Mô hình VARK
hình VARK, được phát triển bởi Neil Fleming, giúp sinh viên đại học nhận biết phong
cách học tập ưa thích của bản thân để áp dụng các chiến lược học tập phù hợp và hiệu quả hơn.
VARK viết tắt của bốn phong cách học tập chính: Visual (thị giác), Aural (thính
giác), Read/Write (đọc/viết) và Kinesthetic (vận động).
Bốn phong cách học tập VARK (Visual Aural - Read/Write Kinesthetic)
1. Phong cách học thị giác (Visual - V)
Đặc điểm: Sinh viên học tốt nhất thông qua hình ảnh, đồ họa, biểu đồ hiệu. Họ
có khả năng tưởng tượng không gian và nắm bắt chi tiết hình ảnh một cách dễ dàng.
Chiến lược học tập hiệu quả:
o Sử dụng sơ đồ tư duy (mind map), biểu đồ, lưu đồ (flowchart) để sắp xếp thông
tin.
o Tô màu, đánh dấu các nội dung quan trọng bằng bút nhớ dòng.
o Xem video, sử dụng hình ảnh và bản đồ để học.
o Ghi chú kèm theo hình ảnh minh họa thay vì chỉ viết chữ.
2. Phong cách học thính giác (Auditory - A)
Đặc điểm: Sinh viên tiếp thu thông tin tốt nhất bằng cách nghe thảo luận. Họ thích
nghe giảng, podcast và trao đổi nhóm.
Chiến lược học tập hiệu quả:
o Tham gia các buổi thảo luận nhóm hoặc giải thích bài học cho người khác.
o Đọc to các ghi chú của mình để ghi nhớ tốt hơn.
o Ghi âm lại bài giảng và nghe lại để ôn tập.
o Tham dự các buổi hội thảo và nghe diễn giả thuyết trình.
3. Phong cách học đọc/viết (Read/Write - R)
Đặc điểm: Sinh viên thích tiếp nhận và xử lý thông tin qua văn bản viết, bao gồm sách
giáo khoa, bài luận, báo cáo và các trang web.
Chiến lược học tập hiệu quả:
o Tóm tắt bài giảng thành các ghi chú chi tiết và có hệ thống.
o Viết lại những ý chính và các định nghĩa nhiều lần.
o Làm các bài tập nghiên cứu và viết báo cáo.
o Sử dụng danh sách liệt kê để ghi nhớ các mục cần thiết.
4. Phong cách học thực hành (Kinesthetic - K)
Đặc điểm: Sinh viên học tốt nhất thông qua trải nghiệm thực tế, các hoạt động thực
hành và cảm giác. Họ thích học bằng cách làm hơn là ngồi yên một chỗ.
Chiến lược học tập hiệu quả:
o Tham gia các buổi thí nghiệm, thực hành và hoạt động trải nghiệm.
o Sử dụng các ví dụ thực tế và tình huống giả định để minh họa cho kiến thức.
o Áp dụng phương pháp học tập theo kiểu "thử và sai" để tìm ra giải pháp.
o Khi học, thể đi lại, di chuyển hoặc thực hiện các động tác vật để giúp tập
trung.
Lưu ý quan trọng
Kết hợp các phong ch: Mặc mỗi người thể một phong cách học ưa thích,
phần lớn sinh viên đều là người học đa phương thức (multimodal), nghĩa là họ sử dụng
kết hợp nhiều phong cách khác nhau.
Thích ứng với môn học: Sở thích học tập thể thay đổi tùy thuộc vào môn học.
dụ, sinh viên luật có thưa chuộng phong cách đọc/viết, trong khi sinh viên y khoa
thể thiên về phong cách vận động và thị giác để thực hành trong phòng thí nghiệm.
Áp dụng tại đại học
Đối với sinh viên: Sau khi xác định được phong cách học tập của mình (có thể thông
qua bài trắc nghiệm trên trang web VARK), sinh viên thể chủ động áp dụng các chiến
lược học tập phù hợp để tối đa hóa hiệu quả học tập.
Đối với giảng viên: Hiểu biết về mô hình VARK giúp giảng viên thiết kế bài giảng đa
dạng hơn, sử dụng nhiều phương pháp khác nhau để đáp ứng nhu cầu của tất cả sinh
viên trong lớp, từ đó cải thiện kết quả học tập chung.
Cách vận dụng mô hình VARK ở đại học
Xác định phong cách cá nhân:
Sinh viên thể làm các bài kiểm tra trực tuyến để xác định phong cách học tập chủ
đạo của mình.
Kết hợp các phương pháp:
Hầu hết đều có thể kết hợp nhiều phong cách học khác nhau. Việc hiểu phong cách
ưa thích giúp sinh viên kết hợp các phương pháp học tập phù hợp và hiệu quả hơn.
Trao đổi với giảng viên:
Sinh viên có thể chia sẻ phong cách học của mình với giảng viên để giúp GV điều
chỉnh phương pháp giảng dạy phù hợp hơn.
Tối ưu hóa môi trường học tập:
Giảng viên có thể thiết kế bài giảng và tài liệu học tập đa dạng (đa phương thức) để
đáp ứng nhu cầu của nhiều phong cách khác nhau, giúp sinh viên tiếp thu tốt nhất.
12 Nguyên tắc Agile
Nguyên tắc Agile một tập hợp 12 nguyên tắc cốt lõi không chỉ để phát triển phần mềm
còn một duy linh hoạt (Mindset) thể áp dụng vào mọi lĩnh vực, bao gồm cả việc
học tập. Nhấn mạnh o việc cung cấp giá trị cho khách hàng sớm liên tục, thích ứng với
thay đổi, hợp tác chặt chẽ xây dựng sản phẩm thể hoạt động được. Các nguyên tắc này
bao gồm việc ưu tiên sự hài lòng của khách hàng, sẵn sàng thay đổi, bàn giao phần mềm
thường xuyên, hợp tác giữa khách hàng đội ngũ phát triển, y dựng dựa trên các nhân
có động lực và đo lường tiến độ bằng phần mềm hoạt động.
Áp dụng 12 nguyên tc agile vào hc tp đại học ngành CNTT
Cốt Lõi: 4 Giá Trị Của Tư Duy Học Tập Agile
4 giá trị cốt lõi của Agile, dịch chuyển từ phát triển phần mềm sang học tập:
Giá Trị Cốt Lõi (Phần mềm)
Giá Trị Cốt Lõi (Học tập CNTT)
Cá nhân và tương tác hơn quy
trình và công cụ.
Sự tương tác hợp tác với giảng viên/bạn hơn
chỉ bám sát tài liệu/quy trình cứng nhắc.
Phần mềm hoạt động hơn là
tài liệu đầy đủ.
Sản phẩm/Dự án hoạt động (Code, Demo) hơn chỉ
tập trung vào tài liệu báo cáo/lý thuyết suông.
Hợp tác với khách hàng hơn
là đàm phán hợp đồng.
Phản hồi thường xuyên từ giảng viên/mentor/người
dùng hơn là chỉ làm theo yêu cầu đề bài ban đầu.
Đáp ứng thay đổi hơn là bám
sát kế hoạch.
Linh hoạt điều chỉnh phương pháp học, mục tiêu, hoặc
công nghệ khi có thông tin mới.
Ứng Dụng 12 Nguyên Tắc Agile Vào Học Tập
Chuyển hóa 12 nguyên tắc Agile thành các hành động cụ thể trong quá trình học tập:
A. Tập Trung Vào Giá Trị & Phản Hồi (Tương đương 3 Nguyên tắc đầu tiên)
Nguyên Tắc Agile
Ứng Dụng trong Học tập CNTT
1. Ưu tiên cao nhất là thỏa
mãn khách hàng (người
học/giảng viên/nhà tuyển
dụng) bằng cách chuyển
giao sớm và liên tục.
Học theo mô-đun (Module/Sprint): Thay đợi học xong
cả môn để nộp bài lớn, hãy chia nhỏ kiến thức thành các phần
(tuần/tháng). Chuyển giao (nộp) các bài tập nhỏ, code mẫu,
hoặc demo chức năng sau mỗi module để nhận phản hồi sớm
và đảm bảo bạn đang đi đúng hướng.
2. Chào đón sự thay đổi yêu
cầu, thậm chí ở giai đoạn
muộn.
Sẵn sàng thay đổi ng nghệ: Công nghệ CNTT thay đổi
liên tục. Nếu thị trường hoặc môn học yêu cầu chuyển từ Java
sang Python, hoặc từ SQL sang NoSQL, y linh hoạt chấp
nhận xem đó hội để học công cụ mới, thay cố gắng
bám vào những gì đã lên kế hoạch.
3. Giao sản phẩm (phần
mềm/dự án) hoạt động
thường xuyên (theo tuần
hơn là theo tháng).
Demo/Thực hành thường xuyên: Đối với đồ án môn học
hoặc dự án nhân, hãy những phiên "Daily Stand-up"
hoặc "Sprint Review" (tự demo với bản thân/nhóm) hàng
tuần để đảm bảo code đang chạy được, không chỉ nằm trên
giấy.
B. Hợp Tác & Con Người (Tương đương 4 Nguyên tắc tiếp theo)
Nguyên Tắc Agile
Ứng Dụng trong Học tập CNTT
4. Người kinh doanh (giảng
viên/mentor) và nhà phát triển
(sinh viên) phải làm việc cùng
nhau hằng ngày.
