Đề cương môn Tương tác người máy| Môn Tương tác người máy| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
Đề cương môn Tương tác người máy| Môn Tương tác người máy| Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội. Tài liệu gồm 6 trang giúp bạn tham khảo, ôn tập và đạt kết quả cao trong kỳ thi sắp tới. Mời bạn đọc đón xem.
Preview text:
1 IT4440
Tương tác Người- Máy
1. Tên học phần: TƯƠNG TÁC NGƯỜI-MÁY 2. Mã số: IT4440 3. Khối lượng: 3(3.1.0.6) ▪ Lý thuyết: 45 giờ ▪ Bài tập: 15 giờ (Bài tập lớn)
4. Đối tượng tham dự: Sinh viên đại học ngành CNTT từ học kỳ 7.
5. Điều kiện học phần:
▪ Học phần tiên quyết: -
▪ Học phần học trước: IT3120
▪ Học phần song hành: IT4430
6. Mục tiêu học phần: Cung cấp các khái niệm, các kỹ thuật giao tiếp: các điểm mạnh, yếu của
từng kiểu giao tiếp để áp dụng vào thiết kế và xây dựng giao tiếp người dùng hiệu quả, đáp ứng
tính dùng được. Cung cấp các phương pháp đặc tả yêu cầu người dùng trong giao tiếp, các kỹ
thuật phân tích nhiệm vụ, các mô hình áp dụng trong phân tích và đặc tả.
7. Nội dung vắn tắt học phần: Các nguyên tắc tâm lý học của HCI. Đánh giá giao tiếp người dùng.
Công nghệ về tính tiện dùng. Phân tích nhiệm vụ, thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và prototyping.
Các mô hình người dùng. Thiết kế Icons và giao tiếp WIMP
8. Nhiệm vụ của sinh viên:
▪ Dự lớp: đầy đủ theo quy chế
▪ Bài tập: hoàn thành bài tập lớn
9. Đánh giá kết quả: KT/BT(0.3)-T(TN/TL:0.7)
▪ Điểm quá trình: trọng số 0.3 - Hoàn thành bài tập lớn
▪ Thi cuối kỳ (trắc nghiệm và tự luận): trọng số 0.7
10. Tài liệu học tập
▪ Sách, giáo trình chính:
1. Lương Mạnh Bá: Tương tác Người-Máy NXB Khoa học Kỹ Thuật, Hà Nội 2005.
▪ Sách tham khảo: xem đề cương chi tiết
11. Nội dung chi tiết học phần: 6
TƯƠNG TÁC NGƯỜI-MÁY
(Human-Computer-Interaction)
Người soạn: GVC ThS. Lương Mạnh Bá
Chương 0 Tổng quan (2 tiết)
1. Định nghĩa và khái niệm 2. Người dùng 3. Môi trường 4. Lĩnh vực liên quan
5. Chất lượng phần mềm
6.. Phương tiện và công cụ
Chương 1 Tâm lý nhận thức của Con người trong giao tiếp và xử lý (4 tiết) 1.1. Tổng quan 1.2. Kênh vào ra 1.3. Bộ nhớ
1.4. Lập luận và giải quyết vấn đề
1.5. Tâm lý và thiết kế hệ thống tương tác
Chương 2 Nhân tố Máy tính trong tương tác người - máy tính (2 tiết) 2.1. Tổng quan 2.2. Thiết bị vào 2.3. Thiết bị ra 2.4. Bộ nhớ 2.5. Xử lý
Chương 3 Các dạng tương tác Người - Máy tính (4 tiết) 3.1. Tổng quan 3.2. Mô hình tương tác 3.3. Các dạng tương tác 3.4. WIMP
3.5. Điều khiển trực tiếp - WYSIWYG (What you see is What you get) 3.6. Ngữ cảnh tương tác
Chương 4 Thiết kế và giao tiếp Người dùng – Máy tính (4 tiết) 4.1. Tổng quan
4.1.1. Nguyên tắc (principles) 4.1.2. Guidelines 4.1.3. Chuẩn (Standards) 4.1.4. Luật (Rules) 4.2. Các tiếp cận 3
