ điều chỉnh chi tiêu Những giỏ hàng được cân bằng lại.
hàng của người tiêu dùng xuất hiện những sản phẩm mới phù hợp hơn với nhu cầu và thu nhập và
lựa chọn kênh bán hàng phù hợp hơn với tình hình giãn cách. Các cơ chế giá được cân nhắc lại
sự thay đổi trong chi tiêu lựa chọn giỏ hàng dẫn đến sự định nghĩa lại về giá trị, hiệu quả
nhu cầu mục tiêu của khách hàng cũng thay đổi. Các giá trị được sắp xếp lại theo thứ tự ưu tiên.
Sự ưu tiên về nguồn gốc được nâng cao, người tiêu dùng ưu tiên lựa chọn hàng hóa có nguồn gốc
15
xuất xứ rõ ràng, được kiểm định đặc biệt hàng nội địa. Khởi động lại mối quan hệ thương
hiệu: từ những điều trên, khách hàng dễ dàng tạo mới lại những định nghĩa, cảm nhận về các
thương hiệu.
Theo số liệu từ cho thấy, lượt truy cập vào các website của ngành hàng sức khỏe iprice.vn
& làm đẹp trên các sàn thương mại điện tử hay các cửa hàng online tăng lên đáng kể từ sau khi
phát hiện COVID19. Một phần do thói quen sinh hoạt của người tiêu dùng thay đổi do không thể
đi lại, mua sắm trực tiếp do đó họ lựa chọn mua sắm trực tuyến. Bên cạnh đó, diễn biến phức tạp
của đại dịch khiến người ta lo ngại hơn về sức khỏe bản thân. Họ có xu hướng mua sắm các mặt
hàng liên quan tới chăm sóc sức khỏe hơn so với từ năm 2019 trở về trước. Đến 49% người tiêu
dùng cảm thấy sức khỏe là mối bận tâm số 1 và có 26% khẳng định sẽ mua bảo hiểm sức khỏe sau
đại dịch làm cho Việt Nam trở thành quốc gia có mối quan tâm về sức khỏe cao nhất Đông Nam
Á. Ví dụ như các thực phẩm bổ sung Vitamin đến từ DHC nhằm nâng cao sức đề kháng, các sản
phẩm tẩy rửa trong gia đình, các sản phẩm sát khuẩn và đủ loại khẩu trang…
16
Xu hướng trong mua sắm các vật dụng chăm sóc nhà cửa, diệt khuẩn
Lượng truy cập web mỗi tháng trong Q3.2019 (trước khi có COVID19)
Lượng truy cập web mỗi tháng trong Q3.2020
17
Có thể thấy, riêng với ngành hàng sức khỏe và m đẹp đã có sự thay đổi lớn về mức độ quan tâm:
đa dạng doanh nghiệp tham gia hơn, lượt tiếp cận qua các nền tảng mạng xã hội tăng lên đáng kể.
Lượng truy cập trung bình 6 tháng đầu năm và 6 tháng cuối năm 2020
d. Sự phát triển của internet
Lượng người sử dụng internet cao
Tính đến tháng 12.2020, dân số Việt Nam đạt hơn 97,3 triệu người, trong đó số người sử dụng
mạng xã hội chiếm 73%, tương đương 72 triệu người. Việt Nam hiệnkhoảng 70% dân số sử
dụng điện thoại thông minh, tương đương với tỷ lệ người sử dụng internet. Trong số này, có 64%
thuê bao đã kết nối 3G, 4G và 95% thiết bị sử dụng internet. Thời gian trung bình mỗi ngày người
dùng sử dụng di động đã mức tăng trưởng trong năm 2020 25% so với năm 2019, từ 4
giờ/ngày lên 5,1 giờ/ngày. Mỗi người dùng trung bình mất 3 giờ 18 phút mỗi ngày để sử dụng
internet qua di động.
18
Internet với chất lượng cải thiện và giá thành rẻ.
Việt Nam đã nằm trong top 12 quốc gia có giá thành internet rẻ nhất trên toàn cầu và đứng thứ
2 Đông Nam Á về tốc độ internet trên di động sau Singapore. Số lượng thuê bao internet không
ngừng tăng trưởng, phủ sóng rộng rãi trên toàn quốc. Số liệu ấn tượng này đã chứng minh
smartphone đang là thiết bị kết nối phổ biến hàng đầu tại nước ta hiện nay, nhất là trong giai đoạn
giãn cách xã hội do đại dịch.
2. Môi trường vi mô
a. Khách hàng
Tại Việt Nam, các tựa game di động miễn phí vẫn chiếm tỷ lệ cao, khiến trò chơi di động
dễ dàng tiếp cận và thu hút được nhiều người chơi mới vào thời gian giãn cách xã hội mà không
19
mất nhiều chi phí marketing. Trong quý 1/2020 lượt download các ứng dụng trên điện thoại tăng
40% so với cùng kỳ, số lượng người chơi cũng gia tăng khoảng 30%. Tuy vậy, các ứng dụng liên
quan đến việc chăm sóc sức khỏe thể chất chưa thực sự được phát triển rộng rãi. Phần lớn là các
ứng dụng hỗ trợ tính toán lượng calories hấp thu và ứng dụng với các bài tập cardio, hiit với cường
độ cao dễ dàng tìm thấy trên các nền tảng Youtube, Facebook. Từ đó phát sinh nhu cầu sử dụng
ứng dụng với bài tập cường độ thấp, mới mẻ và có thể tương tác qua lại với bạn bè, người thân.
b. Đối thủ cạnh tranh
Sự phát triển của những ứng dụng sức khỏe trên điện thoại đã trở thành xu hướng được
nhiều công ty phần mềm lựa chọn. Đối thủ cạnh tranh trực tiếp phải kể đến sản phẩm đến từ các
ông lớn trong làng công nghệ, không đứng ngoài xu hướng tạo ra các ứng dụng rèn luyện sức khỏe.
thể kể đến một vài ứng dụng tương tự trong lĩnh vực này như: Yoga Daily, Yoga Studio, 5
Minute Yoga, Google Fit, Samsung Health, My FitnessPal… Bên cạnh đó luôn tồn tại đối thủ cạnh
tranh gián tiếp đến từ các nền tảng mạng xã hội như Youtube, Facebook, Instagram với các bài tập
được đăng tải trên đây bởi các influencers với lượng quan tâm của đông đảo người dùng. thể
thấy đối thủ cạnh tranh có rất nhiều lợi thế trong lĩnh vực rèn luyện sức khỏe: đã quen thuộc với
người dùng, mức độ quan tâm của mọi người sẵn có (đến từ các hãng công nghệ lớn, người có sức
ảnh hưởng trên mạng xã hội)
Yoga Daily: ứng dụng hướng đến những người bận rộn, nhất nhân viên văn phòng không
có nhiều thời gian để thư giãn.
20
App Yoga Studio: ứng dụng chứa hơn 280 thế khác nhau trong những video HD tuyệt
đẹp, giúp việc tập luyện của bạn trở nên dễ dàng hơn.
5 Minute Yoga: ứng dụng hướng đến những người bận rộn, nhất là nhân viên văn phòng
không có nhiều thời gian để thư giãn. Bạn có thể lựa chọn giữa 350 bài tập yoga ngắn, đơn
giản và hiệu quả, giúp cơ thể và tâm trí phục hồi nhanh chóng chỉ trong vòng 5 phút.
21
Google Fit: chức năng tiêu biểu là thiết lập mục tiêu tập cho từng ngày, từng tuần, theo dõi
chế độ dinh dưỡng bữa ăn, giấc ngủ.
Samsung Health: nổi bật với khả năng đưa ra những mục tiêu luyện tập sức khỏe, đo các
chỉ số sức khỏe như nhịp tim, huyết áp,…
22
My FitnessPal: nổi bật với tính năng tính toán dưỡng chất thông qua chế độ ăn bạn
nhập vào.
Các bài tập được đăng tải bởi influencers
23
c. Thị trường mục tiêu
ZENGA-một công ty vừa thành lập và đang trong quá trình xây dựng và hoàn thiện dự án đầu
tiên là ZEN. Đây là một loại game thể thao kết hợp lối sống, có trả phí mới mẻ và hiện đại. Do đó
thị trường mục tiêu mà ZEN hướng tới cũng có phần khác biệt so với các ứng dụng cùng loại.
ZEN là một tựa game thể thao điện tử có mặt trên đủ các nền tảng từ PC, Android, iOS, và các
hệ thống máy chơi game console như Xbox One hay PS4. Thị trường tiêu thụ sản phẩm chính
thị trường game và thể thao điện tử của Việt Nam nói riêng cũng như của thế giới nói chung trên
cả 3 phân khúc: mobile, PC và console.
Việc có thể sử dụng ZEN trên mọi nền tảng từ Android đến iOS hay mọi thiết bị từ mobile đến
console đã tạo cho ZEN một lợi thế khác biệt so với các đối thủ cạnh tranh trong lĩnh vực rèn luyện
sức khỏe. Trong khi đại đa số các ứng dụng khác chú trọng vào phân khúc mobile để tăng trải
nghiệm cá nhân, ZEN cho phép người dùng sử dụng trên cả PC console nhằm tăng khả năng
tương tác giữa mọi người. Đây là nhu cầu cấp bách mà người sử dụng mong muốn trong thời gian
đại dịch COVID19, khi mà sự tương tác giữa con người và con người trở nên khó khăn hơn. Hơn
24
hết, ngay cả khi không còn giãn cách xã hội, ZEN cũng có thể trở thành một ứng dụng khiến chúng
ta gần nhau hơn nhờ các hoạt động tương tác giữa hai bên ngay cả khi ở xa hàng ngàn kilomet.
Tuy nhiên ZEN một ứng dụng trả phí nên yêu cầu người dùng phải nguồn thu nhập ổn
định và sẵn sàng chi tiêu cho các hoạt động rèn luyện sức khỏe. Từ đó có thể dựa vào các tiêu thức
sau để xác định thị trường mục tiêu của ZEN:
- Tiêu thức địa lý: Dựa vào mật độ dân số và khả năng sử dụng sản phẩm mà chia thành 2
thị trường: thành thị và nông thôn
- Tiêu thức nhân khẩu học: Dựa vào độ tuổi để phân chia ra các đoạn thị trường khác nhau:
trẻ em, người lớn(thanh niên và trung niên), người già. Ngoài ra còn có thể phân loại người
dùng ra thành gia đình và cá nhân
- Tiêu thức hành vi mua của khách hàng: Dựa vào trạng thái sức khỏe và lợi ích tìm kiếm
phân thành người bình thường, suy dinh dưỡng và người bị bệnh béo phì, tiểu đường
Theo độ tuổi và hành vi của KH
- Đối với đoạn thị trường trẻ em chiếm đến 25% tổng dân số cả nước, đây là đối tượng chưa
thu nhập, gần như phụ thuộc vào gia đình, thường chưa được sở hữu các thiết bị cá nhân
và cũng có nhu cầu sử dụng các ứng dụng rèn luyện sức khỏe. ít
- Với đoạn thị trường người lớn bao gồm chiến 66% tổng dân số thanh niên và trung niên
cả nước. Đây đối tượng thu nhập từ , phần lớn đã trung bình đến cao độc lập về tài
chính, không phụ thuộc gia đình. Ở đoạn thị trường này, hầu hết đều có ít nhất một thiết bị
di động cá nhân và có sử dụng Internet thường xuyên. Hơn hết còn có sự quan tâm cao đối
với việc rèn luyện sức khỏe để phòng tránh các bệnh về sau sẵn sàng chi trả cho các
hoạt động sức khỏe như tập gym, pilates, các ứng dụng có trả phí để kiểm soát calories hấp
thu…
Đây là đối tượng khách hàng chính sử dụng ZEN vì vậy cần hướng tới nhiều nhất.
- Người già chiếm 9% tổng dân số, thu nhập , khả thường phụ thuộc vào trợ cấp lương hưu
năng nhưng khó thực hiện tiếp cận với công nghệ mới không cao quan tâm tới sức khỏe ,
được các động tác yêu cầu kỹ thuật cao và khó khăn trong việc sẵn sàng chi tiêu cho các
hoạt động có trả phí.
25
Theo địa lý
- Dân thành thị chiếm đến 29,6%n số cả nước ta và có xu hướng tăng. Mật độ người dân
ở thành thị rất cao, thu nhập của họ cũng cao hơn nên có nhu cầu quan tâm đến sức khỏe
cũng như rèn luyện thể chất hơn. Ngoài ra, khả năng tiếp cận công nghệ mới của họ cũng
cao hơn, sẵn sàng chi trả cho các hoạt động rèn luyện sức khỏe hơn.