Tăng cường tương c: Chủ động tham gia các buổi trao
đổi, đặt câu hỏi cho giảng viên/mentor. Đừng chỉ chờ đến
lúc nộp bài. Giảng viên/mentor như "Product Owner" để
làm rõ mục tiêu cuối cùng của môn học.
5. Xây dựng dự án (học tập)
xoay quanh những cá nhân có
động lực. Cung cấp môi
trường và hỗ trợ cần thiết.
Tự tạo động lựchỗ trợ đồng đội: Tham gia các nhóm
học tập (Study Group) với tinh thần tự giác giúp đỡ.
Nhận biết sở trường của mỗi người trong nhóm (ví dụ:
người mạnh Frontend, người mạnh Backend) giao việc
phù hợp, tin tưởng họ hoàn thành.
6. Phương pháp truyền tải
thông tin hiệu quả nhất là trao
đổi trực tiếp (Face-to-face).
Ưu tiên giao tiếp trực tiếp (hoặc Video Call): Khi làm
việc nhóm, hãy ưu tiên gặp mặt trực tiếp hoặc gọi video
thay chỉ dùng email, chat để tránh hiểu lầm. Đảm bảo
mọi người cùng hiểu vấn đề và giải pháp.
7. Sản phẩm (phần mềm) hoạt
động là thước đo chủ yếu của
tiến độ.
Code chạy đượcưu tiên: Đánh giá tiến độ học tập bằng
kết quả thực tế (bài tập nộp, tính năng hoàn thành, điểm
kiểm tra) chứ không phải số giờ ngồi máy tính hay số trang
tài liệu đã đọc.
C. Cải Tiến Liên Tục & Bền Vững (Tương đương 5 Nguyên tắc cuối)
Nguyên Tắc Agile
8. Các quy trình Agile thúc
đẩy sự phát triển bền vững.
Duy trì một nhịp độ không
đổi.
9. Liên tục quan tâm đến kỹ
thuật xuất sắc và thiết kế tốt.
10. Sự đơn giản là cần thiết
nghệ thuật tối đa hóa
lượng công việc chưa hoàn
thành.
11. Các nhóm tự tổ chức sẽ
tạo ra kiến trúc, yêu cầu và
thiết kế tốt nhất.
12. Định kỳ, nhóm phản ánh
về cách trở nên hiệu qu
hơn, sau đó điều chỉnh hành
vi.
Kết Luận
Áp dụng 12 nguyên tắc Agile vào học tập giúp sinh viên:
1. Thích nghi nhanh: Sẵn sàng đối mặt với công nghệ và yêu cầu thay đổi liên tục của
thị trường IT.
2. Hiệu suất cao: Tập trung vào sản phẩm hoạt động (Code/Demo) và học theo chu kỳ
ngắn (lặp) thay vì lý thuyết dài.
3. Kỹ năng mềm tốt: Nâng cao khả năng hợp tác, giao tiếptự tổ chức, những kỹ
năng cực kỳ quan trọng trong môi trường làm việc Agile thực tế.
Phương pháp SCRUM ứng dng vào học tp đi học ngành CNTT
Scrum khung làm việc (framework) phổ biến được sử dụng rộng rãi nhất để triển
khai tư duy Agile.
Nếu đã nắm được 12 nguyên tắc Agile, việc áp dụng Scrum vào học tập sẽ giúp SV có một
quy trình rõ ràng để thực hiện các nguyên tắc đó.
Scrum một khung làm việc nhẹ nhàng, lặp đi lặp lại ng dần (iterative and
incremental) để quản lý các dự án phức tạp. Trong học tập, nó giúp bạn quản lý các môn học,
đồ án, hoặc thậm chí là một học kỳ.
3 cột mốc của SCRUM (3 Pillars of Scrum)
Scrum dựa trên triết thực nghiệm (Empiricism). Nghĩa kiến thức đến từ kinh
nghiệm và việc ra quyết định dựa trên những gì đã quan sát được.
Cột Mốc
Ý Nghĩa trong Học Tập
Cách Ứng Dụng
1. Minh Bạch
(Transparency)
Mọi người đều phải nhìn thấy
và hiểu được mục tiêu học tập,
tiến độ làm bài tập/dự án,
những khó khăn đang gặp phải.
Tạo bảng tiến độ (Kanban/Trello): Thể
hiện ràng các nhiệm vụ cần làm (To
Do), đang làm (In Progress), và đã hoàn
thành (Done).
2. Thanh Tra
(Inspection)
Thường xuyên kiểm tra tiến độ
và kết quả học tập để phát hiện
sớm sự sai lệch (ví dụ: làm sai
yêu cầu, không kịp tiến độ).
Sprint Review/Demo hàng tuần: Tự
đánh giá code, hoặc trình bày thành quả
với nhóm/mentor/giảng viên để nhận
phản hồi kịp thời.
3. Thích Nghi
(Adaptation)
Điều chỉnh quy trình hoặc hành
vi ngay khi kết quả thanh tra
cho thấy có vấn đề.
Sprint Retrospective: Sau mỗi chu kỳ
học (Sprint), rút kinh nghiệm và thay đổi
phương pháp học/làm việc nhóm cho chu
kỳ tiếp theo.
3 vai trò (3 Roles)
Trong môi trường học tập theo nhóm, các vai trò Scrum có thể được phân công linh hoạt:
Vai Trò Scrum
Vai Trò Tương
đương trong Học
Tập
Trách Nhiệm Chính
1. Product Owner (PO)
SV (hoặc GV /
Mentor) xác định
mục tiêu cuối cùng.
Xác định Mục tiêu Học tập (Product
Goal): Phải làm gì? (VD: Xây dựng ứng
dụng quản sinh viên). Sắp xếp Backlog
(Danh sách việc cần m) theo thứ tự ưu tiên.
2. Scrum Master (SM)
Người điều phối,
giải quyết khó khăn
trong nhóm.
Đảm bảo nhóm hiểu tuân thủ quy trình
Scrum. Gỡ bỏ các rào cản (ví dụ: thiếu i
liệu, xung đột nhóm). Dẫn dắt các cuộc họp
(Daily Scrum, Retrospective).
3. Development Team
Nhóm SV thực hiện
công việc chính.
Thực hiện các nhiệm vụ (viết code, thiết
kế, kiểm thử). Tự tổ chức công việc. Cam
kết hoàn thành Sprint Goal.
Các sự kiện (5 Events)
Các sự kiện trái tim của Scrum, tạo nhịp điệu cho quá trình học tập đảm bảo 3 cột
mốc được thực hiện:
1. Sprint (Chu kỳ Học tập)
Định nghĩa: một khoảng thời gian cố định lặp đi lặp lại (thường 1-4 tuần) để
hoàn thành một phần công việc (giá trị) cụ thể.
Ứng dụng: Bạn thể đặt Sprint kéo dài 2 tuần. Trong 2 tuần này, bạn cam kết học
xong 2 chương sách, hoàn thành phần đăng nhập/đăng ký của đồ án, hoặc đạt điểm 90+
trong bài kiểm tra giữa kỳ.
2. Sprint Planning (Lập Kế hoạch)
Thời điểm: Bắt đầu mỗi Sprint (khoảng 2-4 giờ).
Mục tiêu: Nhóm/Cá nhân chọn các công việc từ Product Backlog (toàn bộ việc cần
làm) để đưa vào Sprint Backlog (việc làm trong Sprint này).
Kết quả: Xác định được Sprint Goal (Mục tiêu của 2 tuần này) danh sách nhiệm vụ
cụ thể.
3. Daily Scrum (Họp Hằng ngày Daily Meeting)
Daily Scrum giúp nhóm học tập tự tổ chức và nhanh chóng thích nghi với các vấn đề phát
sinh, đúng theo tinh thần Agile.
Thời điểm: Mỗi ngày (chỉ 15 phút, đứng).
Mục tiêu: Điều chỉnh kế hoạch cho 24 giờ tiếp theo.
Ứng dụng: Mỗi thành viên trả lời 3 câu hỏi (ngắn gọn):
1. Hôm qua tôi đã làm được gì để đạt Sprint Goal?
2. Hôm nay tôi sẽ làm để đạt Sprint Goal?
3. Tôi gặp rào cản nào không (ví dụ: máy lỗi, không hiểu thuật toán X, code
bị lỗi Z)?
Daily Scrum (Daily Stand-up) là sự kiện quan trọng nhất để giữ nhịp độ và sự đồng bộ của
nhóm Agile/Scrum.
Nguyên Tắc Của DAILY SCRUM (Daily Stand-up)
+ Mục đích cốt lõi
Mục đích chính của Daily Scrum Thanh tra (Inspect) tiến độ kể tcuộc họp Daily
Scrum cuối cùng đối với Sprint Goal (Mục tiêu của chu kỳ học) và Thích nghi (Adapt) bằng
cách điều chỉnh kế hoạch công việc cho 24 giờ tiếp theo.
+ Tính chất bắt buộc (Time-boxed)
- Thời lượng cố định: 15 phút, không hơn.
- Nguyên tắc: nhóm 2 người hay 10 người, cuộc họp vẫn phải kết thúc trong
vòng 15 phút. Điều này buộc mọi người phải tập trung và nói thẳng vào vấn đề.
