Tên Đề Tài: Ứng Dụng Công Nghệ Ar/Vr Trong Lĩnh Vực Giải Trí | Năng lực số ứng dụng

Tên Đề Tài: Ứng Dụng Công Nghệ Ar/Vr Trong Lĩnh Vực Giải Trí | Năng lực số ứng dụng với những kiến thức và thông tin bổ ích giúp sinh viên tham khảo, ôn luyện và phục vụ nhu cầu học tập của mình cụ thể là có định hướng, ôn tập, nắm vững kiến thức môn học và làm bài tốt trong những bài kiểm tra, bài tiểu luận, bài tập kết thúc học phần. Mời bạn đọc đón xem!

HỌC VIỆN NGÂN HÀNG
KHOA NGÂN HÀNG
BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG
TÊN ĐỀ TÀI:
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ AR/VR TRONG
LĨNH VỰC GIẢI TRÍ
Hà Nội, tháng 12 năm 2023
HỌC VIỆN NGÂN HÀNG
BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG
TÊN ĐỀ TÀI:
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ AR/VR TRONG
LĨNH VỰC GIẢI TRÍ
Họ và tên giảng viên : ThS Giang Thị Thu Huyền
Danh sách thành viên : Trần Thị Phương Anh - 26A4012303
Hoàng Thị Khánh Duyên - 26A4012309
Phùng Hương Giang - 26A4012311
Nguyễn Thị Thanh Huyền - 26A4012318
Đặng Thảo Nguyên - 26A4012757
Tạ Thị Bích Phương - 26A4012760
Hà Nội, tháng 12 năm 2023
LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, chúng em gửi lời cảm ơn chân thành đến Học viện Ngân hàng
đã đưa bộ môn Năng lực số ứng dụng vào chương trình đào tạo. Ngoài ra, chúng em
muốn bày tỏ lòng biết ơn đến các giảng viên những người đã hướng dẫn hỗ trợ
nhiệt tình về phương pháp học tập, nghiên cứu, các kỹ năng quan trọng, giúp chúng
em hoàn thiện bài tập lớn một cách tốt nhất.
Nhân đây, chúng em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến cô Giang Thị Thu Huyền,
giảng viên lớp Năng lực số ứng dụng thuộc Khoa Hệ thống thông tin quản lý, đã đồng
hành cùng sinh viên lớp K26NHSA trong học phần Năng lực số ứng dụng cũng như
hướng dẫn chúng em hoàn thành bài tập lớn kết thúc học phần. Mặc bản báo cáo
của chúng em thể không hoàn hảo do kinh nghiệm còn hạn chế. Nhưng chúng em
mong nhận được phản hồi góp ý sâu sắc của để bài báo cáo được hoàn chỉnh,
đầy đủ hơn.
Chúng em xin chân thành cảm ơn!
BẢNG ĐÁNH GIÁ THÀNH VIÊN
STT Họ và tên Phần trăm
đóng góp
Chữ ký
1 Trần Thị Phương Anh 17%
2 Hoàng Thị Khánh Duyên 17%
3 Phùng Hương Giang 16%
4 Nguyễn Thị Thanh Huyền 17%
5 Đặng Thảo Nguyên 16%
6 Tạ Thị Bích Phương 17%
DANH MỤC VIẾT TẮT
Từ viết tắt Từ gốc Ý nghĩa
AR Augmented Reality Thực tế tăng cường
VR Virtual reality Thực tế ảo
USAF United States Air Force Không quân Hoa Kì
HMD Head-mounted display Thiết bị hiển thị màn hình được đeo
trên đầu
URL Uniform Resource Locator Hệ thống định vị tài nguyên thống
nhất
Hi-Fi High Fidelity Chất lượng âm thanh chân thực
GPS Global Positioning System Hệ thống Định vị Toàn cầu
MỤC LỤC
MỞ ĐẦU.......................................................................................................................1
1. Lí do chọn đề tài..................................................................................................1
2. Mục tiêu nghiên cứu............................................................................................1
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu......................................................................1
4. Phương pháp nghiên cứu....................................................................................1
5. Kết cấu của bài tập lớn........................................................................................1
NỘI DUNG...................................................................................................................2
CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN.......................................................................................2
1. Thực tế tăng cường (AR).....................................................................................2
1.1. Khái niệm.......................................................................................................2
1.2. Lịch sử phát triển...........................................................................................2
1.3. Đặc trưng.......................................................................................................3
1.4. Hệ thống và cách thức hoạt động của AR.......................................................3
2. Thực tế ảo (VR)...................................................................................................5
2.1. Khái niệm.......................................................................................................5
2.2. Lịch sử phát triển...........................................................................................5
2.3. Đặc trưng.......................................................................................................6
2.4. Hệ thống VR và cách thức hoạt động.............................................................6
3. Phân biệt AR/VR.................................................................................................7
CHƯƠNG II: ỨNG DỤNG TRONG GIẢI TRÍ.......................................................9
1. AR.........................................................................................................................9
1.1. Tham gia trò chơi...........................................................................................9
1.2. Thưởng thức nghệ thuật...............................................................................10
2. VR.......................................................................................................................12
2.1. Trong thể thao..............................................................................................12
2.2. Điện ảnh.......................................................................................................13
2.3. Trò chơi điện tử............................................................................................14
CHƯƠNG III: KẾT LUẬN.......................................................................................17
1. Tăng cường ứng dụng AR/VR trong lĩnh vực giải trí.....................................17
2. Tránh lạm dụng AR/VR....................................................................................17
KẾT LUẬN................................................................................................................19
TÀI LIỆU THAM KHẢO.........................................................................................20
MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài
Cuộc sống của chúng ta được bao quanh bởi vàn công nghệ tiên tiến hiện
đại. Chúng không ngừng phát triển, cung cấp những khả năng dịch vụ mới. Trong
đó thực tế ảo (virtual reality) thực tế tăng cường (augmented reality) là trường hợp
điển hình. Thực tế ảo, thực tế tăng cường nhờ sự đồng hoá của máy tính với các thiết
bị công nghệ chuyên dụng, người dùng được tương tác và trải nghiệm một cách nhân
tạo môi trường ảo trong thế giới thực. Bên cạnh đó nhu cầu giải trí không thể thiếu
trong cuộc sống con người. Cùng với sự phát triển công nghệ, AR/VR được áp dụng
vào các lĩnh vực giải trí như: thể thao, trò chơi, du lịch,... Công nghệ này dần cách
mạng hóa toàn bộ thế giới giải trí, giúp chúng ta tiến gần hơn với một tương lai mà thế
giới ảo thực không còn riêng biệt. thế bài nghiên cứu dưới đây muốn chỉ ra
thực trạng ứng dụngnhững nhược điểm của công nghệ AR/VR trong lĩnh vực giải
trí qua đó thấy được thực tế ảo thực tế tăng cường đang tầm ảnh hưởng rất lớn
trong cuộc sống hiện nay cũng như đưa ra một vài giải pháp nhằm phát triển bền vững
AR/VR hơn.
2. Mục tiêu nghiên cứu
Tìm hiểu về công nghệ AR/VR trong lĩnh vực giải trí.
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
- Đối tượng nghiên cứu: Các ứng dụng, phần mềm sử dụng AR/VR trong giải trí.
- Phạm vi nghiên cứu: Trong phạm vi nghiên cứu của đề tài này chúng em tìm hiểu
tổng quan về thực tế ảo, thực tế tăng cường thông qua các vấn đề như khái niệm, lịch
sử phát triển đặc trưng. Chúng em còn dựa trên những tham khảo trên mạng
Internet trải nghiệm thực tế để rút ra những ứng dụng của AR/VR trong lĩnh vực
giải trí.