4.3. Các vấn đề (paradigms) cho tính dùng được
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
4.5. Thiết kế giao tiếp người dùng – máy tính
4.5.1. Tổng quan về thiết kế
4.5.2. Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (validation & verification)
4.6 Thiết kế lặp và mẫu thử
4.6.1 Vai trò của thiết kế lặp 4.6.2 Mẫu thử (prototype) 4.6.3 Các Kỹ thuật
4.6.4 Công cụ: Hypercard, các ngôn ngữ lập trình 4.6.5 Thí dụ 4.7 Tổng kết
Chương 5 Các mô hình nhận thức người dùng: GOMS & KEYTROKE (4 tiết). 5.1 Tổng quan
5.2 Mô hình đặc tả yêu cầu ND
5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội (OSTA)/ mô hình thiết kế cộng tác
5.4 Mô hình hệ thống phần mềm (Eason, 1992)
5.5 Mô hình đa cách nhìn (Multiview)
5.6 Mục đích và phân cấp nhiệm vụ
5.6.1 Mô hình GOMS : Goals-Operator-Methods and Selection 5.6.2 Mô hình HTA 5.7 Mô hình ngôn ngữ 5.8 Mô hình Keystroke
Chương 6 Đặc tả yêu cầu ND và Phân tích nhiệm vụ (4 tiết)
6.1 Đặc tả nhu cầu người dùng
6.1.1 Đặc tả chức năng 6.1.2 Đặc tả dữ liệu
6.1.3 Đặc tả tính dùng được 6.2 Công cụ
6.3 Phân tích nhiệm vụ (Task Analysis) 6.3.1 Vai trò
6.3.2 Một số thuật ngữ: Goal, Task, Action
6.3.3. Phân tích nhiệm vụ phân cấp (HTA Hierachical Task Analysis)
6.3.4 Phân tích nhiệm vụ theo nhận thức
6.3.5 Phân tích nhiệm vụ theo mô hình tri thức “How-to-do-it”
Thí dụ: Quản lý tệp của PC-DOS và Macintosh
Chương 7 Ký pháp đối thoại và thiết kế (2 tiết)
7.1 Khái niệm về đối thoại 7.2 Ký pháp đồ hoạ
1. Mạng dịch chuyển trạng thái (STN)
2. Mạng dịch chuyên trạng thái phân cấp (HSTN)
3. Đối thoại tương tranh và bùng nổ tổ hợp 6
4. Lưu đồ luồng (Flow Chart)
5. Lưu đồ JSD (Jackson Structured Design) 7.3 Ký pháp văn bản 7.3.1 Văn phạm 7.3.2 Luật sản xuất
7.3.3 CPS và đại số sự kiện
7.4 Ngữ nghĩa đối thoại và thí dụ
7.4.1 Ngữ nghĩa đặc tả ký pháp 7.4.2 Liên kết với NNLT
Chương 8 Hỗ trợ cài đặt (2 tiết) 8.1 Tổng quan
8.2 Các thành phần của Hệ thống Window 8.3 Lập trình ứng dụng
8.4 Sử dụng công cụ (Toolkits)
8.5 Hệ quản trị tương tác người dùng (UIMS)
Chương 9 Các kỹ thuật đánh giá (6 tiết)
9.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế HCI 9.2 Các kiểu đánh giá
9.2.1 Đánh giá trong phòng thí nghiệm 9.2.2 Đánh giá tại chỗ
9.3 Đánh giá thiết kế (mang tính dự đoán)
9.3.1 Mô hình Cognitive Walkthrough 9.3.2 Đánh giá Heuristic
9.3.3 Đánh giá dựa vào xem xét lại quá trình (Review based)
9.3.4 Đánh giá dựa vào mô hình 9.4 Đánh giá cài đặt
9.4.1 Kỹ thuật thực nghiệm 9.4.2 Kỹ thuật quan sát 9.4.3 Kỹ thuật hỏi đáp
9.5 Lựa chọn phương pháp
Phần Nâng cao: 2 Chương
Ghi chú: Có thể trích 1 số phần để dạy và rút bớt các phần khác nếu thời gian cho phép. Phần tùy chọn
này có thể thay đổi hàng năm.
