Tên Đề Tài: Nghiên Cứu Về Kính Thực Tế Ảo (Vr) | Năng Lực Số Ứng Dụng

Tên Đề Tài: Nghiên Cứu Về Kính Thực Tế Ảo (Vr) | Năng Lực Số Ứng Dụng với những kiến thức và thông tin bổ ích giúp sinh viên tham khảo, ôn luyện và phục vụ nhu cầu học tập của mình cụ thể là có định hướng, ôn tập, nắm vững kiến thức môn học và làm bài tốt trong những bài kiểm tra, bài tiểu luận, bài tập kết thúc học phần. Mời bạn đọc đón xem!

HỌC VIỆN NGÂN HÀNG
HỆ CHẤT LƯỢNG CAO
BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG
TÊN ĐỀ TÀI
NGHIÊN CỨU VỀ KÍNH THỰC TẾ
ẢO (VR)
NHÓM 5
HÀ NỘI – 12/2023
HỌC VIỆN NGÂN HÀNG
HỆ CHẤT LƯỢNG CAO
BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG
TÊN ĐỀ TÀI
NGHIÊN CỨU VỀ KÍNH THỰC TẾ ẢO (VR)
Giáo viên hướng dẫn: Chu Văn Huy
Danh sách nhóm:
1. Nguyễn Mai Linh – 26A4010923
2. Lại Ngọc Ánh – 26A4010468
3. Ong Thị Xuân Mai – 26A4011375
4. Trần Phương Linh – 26A4011367
5. Phạm Trung Anh – 26A4010462
Hà Nội-12/2023
WORKSHEET
Họ và tên Mã sinh viên Phần việc
đóng góp
Nội dung
Phần
trăm
đóng
góp
Nguyễn Mai
Linh
26A401092
3
-Chương 1
-3.4
-Hỗ trợ 3.1
-Powerpoint
-Mở đầu
-Giải pháp
-Ưu và nhược
điểm
24%
Lại Ngọc
Ánh
26A401046
8
-2.1.1
-3.2
-Word
-Khái niệm
-Thách thức
24%
Ong Thị
Xuân Mai
26A401137
5
-2.1.2
-2.2
-2.3
-4.2
-Lịch sử phát
triển
-Cấu tạo
-Ứng dụng cụ
thể
-Triển vọng
tương lai
17%
Trần Phương
Linh
26A401136
7
-3.1
-3.3
-4.1
-Ưu và nhược
điểm
-Tiềm năng
tương lai
-Tóm tắt
15%
Phạm Trung
Anh
26A401046
2
Thuyết trình Toàn bộ nội
dung bài
20%
1
MỤC LỤC
WORKSHEET................................................................................................................................................ 1
MỤC LỤC..................................................................................................................................................... 2
CHƯƠNG 1 : MỞ ĐẦU................................................................................................................................ 3
Phần 1: Lý do chọn đề tài........................................................................................................................3
Phần 2: Mục đích nghiên cứu.................................................................................................................3
CHƯƠNG 2: GIỚI THIỆU VỀ KÍNH THỰC TẾ ẢO (VR)..................................................................................4
2.1. Giới thiệu về kính thực tế ảo...............................................................................................................4
2.1.1. Khái niệm....................................................................................................................................... 4
2.1.2. Lịch sử phát triển........................................................................................................................... 4
2.2. Cấu tạo.................................................................................................................................................4
2.2.1. Phần cứng......................................................................................................................................4
2.2.2.Phần mềm......................................................................................................................................5
2.3. Những ứng dụng cụ thể của VR...........................................................................................................5
2.3.1. Giải trí............................................................................................................................................5
2.3.2. Y tế................................................................................................................................................. 5
2.3.3. Giáo dục.........................................................................................................................................6
2.3.4. Công nghiệp...................................................................................................................................6
2.3.5. Du lịch............................................................................................................................................6
CHƯƠNG 3: THỰC TRẠNG SỬ DỤNG KÍNH THỰC TẾ ẢO...........................................................................7
3.1. Ưu điểm và nhược điểm.................................................................................................................7
3.1.1. Ưu điểm.........................................................................................................................................7
3.1.2. Nhược điểm...................................................................................................................................8
3.2. Thách thức...........................................................................................................................................8
3.2.1. Thách thức kỹ thuật.......................................................................................................................8
3.2.2. Thách thức xã hội..........................................................................................................................9
3.3. Tiềm năng tương lai............................................................................................................................ 9
3.4. Giải pháp............................................................................................................................................ 11
CHƯƠNG 4: KẾT LUẬN..............................................................................................................................13
4.1. Tóm tắt...............................................................................................................................................13
4.2. Triển vọng tương lai..........................................................................................................................13
TÀI LIỆU THAM KHẢO............................................................................................................................... 15
2
3
CHƯƠNG 1 : MỞ ĐẦU
Phần 1: Lý do chọn đề tài
- Thực tế ảo một thuật ngữ mới xuất hiện khoảng đầu thập kỉ
90, nhưng Mỹ châu Âu thực tế ảo (Virtual Reality) đã đang trở
thành một công nghệ mũi nhọn nhờ khả năng ứng dụng rộng rãi trong
mọi lĩnh vực (nghiên cứu công nghiệp, giáo dục đào tạo, thương
mại giải trí, ...) tiềm năng kinh tế, cũng như tính lưỡng dụng
(trong dân dụng và quân sự) của nó.
- Tại Việt Nam, tuy một lĩnh vực mới nhưng đã những công
trình rất hữu ích như: tái hiện lại con Sao La hay một Văn Miếu Quốc Tử
Giám ảo mà ta có thể đi lại quan sát trong đó. Chính vì tầm quan trọng
cũng như khả năng ứng dụng to lớn đó nên việc nghiên cứu về thực tế
ảo cùng cần thiết. trên sở đó thể xây dựng một ứng
dụng thực tế ảo hoàn chỉnh.
Phần 2: Mục đích nghiên cứu
- Nghiên cứu hiểu công nghệ kính thực tế ảo, để áp dụng
vào nhiều lĩnh vực khác nhau.
- Tìm hiểu cách kính thực tế ảo thể ảnh hưởng đến trải
nghiệm người dùng và tương tác xã hội.
- Nghiên cứu cách sử dụng kính thực tế ảo trong việc mô phỏng
và mô hình hóa các tình huống thực tế.
- Nghiên cứu cách kính thực tế ảo được áp dụng trong kiến trúc,
xây dựng, thiết kế.
- Nghiên cứu tiềm năng của kính thực tế ảo trong việc tạo trải
nghiệm mới trong lĩnh vực du lịch, thể thao, …
4
CHƯƠNG 2: GIỚI THIỆU VỀ KÍNH THỰC TẾ ẢO (VR)
2.1. Giới thiệu về kính thực tế ảo
2.1.1. Khái niệm
- Kính thực tế ảo (Virtual Reality Glasses): một thiết bđiện tử
sử dụng công nghệ VR, khả năng tái tạo, phỏng một môi
trường giả lập tương tự như thế giới thực; tác động lên các giác
quan của con người như thính giác, thị giác xúc giác bằng thông tin
nhân tạo một cách chân thật và sống động khiến chúng ta cho rằng
gần như là thực.
- Cách VR tạo ra trải nghiệm cho người dùng: Nhờ khả năng phản
hồi theo thời gian thực hệ thống VR biết cách tái tạo biến đổi
môi trường 3D cho phù hợp với hoàn cảnh. Con người ra quyết định
bằng các hành động hoặc suy nghĩ, các cảm biến sẽ thu nhận các tín
hiệu từ đó phân tích cho ra một môi trường ảo mới theo một nguyên
hoặc thuật toán dựng sẵn.
2.1.2. Lịch sử phát triển
Những ý tưởng đầu tiên về việc phát triển tạo ra kính thực tế ảo
bắt đầu xuất hiện vào những năm 1830 bởi Sir Charles Wheatstone-
một nhà vật lý, sinh ngày 6/2/1802 ở Gloucester nước Anh. Năm 1935,
Stanley Weinbaum đã xây dựng một nguyên mẫu hư cấu của VR trong
một truyện ngắn mang tên Pygmalion’s Spectacles. Pygmalion’s
Spectacles tả câu chuyện về một nhân vật chính gặp người hướng
dẫn của mình, người đã bằng cách nào đó tạo ra “chiếc kính thần kỳ”.
Những chiếc “kính thần kỳ” này cho phép con người bước vào một thế
giới ảo của bất cứ thứ gì mà chúng ta tưởng tượng.
Đến năm 1956, Morton Heilig đã phát minh ra “Rạp chiếu phim của
tương lai” - Sensorama và đây cũng là công nghệ VR hợp pháp đầu tiên
cho tới năm 1956. bao gồm các bộ phận kỹ thuật, từ đó tạo thành
một không gian chứa đựng những yếu tố trong trải nghiệm VR như: âm
thanh, hiệu ứng khí quyển và mùi.
