






Preview text:
•
Thời gian lưu lại thông tin – Mô hình Norman là phương tiện
:Bộ nhớ thị giác: 200ms ,Bộ nhớ thính
hữu ích để hiểu tương tác: đơn giản, cụ giác: 1500ms thể
Câu hỏi 1.1: Trình bày khái niệm b.Bộ nhớ ngắn hạn (bộ nhớ làm việc) • Nhược điểm:
– Gần gũi với sự hiểu biết của chúng ta
tương tác người máy và phân biệt tính
về tương tác người dùng máy tính
hữu dụng và tính tiện dụng : • Thời gian truy cập: nhanh
– Chỉ xem xét hệ thống theo quan Trả lời : (700ms)
– Người dùng hình thành kế hoạch
điểm của người dùng, chưa chú ý đến hành động Khái niệm: • Hư hỏng: nhanh (200ms)
giao tiếp với hệ thống qua tương tác câu hỏi 1.5:
– Kế hoạch hành động được thực • Backer & Buxton, 1987:
Tập các quá trình, đối thoại và các •
Khả năng hạn chế: 7+/-2 chữ hiện bởi máy tính
Ưu và nhược điểm của giao diện
hành động, qua đó con người sử dụng số
Trình bày chu trình thực hiện đánh giá dòng lệnh
và tương tác với máy tính
của mô hình tương tác đề xuất bởi • Khung tương tác được
c. Bộ nhớ dài hạn Norman
thể hiện như một công cụ hữu ích để - Ưu điểm : • ACMSIGCHI 1992: Là Trả lời :
– Trong quá trình thực hiện, người
đánh giá tính hiệu dụng của một hệ
một lĩnh vực liên quan đến thiết kế,
• Các đặc trưng của bộ nhớ dài hạn:
dùng quan sát kết quả trả về qua giao thống hoàn chỉnh
+ Cho phéo truy cập trực tiếp đên
diện và quyết định các hành động tiếp
đánh giá và cài đặt hệ thống máy tính
chức năng của hệ thống
– Cấu trúc tuyến tính theo •
Mọi phân tích được gợi ý
tương tác cho con người sử dụng và •
Thông tin trong bộ nhớ cảm nhận được lưu theo cách viết đè
trên khung tương tác là độc lập trên
+ Linh hoạt : lệnh thường có nhiều lựa
nghiên cứu các hiện tượng chính xảy từng nhiệm vụ
chon và các tham số có thể thay đổi
ra trên đó. *Vị trí, vai trò của HCI •
Thông tin từ bộ nhớ cảm nhận được đưa qua bộ lọc để chuyển
• Chỉ khi thực hiện nhiệm vụ cụ thể
hành vi của nó và có thể được áp dụng
đến bộ nhớ ngắn hạn
với nhiều đối tượng cùng một lúc
-Vị trí: khoa học máy tính, tâm lý nhận
thức, thiết kế đồ họa, trí tuệ nhân
– Truy nhập chậm: 1/10 s - Nhược điểm
tạo,nhân tố con người và lao động, xã
hội học,tâm lý xã hội tổ chức. – Hư hỏng: chậm +Khó học
-Vai trò:tạo ra các hệ thống cung cấp
– Khả năng không hạn chế +Khó sử dụng
các chức năng an toàn và tiện dụng.
– Thông tin biểu diễn qua mạng ngữ +Hay lỗi *Phân biệt
nghĩa, frame, hoặc luật sản suất,. . .
mới xác định được công cụ phù hợp
Chu trình tương tác có thể được nhất sẽ sử dụng - Ví dụ : Giao diện dòng
phân chia thành 3 giai đoạn chính:
-Tính hữu dụng (Usefulness): Một hệ
• Hai kiểu bộ nhớ LTM:
giai đoạn xác định mục tiêu,giai đoạn
lẹnh trong hệ điều hành DOS ,
thống đgl hữu dụng (useful) nếu hệ
thực hiện và giai đoạn đánh giá.
Câu hỏi 1.7 : Liệt kê các dạng tương UNIX…
thống đó giúp người sd hoàn thành các
– Rời rạc (Episotic): bộ nhớ tuần tự
Chu trình thực hiện đánh giá thực hiện tác , trình bày đặc điểm của một loại
nhiệm vụ,Mang tính định lượng, Dễ đo các sự kiện
lần lượt qua các bước sau:
lường thông qua chức năng của hệ
tương tác và ví dụ về việc sử dụng loại thống
Giai đoạn xác định mục tiêu:
tương tác đó
Câu hỏi 1.8 : Trình bày hiểu biết
– Ngữ nghĩa (Semantic): bộ nhớ có cấu -Người dùng thiết lập mục tiêu trúc của
của anh chị về giao diện WIMP : - Tính tiện dụng
các sự kiện, khái niệm và kiểu. Trả lời : (Usability): Một hệ
Thông tin trong bộ nhớ ngữ nghĩa lấy từ Giai đoạn thực hiện:gồm 3 bước:
• Là sự kết hợp của VB và đồ họa thống đgl tiện dụng 1.
Các dạng tương tác bộ nhớ rời rạc -Hình thành các ý định
(usable) nếu hệ thống đó giúp người sd hoàn
-Xác định các hành động tại giao diện
Các dạng tương tác phổ biến nhất bao
•W-window: Là các vùng màn hình
thành các nhiệm vụ một
hoạt động như là các thành phần độc Câu hỏi 1.4: -Thực hiện hành động gồm :
lập. Một window có thể chứa các văn cách dễ dàng và thoải
bản, hình vẽ đồ họa, có thể được di mái,Mang tính định
Trình bày các giai đoạn tương tác của Giai đoạn đánh giá: gồm 3 bước cuối mô
- Sử dụng giao diện dòng lệnh
chuyển và thay đổi kích cỡ, cóthể bị che tính,Khó đo lường.tính :
-Nhận biết trạng thái hệ thống
lấp hoặc che lấp các windows khác hoặc
tiện dụng thể hiện ở Trả lời :
-Diễn dịch, hiểu trạng thái hệ thống
có thể được sắp xếp cạnh nhau tùy biến.
thính hiệu quả,năng suất
- Sử dụng menus ( trình đơn )
-Đánh giá trạng thái hệ thống với mục
Trên một window thường có các thanh Gồm 7 giai đoạn: và thỏa mãn tiêu
cuộn (scrollbar) để di chuyển nội dung - Ngôn ngữ tự nhiên
của window lên xuống và thanh tiêu đề – Thiết lập mục đích
Câu hỏi 1.6: Trình bày khung tương
Câu hỏi 1.2: Trình bày mô hình bộ
(titlebar) miêu tả tên của window
xử lý thông tin của con người tác Abowd và Beale
- Đối thoại truy vấn và đối thoại kiểu hỏi Trả lời – Hình thành chủ ý / trả lời
•I-Icons: Các các ảnh nhỏ biểu diễn các •
Cung cấp mô tả tương tác Gồm 3 hệ thống con:
đối tượng trên giao diện, thông thường –
Đặc tả dãy hành động
hệ thống – người dùng hiện thực hơn
- Điền biểu mẫu và bảng tính
các đối tượng là cửa sổ hoặc hành -
Bộ xử lý tiếp nhận: Hệ động. thống tiếp nhận thông • Hệ thống gồm 4 thành
tin từ thế giới bên ngoài – Thực hiện hành động - WIMP
phần, mỗi thành phần sử dụng ngôn
•M-Menu:. Để chọn các tùy chọn hoặc -
Bộ xử lý vận động: Điều –
Cảm nhận trạng thái của hệ ngữ riêng:
hoạt động trên màn hình. Có nhiều loại
khiển vận động, đáp ứng từ con người
- Trỏ và nhấn ( Point và Click ) thống
trình đơn như thanh trình đơn (menu -
Bộ xử lý nhận thức: Suy – Hệ thống (Core)
bar) ở đỉnh cửa số, trình đơn ngữ cảnh
luận, ra quyết định, kết
- Sử dụng không gian 3 chiều nối hai hệ thống trên –
Phân tích trạng thái của hệ – Người dùng (Task)
•P-Pointer: Là một thành phần quan thống
Mỗi hệ thống con có bộ nhớ và bộ xử
trọng trong WIMP vì nó dùng để định lý riêng.
vị và lựa chọn .Dạng của con trỏ gắn –
Đánh giá trạng thái của hệ – Đầu vào
Câu hỏi 1.3: Trình bày chức năng,
với ý nghĩa và hành động thống với mục đích
đặc điểm của các loại bộ nhớ con
2. Tương tác sử dụng dòng lệnh : – Đầu ra người •Ưu điểm: • Ưu điểm:
hình tương tác đề xuất bởi Norman
Giao diện dòng lệnh là kiểu giao diện
a. Bộ nhớ cảm nhận
đối thoại tương tác đầu tiên được sử
– Tốt, dễ học, dễ nhớ
dụng trong các hệ thống máy tính và hiệ •
Bộ nhớ cảm nhận: chứa
nat nó vẫn được sử dụng rộng rãi.Giao
– Tính chủ động của người dùng cao,
các kích thích nhận được từ các giác
diện cung cấp một phương tiện để biểu giảm sai sót
quan như nghe, nhìn, sờ mó
diễn trực tiếp các chỉ thị đến máy tính
bằng cách sử dụng các phím chức năng • Nhược điểm: •
Mỗi giác quan có bộ nhớ
, các kí tự đơn , các dòng lệnh rút gọn
hoặc đầy đủ. Trong một số hệ thống
cảm nhận riêng tại đó các kích thích
giao diện dòng lệnh là cách duy nhất để – Khó lập trình được mã hóa
trao đổi với hệ thống – Tải cao – Màn hình đồ họa •
Nghiên cứu về các đặc tính vật lý của tương tác – theo kiểu tuần tự
-Người sử dụng sẽ ngồi ở vị trí cốđịnh hay di chuyển?