- Dân nông thôn chiếm một tỷ lệ cao 70,4% tổng dân số song có thu nhập thấp hơn so với
dân thành thị, có quan tâm tới sức khỏe nhưng thường ít sẵn sàng chi trả cho các hoạt động
hơn so với dân thành thị. Người bình thường chiếm tỷ lệ lớn nhu cầu về rèn luyện
sức khỏe lớn để phòng tránh bệnh tật.
Kết luận:
Khách hàng mục tiêu của ZEN là những người trưởng thành và ở độ tuổi từ 19 50: Đây -
đối tượng đã có thu nhập riêng, chịu áp lực cao từ công việc và cuộc sống. Hơn hết nhóm
đối tượng này quan tâm đến vấn đề rèn luyện sức khỏe với mong muốn tránh các loại bệnh
sau này sẵn sàng chi trả cho các hoạt động liên quan tới sức khỏe. Thêm vào đó việc
duy trì sức khỏe thể chất và sức khỏe tinh thần tốt là rất quan trọng đối với họ. Và thể dục
thể thao theo yoga còn là phương pháp xả stress, thư giãn tinh thần hiệu quả, nâng cao trí
óc và mức độ tập trung.
Bên cạnh đó còn có khách hàng tiềm năng là thanh thiếu niên độ tuổi từ 14 18: Là những -
người trẻ tuổi, sớm tiếp cận với công nghệ và nhanh chóng nắm bắt được các xu hướng
mới, cũng gặp nhiều áp lực trong học tập. Việc tiếp cận tới sản phẩm từ độ tuổi này có thể
tạo ra tệp khách hàng sau này của sản phẩm.
3. Phân tích SWOT
STRENGTHS
WEAKESSES
OPPORTUNITIES
Nhân lực trẻ, sáng
tạo, bắt kịp xu hướng
của thời kỳ chuyển
Công nghệ cao
yêu cầu nguồn
Lĩnh vực sản phẩm còn khá
mới ở Việt Nam, ít tính cạnh
tranh. Hơn thế, thiền còn là xu
hướng sống mà nhiều người
đang theo đuổi hiện nay, nhất
26
đổi công nghệ số
trong tình hình đại
dịch.
vốn và đầu tư
lớn.
là người trẻ đó là đối tượng
khách hàng mục tiêu mà công
ty đang hướng tới.
Các công ty có
nguồn tài chính,
nhân lực tốt hơn
có thể làm theo ý
tưởng của công
ty mình và làm
được.
Giá cả cạnh tranh so
với các mặt hàng
cùng chủng loại do là
nhà sản xuất nội địa
khi so sánh với công
ty nước ngoài.
Công nghệ nhận diện bằng
camera trên điện thoại và công
nghệ cảm ứng cầm tay đều là
công nghệ mới, kích thích
người dùng hơn là những
game mobile hiện nay, nhất là
tại Việt Nam chưa có nhiều
nhà sản xuất nội địa cạnh
tranh.
Quy mô rộng
nhưng tiềm lực
chưa cân xứng.
Ứng dụng có chế độ
tương tác và kết bạn
với mọi người, phù
hợp với bối cảnh
COVID19 nhiều
người hạn chế đi ra
cộng đồng.
Tập thể dục theo
phương pháp
thiền và yoga vẫn
chưa được mọi
người ưa chuộng.
Có cơ hội phát triển tốt ở thị
trường nước ngoài.
Ra đời vào thời kì COVID-19
là thời điểm mọi người sẽ phải
ở nhà không được ra ngoài. Do
đó các game liên quan đến rèn
luyện sức khỏe sẽ được nhiều
người chú ý hơn.
Khó khăn trong
việc thúc đẩy mọi
người sử dụng
app vì nhiều
Thuận tiện khi sử
dụng và tiết kiệm thời
Nhà nước đang ủng hộ các
doanh nghiệp startup về công
27
gian, tiền bạc của
khách hàng.
người vẫn có xu
hướng ra phòng
gym tập hơn.
nghệ khá mạnh với hàng loạt
các ưu đãi về thuế phí,...
Dễ dàng tiếp cận với mọi
người nhờ sự thuận tiện và giá
cả phải chăng, từ đó giúp tăng
độ nhận diện của doanh
nghiệp, tiếp cận đến cơ hội
marketing tốt hơn.
Thu hút và xây dựng mối quan
hệ với nhà đầu tư nhờ vào sự
mới lạ và độc đáo do app
mang lại.
IV. Định vị & Khác biệt
1. Chân dung khách hàng mục tiêu
Thanh niên
Trung niên
Địa lí
Cả thành phố và nông thôn
Cả thành phố và nông thôn
Nhân
khẩu học
Độ tuổi
19-30 tuổi
30-50 tuổi
Giới tính
Mọi giới tính, chủ yếu là nữ giới
Nghề
nghiệp
Sinh viên và những người đã đi làm
Người đã đi làm
28
Thu
nhập
thu nhập nhân mức trung bình
hoặc cao
thu nhập cá nhân mức
trung bình hoặc cao
Tâm lý
- Những người trẻ tuổi, nhanh chóng nắm
bắt được xu hướng mới
- Tâm lý quan tâm đến sức khỏe, lối sống
lành mạnh nhiều hơn
- Một số hay gặp áp lực trong công việc
đời sống hàng ngày, cần được giải toả
- Rất chú trọng đến sức
khỏe, chế độ tập luyện.
Hành vi
Nhu cầu tìm các môn thể dục nhẹ nhàng, lành mạnh, không yêu
cầu nhiều thể lực, thời gian: YOGA, Pilates,....
Tập thể dục đều đặn, ít nhất 3 lần 1 tuần
Thường đi tập 1 mình hoặc theo nhóm 5 6 người-
xu hướng dễ bị ảnh hưởng luôn tìm kiếm thông tin sức
khoẻ trên các phương tiện thông tin đại chúng: Facebook, Zalo,
Youtube, TV,…
Có xu hướng bị tác động bởi người thân, bạn bè xung quanh
Kết luận: Từ hành vi và tâm lý của nhóm khách hàng mục tiêu, ta thể nhận ra được nhu cầu
tiềm ẩn bên trong của nhóm Khách hàng:
Nhu cầu tìm kiếm các bộ môn nhẹ nhàng, nâng cao sức khỏe để phòng ngừa COVID19 và đồng
thời tạo ra thói quen tốt cho người mới bắt đầu; nhằm cải thiện sắc đẹp, vóc dáng mà vẫn tiết kiệm
được thời gian. Đối với những người đã và đang tập Yoga thì mong muốn có thể duy trì việc tập
đều đặn tại nhà và lan tỏa đến mọi người.
2. Chiến lược định vị
a. Social Marketing Concept
Trong xã hội hiện đại ngày nay, con người dù ở bất kỳ độ tuổi nào luôn luôn bận rộn với công
việc, học tập guồng quay của cuộc sống. Tuy nhiên, đối với họ, việc quan tâm, chăm sóc sức
khỏe cho bản thân người thân vẫn được ưu tiên hàng đầu. Đặc biệt trong đại dịch COVID-19
29
khi mọi lĩnh vực kinh tế,đời sống xã hội bị cản trở, người dân phải cách ly tại nhà để đảm bảo an
toàn, vấn đề sức khoẻ lại càng được chú trọng hơn cả.
Nhận thức được tình hình hiện tại, ZENGA quyết định sẽ đem đến ứng dụng ZEN công cụ -
tiện lợi, giúp cho mọi người, đặc biệt là những yêu thích Yoga Nhật Bản có những trải nghiệm tốt
nhất tại nhà trong mùa dịch. ZEN không chỉ giúp người dùng rèn luyện sức khỏe, giải toả căng
thẳng mà còn gắn kết các mối quan hệ lại với nhau.
b. Slogan
“Alive and well” (Sống và khỏe mạnh)
ZEN được tạo ra với phương châm khích lệ tinh thần, nâng cao ý thức tập thể dục thể thao
- đặc biệt YOGA nhằm nâng cao sức khỏe gắn kết mọi người. Hãy cùng sống hết
mình và cùng chung tay nỗ lực rèn luyện sức khỏe để đẩy lùi bệnh dịch và để bản thân trở
nên tốt đẹp hơn.
c. Tuyên bố định vị (Lời tuyên thệ để đưa ra hướng đi cho DN)
“Với chúng tôi, điều quan trọng nhất trên con đường phát triển công ty ZENGA - ứng dụng
ZEN chính là giá trị của con người, cụ thể ở đây chính là tinh thần, sức khỏe và sự gắn kết.
Chúng tôi mong muốn tạo ra một công cụ thể giúp mọi người nâng cao đời sống sức
khỏe, tinh thần mỗi ngày và gắn kết mọi người - đặc biệt là những người có chung sở thích
đối với YOGA và thể dục thể thao ngay tại chính ngôi nhà của mình. Cùng sống và cùng
khỏe mạnh”
3. Khác biệt hóa thương hiệu:
Giá trị tương đồng:
- Công cụ luyện tập thể dục thể thao giúp cải thiện, nâng cao sức khỏe
- Có thể tự tập luyện tại nhà, tiết kiệm thời gian
- Giảm chi phí luyện tập tại các trung tâm.
- Có các gói sản phẩm từ miễn phí cho đến tính phí
Giá trị khác biệt:
- Có giá trị với Khách hàng
30
o ZEN tích hợp các tính năng kết nối những người đam mê tập luyện YOGA ở khắp
mọi nơi lại với nhau trong tình hình dịch bệnh đang căng thẳng, khi mọi người
không thể đi ra ngoài và gặp gỡ, nói chuyện, tập luyện cùng nhau
o Các bài tập của ZEN các động tác được , phân theo mức đa dạng, sắp xếp hợp
độ theo vấn của các chuyên gia nổi tiếng, phù hợp với tất cả mọi người, kể cả
những người mới bắt đầu tập YOGA
o Gắn kết tình cảm gia đình, bạn bè, làm quen với những người bạn mới
o Giúp mọi người giải tỏa căng thẳng, liều thuốc tinh thần trong cuộc sống nhiều
bộn bề.
- Khó có thể bắt chước
o Bên cạnh hình thức tự rèn luyện cá nhân, ZEN tích hợp thêm hình thức thi đấu (
thi đấu online và offline ), giúp người dùng có cơ hội được giao tiếp với mọi người
xung quanh trong khi giãn cách xã hội, giảm bớt cảm giác nhàm chán khi luyện tập
một mình
o Ngoài hoạt động trên các nền tảng như: PC, iOS, Android. ZENthể hoạt động
tốt trên các hệ thống máy chơi như game console, PS,v.v
o Logo được tạo bởi nét bút thư pháp rất quen thuộc, dễ nhận diện, dễ ghi nhớ, không
những thế còn có thể tạo ra hiệu ứng tiêu dung.
- Doanh nghiệp có thể làm tốt
Công nghệ:
o Biết ứng dụng và tận dụng sự phát triển của các nền tảng trực tuyến hiện đại và
phân phối đa dạng
Hình thức, nội dung hấp dẫn, đa dạng, mới mẻ:
o Hình ảnh chứa đựng một hình tươi trẻ, hiện đại, phù hợp với thời ZENGA
đại công ngh4.0 nhưng không kém phần tinh tế, hấp dẫn người chơi từ mọi
lứa tuổi
Dịch vụ hỗ trợ khác kèm theo:
o Luôn chú trọng vào chất lượng dịch vụ. Chúng tôi luôn có mặt để hỗ trợ khách
hàng trực tiếp qua hotline, fanpage khi gặp khó khăn, trục trặc trong khi trải
nghiệm sản phẩm.
31
o Có các event offline cho những người chơi làm nhiệm vụ xuất sắc trong tháng
tại địa điểm nhất định, quà tặng trong các mini game tổ chức định kỳ.
V. Chiến lược marketing
1. Mục tiêu đề xuất
a. Mục tiêu kinh doanh
- Được chia làm 3 giai đoạn
Chỉ tiêu
2 tháng đầu
3 tháng tiếp
3 tháng tiếp
Giá cả
Miễn phí
$2.99/tháng
$2.99/tháng
Số lượng đăng ký
- Người dùng cũ
- Người dùng mới
3000 bản
0 bản
2000 bản
3500 bản
1000 bản
2500 bản
6000 bản
2000 bản
4000 bản
Doanh thu
- Nhận quảng cáo trên app
- Bán app
- Bán thiết bị, dịch vụ đi kèm
214.000.000
90.000.000
0
124.000.000
1.064.690.000
0
690.690.000
374.000.000
1.834.040.000
0
1.184.040.000
650.000.000
Tỷ lệ tăng trưởng trên vốn
13%
25%
36%
Chi phí (biến phí + định phí)
508.800.000
697.100.000
644.100.000
Lợi nhuận
- 294.800.000
367.590.000
1.189.940.000
Tỷ trọng lợi nhuận
-138%
35%
65%
- app online. Thị phần: chiếm 40% lượng khách hàng có nhu cầu tập Yoga trên các
32
b. Mục tiêu Marketing
- Lượng tiêu thụ: 6.000 khách hàng mới
- Mức độ thâm nhập thị trường: tăng độ nhận biết với lứa tuổi thanh niên và trung niên, tối
thiểu 50.000 người.
