

















Preview text:
   
HỌC VIỆN BÁO CHÍ VÀ TUYÊN TRUYỀN 
KHOA QUAN HỆ CÔNG CHÚNG VÀ QUẢNG CÁO           
BÀI TẬP LỚN   
BỘ MÔN: QUAN HỆ CÔNG CHÚNG VÀ QUẢNG CÁO    ĐỀ TÀI   
LẬP KẾ HOẠCH TRUYỀN THÔNG CHO NGHỆ SĨ WREN EVANS      Họ và tên: 
 Phạm Thị Mỹ Quyên  MSV:     2  351100039 
Lớp hành chính: Quảng cáo K43  Lớp tín chỉ: Q  Q02101_K43_2 
Giảng viên:  Đỗ Thị Hải Đăng          MỤC LỤC 
PHẦN I. PHÂN TÍCH BỐI CẢNH ........................................................................................ 3 
PHẦN 2. XÁC ĐỊNH MỤC TIÊU ......................................................................................... 7 
PHẦN 3. XÁC ĐỊNH ĐỐI TƯỢNG CÔNG CHÚNG ......................................................... 8 
PHẦN 4. THÔNG ĐIỆP VÀ Ý TƯỞNG CHIẾN DỊCH ..................................................... 9 
PHẦN 5. HOẠT ĐỘNG TRUYỀN THÔNG ...................................................................... 10 
PHẦN 6. XÁC ĐỊNH KÊNH TRUYỀN THÔNG .............................................................. 14 
PHẦN 7. DỰ TRÙ KINH PHÍ.............................................................................................. 15
PHẦN 8. DỰ TRÙ RỦI RO .................................................................................................. 16           1   
GIỚI THIỆU DOANH NGHIỆP   
monoX là một công ty giải trí tại Việt Nam, thành lập bởi Metub Network và 
Universal Music Group với mục tiêu tìm kiếm và phát triển các tài năng trẻ, biến họ trở 
thành những nghệ sĩ nổi bật của làng giải trí và “giúp họ tận hưởng giá trị toàn diện của 
ngành công nghiệp âm nhạc đẳng cấp thế giới với những nắm bắt về thị hiếu và mạng 
lưới rộng khắp” (trích lời bà Hà Thị Tú Phượng-CEO của METUB). Có thể nói rằng, 
monoX đã, đang và sẽ thực hiện thành công sứ mệnh mang lại thành công cho những 
gương mặt mới và giúp họ tiếp cận thật nhiều khán giả cả ở quê nhà lẫn quốc tế.   
Cái tên monoX được hiểu là nhân tố X mang màu sắc riêng biệt. Quả thật, mỗi 
nghệ sĩ trực thuộc monoX đều rất cá tính, từ những sản phẩm âm nhạc đến gu thời 
trang,...đều mang đậm bản sắc riêng của họ, nhưng không vì vậy mà những sản phẩm 
của họ “không thân thiện” với công chúng. Wren Evans, nghệ sĩ đầu tiên của công ty, 
đã giành được nhiều thành tích nhạc số ấn tượng với full album đầu tay Loi Choi v  à
vinh dự nhận giải Album của năm tại lễ trao giải Làn Sóng Xanh 2023 như một sự công 
nhận từ cả công chúng lẫn người trong ngành. Các ca khúc trong album tạo thành làn 
sóng càn quét không chỉ trên các bảng xếp hạng âm nhạc mà còn trên các mạng xã hội 
suốt khoảng thời gian cuối 2023 - đầu 2024, chứng minh độ viral “danh xứng với thực”.                              2     
PHẦN I. PHÂN TÍCH BỐI CẢNH 
1. Bối cảnh thị trường âm nhạc  1.1. Trên toàn cầu   
 Ngành công nghiệp Giải trí và Truyền thông đạt giá trị hàng tỷ đô la và vẫn đang 
tiếp tục phát triển mạnh mẽ. Trong đó, ngành công nghiệp âm nhạc đã chạm mốc 28,6 
tỷ USD vào năm 2023 và được dự đoán sẽ tăng lên 64,31 tỷ USD vào năm 2030. Trước 
sự phát triển của công nghệ, thị trường nhạc số đã trở nên phổ biến và chiếm thế thượng 
phong vươn lên mức thị phần khoảng 17,5 tỷ USD và dự kiến sẽ còn tăng mạnh trong  những năm tiếp theo. 