– Chậm với ND có kinh nghiệm •
Sử dụng trong việc định nghĩa các tiêu chuẩn, các chỉ dẫn để ràng
– theo tần số xuất hiện
buộc cách thiết kế các khía cạnh của hệ thống. Ví dụ:
– Nhóm các mức trong menu
• Môi trường xung quanh: •
Cách sắp xếp các điểu khiển và hiển thị: Tổ chức vật lý phù hợp –
Câu hỏi 1.9 : Trình bày vai trò của theo chức năng
- Hệ thống sẽ được sử dụng ở đâu?
nhân trắc học trong tương tác người máy :
-Ai sẽ sử dụng hệ thống? •
Vấn đề sức khỏe người
Câu hỏi 1.11: Trình bày hiểu biết của
vụ mà là kết quả của kinh nghiệm được
vùng vẽ và chỉ ra điểm cuối cùng
– Lắp các phụ tùng cần thiết
dùng: Một số nhân tố trong môi trường
anh/chị về mô hình GOMS tích luỹ. bằng cách nhấn kép.
vật lý không chỉ ảnh hưởng đến sức – Thực hiện hút bụi
khoẻ và sự an toàn của người sử dụng
• Mục tiêu của mô hình:
• Selection: lựa chọn các phương • Cú pháp:
mà còn trực tiếp ảnh hưởng đến chất thức:
• Một số các điều kiện:
lượng tương tác và hiệu quả làm việc –
Mô tả phản ứng của con
“Nếu điều kiện thì chọn phương thức
vẽ đường ::= của người sử dụng. Gồm:Vị trí vật lý,
người ở nhiều cấp độ trừu tượng,từ M” điểm>
Nhiệt độ, Ánh sang, Tiếng ồn, Thời –
Khi hộp rác đã đầy: tháo
nhiệm vụ tới các hành động vật lý gian bỏ rác và lắp lại
Ví dụ: dịch chuyển con trỏ trong một
chọn đường ::= <định vị con – Tạo ra tính tương thích hệ soạn thảo văn bản trỏ> • Sử dụng màu sắc: Sử – Khi hút xong: tháo các
dụng theo quy ước chung và theo
với chủ thể con người phụ tùng và cất máy
mong muốn của người dùng.
• Người dùng có thể dùng chuột hay
chọn điểm ::= /• Đánh giá theo 2 hướng: phân tích
bàn phím. Giả sử có 2 phương thức điểm> • Tri thức cần có:
nhiệm vụ và hình dung phản ứng của
M1 và M2. M2 dùng khi khoảng
người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ.
cách lớn và thường dùng chuột,
chọn 1điểm ::= <định vị con
– Sử dụng máy hút bụi như thế nào
Câu hỏi 1.10: Trình bày hiểu biết của
ngược lại khi khoảng cách nhỏ dùng trỏ>
anh/chị về mô hình hóa người dùng M1 với bàn phím. – Đích (Goal): cái mà ND
– Việc tháo lắp các chi tiết ra sao
mong muốn thực hiện, gồm nhiều đích
chọn điểm cuối ::= <định vị con trỏ •
Đặc tả yêu cầu: (Mô hình con => phân cấp –
M1: Di chuột đến vị trí > người dùng ) đích rồi chọn
– Trình tự hút ở các phòng như thế nào –
Phân cấp: Mức độ (bắt
định vị con trỏ ::= – Người dùng là ai
đầu, kết thúc, giải quyết và nhiệm vụ – M2: chừng nào con trỏ 3. Thuật ngữ
chuyển><định vị con trỏ>
cơ sở). Dễ dàng xung đột vì có nhiều
chưa đúng hàng nhấn “mũi tên đi lên”,
– Mục đích của họ là gì
cách để đạt mục đích
chừng nào con trỏ chưa đúng vị trí • Mục đích (Goal)
nhấn “mũi tên sang trái ” ( hoặc phải)
Câu hỏi 1.13: Trình bày hiểu biết
của anh/chị về quá trình phân tích
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn thành – Kỹ thuật: Mô hình nhiệm vụ –
Trạng thái của hệ thống
GOMS, CCT (lý thuyết độ phức tạp
• Hai nguyên tắc chọn R1 và R2:
mà người dùng muốn hoàn thành
• Thiết kế giao tiếp người dùng - máy
nhận thức), phân tích nhiệm vụ phân
cấp (Hierachial Task Analysis – HTA) 1. Khái niệm
– R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng –
Một đích có thể được
tính thường được mô tả bằng tài liệu: M1
thực hiện bởi một số công cụ, phương
văn bản, tranh, sơ đồ, nhằm giảm
* Goal-Operator-Methods-Selection
• Phân tích nhiệm vụ: Quá trình phân
pháp, tác nhân, kỹ thuật, thiết bị có thể
tích cách thức người dùng thực hiện
thiểu yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt. –
– R2: Nếu vị trí cần đặt ở gần thì dùng
làm thay đổi trạng thái của hệ thống
công việc để đạt được mục đích của Mô hình hình thức
• Goal: mục đích mà người dùng muốn M2
mình. Phân tích tập trung vào các hành thực hiện. động của: –
Ví dụ: mục đích là viết
– Mô hình phi hình thức: triết lý thiết
Câu hỏi 1.12: Trình bày hiểu biết của
thư thì có thể dùng các phương tiện
kế với các thành phần như đối tượng, – Trạng thái mong muốn,
anh/chị về mô hình ngôn ngữ – Người dùng (actions)
như bút, giấy, máy soạn thảo văn bản,
hành động; mô tả chi tiết về ngữ nghĩa
bao gồm nhiều đích con (mục tiêu cơ Backus–Naur Form các chức năng. sở). v.v • Nhiệm vụ (Task)
– Đối tượng mà người dùng tác động • BNF = Backus Naus vào (objects)
• Cung cấp đầu vào cho hệ thống quản –
Các mục đích được phân – Là cái người dùng cần
Form: luật để mô tả văn phạm đối
lý các giao tiếp người dùng - UIMS,
cấp tạo nên một cây mà các lá là các
làm để thực hiện mục đích đề ra
– Hiểu biết mà người dùng cần có
trao đổi với các nhóm khác.
thao tác nhằm đạt được mục tiêu cơ sở đó. thoại tên ::= ; dấu ::= (knowledge) • Hành động (Action)
• Nhằm mô tả các khía cạnh khác nhau
hiểu là “được định nghĩa” 2. Vai trò
của người dùng: hiểu biết, chú ý và
• Operator: các thao tác cơ bản của ND
– Là một nhiệm vụ mà bản thân nó xử lý
như: nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,.
không bao hàm việc giải quyết vấn đề
,nhằm thay đổi trạng thái (trạng thái • Chỉ liên quan đến cú
• Task Analysis: là quá trình tìm hiểu
hay là một thành phần của cấu trúc điều
tâm lý của ND hay trạng thái môi
pháp, bỏ qua ngữ nghĩa của ngôn
• Các dạng chung: năng lực và hiệu khiển trường). ngữ. –
Cách thức con người hiểu suất
công việc hay cái đích cần thực hiện
Câu hỏi 1.14 : Trình bày hiểu biết của –
Một thao tác được đánh – Ký hiệu kết thúc viết • Các mô hình:
anh chị về quá trình phân tích nhiệm
giá qua các toán hạng vào, ra và thời bằng chữ in hoa –
Các đối tượng mà người
vụ phân cấp HTA.
gian cần thiết để thực hiện.