- Giá trị sử dụng: khách hàng sẵn sàng bỏ ra một số tiền hằng năm để trải nghiệm giao lưu
và cải thiện sức khỏe
- Mức độ trung thành: ợng khách hàng trung thành chiếm khoảng 50% số khách hàng
trong năm. Số khách hàng được giới thiệu chiếm 20%.
c. Mục tiêu truyền thông
- Tiếp cận: 400.000 người hằng năm. Trong đó, 40.000 người nhận thức thông điệp đề ra
- Nhận thức: Trở thành app online đầu tiên giới trẻ nghĩ đến khi muốn rèn luyện sức khỏe
kết hợp với tương tác với mọi người. Xây dựng hình ảnh một thương hiệu trẻ, tiềm năng
để tiếp tục phát triển các app khác
- Chất lượng: Qua ZEN, chúng tôi mong muốn mang đến một app giúp người dùng rèn luyện
sức khỏe, sự dẻo dai, giảm bớt căng thẳng và áp lực trong cuộc sống
Bên cạnh đó, tình hình dịch Covid 19 đang diễn biến căng thẳng, chúng tôi luôn đặc biệt -
chú ý đến phần gắn kết người dùng lại với nhau, mang lại cho người sử dụng cảm giác thoải mái
khi cùng nhau tập luyện, giao lưu kết bạn với những người dùng cùng mục đích. Từ đó, mọi
người không còn cảm thấy mệt mỏi, lo âu, có sức khỏe tốt và tránh được các bệnh liên quan đến
thần kinh. thời, pp luôn đảm bảo ổn định, khắc phục các sự cố một cách sớm nhất Đồng A
- Đánh giá: Các lượt đánh giá trên các kênh phân phối luôn giữ ở mức 4.7-5 sao.
2. 4Ps
a. Gói sản phẩm:
- Trong vòng 6 tháng đầu tiên kể từ khi sản phẩm được phát hành thì tất cả users đều được
sử dụng free các chức năng của app
- Sau khi hết thời gian sử dụng miễn phí, có hai gói sản phẩm chính
+ Pay to Play (P2P): Khách hàng được sử dụng toàn bộ các chức năng của app (thi đấu
off, onl với bạn bè; tập luyện các bài tập nâng cao không giới hạn)
33
+ Free to Play (F2P): khách hàng được sử dụng miễn phí chức năng tập luyện cá nhân
nhưng có giới hạn về số lượng bài học (20 bài)
b. Giá sản phẩm:
Sau thời gian sử dụng miễn phí sản phẩm, khách hàng có thể vẫn lựa chọn tiếp tục sử dụng
sản phẩm miễn phí gói thường hoặc thể mua bản premium với giá 2.99$/ tháng để sử dụng
những tính năng đặc sắc hơn.
c. Kênh phân phối:
Chủ yếu được thực hiện qua các kênh online
- Trang web chính của công ty nơi mọi người có thể mua trò chơi và tải xuống.-
- Tạo các bản sao cứng của trò chơi và phân phối thông qua các cửa hàng trò chơi khác nhau
và các nhà bán lẻ khác.
+ Nintendo Co., Ltd. (Nintendo Switch)
+ PlayStation (PS Move)
Đây những công ty hàng đầu trong lĩnh vực phát hành phân phối các trò chơi cảm
biến động tác (motion sensing games). Với hai nền tảng vốn đã quen thuộc và nổi tiếng với hầu
hết những người chơi game console là PS Move và Nintendo Switch, chắc chắn rằng Zen sẽ thu
hút được một lượng người chơi đông đảo khi được phát hành.
- Ngoài ra cũng có thể bán trên các cửa hàng ứng dụng như Apple Store, Google Play.
d. Truyền thông Marketing
34
Thông điệp: Bằng tất cả tâm huyết, ZEN mang đến cho bạn sức khỏe sự gắn kết
trong mọi hoàn cảnh.
Kế hoạch của chúng tôi được c làm 3 giai đoạnhia ra
Penetration (Thâm nhập thị trường 2 tháng)
- Khơi gợi sự tò mò, quan tâm từ khách hàng bằng cách chạy quảng cáo qua các trang mạng
xã hội như Facebook, Youtube hoặc các game online,… ở những nơi này có thể thu hút sự
chú ý của giới trẻ (khách hàng mục tiêu), từ đó có thể thu hút khách hàng mới.
- Mời người nổi tiếng quảng cáo trên trang nhân của các trang mạng hội như Facebook,
Instagram, Tiktok,…( diễn viên Thúy Ngân, tiktoker Nguyễn Việt Phương Thoa)
- Kích thích trải nghiệm của khách hàng về yoga qua các bài tập, đồng thời có sự giao lưu,
kết nối với các người chơi khác.
- Trong giai đoạn này khách hàng sẽ không phải trả phí để sử dụng app mà được trải nghiệm
hoàn toàn miễn phí, tuy nhiên, app sẽ xuất hiện các quảng cáo với thời lượng ngắn xen
giữa các bài tập
- Phản hồi mong muốn: Trong thời điểm dịch Covid đang bùng phát, việc nhà thường
xuyên khiến tôi lười vận động và ít được kết nối với bạn bè hơn. Thật tình cờ tôi biết đến
Zen qua một quảng cáo Youtube, khiến tôi cảm thấy thích thú, tò và muốn được trải
nghiệm.
Experience (Trải nghiệm 3 tháng)
- Định vị thương hiệu trong lòng khách hàng bằng các chiến dịch như: tổ chức các hoạt động
trò chơi theo team để kết nối người chơi, tổ chức các giải đấu online có kèm theo các phần
quà,…
- Tham gia các hoạt động xã hội phòng chống Covid để quảng bá hình ảnh thương hiệu.
- Tổ chức chương trình “Vì sức khỏe cộng đồng”: với sự góp mặt của các bác sĩ và chuyên
gia tâm lý sẽ hỗ trợ tư vấn cho mọi người các vấn đề về sức khỏe, làm sao để có thể đạt lợi
ích tốt nhất qua các bài tập, khán giả có thể đặt câu hỏi trực tiếp để được giải đáp.
- Nhận được đánh giá tốt từ các khách hàng cũ và tiếp tục thu hút khách hàng mới.
- Phản hồi mong muốn: ZEN có lẽ là app luyện tập yoga độc đáo nhất tôi đã trải nghiệm,
tôi cảm thấy sức khỏe của mình tốt lên và được chia sẻ nó cùng với gia đình, bạn bè.
Amplification (Lan tỏa 3 tháng)
35
- Độ nhận diện của thương hiệu ngày càng cao hơn, tổ chức các hoạt động offline khi dịch
bệnh được kiểm soát.
- Tổ chức cuộc thi KING AND QUEEN: người chơi sẽ đăng tải một đoạn video ngắn trên
trang cá nhân về một bài tập của bản thân, thông điệp mà bản thân muốn gửi gắm cùng với
hashtag của chương trình #kingandqueenofZEN. Người chiến thắng sẽ người lượt
tương tác cao nhất (bao gồm lượt like và share), bao gồm một nam một nữ, phần quà bao
gồm một năm sử dụng app miễn phí cùng với các sản phẩm đi kèm, ngoài ra sẽ có các giải
nhì, giải ba và giải khuyến khích.
- Có được một lượng khách hàng trung thành và tiếp tục thu hút khách hàng tiềm năng mới,
thúc đẩy lượng khách hàng mới thông qua giới thiệu.
- Phản hồi mong muốn: ZEN đã mang đến cho tôi những trải nghiệm thú vị, tôi sẽ tiếp tục
sử dụng nó và giới thiệu tới những người mà tôi quen biết.
VI. KPI và dự trù kinh phí
1. KPI VÀ ĐO LƯỜNG CHỈ SỐ TỪNG GIAI ĐOẠN
GIAI ĐOẠN 1: PENETRATION (2 THÁNG)
HẠNG MỤC
KPI
SOCIAL MEDIA
2.000.000 lượt tiếp cận 9000 người đăng ký
VIRALVIDEO
1.000.000 lượt tiếp cận trên Facebook, Instagram, Twitter
100.000 lượt xem trên youtube
LƯỢNG KHÁCH
Đạt 3000 người đăng ký thành viên
Trong đó 6 tháng đầu là 3000 lượt đăng ký
36
GIAI ĐOẠN 2: EXPERIENCE (3 THÁNG)
HẠNG MỤC
KPI
SOCIAL MEDIA
2.000.000 lượt tiếp cận, tăng 25% độ nhận diện
của App trên lãnh thổ Việt Nam
HỢP TÁC VỚI KOL
Tổng cộng 500.000 lượt đăng trong suốt chiến
dịch
HỢP TÁC VỚI CÁC CHƯƠNG
TRÌNH SỨC KHỎE
Tăng doanh thu 15%
Trung bình sao đánh giá 4.8
GIAI ĐOẠN 3: AMPLIFICATION (3 THÁNG)
HẠNG MỤC
KPI
SOCIAL MEDIA
2.000.000 lượt tiếp cận, tăng 25% độ nhận diện của App trên
lãnh thổ Việt Nam
HỢP TÁC VỚI KOL
Tổng cộng 500.000 lượt đăng kí trong suốt chiến dịch
CUỘC THI KING AND
QUEEN
Thu hút 700.000 người tiếp cận
200.000 người tham gia
2. Dự trù kinh phí
37
CHI PHÍ MARKETING
GIAI ĐOẠN 1: PENETRATION (2 THÁNG)
HẠNG MỤC
CỤ THỂ
ĐƠN GIÁ (VNĐ)
TỔNG
(VNĐ)
VIRAL VIDEO
Chi phí để sản xuất video
7.000.000
7.000.000
TỜ RƠI
BANNER
Tờ rơi
2.000/tờ
1.200.000
Banner
250.000/tờ
12.500.000
SOCIAL MEDIA
Facebook ads
6.000.000đ/ tháng
12.000.000
Instagram ads
5.000.000đ/ tháng
10.000.000
Content trên các Group/
Fanpage sức khỏe
Tùy thuộc vào giá của từng
Fanpage
4.500.000
PR News, Article
Kênh 14, Vn express
20.000.000
Hợp tác với các trang Tiktok
về sức khỏe
2.000.000
20.000.000
Tổng
87.200.000
GIAI ĐOẠN 2: EXPERIENCE (3 THÁNG)
HẠNG MỤC
CỤ THỂ
ĐƠN GIÁ (VNĐ)
TỔNG
(VNĐ)
38
HỢP TÁC VỚI KOLS
150.000.000
150.000.000
SOCIAL MEDIA
Facebook ads
6.000.000đ/ tháng
18.000.000
Instagram ads
5.000.000đ/ tháng
15.000.000
Content trên các Group/
Fanpage sức khỏe
Tùy thuộc vào giá của
từng Fanpage
4.500.000
PR News, Article
Kênh 14, Vn express
23.000.000
Content Marketing
5.000.000
15.000.000
HỢP TÁC VỚI CÁC
CHƯƠNG TRÌNH SỨC
KHỎE
50.000.000
50.000.000
Tổng
275.500.000
GIAI ĐOẠN 3: AMPLIFICATION (3 THÁNG)
HẠNG MỤC
CỤ THỂ
ĐƠN GIÁ (VNĐ)
TỔNG
(VNĐ)
CUỘC THI KING
AND QUEEN
15.000.000
15.000.000
SOCIAL MEDIA
Facebook ads
6.000.000đ/ tháng
18.000.000
39
Instagram ads
5.000.000đ/ tháng
15.000.000
Content trên các Group/
Fanpage sức khỏe
Tùy thuộc vào giá của
từng Fanpage
4.500.000
PR News, Article
Kênh 14, Vn express
20.000.000
HỢP TÁC VỚI
KOLS
150.000.000
150.000.000
Tổng
222.500.000
3. NGÂN SÁCH DỰ TÍNH
Ước tính chi phí biến đổi, chi phí cố định trong 8 tháng
Chi phí cố
định
Thuê phòng thu âm và phòng làm việc (bao gồm cả tiền dịch vụ:
điện, nước, chỗ đỗ xe,...)