1.2. Tại Việt Nam   
Thị trường nhạc Việt đã trải qua giai đoạn hồi phục sau đại dịch COVID và vươn 
lên mạnh mẽ, đồng hành cùng sự tăng trưởng của thị trường âm nhạc toàn cầu, với tốc 
độ doanh thu là 56 triệu USD (tăng 100% so với năm 2019) và tốc độ doanh thu tăng là 
khoảng 30-40% hàng năm. Trước xu hướng nghe nhạc trực tuyến ngày càng phát triển, 
thị trường nhạc trực tuyến tại Việt Nam được dự đoán sẽ đạt 72,4 triệu USD vào năm 
2027. Bên cạnh sự phổ biến của những dòng nhạc quốc tế tại thị trường nhạc Việt như 
K-pop, US-UK, V-pop dẫn giữ vững vị trí đầu bảng, chứng tỏ sức hút mãnh liệt đối với  khán giả.  2. Mô hình PEST 
2.1. Chính trị (Political) 
Chế độ, chính sách cho nghệ sĩ: Vẫn còn những hạn chế, bất cập trong các chế 
độ, chính sách dành cho người làm việc trong lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn, ví dụ như 
chế độ phụ cấp ưu đãi nghề nghiệp và chế độ bồi dưỡng luyện tập, biểu diễn còn thấp, 
không đủ đáp ứng nhu cầu sống của nghệ sĩ (qua khảo sát, thu nhập có nguồn gốc từ 
lương của nghệ sĩ sau 10 năm cống hiến là 4.928.049 đồng, nhỉnh hơn một chút so với 
mức lương tối thiểu dành cho người lao động là 4.680.000 đồng). 
Vấn đề bản quyền của nghệ sĩ dần được chú trọng nhiều hơn: Trong năm 2023, 
số tiền mà Trung tâm bảo vệ quyền tác giả âm nhạc Việt Nam (VCPMC) thu được là  3   
hơn 334 tỷ đồng, trong đó số tiền phân phối, chi trả đến chủ sở hữu quyền tác giả là hơn 
305 tỷ đồng, tăng 90% so với năm 2022. 
2.2. Kinh tế (Economic)   
Theo Khảo sát mức sống dân cư 2023, thu nhập bình quân đầu người ước tính đạt 
4,96 triệu đồng/tháng. Với sự cải thiện về đời sống, người tiêu dùng có xu hướng chi 
tiêu nhiều hơn cho những hoạt động thoả mãn nhu cầu tinh thần như đi xem ca nhạc, 
mua album,...Một khảo sát của Zing MP3 cho thấy 87,5% người hâm mộ ở thành thị sẽ 
mua hàng để đổi lấy những sản phẩm/dịch vụ liên quan đến thần tượng. 
2.3. Xã hội (Social)   
Sự quan tâm của công chúng: Công chúng đang ngày càng dành nhiều sự quan 
tâm cho âm nhạc Việt Nam, đặc biệt là những sản phẩm âm nhạc của lớp nghệ sĩ trẻ, 
khi mà ngày càng xuất hiện nhiều hơn những nghệ sĩ trẻ đa tài, linh hoạt, hứa hẹn phá 
bỏ rào cản, mang đến những cơ hội mới cho âm nhạc Việt Nam. 
Sức ảnh hưởng của GenZ: Chúng ta đang chứng kiến người trẻ đóng vai trò then 
chốt trong việc đem đến những thay đổi lớn cho mọi khía cạnh xã hội nói chung và cách 
vận hành của nền âm nhạc nước nhà nói riêng, từ thói quen nghe nhạc đến xu hướng âm 
nhạc. Chỉ trong vòng vài năm, xu hướng nghe nhạc trực tuyến đã lên ngôi và được thống 
kê sẽ đạt mức 72,4 triệu USD vào năm 2027. 
Sự “hồi sinh” của album vật lý: Người trẻ Việt Nam cũng dần hưởng ứng trào 
lưu đưa văn hoá tiêu thụ album bản cứng trở lại nhờ vào ảnh hưởng của văn hoá K-pop 
và US-UK, với mong muốn sở hữu một cuốn album đầu tư kĩ lưỡng cả về hình thức lẫn 
nội dung, thể hiện tư duy sáng tạo của thần tượng. Có không ít sản phẩm album bản 
cứng của các nghệ sĩ Việt “cháy hàng” ngay khi mới mở bán, chứng minh mức độ đón 
nhận của khán giả dành cho mặt hàng này. 