5
2.2. Cấu tạo
2.2.1. Phần cứng
Phần cứng của một hệ thống VR bao gồm: Máy tính (PC hay
Workstation với cấu hình đồ họa mạnh), các thiết bị đầu vào (Input
devices) và các thiết bị đầu ra (Output devices).
- Các thiết bị đầu vào (Input devices): Chúng bao gồm những thiết
bị đầu ra có khả năng kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về
sự hiện hữu trong thế giới ảo. Chẳng hạn như màn hình đội đầu HMD,
chuột, các tai nghe âm thanh nổi những thiết bị đầu vào khả
năng ghi nhận nơi người sử dụng đang nhìn vào hoặc hướng đang chỉ
tới, như thiết bị theo dõi gắn trên đầu (head-trackers), găng tay hữu
tuyến (wire-gloves).
- Các thiết bị đầu ra (Output devices): Gồm hiển thị đồ họa (như
màn hình, HDM,..) để nhìn được đối tượng 3D. Thiết bị âm thanh (loa)
để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm
giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối
tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như
khi đạp xe, đi đường xóc, …
2.2.2.Phần mềm
- Phần mềm luônlinh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một
hệ thống máy tính hiện đại nào. Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ
ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để hình hóa
(modelling) phỏng (simulation) các đối tượng của VR. dụ như
các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D,
…hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop, …
- Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng
chính: Tạo hình và phỏng. Các đối tượng của VR được hình hóa
nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các hình 3D (thiết kế
nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio, ...). Sau đó
phần mềm VR phải khả năng phỏng động học, động lực học,
mô phỏng ứng xử của đối tượng.
6
2.3. Những ứng dụng cụ thể của VR
2.3.1. Giải trí
- Chơi game: Kính VR mang đến trải nghiệm chơi game sống động
chân thực, cho phép người chơi có cảm giác như họ đang thực sự
trong trò chơi. Công nghệ này tiềm năng biến đổi ngành công
nghiệp trò chơi bằng cách tạo ra các trò chơi hấp dẫn tương tác
hơn.
- Giải trí: Kính VR mang đến một cách mới để mọi người trải
nghiệm phim nh, buổi hòa nhạc các hình thức giải trí khác. Bằng
cách tạo ra những trải nghiệm sống động tương tác, công nghệ VR
tiềm năng biến đổi ngành công nghiệp giải trí bằng cách cung cấp
những cách thức mới thú vị để mọi người thưởng thức nội dung yêu
thích của họ.
2.3.2. Y tế
Kính VR thể được sử dụng để cung cấp các buổi trị liệu ảo cho
những người mắc chứng rối loạn lo âu hoặc PTSD. Bằng cách tạo ra
một môi trường an toàn và được kiểm soát, bệnh nhân thể học các
chiến lược và kỹ thuật đối phó có thể giúp họ kiểm soát các triệu chứng
trong cuộc sống thực. Thị trường chăm sóc sức khỏe bằng VR AR
trên toàn cầu dự kiến sẽ đạt giá trị $4,9 tỷ trong năm 2023, tăng so với
mức $504 triệu trong năm 2016. Trong lĩnh vực này, công nghệ VR
được sử dụng trong mọi công việc - từ phỏng ca mổ, phẫu thuật
bằng robot cho đến điều trị chứng ám ảnh chẩn đoán cho bệnh
nhân.
2.3.3. Giáo dục
- Giáo dục: Kính VR thể được sử dụng để tạo lớp học ảo, cho
phép học sinh học theo cách tương tác và hấp dẫn hơn. Công nghệ này
cũng thể được sử dụng để phỏng các tình huống trong thế giới
thực, chẳng hạn như thủ tục y tế hoặc tình huống khẩn cấp, mang đến
cho sinh viên trải nghiệm thực tế không gặp rủi ro liên quan đến
các tình huống thực tế.
- Đào tạo: Kính VR thể được sử dụng để đào tạo nhân viên
trong nhiều ngành khác nhau, từ sản xuất đến chăm sóc sức khỏe.
Bằng cách tạo ra các phỏng thực tế về các tình huống trong thế
7
giới thực, nhân viên thể học cách xử các nhiệm vụ quy trình
phức tạp trong một môi trường an toàn và được kiểm soát.
2.3.4. Công nghiệp
Kính VR thể được sử dụng trong các ngành công nghiệp như thiết
kế, sản xuất và quản lý dự án; giúp cho việc sản xuất ít xảy ra lỗi và tối
ưu hóa nhất có thể.
2.3.5. Du lịch
Kính VR thể được sử dụng để tạo các chuyến tham quan ảo đến
các điểm đến nổi tiếng, cho phép mọi người trải nghiệm những nơi
khác nhau trên thế giới mà không cần rời khỏi nhà. Công nghệ này
tiềm năng giúp việc đi lại trở nên dễ tiếp cận hơn giá cả phải chăng
hơn đối với những người không đủ khả năng chi trả cho những trải
nghiệm du lịch truyền thống.
8
CHƯƠNG 3: THỰC TRẠNG SỬ DỤNG KÍNH THỰC TẾ ẢO
3.1. Ưu điểm và nhược điểm
3.1.1. Ưu điểm
- Tạo ra các trải nghiệm giải trí thú vị: Kính thực tế ảo mang đến
cho người s dụng những trải nghiệm tuyệt vời, đặc biệt những ai
yêu thích xem phim, chơi game,... sẽ được trải nghiệm những thước
phim, hình ảnh cùng chân thật nét. Đơn cử với các bộ phim
2D, người dùng thể xem các bộ phim, video như trong rạp chiếu
phim, trên màn hình cỡ lớn 200 inch ngay tại nhà. Hoặc với các bộ
phim 3D, người dùng sẽ được chìm đắm vào các hiệu ứng mãn nhãn,
trải nghiệm nét các phân cảnh hành động trong phim. Đặc biệt trải
nghiệm không thể bỏ qua khi sử dụng kính thực tế ảo chơi game.
Người dùng thể tận hưởng những điều thú vị từ công nghệ VR với
các tựa game nhập vai, đối kháng,...
- Nâng cao trải nghiệm thực hành trong y khoa: Với một chiếc
kính thực tế ảo, các bác sĩ phẫu thuật có thể truyền phát các hoạt động
trên toàn cầu cho phép sinh viên y khoa cảm thấy như đang trực
tiếp tham gia vào quá trình đấy. Trong các cuộc phẫu thuật chi dưới
cột sống, kính thực tế ảo được đánh giá như một trợ thủ đắc lực của
các bác sĩ. Công việc này rất phức tạp, đòi hỏi phải hình ảnh 3D cụ
thể chi tiết về cột sống của bệnh nhân, từ đó các bác mới thể
đưa ra những phán đoán chính xác nhất về phương pháp điều trị
tiến hành phẫu thuật kịp thời.
- Đem lại những trải nghiệm du lịch hoàn toàn khác biệt: Chỉ bằng
chiếc kính thực tế ảo có thể đưa đến cho người dùng những trải nghiệm
du lịch chưa từngnhư khung cảnh thiên nhiên tuyệt đẹp, các thành
phố nổi tiếng trên thế giới không cần bước chân ra khỏi nhà. Đặc
biệt là khách hàng tiết kiệm được nhiều chi phí so với du lịch thực tế có
thể lên đến 90%, kể cả chi phí phát sinh ngoài. Hơn thế nữa, bản thân
mỗi người có thể trải nghiệm một cách chân thật nhất trong một không
gian an toàn, ngắm nhìn mọi ngóc ngách cảnh vật sống động, sắc nét
nhờ công nghệ hiện đại chẳng rủi ro về xe cộ, hay gặp tai nạn
nào xảy đến cả.
9
- Giáo dục đào tạo: Kính VR được sử dụng trong lĩnh vực giáo
dục để tạo ra môi trường học tập ảo. Điều này giúp học viên cơ hội
thực hành trong môi trường an toàn và tăng cường hiệu suất học tập.
- Thương mại doanh nghiệp: Ngành công nghiệp sử dụng kính
VR để huấn luyện nhân sự, thiết kế sản phẩm, thậm chí để tổ chức
các cuộc họp ảo.
- Tương tác và kết nối xã hội: Một số ứng dụng VR cho phép người
sử dụng tương tác kết nối với nhau trong một môi trường ảo, mang
lại trải nghiệm xã hội mới.
3.1.2. Nhược điểm
- Giá Cả: Thiết bị VR chất lượng cao thường giá cao, điều này
thể làm tăng chi phí đầu ban đầu cho người tiêu dùng doanh
nghiệp.
- Cảm giác Buồn Nôn: Một số người sử dụng có thể gặp vấn đề về
cảm giác buồn nôn, chói lọi hoặc đau đầu khi sử dụng kính VR, đặc biệt
khi chuyển động trong thế giới ảo không đồng bộ với cảm giác vật
lý.
- Hạn chế Vận động: Việc sử dụng kính VR thể tạo ra môi
trường lập làm giảm hoạt động vận động, gây tác động tiêu cực
đến sức khỏe và tinh thần của người dùng.