200.000.000
Đăng ký kinh doanh, bằng phát minh
25.000.000
Chi phí biến
đổi
Chi phí Marketing
585.200.000
Nhân viên
200.000.000
Công cụ dụng cụ sử dụng trong quá trình cải tiến thiết kế app
100.000.000
Các chi phí khác
40.000.000
TỔNG
1.150.200.000
Chi phí dự phòng (10%)
115.020.000
40
Tổng cộng
1.265.220.000
DỰ TOÁN LÃI LỖ
2 tháng đầu
200.000 người dùng đăng ký
30.000 trả thêm tiền cho bản cao cấp hơn
3 tháng sau
500.000 người dùng đăng ký
10.000 trả thêm tiền cho bản cao cấp hơn
3 tháng sau
1.000.000 người dùng đăng ký
300.000 trả thêm tiền cho bản cao cấp hơn
4. DOANH THU VÀ LỢI NHUẬN
Với mục tiêu kinh doanh như trên, giá cả của app
Bản cao cấp
100.000/bản
Thuê IT
100.000.000/ tháng
Chúng tôi ước tính Doanh thu trong 8 tháng đầu:
1/2022 - 8/2022: 3.400.000.000
Lợi nhuận dự tính: 1.334.780.000
VII. Kiểm soát và đánh giá
1. Đánh giá.
Game ZEN là một sản phẩm tuyệt vời mang lại những trải nghiệm mới với bộ môn thiền của Nhật
Bản trong tình hình đại dịch COVID 19 đang diễn biến phức tạp. - Trong quá trình kiểm soát các hoạt
41
động sau khi đưa ra kế hoạch cho chiến lược marketing về game ZEN đến tay người tiêu dùng thì chúng
tôi sẽ tự đánh giá chiến lược của mình dựa trên việc đặt vấn đề và trả lời các câu hỏi:
- Các chiến lược có thực hiện thành công không? Các mục tiêu cơ bản trong ngắn và dài hạn
có thực hiện được không?
- Chiến lược có còn phù hợp với môi trường không?
- Có cần điều chỉnh chiến lược không? Nếu cần điều chỉnh thì phải điều chỉnh toàn bộ chiến lược
hay chỉ cần điều chỉnh các chiến lược bộ phận?
- Nếu không điều chỉnh thì khả năng cạnh tranh sẽ như thế nào khi so sánh với các đối thủ,...
Ma trận đánh giá chiến lược kinh doanh tổng quát
Có những thay đổi
chính xảy ra ở môi
trường bên ngoài doanh
nghiệp
Có những thay đổi
chính xảy ra ở môi
trường bên trong doanh
nghiệp
Các mục tiêu
chiến lược có
được thực hiện?
Kết luận
Không
Không
Không
Thực hiện những
hành động điều
chỉnh
Thực hiện những
hành động điều
chỉnh
Không
Thực hiện những
hành động điều
chỉnh
Không
Thực hiện những
hành động điều
chỉnh
Không
Không
Thực hiện những
hành động điều
chỉnh
42
Không
Thực hiện những
hành động điều
chỉnh
Không
Không
Thực hiện những
hành động điều
chỉnh
Không
Không
Tiếp tục phương
hướng chiến lược
hiện tại

Preview text:

B GIÁO D O ỤC VÀ ĐÀO TẠ
TRƯỜNG ĐẠI HC KINH T QUC DÂN
---------------o0o---------------
BÀI TP NHÓM S 2
Ch đề: Xây dng chiến lược Marketing cho sn phm ZEN Công ty ZENGA
Nhóm thc hin: Nhóm 4
Lp hc phần: Marketing căn bản_03
Giáo viên: Hoàng Ngc Vinh Hnh 1
ĐÁNH GIÁ MỨC ĐỘ THAM GIA CA CÁC THÀNH VIÊN TRONG NHÓM STT H và tên MSV ĐIỂM 1 Hoàng Hải Yến* 11208549 10 2 Thân Thị Lan Hương 11205451 10 3 Lưu Thanh Tú 11208272 10 4 Trần Thị Tươi 11208348 9.5 5 Trần Thị Như 11206468 10 6 Bùi Lương Duy Khánh 11201927 9.5 7 Lê Phương Anh 11200142 10 8 Nguyễn Thu Phương 11203204 10 Trần Thị Minh Trang 11207274 9 10 2
MC LC
NI DUNG .................................................................................................................................... 4 I. T ng quan
.................................................................................................................................. 5
1. Tổng quan: .......................................................................................................................... 5
2. Giới thiệu về Yoga ............................................................................................................... 5
II. V chúng tôi .............................................................................................................................. 6
1. Tổng quan doanh nghiệp .................................................................................................... 6
2. Tổng quan về sản phẩm: .................................................................................................... 7
a. Giới thiệu về sản phẩm ..................................................................................................... 7
b. Mô tả sản phẩm ................................................................................................................ 8
III. Nghiên cu th trường.......................................................................................................... 11
1. Môi trường vĩ mô .............................................................................................................. 11
a. Kinh tế - Xã hội .............................................................................................................. 11
b. Công nghệ ...................................................................................................................... 14
c. Xu hướng tiêu dùng ........................................................................................................ 14
d. Sự phát triển của internet ............................................................................................... 17
2. Môi trường vi mô .............................................................................................................. 18
a. Khách hàng .................................................................................................................... 18
b. Đối thủ cạnh tranh ......................................................................................................... 19 c. Thị trường m c tiêu ụ
........................................................................................................ 23
3. Phân tích SWOT ............................................................................................................... 25
IV. Định v & Khác bit .............................................................................................................. 27
1. Chân dung khách hàng mục tiêu ..................................................................................... 27
2. Chiến lược định vị ............................................................................................................. 28
a. Social Marketing Concept .............................................................................................. 28
b. Slogan ............................................................................................................................. 29 c. Tuyên b
ố định vị (Lời tuyên thệ để đưa ra hướng đi cho DN) ....................................... 29
3. Khác biệt hóa thương hiệu: .............................................................................................. 29
V. Chiến lược marketing ............................................................................................................ 31
1. Mục tiêu đề xuất ................................................................................................................ 31 3
a. Mục tiêu kinh doanh ....................................................................................................... 31
b. Mục tiêu Marketing ........................................................................................................ 32
c. Mục tiêu truyền thông .................................................................................................... 32
2. 4Ps...................................................................................................................................... 32
a. Gói sản phẩm: ................................................................................................................ 32
b. Giá sản phẩm: ................................................................................................................ 33
c. Kênh phân phối: ............................................................................................................. 33
d. Truyền thông Marketing ................................................................................................. 33
VI. KPI và d trù kinh phí ......................................................................................................... 35
1. KPI VÀ ĐO LƯỜNG CHỈ SỐ TỪNG GIAI ĐOẠN ........................................................ 35
2. Dự trù kinh phí ................................................................................................................. 36
3. NGÂN SÁCH DỰ TÍNH................................................................................................... 39
4. DOANH THU VÀ LỢI NHUẬN ...................................................................................... 40
VII. Kiểm soát và đánh giá ....................................................................................................... 40
1. Đánh giá. ........................................................................................................................... 40 NI DUNG 4 I. Tổng quan 1. Tổng quan:
Tỷ lệ người ốm đau, bệnh tật, các bệnh về xương khớp, thoát vị đĩa đệm, thừa cân béo
phì…., đột quỵ khi còn trẻ của Việt Nam ngày càng tăng cao. Chủ yếu là do lối sống không lành
mạnh, chủ quan về vấn đề sức khỏe, hoặc do công việc bận bịu mà họ đã không quan tâm đến sức khỏe của bản thân.
Hiện nay cũng có rất nhiều câu lạc bộ, phòng tập, v.v được mở ra và cũng thu hút được khá
nhiều người trẻ và những người có nhiều thời gian, có điều kiện kinh tế, tuy nhiên trong thời gian
dịch bệnh COVID 19 như hiện tại, các phòng tập hạn chế mở cửa khiến nhiều người không có chỗ
tập luyện, mất đi thói quen tốt này.
Trung bình người dân Việt Nam không chi trả quá nhiều tiền để đến các phòng tập luyện,
nhất là khu vực nông thôn. Công nhân lao động chân tay thì họ phải làm những công việc nặng,
mệt nhọc, ảnh hưởng đến cột sống, v.v. Công nhân viên chức ngồi nhiều giờ trên bàn làm việc,
dẫn đến tinh thần không được thư thái, áp lực công việc, v.v . Vì thế, một bài tập ngắn, tập được
mọi lúc mọi nơi như những bài tập với đa dạng bộ môn qua các ứng dụng trên điện thoại là một
sự lựa chọn phù hợp. Để chọn được bộ môn không làm tốn quá nhiều thời gian của họ, không cần
quá nhiều dụng cụ tập, không cần một không gian lớn, phù hợp với mọi độ tuổi, mọi công việc, v.v
thì Yoga là một gợi ý hoàn hảo. 2. Giới thiệu về Yoga
Yoga là phương pháp luyện tâm và luyện thân cổ xưa bắt nguồn từ Ấn Độ, khi tập luyện
đòi hỏi sự kết hợp cao độ của tinh thần và thể xác tại cùng một thời điểm. Dựa trên nguyên tắc
kiểm soát hơi thở và giữ cơ thể ở nguyên một tư thế, qua đó làm chủ và điều khiển được sự dẻo
dai của cơ thể, nâng cao trí tuệ, sức khỏe và tìm được chân giá trị hạnh phúc. Sự kỳ diệu của Yoga
chính là thông qua việc luyện tập của thể xác để khai tâm, giúp con người giác ngộ, từ bỏ lối sống
không lành mạnh, những tính xấu và hoàn thiện bản thân hơn. Với hàng nghìn lợi ích của Yoga,
bộ môn này được xem là hình thức luyện tập thể thao lâu đời và đáng tin cậy nhất trên thế giới.
Yoga có rất nhiều thể loại để người tập có thể lựa chọn phù hợp với thể trạng của họ như: - Hatha Yoga - Vinyasa Yoga 5 - Ashtanga Yoga - Iyengar Yoga - Yin Yoga - v.v
II. Về chúng tôi 1. Tổng quan doanh nghiệp • Tên công ty: Công ty ZENGA • Năm thành lập: 2021
• Hình thức doanh nghiệp: Công ty Cổ phần
• Số lượng đối tác: -
CÔNG TY TNHH MTV ĐT & TM EDTA (lĩnh vực thể dục thể thao chiếm 5% cổ phần công ty) -
CÔNG TY TNHH GROW UP (lĩnh vực chăm sóc sức khỏe, y tế chiếm 5% cổ phần công ty) -
CÔNG TY CỔ PHẦN VÀ PHÁT TRIỂN THỂ THAO ĐIỆN TỬ VIỆT NAM (lĩnh vực
thể thao điện tử chiếm 10% cổ phần công ty) • Ngành kinh doanh: Game
Là một công ty startup công nghệ mới thành lập với sản phẩm đầu tay là game ZEN, được
phát triển trên nhiều nền tảng ứng dụng di động và được xây dựng một cách hoàn chỉnh. Chúng
tôi dự định phát triển sản phẩm này dựa trên mục tiêu hàng đầu là mang lại những trải nghiệm
tuyệt vời nhằm cải thiện sức khỏe của người dùng trong cuộc sống hằng ngày, cũng như trong tình
hình dịch bệnh phức tạp,nhằm:
• Cổ vũ một lối sống lành mạnh, từ đó nâng cao sức khỏe, giúp phòng chống dịch bệnh tốt hơn.
• Tạo sự kết nối cho mọi người trong xã hội trong thời kỳ đại dịch - phải giãn cách xã hội
mà vẫn đảm bảo an toàn.
• Gắn kết tình cảm gia đình, bạn bè, làm quen với những người bạn mới. 6
Lợi ích của người tiêu dùng luôn là ưu tiên hàng đầu của công ty chúng tôi. Chúng tôi có đầy
đủ cơ sở tin rằng ZENGA có những sự khác biệt vượt trội so với các đối thủ cạnh tranh trên thị
trường và đó sẽ là tiền đề quan trọng để công ty thành công với sản phẩm ZEN:
• Một công ty có nguồn nhân lực lao động trẻ, sáng tạo, dễ dàng bắt kịp xu hướng
chuyển đổi công nghệ số và đặc biệt trong tình hình đại dịch Covid -19.
• Sản phẩm ZEN được xây dựng trên nhiều nền tảng ứng dụng công nghệ hiện đại. Bên
cạnh đó, chúng tôi phát triển sản phẩm với nhiều cách thức sử dụng khác biệt, các chức
năng ưu việt, thu hút người chơi.
• Game được lấy ý tưởng từ bộ môn ZEN có nguồn gốc từ Nhật Bản 1 đất nước c - ó lối
sống lành mạnh, luôn chú trọng rèn luyện sức khỏe.