2.4. Công nghệ (Technological)   
Công nghệ phát triển giúp kéo gần nghệ sĩ với người nghe: Ta đang ở trong kỉ 
nguyên của nhạc trực tuyến khi các ứng dụng nghe nhạc trở nên phổ biến, với lượng 
người nghe ngày càng tăng nhờ vào sự tiện lợi và thuật toán cá nhân hoá để tìm ra sở 
thích âm nhạc của người dùng. Bên cạnh đó, việc q ả
u ng bá và lan toả những sản phẩm 
âm nhạc trên các kênh truyền thông, các hội nhóm về âm nhạc,...có thể giúp chúng 
nhanh chóng trở thành xu hướng, mở ra nhiều cơ hội cho nghệ sĩ.  4   
Cảnh báo sự phát triển của AI: Sự phát triển mạnh mẽ của trí tuệ nhân tạo là 
con dao hai lưỡi đối với ngành công nghiệp âm nhạc, bởi tuy chúng giúp nghệ sĩ tiết 
kiệm thời gian, chi phí sản xuất nhạc,...nhưng khả năng sản xuất nhạc và deepfake giọng 
của AI cũng gây nên nhiều tranh cãi về đạo đức nghề nghiệp và quyền sở hữu trí tuệ.  3. Mô hình SWOT 
3.1. Điểm mạnh (Strengths) 
Sức hút cá nhân: Thời gian gần đây Wren Evans đang là cái tên được chú ý bởi 
không chỉ bởi khả năng tự sáng tác và phong cách độc đáo, gây ấn tượng mà còn nhờ 
màu giọng và chất nhạc cá tính, không thể nhầm lẫn. 
Nguồn lực từ các công ty mẹ: 
-Universal Music Group: Là tập đoàn âm nhạc đa quốc gia lớn nhất thế giới, sở hữu 
danh mục nghệ sĩ và bản thu âm khổng lồ, có thể dùng nguồn vốn lớn đầu tư và hỗ trợ 
nghệ sĩ sản xuất, phát hành sản phẩm một cách chuyên nghiệp, nhờ vậy sự nghiệp âm 
nhạc của nghệ s ĩphát triển ổn định hơn. 
-METUB Network: Là một trong những công ty dẫn đầu về mảng giải trí và truyền 
thông số tại Việt Nam, với mạng lưới đa kênh cùng hàng trăm triệu người theo dõi, 
METUB đã và đang hỗ trợ rất nhiều cá nhân và tổ chức sản xuất, phát hành và thương 
mại hoá các nội dung mà họ nghĩ ra.   
Định hướng âm nhạc độc đáo: Khác với nhiều nghệ sĩ gắn liền tên tuổi của mình 
với một thể loại âm nhạc nhất định, Wren Evans liên tục “thử nghiệm” trên nhiều chất 
liệu phong phú, phá bỏ những giới hạn trong âm nhạc, tạo nên một tổng thể khiến cho 
khán giả bất ngờ và thích thú, điển hình là việc lồng ghép 4 thứ tiếng Việt, Anh, Hàn và 
Pháp cũng như kết hợp drill và bolero trong ca khúc Việt Kiều, điều mà có lẽ chưa từng 
có tiền lệ trong nền âm nhạc Việt Nam. 
3.2. Điểm yếu (Weaknesses) 
Đối với nghệ sĩ: Wren Evans mắc khuyết điểm là hạn chế về kĩ năng hát, thường 
hụt hơi và còn cần hát đè. Điều này trở thành rào cản trong việc thu hút thiện cảm và sự 
công nhận của công chúng, trong bối cảnh các khán giả đang ngày càng nâng cao tiêu 
chuẩn và kì vọng đối với nghệ sĩ. Ngoài ra, lí do khiến Wren Evans chưa thể hoàn toàn 
phủ sóng là nghệ danh tiếng Anh khá lạ v 
à khó đọc đối với nhiều người. Hơn nữa, do  5   
tiếp xúc với tiếng Anh nhiều hơn tiếng Việt từ khi còn nhỏ, đôi khi lời bài hát của Wren 
gây khó hiểu và “hài hước” thay vì đồng cảm. 
Đối với dịch vụ vận hành âm nhạc: Wren Evans đã cho ra mắt 2 phiên bản album 
vật lý của album Loi Choi và phân phối qua kênh bán hàng duy nhất là LP Club, với 
mức giá hơi cao hơn so với các kênh phân phối khác như Hãng Đĩa Thời Đại hay 
Bandina Việt Nam. Điều này ít nhiều gây ảnh hưởng đến quyết định mua hàng của  người hâm mộ. 
3.3. Cơ hội (Opportunities) 
Là một nghệ sĩ thuộc thế hệ Gen Z: Giúp Wren kết nối hơn với khán giả trẻ - 
những đối tượng tiềm năng và đang thể hiện sức ảnh hưởng ngày càng lớn trong mọi 
lĩnh vực nói chung và thị trường âm nhạc nói riêng khi họ không chỉ là nhóm đối tượng 
dành thời gian nghe nhạc hàng ngày nhiều nhất (hơn 40 phút so với nhóm dân số còn 
lại), mà còn sẵn sàng chi tiền “đu idol” (2 fanmeeting gần đây của Wren ghi nhận tỉ lệ 
vượt trội của nhóm khán giả Gen Z) 
Thời buổi hội nhập văn hoá - công ty mẹ hoạt động ở đa quốc gia: Ca sĩ có 
nhiều cơ hội phát triển không chỉ ở thị trường trong nước mà còn ở quốc tế như hợp tác 
với nghệ sĩ nước ngoài, lưu diễn ở nước ngoài,...nhờ vậy có thể tiếp cận với một lượng 
lớn khán thính giả trong và ngoài nước, cũng như đảm bảo cho sự phát triển của âm 
nhạc Việt Nam theo hướng minh bạch và chuyên nghiệp hơn (thực thi luật bản quyền, 
luật sở hữu trí tuệ,.. ) . 