dùng sẽ thao tác trên đó
– Phân tích hệ thống mở (Open System – Ký hiệu không kết thúc Task Analysis- OSTA) Trả lời : –
Thao tác có thể là cơ chế viết bằng chữ thường –
Những tri thức mà người
tâm lý hay đặc thù của môi trường.
dùng cần có để thực thi nhiệm vụ nhằm
Phân tích nhiệm vụ phân
– Phân tích kỹ năng và nhiệm vụ người
Suy ra: BNF được sử dụng khá rộng rãi
đạt được mục đích mong muốn
cấp liên quan đến việc xác định các mục
dùng (User Skills and Task Analyis)
• Method: mô tả cách thức để đạt mục
để đặc tả cú pháp của các ngôn ngữ lập
tiêu mà người sử dụng mong muốn đạt đích.
trình .Chỉ biểu diễn hành động ND mà
*Ví dụ về phân tích nhiệm vụ “Hút
được, phân rã các mục tiêu thành các
– Mô hình hệ thống phần mềm (Soft
không đề cập đến cảm nhận của ND vè bụi”
nhiệm vụ, phân rã các nhiệm vụ thành System methodology)
sự đáp ứng của hệ thống – phân rã mục đích thành :
các nhiệm vụ con và quá trình phân rã
các mục đích con/thao tác con, lưu
được lặp lại với các nhiệm vụ con cho
– Mô hình đa cách nhìn (multiview)
đến khi kết quả phân rã là các hành
trong bộ nhớ ngắn hạn dưới dạng chuỗi Ví dụ: chức năng vẽ đường của một
• Mục đích: “Hút bụi trong nhà”
động. Mỗi một nhiệm vụ nếu bao gồm có điều kiện. ứng dụng đồ họa
nhiều nhiệm vụ con luôn có một kế
– Mô hình dự đoán: GOMS,
• Các công việc cần làm:
hoạch đi kèm. Kết hoạch này xác định KEYSTROKE – Nó không phải là kế
• Có thể vẽ nhiều đoạn thẳng
cách mà các nhiệm vụ con được thực
hoach hành động để hoàn thành nhiệm
(polyline) nối giữa 2 điểm: chọn một
hiện, thông thường nó liên quan đến
điểm bằng cách nhấn chuột trong – Lấy máy hút bụi
việc mô tả các khía cạnh sau: • Cách mà • Trong thiết
– Hình tròn: mô tả tả 1 trạng thái của
Ví dụ về luật sản xuất:
– Ví dụ: khi lựa chọn, ND có thể các nhiệm kế tương hệ thống
dùng chuột hay dùng phím nóng => vụ con tác người-
mỗi lựa chọn một quá trình. được kết máy, khái
– Mũi tên: mô tả dịch chuyển trạng thái hợp niệm đối
- hành động hay sự kiện.
• Quá trình chuột đơn giản là đợi ND thoại tham
chọn 1 mục trên menu và tiếp sau là • Trình tự các chiếu đến
– Mũi tên, vòng tròn có thể có nhãn.
1 sự kiện trong phụ thuộc vào sự lựa nhiệm vụ cấu trúc và chọn. được thực ngữ nghĩa
• Sự kiện người dùng: Bắt đầu với chữ hiện của trao đổi
*STN: sự kiện. Nhãn của mũi tên hoa: Sel-line
• Quá trình bàn phím điều khiển bởi giữa người
thường tương đối nặng vì các sự kiện đòi hỏi cần chi tiết
phím Alt và tiếp sau cũng là 1 sự • Các nhiệm dùng và hệ
• Sự kiện trong: Bắt đầu với chữ kiện trong . vụ có điều tương tác.
thường. Dùng trong đối thoại để lưu kiện hoặc
* STN: trạng thái: Nhãn trong các
vết của trạng thái đối thoại. các nhiệm
• CSP được sử dụng vì: • Đối thoại
đường tròn thì thường ít thông tin vì vụ tùy chọn khá giống
trạng thái thường khó đặt tên nhưng lại
Ví dụ rest là trạng thái sau khi điểm với lời dễ hiển thị đầu tiên được chọn
– đặc tả cho cả tuần tự • Các cách thoại của 1 và tương tranh tối ưu trong vở diễn, vì
*STN thường khá phức tạp
• Đáp ứng của hệ thống: thường nằm thực hiện thế nó có
trong cặp < >. Đó là hiệu ứng nhìn – dễ hiểu các nhiệm thể có khá
Ví dụ: Mạng dịch chuyển trạng thái
thấy hoặc nghe thấy của hệ thống. vụ nhiều lựa biểu diễn công cụ vẽ
• Do-circle là hoàn toàn tuần tự. Khi chọn.
• Một luật được áp dụng nếu:
HT thực hiện Do-circle, trước tiên cần • Hoạt động
• Giao diện kiểu thực đơn, gồm 2 lựa
ND nhấn phím chuột, tiếp sau là 1 sự lặp của các
* Đối thoại người dùng có cấu trúc
chọn: vẽ vòng tròn và vẽ đường
kiện trong “set centre“ để xác định vị nhiệm vụ. –
Mọi sự kiện trong phần thẳng
điền kiện của nó hiện diện trong bộ
trí con trỏ. Tiếp theo nhận 1 lần nhấn •
Đối thoại với MT thường nhớ
chuột rồi vẽ và kết thúc bởi Skip.
Một số lưu ý khi viết mô tả phân tích
có cấu trúc và bị ràng buộc.
• Trạng thái: hình tròn
nhiệm vụ theo phân cấp: – Và mọi tương tác của
• Do-line cũng là tuần tự. Dấu “;” để •
Các thành viên có thể trả
• Sự kiện, hành động: mũi tên
người dùng được thực hiện ngay lập
chỉ quá trình tuần tự, cái xảy ra giữa • Một HTA
lời những câu đã xác định trước. Tuy tức bởi sự kiện này
2 qua trình. Dấu “->” chỉ dùng sau 1 bắt đầu với
nhiên cũng có thể phụ thuộc các tình sự kiện. một mục
Câu hỏi 1.17: Trình bày phương
huống khác nhau, không lường trước. tiêu (Goal)
pháp biểu diễn quá trình hội thoại –
Ví dụ: Sự kiện người
dưới dạng văn bản
dùng nhấn chuột được bổ sung vào bộ
• []: chỉ ra sự lựa chọn như dòng 1:
* Ký pháp biểu diễn đối thoại
nhớ và đáp ứng của hệ thống là đường
ND có thể chọn cirle hay chọn line. • Mục tiêu được vẽ () luôn được
• Được sử dụng song song với ký đánh số thứ • Ký pháp đối thoại: ký pháp đồ họa tự 0
pháp sử dụng để mô tả đối thoại
• Khi một luật được áp dụng:
• Các ký pháp văn bản tiêu biểu
Câu hỏi 1.18: Trình bày hiểu biết • Số thứ tự • Một số các kỹ sư máy –
Mọi sự kiện trong điều
của anh/chị về mô hình tương tác một nhiệm
tính khá quen thuộc với một số ký PIE – Văn phạm
kiện được loại khỏi bộ nhớ hệ thống vụ con pháp. được bắt – Các sự kiện trong phần
• Mô hình PIE: diễn tả các đặc tính đầu với số – Luật sản xuất
NNLT với các cấu trúc không đủ để
hành động sẽ được bổ sung vào bộ
tương tác tổng quát hỗ trợ tính dùng thứ tự của
mô tả đối thoại .Cần tách riêng chức nhớ được nhiệm vụ
năng giao tiếp và chức năng tính toán
– CSP (Communicating Sequential cha cộng
của HTT. Có thể thay đổi kiểu giao Process)
• Hộp đen tối thiểu của hệ tương tác với số thứ – Ví dụ: Khi người dùng
diện và thiết kế hội thoại trước k hi lập tự của
chọn Sel-line từ menu, bộ nhớ của hệ trình
a. Văn phạm (Textual grammars) nhiệm vụ
thống sẽ chứa Sel-line. Khi luật thứ
• Tập trung vào các khía cạnh tương con
nhất được áp dụng, Sel-line bị loại bỏ
tác quan sát được từ bên ngoài * Ký pháp đối thoại
• Văn phạm hình thức được dùng phổ
khỏi hệ thống và thay thế vào đó là
biến như một ký pháp văn phạm, ví dụ firts • Mỗi một
•P: Đầu vào từ người dùng P = seq C . BNF nhiệm vụ
• Phân loại ký pháp đối thoại:
Dãy các lệnh: nhấn phím, di nếu có thể
c. Quy trình giao tiếp tuần tự và đại số chuyển/nhấn chuột được phân – Lưu đồ (diagrammatic):
• Ưu điểm: đa dạng hơn so với biểu quy trình rã các dễ dàng lĩnh hội thức chính quy hay STN
•Kết nối: ánh xạ giữa dãy các lệnh và nhiệm vụ •
Luật sản xuất thì không
hiệu ứng do hệ thống trả về I : P->E con luôn – Văn bản (textual): dễ
• Nhược điểm: Không có biểu diễn
phù hợp với mô tả tuần tự, trạng thái phải có một
dàng cho việc phân tích hình thức tương tranh kết hoạch
•Đáp ứng của hệ thống (hiệu ứng) E đi kèm •
Việc xử lý tương tranh + gồm 2 thành phần:
• Đối thoại liên kết với:
b. Luật sản xuất: Production rules
tuần tự đặt ra trong nhiều bài toán:
truyền thông, điều khiển tương tranh • Số thứ tự
- D: Hiện thị nhất thời trên màn hình của –
Ngữ nghĩa của hệ thống:
• Là một chuỗi các lệnh không có trật cái mà nó thực hiện tự: •
Đại số quy trình (Process
- R: Kết quả cuối cùng (ra máy in hoặc
Algebra) là một ký pháp hình thức file) kế hoạch
được phát triển cho các quá trình như –
Biểu diễn của hệ thống: if condition then action luôn trùng thế dáng vẻ như thế nào với số thứ –
Các điều kiện dựa trên tự của
trạng thái hoặc sự kiện đang treo • CSP (Communicating nhiệm vụ đi
Câu hỏi 1.16: Trình bày phương
Sequential Process): là một lớp con
Câu hỏi 1.19: Trình bày các giai kèm.