2. Tổng quan về sản phẩm: a.
Giới thiệu về sản phẩm
• Nguyên vật liệu, nguồn lực đầu vào cấu thành sản phẩm: • Nguồn lực: Các
lập trình viên ( sáng tạo, lập trình nền tảng game), nhà máy sản xuất dụng cụ game.
• Tài liệu thiết kế: Ngôn ngữ lập trình kết hợp JavaScript, HTML và CSS với nền tảng
PhoneGap, phần mềm mạnh và các phần mềm cụ thể như chương trình mô hình 3D và
trình chỉnh sửa hình ảnh.
• Tên nhãn hiệu sản phẩm: ZEN
• Bao gói/bộ phận diện thương hiệu • Thiết kế logo game: • Ý nghĩa: 7
Vòng tròn ZEN hay còn được gọi là Enso là một biểu tượng trong thiền tông Nhật Bản.
Zen là một vòng tròn không khép kín, vẽ bằng tay với chỉ một hoặc hai nét bằng bút lông
và mực. Vòng tròn dù không kín nhưng vẫn rất hoàn hảo, không bị tù túng, gò bó. Nghĩ xa
hơn, vòng tròn Zen biểu hiện cho sự tĩnh lặng, tức là tâm trong trạng thái trong suốt, không
suy tính hay mưu toan bất cứ điều gì. Nếu xem vòng tròn Zen là vũ trụ, sự không khép kín
hiển thị cho cái không biên giới, các bao la của vũ trụ. Còn nếu xem vòng tròn là biểu thị
của tư duy, thì sự không khép kín chính là sự mở mang đến tận cùng của tư duy, không bị
giới hạn bởi bất cứ điều gì. • Tính hấp dẫn:
Vòng tròn ZEN là sự cân bằng hài hòa tinh tế, giản đơn nhưng mang nhiều ý nghĩa, hấp
dẫn người nhìn bằng hình ảnh tối giản nhưng đem lại cảm giác được kiến tạo, điều khiển
mọi sự vật, sự việc trong cuộc sống của bản thân. Trên giao diện điện thoại thông minh hay
laptop, màu trắng của logo app không những không bị nhạt nhòa và chìm trong các màu
sắc nổi bật của các app khác mà ZEN sẽ thực sự nổi bật, thu hút ánh nhìn của người dùng
với tông màu trắng đen đơn giản mà ấn tượng. • Độ nhận diện:
Sự tối giản nhưng ấn tượng của logo có thể khiến người dùng dễ dàng nhận diệp app, cho
dù bắt gặp lần đầu tiên. Không những thế, logo bao gồm cả tên thương hiệu vô cùng dễ đọc
dễ viết, hai yếu tố kênh hình ảnh và kênh chữ được thiết kế hài hòa, phù hợp với nhau,
càng giúp nhận diện thương hiệu dễ dàng hơn. b. Mô tả sản phẩm 8
ZENGA đem đến cho bạn sự lựa chọn hoàn hảo ZEN - một tựa game độc đáo, mới lạ
và vô cùng hấp dẫn. ZEN là trò chơi độc lập đầu tiên của ZENGA, là một tựa game
chú trọng vào việc rèn luyện sức khỏe, cải thiện sự khéo léo, bền bỉ dẻo dai của người
chơi qua các bài tập, động tác lấy cảm hứng từ bộ môn thiền có nguồn gốc từ Nhật
Bản - một quốc gia nổi tiếng về bộ môn thiền và lối sống lành mạnh.
• Zen chắc chắn sẽ là sự lựa chọn không tồi cho bạn trong tình hình dịch bệnh đang có
những diễn biến phức tạp như hiện nay. Trong tình hình hiện tại, nhiều nơi bị cấm vận
và áp dụng giờ giới nghiêm khiến bạn không thể đến các phòng tập Gym hay ra ngoài
gặp bạn bè, hoặc những người bạn, người thân ở xa. Đừng lo đã có Zen. Zen sẽ đem
đến cho bạn một trải nghiệm tuyệt vời khi chơi game nhưng cũng có thể gặp bạn bè
đồng thời sẽ giúp cải thiện sức khỏe.
• ZEN sẽ có hai chế độ:
Rèn luyện cá nhân hoặc thi đấu.
- Với thể thức rèn luyện cá nhân, ZEN sẽ xoay quanh việc tự rèn luyện và cải
thiện sức khỏe qua các bài tập yoga. Người chơi sẽ phải làm theo các động tác
cho trước và cố gắng duy trì trong khoảng thời gian quy định. 9
- Với chế độ thi đấu sẽ có 2 kiểu: thi đấu offline và thi đấu online. Thi đấu
offline là dành cho các thành viên trong cùng một nhà chơi, cùng một thiết bị
sẽ thi đấu trực tiếp với nhau. Thi đấu online là trận đấu giữa những người chơi
ở nhiều khu vực khác nhau trên thế giới. 10
ZEN sẽ cung cấp cho bạn hai chế độ rèn luyện: từ cá nhân cho đến tập thể. Bạn có
thể tự mình luyện tập, luyện tập với người thân, bạn bè hay thậm chí là cả những
người xa lạ trên khắp thế giới và cũng có thể thi đấu với nhau. Trong game có tối đa
20 người chơi dưới dạng thi đấu với nhau qua các động tác đã được quy định và
hướng dẫn trong ứng dụng. Người chơi có thể chọn chế độ chơi solo hoặc tham gia
một nhóm nhỏ tối đa bốn người. Trong cả hai trường hợp, người cuối cùng hoặc đội
cuối cùng thực hiện được động tác mà những người chơi còn lại không thực hiện
được sẽ chiến thắng trận đấu. Ngoài ra, trò chơi cũng có chức năng giúp người chơi
có thể tự rèn luyện bản thân nâng cao sức khỏe, bền bỉ, dẻo dai nhằm chiến thắng bản
thân và chiến thắng các đội chơi khác. Với hai loại hình thức thi đấu trực tiếp và gián
tiếp người chơi có thể kết nối bạn bè trên khắp thế giới để cùng chơi và cùng phát triển.
ZEN sẽ cho bạn một cơ thể dẻo dai, một tinh thần sảng khoái, một cuộc sống tĩnh
tâm nhưng vẫn có thể kết nối với mọi người xung quanh ngay cả khi chúng ta thực
hiện giãn cách xã hội. Hãy đến ngay với ZEN để có thể thật healthy and balance trong mùa COVID.
III. Nghiên cứu thị trường 1. Môi trường vĩ mô a. Kinh tế Xã hội - 11
Tính đến ngày 14/11/2021, tại Việt Nam đã có hơn 1.01 triệu ca mắc với 22.930 ca tử vong
vì COVID19. Trong vòng 7 ngày(tính từ 6/11 12/11) -
trung bình mỗi ngày đã phát hiện thêm hơn
8,047 trường hợp dương tính với số ca mắc xác định được vào ngày 12/11 cao nhất là 8.982 ca.
Đây là những con số biết nói, phản ánh tình hình dịch bệnh tại Việt Nam.
Bên cạnh đó vẫn luôn xuất hiện những ổ dịch mới tại các tỉnh thành phố. Điều này làm cho
việc làm việc, học tập và di chuyển của người dân tại đây vẫn còn khó khăn. Từ đầu năm 2021,
những thông báo giãn cách xã hội, thực hiện chỉ thị 16 và chỉ thị 16+ đã không còn xa lạ đối với
nhân dân cả nước. “Ai ở đâu ở yên đó” đã quá quen thuộc trong suốt đợt bùng phát dịch vừa qua,
các quán ăn, phòng tập, khu vui chơi giải trí đều đóng cửa do thực hiện chỉ thị. Hầu hết thời gian
trong ngày đều ở trong nhà, nhu cầu được giao tiếp, tương tác của mọi người đều tăng. 12
Nhu cầu chăm sóc sức khỏe của người dân ngày càng nâng cao, tiêu biểu là lối sống
eatclean-ưu tiên những thực phẩm sạch, thói quen ăn chay, rèn luyện sức khỏe ngày càng được
chú trọng. Ở Việt Nam cùng với việc trải qua 4 đợt bùng phát dịch COVID19, việc chăm sóc sức
khỏe thể chất cũng như sức khỏe tinh thần dần được thay đổi để thích nghi với việc giãn cách xã
hội. Việc thực hiện giãn cách xã hội kéo dài kéo theo mong muốn được giao tiếp, nâng cao sức
khỏe và trải nghiệm những điều quen thuộc hay mới mẻ cùng những người thân quen tăng cao. 13 b. Công nghệ Nửa cuối năm 2020 đã
trải qua làn sóng thứ 2 của COVID19, tuy nhiên mức độ ảnh hưởng không
còn lớn như làn sóng thứ nhất do Chính phủ đã có kinh nghiệm kiểm soát tốt dịch bệnh. Điều đó
đã khiến Việt Nam là quốc gia duy nhất trong khu vực Đông Nam Á có mức tăng trưởng GDP
dương 2,91% trong quý 3 và quý 4. Dịch bệnh không còn quá nhiều ảnh hưởng trực tiếp đến các
xu hướng về smartphone và ứng dụng di động vẫn đi theo hướng cũ, tuy nhiên người Việt đang có
nhu cầu tải và sử dụng các ứng dụng nhiều hơn so với năm 2019. c. Xu hướng tiêu dùng
Do tình trạng giãn cách xã hội kéo dài, người tiêu dùng bất ổn định về thu nhập dẫn đến những
quyết định chi tiêu bị hạn chế hoặc điều chỉnh chi tiêu sao cho phù hợp với tình hình tài chính dẫn
đến điều chỉnh chi tiêu. Những giỏ hàng được cân bằng lại do việc điều chỉnh chi tiêu, trong giỏ
hàng của người tiêu dùng xuất hiện những sản phẩm mới phù hợp hơn với nhu cầu và thu nhập và
lựa chọn kênh bán hàng phù hợp hơn với tình hình giãn cách. Các cơ chế giá được cân nhắc lại
sự thay đổi trong chi tiêu và lựa chọn giỏ hàng dẫn đến sự định nghĩa lại về giá trị, hiệu quả và
nhu cầu mục tiêu của khách hàng cũng thay đổi. Các giá trị được sắp xếp lại theo thứ tự ưu tiên.
Sự ưu tiên về nguồn gốc được nâng cao, người tiêu dùng ưu tiên lựa chọn hàng hóa có nguồn gốc 14
xuất xứ rõ ràng, được kiểm định và đặc biệt là hàng nội địa. Khởi động lại mối quan hệ thương
hiệu: từ những điều trên, khách hàng dễ dàng tạo mới lại những định nghĩa, cảm nhận về các thương hiệu. Theo số liệu từ
cho thấy, lượt truy cập vào các website của iprice.vn ngành hàng sức khỏe
& làm đẹp trên các sàn thương mại điện tử hay các cửa hàng online tăng lên đáng kể từ sau khi
phát hiện COVID19. Một phần do thói quen sinh hoạt của người tiêu dùng thay đổi do không thể
đi lại, mua sắm trực tiếp do đó họ lựa chọn mua sắm trực tuyến. Bên cạnh đó, diễn biến phức tạp
của đại dịch khiến người ta lo ngại hơn về sức khỏe bản thân. Họ có xu hướng mua sắm các mặt
hàng liên quan tới chăm sóc sức khỏe hơn so với từ năm 2019 trở về trước. Đến 49% người tiêu
dùng cảm thấy sức khỏe là mối bận tâm số 1 và có 26% khẳng định sẽ mua bảo hiểm sức khỏe sau
đại dịch làm cho Việt Nam trở thành quốc gia có mối quan tâm về sức khỏe cao nhất Đông Nam
Á. Ví dụ như các thực phẩm bổ sung Vitamin đến từ DHC nhằm nâng cao sức đề kháng, các sản
phẩm tẩy rửa trong gia đình, các sản phẩm sát khuẩn và đủ loại khẩu trang… 15
Xu hướng trong mua sắm các vật dụng chăm sóc nhà cửa, diệt khuẩn
Lượng truy cập web mỗi tháng trong Q3.2019 (trước khi có COVID19)
Lượng truy cập web mỗi tháng trong Q3.2020 16
Có thể thấy, riêng với ngành hàng sức khỏe và làm đẹp đã có sự thay đổi lớn về mức độ quan tâm:
đa dạng doanh nghiệp tham gia hơn, lượt tiếp cận qua các nền tảng mạng xã hội tăng lên đáng kể.