Chương 10. Multimedia và Web (SV đọc tài liệu)
10.1 Tổng quan về multimedia và web
10.2 Các đặc điểm của Web 10.2.1 Người dùng
10.2.2 Thông tin và kiến trúc trang web
10.3 Các tiêu chí thiết kế và đánh giá trang web
10.3.1 Mười lỗi phổ biến
10.3.2 Các tiêu chí thiết kế 10.4 Thiết kế web
10.5 Một số xu hướng hiện nay (có tính giới thiệu) 5
10.5.1 Tính độc lập thiết bị (Device ụndependence)
10.5.2 Tương tác đa phương thức (Multimodal ụnteraction)
10.5.3 Đồng bộ đa phương tiện (Synchronized Multimedia)
10.5.4 Trình duyệt bằng giọng nói (Voice Browser)
Chương 11. Thiết kế trợ giúp (2 tiết)
11.1 Tổng quan về trợ giúp
11.2 Các yêu cầu về hỗ trợ người dùng 11.2.1 Tính sẵn dùng
10.2.2 Tính chính xác và đầy đủ 10.2.3 Tính nhất quán 10.2.4 Tính vững chắc 10.2.5 Tính mềm dẻo
10.2.6 Tính không lạc hậu?
11.3 Các tiếp cận để hỗ trợ người dùng (có minh họa/ phụ lục) 11.3.1 Lệnh trợ giúp 11.3.2 Dấu nhắc lệnh
11.3.3 Trợ giúp ngữ cảnh
11.3.4 Huấn luyện trực tuyến
11.3.5 Tài liệu trực tuyến
Chương 12. Thiết kế và đánh giá Icons (4 tiết)
12.1. Khái niệm và vai trò của Icons
12.2. Các chuẩn cho Thiết kế Icon 12.3. Qui trình thiết kế 13.4 Đánh giá
Bài tập/ đồ án môn học:
Theo nhóm từ 3-5 SV. Các chủ đề có thể là lý thuyết hoặc xây dựng 1 ứng dụng có tính minh họa,
hoặc kết hợp với các môn học khác. Tin Pháp sẽ làm theo chủ đề riêng.
Các chủ để được cập nhật theo từng năm.
Bảo vệ bài tập lớn: Tuần 11-12. Tài liệu tham khảo 1. Sách giáo trình
[1] Lương Mạnh Bá, Tương tác Người-Máy, Nhà xuất bản Khoa học, Kỹ thuật, Hà nội, 10-2005 2. Sách tham khảo
1. Lương Mạnh Bá, Slides bài giảng môn tương tác người dùng-máy tính (chỉnh lý và cập nhật qua các năm học)
2. Jenny Preece et al: Human-Computer Interaction (book), Addison-Wesley, 1994
3. Alain.J.Dix, Finlay, Abowd and Beale: Human-Computer Interaction (Slide and book).
Prentice-Hal , second edition, 1993 (http://www.hcibook.com/hcibook/toc.html)
4. Gary Perlman, Ohio State University:
User Interface development (course) SEI Curriculum Module, 11-1989 5. C.Machgeels: Interfaces Humains-Ordinateur (cours).Département Informatique, ULB, 2001-2002
6. J.Coutas, Interface Home-ordinareur, Conception et réalisation, Dunod Paris 1990
7. Andy Downton, Engineering the Human-Computer Interface , McGraw Hil 1992.
8. J.P.Menadier, l’Interface uilisateur pour une Informatique plus conviale, Dunod Paris , 1991.
9. Sommervil e, Software Engineering (chapter 17: User Interface), Addison 1996 (BM) 6
10. Bản đề cương HCI (Human Computer Interface - Hiệp hội CNPM ACM & IEEE, course CS1 (Use
Interface design and Development), Chapter 3, page 7-8/14.