pháp biểu diễn quá trình hội thoại
được phát triển cho đặc tả đối thoại cả
đoạn của quá trình đánh giá theo
dưới dạng đồ thị sử dụng mạng dịch –
Hệ thống luật sản xuất có
tuần tự lẫn tương tranh kinh nghiệm
Câu hỏi 1.15: Trình bày hiểu biết của chuyển trạng thái và ví dụ minh họa.
thể là hướng sự kiện hoặc hướng trạng thái hoặc cả hai
anh/chị về mô hình thoại *Đối thoại
* Quy trình giao tiếp tuần tự CSP
Đánh giá theo kinh nghiệm là kiểm tra
• Mạng dịch chuyển trạng thái đã được
xem hệ tương tác có tuân thủ theo các
sử dụng từ rất sớm để mô tả đối thoại
• Ưu điểm: Tốt để biểu diễn tương
nguyên lý, luật thiết kế hay không. • Đối thoaị (1960) tranh
• Quá trình tương tranh được dùng như ngược với
1 cách thức để tổ chức cấu trúc trong độc thoại, của giao tiếp.
• Các khía cạnh cần kiểm tra theo
• Dùng 2 đối tượng để mô tả:
• Nhược điểm: Không thích hợp cho đó là sự Nielsen: tuần tự hay trạng thái trao đổi giữa 2 bên
– Khả năng nhìn thấy được các trạng
Câu hỏi 2.1: Trình bày các giai đoạn tả cả ở khía cạnh hệ thống hiện tại và
• Đặc tả yêu cầu về mức độ hiệu năng Các kĩ thuật khác nhau thái của hệ thống
của mô hình thiết kế hệ thống lấy
hệ thống đề xuất, nhu cầu của chủ thể thỏa mãn
thì có cách biểu diễn khác nhau
người dùng làm trung tâm
được xác định dựa trên sự khác biệt Có 2 cách phân loại các
– Sự tương đồng giữa hệ thống và thế giữa hai hệ thống.
• Đặc tả yêu cầu về chức năng, tính mô hình nói trên. giới thực
* Thiết kế lấy người dùng làm trung
dùng được, tính chấp nhận được cho
Phân loại theo cách miêu tả các đặc tâm (User-centered design)
+ Giai đoạn 6: Củng cố và kiểm tra các
hệ thống kỹ thuật mới
điểm về khả năng và hiệu quả thực hiện
– Sự kiểm soát người dùng và sự tự do yêu cầu của chủ thể. của người sử dụng:
• Đặt (yêu cầu của) người dùng vào
Câu hỏi 2.4: Trình bày hiểu biết của
Mô hình khả năng: Là các
– Tính nhất quán và các tiêu chuẩn
trung tâm của quá trình thiết kế và
*Có 4 nhóm chủ thể được phân biệt
anh/chị về mô hình hệ thống mềm
mô hình dự báo các kết quả hợp lệ của phát triển như sau: (51/80)
hành vi nhưng thường không quan tâm – Phòng ngừa lỗi
đến xem liệu rằng chúng thực sự có thể
• Tiến hành thử nghiệm và đánh giá -
Nhóm thứ nhất là những
-Tổ chức như là một hệ thống mà kỹ
thực hiện bởi người sử dụng hay không.
người sử dụng hệ thống
thuật và con người là các thành phần.
– Giúp người dùng nhận biết, chẩn với người dùng Mô hình hiệu quả thực
hiện: Ngược lại với mô hình khả năng,
đoán và khôi phục khi xảy ra lỗi –
• Thiết kế một cách tương tác
-Nhóm thứ hai là những người không
-Mô hình do Checkland và Scholes đề
các mô hình hiệu quả thực hiện không
trực tiếp sử dụng hệ thống nhưng họ lại
xuất năm 1991 và Eason phát triển năm
chỉ miêu tả những kết quả hành vi cần
Nhận biết thay vì nhớ lại
• Quy trình thiết kế là quy trình lặp•
nhận thông tin đầu ra từ hệ thống hoặc 1992
thiết mà còn thực sự miêu tả những gì
cung cấp thông tin đầu vào cho hệ
người sử dụng cần phải biết và cách họ
– Tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng
thống (ví dụ, người nhận báo cáo được
áp dụng kiến thức đó vào việc thực thi
Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người dùng
*Các bước chính của mô hình SSM: tạo ra bởi hệ thống)
các nhiệm vụ thực sự.
– Tính thẩm mỹ và tính tối giản
Phân loại theo khả năng hiểu biết về – Người dùng là ai?
-Giai đoạn thứ nhất của mô hình SSM
-Nhóm thứ 3 là những người không
là nhậ biết bài toán và khởi tạo bước người sử dụng
– Trợ giúp và tài liệu
nằm trong 2 nhóm trên nhưng họ chịu phân tích.
-Mô hình phân cấp cấu trúc mục
– Mục đích của họ là gì?
ảnh hưởng bởi sự thành công hay thất
đích và nhiệm vụ của người sử dụng *Quy trình đánh giá
bại của hệ thống (ví dụ, một giám đốc
-Bước tiếp theo, ta chuyển từ thế giới
-Các mô hình văn phạm và ngôn
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn thành?
cũng là người đặt hàng bởi lợi nhuận
thực sang hệ thống bằng cách cố gắng ngữ
bởi vì sự tăng hay giảm lợi nhuận của
• Lập kế hoạch: mô tả các công việc
khởi tạo một định nghĩa gốc cho hệ
họ phụ thuộc vào sự thành công của hệ
-Các mô hình vật lý và thiết bị
chuyên gia đánh giá cần làm
• Phân tích nhiệm vụ: ( Phân cấp mục thống
tiêu và nhiệm vụ GOMS, Mô hình thống)
Câu hỏi 2.7: Trình bày hiểu biết của
anh/chị về thiết kế hợp tác • Đánh giá:
ngôn ngữ, Phân tích công việc: phân
-SSM là một cách tiếp cận mềm dẻo,
chia công việc, sơ đồ quan hệ) - Nhóm thứ tư: là những
hỗ trợ việc xem xét một cách chi tiết •
Thiết kế theo ngữ cảnh –
các chuyên gia thực hiện
người tham gia thiết kế, phát triển và
ngữ cảnh của quá trình thiết kế.Tuy
– Đặc trưng hóa các bước mà người
công việc, xem người sử dụng không
độc lập, sử dụng các heuristic để xem
nhiên nó cần có thực tế để sử dụng hiệu dùng cần thực hiện
bảo trì hệ thống Câu hỏi 2.3:
chỉ như là một đối tượng thí nghiệm
xét giao diện, đặc tả hoặc phác thảo
quả.Nó không chỉ đơn giản là cung cấp màn hình
câu trả lời đúng hay sai;việc sử dụng có
– Xây dựng kịch bản đối với việc sử
Trình bày hiểu biết của anh chị về mô
kết quả nếu như nó trợ giúp các nhà
mà còn như một thành viên của hình OSTA
thiết kế hệ thống nhiều hơn. nhóm thiết kế.