- Phức tạp và Khó sử dụng: Một số người có thể cảm thấy khó khăn
khi cài đặt sử dụng các thiết bị VR, đặc biệtđối với những người
không quen với công nghệ.
- Hạn chế Nền tảng Nội dung: Sự hạn chế về nền tảng nội
dung chất lượng cao thể một trở ngại, đặc biệt khi người dùng
muốn trải nghiệm đa dạng nội dung VR.
- Chấp nhận xã hội: Một số người vẫn chưa chấp nhận hoặc không
quen với công nghệ VR, điều này thể tạo ra rào cản cho việc thông
dụng của nó trong cộng đồng.
- Thời gian sử dụng hạn chế: Việc sử dụng kính VR trong thời gian
dài thể gây mệt mỏi không thoải mái cho mắt đầu của người
dùng.
10
- An toàn và bảo mật: Các vấn đề liên quan đến an toàn bảo
mật, đặc biệt khi người dùng đang tập trung vào thế giới ảo
không chú ý đến môi trường thực tế xung quanh.
3.2. Thách thức
3.2.1. Thách thức kỹ thuật
- Độ trễ tần suất khung hình: Để tránh cảm giác buồn nôn
thiếu đi sự chân thực cho người dùng, VR yêu cầu phải tần suất
khung hình caođộ trễ giữa hành động của người dùng với phản ứng
của hệ thống cần phải rất thấp.
- Độ phân giải và chất lượng hình ảnh: VR yêu cầu độ phân giải
cao để tạo ra môi trường thực tế chi tiết nhất nên việc đảm bảo độ
phân giải cao trong khi duy trì tần suất khung hình cao một thách
thức rất lớn, đặc biệt là khi sử dụng các thiết bị di động.
- Kích thước trọng lượng của thiết bị: Để người dùng cảm thấy
thoải mái khi sử dụng, VR phải giảm kích thước trọng lượng của
thiết bị nhưng không làm thay đổi chất lượng của sản phẩm.
- An toàn và bảo mật: Khi sử dụng VR, dữ liệu nhân của người
dùng thể bị xâm phạm thành mục tiêu cho các mối đe dọa an
ninh mạng và quyền riêng tư.
- Tương thích chuẩn hóa: Việc chuẩn hóa trong công nghệ VR
thể tạo ra vấn đvề s tương thích giữa các thiết bị điện tử nền
tảng khác nhau.
3.2.2. Thách thức xã hội
- Giá cả: Cao và đắt đỏ do việc sản xuất phức tạp.
- Ảnh hưởng trực tiếp đến thị giác: Việc tiếp xúc liên tục với màn
hình LED với ánh sáng cường độ cao thể gây tổn thương chong
mạc và gây ra các bệnh về mắt như cận thị, viễn thị, các bệnh về võng
mạc, khô rát mắt, ...
- Vấn đề an toàn điện tử: Khi sử dụng kính VR sẽ phát ra tia từ
sóng điện từ nên khi tiếp xúc trong thời gian dài liên tục có thể ảnh
hưởng đến sức khỏe người dùng.
- Tác động đến sức khỏe tâm thần tâm lý: Trong quá trình sử
dụng kính thực tế ảo, người dùng thường bị lập với thế giới thực
dễ dàng quên mất thời gian thực. Điều này thể gây ra một số bệnh
11
lý như căng thẳng mãn tính, trầm cảm, cáu kính căng thẳng tâm lý.
Ngoài ra còn gây giảm khả năng tập trung, giảm hiệu suất công
việc và học hành của người dùng.
- Tác động đến sức khỏe thể chất khả năng nhận thức: Việc
quá đắm chìm vào thế giới ảo sẽ khiến chúng ta rời xa thế giới thực từ
đó làm giảm khả năng tương tác xã hội và tạo ra môi trường cô lập ảnh
hưởng đến phát triển tâm lý. Ngoài ra người dùng VR thể không
nhận ra môi trường thực tế xung quanh, dẫn đến va chạm hoặc tổn
thương khi di chuyển.
- Kiểm soát nội dung: VR cung cấp một môi trường không gian
mở, điều này thể tạo ra các vấn đề về việc truyền kiểm soát
các nội dung độc hại hoặc không thích hợp đặc biệt là đối với trẻ em.
3.3. Tiềm năng tương lai
Theo Deloitte, thị trường VR dự kiến sẽ tăng 50% trong năm 2023 so
với năm trước và tạo ra gần $7 tỷ doanh thu trên toàn cầu.
Mặc tỷ lệ sử dụng phổ biến VR vẫn còn tương lai xa nhưng
nhiều doanh nghiệp - bao gồm các doanh nghiệp trong ngành y tế,
giáo dục bán lẻ - đã đang khai thác tiềm năng to lớn của công
nghệ này.
- Đào tạo đội ngũ nhân viên: Một số doanh nghiệp đã bắt đầu áp
dụng VR vào hệ thống đào tạo của họ. Một trong những công ty quy
lớn của ngành bán lẻ như Walmart, đã triển khai kỹ thuật này để
chuẩn bị cho nhân viên của họ chào đón khách hàng đến mua sắm vào
ngày “Black Friday”. Ngoài ra, công ty đã hợp tác với VR Stivr, giúp
đào tạo các cầu thủ NFL thông qua công nghệ VR. Walmart cho nhân
viên của mình phỏng các tình huống trong thế giới thực. Sau đó,
thông qua kính VR nhân viên được yêu cầu đưa ra quyết định dựa trên
các tình huống được tạo ra bởi máy tính.
- Cải thiện hợp hóa trải nghiệm mua sắm trực tuyến của
khách hàng: Trong khi AR (thực tế ảo tăng cường) giúp tạo ra trải
nghiệm dưới dạng hỗ trợ dùng thử sản phẩm cho khách hàng thì VR
được mong đợi sẽ thâm nhập vào ngành hàng mở ra cơ hội cho các cửa
hàng ảo.AR/VR sẽ tiết kiệm tối đa chi phí của ngành bán lẻ. Bằng cách
áp dụng những công nghệ này, các nhà sản xuất nhỏ lẻ thể kiểm
12
soát được những rủi ro bản của mình. Cửa hàng ảo, mua sắm ảo,
khuyến mãi được nhân hóa. Sự kết hợp của các công nghệ thực tế
ảo sẽ giúp khách hàng những trải nghiệm mua sắm tuyệt vời hơn
đồng thời xây dựng các mối quan hệ trải nghiệm kinh doanh cho
các nhà bán lẻ tốtn. VRthể sẽ trở thành xu hướng thay thế hoàn
hảo cho phép người tiêu dùng được trải nghiệm thú vị thử trước
khi mua bằng cách cung cấp và cập nhật các mẫu mã, hình ảnh hợp xu
thế hiện tại và tương lai.
- Công nghệ thực thế ảo VR dự kiến sẽ phát triển theo cấp số
nhân trong lĩnh vực quảng cáo: Các trải nghiệm VR đầy sáng tạo và đột
phá sẽ được xuất hiện khi các thương hiệu hợp tác với các nhà phát
triển nội dung số. Thực tế ảo xuất hiện, được dự kiến sẽ phá vỡ các tiêu
chuẩn của quảng cáo, thay đổi đáng kể cách các thương hiệu nhà
quảng cáo kết nối với khách hàng. Coca Cola, HBO Nissan - các
công ty lớn đã có những bước đi đầu đầy mạo hiểm vào lãnh thổ chưa
từng được khai phá của thế giới ảo. Đặc biệt phải nói đến như chương
trình Coke World Cup của Coca – Cola đã phá vỡ giới hạn quảng cáo với
người tiêu dùng, đem cho họ những trải nghiệm cùng chân thật
thú vị. Quảng cáo kết hợp giữa VR AR (thực tế ảo tăng cường) hứa
hẹn sẽ cung cấp cho khách hàng cảm giác đắm chìm trong không gian
ảo. Với sự phát triển không ngừng của công nghệ giúp cho khách hàng
tăng cường sự nhanh nhẹn khéo léo khi khám p một không gian
ảo, không còn chỉ những hình ảnh sản phẩm được trình chiếu vị
trên màn hình nữa mà nó sẽ là “một trải nghiệm đặc biệt” có thể chạm
vào, sử dụng và cảm nhận như trực tiếp trải nghiệm bên ngoài.
- Metaverse: Trong năm 2022, Metaverse được coi xu hướng
xuất sắc nhất được dự đoán sẽ còn phát triển mạnh mẽ hơn trong
tương lai.Công nghệ này sẽ kết nối mọi người trên thế giới như thể họ
đang cùng một nơi từ đó cung cấp cho họ những trải nghiệm đầy
phong phú. Đơn cử như giúp “ảo hóa các văn phòng” các nhân viên từ
một hoặc nhiều công ty phân bổ ở các khu vực khác nhau trên thế giới,
thể gặp nhau trong “cùng một văn phòng” làm việc. hình làm
việc từ xa đã tăng lên đáng kể sau đại dịch đây một hình sẽ
còn tồn tại trong tương lai.