- do trong học tập: Giúp SV giữ nhịp độ, không lãng phí thời gian, đảm
bảo mọi người nhanh chóng quay lại công việc chính (học tập/viết code).
+ Thành phần tham dự
- Bắt buộc: Development Team (Nhóm sinh viên thực hiện công việc).
- Khuyến khích: Scrum Master Product Owner (Giảng viên/Mentor/Trưởng
nhóm) tham dự nhưng không cần phải phát biểu, họ chỉ lắng nghe để nắm bắt
thông tin và rào cản.
+ Tập trung vào Sprint Goal
- Cuộc họp không phải là nơi để báo cáo về mọi thứ đã làm.
- Cuộc họp phải tập trung vào tiến trình đạt được Sprint Goal.
- Ví dụ: Nếu Sprint Goal"Hoàn thành chức năng Đăng ký và Đăng nhập", mọi
báo cáo phải liên quan đến tiến độ của 2 chức năng này.
+ Phương pháp truyền thống (3 câu hỏi)
Theo truyền thống, mỗi thành viên trả lời 3 câu hỏi sau (tập trung vào cá nhân nhóm):
Câu hỏi
Ý nghĩa ứng dụng vào học tập
1. Hôm qua tôi đã làm được gì để
giúp nhóm đạt được Sprint Goal?
Báo cáo các nhiệm vụ đã hoàn thành (ví dụ: "Hôm
qua tôi đã code xong phần giao diện đăng nhập" hoặc
"Tôi đã học xong chương 3 về cấu trúc dữ liệu").
2. Hôm nay tôi sẽ làm để giúp
nhóm đạt được Sprint Goal?
Cam kết nhiệm vụ cụ thể cho hôm nay (ví dụ: "Hôm
nay tôi sẽ kết nối API đăng nhập với giao diện" hoặc
"Tôi sẽ giải 10 bài tập về thuật toán sắp xếp").
3. Tôi có gặp rào cản/khó khăn
nào không đang cản trở tôi hoặc
nhóm đạt được Sprint Goal?
Nêu ra vấn đề (ví dụ: "Tôi không hiểu cách cấu hình
môi trường X" hoặc "Thành viên B đang bị kẹt ở phần
cơ sở dữ liệu").
Lưu ý: Scrum Master (hoặc Trưởng nhóm) sẽ ghi nhận các khó khăn và giải quyết sau
cuộc họp 15 phút. Tuyệt đối không thảo luận chi tiết về giải pháp trong Daily Scrum.
+ Sử dụng bảng tiến độ (Scrum Board/Kanban)
- Nguyên tắc: Cuộc họp nên diễn ra trước một bảng Scrum (Scrum Board) vật lý
hoặc bảng điện tử (như Trello, Jira) để tăng tính Minh Bạch (Transparency).
- Ứng dụng: Nhóm sẽ di chuyển các thẻ nhiệm vụ từ cột In Progress sang cột
Done chọn nhiệm vụ mới. Việc y giúp trực quan hóa tiến đvà tránh nh
trạng thành viên làm những việc không ưu tiên.
+ Thời gian & Địa điểm
- Thời điểm cố định: Nên diễn ra vào cùng một thời điểm địa điểm mỗi ngày
(ví dụ: 8:00 sáng, tại phòng học nhóm).
- Lợi ích: Tạo thành thói quen (habit), giúp nhóm duy trì nhịp độ (Pace) bền vững,
tương đương với Nguyên tắc Agile số 8.
4. Sprint Review (Đánh giá Sprint)
Thời điểm: Cuối mỗi Sprint.
Mục tiêu: Kiểm tra thành quả và nhận phản hồi.
Ứng dụng: Trình bày (Demo) code/sản phẩm đã hoàn thành cho giảng
viên/mentor/nhóm khác. Nhận phản hồi để điều chỉnh cho các Sprint tiếp theo.
5. Sprint Retrospective (Rút kinh nghiệm)
Thời điểm: Sau Sprint Review và trước Sprint Planning tiếp theo.
Mục tiêu: Cải tiến liên tục.
Ứng dụng: Nhóm/Cá nhân thảo luận về:
o Keep (Nên giữ lại): Điều gì đang hoạt động tốt?
o Stop (Nên dừng lại): Điều gì đang gây lãng phí/cản trở?
o Start (Nên bắt đầu): Hành động cải tiến nào cần thực hiện trong Sprint tới?
Các Artifacts (Tài sản)
Đây là các công cụ giúp thể hiện tính Minh Bạch (Transparency):
Artifacts
Tương đương trong Học tập
Mục đích
1. Product
Backlog
Danh sách TOÀN BỘ các yêu
cầu của môn học, đồ án, hoặc
kỹ năng cần học.
Nguồn duy nhất cho mọi công việc.
Ưu tiên theo giá trị (ví dụ: tính năng
chính > tính năng phụ).
2. Sprint
Backlog
Danh sách công việc
nhóm/cá nhân cam kết hoàn
thành trong Sprint hiện tại.
Giúp nhóm tập trung. Đảm bảo tính
Minh Bạch về tiến độ công việc
đang được thực hiện.
3. Tăng trưởng
(Increment)
Tổng hợp tất cả các Product
Backlog Items đã hoàn thành
trong Sprint, sẵn sàng để Demo
và sử dụng.
Kết quả hữu hình của công việc,
bằng chứng cho việc đạt được
Product Goal (Mục tiêu tổng thể).
Tóm tắt khung làm việc scrum cá nhân/nhóm học tập
Giai đoạn
Hành động chính
Trước Sprint
Lập Product Backlog (Danh sách các knăng/nhiệm vụ cần học
trong cả học kỳ).
Bắt đầu Sprint (2
tuần)
Sprint Planning: Chọn nhiệm vụ từ Backlog, cam kết Sprint Goal
(VD: Hoàn thành module cơ sở dữ liệu).
Trong Sprint
(Hàng ngày)
Daily Scrum (15 phút): Cập nhật tiến độ, chia sẻ khó khăn.
Kết thúc Sprint
Sprint Review: Demo kết quả (code chạy được). Sprint
Retrospective: Rút kinh nghiệm, điều chỉnh phương pháp học cho
Sprint sau.
Áp dụng tốt SCRUM sẽ giúp việc học tập của SV trở nên tchức, thể đo lường
và linh hoạt hơn rất nhiều!
Mô hình Kim tự tháp Học tập (Learning Pyramid) nổi tiếng, được cho là dựa trên
nghiên cứu của Phòng thí nghiệm Giáo dục Quốc gia (National Training Laboratories - NTL)
tại Mỹ
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 10% những điều chúng ta Đọc
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 20% những điều chúng ta Nghe
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 30% những điều chúng ta Thấy
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 50% những điều chúng ta Nghe và Thấy
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 70% những điều chúng tai
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 90% những điều chúng tai và Làm
Mô hình này củng cố tư duy Agile: "Phần mềm hoạt động hơn là tài liệu đầy đủ." (Làm >
Đọc/Nghe).
Phương pháp sử dụng câu hỏi Socratic
Phương pháp sử dụng câu hỏi Socratic (Socratic Questioning) một kỹ thuật đàm thoại
hệ thống, kluật, được thiết kế để khuyến khích duy phản biện, giúp người học khám
phá ý tưởng, thách thức các giả định, hiểu hơn về các khái niệm bằng cách tự mình trả
lời các câu hỏi sâu sắc.
Trong học tập CNTT môi trường Agile, đây một công cụ mạnh mẽ để gỡ rối
(debugging), phân tích yêu cầu, và thực hiện Retrospective (rút kinh nghiệm).
Các nhóm câu hỏi socratic chính
Phương pháp Socratic thường được chia thành 6 nhóm câu hỏi chính để đào sâu vào một
vấn đề hoặc ý tưởng:
1. Câu hỏi làm rõ (Questions of Clarification)
Những câu hỏi này giúp xác định làm vấn đề cốt lõi, khái niệm, hoặc từ ngữ đang
được sử dụng.
Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
Làm rõ khái niệm
"Điều bạn đang nói ý nghĩa gì?" (Khi bạn nói "tính mở
rộng," ý bạn là tăng số lượng người dùng hay tăng tính năng?).
Tìm ví dụ
"Bạn có thể cho tôi một ví dụ về điều này không?" (Cho tôi một
ví dụ cụ thể về nơi chúng ta đã vi phạm nguyên tắc SOLID trong
code này).
Mở rộng
"Bạn có thể diễn đạt điều đó theo một cách khác không?"
2. Câu hỏi thách thức giả định (Questions that Probe Assumptions)
Mọi ý kiến hoặc giải pháp đều dựa trên những giả định. Nhóm câu hỏi này giúp khám phá
xem những giả định đó có chính xác hay không.
Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
Phát hiện giả định
"Bạn giđịnh điều khi đề xuất sử dụng Framework X y?"
(Giả định của bạn Framework X sẽ xử được 1 triệu yêu cầu
mỗi giây?).
Đánh giá tính hợp lý
"Giả định đó luôn đúng trong mọi trường hợp chứ?" (Liệu giả
định rằng người dùng luôn nhập email hợp lệ có đúng không?).
3. Câu hỏi về bằng chứng và lý do (Questions that Probe Reasons and Evidence)
Các câu hỏi này buộc người học phải cung cấp bằng chứng, dữ liệu, hoặc lý do hợp để
hỗ trợ cho quan điểm hoặc giải pháp của họ.
Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
Tìm bằng chứng
"Bạn bằng chứng nào chứng minh việc sử dụng Caching
sẽ tăng tốc độ lên 50% không?"
Đánh giá nguồn
"Nguồn thông tin y đáng tin cậy không?" (Dựa vào
benchmark nào bạn đưa ra quyết định này?).
Xác nhận tính logic
"Lý do nào khiến bạn nghĩ giải pháp A tốt hơn giải pháp B?"
4. Câu hỏi về quan điểm và góc nhìn (Questions about Viewpoints and Perspectives)
Những câu hỏi này khuyến khích xem xét vấn đề từ các góc độ khác nhau. Điều này rất
quan trọng trong thiết kế hệ thống và làm việc nhóm.
Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
Xem xét góc độ khác
"Người dùng cuối sẽ nghĩ gì về giao diện này?" (Thay vì Dev,
hãy nghĩ như Tester).
So sánh
"Quan điểm của nhóm Backend khác so với nhóm
Frontend về yêu cầu này không?"
Thay đổi quan điểm
"Nếu bạn Product Owner, bạn sẽ ưu tiên tính năng này hay
tính năng khác?"
5. Câu hỏi về ý nghĩa hệ quả (Questions that Probe Implications and
Consequences)
Các câu hỏi này giúp đánh giá kết quả tiềm tàng (tích cực tiêu cực) của một giải pháp
hoặc quyết định.
Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
Dự đoán hậu quả
"Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta quyết định bỏ qua bước kiểm thử
này?" (Hậu quả về bảo mật, hiệu năng?).
Xem xét ảnh hưởng
"Quyết định này sẽ nh hưởng đến các module khác trong h
thống như thế nào?"
Hệ quả dài hạn
"Về lâu dài, lựa chọn công nghệ này gây ra nợ kỹ thuật
(Technical Debt) không?"
6. Câu hỏi về câu hỏi ban đầu (Questions about the Question)
Những câu hỏi này giúp làm rõ liệu câu hỏi ban đầu được đặt đúng không, hay liệu
một câu hỏi/vấn đề quan trọng hơn cần được giải quyết trước.
Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
Đánh giá câu hỏi
"Tại sao bạn nghĩ câu hỏi đó lại quan trọng hơn các câu hỏi khác?"
(Tại sao chúng ta phải giải quyết lỗi này ngay bây giờ?).
Chuyển hướng
tập trung
"Vấn đề cốt lõi thực sự chúng ta đang cố gắng giải quyết là gì?"
(Chúng ta đang cố gắng tối ưu hóa tốc độ, hay giảm chi phí?).
Ứng dụng trong Agile và Scrum
Retrospective (Rút kinh nghiệm): Scrum Master sử dụng Socratic Questioning để
giúp nhóm tự nhìn nhận vấn đề thay đổ lỗi (VD: Điều đã xảy ra khiến chúng ta
không đạt được Sprint Goal? Loại 3: Bằng chứng).
Phân tích yêu cầu (Product Backlog Refinement): Product Owner sử dụng câu hỏi
Socratic để thách thức làm rõ yêu cầu từ khách hàng (VD: Nếu chúng ta làm tính
năng này, nó sẽ ảnh hưởng gì đến hiệu suất tải trang? Loại 5: Hệ quả).
Gỡ rối (Debugging): Khi một thành viên kẹt, người hỗ trợ sẽ hỏi: Bạn đang giả định
rằng hàm này trả về giá trị gì? (Loại 2: Giả định) để giúp họ tự tìm ra lỗi.
Phương pháp 5-Whys
Phương pháp 5-Whys (5 câu hỏi "Tại sao") một kỹ thuật phân tích nguyên nhân gốc rễ
(Root Cause Analysis) đơn giản nhưng cực kỳ hiệu quả, được phát triển tại Toyota. Mục tiêu
là lặp lại câu hỏi "Tại sao" ít nhất năm lần để đào sâu từ một triệu chứng (vấn đề bề mặt) đến
nguyên nhân cốt lõi.
Áp dụng 5-Whys vào học tập sẽ giúp SV không chỉ giải quyết vấn đề còn cải thiện
phương pháp học tập liên tục, phù hợp với tinh thần rút kinh nghiệm (Retrospective) của
Agile.
Cách sử dụng phương pháp 5-whys trong học tập
Quy trình áp dụng 5-Whys vào học tập gồm 3 bước: Xác định vấn đề; Đặt 5 câu hỏi "Tại
sao"; Đề xuất hành động khắc phục.
Bước 1: Xác định Vấn đề bề mặt (Triệu chứng)
Bắt đầu với một thất bại hoặc một kết quả không mong muốn trong học tập.
- Ví dụ vấn đề: "Tôi đã không hoàn thành bài tập lập trình lớn đúng hạn."
Bước 2: Chuỗi 5 Câu Hỏi "Tại sao" (Why Chain)
Đây là quá trình đào sâu bằng cách luôn hỏi "Tại sao điều vừa xảy ra?"
Số lần hỏi
Câu hỏi
Phân tích (Nguyên nhân)
Phân loại
Why 1
Tại sao tôi không
hoàn thành bài tập
đúng hạn?
Bởi tôi đã dành quá nhiều thời gian
cho việc gỡ lỗi (debugging) một tính
năng đơn giản.
Triệu chứng
sâu hơn
Why 2
Tại sao tôi lại dành
quá nhiều thời gian
để gỡ lỗi tính năng
đơn giản đó?
Bởi tôi đã code mà không kiểm
thử cục bộ (unit tests) và không hiểu
ràng về luồng dữ liệu (data flow) ngay
từ đầu.
Vấn đề quy
trình
Why 3
Tại sao tôi lại code
mà không có unit
test và không hiểu
rõ data flow?
Bởi tôi đã vội vàng bắt đầu code để
kịp deadline, tôi nghĩ mình có thể thiết
kế trong lúc code.
Vấn đề về lập
kế hoạch
Why 4
Tại sao tôi lại vội
vàng bắt đầu code?
Bởi tôi đã đánh giá sai độ phức tạp
của bài tập và bắt đầu làm quá muộn.
Vấn đề kỹ
năng mềm
Why 5
Tại sao tôi lại đánh
giá sai độ phức tạp
và bắt đầu muộn?
Bởi tôi không nh thời gian để
phân tích yêu cầu (requirement
analysis) thiết kế bộ (low-level
design) trước khi Sprint (chu kỳ làm
việc) bắt đầu.
Nguyên nhân
Gốc rễ
Bước 3: Đề xuất Hành động Khắc phục (Correction Action)
Nguyên nhân gốc rễ (Why 5) thường là một vấn đề quy trình hoặc thói quen có thể thay
đổi được. Hành động khắc phục phải được thiết kế để ngăn chặn vấn đề gốc này tái diễn.
Nguyên nhân Gốc
rễ
Hành động Khắc phục
Liên kết với Agile
Không dành thời
gian phân tích yêu
cầu/thiết kế sơ bộ
(Why 5).
Hành động 1: Trước khi bắt đầu bất kỳ
Sprint/Module mới nào, phải dành 2-3 giờ
đầu tiên để vẽ đồ luồng dữ liệu viết
tóm tắt các kịch bản kiểm thử trước khi
gõ dòng code đầu tiên.
Sprint Planning/Design
Upfront: Cải tiến giai
đoạn lập kế hoạch.
Code mà không có
unit tests (Why 2).
Hành động 2: Thiết lập quy tắc nhóm/cá
nhân: Không đẩy code nếu chưa unit
test cho phần logic quan trọng.
Kỹ thuật xuất sắc
(Technical Excellence):
Cải thiện chất ợng
code, giảm nợ kỹ thuật.
Lợi ích của 5-whys trong học tập
1. Phát hiện nguyên nhân sâu sắc: Giúp SV ợt qua các triệu chứng bề mặt ("Tôi lười,"
"Bài tập khó") để tìm ra các vấn đề về phương pháp học, thói quen, hoặc quy trình làm
việc.
2. Cải tiến liên tục: Khi áp dụng trong sự kiện Retrospective của Scrum, 5-Whys biến
thất bại thành bài học, giúp nhóm/cá nhân thực hiện những thay đổi thực sự có ý nghĩa
trong Sprint tiếp theo.
3. duy Phản biện: Rèn luyện khả năng duy sâu sắc, không chấp nhận những lời
giải thích đơn giản, mà luôn tìm kiếm các yếu tố kiểm soát được.

Preview text:

Mô hình VARK
Mô hình VARK, được phát triển bởi Neil Fleming, giúp sinh viên đại học nhận biết phong
cách học tập ưa thích của bản thân để áp dụng các chiến lược học tập phù hợp và hiệu quả hơn.
VARK là viết tắt của bốn phong cách học tập chính: Visual (thị giác), Aural (thính
giác), Read/Write (đọc/viết) và Kinesthetic (vận động).
Bốn phong cách học tập VARK (Visual – Aural - Read/Write – Kinesthetic)
1. Phong cách học thị giác (Visual - V)
Đặc điểm: Sinh viên học tốt nhất thông qua hình ảnh, đồ họa, biểu đồ và ký hiệu. Họ
có khả năng tưởng tượng không gian và nắm bắt chi tiết hình ảnh một cách dễ dàng.