+ Lần 1: xem xét luồng tương tác và dụng hiện tại phạm vi của hệ thống
– Đưa quyết định hỗ trợ đối tượng
• Cách thức làm việc với người dùng
Câu hỏi 2.5: Trình bày hiểu biết của •
Nhằm mục đích cải tiến
trong quá trình thiết kế: thiết kế thành
anh/chị về mô hình đa cách nhìn
các yêu cầu hệ thống thông qua một
+Lần 2: xem xét các phần tử giao
người dùng và loại nhiệm vụ
viên và thiết kế xã hội.
quy trình thiết kế mang tính lặp
diện cụ thể trong ngữ cảnh tổng thể để
nhận dạng các vấn đề tiềm tàng về tính
• Thiết kế dựa trên các phân tích này
• Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều tiện dụng.
( Mô hình thoại, Mô hình tương tác, – Thiết kế thành viên:
cách tiếp cận trong 1 giai đoạn, có
trong đó người sử dụng tham gia một
Phân tích trạng thái / sự kiện)
người dùng tham gia vào các công phương pháp kiểm tra.
đoạn phân tích yêu cầu, lập kế hoạch
cách tích cực vào quy trình thiết kế. –
Khi phát hiện vấn đề phải
ghi lại càng chi tiết càng tốt. • Đánh giá
– PTM: Mô hình các nhiệm vụ chính
*Đặc điểm của thiết kế hợp tác –
Thiết kế xã hội: tập trung
• Tổng kết: thảo luận các vấn đề phát
– Thử nghiệm giao diện
phát triển đầy đủ và nhất quán hệ thống
– FM: Mô hình chức năng •
Cải tiến môi trường làm
hiện ra, xác định thứ tự ưu tiên và đề
việc và nhiệm vụ thông qua việc giới xuất giải pháp
• Nhiệm vụ chính: xác định thiệu thiết kế.
– Đánh giá trước khi cài đặt
– EM: Mô hình thực thể (mô hình khái niệm)
Câu hỏi 1.20: Trình bày vai trò của – Yêu cầu công việc:
- Làm cho thiết kế và đánh giá mang
Câu hỏi 2.2: Trình bày hiểu biết của
việc lựa chọn phương pháp đánh giá
nhiệm vụ cho từng nhóm, đầu vào
anh chị về mô hình USTM/CUSTOM – RS: các vai trò
tínhhướng ngữ cảnh hoặc công việc
nhiệm vụ, môi trường bên ngoài
-Mô hình này giúp đội thiết kế hiểu và
hơn là hướng hệ thống.
• Đánh giá giai đoạn nào trong quá
ghi lại những yêu cầu người dùng.
– PT: các nhiệm vụ của người dùng – Hệ thống thực thi công
trình phát triển hệ thống: Đánh giá
việc: hệ thống xã hội, hệ thống kỹ •
Đặc trưng bởi sự hợp tác:
-Sử dụng những mô hình về biểu đồ
– CTR: Yêu cầu các nhiệm vụ của máy
thiết kế hay đánh giá cài đặt hệ thuật
nhiệm vụ cùng với những mô tả chi
người sử dụng tham gia vào nhóm thiết thống tiết.
• Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào –
Các đặc tính khác: mức
kế và có thể đóng góp ở mọi giai
thứ tự hoạt động => không thích hợp
độ thỏa mãn về hiệu năng, chức năng,
đoạn của quá trình thiết kế.
• Kiểu đánh giá: tại hòng thí nghiệm
-USTM được biến đổi thành CUSTOM
tính dùng được, tính chấp nhận được
hay tại môi trường làm việc thực
cho những tổ chức nhỏ hơn. -Quá trình •
Cách tiếp cận của thiết kế
* 8 bước thực hiện theo OSTA
• Mục tiêu đánh giá là đánh giá mô 6 giai đoạn
hợp tác mang tính lặp: thiết kế có thể
hình ngườidùng (khách quan) hay
• Liệt kê các nhiệm vụ chính
được đánh giá và chỉnh sửa lại ở
+ Giai đoạn 1: Miêu tả bối cảnh tổ chức
đánh giá các lựa chọn thiết kế (chủ mỗi giai đoạn.
• Xác định đầu vào của các nhiệm vụ quan)
+ Giai đoạn 2: Nhận dạng và mô tả các (bên ngoài hệ thống)
chủ thể bao gồm các vấn đề cá nhân và
*Quy trình thiết kế hợp tác
• Biện pháp: định tính hay định lượng vai trò trong tổ chức.
• Thiết lập môi trường bên ngoài •
Sử dụng một số phương
pháp để giúp cho việctrao đổi thông tin
• Mức độ thông tin: cao hay thấp
+ Giai đoạn 3: Nhận dạng và mô tả các
Câu hỏi 2.6: Trình bày hiểu biết của nhóm làm việc
• Mô tả quá trình biến đối từ đầu vào
giữa người sử dụng và người thành đầu ra
anh/chị về mô hình nhận thức
• Tài nguyên sử dụng: thời gian, số thiết kế
người tham gia, thiết bị, khả năng
+ Giai đoạn 4: Nhận dạng và mô tả các Trả lời :
• Phân tích hệ thống xã hội: vai trò, chuyên môn
cặp đối tượng - nhiệm vụ đặc tính, chất lượng Mô hình một số khía
– Brainstorming (Phương pháp trí
cạnh hiểu biết, tri thức, ý định và cách
+ Giai đoạn 5: Nhận dạng nhu cầu của tuệ nhóm):
xử lý của người sử dụng.
những chủ thể: Các bước 2-4 được mô
• Phân tích hệ thống kỹ thuật: cũ và
mới, hiệu quả làm việc • Mọi thành viên tham
– Cùng hành động, cùng hiệu quả
chuyên gia. Người làm nhiệm vụ thiết
Hỗ trợ các đáp ứng của người dùng và
Mô hình thiết kế hệ thống lấy người
gia thiết kế đều đưa ra ý tưởng kế
cho phép chúng được thực hiện dễ
sử dụng làm trung tâm UCSD
– Thể thức và tính quan sát được dàng. • Mọi thông tin đều
Một số các mô hình nhận thức và thiết
Khắc phục nhược điểm cơ bản của các
được ghi lại trung thực, không chỉnh
b. Tính chất của trạng thái •
kế cung cấp một phương tiện để tổ hợp
Lượng thông tin lưu trữ không nhiều
mô hình truyền thống như Waterfall sửa
cho đặc tả thiết kế và đánh giá trong
bằng cách nâng cao vai trò của người sử
cùng một khung tương tác. Nó là kỹ dụng hệ thống : Tính đạt tới được
Cung cấp thông tin thích hợp cho việc •
Chọn lọc ý tưởng bằng
thuật đánh giá đòi hỏi:
lưu trữ dài hạn, hiệu quả: có mẫu phù
nhiều kỹ thuật khác nhau.
hợp tại những thời điểm phù hợp để
-Người sử dụng được tham gia vào các
– Nhận được mọi thứ từ bất kỳ vị trí
Đặc tả chức năng của hệ thông phần có
người dùng dễ học hỏi.
giai đoạn của quá trình phát triển hệ nào
thống và các phản hồi từ người sử dụng
– Storyboarding (Phương pháp xây liên quan
được dùng để cải tiến hệ thống dựng bảng tình tiết)
Hỗ trợ vùng các chức năng thực thi: – Dễ dàng
Một phân tích nhiệm vụ chứa danh sách đảm bảo rằng các nhiệm vụ do hệ • Người dùng là tất cả
nhiệm vụ và gán chúng thành các thành
thống yêu cầu không quá phức tạp để
những người có quyền lợi/nghĩa vụ • Tính thuận nghịch phần
có thể làm chủ và duy trì. liên quan
– Có thể nhận được trạng thái trước?