13
3.4. Giải pháp
Để phát triển kính thực tế ảo (VR) trong tương lai, cần đến sự đóng
góp từ nhiều lĩnh vực khác nhau, bao gồm công nghiệp công nghệ,
giáo dục, y tế, giải trí nhiều lĩnh vực khác. Dưới đây một số giải
pháp và hướng phát triển có thể đưa ra:
- Cải thiện chất lượng hình ảnh âm thanh: Nâng cao độ phân
giải tần số khung hình để tạo ra hình ảnh sắc nét hơn; phát triển
công nghệ âm thanh 3D để cải thiện trải nghiệm âm thanh sống động.
- Phát triển công nghệ theo dõi chuyển động: Tăng cường công
nghệ theo dõi chuyển động để đảm bảo chính xác linh hoạt trong
việc tái tạo các cử động của người dùng; sử dụng cảm biến mới
phần mềm thông minh để theo dõi chuyển động một cách hiệu quả.
- Mở rộng kết nối tương tác: Phát triển giao thức liên kết với
các thiết bị khác như thiết bị IoT để tạo ra môi trường ảo kết nối; cải
thiện tương tác giữa người dùng môi trường ảo bằng cách tích hợp
công nghệ nhận diện giọng nói, nhận diện cử chỉ kiểm soát thụ
động.
- Tối ưu hóa phần cứng: Phát triển chip xử đồ họa vi xử
mạnh mẽ hơn để xử dữ liệu VR phức tạp; tối ưu hóa pin dung
lượng lưu trữ để làm cho thiết bị VR di động và thoải mái hơn.
- Nâng cao đồng nhất hệ thống: Phát triển các tiêu chuẩn ngành
để đảm bảo tính tương thích giữa các thiết bị VR khác nhau; xây dựng
hệ sinh thái mở, cho phép những ứng dụng nội dung VR được chia
sẻ dễ dàng giữa các nền tảng.
- Giáo dục và đào tạo: Tạo ra nhiều nội dung giáo dục VR hấp dẫn
và phong phú; phát triển nền giáo dục đào tạo để đào tạo và hỗ trợ
người sử dụng VR.
- Phát triển ứng dụng chuyên ngành: Tích hợp VR vào nhiều lĩnh
vực khác nhau như y tế, bán lẻ, xây dựng,du lịch để tối ưu hóa quy
trình làm việc và trải nghiệm người dùng; hợp tác với các đối tác ngành
để phát triển ứng dụng và giải pháp VR chuyên sâu.
- Bảo mật và quyền riêng tư: Đặt sự chú ý vào bảo mật dữ liệu
nhân quyền riêng trong việc thu thập xử dữ liệu từ thiết bị
14
VR; phát triển giải pháp bảo mật đngăn chặn việc truy cập trái phép
vào môi trường ảo và thông tin người dùng.
- Giá trị áp dụng công nghệ VR trong công nghiệp: Tìm kiếm cách
tích hợp VR vào quy trình sản xuất, quản dự án bảo trì trong các
ngành công nghiệp khác nhau; tìm kiếm giải pháp giảm chi phí và tăng
cường hiệu suất sử dụng VR trong các môi trường công nghiệp.
- Nghiên cứu và phát triển liên tục: Đầu tư vào nghiên cứu và phát
triển để khám phá những ứng dụng mới và cải thiện hiệu suất của công
nghệ VR; tổ chức các sự kiện và chương trình khuyến khích sự sáng tạo
và đổi mới trong cộng đồng VR.
Bằng cách tập trung vào những lĩnh vực trên và liên tục nghiên cứu
phát triển, cộng đồng VR thể đạt được tiềm năng to lớn của
trong tương lai.
15
CHƯƠNG 4: KẾT LUẬN
4.1. Tóm tắt
Chúng ta đang bước vào một thời kỳ mới - thời kỳ của công nghệ
thực tế ảo. Công nghệ VR đặc biệt đã phát triển rất nhanh trong những
năm gần đây, mang lại trải nghiệm ảo thông qua kính thực tế ảo. Kính
VR có khả năng tái tạo không gian, hình ảnh một cách chân thực và
sinh động, tạo ra trải nghiệm đầy thú vị và hấp dẫn.
Qua quá trình tìm hiểu và thực hiện đề tài này giúp chúng tôi có cái
nhìn khách quan và đa chiều hơn về kính thực tế ảo. Mặc dù còn khá
mới mẻ đối với thị trường công nghệ, kính VR đã có những vị trí, vai trò
nhất định trong sự phát triển của xã hội. Nó đã được ứng dụng phổ
biến trong nhiều lĩnh vực như giải trí, ý tế, giáo dục, công nghiệp và du
lịch. Với sự phát triển mạnh về công nghệ ảo ngày nay, kính VR được
dự đoán sẽ xuất hiện và giữ vị trí quan trọng trong nhiều ngành nghề,
thị trường khác như quảng cáo, thị trường bán lẻ,... Tuy nhiên, kính VR
cũng cần cải thiện để đối đầu với những thách thức về mặt kỹ thuật
cũng như xã hội. Công nghệ VR ngày càng phát triển nên chúng ta
hoàn toàn có niềm tin vào sự phát triển ngày càng vững chắc của kính
thực tế ảo trong nhiều lĩnh vực, thị trường.
4.2. Triển vọng tương lai
Kính thực tế ảo (VR) đã đi được một chặng đường dài trong những
năm gần đây và triển vọng trong tương lai của chúng rất hứa hẹn:
- Tai nghe VR không dây độc lập: Hiện tại, hầu hết tai nghe VR
đều yêu cầu PC hoặc bảng điều khiển để hoạt động. Nhưng tai nghe VR
độc lập không yêu cầu thiết bị bên ngoài đang ngày càng trở nên phổ
biến. Các công ty như Oculus HTC đã phát hành tai nghe VR độc lập
và xu hướng này có thể sẽ tiếp tục.
- Tích hợp các công nghệ khác: VR đã được sử dụng kết hợp với
các công nghệ khác như trí tuệ nhân tạo (AI) thực tế tăng cường
(AR). Chúng ta sẽ thấy những công nghệ này được tích hợp nhiều hơn
trong tương lai, mang lại trải nghiệm VR tiên tiến hơn.
- VR xã hội: Thực tế ảo khả năng thay đổi cách chúng ta tương
tác trực tuyến với nhau. Nền tảng VR hội cho phép người dùng
16
tương tác với người khác trong môi trường ảo, giúp họ thể tham dự
các buổi hòa nhạc, cuộc họp sự kiện ảo một cách thoải mái tại nhà
riêng của họ
- Ứng dụng chăm sóc sức khỏe: VR đã được sử dụng trong chăm
sóc sức khỏe để giúp bệnh nhân kiểm soát cơn đau, thực hiện các
phương pháp điều trị tìm hiểu về tình trạng bệnh lý. Khi công nghệ
tiến bộ, chúng ta có thể mong đợi VR sẽ được sử dụng trong nhiều ứng
dụng chăm sóc sức khỏe hơn, chẳng hạn như phẫu thuật ảo và tiếp cận
bác sĩ từ xa.
- Giáo dục Đào tạo: VR thể được sử dụng để tạo ra trải
nghiệm học tập hấp dẫn hiệu quả. Trong tương lai, chúng ta thể
thấy VR được sử dụng rộng rãi trong giáo dục và đào tạo
- Chơi game: Thực tế ảo đã trở nên phổ biến đối với các game thủ
và xu hướng này có thể sẽ tiếp tục khi công nghệ trở nên phức tạp hơn.
Trong tương lai, chúng ta thể mong đợi những trải nghiệm chơi
game phong phú và tương tác khi VR trở thành xu hướng chủ đạo.