Chiến lược học tập hiệu quả:
o Sử dụng sơ đồ tư duy (mind map), biểu đồ, lưu đồ (flowchart) để sắp xếp thông tin.
o Tô màu, đánh dấu các nội dung quan trọng bằng bút nhớ dòng.
o Xem video, sử dụng hình ảnh và bản đồ để học.
o Ghi chú kèm theo hình ảnh minh họa thay vì chỉ viết chữ.
2. Phong cách học thính giác (Auditory - A)
Đặc điểm: Sinh viên tiếp thu thông tin tốt nhất bằng cách nghe và thảo luận. Họ thích
nghe giảng, podcast và trao đổi nhóm.
Chiến lược học tập hiệu quả:
o Tham gia các buổi thảo luận nhóm hoặc giải thích bài học cho người khác.
o Đọc to các ghi chú của mình để ghi nhớ tốt hơn.
o Ghi âm lại bài giảng và nghe lại để ôn tập.
o Tham dự các buổi hội thảo và nghe diễn giả thuyết trình.
3. Phong cách học đọc/viết (Read/Write - R)
Đặc điểm: Sinh viên thích tiếp nhận và xử lý thông tin qua văn bản viết, bao gồm sách
giáo khoa, bài luận, báo cáo và các trang web.
Chiến lược học tập hiệu quả:
o Tóm tắt bài giảng thành các ghi chú chi tiết và có hệ thống.
o Viết lại những ý chính và các định nghĩa nhiều lần.
o Làm các bài tập nghiên cứu và viết báo cáo.
o Sử dụng danh sách liệt kê để ghi nhớ các mục cần thiết.
4. Phong cách học thực hành (Kinesthetic - K)
Đặc điểm: Sinh viên học tốt nhất thông qua trải nghiệm thực tế, các hoạt động thực
hành và cảm giác. Họ thích học bằng cách làm hơn là ngồi yên một chỗ.
Chiến lược học tập hiệu quả:
o Tham gia các buổi thí nghiệm, thực hành và hoạt động trải nghiệm.
o Sử dụng các ví dụ thực tế và tình huống giả định để minh họa cho kiến thức.
o Áp dụng phương pháp học tập theo kiểu "thử và sai" để tìm ra giải pháp.
o Khi học, có thể đi lại, di chuyển hoặc thực hiện các động tác vật lý để giúp tập trung. Lưu ý quan trọng
Kết hợp các phong cách: Mặc dù mỗi người có thể có một phong cách học ưa thích,
phần lớn sinh viên đều là người học đa phương thức (multimodal), nghĩa là họ sử dụng
kết hợp nhiều phong cách khác nhau.
Thích ứng với môn học: Sở thích học tập có thể thay đổi tùy thuộc vào môn học. Ví
dụ, sinh viên luật có thể ưa chuộng phong cách đọc/viết, trong khi sinh viên y khoa có
thể thiên về phong cách vận động và thị giác để thực hành trong phòng thí nghiệm.
Áp dụng tại đại học
Đối với sinh viên: Sau khi xác định được phong cách học tập của mình (có thể thông
qua bài trắc nghiệm trên trang web VARK), sinh viên có thể chủ động áp dụng các chiến
lược học tập phù hợp để tối đa hóa hiệu quả học tập.
Đối với giảng viên: Hiểu biết về mô hình VARK giúp giảng viên thiết kế bài giảng đa
dạng hơn, sử dụng nhiều phương pháp khác nhau để đáp ứng nhu cầu của tất cả sinh
viên trong lớp, từ đó cải thiện kết quả học tập chung.
Cách vận dụng mô hình VARK ở đại học
Xác định phong cách cá nhân:
Sinh viên có thể làm các bài kiểm tra trực tuyến để xác định phong cách học tập chủ đạo của mình.
Kết hợp các phương pháp:
Hầu hết đều có thể kết hợp nhiều phong cách học khác nhau. Việc hiểu phong cách
ưa thích giúp sinh viên kết hợp các phương pháp học tập phù hợp và hiệu quả hơn.
Trao đổi với giảng viên:
Sinh viên có thể chia sẻ phong cách học của mình với giảng viên để giúp GV điều
chỉnh phương pháp giảng dạy phù hợp hơn.
Tối ưu hóa môi trường học tập:
Giảng viên có thể thiết kế bài giảng và tài liệu học tập đa dạng (đa phương thức) để
đáp ứng nhu cầu của nhiều phong cách khác nhau, giúp sinh viên tiếp thu tốt nhất.
12 Nguyên tắc Agile
Nguyên tắc Agile là một tập hợp 12 nguyên tắc cốt lõi không chỉ để phát triển phần mềm
mà còn là một tư duy linh hoạt (Mindset) có thể áp dụng vào mọi lĩnh vực, bao gồm cả việc
học tập. Nhấn mạnh vào việc cung cấp giá trị cho khách hàng sớm và liên tục, thích ứng với
thay đổi, hợp tác chặt chẽ và xây dựng sản phẩm có thể hoạt động được. Các nguyên tắc này
bao gồm việc ưu tiên sự hài lòng của khách hàng, sẵn sàng thay đổi, bàn giao phần mềm
thường xuyên, hợp tác giữa khách hàng và đội ngũ phát triển, xây dựng dựa trên các cá nhân
có động lực và đo lường tiến độ bằng phần mềm hoạt động.
Áp dụng 12 nguyên tắc agile vào học tập đại học ngành CNTT
Cốt Lõi: 4 Giá Trị Của Tư Duy Học Tập Agile
4 giá trị cốt lõi của Agile, dịch chuyển từ phát triển phần mềm sang học tập:
Giá Trị Cốt Lõi (Phần mềm)
Giá Trị Cốt Lõi (Học tập CNTT)
Cá nhân và tương tác hơn quy Sự tương tác và hợp tác với giảng viên/bạn bè hơn là trình và công cụ.
chỉ bám sát tài liệu/quy trình cứng nhắc.
Phần mềm hoạt động hơn là
Sản phẩm/Dự án hoạt động (Code, Demo) hơn là chỉ tài liệu đầy đủ.
tập trung vào tài liệu báo cáo/lý thuyết suông.
Hợp tác với khách hàng hơn
Phản hồi thường xuyên từ giảng viên/mentor/người
là đàm phán hợp đồng.
dùng hơn là chỉ làm theo yêu cầu đề bài ban đầu.
Đáp ứng thay đổi hơn là bám
Linh hoạt điều chỉnh phương pháp học, mục tiêu, hoặc sát kế hoạch.
công nghệ khi có thông tin mới.
Ứng Dụng 12 Nguyên Tắc Agile Vào Học Tập
Chuyển hóa 12 nguyên tắc Agile thành các hành động cụ thể trong quá trình học tập:
A. Tập Trung Vào Giá Trị & Phản Hồi (Tương đương 3 Nguyên tắc đầu tiên) Nguyên Tắc Agile
Ứng Dụng trong Học tập CNTT
1. Ưu tiên cao nhất là thỏa
Học theo mô-đun (Module/Sprint): Thay vì đợi học xong mãn khách hàng (người
cả môn để nộp bài lớn, hãy chia nhỏ kiến thức thành các phần
học/giảng viên/nhà tuyển
(tuần/tháng). Chuyển giao (nộp) các bài tập nhỏ, code mẫu, dụng) bằng cách chuyển
hoặc demo chức năng sau mỗi module để nhận phản hồi sớm giao sớm và liên tục.
và đảm bảo bạn đang đi đúng hướng.
Sẵn sàng thay đổi công nghệ: Công nghệ CNTT thay đổi
2. Chào đón sự thay đổi yêu liên tục. Nếu thị trường hoặc môn học yêu cầu chuyển từ Java
cầu, thậm chí ở giai đoạn
sang Python, hoặc từ SQL sang NoSQL, hãy linh hoạt chấp muộn.
nhận và xem đó là cơ hội để học công cụ mới, thay vì cố gắng
bám vào những gì đã lên kế hoạch.
Demo/Thực hành thường xuyên: Đối với đồ án môn học 3. Giao sản phẩm (phần
hoặc dự án cá nhân, hãy có những phiên "Daily Stand-up"
mềm/dự án) hoạt động
hoặc "Sprint Review" (tự demo với bản thân/nhóm) hàng thường xuyên (theo tuần
tuần để đảm bảo code đang chạy được, không chỉ nằm trên hơn là theo tháng). giấy.
B. Hợp Tác & Con Người (Tương đương 4 Nguyên tắc tiếp theo) Nguyên Tắc Agile
Ứng Dụng trong Học tập CNTT
4. Người kinh doanh (giảng
Tăng cường tương tác: Chủ động tham gia các buổi trao
viên/mentor) và nhà phát triển đổi, đặt câu hỏi cho giảng viên/mentor. Đừng chỉ chờ đến
(sinh viên) phải làm việc cùng lúc nộp bài. Giảng viên/mentor như "Product Owner" để nhau hằng ngày.
làm rõ mục tiêu cuối cùng của môn học.
Tự tạo động lực và hỗ trợ đồng đội: Tham gia các nhóm
5. Xây dựng dự án (học tập)
học tập (Study Group) với tinh thần tự giácgiúp đỡ.
xoay quanh những cá nhân có Nhận biết sở trường của mỗi người trong nhóm (ví dụ:
động lực. Cung cấp môi
người mạnh Frontend, người mạnh Backend) và giao việc
trường và hỗ trợ cần thiết.
phù hợp, tin tưởng họ hoàn thành.