Internet phát triển: Việc quảng bá tên tuổi trở nên dễ dàng hơn, tiếp cận được 
nhiều nhóm đối tượng hơn (số liệu cho thấy có 49,2% người dùng Internet tại Việt Nam 
truy cập mạng để nghe nhạc trực tuyến, 58,3% nội dung video mà người Việt tiêu thụ  là video âm nhạc) 
3.4. Thách thức (Threats) 
Âm nhạc Việt Nam đang bước vào thời kì hoàng kim và phát triển mạnh mẽ, buộc 
người nghệ sĩ phải liên tục vận động để bắt nhịp với thời cuộc, bởi showbiz là môi 
trường có tính cạnh tranh cao và liên tục đào thải. Mặc dù định hướng âm nhạc và hình 
ảnh của Wren Evans có thể coi là táo bạo và ấn tượng nhưng cũng mang nhiều rủi ro. 
Bên cạnh những người ủng hộ tính thử nghiệm, độc đáo của những ca khúc do Wren 
Evans sáng tác và thể hiện, vẫn còn một bộ p ậ
h n khán giả chưa sẵn sàng đón nhận  6   
chúng. Để có thể đi đường dài và phát triển hơn nữa trong tương lai, Wren Evans và 
monoX cần giải được bài toán làm sao để vừa giữ chân khán giả, vừa giữ được dấu ấn 
cá nhân, không bị bão hoà, quên lãng.     
PHẦN 2. XÁC ĐỊNH MỤC TIÊU 
Dựa trên nguyên tắc SMART, những mục tiêu chung và cụ thể của mục tiêu truyền 
thông và mục tiêu kinh doanh trong kế hoạch truyền thông sau ba tháng thực hiện được  xác định như sau: 
1. Mục tiêu truyền thông  1.1. Mục tiêu chung 
Nâng cao độ nhận diện c
 ho nghệ sĩ: Wren Evans và các sản phẩm âm nhạc (đối 
với chiến dịch lần này là album Loi Choi) được biết đến và công nhận nhiều hơn, từ đó 
tăng khả năng cạnh tranh trên thị trường âm nhạc Việt. 
Tăng tương tác tích cực của công chúng trên các trang mạng xã hội như 
Tiktok, Facebook: Bằng những lượt tương tác, bình luận tích cực từ công chúng, Wren 
Evans có thể tạo dựng sự uy tín và chiếm được thiện cảm cũng như sự tin tưởng của  khán giả Việt. 
Giữ chân fan trung thành và thu hút fan mới: Người hâm mộ đóng vai trò then 
chốt giúp nghệ sĩ tăng độ phủ sóng, tăng lượt nghe nhạc, lượt xem MV,...giúp nghệ sĩ  nâng cao vị thế. 
1.2. Mục tiêu cụ thể 
- Số lượt follow trên các kênh truyền thông như Facebook, YouTube, Instagram, TikTo  k tăng 25%. 
- Số lượt truy cập và tương tác với kênh chính chủ cũng như chiến dịch truyền thông  tăng 100%. 
- Số lượt tương tác với các bài đăng về nghệ sĩ trên các trang công cộng tăng, phản ứng 
tích cực chiếm 80%, tần suất tên nghệ sĩ và tên sản phẩm âm nhạc được tìm kiếm tăng  100%.  7   
- Các bài hát trong album lọt top 10 video ca nhạc thịnh hành trên Youtube, top 10 trên 
các bảng xếp hạng của Spotify, Zing MP3, Apple Music,... 
2. Mục tiêu kinh doanh  2.1. Mục tiêu chung 
Tăng lượt mua/nghe nhạc trực tuyến: Tạo ra thu nhập cho nghệ sĩ từ mỗi một 
lượt nghe/tải về, đồng thời giúp nghệ sĩ có chỗ đứng trong đường đua âm nhạc, gây 
tiếng vang, nhờ đó mang lại lợi thế cạnh tranh cho những sản phẩm sau này cũng như 
mở ra cơ hội được biểu diễn tại nhiều liveshow âm nhạc hơn. 
Tăng doanh số album vật lý: Cho thấy sức mạnh của cộng đồng người hâm mộ 
- nhân tố đóng vai trò quan trọng trong thành công về doanh thu của nghệ sĩ. Ngoài ra, 
doanh số album vật lý cũng được kết hợp với dữ liệu mua nhạc trực tuyến dùng để tính 
thứ hạng tại bảng xếp hạng Bil board. 