Cấu trúc nhiệm vụ từ đơn giản đến
*Các loại đánh giá •
Sử dụng họ để mô tả các phức tạp
hoạt động của người dùng và đánh giá – Nếu không: Undo -Đánh giá người dùng
các tác động của thiết kế
Các thao tác nguwoif dung có thể đánh
• Các trạng thái nguy hiểm
giá bằng phương pháp giải tích. -Đánh giá thiết kế
– Workshops (hội thảo):
– Các trạng thái không muốn xảy Mô hình Simplex One
Câu hỏi 2.10: So sánh mô hình thiết •
Chất vấn lẫn nhau nhằm ra
kế hệ thống lấy người dùng làm trung
mục đích cho các bên tham gia có thể
Cảm giác(đầu vào): khả năng tiếp
tâm với mô hình thiết kế truyền thống
hiểu hơn về ngữ cảnh thiết kế từ quan
Ví dụ: Trạng thái nguy hiểm của bộ xử
nhận các thông tin mới từ các giác waterfall
điểm của mỗi thành viên. lý văn bản
quan để phân tích và lưu trữ các thông
tin đó và liên hệ với các thông tin hiện
Mô hình Warterfall đã được sử dụng • Tạo ra một nền tảng
• Có 2 chế độ và thoát có
rộng rãi trong phát triển hệ thống.
chung giữa người sử dụng và
-Khác với các phương pháp thiết kế hệ
ngườithiết kế và thiết lập cơ sở cho
thống truyền thống như mô hình
– F1 - thay đổi chế độ
Đáp ứng(đầu ra): khả năng lựa chọn,
Nhược điểm chính của mô hình này là thiết kế.
tổ chức. định thời và thực hiện các đáp :
Waterfall ở đó vai trò người sử dụng hệ ứng thích hợp.
thống ít được chú ý, cách tiếp cận phát
– F2 - thoát (và tự động ghi nội
thiết kế hệ thống lấy người sử dụng làm
– Pencil and paper exercises (Xây dung)
-Người sử dụng tham gia rất ít vào quy trung tâm(UCSD) đặt người sử dụng, dựng phác thảo):
Bộ nhớ làm việc ngắn hạn: Thu nhận,
trình phát triển hệ thống, hầu như mục đích, nhu cầu và các hoạt động
lưu trữ và xử lý các ký ức cần cho các
người sử dụng chỉ tham gia vào giai
– Esc - không thay đổi chế độ
của họ vào trung tâm của quá trình •
Phác thảo các nhiệm vụ
hành động của nhiệm vụ. => bị giới
đoạn thu thập thông tin yêu cầu cho
thiết kế. Yếu tố căn bản đảm bảo sự
điển hình của hệ thống: chỉ rõ sự khác
hạn về dung lượng và thời gian.
việc phát triển hệ thống.
thành công của cách tiếp cận phát triển
nhau giữa các yêu cầu của người sử
hệ thống lấy người sử dụng làm trung
dụng và thiết kế thực tế.
Bộ nhớ dài hạn: Lưu trữ đồng thời các
-Vì đây là một mô hình tuyến tính nên tâm là quá trình lặp lại các giai đoạn
sự kiện chính và các biểu tượng tương
thường một giai đoạn trong quá trình của quá trình thiết kế thay vì sử dùng
thiết kế được bắt đầu khi giai đoạn một quá trình tuyến tinh như trong các • Cung cấp một kĩ thuật ứng.
trước đó đã kết thúc. mô hình truyền thống.
đơn giản và ít tốn kém cho việc đánh
giá các mô hình ban đầu.
– Nhưng ... Esc không tự động ghi lại
Ít bị giới hạn hơn về dung lượng và thời nội dung
=>dẫn đến việc thiếu các hoạt động lấy gian
phản hồi và duyệt lại các giai đoạn trong
Câu hỏi 2.8: Trình bày hiểu biết của
quá trình phát triển hệ thống. Câu hỏi 2.11:
anh/chị vềphân tích thiết kế thoại
Ví dụ: Mô thức từ vựng của bộ xử lý
Bị giới hạn về chất lượng thông tin đầu
Trình bày vai trò của đánh giá trong văn bản
vào và khả năng triệu gọi thông tin ra.
thiết kế tương tác, phân tích ưu nhược • Các cách thức mà đối
điểm của các phương pháp đánh giá
thoại có thể được phân tích nhằm phát • Trực quan
thực tế và đánh giá trong phòng thí
Các chức năng thực thi:
hiện tính tiện dụng tiềm năng bằng nghiệm
cách xem xét các nguyên lý thiết kế
– Phân biệt được các chế độ và trạng
Chuyển thông tin giữa các vùng giao diện
Vai trò của đánh giá trong thiết kế thái
tương tác:Đánh giá đảm bảo 3 nhiệm
Tổ chức các chuỗi hoạt động trao đổi vụ chính •
Trước tiên tập trung vào – Ký pháp thoại thông tin
hành động của ND, tiếp theo là trạng
thái của đối thoại. Cuối cùng là xem – Khẳng định tính mở • Kiểu từ vựng
xét cách biểu diễn và từ vựng.
Điều độ chức năng của các vùng khác
rộng của các chức năng nhau – Danh từ chỉ việc thực
a. Tính chất của hành động • Đầy
+ Hệ thống phải có khả năng đáp ứng
hiện các lệnh (command - verb noun)
Tổ chức và giám sát các yêu cầu nhiệm
các nhiệm vụ đặt ra một cách dễ dàng vụ.
đủ: completeness – Các cung bị –
Động từ chỉ các thao tác
+Đánh giá khả năng sử dụng của hệ
với chuột (mouse based - noun verb) -
Bỏ qua khía cạnh cơ bản
thống so với nhu cầu của người dùng thiếu: missed arcs
của hệ thống đang được thiết kế, nhất
– Khẳng định tính hiệu quả trong giao
• Hiện thị Câu
là các hệ thống tương tác, đó là hệ thống
tiếp đối với người dùng
– Các trường hợp bất khả kháng:
phải là một công cụ hỗ trợ người sử
dụng hoàn thành các nhiệm vụ nhất
unforeseen circumstances • Xác hỏi 2.9:
+Đo đếm sự ảnh hưởng của hệ
định một cách dễ dàng và thuận tiện.
thống đối với người dùng định: determinism -
Tập trung vào các khía
Đánh giá sử dụng mô hình là gì, trình
+Tính dễ học, dễ dùng, dễ nhớ, v.v.
– Nhiều cung cho một hành động
cạnh kỹ thuật của hệ thống và ít tập
bày mô hình Simplex One
trung vào yêu cầu, sở thích và nhu cầu
của người sử dụng hệ thống và mô –
Xác định một số vấn đề
– Cung cấp quyết định ứng dụng
Đánh giá sử dụng mô hình:
Các khía cạnh cần đánh giá:
hình kiểu như Waterfall chỉ phản ánh
quan điềm của các nhà thiết kế thay vì
đặc biệt nảy sinh trong quá trình sử
– Chú ý: luật sản xuất
Dùng để đánh giá thiết kế việc đánh giá
người sử dụng thực sự-đối tượng nên
Thiết kế đầu vào hợp lý cho người dụng *Phân loại
được diễn ra ngay trong quá trình thiết
được đưa vào trung tâm của quá trình dung
– Thoát nhiều mức lồng nhau
thiết kế ví chính họ mới là người quyết
kế. Phần lớn đánh giá không cần có sự
định sự thành công của một hệ thống.
• Phân chia theo điều kiện môi trường
có mặt của người dùng. Tuy nhiên nó nơi tiến hành đánh giá • Nhất quán
phụ thuộc vào người đánh giá, các
– Đánh giá trong phòng thí nghiệm
- Nhóm thứ nhất: nhân viên đại lý bán
4.Tính nhất quán và các tiêu chuẩn:
9.Tính thẩm mỹ và tính tối giản:
Hành động 1: Rê con trỏ chuột để lựa vé, nhân viên bán vé
Tránh sử dụng các thông tin không liên
chọn đoạn văn bản (đoạn văn bản bị bôi – Đánh giá thực địa
-Tránh để người sử dụng phải băn quan hoặc hiếm khi cần. đen khi được chọn)
-Nhóm thứ hai: các khách hàng, nhân
khoăn về việc các từ ngữ, các tình
Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cân
• Phân chia theo thời gian, vòng đời của viên quản lý
huống hoặc các hành động khác nhau Ví dụ:
chỉnh giữa văn bản trên thanh công cụ quá trình thiết kế
tham chiếu đến cùng một thứ
và click chuột để cân chỉnh đoạn văn
-Nhóm thứ ba: các đối thủ cạnh tranh,
(10) Trợ giúp và tài liệu: Cung cấp các bản đang được chọn (đoạn văn bản
được cân chỉnh giữa) Trả lời : – Đánh giá thiết kế
các cơ quan hàng không dân dụng, -
Sự nhất quán trong việc
thông tin có thể tìm kiếm dẽ dàng và
những người bạn du lịch của khách
các trang màn hình được sắp xếp và
cung cấp các trợ giúp với các bước cụ hàng, các cổ đông
các đặc điểm đượcđịnh vị trên màn
thể có thể dễ dàng làm theo Hành động 1: – Đánh giá cài đặt hình
-Nhóm thứ tư: nhóm thiết kế, nhân viên -
Rê con trỏ chuột và bôi
Phân tích ưu nhược điểm phòng IT
Ví dụ, thay đổi một đoạn văn bản từ
đen liên quan đến Vùng cảm nhận đầu
normal sang italic trong Microsoft
Câu hỏi 4.2 : Cho chuỗi các hành vào
*Đánh giá trong phòng thí nghiệm
động sau, modules nào trong mô hình
Câu hỏi 4.1:
Word liên quan đến các bước sau:
Simplex One liên quan đến quá trình -
Đoạn văn bản bị bôi đen
nhận thức và liên quan thế nào?