Ưu tiên giao tiếp trực tiếp (hoặc Video Call): Khi làm
6. Phương pháp truyền tải
việc nhóm, hãy ưu tiên gặp mặt trực tiếp hoặc gọi video
thông tin hiệu quả nhất là trao thay vì chỉ dùng email, chat để tránh hiểu lầm. Đảm bảo
đổi trực tiếp (Face-to-face).
mọi người cùng hiểu vấn đề và giải pháp.
Code chạy được là ưu tiên: Đánh giá tiến độ học tập bằng
7. Sản phẩm (phần mềm) hoạt kết quả thực tế (bài tập nộp, tính năng hoàn thành, điểm
động là thước đo chủ yếu của kiểm tra) chứ không phải số giờ ngồi máy tính hay số trang tiến độ. tài liệu đã đọc.
C. Cải Tiến Liên Tục & Bền Vững (Tương đương 5 Nguyên tắc cuối) Nguyên Tắc Agile
Ứng Dụng trong Học tập CNTT
8. Các quy trình Agile thúc
Duy trì nhịp độ học tập (Sustainable Pace): Tránh học
đẩy sự phát triển bền vững.
dồn, thức khuya triền miên. Phân bổ thời gian học tập, giải
Duy trì một nhịp độ không
trí và nghỉ ngơi hợp lý để duy trì năng lượng và hiệu suất đổi.
học tập trong suốt học kỳ.
Tập trung vào chất lượng Code: Dành thời gian để học các
9. Liên tục quan tâm đến kỹ nguyên tắc Clean Code, Design Patterns, và Refactoring.
thuật xuất sắc và thiết kế tốt. Đừng chỉ làm cho code chạy, mà phải làm cho code sạch, dễ
đọcdễ bảo trì.
10. Sự đơn giản là cần thiết
Tập trung vào tính năng cốt lõi (MVP): Khi làm dự án,
– nghệ thuật tối đa hóa
đơn giản hóa bằng cách chỉ tập trung vào các yêu cầu chính
lượng công việc chưa hoàn
(Minimum Viable Product - MVP) trước. Tránh thêm các thành.
tính năng "hay ho" nhưng không cần thiết làm tốn thời gian.
Tự chủ trong học tập: Tự tổ chức lịch học, tự tìm kiếm tài
11. Các nhóm tự tổ chức sẽ
liệu, tự lựa chọn công cụ học phù hợp. Không chờ đợi sự
tạo ra kiến trúc, yêu cầu và
chỉ dẫn hoàn toàn từ giảng viên mà hãy chủ động dẫn dắt thiết kế tốt nhất.
việc học của bản thân.
Retrospective cá nhân/nhóm định kỳ: Cuối mỗi tuần, sau
12. Định kỳ, nhóm phản ánh mỗi bài kiểm tra, hoặc kết thúc một dự án nhỏ, hãy dành thời
về cách trở nên hiệu quả
gian để tự đánh giá ("Retrospective"): Tuần qua mình đã
hơn, sau đó điều chỉnh hành làm tốt điều gì? Điều gì chưa hiệu quả? Tuần tới mình cần vi.
thay đổi/cải tiến gì?Kết Luận
Áp dụng 12 nguyên tắc Agile vào học tập giúp sinh viên:
1. Thích nghi nhanh: Sẵn sàng đối mặt với công nghệ và yêu cầu thay đổi liên tục của thị trường IT.
2. Hiệu suất cao: Tập trung vào sản phẩm hoạt động (Code/Demo) và học theo chu kỳ
ngắn (lặp) thay vì lý thuyết dài.
3. Kỹ năng mềm tốt: Nâng cao khả năng hợp tác, giao tiếptự tổ chức, những kỹ
năng cực kỳ quan trọng trong môi trường làm việc Agile thực tế.
Phương pháp SCRUM ứng dụng vào học tập đại học ngành CNTT
Scrum là khung làm việc (framework) phổ biến và được sử dụng rộng rãi nhất để triển khai tư duy Agile.
Nếu đã nắm được 12 nguyên tắc Agile, việc áp dụng Scrum vào học tập sẽ giúp SV có một
quy trình rõ ràng để thực hiện các nguyên tắc đó.
Scrum là một khung làm việc nhẹ nhàng, lặp đi lặp lại và tăng dần (iterative and
incremental) để quản lý các dự án phức tạp. Trong học tập, nó giúp bạn quản lý các môn học,
đồ án, hoặc thậm chí là một học kỳ.
3 cột mốc của SCRUM (3 Pillars of Scrum)
Scrum dựa trên triết lý thực nghiệm (Empiricism). Nghĩa là kiến thức đến từ kinh
nghiệm và việc ra quyết định dựa trên những gì đã quan sát được. Cột Mốc
Ý Nghĩa trong Học Tập Cách Ứng Dụng
Mọi người đều phải nhìn thấy Tạo bảng tiến độ (Kanban/Trello): Thể
1. Minh Bạch và hiểu được mục tiêu học tập, hiện rõ ràng các nhiệm vụ cần làm (To
(Transparency) tiến độ làm bài tập/dự án, và Do), đang làm (In Progress), và đã hoàn
những khó khăn đang gặp phải. thành (Done).
Thường xuyên kiểm tra tiến độ Sprint Review/Demo hàng tuần: Tự 2. Thanh Tra
và kết quả học tập để phát hiện đánh giá code, hoặc trình bày thành quả (Inspection)
sớm sự sai lệch (ví dụ: làm sai với nhóm/mentor/giảng viên để nhận
yêu cầu, không kịp tiến độ). phản hồi kịp thời.
Sprint Retrospective: Sau mỗi chu kỳ
3. Thích Nghi Điều chỉnh quy trình hoặc hành học (Sprint), rút kinh nghiệm và thay đổi
vi ngay khi kết quả thanh tra (Adaptation)
phương pháp học/làm việc nhóm cho chu cho thấy có vấn đề. kỳ tiếp theo.
3 vai trò (3 Roles)
Trong môi trường học tập theo nhóm, các vai trò Scrum có thể được phân công linh hoạt: Vai Trò Tương Vai Trò Scrum đương trong Học Trách Nhiệm Chính Tập
Xác định Mục tiêu Học tập (Product
SV (hoặc GV / Goal): Phải làm gì? (VD: Xây dựng ứng
1. Product Owner (PO) Mentor) xác định dụng quản lý sinh viên). Sắp xếp Backlog
mục tiêu cuối cùng. (Danh sách việc cần làm) theo thứ tự ưu tiên.
Đảm bảo nhóm hiểu và tuân thủ quy trình
Người điều phối, Scrum. Gỡ bỏ các rào cản (ví dụ: thiếu tài
2. Scrum Master (SM) giải quyết khó khăn liệu, xung đột nhóm). Dẫn dắt các cuộc họp trong nhóm. (Daily Scrum, Retrospective).
Thực hiện các nhiệm vụ (viết code, thiết Nhóm SV thực hiện 3. Development Team
kế, kiểm thử). Tự tổ chức công việc. Cam công việc chính.
kết hoàn thành Sprint Goal.
Các sự kiện (5 Events)
Các sự kiện là trái tim của Scrum, tạo nhịp điệu cho quá trình học tập và đảm bảo 3 cột mốc được thực hiện:
1. Sprint (Chu kỳ Học tập)
Định nghĩa: Là một khoảng thời gian cố định và lặp đi lặp lại (thường 1-4 tuần) để
hoàn thành một phần công việc (giá trị) cụ thể.
Ứng dụng: Bạn có thể đặt Sprint kéo dài 2 tuần. Trong 2 tuần này, bạn cam kết học
xong 2 chương sách, hoàn thành phần đăng nhập/đăng ký của đồ án, hoặc đạt điểm 90+
trong bài kiểm tra giữa kỳ.
2. Sprint Planning (Lập Kế hoạch)
Thời điểm: Bắt đầu mỗi Sprint (khoảng 2-4 giờ).
Mục tiêu: Nhóm/Cá nhân chọn các công việc từ Product Backlog (toàn bộ việc cần
làm) để đưa vào Sprint Backlog (việc làm trong Sprint này).
Kết quả: Xác định được Sprint Goal (Mục tiêu của 2 tuần này) và danh sách nhiệm vụ cụ thể.
3. Daily Scrum (Họp Hằng ngày – Daily Meeting)
Daily Scrum giúp nhóm học tập tự tổ chức và nhanh chóng thích nghi với các vấn đề phát
sinh, đúng theo tinh thần Agile.
Thời điểm: Mỗi ngày (chỉ 15 phút, đứng).
Mục tiêu: Điều chỉnh kế hoạch cho 24 giờ tiếp theo.
Ứng dụng: Mỗi thành viên trả lời 3 câu hỏi (ngắn gọn):
1. Hôm qua tôi đã làm được gì để đạt Sprint Goal?
2. Hôm nay tôi sẽ làm gì để đạt Sprint Goal?
3. Tôi có gặp rào cản nào không (ví dụ: máy lỗi, không hiểu thuật toán X, code bị lỗi Z)?
Daily Scrum (Daily Stand-up) là sự kiện quan trọng nhất để giữ nhịp độ và sự đồng bộ của nhóm Agile/Scrum.