17
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Nội
du
ng
Link tham khảo
2.1
.1
https://youtu.be/o8-nU8Y2qBM?si=7RNRx9I4hM7El9pP
2.1
.2
https://vr360plus.vn/chuyen-muc/tin-tuc-thi-truong/lich-su-cua-cong-nghe-thuc-te-ao/7149?
fbclid=IwAR2awqYNNtT1B0lh-AUC_6T_8utrsv6L0qhu30Vd329Mf_Cn6wy-dwCdxPI
3.2
.2
https://vr360.com.vn/tac-hai-cua-kinh-thuc-te-ao-doi-voi-con-nguoi
3.3
https://vrplus.vn/xu-huong-thuc-te-ao-vr-hang-dau-trong-tuong-lai/?
fbclid=IwAR2awqYNNtT1B0lh-
AUC_6T_8utrsv6L0qhu30Vd329Mf_Cn6wy-dwCdxPI
4.2 https://xexin.vn/186/217822/5-xu-huong-tiem-nang-cua-thuc-te-
ao.html?
fbclid=IwAR3Qtg_9_fgIXDUbiYnOTk44hm53bzNKNPsUnOPFmqUf94F
GSKrex_WnNsc
18
| 1/20

Preview text:

HỌC VIỆN NGÂN HÀNG
HỆ CHẤT LƯỢNG CAO BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG TÊN ĐỀ TÀI
NGHIÊN CỨU VỀ KÍNH THỰC TẾ ẢO (VR) NHÓM 5 HÀ NỘI – 12/2023
HỌC VIỆN NGÂN HÀNG
HỆ CHẤT LƯỢNG CAO BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG TÊN ĐỀ TÀI
NGHIÊN CỨU VỀ KÍNH THỰC TẾ ẢO (VR)
Giáo viên hướng dẫn: Chu Văn Huy Danh sách nhóm:
1. Nguyễn Mai Linh – 26A4010923
2. Lại Ngọc Ánh – 26A4010468
3. Ong Thị Xuân Mai – 26A4011375

4. Trần Phương Linh – 26A4011367
5. Phạm Trung Anh – 26A4010462
Hà Nội-12/2023 WORKSHEET Phần Họ và tên Mã sinh viên Phần việc Nội dung trăm đóng góp đóng góp -Chương 1 -Mở đầu Nguyễn Mai 26A401092 -3.4 -Giải pháp 24% Linh 3 -Hỗ trợ 3.1 -Ưu và nhược -Powerpoint điểm -2.1.1 -Khái niệm Lại Ngọc 26A401046 -3.2 -Thách thức 24% Ánh 8 -Word -2.1.2 -Lịch sử phát Ong Thị 26A401137 -2.2 triển 17% Xuân Mai 5 -2.3 -Cấu tạo -4.2 -Ứng dụng cụ thể -Triển vọng tương lai -3.1 -Ưu và nhược Trần Phương 26A401136 -3.3 điểm 15% Linh 7 -4.1 -Tiềm năng tương lai -Tóm tắt Phạm Trung 26A401046 Thuyết trình Toàn bộ nội 20% Anh 2 dung bài 1 MỤC LỤC
WORKSHEET................................................................................................................................................1
MỤC LỤC.....................................................................................................................................................2
CHƯƠNG 1 : MỞ ĐẦU................................................................................................................................3
Phần 1: Lý do chọn đề tài........................................................................................................................3
Phần 2: Mục đích nghiên cứu.................................................................................................................3
CHƯƠNG 2: GIỚI THIỆU VỀ KÍNH THỰC TẾ ẢO (VR)..................................................................................4
2.1. Giới thiệu về kính thực tế ảo...............................................................................................................4
2.1.1. Khái niệm....................................................................................................................................... 4
2.1.2. Lịch sử phát triển........................................................................................................................... 4
2.2. Cấu tạo.................................................................................................................................................4
2.2.1. Phần cứng......................................................................................................................................4
2.2.2.Phần mềm......................................................................................................................................5
2.3. Những ứng dụng cụ thể của VR...........................................................................................................5
2.3.1. Giải trí............................................................................................................................................5
2.3.2. Y tế................................................................................................................................................. 5
2.3.3. Giáo dục.........................................................................................................................................6
2.3.4. Công nghiệp...................................................................................................................................6
2.3.5. Du lịch............................................................................................................................................6
CHƯƠNG 3: THỰC TRẠNG SỬ DỤNG KÍNH THỰC TẾ ẢO...........................................................................7
3.1. Ưu điểm và nhược điểm.................................................................................................................7
3.1.1. Ưu điểm.........................................................................................................................................7
3.1.2. Nhược điểm................................................................................................................................... 8
3.2. Thách thức...........................................................................................................................................8
3.2.1. Thách thức kỹ thuật.......................................................................................................................8
3.2.2. Thách thức xã hội..........................................................................................................................9
3.3. Tiềm năng tương lai............................................................................................................................9
3.4. Giải pháp............................................................................................................................................11
CHƯƠNG 4: KẾT LUẬN..............................................................................................................................13
4.1. Tóm tắt...............................................................................................................................................13
4.2. Triển vọng tương lai..........................................................................................................................13
TÀI LIỆU THAM KHẢO...............................................................................................................................15 2 3
CHƯƠNG 1 : MỞ ĐẦU
Phần 1: Lý do chọn đề tài
- Thực tế ảo là một thuật ngữ mới xuất hiện khoảng đầu thập kỉ
90, nhưng ở Mỹ và châu Âu thực tế ảo (Virtual Reality) đã và đang trở
thành một công nghệ mũi nhọn nhờ khả năng ứng dụng rộng rãi trong
mọi lĩnh vực (nghiên cứu và công nghiệp, giáo dục và đào tạo, thương
mại và giải trí, ...) và tiềm năng kinh tế, cũng như tính lưỡng dụng
(trong dân dụng và quân sự) của nó.
- Tại Việt Nam, tuy là một lĩnh vực mới nhưng đã có những công
trình rất hữu ích như: tái hiện lại con Sao La hay một Văn Miếu Quốc Tử
Giám ảo mà ta có thể đi lại quan sát trong đó. Chính vì tầm quan trọng
cũng như khả năng ứng dụng to lớn đó nên việc nghiên cứu về thực tế
ảo là vô cùng cần thiết. Và trên cơ sở đó có thể xây dựng một ứng
dụng thực tế ảo hoàn chỉnh.
Phần 2: Mục đích nghiên cứu
- Nghiên cứu và hiểu rõ công nghệ kính thực tế ảo, để áp dụng
vào nhiều lĩnh vực khác nhau.
- Tìm hiểu cách mà kính thực tế ảo có thể ảnh hưởng đến trải
nghiệm người dùng và tương tác xã hội.
- Nghiên cứu cách sử dụng kính thực tế ảo trong việc mô phỏng
và mô hình hóa các tình huống thực tế.
- Nghiên cứu cách kính thực tế ảo được áp dụng trong kiến trúc, xây dựng, thiết kế.
- Nghiên cứu tiềm năng của kính thực tế ảo trong việc tạo trải
nghiệm mới trong lĩnh vực du lịch, thể thao, … 4
CHƯƠNG 2: GIỚI THIỆU VỀ KÍNH THỰC TẾ ẢO (VR)
2.1. Giới thiệu về kính thực tế ảo 2.1.1. Khái niệm
- Kính thực tế ảo (Virtual Reality Glasses): Là một thiết bị điện tử
sử dụng công nghệ VR, nó có khả năng tái tạo, mô phỏng một môi
trường giả lập tương tự như thế giới thực; nó tác động lên các giác
quan của con người như thính giác, thị giác và xúc giác bằng thông tin
nhân tạo một cách chân thật và sống động khiến chúng ta cho rằng nó gần như là thực.
- Cách VR tạo ra trải nghiệm cho người dùng: Nhờ khả năng phản
hồi theo thời gian thực mà hệ thống VR biết cách tái tạo và biến đổi
môi trường 3D cho phù hợp với hoàn cảnh. Con người ra quyết định
bằng các hành động hoặc suy nghĩ, các cảm biến sẽ thu nhận các tín
hiệu từ đó phân tích cho ra một môi trường ảo mới theo một nguyên lí
hoặc thuật toán dựng sẵn.
2.1.2. Lịch sử phát triển
Những ý tưởng đầu tiên về việc phát triển và tạo ra kính thực tế ảo
bắt đầu xuất hiện vào những năm 1830 bởi Sir Charles Wheatstone-
một nhà vật lý, sinh ngày 6/2/1802 ở Gloucester nước Anh. Năm 1935,
Stanley Weinbaum đã xây dựng một nguyên mẫu hư cấu của VR trong
một truyện ngắn mang tên Pygmalion’s Spectacles. Pygmalion’s
Spectacles mô tả câu chuyện về một nhân vật chính gặp người hướng
dẫn của mình, người đã bằng cách nào đó tạo ra “chiếc kính thần kỳ”.
Những chiếc “kính thần kỳ” này cho phép con người bước vào một thế
giới ảo của bất cứ thứ gì mà chúng ta tưởng tượng.
Đến năm 1956, Morton Heilig đã phát minh ra “Rạp chiếu phim của
tương lai” - Sensorama và đây cũng là công nghệ VR hợp pháp đầu tiên
cho tới năm 1956. Nó bao gồm các bộ phận kỹ thuật, từ đó tạo thành
một không gian chứa đựng những yếu tố trong trải nghiệm VR như: âm
thanh, hiệu ứng khí quyển và mùi. 5 2.2. Cấu tạo 2.2.1. Phần cứng
Phần cứng của một hệ thống VR bao gồm: Máy tính (PC hay
Workstation với cấu hình đồ họa mạnh), các thiết bị đầu vào (Input
devices) và các thiết bị đầu ra (Output devices).