Lượng truy cập trung bình 6 tháng đầu năm và 6 tháng cuối năm 2020
d. Sự phát triển của internet
• Lượng người sử dụng internet cao
Tính đến tháng 12.2020, dân số Việt Nam đạt hơn 97,3 triệu người, trong đó số người sử dụng
mạng xã hội chiếm 73%, tương đương 72 triệu người. Việt Nam hiện có khoảng 70% dân số sử
dụng điện thoại thông minh, tương đương với tỷ lệ người sử dụng internet. Trong số này, có 64%
thuê bao đã kết nối 3G, 4G và 95% thiết bị sử dụng internet. Thời gian trung bình mỗi ngày người
dùng sử dụng di động đã có mức tăng trưởng trong năm 2020 là 25% so với năm 2019, từ 4
giờ/ngày lên 5,1 giờ/ngày. Mỗi người dùng trung bình mất 3 giờ 18 phút mỗi ngày để sử dụng internet qua di động. 17
• Internet với chất lượng cải thiện và giá thành rẻ.
Việt Nam đã nằm trong top 12 quốc gia có giá thành internet rẻ nhất trên toàn cầu và đứng thứ
2 Đông Nam Á về tốc độ internet trên di động sau Singapore. Số lượng thuê bao internet không
ngừng tăng trưởng, phủ sóng rộng rãi trên toàn quốc. Số liệu ấn tượng này đã chứng minh
smartphone đang là thiết bị kết nối phổ biến hàng đầu tại nước ta hiện nay, nhất là trong giai đoạn
giãn cách xã hội do đại dịch. 2. Môi trường vi mô a. Khách hàng
Tại Việt Nam, các tựa game di động miễn phí vẫn chiếm tỷ lệ cao, khiến trò chơi di động
dễ dàng tiếp cận và thu hút được nhiều người chơi mới vào thời gian giãn cách xã hội mà không 18
mất nhiều chi phí marketing. Trong quý 1/2020 lượt download các ứng dụng trên điện thoại tăng
40% so với cùng kỳ, số lượng người chơi cũng gia tăng khoảng 30%. Tuy vậy, các ứng dụng liên
quan đến việc chăm sóc sức khỏe thể chất chưa thực sự được phát triển rộng rãi. Phần lớn là các
ứng dụng hỗ trợ tính toán lượng calories hấp thu và ứng dụng với các bài tập cardio, hiit với cường
độ cao dễ dàng tìm thấy trên các nền tảng Youtube, Facebook. Từ đó phát sinh nhu cầu sử dụng
ứng dụng với bài tập cường độ thấp, mới mẻ và có thể tương tác qua lại với bạn bè, người thân. b. Đối thủ cạnh tranh
Sự phát triển của những ứng dụng sức khỏe trên điện thoại đã trở thành xu hướng và được
nhiều công ty phần mềm lựa chọn. Đối thủ cạnh tranh trực tiếp phải kể đến sản phẩm đến từ các
ông lớn trong làng công nghệ, không đứng ngoài xu hướng tạo ra các ứng dụng rèn luyện sức khỏe.
Có thể kể đến một vài ứng dụng tương tự trong lĩnh vực này như: Yoga Daily, Yoga Studio, 5
Minute Yoga, Google Fit, Samsung Health, My FitnessPal… Bên cạnh đó luôn tồn tại đối thủ cạnh
tranh gián tiếp đến từ các nền tảng mạng xã hội như Youtube, Facebook, Instagram với các bài tập
được đăng tải trên đây bởi các influencers với lượng quan tâm của đông đảo người dùng. Có thể
thấy đối thủ cạnh tranh có rất nhiều lợi thế trong lĩnh vực rèn luyện sức khỏe: đã quen thuộc với
người dùng, mức độ quan tâm của mọi người sẵn có (đến từ các hãng công nghệ lớn, người có sức
ảnh hưởng trên mạng xã hội)
• Yoga Daily: ứng dụng hướng đến những người bận rộn, nhất là nhân viên văn phòng không
có nhiều thời gian để thư giãn. 19
• App Yoga Studio: ứng dụng có chứa hơn 280 tư thế khác nhau trong những video HD tuyệt
đẹp, giúp việc tập luyện của bạn trở nên dễ dàng hơn.
• 5 Minute Yoga: là ứng dụng hướng đến những người bận rộn, nhất là nhân viên văn phòng
không có nhiều thời gian để thư giãn. Bạn có thể lựa chọn giữa 350 bài tập yoga ngắn, đơn
giản và hiệu quả, giúp cơ thể và tâm trí phục hồi nhanh chóng chỉ trong vòng 5 phút. 20
• Google Fit: chức năng tiêu biểu là thiết lập mục tiêu tập cho từng ngày, từng tuần, theo dõi
chế độ dinh dưỡng bữa ăn, giấc ngủ.
• Samsung Health: nổi bật với khả năng đưa ra những mục tiêu luyện tập sức khỏe, đo các
chỉ số sức khỏe như nhịp tim, huyết áp,… 21
• My FitnessPal: nổi bật với tính năng tính toán dưỡng chất thông qua chế độ ăn mà bạn nhập vào.
Các bài tập được đăng tải bởi influencers 22
c. Thị trường mục tiêu
ZENGA-một công ty vừa thành lập và đang trong quá trình xây dựng và hoàn thiện dự án đầu
tiên là ZEN. Đây là một loại game thể thao kết hợp lối sống, có trả phí mới mẻ và hiện đại. Do đó
thị trường mục tiêu mà ZEN hướng tới cũng có phần khác biệt so với các ứng dụng cùng loại.
ZEN là một tựa game thể thao điện tử có mặt trên đủ các nền tảng từ PC, Android, iOS, và các
hệ thống máy chơi game console như Xbox One hay PS4. Thị trường tiêu thụ sản phẩm chính là
thị trường game và thể thao điện tử của Việt Nam nói riêng cũng như của thế giới nói chung trên
cả 3 phân khúc: mobile, PC và console.
Việc có thể sử dụng ZEN trên mọi nền tảng từ Android đến iOS hay mọi thiết bị từ mobile đến
console đã tạo cho ZEN một lợi thế khác biệt so với các đối thủ cạnh tranh trong lĩnh vực rèn luyện
sức khỏe. Trong khi đại đa số các ứng dụng khác chú trọng vào phân khúc mobile để tăng trải
nghiệm cá nhân, ZEN cho phép người dùng sử dụng trên cả PC và console nhằm tăng khả năng
tương tác giữa mọi người. Đây là nhu cầu cấp bách mà người sử dụng mong muốn trong thời gian
đại dịch COVID19, khi mà sự tương tác giữa con người và con người trở nên khó khăn hơn. Hơn 23
hết, ngay cả khi không còn giãn cách xã hội, ZEN cũng có thể trở thành một ứng dụng khiến chúng
ta gần nhau hơn nhờ các hoạt động tương tác giữa hai bên ngay cả khi ở xa hàng ngàn kilomet.
Tuy nhiên ZEN là một ứng dụng trả phí nên yêu cầu người dùng phải có nguồn thu nhập ổn
định và sẵn sàng chi tiêu cho các hoạt động rèn luyện sức khỏe. Từ đó có thể dựa vào các tiêu thức
sau để xác định thị trường mục tiêu của ZEN:
- Tiêu thức địa lý: Dựa vào mật độ dân số và khả năng sử dụng sản phẩm mà chia thành 2
thị trường: thành thị và nông thôn
- Tiêu thức nhân khẩu học: Dựa vào độ tuổi để phân chia ra các đoạn thị trường khác nhau:
trẻ em, người lớn(thanh niên và trung niên), người già. Ngoài ra còn có thể phân loại người
dùng ra thành gia đình và cá nhân
- Tiêu thức hành vi mua của khách hàng: Dựa vào trạng thái sức khỏe và lợi ích tìm kiếm
phân thành người bình thường, suy dinh dưỡng và người bị bệnh béo phì, tiểu đường
• Theo độ tuổi và hành vi của KH
- Đối với đoạn thị trường trẻ em chiếm đến 25% tổng dân số cả nước, đây là đối tượng chưa
có thu nhập, gần như phụ thuộc vào gia đình, thường chưa được sở hữu các thiết bị cá nhân
và cũng ít có nhu cầu sử dụng các ứng dụng rèn luyện sức khỏe.
- Với đoạn thị trường người lớn bao gồm thanh niên và trung niên chiến 66% tổng dân số
cả nước. Đây là đối tượng có thu nhập từ trung bình đến cao, phần lớn đã độc lập về tài
chính, không phụ thuộc gia đình. Ở đoạn thị trường này, hầu hết đều có ít nhất một thiết bị
di động cá nhân và có sử dụng Internet thường xuyên. Hơn hết còn có sự quan tâm cao đối
với việc rèn luyện sức khỏe để phòng tránh các bệnh về sau và sẵn sàng chi trả cho các
hoạt động sức khỏe như tập gym, pilates, các ứng dụng có trả phí để kiểm soát calories hấp thu…
Đây là đối tượng khách hàng chính sử dụng ZEN vì vậy cần hướng tới nhiều nhất.
- Người già chiếm 9% tổng dân số, thu nhập thường phụ thuộc vào trợ cấp lương hưu, khả
năng tiếp cận với công nghệ mới không cao, quan tâm tới sức khỏe nhưng khó thực hiện
được các động tác yêu cầu kỹ thuật cao và khó khăn trong việc sẵn sàng chi tiêu cho các
hoạt động có trả phí. 24 • Theo địa lý
- Dân thành thị chiếm đến 29,6% dân số cả nước ta và có xu hướng tăng. Mật độ người dân
ở thành thị rất cao, thu nhập của họ cũng cao hơn nên có nhu cầu quan tâm đến sức khỏe
cũng như rèn luyện thể chất hơn. Ngoài ra, khả năng tiếp cận công nghệ mới của họ cũng
cao hơn, sẵn sàng chi trả cho các hoạt động rèn luyện sức khỏe hơn.
- Dân nông thôn chiếm một tỷ lệ cao 70,4% tổng dân số song có thu nhập thấp hơn so với
dân thành thị, có quan tâm tới sức khỏe nhưng thường ít sẵn sàng chi trả cho các hoạt động
hơn so với dân thành thị. Người bình thường chiếm tỷ lệ lớn và có nhu cầu về rèn luyện
sức khỏe lớn để phòng tránh bệnh tật. Kết luận:
➢ Khách hàng mục tiêu của ZEN là những người trưởng thành và ở độ tuổi từ 19 50: - Đây
là đối tượng đã có thu nhập riêng, chịu áp lực cao từ công việc và cuộc sống. Hơn hết nhóm
đối tượng này quan tâm đến vấn đề rèn luyện sức khỏe với mong muốn tránh các loại bệnh
sau này và sẵn sàng chi trả cho các hoạt động liên quan tới sức khỏe. Thêm vào đó việc
duy trì sức khỏe thể chất và sức khỏe tinh thần tốt là rất quan trọng đối với họ. Và thể dục
thể thao theo yoga còn là phương pháp xả stress, thư giãn tinh thần hiệu quả, nâng cao trí
óc và mức độ tập trung.
➢ Bên cạnh đó còn có khách hàng tiềm năng là thanh thiếu niên độ tuổi từ 14 18: Là những -
người trẻ tuổi, sớm tiếp cận với công nghệ và nhanh chóng nắm bắt được các xu hướng
mới, cũng gặp nhiều áp lực trong học tập. Việc tiếp cận tới sản phẩm từ độ tuổi này có thể
tạo ra tệp khách hàng sau này của sản phẩm. 3. Phân tích SWOT STRENGTHS WEAKESSES OPPORTUNITIES THREATS
Lĩnh vực sản phẩm còn khá Nguồn vốn đầu
mới ở Việt Nam, ít tính cạnh tư chưa đáp ứng Nhân lực trẻ, sáng Công nghệ cao
tranh. Hơn thế, thiền còn là xu được nhu cầu
tạo, bắt kịp xu hướng yêu cầu nguồn
hướng sống mà nhiều người phát triển. của thời kỳ chuyển
đang theo đuổi hiện nay, nhất 25 đổi công nghệ số vốn và đầu tư
là người trẻ đó là đối tượng Thể loại game trong tình hình đại lớn.
khách hàng mục tiêu mà công lạ, chưa tiếp cận dịch. ty đang hướng tới. được đa số mọi người, nhất là thị trường trong nước còn chưa Các công ty có phổ biến thể nguồn tài chính, loại game này. nhân lực tốt hơn Giá cả cạnh tranh so có thể làm theo ý với các mặt hàng
Công nghệ nhận diện bằng Các hạn chế, rủi tưởng của công cùng chủng loại do là
camera trên điện thoại và công ro liên quan đến ty mình và làm
nhà sản xuất nội địa
nghệ cảm ứng cầm tay đều là các thiết bị công được. khi so sánh với công
công nghệ mới, kích thích nghệ, an toàn ty nước ngoài.
người dùng hơn là những thông tin, an
game mobile hiện nay, nhất là ninh mạng. Quy mô rộng
tại Việt Nam chưa có nhiều nhưng tiềm lực
nhà sản xuất nội địa cạnh chưa cân xứng. tranh. Ứng dụng có chế độ tương tác và kết bạn với mọi người, phù Tập thể dục theo Nhiều công ty
Có cơ hội phát triển tốt ở thị phương pháp hợp với bối cảnh lớn cùng tham trường nước ngoài. thiền và yoga vẫn COVID19 nhiều gia kinh doanh
Ra đời vào thời kì COVID-19 người hạn chế đi ra chưa được mọi trực tuyến ở đa
người ưa chuộng. là thời điểm mọi người sẽ phải cộng đồng. dạng lĩnh vực
ở nhà không được ra ngoài. Do hơn.