• Diễn ra trong phòng thí nghiệm
liên quan đến vùng bộ nhớ làm việc
Trình bày phương pháp đánh giá của -
Đưa con trỏ chuột đến
Mô tả hoạt động: Cắt một đoạn văn bản
trừu tượng. Bộ nhớ sẽ nhớ là đã chọn
Neilsen và cho ví dụ về từng luật trong
điểm bắt đầu hoặc cuối của đoạn văn
trong một tài liệu MS Word Chuỗi các một đoạn văn bản.
• Dùng trong quá trình thiết kế phương pháp này. bản hành động:
Hành động 1: Rê con trỏ chuột để lựa Hành động 2:
• Người đánh giá muốn thực hiện một Trả lời : - Kéo con trỏ chuột sao
chọn đoạn văn bản (đoạn văn bản bị bôi
số khẳng định mà không cần đến
cho đoạn văn bản được làm nổi bật lên đen khi được chọn) người dùng
Ý tưởng chính của phương pháp là -
Tìm kiếm biểu tượng cân
Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cắt
nhiều người đánh giá độc lập cùng tiến
chỉnh giữa văn bản trên thanh công cụ - Di chuyển con trỏ chuột
đoạn văn bản trên thanh công cụ và
liên quan đến vùng lưu trữ kết hợp lâu
• Người dùng cũng có thể tham gia vào
hành trên một hệ thống để nêu lên tính
tới nút trên thanh nhiệm vụ hoặc trình
click chuột để cắt đoạn văn bản đang dùng được.
dài. Bộ nhớ cần phải nhớ là biểu tượng
đơn biểu diễn chức năng italic.
quá trình đánh giá nếu muốn • Điều
được chọn (đoạn văn bản biến mất) Trả
cân chỉnh là như thế nào. lời kiện khách quan
*10khía cạnh cần kiểm tra theo -
Click chuột vào nút hoặc
Modules trong mô hình Simplex One -
Click chuột để cân chỉnh Nielsen:
trình đơn: Đoạn văn bản sẽ thay đổi
liên quan đến quá trình nhận thức:
đoạn văn bản đang được họn liên quan
• Thiếu ngữ cảnh, điều kiện không tự
đến vùng cảm nhận đầu vào. nhiên, không có thật
1.Khả năng nhìn thấy được các trạng
Khi người sử dụng đã thử thực hiện • Vùng lưu trữ đầu vào:
thái của hệ thống
hoạt động nêu trong ví dụ trên, họ sẽ
Người dùng có thể nhìn thấy vị trí con -
Đoạn văn bản được cân
• Giao tiếp không tự nhiên
biết cách làm việc tương tự lần sau
trỏ chuột, nhận biết biểu tượng cắt đợn
chỉnh liên quan đến vùng đáp ứng đầu - Luôn luôn cho phép
văn bản trên thanh công cụ, nhận biết ra.
đoạn văn bản được bôi đen hay chưa và
• Cần thiết khi môi trường thực địa
người sử dụng thấy được những gì
5.Phòng ngừa lỗi: Phòng ngừa các lỗi
đoạn văn bản còn hay đã biến mất.
không cho phép(trạm vũ trụ, nơi nguy
đang diễn ra trong hệ thống bằng cách
xảy ra ngay ở những nơi có thể
Câu hỏi 4.4:Bên dưới là HTA của kịch hiểm)
cung cấp các phản hồi thích hợp ở
bản của một người rút tiền ở máy ATM.
những thời điểm hợp lý.
Ví dụ, chúng ta thỉnh thoảng phạm phải • Vùng bộ nhớ làm việc
Dựa trên HTA, xây dựng các đặc tả yêu
trừu tượng (bộ nhớ ngắn
cầu cho hệ thống máy rút tiền ATM.
• Muốn phát hiện một số vấn đề, một
các lỗi chính tả và lỗi đánh máy khi -
Đầu ra phản hồi từ hệ
nhập các đoạn văn bản và cho dù chúng
hạn): khả năng ghi nhớ vị 0. Rút tiền ở máy ATM
số thủ tục ít dùng hoặc so sánh các
thống phải đúng thời điểm, nhìn thấy
ta có là chuyên gia trong lĩnh vực soạn
trí thanh công cj và biểu
tượng cắt đoạn văn bản
thiết kế khác nhau thì đây là cách được và có ý nghĩa.
thảo văn bản thì các lỗi trên vẫn xảy ra.
Kiểm tra xem máy có hoạt động không
Do đó, một thiết kế tốt sẽ tối thiểu hóa trên thanh công cụ.
thức tốt nhất *Đánh giá tại chỗ
Ví dụ như là một thông điệp thông báo
hoạt động nhập đoạn văn bản và nếu có 1.1 Nhìn đèn chỉ thị
tới người sử dụng là tệp tin đang được
thể thì ràng buộc và hạn chế việc nhập •
Vùng lưu trữ đầu ra: yêu
• Được tiến hành với sự tham gia của trạng thái
in khi người sử dụng chọn chức năng in văn bản vào một tập các đoạn soạn sẵn
cầu là đoạn văn bản bị cắt người dùng ấn
đi biến mất khỏi văn bản
để người dùng nhận thấy
6.Giúp người sử dụng nhận biết,
1.2 Nhìn đèn chỉ thị card
công việc đã hoàn tất, có
• Diễn ra trong giai đoạn thiết kế hay
2.Sự tương đồng giữa hệ thống và thế
chẩn đoán và khôi phục khi xảy ra
thể ngừng hoạt động hoặc cài đặt giới thực lỗi: 2 Đưa thẻ vào
thực hiện các hoat động khác.
• Được diễn ra trong môi trường người -
ngôn ngữ của người sử
-Sử dụng ngôn ngữ trong sáng để miêu 3 Nhập môn PIN
dùng nhằm đánh giá hệ thống trong
dụng, sử dụng các từ, cụm từ và khái
tả bản chất của vấn đề và đề xuất •
Vùng lưu trữ kết hợp dài
hoạt động và trạng thái của người
niệm quen thuộc với người sử dụng
phương pháp giải quyết lỗi
hạn (bộ nhớ dài hạn): việc 4 Khởi tạo giao dich dùng
thay vì các thuật ngữ hướng hệ thống.
người sử dụng có thể suy rút tiền
ví dụ: khi bạn nhập thông tin vào một
ra được biểu tượng cắt
• Có nhiều yếu tố bị ảnh hưởng: tiếng - Hệ thống phải có giao
trang web và nhấn nút để gửi đi, nếu có
đoạn văn bản từ những 4.1 Lựa chọn chức năng
ồn, chuyển động, người qua lại, v.v.
diện và hành xử theo cách quen thuộc
lỗi trong quá trình nhập thông tin thay
hiểu biết và kinh nghiệm rút tiền gây mất tập trung với người sử dụng
vì chỉ đưa ra thông báo thông tin không
của mình(là ta sẽ dùng vật
chính xác hệ thống sẽ chỉ rõ vị trí thông
gì để cắt trong thực tế - cái kéo)
4.2 Nhập số lượng tiền
• Bản chất tự nhiên, cho phép quan sát
Ví dụ: người sử dụng đang tìm cách vẽ
tin sai (vd bằng cách bôi đỏ vị trí sai) cần rút
được sự tương tác của hệ thống và
một biểu đồ sẽ có hiểu biết về thao tác người dùng, cái mà ta •
Vùng các chức năng thực
vẽ với bút chì và tẩy trên thanh công cụ
7.Nhận biết thay vì nhớ lại: Giữ cho
thi (hệ thống xử lý): khả 5 Hoàn thành giao dịch
nên để biểu tượng bút chì và tẩy tương
các đối tượng, hành động và các lựa
năng người sử dụng có
không quan sát được ở trong PTN
ứng với chức năng của nó
chọn có thể nhìn thấy được
thể thực thi công việc cắt 5.1 Rút thẻ
đoạn văn bản là những ai,
• Do có sự hiện diện của người đánh
3.Sự kiểm soát người sử dụng và sự
Ví dụ: (kiểu như là nhìn vào biểu tượng
hệ thống cần phản hồi lại 5.2 Cầm tiền
giá mà người dùng có thể mất tập tự do:
thì thấy luôn được chức năng tương
ngay tức thì việc văn bản trung, không tự nhiên
ứng mọi người tự đưa vd)
bị mất sau khi bấm chọn BL: - Cung cấp các cách để
biểu tượng cắt hay đoạn
Câu hỏi 2.12: Một sân bay quốc tế
người sử dụng dễ dàng thoát ra khỏi
8.Tính linh hoạt và hiệu quả sử
văn bản sẽ lập tức bị bôi
đang xem xét việc xây dựng một hệ
trạng thái không mong muốn bằng các
dụng: Cung cấp các công cụ tăng tốc đen khi được chọn. -Chức năng :
thống bán vé mới liên
“lối thoát khẩn cấp” được đánh dấu rõ
mà người sử dụng thông thường không ràng
nhìn thấy nhưng người sử dụng có kinh
Câu hỏi 4.3 :Cho chuỗi các hành động +Thông báo được tình trạng của máy
sau, modules nào trong mô hình
kết các đại lý bán vé để bán vé trực
nghiệm có thể sử dụng để thực hiện các
ATM xem có thực hiện giao dịch được
Simplex One liên quan đến quá trình
tiếp đến khách hàng. Hãy phân loại
Ví dụ, khi người sử dụng cảm thấy lạc nhiệm vụ nhanh hơn.