2.2. Mục tiêu cụ thể 
- Đạt 3 triệu lượt stream mỗi bài trong album trên các ứng dụng nghe nhạc trực tuyến. 
- Đạt 3 triệu lượt xem trên YouTube cho video âm nhạc. 
- Doanh số abum vật lý đạt 2000 bản.   
PHẦN 3. XÁC ĐỊNH ĐỐI TƯỢNG CÔNG CHÚNG 
Sử dụng mô hình 5W1H để xác định đối tượng công chúng mục tiêu, từ đó xác định một 
chiến lược truyền thông hợp lý: 
Who: Người trẻ giới tính nam và nữ, độ tuổi từ 15 đến 27. Đây là nhóm đối 
tượng thuộc Gen Z, dễ dàng yêu thích và đồng cảm với những thần tượng trong độ tuổi  của mình như Wren Evans.  What: 
- Quan tâm và thường xuyên cập nhật về nhạc Việt thế hệ mới.  - C 
ó sở thích nghe nhạc và tư duy cởi mở, thích trải nghiệm nhiều thể loại nhạc khác 
nhau, “nhạc gì cũng nhảy”. 
- Thường xuyên sử dụng mạng xã hội, quan tâm đến các trào lưu như một “digital  native” chính hiệu.  8   
Where: Sinh sống và làm việc tại các thành phố lớn :Hà Nội, Thành phố Hồ Chí 
Minh, Đà Nẵng, bởi đây là những nơi mà mạng lưới công nghệ thông tin phát triển hơn, 
cũng như thu nhập bình quân đầu người cao (nhiều hơn 1,3 triệu so với thu nhập bình 
quân đầu người trên cả nước - theo số liệu năm 2023) 
When: Chiến dịch truyền thông được thực hiện trong vòng ba tháng, thời điểm 
trước, trong và sau khi album Loi Choi ra mắt 
Why: Có nhu cầu trải nghiệm, đánh giá sản phẩm của nghệ sĩ vì tò mò hay yêu 
thích (ở đây là công chúng đối với album Loi Choi) 
How: Thường thích trải nghiệm những thứ mới mẻ và thảo luận về chúng cùng 
một người/hội bạn thân, thích sự đồng hành. Hiểu được điều này, chiến dịch sẽ tập trung 
triển khai những hoạt động trực tuyến và trực tiếp giúp người trẻ được cùng nhau trải  nghiệm.   
PHẦN 4. THÔNG ĐIỆP VÀ Ý TƯỞNG CHIẾN DỊC  H
1. Thông điệp chiến dịch 
“Không xông xáo làm sao sống” 
Thông điệp chính cho chiến dịch truyền thông là sự chơi chữ đảo vần đầy tinh 
nghịch gửi tới những người trẻ . Là một nghệ sĩ trẻ được biết đến với việc luôn thích 
thử nghiệm, phá bỏ những giới hạn trong nghệ thuật, thông qua âm nhạc của mình, Wren 
Evans có thể truyền động lực cho người trẻ và đồng hành cùng họ trên hành trình trở 
nên tin tưởng vào bản thân và sống “xông xáo”, d
 ám nghĩ dám làm, cháy hết mình với  đam mê.  2. Big Idea 
“Loi Choi-Chơi quên Lối về” 
Với việc chơi chữ tên album Loi Choi thành “Chơi quên Lối về”, chiến dịch mong 
muốn nhắn nhủ đến Gen Z - một thế hệ của sự tài giỏi, sáng tạo, bản lĩnh cũng như “ham 
vui”, yêu thích sự đồng hành rằng: “Ta chỉ sống 1 lần nên hãy mặc sức để bản thân đam 
mê, nhiệt huyết trong mọi thứ ta làm, tận hưởng trọn vẹn mọi khoảnh kh ắc dù là đi học,  đi làm hay đi chơi”.  9    3. Insight   
Lớn lên trong một xã hội với nhiều vấn đề như khủng hoảng kinh tế, biến đổi khí 
hậu, bất bình đẳng xã hội,...những người trẻ thuộc Gen Z có xu hướng dễ cảm thấy cô 
đơn, luôn kiếm tìm sự đồng hành, giao lưu, luôn mong muốn được kết nối.   
Ngoài ra, họ coi trọng những giá trị cộng đồng nên thường yêu thích, chú ý tới 
những xu hướng mới nổi, nhữn 
g nội dung có tính lan truyền, dễ dàng chia sẻ. 
4. Chiến dịc  h
“Life Is A Phanfair” 
Lấy cảm hứng từ cảm giác vui vẻ, háo hức của chúng ta mỗi khi bước vào khu 
vui chơi, tên chiến dịch được đặt là "Life is a Phanfair" mang ý nghĩa là “Cuộc đời như 
một lễ hội” - chơi chữ funfair (hội chợ vui chơi) với Phan (tên thật của Wren Evans). 