đó các game liên quan đến rèn
luyện sức khỏe sẽ được nhiều Khó khăn trong người chú ý hơn. việc thúc đẩy mọi người sử dụng
Nhà nước đang ủng hộ các Thuận tiện khi sử app vì nhiều
doanh nghiệp startup về công
dụng và tiết kiệm thời 26 gian, tiền bạc của người vẫn có xu
nghệ khá mạnh với hàng loạt khách hàng. hướng ra phòng
các ưu đãi về thuế phí,... gym tập hơn.
Dễ dàng tiếp cận với mọi
người nhờ sự thuận tiện và giá
cả phải chăng, từ đó giúp tăng
độ nhận diện của doanh
nghiệp, tiếp cận đến cơ hội marketing tốt hơn.
Thu hút và xây dựng mối quan
hệ với nhà đầu tư nhờ vào sự
mới lạ và độc đáo do app mang lại.
IV. Định vị & Khác biệt
1. Chân dung khách hàng mục tiêu Thanh niên Trung niên Địa lí
Cả thành phố và nông thôn
Cả thành phố và nông thôn Nhân Độ tuổi 19-30 tuổi 30-50 tuổi
khẩu học Giới tính Mọi giới tính, chủ yếu là nữ giới Nghề
Sinh viên và những người đã đi làm Người đã đi làm nghiệp 27 Thu
Có thu nhập cá nhân ở mức trung bình Có thu nhập cá nhân ở mức nhập hoặc cao trung bình hoặc cao Tâm lý
- Những người trẻ tuổi, nhanh chóng nắm - Rất chú trọng đến sức
bắt được xu hướng mới
khỏe, chế độ tập luyện.
- Tâm lý quan tâm đến sức khỏe, lối sống lành mạnh nhiều hơn
- Một số hay gặp áp lực trong công việc
đời sống hàng ngày, cần được giải toả Hành vi
• Nhu cầu tìm các môn thể dục nhẹ nhàng, lành mạnh, không yêu
cầu nhiều thể lực, thời gian: YOGA, Pilates,....
• Tập thể dục đều đặn, ít nhất 3 lần 1 tuần
• Thường đi tập 1 mình hoặc theo nhóm 5-6 người
• Có xu hướng dễ bị ảnh hưởng và luôn tìm kiếm thông tin sức
khoẻ trên các phương tiện thông tin đại chúng: Facebook, Zalo, Youtube, TV,…
• Có xu hướng bị tác động bởi người thân, bạn bè xung quanh
Kết luận: Từ hành vi và tâm lý của nhóm khách hàng mục tiêu, ta có thể nhận ra được nhu cầu
tiềm ẩn bên trong của nhóm Khách hàng:
Nhu cầu tìm kiếm các bộ môn nhẹ nhàng, nâng cao sức khỏe để phòng ngừa COVID19 và đồng
thời tạo ra thói quen tốt cho người mới bắt đầu; nhằm cải thiện sắc đẹp, vóc dáng mà vẫn tiết kiệm
được thời gian. Đối với những người đã và đang tập Yoga thì mong muốn có thể duy trì việc tập
đều đặn tại nhà và lan tỏa đến mọi người.
2. Chiến lược định vị a. Social Marketing Concept
Trong xã hội hiện đại ngày nay, con người dù ở bất kỳ độ tuổi nào luôn luôn bận rộn với công
việc, học tập và guồng quay của cuộc sống. Tuy nhiên, đối với họ, việc quan tâm, chăm sóc sức
khỏe cho bản thân và người thân vẫn được ưu tiên hàng đầu. Đặc biệt trong đại dịch COVID-19 28
khi mọi lĩnh vực kinh tế,đời sống xã hội bị cản trở, người dân phải cách ly tại nhà để đảm bảo an
toàn, vấn đề sức khoẻ lại càng được chú trọng hơn cả.
Nhận thức được tình hình hiện tại, ZENGA quyết định sẽ đem đến ứng dụng ZEN - công cụ
tiện lợi, giúp cho mọi người, đặc biệt là những yêu thích Yoga Nhật Bản có những trải nghiệm tốt
nhất tại nhà trong mùa dịch. ZEN không chỉ giúp người dùng rèn luyện sức khỏe, giải toả căng
thẳng mà còn gắn kết các mối quan hệ lại với nhau. b. Slogan
“Alive and well” (Sống và khỏe mạnh)
ZEN được tạo ra với phương châm khích lệ tinh thần, nâng cao ý thức tập thể dục thể thao
- đặc biệt là YOGA nhằm nâng cao sức khỏe và gắn kết mọi người. Hãy cùng sống hết
mình và cùng chung tay nỗ lực rèn luyện sức khỏe để đẩy lùi bệnh dịch và để bản thân trở nên tốt đẹp hơn.
c. Tuyên bố định vị (Lời tuyên thệ để đưa ra hướng đi cho DN)
“Với chúng tôi, điều quan trọng nhất trên con đường phát triển công ty ZENGA - ứng dụng
ZEN chính là giá trị của con người, cụ thể ở đây chính là tinh thần, sức khỏe và sự gắn kết.
Chúng tôi mong muốn tạo ra một công cụ có thể giúp mọi người nâng cao đời sống sức
khỏe, tinh thần mỗi ngày và gắn kết mọi người - đặc biệt là những người có chung sở thích
đối với YOGA và thể dục thể thao ngay tại chính ngôi nhà của mình. Cùng sống và cùng khỏe mạnh”
3. Khác biệt hóa thương hiệu:
• Giá trị tương đồng:
- Công cụ luyện tập thể dục thể thao giúp cải thiện, nâng cao sức khỏe
- Có thể tự tập luyện tại nhà, tiết kiệm thời gian
- Giảm chi phí luyện tập tại các trung tâm.
- Có các gói sản phẩm từ miễn phí cho đến tính phí • Giá trị khác biệt: -
Có giá trị với Khách hàng 29
o ZEN tích hợp các tính năng kết nối những người đam mê tập luyện YOGA ở khắp
mọi nơi lại với nhau trong tình hình dịch bệnh đang căng thẳng, khi mọi người
không thể đi ra ngoài và gặp gỡ, nói chuyện, tập luyện cùng nhau
o Các bài tập của ZEN đa dạng, các động tác được sắp xếp hợp lý, phân theo mức
độ theo tư vấn của các chuyên gia nổi tiếng, phù hợp với tất cả mọi người, kể cả
những người mới bắt đầu tập YOGA
o Gắn kết tình cảm gia đình, bạn bè, làm quen với những người bạn mới
o Giúp mọi người giải tỏa căng thẳng, là liều thuốc tinh thần trong cuộc sống nhiều bộn bề. - Khó có thể bắt chước
o Bên cạnh hình thức tự rèn luyện cá nhân, ZEN tích hợp thêm hình thức thi đấu (
thi đấu online và offline ), giúp người dùng có cơ hội được giao tiếp với mọi người
xung quanh trong khi giãn cách xã hội, giảm bớt cảm giác nhàm chán khi luyện tập một mình
o Ngoài hoạt động trên các nền tảng như: PC, iOS, Android. ZEN có thể hoạt động
tốt trên các hệ thống máy chơi như game console, PS,v.v
o Logo được tạo bởi nét bút thư pháp rất quen thuộc, dễ nhận diện, dễ ghi nhớ, không
những thế còn có thể tạo ra hiệu ứng tiêu dung. -
Doanh nghiệp có thể làm tốt ➢ Công nghệ:
o Biết ứng dụng và tận dụng sự phát triển của các nền tảng trực tuyến hiện đại và phân phối đa dạng
➢ Hình thức, nội dung hấp dẫn, đa dạng, mới mẻ:
o Hình ảnh ZENGA chứa đựng là một hình tươi trẻ, hiện đại, phù hợp với thời
đại công nghệ 4.0 nhưng không kém phần tinh tế, hấp dẫn người chơi từ mọi lứa tuổi
➢ Dịch vụ hỗ trợ khác kèm theo:
o Luôn chú trọng vào chất lượng dịch vụ. Chúng tôi luôn có mặt để hỗ trợ khách
hàng trực tiếp qua hotline, fanpage khi gặp khó khăn, trục trặc trong khi trải nghiệm sản phẩm. 30
o Có các event offline cho những người chơi làm nhiệm vụ xuất sắc trong tháng
tại địa điểm nhất định, quà tặng trong các mini game tổ chức định kỳ.
V. Chiến lược marketing 1. Mục tiêu đề xuất a. Mục tiêu kinh doanh -
Được chia làm 3 giai đoạn Chỉ tiêu 2 tháng đầu 3 tháng tiếp 3 tháng tiếp Giá cả Miễn phí $2.99/tháng $2.99/tháng Số lượng đăng ký 3000 bản 3500 bản 6000 bản - Người dùng cũ 0 bản 1000 bản 2000 bản - Người dùng mới 2000 bản 2500 bản 4000 bản Doanh thu 214.000.000 1.064.690.000 1.834.040.000
- Nhận quảng cáo trên app 90.000.000 0 0 - Bán app 0 690.690.000 1.184.040.000
- Bán thiết bị, dịch vụ đi kèm 124.000.000 374.000.000 650.000.000
Tỷ lệ tăng trưởng trên vốn 13% 25% 36%
Chi phí (biến phí + định phí) 508.800.000 697.100.000 644.100.000 Lợi nhuận - 294.800.000 367.590.000 1.189.940.000 Tỷ trọng lợi nhuận -138% 35% 65%
- Thị phần: chiếm 40% lượng khách hàng có nhu cầu tập Yoga trên các app online. 31 b. Mục tiêu Marketing
- Lượng tiêu thụ: 6.000 khách hàng mới
- Mức độ thâm nhập thị trường: tăng độ nhận biết với lứa tuổi thanh niên và trung niên, tối thiểu 50.000 người.
- Giá trị sử dụng: khách hàng sẵn sàng bỏ ra một số tiền hằng năm để trải nghiệm giao lưu
và cải thiện sức khỏe
- Mức độ trung thành: lượng khách hàng trung thành chiếm khoảng 50% số khách hàng
trong năm. Số khách hàng được giới thiệu chiếm 20%.
c. Mục tiêu truyền thông
- Tiếp cận: 400.000 người hằng năm. Trong đó, 40.000 người nhận thức thông điệp đề ra
- Nhận thức: Trở thành app online đầu tiên giới trẻ nghĩ đến khi muốn rèn luyện sức khỏe
kết hợp với tương tác với mọi người. Xây dựng hình ảnh một thương hiệu trẻ, tiềm năng
để tiếp tục phát triển các app khác
- Chất lượng: Qua ZEN, chúng tôi mong muốn mang đến một app giúp người dùng rèn luyện
sức khỏe, sự dẻo dai, giảm bớt căng thẳng và áp lực trong cuộc sống
Bên cạnh đó, vì tình hình dịch Covid-19 đang diễn biến căng thẳng, chúng tôi luôn đặc biệt
chú ý đến phần gắn kết người dùng lại với nhau, mang lại cho người sử dụng cảm giác thoải mái
khi cùng nhau tập luyện, giao lưu kết bạn với những người dùng có cùng mục đích. Từ đó, mọi
người không còn cảm thấy mệt mỏi, lo âu, có sức khỏe tốt và tránh được các bệnh liên quan đến thần kinh. Đồng thời,
App luôn đảm bảo ổn định, khắc phục các sự cố một cách sớm nhất
- Đánh giá: Các lượt đánh giá trên các kênh phân phối luôn giữ ở mức 4.7-5 sao. 2. 4Ps a. Gói sản phẩm:
- Trong vòng 6 tháng đầu tiên kể từ khi sản phẩm được phát hành thì tất cả users đều được
sử dụng free các chức năng của app
- Sau khi hết thời gian sử dụng miễn phí, có hai gói sản phẩm chính
+ Pay to Play (P2P): Khách hàng được sử dụng toàn bộ các chức năng của app (thi đấu
off, onl với bạn bè; tập luyện các bài tập nâng cao không giới hạn) 32
+ Free to Play (F2P): khách hàng được sử dụng miễn phí chức năng tập luyện cá nhân
nhưng có giới hạn về số lượng bài học (20 bài) b. Giá sản phẩm:
Sau thời gian sử dụng miễn phí sản phẩm, khách hàng có thể vẫn lựa chọn tiếp tục sử dụng
sản phẩm miễn phí ở gói thường hoặc có thể mua bản premium với giá 2.99$/ tháng để sử dụng
những tính năng đặc sắc hơn. c. Kênh phân phối:
Chủ yếu được thực hiện qua các kênh online
- Trang web chính của công ty nơi mọi người có thể mua trò chơi và tải xuống. -
- Tạo các bản sao cứng của trò chơi và phân phối thông qua các cửa hàng trò chơi khác nhau
và các nhà bán lẻ khác.