- Các thiết bị đầu vào (Input devices): Chúng bao gồm những thiết
bị đầu ra có khả năng kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về
sự hiện hữu trong thế giới ảo. Chẳng hạn như màn hình đội đầu HMD,
chuột, các tai nghe âm thanh nổi – và những thiết bị đầu vào có khả
năng ghi nhận nơi người sử dụng đang nhìn vào hoặc hướng đang chỉ
tới, như thiết bị theo dõi gắn trên đầu (head-trackers), găng tay hữu tuyến (wire-gloves).
- Các thiết bị đầu ra (Output devices): Gồm hiển thị đồ họa (như
màn hình, HDM,..) để nhìn được đối tượng 3D. Thiết bị âm thanh (loa)
để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm
giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối
tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như
khi đạp xe, đi đường xóc, … 2.2.2.Phần mềm
- Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một
hệ thống máy tính hiện đại nào. Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ
ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa
(modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượng của VR. Ví dụ như
các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D,
…hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop, …
- Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng
chính: Tạo hình và mô phỏng. Các đối tượng của VR được mô hình hóa
nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế
nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio, ...). Sau đó
phần mềm VR phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và
mô phỏng ứng xử của đối tượng. 6
2.3. Những ứng dụng cụ thể của VR 2.3.1. Giải trí
- Chơi game: Kính VR mang đến trải nghiệm chơi game sống động
và chân thực, cho phép người chơi có cảm giác như họ đang thực sự ở
trong trò chơi. Công nghệ này có tiềm năng biến đổi ngành công
nghiệp trò chơi bằng cách tạo ra các trò chơi hấp dẫn và tương tác hơn.
- Giải trí: Kính VR mang đến một cách mới để mọi người trải
nghiệm phim ảnh, buổi hòa nhạc và các hình thức giải trí khác. Bằng
cách tạo ra những trải nghiệm sống động và tương tác, công nghệ VR
có tiềm năng biến đổi ngành công nghiệp giải trí bằng cách cung cấp
những cách thức mới và thú vị để mọi người thưởng thức nội dung yêu thích của họ. 2.3.2. Y tế
Kính VR có thể được sử dụng để cung cấp các buổi trị liệu ảo cho
những người mắc chứng rối loạn lo âu hoặc PTSD. Bằng cách tạo ra
một môi trường an toàn và được kiểm soát, bệnh nhân có thể học các
chiến lược và kỹ thuật đối phó có thể giúp họ kiểm soát các triệu chứng
trong cuộc sống thực. Thị trường chăm sóc sức khỏe bằng VR và AR
trên toàn cầu dự kiến sẽ đạt giá trị $4,9 tỷ trong năm 2023, tăng so với
mức $504 triệu trong năm 2016. Trong lĩnh vực này, công nghệ VR
được sử dụng trong mọi công việc - từ mô phỏng ca mổ, phẫu thuật
bằng robot cho đến điều trị chứng ám ảnh và chẩn đoán cho bệnh nhân. 2.3.3. Giáo dục
- Giáo dục: Kính VR có thể được sử dụng để tạo lớp học ảo, cho
phép học sinh học theo cách tương tác và hấp dẫn hơn. Công nghệ này
cũng có thể được sử dụng để mô phỏng các tình huống trong thế giới
thực, chẳng hạn như thủ tục y tế hoặc tình huống khẩn cấp, mang đến
cho sinh viên trải nghiệm thực tế mà không gặp rủi ro liên quan đến
các tình huống thực tế.
- Đào tạo: Kính VR có thể được sử dụng để đào tạo nhân viên
trong nhiều ngành khác nhau, từ sản xuất đến chăm sóc sức khỏe.
Bằng cách tạo ra các mô phỏng thực tế về các tình huống trong thế 7
giới thực, nhân viên có thể học cách xử lý các nhiệm vụ và quy trình
phức tạp trong một môi trường an toàn và được kiểm soát. 2.3.4. Công nghiệp
Kính VR có thể được sử dụng trong các ngành công nghiệp như thiết
kế, sản xuất và quản lý dự án; giúp cho việc sản xuất ít xảy ra lỗi và tối ưu hóa nhất có thể. 2.3.5. Du lịch
Kính VR có thể được sử dụng để tạo các chuyến tham quan ảo đến
các điểm đến nổi tiếng, cho phép mọi người trải nghiệm những nơi
khác nhau trên thế giới mà không cần rời khỏi nhà. Công nghệ này có
tiềm năng giúp việc đi lại trở nên dễ tiếp cận hơn và giá cả phải chăng
hơn đối với những người không đủ khả năng chi trả cho những trải
nghiệm du lịch truyền thống. 8
CHƯƠNG 3: THỰC TRẠNG SỬ DỤNG KÍNH THỰC TẾ ẢO
3.1. Ưu điểm và nhược điểm 3.1.1. Ưu điểm
- Tạo ra các trải nghiệm giải trí thú vị: Kính thực tế ảo mang đến
cho người sử dụng những trải nghiệm tuyệt vời, đặc biệt là những ai
yêu thích xem phim, chơi game,... sẽ được trải nghiệm những thước
phim, hình ảnh vô cùng chân thật và rõ nét. Đơn cử với các bộ phim
2D, người dùng có thể xem các bộ phim, video như trong rạp chiếu
phim, trên màn hình cỡ lớn 200 inch ngay tại nhà. Hoặc với các bộ
phim 3D, người dùng sẽ được chìm đắm vào các hiệu ứng mãn nhãn,
trải nghiệm rõ nét các phân cảnh hành động trong phim. Đặc biệt trải
nghiệm không thể bỏ qua khi sử dụng kính thực tế ảo là chơi game.
Người dùng có thể tận hưởng những điều thú vị từ công nghệ VR với
các tựa game nhập vai, đối kháng,...
- Nâng cao trải nghiệm thực hành trong y khoa: Với một chiếc
kính thực tế ảo, các bác sĩ phẫu thuật có thể truyền phát các hoạt động
trên toàn cầu và cho phép sinh viên y khoa cảm thấy như đang trực
tiếp tham gia vào quá trình đấy. Trong các cuộc phẫu thuật chi dưới và
cột sống, kính thực tế ảo được đánh giá như một trợ thủ đắc lực của
các bác sĩ. Công việc này rất phức tạp, đòi hỏi phải có hình ảnh 3D cụ
thể và chi tiết về cột sống của bệnh nhân, từ đó các bác sĩ mới có thể
đưa ra những phán đoán chính xác nhất về phương pháp điều trị và
tiến hành phẫu thuật kịp thời.
- Đem lại những trải nghiệm du lịch hoàn toàn khác biệt: Chỉ bằng
chiếc kính thực tế ảo có thể đưa đến cho người dùng những trải nghiệm
du lịch chưa từng có như khung cảnh thiên nhiên tuyệt đẹp, các thành
phố nổi tiếng trên thế giới mà không cần bước chân ra khỏi nhà. Đặc
biệt là khách hàng tiết kiệm được nhiều chi phí so với du lịch thực tế có
thể lên đến 90%, kể cả chi phí phát sinh ngoài. Hơn thế nữa, bản thân
mỗi người có thể trải nghiệm một cách chân thật nhất trong một không
gian an toàn, ngắm nhìn mọi ngóc ngách cảnh vật sống động, sắc nét
nhờ công nghệ hiện đại và chẳng có rủi ro về xe cộ, hay gặp tai nạn nào xảy đến cả. 9
- Giáo dục và đào tạo: Kính VR được sử dụng trong lĩnh vực giáo
dục để tạo ra môi trường học tập ảo. Điều này giúp học viên có cơ hội
thực hành trong môi trường an toàn và tăng cường hiệu suất học tập.
- Thương mại và doanh nghiệp: Ngành công nghiệp sử dụng kính
VR để huấn luyện nhân sự, thiết kế sản phẩm, và thậm chí để tổ chức các cuộc họp ảo.
- Tương tác và kết nối xã hội: Một số ứng dụng VR cho phép người
sử dụng tương tác và kết nối với nhau trong một môi trường ảo, mang
lại trải nghiệm xã hội mới.
3.1.2. Nhược điểm
- Giá Cả: Thiết bị VR chất lượng cao thường có giá cao, điều này có
thể làm tăng chi phí đầu tư ban đầu cho người tiêu dùng và doanh nghiệp.
- Cảm giác Buồn Nôn: Một số người sử dụng có thể gặp vấn đề về
cảm giác buồn nôn, chói lọi hoặc đau đầu khi sử dụng kính VR, đặc biệt
là khi chuyển động trong thế giới ảo không đồng bộ với cảm giác vật lý.
- Hạn chế Vận động: Việc sử dụng kính VR có thể tạo ra môi
trường cô lập và làm giảm hoạt động vận động, gây tác động tiêu cực
đến sức khỏe và tinh thần của người dùng.
- Phức tạp và Khó sử dụng: Một số người có thể cảm thấy khó khăn
khi cài đặt và sử dụng các thiết bị VR, đặc biệt là đối với những người
không quen với công nghệ.
- Hạn chế Nền tảng và Nội dung: Sự hạn chế về nền tảng và nội
dung chất lượng cao có thể là một trở ngại, đặc biệt là khi người dùng
muốn trải nghiệm đa dạng nội dung VR.