Một lễ hội sẽ phải có bầu không khí thật sống động với những trò chơi thú vị, vì vậy 
cách đặt tên chiến dịch chính là sự ẩn dụ rằng: hãy luôn nhìn cuộc đời qua lăng kính 
tích cực, như thể nó là một lễ hội vui nhộn đang chờ đợi bạn khám phá, và hãy luôn trải 
nghiệm cuộc sống với những người thân yêu (bởi rất hiếm ai đi đến những lễ hội một 
mình). Ba giai đoạn của chiến dịch được đặt tên theo kiểu những trò chơi, khiến công 
chúng cảm thấy như đang bước vào một lễ hội thật sự. Tên của mỗi giai đoạn sẽ là chơi 
chữ giữa chữ fan với tên thật của Wren là Phan, vừa khẳng định dấu ấn cá nhân thông 
qua chiến dịch, vừa thể hiện một hình ảnh yêu đời, tinh nghịch cũng như gây ấn tượng 
mạnh với nhóm công chúng mục tiêu là thế hệ Gen Z bằng những hoạt động mang tính 
kết nối, sáng tạo nhưng cũng rất thực tiễn, đồng thời phù hợp để chia sẻ, thảo luận, lan 
truyền trên mạng xã hội.   
PHẦN 5. HOẠT ĐỘNG TRUYỀN THÔNG 
1. Giai đoạn 1: PHANATIC SINGERS (Những ca sĩ cuồng nhiệt) 
Thời gian: Giai đoạn diễn ra là vào 2 tháng trước khi ra mắt album và kéo dài  trong 1 tháng.   
Mục tiêu: Tăng độ nhận diện và thảo luận cho Wren Evans; xây dựng hình ảnh 
gần gũi, thân thiện, kéo gần khoảng cách với công chúng khi mà nghệ sĩ chủ động mời 
khán giả giao lưu trực tiếp; tạo sự tò mò, quan tâm cho album mới.  10     
Ý tưởng: Nếu bạn luôn yêu thích việc biểu diễn trước nhiều người hay luôn mơ 
được đứng chung sân khấu với nghệ sĩ nổi tiến , g hãy để Wren Evans b ế i n ước mơ của 
bạn thành hiện thực thông qua một series vlog đặc biệt. 
Thông điệp: You Only Live Once - chúng ta chỉ sống 1 lần nên đừng bỏ lỡ cơ 
hội thể hiện tài năng của mình.   
Triển khai nội dung: 
- Phương tiện truyền thông: YouTube, Facebook 
- Hoạt động chính: tại 3 thành phố lớn - Hà Nội, Thành phố Hồ Chí Minh và Đà Nẵng, 
dựng sân khấu karaoke ngoài trời nơi có đông người trẻ qua lại như phố đi bộ, l àng đại 
học,...với một vòng quay gồm các bài hát của Wren Evans, sau đó mời khán giả lên 
cùng hát karaoke những ca khúc của mình và tặng người chơi vé tham gia buổi liveshow 
độc quyền biểu diễn trước các bài hát của album mới (diễn ra trước ngày phát hành 1-2 
hôm). Vì show diễn chỉ tổ chức ở một thành phố nên nếu người chơi của 2 thành phố 
còn lại không tham gia được, ban tổ chức sẽ tặng họ mã giảm giá 100% khi mua album  vật lý.  - Hoạt độn 
g hỗ trợ: quay thành vlog đăng trên Youtube, độ dài 15-20 phút mỗi tập, 
các tập sẽ được đăng cách nhau 1 tuần, có tất cả 3 tập cho 3 thành phố. Chọn những 
phân đoạn nổi bật để đăng lên Facebook quảng bá dưới dạng video ngắn. Tuần cuối 
cùng của giai đoạn thứ nhất sẽ là đăng video hậu trường cho series này, kèm theo đó là  bật mí về album mới.   
2. Giai đoạn 2: I PHANCY U ( h
T ích “em” hơi nhiều)   
Thời gian: Giai đoạn diễn ra là vào 1 tháng trước khi ra mắt album và kéo dài  trong vòng 1 tháng.   
Mục tiêu: Khẳng định, củng cố độ nhận diện cho Wren Evans và đạt được hiệu 
quả quảng bá tên tuổi thông qua truyền thông lan truyền.   
Ý tưởng: Đây là một trò chơi tích cực, nơi để mọi người tâm sự, chia sẻ những 
câu chuyện nhỏ bé đáng yêu của mình với người thân yêu. "Thích em hơi nhiều" cũng 
chính là tên bài hát với ca từ dễ thương đã đưa Wren Evans đến gần hơn với công chúng.  11   
Thông điệp: Chúng ta có rất nhiều cách để kết nối cũng như thể hiện tình cảm 
với những người thân yêu và âm nhạc chính là một cầu nối giúp chúng ta làm điều đó. 