Nguyên Tắc Của DAILY SCRUM (Daily Stand-up)
+ Mục đích cốt lõi
Mục đích chính của Daily Scrum là Thanh tra (Inspect) tiến độ kể từ cuộc họp Daily
Scrum cuối cùng đối với Sprint Goal (Mục tiêu của chu kỳ học) và Thích nghi (Adapt) bằng
cách điều chỉnh kế hoạch công việc cho 24 giờ tiếp theo.
+ Tính chất bắt buộc (Time-boxed) -
Thời lượng cố định: 15 phút, không hơn. -
Nguyên tắc: Dù nhóm có 2 người hay 10 người, cuộc họp vẫn phải kết thúc trong
vòng 15 phút. Điều này buộc mọi người phải tập trung và nói thẳng vào vấn đề. -
Lý do trong học tập: Giúp SV giữ nhịp độ, không lãng phí thời gian, và đảm
bảo mọi người nhanh chóng quay lại công việc chính (học tập/viết code).
+ Thành phần tham dự -
Bắt buộc: Development Team (Nhóm sinh viên thực hiện công việc). -
Khuyến khích: Scrum Master và Product Owner (Giảng viên/Mentor/Trưởng
nhóm) tham dự nhưng không cần phải phát biểu, họ chỉ lắng nghe để nắm bắt thông tin và rào cản.
+ Tập trung vào Sprint Goal -
Cuộc họp không phải là nơi để báo cáo về mọi thứ đã làm. -
Cuộc họp phải tập trung vào tiến trình đạt được Sprint Goal. -
Ví dụ: Nếu Sprint Goal là "Hoàn thành chức năng Đăng ký và Đăng nhập", mọi
báo cáo phải liên quan đến tiến độ của 2 chức năng này.
+ Phương pháp truyền thống (3 câu hỏi)
Theo truyền thống, mỗi thành viên trả lời 3 câu hỏi sau (tập trung vào cá nhân và nhóm): Câu hỏi
Ý nghĩa ứng dụng vào học tập
Báo cáo các nhiệm vụ đã hoàn thành (ví dụ: "Hôm
1. Hôm qua tôi đã làm được gì để qua tôi đã code xong phần giao diện đăng nhập" hoặc
giúp nhóm đạt được Sprint Goal?
"Tôi đã học xong chương 3 về cấu trúc dữ liệu").
Cam kết nhiệm vụ cụ thể cho hôm nay (ví dụ: "Hôm
2. Hôm nay tôi sẽ làm gì để giúp
nay tôi sẽ kết nối API đăng nhập với giao diện" hoặc
nhóm đạt được Sprint Goal?
"Tôi sẽ giải 10 bài tập về thuật toán sắp xếp").
3. Tôi có gặp rào cản/khó khăn
Nêu ra vấn đề (ví dụ: "Tôi không hiểu cách cấu hình
nào không đang cản trở tôi hoặc
môi trường X" hoặc "Thành viên B đang bị kẹt ở phần
nhóm đạt được Sprint Goal? cơ sở dữ liệu").
Lưu ý: Scrum Master (hoặc Trưởng nhóm) sẽ ghi nhận các khó khăn và giải quyết sau
cuộc họp 15 phút. Tuyệt đối không thảo luận chi tiết về giải pháp trong Daily Scrum.
+ Sử dụng bảng tiến độ (Scrum Board/Kanban) -
Nguyên tắc: Cuộc họp nên diễn ra trước một bảng Scrum (Scrum Board) vật lý
hoặc bảng điện tử (như Trello, Jira) để tăng tính Minh Bạch (Transparency). -
Ứng dụng: Nhóm sẽ di chuyển các thẻ nhiệm vụ từ cột In Progress sang cột
Done và chọn nhiệm vụ mới. Việc này giúp trực quan hóa tiến độ và tránh tình
trạng thành viên làm những việc không ưu tiên.
+ Thời gian & Địa điểm -
Thời điểm cố định: Nên diễn ra vào cùng một thời điểm và địa điểm mỗi ngày
(ví dụ: 8:00 sáng, tại phòng học nhóm). -
Lợi ích: Tạo thành thói quen (habit), giúp nhóm duy trì nhịp độ (Pace) bền vững,
tương đương với Nguyên tắc Agile số 8.
4. Sprint Review (Đánh giá Sprint)
Thời điểm: Cuối mỗi Sprint.
Mục tiêu: Kiểm tra thành quả và nhận phản hồi.
Ứng dụng: Trình bày (Demo) code/sản phẩm đã hoàn thành cho giảng
viên/mentor/nhóm khác. Nhận phản hồi để điều chỉnh cho các Sprint tiếp theo.
5. Sprint Retrospective (Rút kinh nghiệm)
Thời điểm: Sau Sprint Review và trước Sprint Planning tiếp theo.
Mục tiêu: Cải tiến liên tục.
Ứng dụng: Nhóm/Cá nhân thảo luận về:
o Keep (Nên giữ lại): Điều gì đang hoạt động tốt?
o Stop (Nên dừng lại): Điều gì đang gây lãng phí/cản trở?
o Start (Nên bắt đầu): Hành động cải tiến nào cần thực hiện trong Sprint tới?
Các Artifacts (Tài sản)
Đây là các công cụ giúp thể hiện tính Minh Bạch (Transparency): Artifacts
Tương đương trong Học tập Mục đích
Danh sách TOÀN BỘ các yêu Nguồn duy nhất cho mọi công việc. 1. Product
cầu của môn học, đồ án, hoặc Ưu tiên theo giá trị (ví dụ: tính năng Backlog kỹ năng cần học.
chính > tính năng phụ).
Danh sách công việc mà Giúp nhóm tập trung. Đảm bảo tính 2. Sprint
nhóm/cá nhân cam kết hoàn Minh Bạch về tiến độ công việc Backlog
thành trong Sprint hiện tại.
đang được thực hiện.
Tổng hợp tất cả các Product Kết quả hữu hình của công việc, là 3. Tăng trưởng
Backlog Items đã hoàn thành bằng chứng cho việc đạt được (Increment)
trong Sprint, sẵn sàng để Demo Product Goal (Mục tiêu tổng thể). và sử dụng.
Tóm tắt khung làm việc scrum cá nhân/nhóm học tập Giai đoạn Hành động chính
Lập Product Backlog (Danh sách các kỹ năng/nhiệm vụ cần học Trước Sprint trong cả học kỳ).
Bắt đầu Sprint (2 Sprint Planning: Chọn nhiệm vụ từ Backlog, cam kết Sprint Goal tuần)
(VD: Hoàn thành module cơ sở dữ liệu). Trong Sprint
Daily Scrum (15 phút): Cập nhật tiến độ, chia sẻ khó khăn. (Hàng ngày)
Sprint Review: Demo kết quả (code chạy được). Sprint Kết thúc Sprint
Retrospective: Rút kinh nghiệm, điều chỉnh phương pháp học cho Sprint sau.
Áp dụng tốt SCRUM sẽ giúp việc học tập của SV trở nên có tổ chức, có thể đo lường
và linh hoạt hơn rất nhiều!
Mô hình Kim tự tháp Học tập (Learning Pyramid) nổi tiếng, được cho là dựa trên
nghiên cứu của Phòng thí nghiệm Giáo dục Quốc gia (National Training Laboratories - NTL) tại Mỹ
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 10% những điều chúng ta Đọc
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 20% những điều chúng ta Nghe
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 30% những điều chúng ta Thấy
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 50% những điều chúng ta Nghe và Thấy
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 70% những điều chúng ta Nói
Sau 2 tuần, chúng ta thường có thể nhớ 90% những điều chúng ta Nói và Làm
→ Mô hình này củng cố tư duy Agile: "Phần mềm hoạt động hơn là tài liệu đầy đủ." (Làm > Đọc/Nghe).
Phương pháp sử dụng câu hỏi Socratic
Phương pháp sử dụng câu hỏi Socratic (Socratic Questioning) là một kỹ thuật đàm thoại
có hệ thống, kỷ luật, được thiết kế để khuyến khích tư duy phản biện, giúp người học khám
phá ý tưởng, thách thức các giả định, và hiểu rõ hơn về các khái niệm bằng cách tự mình trả
lời các câu hỏi sâu sắc.
Trong học tập CNTT và môi trường Agile, đây là một công cụ mạnh mẽ để gỡ rối
(debugging), phân tích yêu cầu, và thực hiện Retrospective (rút kinh nghiệm).
Các nhóm câu hỏi socratic chính
Phương pháp Socratic thường được chia thành 6 nhóm câu hỏi chính để đào sâu vào một
vấn đề hoặc ý tưởng:
1. Câu hỏi làm rõ (Questions of Clarification)
Những câu hỏi này giúp xác định và làm rõ vấn đề cốt lõi, khái niệm, hoặc từ ngữ đang được sử dụng. Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
"Điều bạn đang nói có ý nghĩa gì?" (Khi bạn nói "tính mở Làm rõ khái niệm
rộng," ý bạn là tăng số lượng người dùng hay tăng tính năng?).
"Bạn có thể cho tôi một ví dụ về điều này không?" (Cho tôi một Tìm ví dụ
ví dụ cụ thể về nơi chúng ta đã vi phạm nguyên tắc SOLID trong code này). Mở rộng
"Bạn có thể diễn đạt điều đó theo một cách khác không?"