- Chấp nhận xã hội: Một số người vẫn chưa chấp nhận hoặc không
quen với công nghệ VR, điều này có thể tạo ra rào cản cho việc thông
dụng của nó trong cộng đồng.
- Thời gian sử dụng hạn chế: Việc sử dụng kính VR trong thời gian
dài có thể gây mệt mỏi và không thoải mái cho mắt và đầu của người dùng. 10
- An toàn và bảo mật: Các vấn đề liên quan đến an toàn và bảo
mật, đặc biệt là khi người dùng đang tập trung vào thế giới ảo và
không chú ý đến môi trường thực tế xung quanh. 3.2. Thách thức
3.2.1. Thách thức kỹ thuật
- Độ trễ và tần suất khung hình: Để tránh cảm giác buồn nôn và
thiếu đi sự chân thực cho người dùng, VR yêu cầu phải có tần suất
khung hình cao và độ trễ giữa hành động của người dùng với phản ứng
của hệ thống cần phải rất thấp.
- Độ phân giải và chất lượng hình ảnh: VR yêu cầu độ phân giải
cao để tạo ra môi trường thực tế và chi tiết nhất nên việc đảm bảo độ
phân giải cao trong khi duy trì tần suất khung hình cao là một thách
thức rất lớn, đặc biệt là khi sử dụng các thiết bị di động.
- Kích thước và trọng lượng của thiết bị: Để người dùng cảm thấy
thoải mái khi sử dụng, VR phải giảm kích thước và trọng lượng của
thiết bị nhưng không làm thay đổi chất lượng của sản phẩm.
- An toàn và bảo mật: Khi sử dụng VR, dữ liệu cá nhân của người
dùng có thể bị xâm phạm và thành mục tiêu cho các mối đe dọa an
ninh mạng và quyền riêng tư.
- Tương thích và chuẩn hóa: Việc chuẩn hóa trong công nghệ VR
có thể tạo ra vấn đề về sự tương thích giữa các thiết bị điện tử và nền tảng khác nhau.
3.2.2. Thách thức xã hội
- Giá cả: Cao và đắt đỏ do việc sản xuất phức tạp.
- Ảnh hưởng trực tiếp đến thị giác: Việc tiếp xúc liên tục với màn
hình LED với ánh sáng ở cường độ cao có thể gây tổn thương cho võng
mạc và gây ra các bệnh về mắt như cận thị, viễn thị, các bệnh về võng mạc, khô rát mắt, ...
- Vấn đề an toàn điện tử: Khi sử dụng kính VR sẽ phát ra tia từ và
sóng điện từ nên khi tiếp xúc trong thời gian dài và liên tục có thể ảnh
hưởng đến sức khỏe người dùng.
- Tác động đến sức khỏe tâm thần và tâm lý: Trong quá trình sử
dụng kính thực tế ảo, người dùng thường bị cô lập với thế giới thực và
dễ dàng quên mất thời gian thực. Điều này có thể gây ra một số bệnh 11
lý như căng thẳng mãn tính, trầm cảm, cáu kính và căng thẳng tâm lý.
Ngoài ra nó còn gây giảm khả năng tập trung, giảm hiệu suất công
việc và học hành của người dùng.
- Tác động đến sức khỏe thể chất và khả năng nhận thức: Việc
quá đắm chìm vào thế giới ảo sẽ khiến chúng ta rời xa thế giới thực từ
đó làm giảm khả năng tương tác xã hội và tạo ra môi trường cô lập ảnh
hưởng đến phát triển tâm lý. Ngoài ra người dùng VR có thể không
nhận ra môi trường thực tế xung quanh, dẫn đến va chạm hoặc tổn thương khi di chuyển.
- Kiểm soát nội dung: VR cung cấp một môi trường không gian
mở, điều này có thể tạo ra các vấn đề về việc truyền bá và kiểm soát
các nội dung độc hại hoặc không thích hợp đặc biệt là đối với trẻ em.
3.3. Tiềm năng tương lai
Theo Deloitte, thị trường VR dự kiến sẽ tăng 50% trong năm 2023 so
với năm trước và tạo ra gần $7 tỷ doanh thu trên toàn cầu.
Mặc dù tỷ lệ sử dụng phổ biến VR vẫn còn ở tương lai xa nhưng
nhiều doanh nghiệp - bao gồm các doanh nghiệp trong ngành y tế,
giáo dục và bán lẻ - đã và đang khai thác tiềm năng to lớn của công nghệ này.
- Đào tạo đội ngũ nhân viên: Một số doanh nghiệp đã bắt đầu áp
dụng VR vào hệ thống đào tạo của họ. Một trong những công ty có quy
mô lớn của ngành bán lẻ như Walmart, đã triển khai kỹ thuật này để
chuẩn bị cho nhân viên của họ chào đón khách hàng đến mua sắm vào
ngày “Black Friday”. Ngoài ra, công ty đã hợp tác với VR Stivr, giúp
đào tạo các cầu thủ NFL thông qua công nghệ VR. Walmart cho nhân
viên của mình mô phỏng các tình huống trong thế giới thực. Sau đó,
thông qua kính VR nhân viên được yêu cầu đưa ra quyết định dựa trên
các tình huống được tạo ra bởi máy tính.
- Cải thiện và hợp lý hóa trải nghiệm mua sắm trực tuyến của
khách hàng: Trong khi AR (thực tế ảo tăng cường) giúp tạo ra trải
nghiệm dưới dạng hỗ trợ dùng thử sản phẩm cho khách hàng thì VR
được mong đợi sẽ thâm nhập vào ngành hàng mở ra cơ hội cho các cửa
hàng ảo.AR/VR sẽ tiết kiệm tối đa chi phí của ngành bán lẻ. Bằng cách
áp dụng những công nghệ này, các nhà sản xuất nhỏ lẻ có thể kiểm 12
soát được những rủi ro cơ bản của mình. Cửa hàng ảo, mua sắm ảo,
khuyến mãi được cá nhân hóa. Sự kết hợp của các công nghệ thực tế
ảo sẽ giúp khách hàng có những trải nghiệm mua sắm tuyệt vời hơn
đồng thời xây dựng các mối quan hệ và trải nghiệm kinh doanh cho
các nhà bán lẻ tốt hơn. VR có thể sẽ trở thành xu hướng thay thế hoàn
hảo cho phép người tiêu dùng có được trải nghiệm thú vị và thử trước
khi mua bằng cách cung cấp và cập nhật các mẫu mã, hình ảnh hợp xu
thế hiện tại và tương lai.
- Công nghệ thực thế ảo VR dự kiến sẽ phát triển theo cấp số
nhân trong lĩnh vực quảng cáo: Các trải nghiệm VR đầy sáng tạo và đột
phá sẽ được xuất hiện khi các thương hiệu hợp tác với các nhà phát
triển nội dung số. Thực tế ảo xuất hiện, được dự kiến sẽ phá vỡ các tiêu
chuẩn của quảng cáo, thay đổi đáng kể cách các thương hiệu và nhà
quảng cáo kết nối với khách hàng. Coca – Cola, HBO và Nissan - các
công ty lớn đã có những bước đi đầu đầy mạo hiểm vào lãnh thổ chưa
từng được khai phá của thế giới ảo. Đặc biệt phải nói đến như chương
trình Coke World Cup của Coca – Cola đã phá vỡ giới hạn quảng cáo với
người tiêu dùng, đem cho họ những trải nghiệm vô cùng chân thật và
thú vị. Quảng cáo kết hợp giữa VR và AR (thực tế ảo tăng cường) hứa
hẹn sẽ cung cấp cho khách hàng cảm giác đắm chìm trong không gian
ảo. Với sự phát triển không ngừng của công nghệ giúp cho khách hàng
tăng cường sự nhanh nhẹn và khéo léo khi khám phá một không gian
ảo, không còn chỉ là những hình ảnh sản phẩm được trình chiếu vô vị
trên màn hình nữa mà nó sẽ là “một trải nghiệm đặc biệt” có thể chạm
vào, sử dụng và cảm nhận như trực tiếp trải nghiệm bên ngoài.
- Metaverse: Trong năm 2022, Metaverse được coi là xu hướng
xuất sắc nhất và được dự đoán sẽ còn phát triển mạnh mẽ hơn trong
tương lai.Công nghệ này sẽ kết nối mọi người trên thế giới như thể họ
đang ở cùng một nơi từ đó cung cấp cho họ những trải nghiệm đầy
phong phú. Đơn cử như giúp “ảo hóa các văn phòng” các nhân viên từ
một hoặc nhiều công ty phân bổ ở các khu vực khác nhau trên thế giới,
có thể gặp nhau trong “cùng một văn phòng” làm việc. Mô hình làm
việc từ xa đã tăng lên đáng kể sau đại dịch và đây là một mô hình sẽ
còn tồn tại trong tương lai. 13 3.4. Giải pháp
Để phát triển kính thực tế ảo (VR) trong tương lai, cần đến sự đóng
góp từ nhiều lĩnh vực khác nhau, bao gồm công nghiệp công nghệ,
giáo dục, y tế, giải trí và nhiều lĩnh vực khác. Dưới đây là một số giải
pháp và hướng phát triển có thể đưa ra:
- Cải thiện chất lượng hình ảnh và âm thanh: Nâng cao độ phân
giải và tần số khung hình để tạo ra hình ảnh sắc nét hơn; phát triển
công nghệ âm thanh 3D để cải thiện trải nghiệm âm thanh sống động.