Triển khai nội dung: 
- Phương tiện truyền thông: Facebook 
- Hoạt động chính: tổ chức trò chơi online trên Facebook diễn ra trong vòng 3 tuần, 
thể lệ là người tham gia sẽ comment kể lại một kỉ niệm/câu chuyện đáng yêu của mình 
và bạn bè, người thân, người yêu...về cách âm nhạc của Wren Evans đã giúp họ kết nối 
với nhau như thế nào hoặc kể về chính bản thân đã thay đổi tích cực như thế nào nhờ 
Wren. Tag "nhân vật trong câu chuyện" vào bình luận và đính kèm một "minh chứng" 
cho câu chuyện của mình, ví dụ như ảnh tổng kết của Spotify Blend (Playlist nhạc trên 
Spotify chung giữa 2 người), ảnh cùng tham dự sự kiện, ảnh cap màn hình một đoạn tin 
nhắn,...Để lượt tham gia hợp lệ, người chơi phải share lại bài viết kèm hashtag 
#LoiChoiPhanfair. Những người thắn 
g cuộc sẽ là những người có comment nhiều tương 
tác nhất và sẽ giành được giải thưởng như cặp vé liveshow độc quyền, mã giảm giá cho  hoá đơn mua áo, album,... 
- Hoạt động hỗ trợ: trước khi ra mắt album mới 1 tuần, đăng tải 1 đường link để khán 
giả tự tạo ảnh đại diện cho chính mình theo một mẫu có sẵn lấy cảm hứng từ concept  của album Loi Choi.    12     
(ảnh: Tổng kết của Spotify Blend) 
3. Giai đoạn 3: PHANTASTIC RIDER (Dân tổ “thứ thiệt”)   
Thời gian: Giai đoạn diễn ra là ngay sau khi ra mắt album và kéo dài trong vòng  1 tháng.   
Mục tiêu: Duy trì độ nhận diện của Wren Evans và quảng bá cho album mới phát 
hành, đồng thời nâng cao nhận thức của cộng đồng đối với việc bảo vệ môi trường.   
Ý tưởng: Quảng bá album mới kết hợp với hoạt động thu gom pin bằng game 
online là một hình thức quảng bá mới lạ, sáng tạo, khác với những cách kêu gọi thông 
thường, cho thấy ý thức của nghệ sĩ đối với những trách nhiệm xã hội.   
Thông điệp: Hãy là một "dân tổ thứ thiệt" không chỉ "phóng đổ" hết mọi chướng 
ngại vật trong game mà còn "phóng đổ" cả những chướng ngại vật trên hành trình bảo  vệ môi trường.   
Triển khai nội dung: 
- Phương tiện truyền thông: Facebook, Instagram 
- Hoạt động chính: ra mắt một tựa game online với đồ hoạ 8-bit dễ thương tên 
Phantastic Rider. Lấy cảm hứng từ lyric "anh Wren dân tổ, phóng đổ tim em" (của ca  13   
khúc Phóng đổ tim em nằm trong album Loi Choi), game cho phép người chơi nhập vai 
"anh Wren dân tổ, phóng đổ chướng ngại vật". Trong vòng 2 tuần, game sẽ được cập 
nhật các level mới với độ khó tăng dần, và level cuối cùng xuất hiện trùm cuối là "Pin 
cũ". Tuy nhiên, khi bấm vào màn này, thay vì bắt đầu trò chơi, một TVC quảng cáo dài 
15 giây cho hoạt động thu gom pin cũ đổi lấy card sẽ hiện lên nhằm thu hút người chơi 
tham gia vào hoạt động bảo vệ môi trường. 
(Nội dung TVC: mở đầu vẫn là cảnh nhân vật phóng xe về phía trước, sau đó bắt gặp 
trùm cuối "Pin cũ". Lúc này sẽ xuất hiện chuyển cảnh mượt và nhân vật 8-bit sẽ biến 
thành người thật, chính là Wren Evans đưa tay tóm lấy "trùm cuối" rồi thả vào thùng 
thu gom pin, sau đó nháy mắt cười với camera) 
- Hoạt động hỗ trợ: trên trang Facebook, Instagram, đăng tải các bài viết cập nhật vị 
trí, thể lệ đổi card và những hoạt động thu gom diễn ra tại các booth (được đặt tại các 
thành phố lớn), bật mí bộ card sẽ được tặng,...từ đó kêu gọi khán giả nhiệt tình hưởng 
ứng hoạt động thu gom pin đổi card này trong vòng 2 tuần.   
PHẦN 6. XÁC ĐỊNH KÊNH TRUYỀN THÔNG 
Paid Media: Các hình ảnh, thông điệp trong chiến dịch được thể hiện qua các phương 
tiện truyền thông có trả phí như web (TVC quảng cáo, series vlog, game online), trưng 
bày tại trục đường lớn (sân khấu karaoke, booth thu gom) 
Owned Media: Facebook, Instagram, YouTube  Lí do: 
- Đây là 3 kênh truyền thông được đầu tư chỉn chu nhất, có lượt theo dõi và tương tác 
cao nhất cũng như là nền tảng hoạt động thường xuyên nhất của Wren Evans. 