2. Câu hỏi thách thức giả định (Questions that Probe Assumptions)
Mọi ý kiến hoặc giải pháp đều dựa trên những giả định. Nhóm câu hỏi này giúp khám phá
xem những giả định đó có chính xác hay không. Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
"Bạn giả định điều gì khi đề xuất sử dụng Framework X này?" Phát hiện giả định
(Giả định của bạn là Framework X sẽ xử lý được 1 triệu yêu cầu mỗi giây?).
"Giả định đó luôn đúng trong mọi trường hợp chứ?" (Liệu giả
Đánh giá tính hợp lý định rằng người dùng luôn nhập email hợp lệ có đúng không?).
3. Câu hỏi về bằng chứng và lý do (Questions that Probe Reasons and Evidence)
Các câu hỏi này buộc người học phải cung cấp bằng chứng, dữ liệu, hoặc lý do hợp lý để
hỗ trợ cho quan điểm hoặc giải pháp của họ. Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
"Bạn có bằng chứng nào chứng minh việc sử dụng Caching Tìm bằng chứng
sẽ tăng tốc độ lên 50% không?"
"Nguồn thông tin này có đáng tin cậy không?" (Dựa vào Đánh giá nguồn
benchmark nào bạn đưa ra quyết định này?). Xác nhận tính logic
"Lý do nào khiến bạn nghĩ giải pháp A tốt hơn giải pháp B?"
4. Câu hỏi về quan điểm và góc nhìn (Questions about Viewpoints and Perspectives)
Những câu hỏi này khuyến khích xem xét vấn đề từ các góc độ khác nhau. Điều này rất
quan trọng trong thiết kế hệ thống và làm việc nhóm. Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
"Người dùng cuối sẽ nghĩ gì về giao diện này?" (Thay vì Dev,
Xem xét góc độ khác hãy nghĩ như Tester).
"Quan điểm của nhóm Backend có khác gì so với nhóm So sánh
Frontend về yêu cầu này không?"
"Nếu bạn là Product Owner, bạn sẽ ưu tiên tính năng này hay Thay đổi quan điểm tính năng khác?"
5. Câu hỏi về ý nghĩa và hệ quả (Questions that Probe Implications and Consequences)
Các câu hỏi này giúp đánh giá kết quả tiềm tàng (tích cực và tiêu cực) của một giải pháp hoặc quyết định. Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
"Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta quyết định bỏ qua bước kiểm thử Dự đoán hậu quả
này?" (Hậu quả về bảo mật, hiệu năng?).
"Quyết định này sẽ ảnh hưởng đến các module khác trong hệ
Xem xét ảnh hưởng thống như thế nào?"
"Về lâu dài, lựa chọn công nghệ này có gây ra nợ kỹ thuật Hệ quả dài hạn (Technical Debt) không?"
6. Câu hỏi về câu hỏi ban đầu (Questions about the Question)
Những câu hỏi này giúp làm rõ liệu câu hỏi ban đầu có được đặt đúng không, hay liệu có
một câu hỏi/vấn đề quan trọng hơn cần được giải quyết trước. Mục đích
Ví dụ ứng dụng trong CNTT
"Tại sao bạn nghĩ câu hỏi đó lại quan trọng hơn các câu hỏi khác?"
Đánh giá câu hỏi (Tại sao chúng ta phải giải quyết lỗi này ngay bây giờ?). Chuyển hướng
"Vấn đề cốt lõi thực sự mà chúng ta đang cố gắng giải quyết là gì?" tập trung
(Chúng ta đang cố gắng tối ưu hóa tốc độ, hay giảm chi phí?).
Ứng dụng trong Agile và Scrum
Retrospective (Rút kinh nghiệm): Scrum Master sử dụng Socratic Questioning để
giúp nhóm tự nhìn nhận vấn đề thay vì đổ lỗi (VD: Điều gì đã xảy ra khiến chúng ta
không đạt được Sprint Goal?
– Loại 3: Bằng chứng).
Phân tích yêu cầu (Product Backlog Refinement): Product Owner sử dụng câu hỏi
Socratic để thách thức và làm rõ yêu cầu từ khách hàng (VD: Nếu chúng ta làm tính
năng này, nó sẽ ảnh hưởng gì đến hiệu suất tải trang?
– Loại 5: Hệ quả).
Gỡ rối (Debugging): Khi một thành viên kẹt, người hỗ trợ sẽ hỏi: Bạn đang giả định
rằng hàm này trả về giá trị gì? (Loại 2: Giả định) để giúp họ tự tìm ra lỗi.
Phương pháp 5-Whys
Phương pháp 5-Whys (5 câu hỏi "Tại sao") là một kỹ thuật phân tích nguyên nhân gốc rễ
(Root Cause Analysis) đơn giản nhưng cực kỳ hiệu quả, được phát triển tại Toyota. Mục tiêu
là lặp lại câu hỏi "Tại sao" ít nhất năm lần để đào sâu từ một triệu chứng (vấn đề bề mặt) đến nguyên nhân cốt lõi.
Áp dụng 5-Whys vào học tập sẽ giúp SV không chỉ giải quyết vấn đề mà còn cải thiện
phương pháp học tập liên tục, phù hợp với tinh thần rút kinh nghiệm (Retrospective) của Agile.
Cách sử dụng phương pháp 5-whys trong học tập
Quy trình áp dụng 5-Whys vào học tập gồm 3 bước: Xác định vấn đề; Đặt 5 câu hỏi "Tại
sao"; Đề xuất hành động khắc phục.
Bước 1: Xác định Vấn đề bề mặt (Triệu chứng)
Bắt đầu với một thất bại hoặc một kết quả không mong muốn trong học tập. -
Ví dụ vấn đề: "Tôi đã không hoàn thành bài tập lập trình lớn đúng hạn."
Bước 2: Chuỗi 5 Câu Hỏi "Tại sao" (Why Chain)
Đây là quá trình đào sâu bằng cách luôn hỏi "Tại sao điều vừa xảy ra?" Số lần hỏi Câu hỏi
Phân tích (Nguyên nhân) Phân loại Tại sao tôi không
Bởi vì tôi đã dành quá nhiều thời gian Triệu chứng Why 1 hoàn thành bài tập
cho việc gỡ lỗi (debugging) một tính sâu hơn đúng hạn? năng đơn giản.
Tại sao tôi lại dành Bởi vì tôi đã code mà không có kiểm
quá nhiều thời gian thử cục bộ (unit tests) và không hiểu rõ Vấn đề quy Why 2
để gỡ lỗi tính năng ràng về luồng dữ liệu (data flow) ngay trình đơn giản đó? từ đầu.
Tại sao tôi lại code Bởi vì tôi đã vội vàng bắt đầu code để mà không có unit Vấn đề về lập Why 3
kịp deadline, tôi nghĩ mình có thể thiết test và không hiểu kế hoạch kế trong lúc code. rõ data flow?
Tại sao tôi lại vội
Bởi vì tôi đã đánh giá sai độ phức tạp Vấn đề kỹ Why 4
vàng bắt đầu code? của bài tập và bắt đầu làm quá muộn. năng mềm
Bởi vì tôi không dành thời gian để
Tại sao tôi lại đánh phân tích yêu cầu (requirement Nguyên nhân Why 5
giá sai độ phức tạp analysis)thiết kế sơ bộ (low-level Gốc rễ và bắt đầu muộn?
design) trước khi Sprint (chu kỳ làm việc) bắt đầu.
Bước 3: Đề xuất Hành động Khắc phục (Correction Action)
Nguyên nhân gốc rễ (Why 5) thường là một vấn đề quy trình hoặc thói quen có thể thay
đổi được. Hành động khắc phục phải được thiết kế để ngăn chặn vấn đề gốc này tái diễn. Nguyên nhân Gốc
Hành động Khắc phục
Liên kết với Agile rễ
Hành động 1: Trước khi bắt đầu bất kỳ Không dành thời
Sprint/Module mới nào, phải dành 2-3 giờ Sprint Planning/Design
gian phân tích yêu đầu tiên để vẽ sơ đồ luồng dữ liệuviết Upfront: Cải tiến giai cầu/thiết kế sơ bộ
tóm tắt các kịch bản kiểm thử trước khi đoạn lập kế hoạch. (Why 5). gõ dòng code đầu tiên.
Kỹ thuật xuất sắc
Hành động 2: Thiết lập quy tắc nhóm/cá Code mà không có
(Technical Excellence):
nhân: Không đẩy code nếu chưa có unit unit tests (Why 2). Cải thiện chất lượng
test cho phần logic quan trọng.
code, giảm nợ kỹ thuật.
❑ Lợi ích của 5-whys trong học tập
1. Phát hiện nguyên nhân sâu sắc: Giúp SV vượt qua các triệu chứng bề mặt ("Tôi lười,"
"Bài tập khó") để tìm ra các vấn đề về phương pháp học, thói quen, hoặc quy trình làm việc.
2. Cải tiến liên tục: Khi áp dụng trong sự kiện Retrospective của Scrum, 5-Whys biến
thất bại thành bài học, giúp nhóm/cá nhân thực hiện những thay đổi thực sự có ý nghĩa trong Sprint tiếp theo.
3. Tư duy Phản biện: Rèn luyện khả năng tư duy sâu sắc, không chấp nhận những lời
giải thích đơn giản, mà luôn tìm kiếm các yếu tố kiểm soát được.