+ Nintendo Co., Ltd. (Nintendo Switch) + PlayStation (PS Move)
Đây là những công ty hàng đầu trong lĩnh vực phát hành và phân phối các trò chơi cảm
biến động tác (motion sensing games). Với hai nền tảng vốn đã quen thuộc và nổi tiếng với hầu
hết những người chơi game console là PS Move và Nintendo Switch, chắc chắn rằng Zen sẽ thu
hút được một lượng người chơi đông đảo khi được phát hành.
- Ngoài ra cũng có thể bán trên các cửa hàng ứng dụng như Apple Store, Google Play. d. Truyền thông Marketing 33
Thông điệp: Bằng tất cả tâm huyết, ZEN mang đến cho bạn sức khỏe và sự gắn kết trong mọi hoàn cảnh.
Kế hoạch của chúng tôi được chia ra làm 3 giai đoạn
• Penetration (Thâm nhập thị trường 2 tháng)
- Khơi gợi sự tò mò, quan tâm từ khách hàng bằng cách chạy quảng cáo qua các trang mạng
xã hội như Facebook, Youtube hoặc các game online,… ở những nơi này có thể thu hút sự
chú ý của giới trẻ (khách hàng mục tiêu), từ đó có thể thu hút khách hàng mới.
- Mời người nổi tiếng quảng cáo trên trang cá nhân của các trang mạng xã hội như Facebook,
Instagram, Tiktok,…( diễn viên Thúy Ngân, tiktoker Nguyễn Việt Phương Thoa)
- Kích thích trải nghiệm của khách hàng về yoga qua các bài tập, đồng thời có sự giao lưu,
kết nối với các người chơi khác.
- Trong giai đoạn này khách hàng sẽ không phải trả phí để sử dụng app mà được trải nghiệm
hoàn toàn miễn phí, tuy nhiên, app sẽ xuất hiện các quảng cáo với thời lượng ngắn xen giữa các bài tập
- Phản hồi mong muốn: Trong thời điểm dịch Covid đang bùng phát, việc ở nhà thường
xuyên khiến tôi lười vận động và ít được kết nối với bạn bè hơn. Thật tình cờ tôi biết đến
Zen qua một quảng cáo Youtube, nó khiến tôi cảm thấy thích thú, tò mò và muốn được trải nghiệm.
• Experience (Trải nghiệm 3 tháng)
- Định vị thương hiệu trong lòng khách hàng bằng các chiến dịch như: tổ chức các hoạt động
trò chơi theo team để kết nối người chơi, tổ chức các giải đấu online có kèm theo các phần quà,…
- Tham gia các hoạt động xã hội phòng chống Covid để quảng bá hình ảnh thương hiệu.
- Tổ chức chương trình “Vì sức khỏe cộng đồng”: với sự góp mặt của các bác sĩ và chuyên
gia tâm lý sẽ hỗ trợ tư vấn cho mọi người các vấn đề về sức khỏe, làm sao để có thể đạt lợi
ích tốt nhất qua các bài tập, khán giả có thể đặt câu hỏi trực tiếp để được giải đáp.
- Nhận được đánh giá tốt từ các khách hàng cũ và tiếp tục thu hút khách hàng mới.
- Phản hồi mong muốn: ZEN có lẽ là app luyện tập yoga độc đáo nhất mà tôi đã trải nghiệm,
tôi cảm thấy sức khỏe của mình tốt lên và được chia sẻ nó cùng với gia đình, bạn bè.
• Amplification (Lan tỏa 3 tháng) 34
- Độ nhận diện của thương hiệu ngày càng cao hơn, tổ chức các hoạt động offline khi dịch bệnh được kiểm soát.
- Tổ chức cuộc thi KING AND QUEEN: người chơi sẽ đăng tải một đoạn video ngắn trên
trang cá nhân về một bài tập của bản thân, thông điệp mà bản thân muốn gửi gắm cùng với
hashtag của chương trình #kingandqueenofZEN. Người chiến thắng sẽ là người có lượt
tương tác cao nhất (bao gồm lượt like và share), bao gồm một nam một nữ, phần quà bao
gồm một năm sử dụng app miễn phí cùng với các sản phẩm đi kèm, ngoài ra sẽ có các giải
nhì, giải ba và giải khuyến khích.
- Có được một lượng khách hàng trung thành và tiếp tục thu hút khách hàng tiềm năng mới,
thúc đẩy lượng khách hàng mới thông qua giới thiệu.
- Phản hồi mong muốn: ZEN đã mang đến cho tôi những trải nghiệm thú vị, tôi sẽ tiếp tục
sử dụng nó và giới thiệu tới những người mà tôi quen biết.
VI. KPI và dự trù kinh phí
1. KPI VÀ ĐO LƯỜNG CHỈ SỐ TỪNG GIAI ĐOẠN
• GIAI ĐOẠN 1: PENETRATION (2 THÁNG) HẠNG MỤC KPI
• 2.000.000 lượt tiếp cận 9000 người đăng ký SOCIAL MEDIA
• 1.000.000 lượt tiếp cận trên Facebook, Instagram, Twitter VIRALVIDEO
• 100.000 lượt xem trên youtube
• Đạt 3000 người đăng ký thành viên LƯỢNG KHÁCH
• Trong đó 6 tháng đầu là 3000 lượt đăng ký 35
• GIAI ĐOẠN 2: EXPERIENCE (3 THÁNG) HẠNG MỤC KPI SOCIAL MEDIA
• 2.000.000 lượt tiếp cận, tăng 25% độ nhận diện
của App trên lãnh thổ Việt Nam
• Tổng cộng 500.000 lượt đăng kí trong suốt chiến HỢP TÁC VỚI KOL dịch • Tăng doanh thu 15%
HỢP TÁC VỚI CÁC CHƯƠNG
• Trung bình sao đánh giá 4.8 TRÌNH SỨC KHỎE
• GIAI ĐOẠN 3: AMPLIFICATION (3 THÁNG) HẠNG MỤC KPI SOCIAL MEDIA
• 2.000.000 lượt tiếp cận, tăng 25% độ nhận diện của App trên lãnh thổ Việt Nam
• Tổng cộng 500.000 lượt đăng kí trong suốt chiến dịch HỢP TÁC VỚI KOL
• Thu hút 700.000 người tiếp cận CUỘC THI KING AND • 200.000 người tham gia QUEEN 2. Dự trù kinh phí 36 CHI PHÍ MARKETING
• GIAI ĐOẠN 1: PENETRATION (2 THÁNG) HẠNG MỤC CỤ THỂ ĐƠN GIÁ (VNĐ) TỔNG (VNĐ) VIRAL VIDEO
Chi phí để sản xuất video 7.000.000 7.000.000 TỜ RƠI VÀ Tờ rơi 2.000/tờ 1.200.000 BANNER Banner 250.000/tờ 12.500.000 SOCIAL MEDIA Facebook ads 6.000.000đ/ tháng 12.000.000 Instagram ads 5.000.000đ/ tháng 10.000.000
Content trên các Group/ Tùy thuộc vào giá của từng Fanpage sức khỏe Fanpage 4.500.000 PR News, Article Kênh 14, Vn express 20.000.000
Hợp tác với các trang Tiktok về sức khỏe 2.000.000 20.000.000 Tổng 87.200.000
• GIAI ĐOẠN 2: EXPERIENCE (3 THÁNG) HẠNG MỤC CỤ THỂ ĐƠN GIÁ (VNĐ) TỔNG (VNĐ) 37 HỢP TÁC VỚI KOLS 150.000.000 150.000.000 SOCIAL MEDIA Facebook ads 6.000.000đ/ tháng 18.000.000 Instagram ads 5.000.000đ/ tháng 15.000.000
Content trên các Group/ Tùy thuộc vào giá của Fanpage sức khỏe từng Fanpage 4.500.000 PR News, Article Kênh 14, Vn express 23.000.000 Content Marketing 5.000.000 15.000.000 HỢP TÁC VỚI CÁC CHƯƠNG TRÌNH SỨC 50.000.000 50.000.000 KHỎE Tổng 275.500.000
• GIAI ĐOẠN 3: AMPLIFICATION (3 THÁNG) HẠNG MỤC CỤ THỂ ĐƠN GIÁ (VNĐ) TỔNG (VNĐ) CUỘC THI KING 15.000.000 15.000.000 AND QUEEN SOCIAL MEDIA Facebook ads 6.000.000đ/ tháng 18.000.000 38 Instagram ads 5.000.000đ/ tháng 15.000.000
Content trên các Group/ Tùy thuộc vào giá của Fanpage sức khỏe từng Fanpage 4.500.000 PR News, Article Kênh 14, Vn express 20.000.000 HỢP TÁC VỚI 150.000.000 150.000.000 KOLS Tổng 222.500.000 3. NGÂN SÁCH DỰ TÍNH
Ước tính chi phí biến đổi, chi phí cố định trong 8 tháng
Chi phí cố Thuê phòng thu âm và phòng làm việc (bao gồm cả tiền dịch vụ: định
điện, nước, chỗ đỗ xe,...) 200.000.000
Đăng ký kinh doanh, bằng phát minh 25.000.000
Chi phí biến Chi phí Marketing 585.200.000 đổi Nhân viên 200.000.000
Công cụ dụng cụ sử dụng trong quá trình cải tiến thiết kế app 100.000.000 Các chi phí khác 40.000.000 TỔNG 1.150.200.000
Chi phí dự phòng (10%) 115.020.000 39 Tổng cộng 1.265.220.000 DỰ TOÁN LÃI LỖ 2 tháng đầu
• 200.000 người dùng đăng ký
• 30.000 trả thêm tiền cho bản cao cấp hơn 3 tháng sau
• 500.000 người dùng đăng ký
• 10.000 trả thêm tiền cho bản cao cấp hơn 3 tháng sau
• 1.000.000 người dùng đăng ký
• 300.000 trả thêm tiền cho bản cao cấp hơn
4. DOANH THU VÀ LỢI NHUẬN
Với mục tiêu kinh doanh như trên, giá cả của app Bản cao cấp 100.000/bản Thuê IT 100.000.000/ tháng
Chúng tôi ước tính Doanh thu trong 8 tháng đầu:
• 1/2022 - 8/2022: 3.400.000.000
• Lợi nhuận dự tính: 1.334.780.000
VII. Kiểm soát và đánh giá 1. Đánh giá.
Game ZEN là một sản phẩm tuyệt vời mang lại những trải nghiệm mới với bộ môn thiền của Nhật
Bản trong tình hình đại dịch COVID 19 -
đang diễn biến phức tạp. Trong quá trình kiểm soát các hoạt 40
động sau khi đưa ra kế hoạch cho chiến lược marketing về game ZEN đến tay người tiêu dùng thì chúng
tôi sẽ tự đánh giá chiến lược của mình dựa trên việc đặt vấn đề và trả lời các câu hỏi: -
Các chiến lược có thực hiện thành công không? Các mục tiêu cơ bản trong ngắn và dài hạn
có thực hiện được không? -
Chiến lược có còn phù hợp với môi trường không? -
Có cần điều chỉnh chiến lược không? Nếu cần điều chỉnh thì phải điều chỉnh toàn bộ chiến lược
hay chỉ cần điều chỉnh các chiến lược bộ phận? -
Nếu không điều chỉnh thì khả năng cạnh tranh sẽ như thế nào khi so sánh với các đối thủ,...
• Ma trận đánh giá chiến lược kinh doanh tổng quát Có những thay đổi Có những thay đổi Các mục tiêu chính xảy ra ở môi
chính xảy ra ở môi chiến lược có Kết luận
trường bên ngoài doanh trường bên trong doanh được thực hiện? nghiệp nghiệp Thực hiện những Không Không Không hành động điều chỉnh Thực hiện những Có Có Có hành động điều chỉnh Thực hiện những Có Có Không hành động điều chỉnh Thực hiện những Có Không Có hành động điều chỉnh Thực hiện những Có Không Không hành động điều chỉnh 41 Thực hiện những Không hành động điều Có Có chỉnh Thực hiện những Không hành động điều Có Không chỉnh Tiếp tục phương Không hướng chiến lược Không Có hiện tại 42