- Thống kê dữ liệu social media mới nhất cho thấy Facebook là mạng xã hội được truy 
cập thường xuyên nhất tại Việt Nam, với số người dùng đạt 72,7 triệu. Nghệ sĩ có thể 
nâng cao độ nhận diện và quảng bá sản phẩm của họ bằng những video ngắn, những sự 
tương tác với khán giả,... 
- Instagram là ứng dụng phổ biến thứ 4 tại Việt Nam, và gần đây trở thành nền tảng lý 
tưởng cho các hoạt động quảng cáo bởi các tính năng đa dạng, tính tối ưu hoá trải nghiệm 
người dùng cho phép nghệ sĩ chia sẻ câu chuyện một cách sáng tạo và thu hút hơn.  14   
- Tổng thời gian sử dụng/tháng của YouTube tại Việt Nam là 26 giờ 26 phút, đứng thứ 
3 chỉ sau TikTok và Facebook. Số người dùng của ứng dụng này tại Việt nam đã đạt 
mốc 63 triệu người. Qua kênh truyền thông này, nghệ sĩ có thể đăng tải nhiều loại hình 
nội dung khác nhau, thu hút đa dạng khán giả. 
- Nhìn vào biểu đồ dưới có thể thấy, Facebook, YouTube và Instagram lần lượt là 3 ứng 
dụng có số người dùng hoạt động hàng tháng nhiều nhất.   
(nguồn: We Are Social) 
Earned: Tổ chức trò chơi để khán giả chia sẻ câu chuyện, bình chọn bằng 
lượt like, share bài kèm hashtag. 
PHẦN 7. DỰ TRÙ KINH PHÍ    Đ DỊCH VỤ  MÔ TẢ  THÀNH TIỀN  O G Ạ IAI N Dựng sân khấu    1
Bao gồm vòng quay, loa, mic,...  9.000.000  ngoài trời  15   
Di chuyển giữa 3 thành phố lớn  Chi phí đi lại  60.000.000  bằng máy bay  Dựng video  Tiền kì, hậu kì,...  40.000.000  Giải thưởng 
Vé xem liveshow, mã giảm giá  6.000.000  Tổn  g   115.000.000    G DỊCH VỤ  MÔ TẢ  THÀNH TIỀN  IAI  Giải thưởng 
Dành cho top 5 người thắng cuộc  15.000.000  Đ O Ạ Tạo link thay avatar Thiết kế+tạo link  5.000.000  N  2  Tổn  g   20.000.000    DỊCH VỤ  MÔ TẢ  THÀNH TIỀN  G I
Game online, cập nhật ván mới, cấ A 25.000.000  I Thiết kế game   Đ hình game tầm trung  O Ạ TVC ngắn 
Kịch bản, quay phim, hậu kì  50.000.000  N  3 Booth thu pin   
Phí dựng booth, in card, thuê staff  45.000.000  Tổn  g   120.000.000    Q DỊCH VỤ  MÔ TẢ  THÀNH TIỀN  U Ả
Thuê bài đăng của các trang công  N Mạng xã hội  10.000.000  G cộng trên Facebook   C Á
Báo mạng điện tử Báo Tuổi trẻ, Zing (mỗi trang 1 bài)  10.000.000  O   Tổn  g   20.000.000   
+ 20.000.000 phí dự phòng => TỔNG CHI PHÍ CHO CHIẾN DỊCH: 295.000.000     
PHẦN 8. DỰ TRÙ RỦI RO    16   
HƯỚNG KHẮC PHỤC  RỦI RO  MÔ TẢ  TÁC ĐỘNG  Đơn vị hợp tác không  Nghiên cứu kĩ càng về  Đối  Ảnh hưởng nghiêm  tin cậy, người tham gia 
đối tác, có kế hoạch dự  ngoại  trọng đến chiến dịch  không tuân thủ yêu cầu  phòng  Ảnh hưởng khá 
Cần bàn bạc và duyệt ý 
Thiết kế game, frame nghiêm trọng đến tưởng kĩ càng trước khi  sai concept  chiến dịch  thực hiện  Truyền  thông  Khủng hoảng truyền 
Phối hợp với cơ quan báo  Ảnh hưởng nghiêm  thông, nhận phản hồi 
chí truyền thông để xử lý  trọng đến chiến dịch  tiêu cực  khủng hoảng  Cần có kế hoạch dự  Ảnh hưởng khá  Tổ chức 
phòng để đảm bảo sự  Thay đổi thời tiết  nghiêm trọng đến  sự kiện 
thoải mái cho người chơi  chiến dịch  lẫn khán giả                  17