không thông qua đèn báo nháy ở khe
nhận thức và liên quan thế nào?
các nhóm chủ thể trong
lối khi đang duyệt một trang web và đút thẻ.
gặp các trang lạ, nếu trang web được Ví dụ:
Mô tả hoạt động: Căn chỉnh giữa một
đoạn văn bản trong một tài liệu MS
hệ thống bán vé này theo mô hình
thiết kế tốt thì phải cung cấp các liên
+Có chức năng nhập mã pin, kiểm tra Word USTM/CUSTOM.
kết tới các trang trước đó hoặc trang mã pin. chủ Chuỗi các hành động: +Chức năng rút tiền
3.A chọn vị trí chỗ ngồi Kết thúc!
+Ngay sau khi thực hiện, hệ thống sẽ
hiện ra các hướng dẫn chọn mua cụ thể -Đặc tả dữ liệu
Câu hỏi 4.6: Xây dựng HTA cho kịch
Câu hỏi 4.8: Anh chị được yêu cầu
từ đó người dùng có thể thao tác với
bản mô tả ở dưới đây: Chị B có một
thiết kế một trang web cho một công
điện thoại hoặc máy tính của mình.
+Thẻ : Mã số thẻ,Tên chủ thẻ, số tài
giá đựng các catalogues ở góc bếp. Khi
ty. Người sử dụng có thể tìm và mua
khoản, Số tiền.Lớp này có chức năng
chị nấu ăn tối, chị ta thường lật các
một bản nhạc chuông cho điện thoại
trừ tiền nếu giao dịch thành công.
catalogues để xem có gì mới, có hàng
di động của họ. Giải thích ngắn gọn
khuyến mại hoặc có thứ mà chị B thích
cách anh/chị sẽ kiểm tra đánh giá
+Biên lai Giao dịch : mã giao dịch,số
hay không. Buổ tối chị ta thường lấy
thiết kế của anh/chị khi ngày bàn
tiền rút, tên chủ thẻ, ngày giờ giao
vài cuốn catalogues để xem khi gia đình giao sắp đến gần.
dịch,số tiền rút.In ra thông tin của việc
chị xem ti vi. Thỉnh thoảng chị B lấy vài rút tiền.
cuốn để đọc trước khi đi ngủ. Thông
BL: Thiết kế giao diện Tìm và Mua một
thường cô thường xem qua các hình và bản nhạc chuông.
+Tiền rút:số tiền rút trong lớp này sẽ có
chỉ đọc mô tả về sản phẩm khi chị thấy
chức năng kiểm tra số tiền dư trong tài
thích sản phẩm. Khi chị thấy thích một
H1: Giao diện tìm kiếm và mua nhạc
khoản để quyết định xem có thực hiện
sản phẩm nào đó thì đánh dấu bằng chính
được giao dịch rút tiền hay không.
gấp nếp trang, khoanh tròn hình vẽ
hoặc đánh dấu trang với tờ giấy dính
H2: Giao diện hướng dẫn để có thể -Tính dùng được:
ghi chú. Chị sẽ giữ catalogues cho đến
dow trực tiếp nhạc về điện thoại di động
khi mua sản phẩm BL:
+Giao diện thân thiện, dễ sử dụng : có
nhiều nhất 6 chức năng lựa chọn số tiền
H3: Giao diện hướng dẫn chọn down
0.Mục đích xem thông tin trong
rút, ít những thao táo phụ. gián tiếp qua PC catalogues
+Thời gian để load không vượt quá 2s.
*Giao diện chính cung cấp cho
1.Lật các catalogues khi nấu ăn tối
+Hiệu quả hoạt động trên 96%
người dùng 2 chức năng : -Tìm kiếm 1.1.Xem có gì mới
bài hát -Mua bài hát đang nghe
+Hệ thống hoạt động 24/24h
1.2.Xem có hàng khuyến mại
*Đặc tả theo yêu cầu của người dùng : -
+Tính an toàn ,bảo mật của hệ thống
1.3.Xem có thứ mà chị B thích hay
đảm bảo: không bị ăn cắp mật khẩu, tài khoản. không
Yêu cầu tìm kiếm bài hát :
Câu hỏi 4.5: Xây dựng HTA cho kịch
2.Lấy vài cuốn catalogues để xem vào
`B1: Gõ tên bài hát vào trong thanh ghi
buổi tối khi gia đình chị xem ti vi
bản mô tả ở dưới đây: A thường đi
chữ trên giao diện tìm kiếm B2: Nhấn
xem phim ở rạp. Khi định đi xem phim,
A thường tìm xem có phim hay nào
3.Lấy vài cuốn catalogues để đọc nút tìm kiếm
đang chiếu ở rạp nào. Để tìm phim, A
thỉnh thoảng trước khi chị đi ngủ
thường tìm theo các thể loại phim tùy
-Yêu cầu mua bài hát : có 2 cách để
thuộc vào sở thích hôm đó ví dụ: phim 3.1.Xem qua các hình mua bài hát :
tình cảm, phim hành động, phim kinh
dị, phim dã sử, phim trong nước, phim 3.
2.Đọc mô tả về sản phẩm
Mua trực tiếp qua điện thoại
nước ngoài. Khi tìm được phim ưa thích khi thích sản phẩm
thì A thường chọn mua vé bằng nhiều
+Chọn vào nút Điện thoại : Tải trực
cách khác nhau tùy thuộc vào điều kiện 3.2.1.Đánh dấu bằng gấp nếp ngang tiếp về điện thoại
cụ thể: đến rạp mua vé, mua qua mạng,
trả tiền mặt hoặc bằng thẻ. Sau đó A sẽ 3.2.2.Khoanh tròn hình vẽ
+Một cửa sổ (H2) hướng dẫn nhỏ sẽ
chọn vị trí chỗ ngồi.
hiện ra hướng dẫn hướng dẫn cho
Câu hỏi 4.7: Xây dựng mô hình
người dùng các down trực tiếp về điện BL:
GOMS cho nhiệm vụ chèn thêm một
từ trong một câu của một văn bản
thoại. Mua gián tiếp qua PC
đang được soạn thảo trong Microsoft
0.Mục đích là đi xem phim ở rạp Word.
+Chọn vào nút Máy tính : Tải trực tiếp
1. A tìm phim hay đang chiếu ở rạp về máy tính
Goal : chèn một từ vào trong câu trong MS - Word 1.1.Tìm phim tình cảm
+Một cửa sổ (H3) hướng dẫn nhỏ sẽ
hiện ra hướng dẫn hướng dẫn cho
Goal: Xác định vị trị cần chèn
người dùng các down trực tiếp về điện 1.2.Tìm phim hành động thoại.
IF: Đích hiện trên màn hình THEN di 1.3,Tìm phaim kinh dị
chuyển bằng phím lên xuống lên xuống +Bước tiếp theo phải soạn tin theo cấu
trúc cú pháp trong hướng dẫn 1.4.Tìm phim dã sử
IF: Đích không hiện trên màn hình
nhưng khoảng cách ngắn THEN Di
+Nhận tin nhắn trả về từ tổng đài, trong 1.5.Tìm phim trong nước
chuyển bằng bàn phím cuộn đó có mã số 1. 6.Tìm phim nước ngoài
IF: Đích không hiện trên màn hình
+Điền mã số vào trong ô điền
nhưng khoảng cách lớn và mô tả nhiệm
2.A chọn phương thức mua vé
vụ có chứa xâu tìm kiếm cần tìm +Chọn Down THEN Di chuyển bằng hàm 2. 1.Đến rạp mua vé
+Bản nhạc chuông sẽ được down về Goal: Chèn từ vào máy tính 2.2.Mua vé qua mạng
IF: kiểu chèn THEN Chèn từ vào câu *Đặt câu hỏi : 2.3.Trả tiền mặt
IF: kiểu thay thế THEN Bấm insert
-Sau khi hành động tiến hành người 2.4.Trả tiền bằng thẻ Chèn từ vào câu.
dùng sẽ hiểu phản hồi của hệ thống như thế nào ?