- Phát triển công nghệ theo dõi chuyển động: Tăng cường công
nghệ theo dõi chuyển động để đảm bảo chính xác và linh hoạt trong
việc tái tạo các cử động của người dùng; sử dụng cảm biến mới và
phần mềm thông minh để theo dõi chuyển động một cách hiệu quả.
- Mở rộng kết nối và tương tác: Phát triển giao thức liên kết với
các thiết bị khác như thiết bị IoT để tạo ra môi trường ảo kết nối; cải
thiện tương tác giữa người dùng và môi trường ảo bằng cách tích hợp
công nghệ nhận diện giọng nói, nhận diện cử chỉ và kiểm soát thụ động.
- Tối ưu hóa phần cứng: Phát triển chip xử lý đồ họa và vi xử lý
mạnh mẽ hơn để xử lý dữ liệu VR phức tạp; tối ưu hóa pin và dung
lượng lưu trữ để làm cho thiết bị VR di động và thoải mái hơn.
- Nâng cao đồng nhất hệ thống: Phát triển các tiêu chuẩn ngành
để đảm bảo tính tương thích giữa các thiết bị VR khác nhau; xây dựng
hệ sinh thái mở, cho phép những ứng dụng và nội dung VR được chia
sẻ dễ dàng giữa các nền tảng.
- Giáo dục và đào tạo: Tạo ra nhiều nội dung giáo dục VR hấp dẫn
và phong phú; phát triển nền giáo dục và đào tạo để đào tạo và hỗ trợ người sử dụng VR.
- Phát triển ứng dụng chuyên ngành: Tích hợp VR vào nhiều lĩnh
vực khác nhau như y tế, bán lẻ, xây dựng, và du lịch để tối ưu hóa quy
trình làm việc và trải nghiệm người dùng; hợp tác với các đối tác ngành
để phát triển ứng dụng và giải pháp VR chuyên sâu.
- Bảo mật và quyền riêng tư: Đặt sự chú ý vào bảo mật dữ liệu cá
nhân và quyền riêng tư trong việc thu thập và xử lý dữ liệu từ thiết bị 14
VR; phát triển giải pháp bảo mật để ngăn chặn việc truy cập trái phép
vào môi trường ảo và thông tin người dùng.
- Giá trị áp dụng công nghệ VR trong công nghiệp: Tìm kiếm cách
tích hợp VR vào quy trình sản xuất, quản lý dự án và bảo trì trong các
ngành công nghiệp khác nhau; tìm kiếm giải pháp giảm chi phí và tăng
cường hiệu suất sử dụng VR trong các môi trường công nghiệp.
- Nghiên cứu và phát triển liên tục: Đầu tư vào nghiên cứu và phát
triển để khám phá những ứng dụng mới và cải thiện hiệu suất của công
nghệ VR; tổ chức các sự kiện và chương trình khuyến khích sự sáng tạo
và đổi mới trong cộng đồng VR.
Bằng cách tập trung vào những lĩnh vực trên và liên tục nghiên cứu
và phát triển, cộng đồng VR có thể đạt được tiềm năng to lớn của nó trong tương lai. 15
CHƯƠNG 4: KẾT LUẬN 4.1. Tóm tắt
Chúng ta đang bước vào một thời kỳ mới - thời kỳ của công nghệ
thực tế ảo. Công nghệ VR đặc biệt đã phát triển rất nhanh trong những
năm gần đây, mang lại trải nghiệm ảo thông qua kính thực tế ảo. Kính
VR có khả năng tái tạo không gian, hình ảnh một cách chân thực và
sinh động, tạo ra trải nghiệm đầy thú vị và hấp dẫn.
Qua quá trình tìm hiểu và thực hiện đề tài này giúp chúng tôi có cái
nhìn khách quan và đa chiều hơn về kính thực tế ảo. Mặc dù còn khá
mới mẻ đối với thị trường công nghệ, kính VR đã có những vị trí, vai trò
nhất định trong sự phát triển của xã hội. Nó đã được ứng dụng phổ
biến trong nhiều lĩnh vực như giải trí, ý tế, giáo dục, công nghiệp và du
lịch. Với sự phát triển mạnh về công nghệ ảo ngày nay, kính VR được
dự đoán sẽ xuất hiện và giữ vị trí quan trọng trong nhiều ngành nghề,
thị trường khác như quảng cáo, thị trường bán lẻ,... Tuy nhiên, kính VR
cũng cần cải thiện để đối đầu với những thách thức về mặt kỹ thuật
cũng như xã hội. Công nghệ VR ngày càng phát triển nên chúng ta
hoàn toàn có niềm tin vào sự phát triển ngày càng vững chắc của kính
thực tế ảo trong nhiều lĩnh vực, thị trường.
4.2. Triển vọng tương lai
Kính thực tế ảo (VR) đã đi được một chặng đường dài trong những
năm gần đây và triển vọng trong tương lai của chúng rất hứa hẹn:
- Tai nghe VR không dây và độc lập: Hiện tại, hầu hết tai nghe VR
đều yêu cầu PC hoặc bảng điều khiển để hoạt động. Nhưng tai nghe VR
độc lập không yêu cầu thiết bị bên ngoài đang ngày càng trở nên phổ
biến. Các công ty như Oculus và HTC đã phát hành tai nghe VR độc lập
và xu hướng này có thể sẽ tiếp tục.
- Tích hợp các công nghệ khác: VR đã được sử dụng kết hợp với
các công nghệ khác như trí tuệ nhân tạo (AI) và thực tế tăng cường
(AR). Chúng ta sẽ thấy những công nghệ này được tích hợp nhiều hơn
trong tương lai, mang lại trải nghiệm VR tiên tiến hơn.
- VR xã hội: Thực tế ảo có khả năng thay đổi cách chúng ta tương
tác trực tuyến với nhau. Nền tảng VR xã hội cho phép người dùng 16
tương tác với người khác trong môi trường ảo, giúp họ có thể tham dự
các buổi hòa nhạc, cuộc họp và sự kiện ảo một cách thoải mái tại nhà riêng của họ
- Ứng dụng chăm sóc sức khỏe: VR đã được sử dụng trong chăm
sóc sức khỏe để giúp bệnh nhân kiểm soát cơn đau, thực hiện các
phương pháp điều trị và tìm hiểu về tình trạng bệnh lý. Khi công nghệ
tiến bộ, chúng ta có thể mong đợi VR sẽ được sử dụng trong nhiều ứng
dụng chăm sóc sức khỏe hơn, chẳng hạn như phẫu thuật ảo và tiếp cận bác sĩ từ xa.
- Giáo dục và Đào tạo: VR có thể được sử dụng để tạo ra trải
nghiệm học tập hấp dẫn và hiệu quả. Trong tương lai, chúng ta có thể
thấy VR được sử dụng rộng rãi trong giáo dục và đào tạo
- Chơi game: Thực tế ảo đã trở nên phổ biến đối với các game thủ
và xu hướng này có thể sẽ tiếp tục khi công nghệ trở nên phức tạp hơn.
Trong tương lai, chúng ta có thể mong đợi những trải nghiệm chơi
game phong phú và tương tác khi VR trở thành xu hướng chủ đạo. 17 TÀI LIỆU THAM KHẢO Nội du Link tham khảo ng
2.1 https://youtu.be/o8-nU8Y2qBM?si=7RNRx9I4hM7El9pP .1
2.1 https://vr360plus.vn/chuyen-muc/tin-tuc-thi-truong/lich-su-cua-cong-nghe-thuc-te-ao/7149? .2
fbclid=IwAR2awqYNNtT1B0lh-AUC_6T_8utrsv6L0qhu30Vd329Mf_Cn6wy-dwCdxPI
3.2 https://vr360.com.vn/tac-hai-cua-kinh-thuc-te-ao-doi-voi-con-nguoi .2
https://vrplus.vn/xu-huong-thuc-te-ao-vr-hang-dau-trong-tuong-lai/? 3.3 fbclid=IwAR2awqYNNtT1B0lh-
AUC_6T_8utrsv6L0qhu30Vd329Mf_Cn6wy-dwCdxPI
4.2 https://xexin.vn/186/217822/5-xu-huong-tiem-nang-cua-thuc-te- ao.html?
fbclid=IwAR3Qtg_9_fgIXDUbiYnOTk44hm53bzNKNPsUnOPFmqUf94F GSKrex_WnNsc 18