4. Phương pháp nghiên cứu
- Phương pháp thu thập dữ liệu.
- Phương pháp phân tích tổng hợp.
- Phương pháp đưa ra kết luận.
5. Kết cấu của bài tập lớn
Ngoài phần mở đầu, kết luận và tài kiệu tham khảo bài tập lớn còn có:
- Chương I: Tổng quan về thực tế tăng cường và thực tế ảo.
- Chương II: Thực trạng ứng dụng AR/VR trong lĩnh vực giải trí.
1
- Chương III: Giải pháp.
2
NỘI DUNG
CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN
1. Thực tế tăng cường (AR)
1.1. Khái niệm
Thực tế tăng cường (tiếng Anh: Augmented Reality - AR) là một góc nhìn trực
tiếp hay gián tiếp về thế giới nơicác yếu tố tự nhiên, nhân tạo được “tăng cường”
bởi thông tin do máy tính tạo ra. Ngoài ra AR còn dựa trên sự kết hợp giữa âm thanh,
văn bản và màn hình nhằm tạo ra hiệu ứng với trải nghiệm như thế giới thực của người
dùng. AR được tạo ra để tăng cường môi trường tự nhiên hoặc các tình huống và cung
cấp các trải nghiệm làm giàu cảm tính. Với các công nghệ AR tiên tiến, thông tin về
thế giới thực xung quanh của người dùng sẽ trở nên tương tác và thao túng kỹ thuật số.
Thực tế tăng cường cũng nhiều tiềm năng trong việc thu thập chia sẻ kiến thức
ngầm. Kỹ thuật gia tăng thường được thực hiện trong thời gian thực ngữ cảnh ngữ
nghĩa với các yếu tố môi trường. Thông tin nhận thức sâu sắc đôi khi được kết hợp với
thông tin bổ sung như điểm trên một nguồn cấp dữ liệu video trực tiếp của một sự kiện
thể thao.
(Nguồn: Thực Tế Tăng Cường – Wikipedia Tiếng Việt, n.d.)
AR giúp người dùng thể tương tác với các nội dung ảo ngay trong đời thực
như chạm vào, bắt lấy,.. Trò chơi Pokemon Go một dụ điển hình khi nhắc tới
công nghệ AR.
3
Hình 1.1. Trò chơi Pokemon Go
(Nguồn: pokemongolive.com)
1.2. Lịch sử phát triển
Được thử nghiệm thành công lần đầu tiên bởi Morton Heilig vào năm 1957. Tuy
nhiên nó vẫn chưa được điều khiển bằng máy tính. Năm 1968, Ivan Sutherland - người
tiên phong Internet thời đầu, đã sáng tạo ra màn hình hiển thị thể đeo vào đầu.
Công nghệ được sử dụng lúc đó khiến cho sáng chế này không thực tế cho sử dụng
rộng rãi. Thomas P Caudell của hãng Boeing đã định nghĩa “Augmented Reality”
(thực tế tăng cường) vào năm 1990. Hệ thống AR hoạt động hoàn chỉnh đầu tiên được
phát triển bởi Louis Rosenberg của phòng nghiên cứu của USAF Armstrong năm 1992
dù vậy còn những hạn chế về tốc độ xử lý đồ họa 3D vào những năm đầu thập niên 90.
Bước sang thế kỉ XXI với sự phát triển vượt bậc của công nghệ đã có nhiều phát
minh mới ra đời trong lĩnh vực AR: Bruce Thomas phát triển trò chơi ngoài trời thực
tế tăng cường AR tên ARQuake năm 2000. ARToolkit (công cụ thiết kế) được sử
dụng với Adobe Flash năm 2009 Google ra mắt bản beta cho kính Google Glass (dự
án với thành công nhiều phương diện) vào năm 2013 Microsoft thông báo hỗ trợ
thực tế tăng cường và cho ra mắt kính AR Hololens năm 2015.
(Nguồn: Tóm Tắt Lịch Sử Phát Triển Của Thực Tế Tăng Cường, 2020)
1.3. Đặc trưng
- Kết hợp thực tại ảo: chồng các yếu tố ảo lên ảnh thật, thông tin hiển thị trên
thiết bị có liên quan đến ngữ cảnh, tương ứng với những gì chúng ta nhìn thấy qua mắt
mình.
- Tạo ra tương tác theo thời gian: Nó cho phép người dùng tương tác với các đối tượng
được chiếu trong thời gian thực. Các hành động do người dùng thực hiện ảnh
hưởng trực tiếp đến việc tái tạo thực tế được hiển thị.
- Thể hiện trong không gian 3 chiều: Các hình ảnh được chiếudạng 3D để tích hợp
một cách tự nhiên nhất có thể với khối lượng hoặc tỷ lệ vật lý của môi trường thực.
1.4. Hệ thống và cách thức hoạt động của AR
Bắt đầu bằng một thiết bị hỗ trợ AR máy ảnh (kính thông minh, máy tính
bảng hoặc điện thoại thông minh) phân tích nguồn cấp dữ liệu video để xác định đối
tượng vật hoặc môi trường của người dùng. Khi người dùng hướng thiết bị nhìn
vào một đối tượng, phần mềm sẽ nhận dạng đối tượng đó thông qua công nghệ thị giác
máy tính, công nghệ này sẽ phân tích luồng video.
4
Hình 1.2. Trải nghiệm AR chỉ bằng Smartphone
(Nguồn: elcom.com.vn)
Sau đó, thiết bị thực tế tăng cường thiết bị sẽ tải xuống thông tin về đối tượng từ
đám mây, giống như cách trình duyệt web tải một trang qua URL. Điểm khác biệt
bản thông tin AR được trình bày dưới dạng “trải nghiệm” 3-D được đặt chồng lên
đối tượng thay trang 2-D trên màn hình. Khi đó, những người dùng nhìn thấy
một phần thực một phần kỹ thuật số. Bản sao kỹ thuật số 3D của đối tượng
trên đám mây, hay còn gọi là “song sinh kỹ thuật số”, kết nối môi trường thực với môi
trường ảo. Mô hình này được tạo ra bằng cách sử dụng thiết kế sự hỗ trợ của máy
tính, thường là trong quá trình phát triển sản phẩm hoặc bằng cách sử dụng công nghệ
số hóa các đối tượng vật lý, thu thập thông tin từ sản phẩm, hệ thống kinh doanh
các nguồn bên ngoài để phản ánh thực tế hiện tại của sản phẩm. Ví dụ, chẳng hạn như
rô-bốt dây chuyền lắp ráp. Bản sao kỹ thuật số của robot này sẽ tái tạo hiệu suất trong
thế giới thực của bằng cách thu thập thông tin từ dữ liệu lấy được thông qua hoạt
động thực tế của robot.
Cuối cùng, nhờ dữ liệu thời gian thực, người dùng thể tương tác với đối
tượng hoặc môi trường bằng cách gửi lệnh tới đám mây thông qua màn hình cảm ứng,
giọng nói hoặc cử chỉ. dụ: người dùng thể chạm vào nút dừng trên lớp phủ đồ
họa kỹ thuật số trong trải nghiệm AR - hoặc chỉ cần nói từ “dừng” - để gửi lệnh qua
đám mây tới sản phẩm. Người vận hành sử dụng tai nghe AR để tương tác với robot
công nghiệp có thể xem dữ liệu chồng lên về hiệu suất của robot và có quyền truy cập
vào các điều khiển của nó.
5
2. Thực tế ảo (VR)
2.1. Khái niệm
Thực tế ảo (tiếng Anh: Virtual reality - VR) là một trải nghiệm mô phỏng có thể
giống hoặc khác hoàn toàn với thế giới thực. Người dùng VR có thể nhìn xung quanh
thế giới nhân tạo hoặc di chuyển xung quanhtương tác trong thế giới 3D đó. Máy
tính sẽ làm nhiệm vụ phỏng vật thể sống động khả năng tác động lên các
giác quan như thị giác, xúc giác, thính giác, khứu giác nhằm biến những trải nghiệm
ảo “thật” hơn bao giờ hết. Hiệu ứng trong thực tế ảo thường được tạo ra bởi thiết bị hỗ
trợ trải nghiệm VR bao gồm kính thực tế ảo được gắn trên đầu với màn hình trước
mắt, tai nghe VR, gang tay điều khiển,… Ngoài ra người dùng cũng có thể trải nghiệm
VR thông qua các phòng được thiết kế đặc biệt với nhiều màn hình lớn.
(Nguồn: Thực Tế ảo – Wikipedia Tiếng Việt, n.d.)
Hình 1.3. Rạp chiếu phim 3D
(Nguồn: Harpers Bazaar Vietnam)
Một dụ tiêu biểu về thực tế ảo phim 3D. Bằng cách sử dụng kính 3D đặc
biệt, khác với khi xem phim trên màn hình như bình thường, người xem sẽ được trải
nghiệm tuyệt vời khi cảm nhận chính mình trở thành một phần của bộ phim. Việc
thuật số ngày càng tiến bố cũng kéo theo VR phát triển và có nhiều ứng dụng hơn vào
các lĩnh vực trong đời sống hội. Giúp cho các lĩnh vực đó phát triển hơn thêm
tương tác trong xã hội 4.0 ngày nay.
6
2.2. Lịch sử phát triển
Tiền đề của VR cỗ máy Sensorama - một cỗ máy được tích hợp đa giác quan
cho phép người dùng trải nghiệm hình ảnh, âm thanh, rung động, mùi hương được
sáng chế bởi Morton Heilig vào năm 1957. Năm 1960 ông cho ra đời “Telesphere
Mask” một thiết bị có ống kính hiển thị và quai đeo (HMD). Năm 1961 HEADSIGHT
- Dự án sản xuất kính thị giác HMD được tiến hành, bước đầu tiên trong sự phát
triển của thiết bị VR gắn đầu. Năm 1965, Ivan Sutherland cho ra đời The Ultimate
Display, ông cho rằng có thể mô phỏng thực tế đến mức mà người ta không thể thấy sự
khác biệt giữa ảo thật. Năm 1975, Myron Krueger, nhà thiết kế máy tính Mỹ phát
triển giao diện “Virtual Reality” (thực tế ảo) đầu tiên dưới dạng “Videoplace” cho
phép người dùng điều khiển tương tác với vật thể ảo trong thời gian thực.m
1980 thiết bị máy tính đeo được đầu tiên ra đời bởi Steve Mann. Virtual Reality (thực
tế ảo) được định nghĩa bởi Jaron Lainer vào năm 1989.
VR được tiếp tục cải tiếnphát triển đến năm 2014 các công ty lớn cho ra mắt
các sản phẩm làm công nghệ này ngày càng lan rộng: Google tung ra Cardboard, Sony
tung ra VR cho PS4, Facebook mua Oculus VR, Valve ra mắt Stream Sight
Prototype…
(Nguồn: guide & Arango, n.d.)
2.3. Đặc trưng
- Tạo những trải nghiệm ảo giống thật: Người dùng được đưa vào một khu vực ảo tách
biệt về mặt vật lý với thế giới thực. Kính thực tế ảo (VR headsets) thực hiện điều này
bằng cách lấp đầy toàn bộ tầm nhìn, trong khi tai nghe đạt được kết quả tương tự bằng
âm thanh, đưa người dùng vào một thế giới khác.
- môi trường số hoàn toàn, sử dụng kính hoặc thiết bị đeo đặc biệt: Kính VR theo
dõi vị trí của người dùng trong một môi trường cụ thể, cho phép máy tính mô tả những
thay đổi về vị trí. Người dùng di chuyển đầu hoặc thể sẽ cảm giác như đang di
chuyển trong môi trường ảo.
- Thể hiện trong không gian 3 chiều: Tương tự với AR, trong VR các hình ảnh được
thể hiện dạng 3D tích hợp một cách tự nhiên nhất thể với khối lượng hoặc tỷ lệ
vật lý của môi trường thực.
2.4. Hệ thống VR và cách thức hoạt động
Hệ thống thực tế ảo gồm 5 thành phần: phần mềm, phần cứng, mạng liên kết,
người dùng, các ứng dụng. Trong đó, phần mềm, phần cứng các ứng dụng quan
trọng nhất.
7
Phần cứng:
- Máy tính: là bộ xử lý đồ họa, nó cho phép môi trường thực tế ảo chạy một cách trơn
tru. Nó có thể là điện thoại, máy vi tính,...
- Các thiết bị đầu vào: cho phép bạn tương tác với thế giới ảo: bộ dò tìm vị trí (position
tracking), bộ giao diện định vị (Navigation interfaces), bộ giao diện cử chỉ (Gesture
interfaces).
- Các thiết bị đầu ra: Hiển thị đồ họa (như màn hình, HDM,..) để nhìn được đối tượng
3D. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ
phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối
tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi
đường xóc,…
Hình 1.4. Kính và gang tay thực tế ảo
(Nguồn: VR Cover)
Phần mềm: bất kỳ VR nào cũng phải đáp ứng 2 công dụng chính tạo hình
mô phỏng.
- Việc tạo hình thì thể thực hiện trên chính phần mềm đó hay sử dụng phần mềm
trung gian như các phần mềm đồ họa AutoCAD, 3d Studio, 3Ds Max, Maya...
- Mô phỏng ở đây là khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử
của đối tượng.
(Nguồn: Thực Tế ảo – Wikipedia Tiếng Việt, n.d.)
8
3. Phân biệt AR/VR
- Giống nhau
+ Nâng cao trải nghiệm: Cả hai công nghệ này đều được tích hợp cả yếu tố thực và yếu
tố ảo đan xen lẫn nhau, tạo ra những trải nghiệm mới mẻ thú vị hơn cho người
dùng.
+ Giải trí: Nhờ vào công nghệ mới này con người thể những trải nghiệm y
như trong “khoa học viễn tưởng” – những điều mà thế giới thực không thể đem lại.
+ Áp dụng vào khoa học và y tế: Sự xuất hiện của VR và AR là một bước đột phá của
khoa học, đặc biệt chúng được áp dụng và giúp đỡ cho giới y học rất nhiều. Các bác sĩ,
thực tập sinh, nghiên cứu sinh thể sử dụng công nghệ, thực hành các cuộc phẫu
thuật y như ngoài đời thực.
- Khác nhau
+ Như đã nêu ra ở phía trên công nghệ AR và công nghệ VR khác nhau cơ bản ở khái
niệm. Nếu như VR mang đến cho người dùng một trải nghiệm trong thế giới ảo hoàn
toàn, gần như một thế giới mới thì AR lại sự kết hợp giữa thế giới ảo thực,
giúp thế giới thực được mở rộng hơn.
+ Với công nghệ thực tế ảo, người dùng cần sử dụng các thiết bị hỗ trợ để có thể trải
nghiệm như: kính thực tế ảo, tai nghe thực tế ảo, găng tay,… Trong khi đó công nghệ
thực tế tăng cường chỉ cần có một chiếc smartphone hay máy tính là người dùng có thể
trải nghiệm được công nghệ này.
+ Từ đó, có thể thấy chi phí cho việc được trải nghiệm VR sẽ tốn kém hơn AR
9
CHƯƠNG II: ỨNG DỤNG TRONG GIẢI TRÍ
1. AR
Hiện nay, AR được ứng dụng vào rất nhiều lĩnh vực trong đời sống con người,
như: kinh doanh, giải trí, y tế, giáo dục... Nhưng rõ thấy nhất rằng công nghệ AR đang
dần lấn thân sâu vào nhu cầu giải trí của con người. Cụ thể nhất chính là việc AR đang
có mặt ở hầu hết các khía cạnh giải trí. Ví dụ như hoạt động du lịch, thưởng thức nghệ
thuật hay tham gia trò chơi... Để hiểu rõ AR được áp dụng như thế nào trong lĩnh vực
giải trí, thì sau đây là 1 số khía cạnh cụ thể.
1.1. Tham gia trò chơi
Đối với game VR để có thể trải nghiệm 1 cách chân thực nhất thì bạn cần đeo thiết
bị hỗ trợ chính là kính thực tế ảo khi chơi. Trong trường hợp không có thiết bị hỗ trợ di
chuyển thì người chơi dễ bị cảm giác buồn nôn hay chóng mặt, cũng như khó thao tác
khi chơi game đồng thời cũng rất khó để tiếp cận những thiết bị đó vấn đề giá cả.
Trong khi đó, để có thể trải nghiệm 1 game AR ta chỉ đơn giản cần có 1 thiết bị điện tử
như điện thoại hoặc máy tính bảng thể tận hưởng quãng thời gian rảnh của bản
thân 1 cách trọn vẹn không hề có chút vấn đề về cảm giác buồn nôn hay chóng
mặt nói trên.
Hiện nay, game AR (game thực tế tăng cường) không còn mấy xa lạ đối với giới
trẻ, ta thể kể đến như: Angry Birds AR: Isle of Pigs, Harry Potter: Wizards Unite,
Jurassic World Alive, ... nổi tiếng nhất chắc chắn ai cũng biết đến, đó Pokemon
Go. Pokemon Go được phát triển bởi công ty phát triển phần mềm Niantic, đạt lượt
tải hơn 1 tỷ lần, doanh thu 200 triệu USD trong tháng đầu tiên.
Game ra mắt vào khoảng năm 2016 và ngay sau đó nó đã thành 1 hiện tượng bùng
nổ trên khắp thế giới. Trò chơi sử dụng GPS camera của thiết bị để đưa những
pokemon tưởng chừng như chỉ trong phim, trong truyện ra thế giới thực của người
chơi và cho phép bạn tương tác với chúng. Tại đây, ta có thể đi thu phục pokemon bằng
cách ném poke balls vào chúng, ta cũng có thể huấn luyện, trao đổi pokemon ở thế giới
thực cũng như có những trận đấu kịch tính tại những địa điểm trong thế giới thực được
chỉ định làm đấu trường chiến đấu. Chính vậy, trò chơi đã tạo được hứng thú cho
người chơi khám phá thế giới xung quanh, thúc đẩy hoạt động thể chấttương tác xã
hội với người chơi khác thông qua tính năng trao đổi chiến đấu. Pokemon Go đã
thành công trong việc khai thác tiềm năng của công nghệ AR và đưa khái niệm AR trở
lên phổ biến trên toàn thế giới. Điều này đã chứng minh cho chúng ta thấy rằng AR
thể dễ dàng được sử dụng và thu hút công chúng.
10
Bên cạnh game điện tử sử dụng AR thì những game tương tác ảo AR hay còn gọi
Game kinect game tương tác ảo không chạm, sự kết hợp giữa nhận diện hình
ảnh, cảm biến tương tác, định vị vị trí nội dung hiển thị cũng rất được ưa chuộng.
Game thường được diễn ra trong các sự kiện và hoạt động lớn và rất hấp dẫn, thu hút
khách hàng trong việc quảng bá sản phẩm.
1.2. Thưởng thức nghệ thuật
a) Hội hoạ:
Tranh “ngọ nguậy” cách gọi của mọi người về Triển lãm nghệ thuật
Augmented Reality (AR) - nghệ thuật đưa hình ảnh tĩnh trở thành hình ảnh động.
Hình 2.1. Triển lãm tranh “ngọ nguậy”
(Nguồn: tienphong.vn)
Thông qua lăng kính của điện thoại hoặc máy ảnh, từ 1 bức tranh tĩnh trên nền
giấy phẳng, người dùng thể chinh ngưỡng cảnh vật chuyển động , vận động. Chỉ
với vài thao tác bản với công nghệ AR, những bức tranhdạng 2D có thể chuyển
sang 3D khiến cho vạn vật trong khung hình trở lên sinh động hơn bao giờ với nhiều
hiệu ứng bắt mắt đầy màu sắc âm thanh như được thổi hồn trở thành một vật thể
sống, trong thế giới thật. Khi đó ngoài những mắt thường ta nhìn thấy, qua thiết bị
điện tử còn cho ta biết những thông tin khác liên quan đến vật đang được quan sát.
11
Hiện nay, rất nhiều dự án, tổ chức sử dụng AR cho sản phẩm của họ như 1
cách quảng độc lạ trong giai đoạn 4.0 ngày nay. Điều này không chỉ thổi 1 làn gió
mới vào nền hội họa thế giới, còn khơi dậy lòng khiếu kì, tạo cảm giác hứng thú
mới lạ, thu hút người xem. Tiêu biểu ta thể kể đến như: triển lãm “Story of the
Forest" tại Bảo tàng quốc gia Singapore, triển lãm các tác phẩm của Van Gogh tại Mỹ,
cuộc triển lãm nghệ thuật tăng cường thực tế ảo tại TP.HCM,...
(Nguồn: Có Gì ở Triển Lãm Nghệ Thuật "Thực Tế" Lần đầU Tiên Châu Á?, 2017)
b) Âm nhạc:
Trong âm nhạc, AR đã biến những nơi trình diễn thông thường trở lên sống động,
có hồn, đẹp mắt và có chiều sâu bằng cách tạo các sân khấu ảo, nền ảo với những hiệu
ứng ảo, các hiệu ứng tương tác. Chính bởi tính đa dạng AR còn hỗ trợ người sử
dụng nó trở lên nổi bật với những phong cách, thể loại âm nhạc riêng. Với công nghệ
tăng cường chất lượng buổi diễn được nâng cao đáng kể, vừa giúp lượng tương tác
giữa người biểu diễn với khán giả, vừa tăng sự kích thích, trí mò, gây ấn tượng
mạnh đối với người xem. Không những vậy, AR thậm chí còn tạo ra những ca ảo.
Họ không chỉ biết hát, biết nhảy múa còn thể tương tác với khán giả (nhưng
đằng sau vẫn có tác động của con người). Cụ thể như ca sĩ ảo Miku, hay các vtuber,.…
Hình 2.2. Sân khấu sử dụng công nghệ AR
(Nguồn: marvyco.com)
12
Nổi bật phải kể đến Coachella, được biết đến là một trong những lễ hội âm nhạc
lớn nhất thế giới. Đến với lễ hội mọi người thể khám phá khuôn viên lễ hội
những trải nghiệm ẩn giấu đầy thú vị bằng 1 ứng dụng bao gồm một tính năng máy
ảnh AR cho phép những người hâm mộ chụp ảnh bằng các thiết bị digital filter
ngay trong lễ hội âm nhạc đó.
c) Phim:
Xem phim cũng là 1 hình thức giải trí giúp thư thái đầu óc và thật tuyệt nếu như
ta được đắm mình vào trong từng thước phim yêu thích. Điển hình như bộ phim ngắn
Remembering do Disney sản. Bộ phim đã tạo ra một “thực tại ảo” phủ lên trên thực
tại, tăng trải nghiệm xem lên gấp vài phần, nâng mức trải nghiệm của người dùng lên 1
thứ bậc khác, tạo dấu ấn sâu trong lòng khán giả.
Cùng với đó những bộ phim 3D rất ưa chuộng khi mang đến những khán giả
những trải nghiệm chân thực đến từng thước phim như: Avatar, Spider-Man: Across
the Spider-Verse, Jurassic World: Dominion,...
(Nguồn: Sử Dụng Công Nghệ Thực Tế Tăng Cường, Bộ Phim Của Disney đưa Khung
Cảnh Sống độNg Vào Phòng Khách Nhà Bạn, 2022)
d) Hoạt động du lịch
- Với vấn đề này chúng ta có thể thấy rõ hơn ở phần VR, nhưng với công nghệ AR vẫn
mang đến những hữu ích nhất định.
- Với công nghệ thực tế tăng cường AR mọi lựa chọn của bạn cho 1 nghỉ sđơn
giản đi 1 phần nào khi mà bạn có thể tham quan ảo nơi bạn đã chọn, cũng như có được
cái nhìn tổng quát nhất về những tiện nghi nơi đó.
- Ngoài ra, AR còn giúp nâng cao bản đồ bằng cách thêm các yếu tố như mũi tên điều
hướng và những thông tin hữu ích khác. Rõ nhất ta có thể thấy ở gg map.
- Cùng với đó, AR còn thể hỗ trợ bạn trong việc dịch thuật khi du lịch tại nước
ngoài. Bạn chỉ cần quét những tài liệu sẵn như menu, bảng hiệu thì google camera
có thể giúp bạn chuyển ngôn ngữ mẹ đẻ.
(Nguồn: Ứng Dụng Thực Tế Tăng Cường Trong Ngành Du Lịch, 2019)
Tóm lại, công nghệ AR hiện nay đc sdụng cùng rộng rãi đa dạng trên
nhiều lĩnh vực và trên kia mới chỉ là 1 vài thành phần nhỏ trong lĩnh vực giải trí nhưng
ta thể thấy sức ảnh hưởng cũng của công nghệ này đối với con người nói riêng và
toàn nhân loại nói chung. Thế nhưng bên cạnh đó những công nghệ hiện đại này cũng
mang trong mk những mối nguy hại nhất định đến với người dùng. Như:
13
- Công nghệ thực tế ảo có thể đánh cắp thông tin cá nhân: Do sử dụng GPS và thiết bị
điện tử cá nhân, AR có thể dễ dàng đánh cắp tài liệu thông tin cá nhân của người dùng.
- Có tác động xấu đến sức khỏe con người: Nếu như quá lạm dụng sử dụng công nghệ
thực tế ảo tăng cường thể dẫn đến “nghiện”, khiến ta chán ghét thực tại chìm
đắm trong thế giới ảo.
- Tiềm ẩn nguy cơ gây ra bệnh tâm thần: Thậm chí khi “nghiện” quá nặng, có thể dẫn
đến bệnh tâm thần ở con người.
- Thực tế ảo có thể thao túng người dùng: Điều này được thể hiện ra qua những tai nạn
thương tâm mà game Pokemon Go gây ra.
Vì vậy, để tránh những nguy cơ đáng tiếc có thể xảy ra, người dùng như chúng ta
cần có những hành động hay nhận thức như thế nào thì sau đây phần 3 sẽ cho ta câu trả
lời.
2. VR
Hiện nay, khoa học công nghệ ngày càng phát triển, những công nghệ mới cũng
dần xuất hiện được ứng dụng nhiều lĩnh vực. Trong đó, công nghệ thức tế ảo
(VR) là công nghệ được nhiều người biết đến nhờ tính đa dạng của nó. Công nghệ VR
được sử dụng phổ biến từ giáo dục, y tế đến giải trí…Đặc biệt trong lĩnh vực giải trí
thì VR thường được các nhà sản xuất sử dụng, bởi với công nghệ tiên tiến ấy thế
giúp người chơi có trải nghiệm chân thực, mới mẻ hơn.
Thực tế ảo trong giải trí đang trải qua những thay đổi nhanh chóng, đặc biệt
với sự ra mắt của 5G. Những phát triển công nghệ lớn đã giúp VR có thể vượt xa lĩnh
vực chỉ tạo ra môi trường xung quanh người dùng. Với công nghệ VR thể tạo ra
nhiều trải nghiệm sống động hơn trong đó người xemthể giải trí từ mọi góc độ họ
muốn thậm chí thể truy xuất thông tin người chơi theo ý muốn, công nghệ VR
đang chạm đến khoa học viễn tưởng. Điều này mở ra rất nhiều cơ hội trong đó VR
thể định hình lại ngành giải trí một cách đáng kể, tạo ra nhu cầu vô song về VR trong
giải trí.
2.1. Trong thể thao
Các câu lạc bộ châu Âu đang đầu tư nhiều vào thể thao, việc sử dụng VR để đào
tạo vận động viên thể thao sẽ là yếu tố thúc đẩy chính thúc đẩy việc áp dụng VR trong
thể thao. Một trong những ứng dụng chính của VR trong thị trường thể thao là đưa sân
vận động về nhà. Đại dịch Covid 19 làm tăng nhu cầu về Live Sports VR. Người hâm
mộ có thể tận hưởng trải nghiệm Sân vận động an toàn ngay tại nhà của họ thông qua
14
VR thể thao trực tiếp. Trải nghiệm này cho phép người hâm mộ xem trận đấu từ những
vị trí thường không thể tiếp cận được, chẳng hạn như cảnh quay hậu trường của các
đội đang chuẩn bị.
Hình 2.3. Các cầu thủ luyện tập tại nhà
(Nguồn: vrplus.vn)
Không chỉ thế, các cầu thủ, huấn luyện viênthể rèn thể lực qua các ứng dụng
thực tế ảo. VR giúp thiết kế một môi trường kích thích và hấp dẫn về mặt thị giác, với
màu sắc rực rỡ, kết cấu độc đáo.dụ như nhiều ứng dụng đạp xe dành cho cầu thủ,
huấn luyện viên tại nhà. VR hiện nayphỏng một môi trường trong VR trông chân
thực nhất có thể. Việc xử lýdi chuyển cũng thực tế, được xác định và giới hạn bởi
các quy luật của môi trường.
(Nguồn: (VR in Sports and Entertainment Market | Growth, Trend, Analysis, Segment
& Forecast, 2023)
2.2. Điện ảnh
Công nghệ VR đãtác động to lớn đến các doanh nghiệp làm phim, nhận thấy
lợi ích VR mang lại họ đã sự thay đổi về cách trình bày cũng như trải
nghiệm các câu chuyện:
Công nghệ VR giúp các nhà sản xuất tạo ra những video, các thiết bị có thể mang
lại trải nghiệm tốt hơn cho người dùng, cho phép họ tương tác tốt hơn với phim. Với
sự phát triển nhanh chóng của công nghệ thực tế ảo, người dùngthể xem qua kính
thực tế ảo với màn hình gắn trên đầu hoặc điện thoại thông minh, điều này mang đến
cho người dùng trải nghiệm xem mới, người xem thể được cảm giác hòa mình
15
mạnh mẽ như thể họ đang ở trong thế giới thực. Trong môi trường VR, người dùng có
thể quan sát môi trường xung quanh một cách thực tế bằng chính mắt mình. Khi áp
dụng vào phim, công nghệ VR có thểphỏng các chức năng cảm giác như thị giác,
thính giác, xúc giác, giúp con người thể hòa mình vào thế giới ảo một cách chân
thực. Đây được coi kỹ xảo trong việc xây dựng phim, giúp khán giả đắm chìm vào
câu chuyện nhập tâm, cảm nhận được nhân vật. Công nghệ VR cho chúng ta cảm
giác đây không phải cảnh được quay lại cảnh quay thực tế thật. thể nói
cách nhanh nhất để lấy sự đồng cảm của người xem, liên kết tâm hồn người xem với
phim thì VR là công cụ tuyệt vời. Đó cũng là nguyên nhân tạo nên sự hấp dẫn của các
rạp chiếu phim sử dụng công nghệ thực tế ảo, mang lại một môi trường sống
động, một trải nghiệm chân thực.
VR giúp lập kế hoạch và hình dung trước: Các nhà làm phim có thể sử dụng VR
để lên kế hoạch cho các cảnh quay vàđạo, cho phép họ thử nghiệm và tùy chỉnh ý
tưởng của mình trước khi bắt đầu quay phim. Điều này giúp việc quay phim trở nên dễ
dàng, đạt hiệu quả và tiết kiệm được thời gian.
VR cho phép quyền truy cập vào hậu trường: VR cũng đang được sử dụng để tạo
ra trải nghiệm, cho phép khán giả xem quá trình làm phim hoặc khám phá bối cảnh
địa điểm; khiến khán giả có cái nhìn rõ nét hơn về công việc xây dựng phim ảnh.
Trong thực tế, sự kiện như Liên hoan phim Cannes cũng là những sự kiện sớm áp
dụng công nghệ VR. Vào năm 2016, nó đã trở thành công ty đầu tiên phát sóng các bài
thuyết trình phim ngắn VR trong phần VR chuyên dụng. Một số bộ phim sử dụng
thực tế ảo như: eXistenZ (1999), Avalon (2001), The good dinosaur...
(Nguồn: How VR Works In Film Industry?, 2022)
2.3. Trò chơi điện tử
Trong ngành trò chơi, công nghệ thực tế ảo (VR) đã cách mạng hóa nó, mở ra
những trải nghiệm thực tế với sự tương tácnhập vai cao. Với VR, cho phép người
chơi bước vào môi trường ảo tương tác trong môi trường ấy; những tương tác này
mang lại cho người chơi một mức độ hòa nhập cao mà trước đây trò chơi truyền thống
không thể thực hiện được. Chẳng hạn như được ngắm phong cảnh, cảm nhận sắc đẹp,
tận hưởng làn gió…
Hệ thống chơi game VR bao gồm trò chơi và các phụ kiện đi kèm. Các trò chơi
được thiết kế để tạo ra trải nghiệm sống động, mang đến cho người dùng cảm giác như
họ đang tương tác với một thế giới bên ngoài cơ thể vật lý của mình. Các hệ thống này
16
được thiết kế một cách tối ưu nhất để có thể cung cấp phản hồi nhanh chóngchính
xác cho người dùng dựa trên hành động của họ.
Game công nghệ VR phỏng chân thực các hoạt động của con người. Môi
trường trong game đều do máy tính tạo ra. Mục tiêu của hệ thống chơi game VR
khiến người dùng tin rằng họ đang sống thực trong một thế giới ảo. Những người sử
dụng hệ thống chơi game VR di chuyển khắp thế giới ảo tương tác với các tính
năng và vật phẩm ảo.
Hình 2.3. Trải nghiệm game thực tế ảo tại Hà Nội
(Nguồn: WordPress.com)
Hầu hết các trò chơi VR đều yêu cầu sử dụng kính thực tế ảo cung cấp màn hình
lập thể mô phỏng thực tế ba chiều và tạo cảm giác đắm chìm cho người chơi. Các kính
đó đều bao gồm một số chức năng theo dõi thế (pose tracking) để cung cấp khả
năng theo dõi đầu, để biết đầu của người chơi đang nhìn về hướng nào thông qua các
cảm biến được tích hợp trong thiết bị hoặc từ các cảm biến hoặc camera bên ngoài
được đặt ở các góc của khu vui chơi. Một số kính còn cung cấp thêm theo dõi mắt (eye
tracking). Để cung cấp âm thanh sống động, hệ thống loa âm thanh vòm (surround
sound) được sử dụng hoặc tai nghe thể được trang bị loa hoặc tai nghe dành cho
người chơi cung cấp Hiệu ứng âm thanh 3D (3D audio effect).
T chơi VR thể được khám phá tương tác trên thiết bị máy tính bằng cách
thao tác với phím, chuột hoặc màn hình cảm ứng hoặc bộ điều khiển trò chơi chuyên
17
dụng. Thông thường đối với phần cứng VR chuyên dụng, người chơi sẽ có hai bộ điều
khiển, một bộ điều khiển cho mỗi tay. Những bộ điều khiển này cũng có thể cung cấp
phản hồi xúc giác cho người dùng bằng haptic (thiết bị phản hồi xúc giác). Các hệ
thống này cũng sử dụng các phòng được thiết kế đặc biệt với nhiều máy chiếu và màn
hình lớn, giúp tăng trải nghiệm người chơi.
Có thể kể đến các tựa game phổ biến như:
- Pistol Whipc: Một game bắn súng, người chơi sẽ được trải nghiệm trực tiếp và bước
vào thế giới ảo đầy chân thực với bối cảnh huyền ảo, với những bức tường đầy tính
nghệ thuật rải rác khắp nơi. Người chơi sẽ phải luôn tiến lên, kẻ thù xung quanh
ngày càng đông lên nên bắt buộc người chơi phải quan sát, cảnh giác hơn. Tuy nhiên,
mặc dù kẻ địch khá đông nhưng tốc độ đạn của chúng khi bắn ra thì khá chậm, người
chơi sẽ có thể nhìn thấy và né tránh được.
- Beat Saber: Với trò chơi này, người chơi sẽ được trang bị hai thanh kiếm ánh sáng.
Người chơi khi chơi sẽ được trải nghiệm cảm giác chặt chém vô cùng đã tay nhưng lại
không hề tính bạo lực. những thứ người chơi chém sẽ các khối hình vuông,
tựa game này giống game chém trái cây trên điện thoại được thực hiện chân thật hơn.
Với mỗi cảnh chơi sẽ một bài nhạc chủ đạo cực cuốn hút, độ khó của game sẽ do
giai điệu nhạc quyết định, nếu nhịp chậm thì khối vuông sẽ di chuyển chậm và ngược
lại. Đây là một trong những tựa game VR cực kỳ giải trí và giúp người chơi luyện tập
thể dục cải thiện sức khỏe khá tốt.
- Pavlov VR: một tựa game thực tế ảo về chủ đề chiến trường đấu súng. Người chơi sẽ
tận mắt chứng kiến những cảnh máu me xảy ra trước mắt, đạn của những khẩu súng
thật đang xả đạn về phía mình, thậm chí là cảm nhận được mình đang bị thương. Tuy
nhiên sau đó người chơi đó sẽ được hồi sinh (góc nhìn thứ nhất). Có nhiều chế độ chơi
trong game ví dụ chia hai phe tấn công với nhiệm vụ đặt bom và phòng thủ đi gỡ bom,
chế độ đối kháng thì chia hai phe đấu súng với nhau, chế độ luyện tập thì người chơi
sẽ tập bắn với bia hình nộm. Đây tựa game đồng đội nên sẽ vui hơn khi nhiều
người chơi cùng nhau.
(Nguồn: Virtual Reality (VR) Game Development | Perforce, 2023)
Như vậy thể thấy được công nghệ VR mang lại rất nhiều những trải nghiệm
mới mẻ cho con người. Tuy nhiên, trong đó cũng tồn tại một số điều đáng lo ngại:
- Nghiện thực tế ảo: ảnh hưởng đến cuộc sống bình thường bao gồm việc học tập, hiệu
suất trong công việc hay những thói quen hàng ngày. Hoặc có thể gây rối loạn các mối
18
quan hệhội, không muốn giao tiếp với những người xung quanh mà chỉ đắm chìm
vào thế giới hư ảo.
- Ảnh hưởng đến cơ thể con người: chóng mặt, mỏi mắt, buồn nôn khi sử dụng thực tế
ảo.
- Quá phụ thuộc vào thế giới ảo và không muốn quay trở lại thế giới thực.
- Ảnh hưởng đến tâm lí: sử dụng nhiều thực tế ảo sgây rối loạn thần kinh, gây ảo
giác không có thật cho người chơi.
Chúng ta không thể phủ nhận rằng công nghệ thực tế ảo đã dần rút ngắn khoảng
cách giữa thế giới thực và thế giới ảo. Công nghệ thực tế ảo (VR) đem đến nhiều thay
đổi tích cực cho hội trong các lĩnh vực khác nhau. Nhưng thực tế ảo cũng giống
như các công nghệ khác, chúng ta cũng cần để tâm đến các vấn đề đạo đức đang tiềm
ẩn, những tác hại nếu như quá đắm chìm vào thế giới ảo. vậy chúng ta phải biết
cách sử dụng thực tế ảo sao cho hợp để phát huy được tối đa chức năng của công
nghệ này, mang đến những trải nghiệm mới mẻ cho con người.
19
CHƯƠNG III: KẾT LUẬN
1. Tăng cường ứng dụng AR/VR trong lĩnh vực giải trí
Việc tăng cường ứng dụng AR và VR trong lĩnh vực giải trí bao gồm một số giải pháp
chính:
1.1. Phát triển nền tảng AR/VR: Xây dựng các nền tảng AR/VR mạnh mẽ và đa dạng
để thu hút các nhà phát triển và tạo ra nhiều ứng dụng hấp dẫn. Phát triển các thiết bị
AR/VR chất lượng cao, thân thiện với người dùng và giá cả phải chăng để nâng cao
khả năng tiếp cận và sự thoải mái cho người dùng.
1.2. Phát triển nội dung: Tạo nội dung đa dạng, hấp dẫn được thiết kế dành riêng cho
trải nghiệm AR/VR, bao gồm trò chơi, trải nghiệm thực tế ảo, và các công cụ sáng tạo
khác.
1.3. Tích hợp với các nền tảng hiện có: Tích hợp công nghệ AR/VR vào các nền tảng
giải trí hiện có như di động, truyền hình và mạng xã hội để tiếp cận nhiều đối tượng
hơn.
1.4. Nâng cao trải nghiệm người dùng: Tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm người
dùng bằng cách tinh chỉnh giao diện, tối ưu hóa hiệu suất, giảm thiểu chứng say tàu xe
trong VR và tối ưu hóa tương tác AR để tích hợp liền mạch với thế giới thực.
1.5. Tăng cường kết nối mạng: Cải thiện kết nối mạng để đảm bảo trải nghiệm AR/VR
mượt không bị gián đoạn, đặc biệt trong các trò chơi trực tuyến trải
nghiệm đa người chơi.
1.6. Đào tạo người dùng: Cung cấp đào tạo và hướng dẫn sử dụng AR/VR cho người
dùng, giúp họ hiểu rõ hơn về công nghệ và tận hưởng trải nghiệm một cách tốt nhất.
1.7. Hợp tác trong ngành: Thúc đẩy sự hợp tác giữa các công ty giải trí, nhà phát triển
công nghệ và người sáng tạo nội dung. Liên doanh có thể dẫn đến những ứng dụng
trải nghiệm sáng tạo thu hút nhiều người dùng hơn.
1.8. Quy định tiêu chuẩn: Thiết lập các tiêu chuẩn quy định của ngành để đảm
bảo việc sử dụng AR/VR có đạo đức, bảo vệ quyền riêng tư của người dùng cũng như
thúc đẩy việc phát triển và triển khai các công nghệ này một cách an toàn và có trách
nhiệm.
20
Bằng cách triển khai các giải pháp này, lĩnh vực giải trí có thể tiếp tục phát triển AR
VR, mang lại trải nghiệm sống động hấp dẫn hơn cho người dùng trên toàn thế
giới.
2. Tránh lạm dụng AR/VR
Tuy nhiên, việc lạm dụng AR và VR có thể gây ra những nhược điểm như mỏi
mắt và mất phương hướng. Sau đây một số giải pháp cụ thể để giải quyết việc lạm
dụng AR và VR:
1.1. Quản lý thời gian: Đặt giới hạn thời gian cụ thể cho việc sử dụng AR/VR, đặc biệt
là đối với trẻ em và khuyến khích nghỉ giải lao sau mỗi 20-30 phút để giảm mỏi mắt.
1.2. Giáo dục và nâng cao nhận thức: Giáo dục người dùng về những rủi ro tiềm ẩn khi
lạm dụng AR/VR thúc đẩy việc sử dụng trách nhiệm thông qua các hướng dẫn
và phổ biến thông tin.
1.3. Cải tiến phần cứng: Phát triển những chiếc tai nghe nhẹthoải mái hơn với khả
năng thông gió được cải thiện để giảm bớt sự khó chịu khi sử dụng kéo dài.
1.4. Cải tiến chất lượng nội dung: Tạo nội dung đa dạng khuyến khích chuyển động,
tương tác tương tác thay tiêu dùng thụ động, từ đó giảm khả năng sử dụng kéo
dài, liên tục.
1.5. Kiểm soát của phụ huynh: Triển khai các cài đặt hoặc kiểm soát của phụ huynh
cho phép người chăm sóc theo dõi và kiểm soát thời gian sử dụng của trẻ.
Việc triển khai kết hợp các chiến lược này thể giúp giảm thiểu tác động tiêu cực
tiềm ẩn của việc lạm dụng công nghệ AR và VR.
21
KẾT LUẬN
Trên đây toàn bộ những nghiên cứu của nhóm chúng em về vấn đề Thực tế
tăng cường - Thực tế ảo và thực trạng ứng dụng của AR/VR trong lĩnh vực giải trí.
thể thấy AR/VR ngày càng được sử dụng phổ biến và rộng rãi trên toàn thế giới. Mang
lại cho người sử dụng những trải ngiệm mới mẻ, những trải nghiệm không thể có được
trong thế giới thực. Ngoài ra AR/VR còn mang đến nhiều lợi ích to lớn trên nhiều
lĩnh vực như giáo dục, y tế, quân sự, tài chính - ngân hàng,… Trên đây chúng em đã
lựa chọn lĩnh vực giải trí, một lĩnh vực vô cùng quan trọng trong đời sống và đặc biệt
đối với giới trẻ. Qua đó chúng em rút được ra giải pháp để phát triển bền vững
AR/VR và đưa ra những khuyến cáo, giải pháp để tránh lạm dụng AR/VR trong cuộc
sống hiện nay.
Tuy đã cố gắng hết sức trong quá trình nghiên cứu, nhưng cũng không thể tránh
khỏi những thiếu xót và hạn chế. Tập thể nhóm rất mong nhận được sử nhận xét, góp
ý, sửa chữa đến từ Giảng viên, Thạc sĩ Giang Thị Thu Huyền; những ý kiến góp ý của
ý nghĩa rất quan trọng trong việc hoàn thiện vấn đề nghiên cứu của chúng em
đồng thời cũng góp phần tạo cơ sở cho quá trình học tập và làm việc của chúng em sau
này.
22
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Thực tế tăng cường – Wikipedia tiếng Việt. (n.d.). Wikipedia. Retrieved December 16, 2023,
from https://vi.wikipedia.org/wiki/Th%E1%BB%B1c_t%E1%BA%BF_t
%C4%83ng_c%C6%B0%E1%BB%9Dng
Tóm tắt lịch sử phát triển của thực tế tăng cường. (2020, June 18). Future Eyes. Retrieved
December 16, 2023, from https://www.futureeyes.vn/copy-of-tom-tat-lich-su-phat-
trien-cua-thuc-te-tang-cuong
Thực tế ảo – Wikipedia tiếng Việt. (n.d.). Wikipedia. Retrieved December 16, 2023, from
https://vi.wikipedia.org/wiki/Th%E1%BB%B1c_t%E1%BA%BF_%E1%BA%A3o
guide, s., & Arango, B. (n.d.). A brief history of virtual reality[2023]. Wondershare Filmora.
Retrieved December 27, 2023, from
https://filmora.wondershare.com/virtual-reality/history-of-vr.html
Phân biệt công nghệ AR và VR. (n.d.). VrPlus. Retrieved December 16, 2023, from
https://vrplus.vn/phan-biet-cong-nghe-ar-va-vr-chung-khac-nhau-nhu-the-nao/
Có gì ở triển lãm nghệ thuật "thực tế" lần đầu tiên Châu Á? (2017, September 14). Báo Giao
Thông. Retrieved December 16, 2023, from https://www.baogiaothong.vn/co-gi-o-
trien-lam-nghe-thuat-34thuc-te34-lan-dau-tien-chau-a-192224825.htm
,. (2023, October 30). , - YouTube. Retrieved December 26, 2023, from
https://marvyco.com/vi/bai-viet/san-khau-ar-va-cach-ung-dung?fbclid=IwAR1-
yXUqtchc3DUxuT2StuI2E_nSYJMGQ50S0vWPpN1Z2NMt_JMYnmeiyA4
Sử dụng công nghệ thực tế tăng cường, bộ phim của Disney đưa khung cảnh sống động vào
phòng khách nhà bạn. (2022, September 14). Toquoc.vn. Retrieved December 16,
2023, from https://toquoc.vn/su-dung-cong-nghe-thuc-te-tang-cuong-bo-phim-cua-
disney-dua-khung-canh-song-dong-vao-phong-khach-nha-ban-
20220913155254172.htm
Ứng dụng thực tế tăng cường trong ngành du lịch. (2019, May 6). Tourzy. Retrieved
December 27, 2023, from https://tourzy.vn/chia-se/ung-dung-thuc-te-tang-cuong-
trong-du-lich
VR in Sports and Entertainment Market | Growth, Trend, Analysis, Segment & forecast.
(2023, September 26). LinkedIn. Retrieved December 16, 2023, from
https://www.linkedin.com/pulse/vr-sports-entertainment-market-metal-growth-trend-
analysis-modi
23
5 Sports That Are Benefiting From Using Virtual Reality. (n.d.). Viar360. Retrieved
December 16, 2023, from https://www.viar360.com/5-sports-benefiting-virtual-reality/
How Does Augmented Reality Work? (n.d.). Harvard Business Review. Retrieved December
16, 2023, from https://hbr.org/2017/11/how-does-augmented-reality-work
How VR Works In Film Industry? (2022, April 26). LinkedIn. Retrieved December 16, 2023,
from https://www.linkedin.com/pulse/how-vr-works-film-industry-bitecc-gmbh?
trk=pulse-article
Lutkevich, B. (n.d.). What is virtual reality gaming (VR gaming)? -- Definition from
TechTarget. TechTarget. Retrieved December 16, 2023, from
https://www.techtarget.com/whatis/definition/virtual-reality-gaming-VR-gaming
Nguyễn, T. H. (2021, April 10). CÔNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO - Khoa Công Nghệ Thông Tin
- Đại Học Kiến Trúc Hà Nội. Fit-Hau. Retrieved December 16, 2023, from https://fit-
hau.edu.vn/post/cong-nghe-thuc-tai-ao-6156.html
Pai, G. (n.d.). . UW The role of VR/AR technology in film industry – Cinema as Technology
Pressbooks. Retrieved December 16, 2023, from
https://uw.pressbooks.pub/cat2/chapter/12-the-merging-of-vr-ar-films-to-the-cinema-
industry/
Virtual reality game. (n.d.). Wikipedia. Retrieved December 16, 2023, from
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_game
Virtual Reality (VR) Game Development | Perforce. (2023, September 13). Perforce
Software. Retrieved December 16, 2023, from
https://www.perforce.com/blog/vcs/virtual-reality-game-development
VIRTUAL REALITY (VR) IN FILM & MEDIA - Abhinav Bajpai. (2023, March 17). LinkedIn.
Retrieved December 16, 2023, from https://www.linkedin.com/pulse/virtual-reality-vr-
film-media-abhinav-bajpai?trk=pulse-article_more-articles_related-content-card
Đừng quá lạc quan vào tương lai của thực tế ảo. (2019, February 27). Thực tế ảo có tốt
không? Retrieved December 16, 2023, from https://tourzy.vn/tin-tuc-chung/thuc-te-ao-
co-tot-khong
24
| 1/31

Preview text:

HỌC VIỆN NGÂN HÀNG KHOA NGÂN HÀNG BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG TÊN ĐỀ TÀI:
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ AR/VR TRONG LĨNH VỰC GIẢI TRÍ Hà Nội, tháng 12 năm 2023 HỌC VIỆN NGÂN HÀNG BÀI TẬP LỚN
MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG TÊN ĐỀ TÀI:
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ AR/VR TRONG LĨNH VỰC GIẢI TRÍ Họ và tên giảng viên : ThS Giang Thị Thu Huyền Danh sách thành viên
: Trần Thị Phương Anh - 26A4012303
Hoàng Thị Khánh Duyên - 26A4012309
Phùng Hương Giang - 26A4012311
Nguyễn Thị Thanh Huyền - 26A4012318
Đặng Thảo Nguyên - 26A4012757
Tạ Thị Bích Phương - 26A4012760 Hà Nội, tháng 12 năm 2023 LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, chúng em gửi lời cảm ơn chân thành đến Học viện Ngân hàng vì
đã đưa bộ môn Năng lực số ứng dụng vào chương trình đào tạo. Ngoài ra, chúng em
muốn bày tỏ lòng biết ơn đến các giảng viên – những người đã hướng dẫn và hỗ trợ
nhiệt tình về phương pháp học tập, nghiên cứu, các kỹ năng quan trọng, giúp chúng
em hoàn thiện bài tập lớn một cách tốt nhất.
Nhân đây, chúng em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến cô Giang Thị Thu Huyền,
giảng viên lớp Năng lực số ứng dụng thuộc Khoa Hệ thống thông tin quản lý, đã đồng
hành cùng sinh viên lớp K26NHSA trong học phần Năng lực số ứng dụng cũng như
hướng dẫn chúng em hoàn thành bài tập lớn kết thúc học phần. Mặc dù bản báo cáo
của chúng em có thể không hoàn hảo do kinh nghiệm còn hạn chế. