-
Thông tin
-
Quiz
Lập kế hoạch truyền thông cho nghệ sĩ Wren Evans | Tiểu luận nhập môn quan hệ công chúng và quảng cáo
Ngành công nghiệp Giải trí và Truyền thông đạt giá trị hàng tỷ đô la và vẫn đang tiếp tục phát triển mạnh mẽ. Trong đó, ngành công nghiệp âm nhạc đã chạm mốc 28,6 tỷ USD vào năm 2023 và được dự đoán sẽ tăng lên 64,31 tỷ USD vào năm 2030. Tài liệu giúp bạn tham khảo, ôn tập và đạt kết quả cao. Mời đọc đón xem!
Nhập môn quan hệ công chúng 3 tài liệu
Học viện Báo chí và Tuyên truyền 2.1 K tài liệu
Lập kế hoạch truyền thông cho nghệ sĩ Wren Evans | Tiểu luận nhập môn quan hệ công chúng và quảng cáo
Ngành công nghiệp Giải trí và Truyền thông đạt giá trị hàng tỷ đô la và vẫn đang tiếp tục phát triển mạnh mẽ. Trong đó, ngành công nghiệp âm nhạc đã chạm mốc 28,6 tỷ USD vào năm 2023 và được dự đoán sẽ tăng lên 64,31 tỷ USD vào năm 2030. Tài liệu giúp bạn tham khảo, ôn tập và đạt kết quả cao. Mời đọc đón xem!
Môn: Nhập môn quan hệ công chúng 3 tài liệu
Trường: Học viện Báo chí và Tuyên truyền 2.1 K tài liệu
Thông tin:
Tác giả:


















Tài liệu khác của Học viện Báo chí và Tuyên truyền
Preview text:
HỌC VIỆN BÁO CHÍ VÀ TUYÊN TRUYỀN
KHOA QUAN HỆ CÔNG CHÚNG VÀ QUẢNG CÁO
BÀI TẬP LỚN
BỘ MÔN: QUAN HỆ CÔNG CHÚNG VÀ QUẢNG CÁO ĐỀ TÀI
LẬP KẾ HOẠCH TRUYỀN THÔNG CHO NGHỆ SĨ WREN EVANS Họ và tên:
Phạm Thị Mỹ Quyên MSV: 2 351100039
Lớp hành chính: Quảng cáo K43 Lớp tín chỉ: Q Q02101_K43_2
Giảng viên: Đỗ Thị Hải Đăng MỤC LỤC
PHẦN I. PHÂN TÍCH BỐI CẢNH ........................................................................................ 3
PHẦN 2. XÁC ĐỊNH MỤC TIÊU ......................................................................................... 7
PHẦN 3. XÁC ĐỊNH ĐỐI TƯỢNG CÔNG CHÚNG ......................................................... 8
PHẦN 4. THÔNG ĐIỆP VÀ Ý TƯỞNG CHIẾN DỊCH ..................................................... 9
PHẦN 5. HOẠT ĐỘNG TRUYỀN THÔNG ...................................................................... 10
PHẦN 6. XÁC ĐỊNH KÊNH TRUYỀN THÔNG .............................................................. 14
PHẦN 7. DỰ TRÙ KINH PHÍ.............................................................................................. 15
PHẦN 8. DỰ TRÙ RỦI RO .................................................................................................. 16 1
GIỚI THIỆU DOANH NGHIỆP
monoX là một công ty giải trí tại Việt Nam, thành lập bởi Metub Network và
Universal Music Group với mục tiêu tìm kiếm và phát triển các tài năng trẻ, biến họ trở
thành những nghệ sĩ nổi bật của làng giải trí và “giúp họ tận hưởng giá trị toàn diện của
ngành công nghiệp âm nhạc đẳng cấp thế giới với những nắm bắt về thị hiếu và mạng
lưới rộng khắp” (trích lời bà Hà Thị Tú Phượng-CEO của METUB). Có thể nói rằng,
monoX đã, đang và sẽ thực hiện thành công sứ mệnh mang lại thành công cho những
gương mặt mới và giúp họ tiếp cận thật nhiều khán giả cả ở quê nhà lẫn quốc tế.
Cái tên monoX được hiểu là nhân tố X mang màu sắc riêng biệt. Quả thật, mỗi
nghệ sĩ trực thuộc monoX đều rất cá tính, từ những sản phẩm âm nhạc đến gu thời
trang,...đều mang đậm bản sắc riêng của họ, nhưng không vì vậy mà những sản phẩm
của họ “không thân thiện” với công chúng. Wren Evans, nghệ sĩ đầu tiên của công ty,
đã giành được nhiều thành tích nhạc số ấn tượng với full album đầu tay Loi Choi v à
vinh dự nhận giải Album của năm tại lễ trao giải Làn Sóng Xanh 2023 như một sự công
nhận từ cả công chúng lẫn người trong ngành. Các ca khúc trong album tạo thành làn
sóng càn quét không chỉ trên các bảng xếp hạng âm nhạc mà còn trên các mạng xã hội
suốt khoảng thời gian cuối 2023 - đầu 2024, chứng minh độ viral “danh xứng với thực”. 2
PHẦN I. PHÂN TÍCH BỐI CẢNH
1. Bối cảnh thị trường âm nhạc 1.1. Trên toàn cầu
Ngành công nghiệp Giải trí và Truyền thông đạt giá trị hàng tỷ đô la và vẫn đang
tiếp tục phát triển mạnh mẽ. Trong đó, ngành công nghiệp âm nhạc đã chạm mốc 28,6
tỷ USD vào năm 2023 và được dự đoán sẽ tăng lên 64,31 tỷ USD vào năm 2030. Trước
sự phát triển của công nghệ, thị trường nhạc số đã trở nên phổ biến và chiếm thế thượng
phong vươn lên mức thị phần khoảng 17,5 tỷ USD và dự kiến sẽ còn tăng mạnh trong những năm tiếp theo.
1.2. Tại Việt Nam
Thị trường nhạc Việt đã trải qua giai đoạn hồi phục sau đại dịch COVID và vươn
lên mạnh mẽ, đồng hành cùng sự tăng trưởng của thị trường âm nhạc toàn cầu, với tốc
độ doanh thu là 56 triệu USD (tăng 100% so với năm 2019) và tốc độ doanh thu tăng là
khoảng 30-40% hàng năm. Trước xu hướng nghe nhạc trực tuyến ngày càng phát triển,
thị trường nhạc trực tuyến tại Việt Nam được dự đoán sẽ đạt 72,4 triệu USD vào năm
2027. Bên cạnh sự phổ biến của những dòng nhạc quốc tế tại thị trường nhạc Việt như
K-pop, US-UK, V-pop dẫn giữ vững vị trí đầu bảng, chứng tỏ sức hút mãnh liệt đối với khán giả. 2. Mô hình PEST
2.1. Chính trị (Political)
Chế độ, chính sách cho nghệ sĩ: Vẫn còn những hạn chế, bất cập trong các chế
độ, chính sách dành cho người làm việc trong lĩnh vực nghệ thuật biểu diễn, ví dụ như
chế độ phụ cấp ưu đãi nghề nghiệp và chế độ bồi dưỡng luyện tập, biểu diễn còn thấp,
không đủ đáp ứng nhu cầu sống của nghệ sĩ (qua khảo sát, thu nhập có nguồn gốc từ
lương của nghệ sĩ sau 10 năm cống hiến là 4.928.049 đồng, nhỉnh hơn một chút so với
mức lương tối thiểu dành cho người lao động là 4.680.000 đồng).
Vấn đề bản quyền của nghệ sĩ dần được chú trọng nhiều hơn: Trong năm 2023,
số tiền mà Trung tâm bảo vệ quyền tác giả âm nhạc Việt Nam (VCPMC) thu được là 3
hơn 334 tỷ đồng, trong đó số tiền phân phối, chi trả đến chủ sở hữu quyền tác giả là hơn
305 tỷ đồng, tăng 90% so với năm 2022.
2.2. Kinh tế (Economic)
Theo Khảo sát mức sống dân cư 2023, thu nhập bình quân đầu người ước tính đạt
4,96 triệu đồng/tháng. Với sự cải thiện về đời sống, người tiêu dùng có xu hướng chi
tiêu nhiều hơn cho những hoạt động thoả mãn nhu cầu tinh thần như đi xem ca nhạc,
mua album,...Một khảo sát của Zing MP3 cho thấy 87,5% người hâm mộ ở thành thị sẽ
mua hàng để đổi lấy những sản phẩm/dịch vụ liên quan đến thần tượng.
2.3. Xã hội (Social)
Sự quan tâm của công chúng: Công chúng đang ngày càng dành nhiều sự quan
tâm cho âm nhạc Việt Nam, đặc biệt là những sản phẩm âm nhạc của lớp nghệ sĩ trẻ,
khi mà ngày càng xuất hiện nhiều hơn những nghệ sĩ trẻ đa tài, linh hoạt, hứa hẹn phá
bỏ rào cản, mang đến những cơ hội mới cho âm nhạc Việt Nam.
Sức ảnh hưởng của GenZ: Chúng ta đang chứng kiến người trẻ đóng vai trò then
chốt trong việc đem đến những thay đổi lớn cho mọi khía cạnh xã hội nói chung và cách
vận hành của nền âm nhạc nước nhà nói riêng, từ thói quen nghe nhạc đến xu hướng âm
nhạc. Chỉ trong vòng vài năm, xu hướng nghe nhạc trực tuyến đã lên ngôi và được thống
kê sẽ đạt mức 72,4 triệu USD vào năm 2027.
Sự “hồi sinh” của album vật lý: Người trẻ Việt Nam cũng dần hưởng ứng trào
lưu đưa văn hoá tiêu thụ album bản cứng trở lại nhờ vào ảnh hưởng của văn hoá K-pop
và US-UK, với mong muốn sở hữu một cuốn album đầu tư kĩ lưỡng cả về hình thức lẫn
nội dung, thể hiện tư duy sáng tạo của thần tượng. Có không ít sản phẩm album bản
cứng của các nghệ sĩ Việt “cháy hàng” ngay khi mới mở bán, chứng minh mức độ đón
nhận của khán giả dành cho mặt hàng này.
2.4. Công nghệ (Technological)
Công nghệ phát triển giúp kéo gần nghệ sĩ với người nghe: Ta đang ở trong kỉ
nguyên của nhạc trực tuyến khi các ứng dụng nghe nhạc trở nên phổ biến, với lượng
người nghe ngày càng tăng nhờ vào sự tiện lợi và thuật toán cá nhân hoá để tìm ra sở
thích âm nhạc của người dùng. Bên cạnh đó, việc q ả
u ng bá và lan toả những sản phẩm
âm nhạc trên các kênh truyền thông, các hội nhóm về âm nhạc,...có thể giúp chúng
nhanh chóng trở thành xu hướng, mở ra nhiều cơ hội cho nghệ sĩ. 4
Cảnh báo sự phát triển của AI: Sự phát triển mạnh mẽ của trí tuệ nhân tạo là
con dao hai lưỡi đối với ngành công nghiệp âm nhạc, bởi tuy chúng giúp nghệ sĩ tiết
kiệm thời gian, chi phí sản xuất nhạc,...nhưng khả năng sản xuất nhạc và deepfake giọng
của AI cũng gây nên nhiều tranh cãi về đạo đức nghề nghiệp và quyền sở hữu trí tuệ. 3. Mô hình SWOT
3.1. Điểm mạnh (Strengths)
Sức hút cá nhân: Thời gian gần đây Wren Evans đang là cái tên được chú ý bởi
không chỉ bởi khả năng tự sáng tác và phong cách độc đáo, gây ấn tượng mà còn nhờ
màu giọng và chất nhạc cá tính, không thể nhầm lẫn.
Nguồn lực từ các công ty mẹ:
-Universal Music Group: Là tập đoàn âm nhạc đa quốc gia lớn nhất thế giới, sở hữu
danh mục nghệ sĩ và bản thu âm khổng lồ, có thể dùng nguồn vốn lớn đầu tư và hỗ trợ
nghệ sĩ sản xuất, phát hành sản phẩm một cách chuyên nghiệp, nhờ vậy sự nghiệp âm
nhạc của nghệ s ĩphát triển ổn định hơn.
-METUB Network: Là một trong những công ty dẫn đầu về mảng giải trí và truyền
thông số tại Việt Nam, với mạng lưới đa kênh cùng hàng trăm triệu người theo dõi,
METUB đã và đang hỗ trợ rất nhiều cá nhân và tổ chức sản xuất, phát hành và thương
mại hoá các nội dung mà họ nghĩ ra.
Định hướng âm nhạc độc đáo: Khác với nhiều nghệ sĩ gắn liền tên tuổi của mình
với một thể loại âm nhạc nhất định, Wren Evans liên tục “thử nghiệm” trên nhiều chất
liệu phong phú, phá bỏ những giới hạn trong âm nhạc, tạo nên một tổng thể khiến cho
khán giả bất ngờ và thích thú, điển hình là việc lồng ghép 4 thứ tiếng Việt, Anh, Hàn và
Pháp cũng như kết hợp drill và bolero trong ca khúc Việt Kiều, điều mà có lẽ chưa từng
có tiền lệ trong nền âm nhạc Việt Nam.
3.2. Điểm yếu (Weaknesses)
Đối với nghệ sĩ: Wren Evans mắc khuyết điểm là hạn chế về kĩ năng hát, thường
hụt hơi và còn cần hát đè. Điều này trở thành rào cản trong việc thu hút thiện cảm và sự
công nhận của công chúng, trong bối cảnh các khán giả đang ngày càng nâng cao tiêu
chuẩn và kì vọng đối với nghệ sĩ. Ngoài ra, lí do khiến Wren Evans chưa thể hoàn toàn
phủ sóng là nghệ danh tiếng Anh khá lạ v
à khó đọc đối với nhiều người. Hơn nữa, do 5
tiếp xúc với tiếng Anh nhiều hơn tiếng Việt từ khi còn nhỏ, đôi khi lời bài hát của Wren
gây khó hiểu và “hài hước” thay vì đồng cảm.
Đối với dịch vụ vận hành âm nhạc: Wren Evans đã cho ra mắt 2 phiên bản album
vật lý của album Loi Choi và phân phối qua kênh bán hàng duy nhất là LP Club, với
mức giá hơi cao hơn so với các kênh phân phối khác như Hãng Đĩa Thời Đại hay
Bandina Việt Nam. Điều này ít nhiều gây ảnh hưởng đến quyết định mua hàng của người hâm mộ.
3.3. Cơ hội (Opportunities)
Là một nghệ sĩ thuộc thế hệ Gen Z: Giúp Wren kết nối hơn với khán giả trẻ -
những đối tượng tiềm năng và đang thể hiện sức ảnh hưởng ngày càng lớn trong mọi
lĩnh vực nói chung và thị trường âm nhạc nói riêng khi họ không chỉ là nhóm đối tượng
dành thời gian nghe nhạc hàng ngày nhiều nhất (hơn 40 phút so với nhóm dân số còn
lại), mà còn sẵn sàng chi tiền “đu idol” (2 fanmeeting gần đây của Wren ghi nhận tỉ lệ
vượt trội của nhóm khán giả Gen Z)
Thời buổi hội nhập văn hoá - công ty mẹ hoạt động ở đa quốc gia: Ca sĩ có
nhiều cơ hội phát triển không chỉ ở thị trường trong nước mà còn ở quốc tế như hợp tác
với nghệ sĩ nước ngoài, lưu diễn ở nước ngoài,...nhờ vậy có thể tiếp cận với một lượng
lớn khán thính giả trong và ngoài nước, cũng như đảm bảo cho sự phát triển của âm
nhạc Việt Nam theo hướng minh bạch và chuyên nghiệp hơn (thực thi luật bản quyền,
luật sở hữu trí tuệ,.. ) .
Internet phát triển: Việc quảng bá tên tuổi trở nên dễ dàng hơn, tiếp cận được
nhiều nhóm đối tượng hơn (số liệu cho thấy có 49,2% người dùng Internet tại Việt Nam
truy cập mạng để nghe nhạc trực tuyến, 58,3% nội dung video mà người Việt tiêu thụ là video âm nhạc)
3.4. Thách thức (Threats)
Âm nhạc Việt Nam đang bước vào thời kì hoàng kim và phát triển mạnh mẽ, buộc
người nghệ sĩ phải liên tục vận động để bắt nhịp với thời cuộc, bởi showbiz là môi
trường có tính cạnh tranh cao và liên tục đào thải. Mặc dù định hướng âm nhạc và hình
ảnh của Wren Evans có thể coi là táo bạo và ấn tượng nhưng cũng mang nhiều rủi ro.
Bên cạnh những người ủng hộ tính thử nghiệm, độc đáo của những ca khúc do Wren
Evans sáng tác và thể hiện, vẫn còn một bộ p ậ
h n khán giả chưa sẵn sàng đón nhận 6
chúng. Để có thể đi đường dài và phát triển hơn nữa trong tương lai, Wren Evans và
monoX cần giải được bài toán làm sao để vừa giữ chân khán giả, vừa giữ được dấu ấn
cá nhân, không bị bão hoà, quên lãng.
PHẦN 2. XÁC ĐỊNH MỤC TIÊU
Dựa trên nguyên tắc SMART, những mục tiêu chung và cụ thể của mục tiêu truyền
thông và mục tiêu kinh doanh trong kế hoạch truyền thông sau ba tháng thực hiện được xác định như sau:
1. Mục tiêu truyền thông 1.1. Mục tiêu chung
Nâng cao độ nhận diện c
ho nghệ sĩ: Wren Evans và các sản phẩm âm nhạc (đối
với chiến dịch lần này là album Loi Choi) được biết đến và công nhận nhiều hơn, từ đó
tăng khả năng cạnh tranh trên thị trường âm nhạc Việt.
Tăng tương tác tích cực của công chúng trên các trang mạng xã hội như
Tiktok, Facebook: Bằng những lượt tương tác, bình luận tích cực từ công chúng, Wren
Evans có thể tạo dựng sự uy tín và chiếm được thiện cảm cũng như sự tin tưởng của khán giả Việt.
Giữ chân fan trung thành và thu hút fan mới: Người hâm mộ đóng vai trò then
chốt giúp nghệ sĩ tăng độ phủ sóng, tăng lượt nghe nhạc, lượt xem MV,...giúp nghệ sĩ nâng cao vị thế.
1.2. Mục tiêu cụ thể
- Số lượt follow trên các kênh truyền thông như Facebook, YouTube, Instagram, TikTo k tăng 25%.
- Số lượt truy cập và tương tác với kênh chính chủ cũng như chiến dịch truyền thông tăng 100%.
- Số lượt tương tác với các bài đăng về nghệ sĩ trên các trang công cộng tăng, phản ứng
tích cực chiếm 80%, tần suất tên nghệ sĩ và tên sản phẩm âm nhạc được tìm kiếm tăng 100%. 7
- Các bài hát trong album lọt top 10 video ca nhạc thịnh hành trên Youtube, top 10 trên
các bảng xếp hạng của Spotify, Zing MP3, Apple Music,...
2. Mục tiêu kinh doanh 2.1. Mục tiêu chung
Tăng lượt mua/nghe nhạc trực tuyến: Tạo ra thu nhập cho nghệ sĩ từ mỗi một
lượt nghe/tải về, đồng thời giúp nghệ sĩ có chỗ đứng trong đường đua âm nhạc, gây
tiếng vang, nhờ đó mang lại lợi thế cạnh tranh cho những sản phẩm sau này cũng như
mở ra cơ hội được biểu diễn tại nhiều liveshow âm nhạc hơn.
Tăng doanh số album vật lý: Cho thấy sức mạnh của cộng đồng người hâm mộ
- nhân tố đóng vai trò quan trọng trong thành công về doanh thu của nghệ sĩ. Ngoài ra,
doanh số album vật lý cũng được kết hợp với dữ liệu mua nhạc trực tuyến dùng để tính
thứ hạng tại bảng xếp hạng Bil board.
2.2. Mục tiêu cụ thể
- Đạt 3 triệu lượt stream mỗi bài trong album trên các ứng dụng nghe nhạc trực tuyến.
- Đạt 3 triệu lượt xem trên YouTube cho video âm nhạc.
- Doanh số abum vật lý đạt 2000 bản.
PHẦN 3. XÁC ĐỊNH ĐỐI TƯỢNG CÔNG CHÚNG
Sử dụng mô hình 5W1H để xác định đối tượng công chúng mục tiêu, từ đó xác định một
chiến lược truyền thông hợp lý:
Who: Người trẻ giới tính nam và nữ, độ tuổi từ 15 đến 27. Đây là nhóm đối
tượng thuộc Gen Z, dễ dàng yêu thích và đồng cảm với những thần tượng trong độ tuổi của mình như Wren Evans. What:
- Quan tâm và thường xuyên cập nhật về nhạc Việt thế hệ mới. - C
ó sở thích nghe nhạc và tư duy cởi mở, thích trải nghiệm nhiều thể loại nhạc khác
nhau, “nhạc gì cũng nhảy”.
- Thường xuyên sử dụng mạng xã hội, quan tâm đến các trào lưu như một “digital native” chính hiệu. 8
Where: Sinh sống và làm việc tại các thành phố lớn :Hà Nội, Thành phố Hồ Chí
Minh, Đà Nẵng, bởi đây là những nơi mà mạng lưới công nghệ thông tin phát triển hơn,
cũng như thu nhập bình quân đầu người cao (nhiều hơn 1,3 triệu so với thu nhập bình
quân đầu người trên cả nước - theo số liệu năm 2023)
When: Chiến dịch truyền thông được thực hiện trong vòng ba tháng, thời điểm
trước, trong và sau khi album Loi Choi ra mắt
Why: Có nhu cầu trải nghiệm, đánh giá sản phẩm của nghệ sĩ vì tò mò hay yêu
thích (ở đây là công chúng đối với album Loi Choi)
How: Thường thích trải nghiệm những thứ mới mẻ và thảo luận về chúng cùng
một người/hội bạn thân, thích sự đồng hành. Hiểu được điều này, chiến dịch sẽ tập trung
triển khai những hoạt động trực tuyến và trực tiếp giúp người trẻ được cùng nhau trải nghiệm.
PHẦN 4. THÔNG ĐIỆP VÀ Ý TƯỞNG CHIẾN DỊC H
1. Thông điệp chiến dịch
“Không xông xáo làm sao sống”
Thông điệp chính cho chiến dịch truyền thông là sự chơi chữ đảo vần đầy tinh
nghịch gửi tới những người trẻ . Là một nghệ sĩ trẻ được biết đến với việc luôn thích
thử nghiệm, phá bỏ những giới hạn trong nghệ thuật, thông qua âm nhạc của mình, Wren
Evans có thể truyền động lực cho người trẻ và đồng hành cùng họ trên hành trình trở
nên tin tưởng vào bản thân và sống “xông xáo”, d
ám nghĩ dám làm, cháy hết mình với đam mê. 2. Big Idea
“Loi Choi-Chơi quên Lối về”
Với việc chơi chữ tên album Loi Choi thành “Chơi quên Lối về”, chiến dịch mong
muốn nhắn nhủ đến Gen Z - một thế hệ của sự tài giỏi, sáng tạo, bản lĩnh cũng như “ham
vui”, yêu thích sự đồng hành rằng: “Ta chỉ sống 1 lần nên hãy mặc sức để bản thân đam
mê, nhiệt huyết trong mọi thứ ta làm, tận hưởng trọn vẹn mọi khoảnh kh ắc dù là đi học, đi làm hay đi chơi”. 9 3. Insight
Lớn lên trong một xã hội với nhiều vấn đề như khủng hoảng kinh tế, biến đổi khí
hậu, bất bình đẳng xã hội,...những người trẻ thuộc Gen Z có xu hướng dễ cảm thấy cô
đơn, luôn kiếm tìm sự đồng hành, giao lưu, luôn mong muốn được kết nối.
Ngoài ra, họ coi trọng những giá trị cộng đồng nên thường yêu thích, chú ý tới
những xu hướng mới nổi, nhữn
g nội dung có tính lan truyền, dễ dàng chia sẻ.
4. Chiến dịc h
“Life Is A Phanfair”
Lấy cảm hứng từ cảm giác vui vẻ, háo hức của chúng ta mỗi khi bước vào khu
vui chơi, tên chiến dịch được đặt là "Life is a Phanfair" mang ý nghĩa là “Cuộc đời như
một lễ hội” - chơi chữ funfair (hội chợ vui chơi) với Phan (tên thật của Wren Evans).
Một lễ hội sẽ phải có bầu không khí thật sống động với những trò chơi thú vị, vì vậy
cách đặt tên chiến dịch chính là sự ẩn dụ rằng: hãy luôn nhìn cuộc đời qua lăng kính
tích cực, như thể nó là một lễ hội vui nhộn đang chờ đợi bạn khám phá, và hãy luôn trải
nghiệm cuộc sống với những người thân yêu (bởi rất hiếm ai đi đến những lễ hội một
mình). Ba giai đoạn của chiến dịch được đặt tên theo kiểu những trò chơi, khiến công
chúng cảm thấy như đang bước vào một lễ hội thật sự. Tên của mỗi giai đoạn sẽ là chơi
chữ giữa chữ fan với tên thật của Wren là Phan, vừa khẳng định dấu ấn cá nhân thông
qua chiến dịch, vừa thể hiện một hình ảnh yêu đời, tinh nghịch cũng như gây ấn tượng
mạnh với nhóm công chúng mục tiêu là thế hệ Gen Z bằng những hoạt động mang tính
kết nối, sáng tạo nhưng cũng rất thực tiễn, đồng thời phù hợp để chia sẻ, thảo luận, lan
truyền trên mạng xã hội.
PHẦN 5. HOẠT ĐỘNG TRUYỀN THÔNG
1. Giai đoạn 1: PHANATIC SINGERS (Những ca sĩ cuồng nhiệt)
Thời gian: Giai đoạn diễn ra là vào 2 tháng trước khi ra mắt album và kéo dài trong 1 tháng.
Mục tiêu: Tăng độ nhận diện và thảo luận cho Wren Evans; xây dựng hình ảnh
gần gũi, thân thiện, kéo gần khoảng cách với công chúng khi mà nghệ sĩ chủ động mời
khán giả giao lưu trực tiếp; tạo sự tò mò, quan tâm cho album mới. 10
Ý tưởng: Nếu bạn luôn yêu thích việc biểu diễn trước nhiều người hay luôn mơ
được đứng chung sân khấu với nghệ sĩ nổi tiến , g hãy để Wren Evans b ế i n ước mơ của
bạn thành hiện thực thông qua một series vlog đặc biệt.
Thông điệp: You Only Live Once - chúng ta chỉ sống 1 lần nên đừng bỏ lỡ cơ
hội thể hiện tài năng của mình.
Triển khai nội dung:
- Phương tiện truyền thông: YouTube, Facebook
- Hoạt động chính: tại 3 thành phố lớn - Hà Nội, Thành phố Hồ Chí Minh và Đà Nẵng,
dựng sân khấu karaoke ngoài trời nơi có đông người trẻ qua lại như phố đi bộ, l àng đại
học,...với một vòng quay gồm các bài hát của Wren Evans, sau đó mời khán giả lên
cùng hát karaoke những ca khúc của mình và tặng người chơi vé tham gia buổi liveshow
độc quyền biểu diễn trước các bài hát của album mới (diễn ra trước ngày phát hành 1-2
hôm). Vì show diễn chỉ tổ chức ở một thành phố nên nếu người chơi của 2 thành phố
còn lại không tham gia được, ban tổ chức sẽ tặng họ mã giảm giá 100% khi mua album vật lý. - Hoạt độn
g hỗ trợ: quay thành vlog đăng trên Youtube, độ dài 15-20 phút mỗi tập,
các tập sẽ được đăng cách nhau 1 tuần, có tất cả 3 tập cho 3 thành phố. Chọn những
phân đoạn nổi bật để đăng lên Facebook quảng bá dưới dạng video ngắn. Tuần cuối
cùng của giai đoạn thứ nhất sẽ là đăng video hậu trường cho series này, kèm theo đó là bật mí về album mới.
2. Giai đoạn 2: I PHANCY U ( h
T ích “em” hơi nhiều)
Thời gian: Giai đoạn diễn ra là vào 1 tháng trước khi ra mắt album và kéo dài trong vòng 1 tháng.
Mục tiêu: Khẳng định, củng cố độ nhận diện cho Wren Evans và đạt được hiệu
quả quảng bá tên tuổi thông qua truyền thông lan truyền.
Ý tưởng: Đây là một trò chơi tích cực, nơi để mọi người tâm sự, chia sẻ những
câu chuyện nhỏ bé đáng yêu của mình với người thân yêu. "Thích em hơi nhiều" cũng
chính là tên bài hát với ca từ dễ thương đã đưa Wren Evans đến gần hơn với công chúng. 11
Thông điệp: Chúng ta có rất nhiều cách để kết nối cũng như thể hiện tình cảm
với những người thân yêu và âm nhạc chính là một cầu nối giúp chúng ta làm điều đó.
Triển khai nội dung:
- Phương tiện truyền thông: Facebook
- Hoạt động chính: tổ chức trò chơi online trên Facebook diễn ra trong vòng 3 tuần,
thể lệ là người tham gia sẽ comment kể lại một kỉ niệm/câu chuyện đáng yêu của mình
và bạn bè, người thân, người yêu...về cách âm nhạc của Wren Evans đã giúp họ kết nối
với nhau như thế nào hoặc kể về chính bản thân đã thay đổi tích cực như thế nào nhờ
Wren. Tag "nhân vật trong câu chuyện" vào bình luận và đính kèm một "minh chứng"
cho câu chuyện của mình, ví dụ như ảnh tổng kết của Spotify Blend (Playlist nhạc trên
Spotify chung giữa 2 người), ảnh cùng tham dự sự kiện, ảnh cap màn hình một đoạn tin
nhắn,...Để lượt tham gia hợp lệ, người chơi phải share lại bài viết kèm hashtag
#LoiChoiPhanfair. Những người thắn
g cuộc sẽ là những người có comment nhiều tương
tác nhất và sẽ giành được giải thưởng như cặp vé liveshow độc quyền, mã giảm giá cho hoá đơn mua áo, album,...
- Hoạt động hỗ trợ: trước khi ra mắt album mới 1 tuần, đăng tải 1 đường link để khán
giả tự tạo ảnh đại diện cho chính mình theo một mẫu có sẵn lấy cảm hứng từ concept của album Loi Choi. 12
(ảnh: Tổng kết của Spotify Blend)
3. Giai đoạn 3: PHANTASTIC RIDER (Dân tổ “thứ thiệt”)
Thời gian: Giai đoạn diễn ra là ngay sau khi ra mắt album và kéo dài trong vòng 1 tháng.
Mục tiêu: Duy trì độ nhận diện của Wren Evans và quảng bá cho album mới phát
hành, đồng thời nâng cao nhận thức của cộng đồng đối với việc bảo vệ môi trường.
Ý tưởng: Quảng bá album mới kết hợp với hoạt động thu gom pin bằng game
online là một hình thức quảng bá mới lạ, sáng tạo, khác với những cách kêu gọi thông
thường, cho thấy ý thức của nghệ sĩ đối với những trách nhiệm xã hội.
Thông điệp: Hãy là một "dân tổ thứ thiệt" không chỉ "phóng đổ" hết mọi chướng
ngại vật trong game mà còn "phóng đổ" cả những chướng ngại vật trên hành trình bảo vệ môi trường.
Triển khai nội dung:
- Phương tiện truyền thông: Facebook, Instagram
- Hoạt động chính: ra mắt một tựa game online với đồ hoạ 8-bit dễ thương tên
Phantastic Rider. Lấy cảm hứng từ lyric "anh Wren dân tổ, phóng đổ tim em" (của ca 13
khúc Phóng đổ tim em nằm trong album Loi Choi), game cho phép người chơi nhập vai
"anh Wren dân tổ, phóng đổ chướng ngại vật". Trong vòng 2 tuần, game sẽ được cập
nhật các level mới với độ khó tăng dần, và level cuối cùng xuất hiện trùm cuối là "Pin
cũ". Tuy nhiên, khi bấm vào màn này, thay vì bắt đầu trò chơi, một TVC quảng cáo dài
15 giây cho hoạt động thu gom pin cũ đổi lấy card sẽ hiện lên nhằm thu hút người chơi
tham gia vào hoạt động bảo vệ môi trường.
(Nội dung TVC: mở đầu vẫn là cảnh nhân vật phóng xe về phía trước, sau đó bắt gặp
trùm cuối "Pin cũ". Lúc này sẽ xuất hiện chuyển cảnh mượt và nhân vật 8-bit sẽ biến
thành người thật, chính là Wren Evans đưa tay tóm lấy "trùm cuối" rồi thả vào thùng
thu gom pin, sau đó nháy mắt cười với camera)
- Hoạt động hỗ trợ: trên trang Facebook, Instagram, đăng tải các bài viết cập nhật vị
trí, thể lệ đổi card và những hoạt động thu gom diễn ra tại các booth (được đặt tại các
thành phố lớn), bật mí bộ card sẽ được tặng,...từ đó kêu gọi khán giả nhiệt tình hưởng
ứng hoạt động thu gom pin đổi card này trong vòng 2 tuần.
PHẦN 6. XÁC ĐỊNH KÊNH TRUYỀN THÔNG
Paid Media: Các hình ảnh, thông điệp trong chiến dịch được thể hiện qua các phương
tiện truyền thông có trả phí như web (TVC quảng cáo, series vlog, game online), trưng
bày tại trục đường lớn (sân khấu karaoke, booth thu gom)
Owned Media: Facebook, Instagram, YouTube Lí do:
- Đây là 3 kênh truyền thông được đầu tư chỉn chu nhất, có lượt theo dõi và tương tác
cao nhất cũng như là nền tảng hoạt động thường xuyên nhất của Wren Evans.
- Thống kê dữ liệu social media mới nhất cho thấy Facebook là mạng xã hội được truy
cập thường xuyên nhất tại Việt Nam, với số người dùng đạt 72,7 triệu. Nghệ sĩ có thể
nâng cao độ nhận diện và quảng bá sản phẩm của họ bằng những video ngắn, những sự
tương tác với khán giả,...
- Instagram là ứng dụng phổ biến thứ 4 tại Việt Nam, và gần đây trở thành nền tảng lý
tưởng cho các hoạt động quảng cáo bởi các tính năng đa dạng, tính tối ưu hoá trải nghiệm
người dùng cho phép nghệ sĩ chia sẻ câu chuyện một cách sáng tạo và thu hút hơn. 14
- Tổng thời gian sử dụng/tháng của YouTube tại Việt Nam là 26 giờ 26 phút, đứng thứ
3 chỉ sau TikTok và Facebook. Số người dùng của ứng dụng này tại Việt nam đã đạt
mốc 63 triệu người. Qua kênh truyền thông này, nghệ sĩ có thể đăng tải nhiều loại hình
nội dung khác nhau, thu hút đa dạng khán giả.
- Nhìn vào biểu đồ dưới có thể thấy, Facebook, YouTube và Instagram lần lượt là 3 ứng
dụng có số người dùng hoạt động hàng tháng nhiều nhất.
(nguồn: We Are Social)
Earned: Tổ chức trò chơi để khán giả chia sẻ câu chuyện, bình chọn bằng
lượt like, share bài kèm hashtag.
PHẦN 7. DỰ TRÙ KINH PHÍ Đ DỊCH VỤ MÔ TẢ THÀNH TIỀN O G Ạ IAI N Dựng sân khấu 1
Bao gồm vòng quay, loa, mic,... 9.000.000 ngoài trời 15
Di chuyển giữa 3 thành phố lớn Chi phí đi lại 60.000.000 bằng máy bay Dựng video Tiền kì, hậu kì,... 40.000.000 Giải thưởng
Vé xem liveshow, mã giảm giá 6.000.000 Tổn g 115.000.000 G DỊCH VỤ MÔ TẢ THÀNH TIỀN IAI Giải thưởng
Dành cho top 5 người thắng cuộc 15.000.000 Đ O Ạ Tạo link thay avatar Thiết kế+tạo link 5.000.000 N 2 Tổn g 20.000.000 DỊCH VỤ MÔ TẢ THÀNH TIỀN G I
Game online, cập nhật ván mới, cấ A 25.000.000 I Thiết kế game Đ hình game tầm trung O Ạ TVC ngắn
Kịch bản, quay phim, hậu kì 50.000.000 N 3 Booth thu pin
Phí dựng booth, in card, thuê staff 45.000.000 Tổn g 120.000.000 Q DỊCH VỤ MÔ TẢ THÀNH TIỀN U Ả
Thuê bài đăng của các trang công N Mạng xã hội 10.000.000 G cộng trên Facebook C Á
Báo mạng điện tử Báo Tuổi trẻ, Zing (mỗi trang 1 bài) 10.000.000 O Tổn g 20.000.000
+ 20.000.000 phí dự phòng => TỔNG CHI PHÍ CHO CHIẾN DỊCH: 295.000.000
PHẦN 8. DỰ TRÙ RỦI RO 16
HƯỚNG KHẮC PHỤC RỦI RO MÔ TẢ TÁC ĐỘNG Đơn vị hợp tác không Nghiên cứu kĩ càng về Đối Ảnh hưởng nghiêm tin cậy, người tham gia
đối tác, có kế hoạch dự ngoại trọng đến chiến dịch không tuân thủ yêu cầu phòng Ảnh hưởng khá
Cần bàn bạc và duyệt ý
Thiết kế game, frame nghiêm trọng đến tưởng kĩ càng trước khi sai concept chiến dịch thực hiện Truyền thông Khủng hoảng truyền
Phối hợp với cơ quan báo Ảnh hưởng nghiêm thông, nhận phản hồi
chí truyền thông để xử lý trọng đến chiến dịch tiêu cực khủng hoảng Cần có kế hoạch dự Ảnh hưởng khá Tổ chức
phòng để đảm bảo sự Thay đổi thời tiết nghiêm trọng đến sự kiện
thoải mái cho người chơi chiến dịch lẫn khán giả 17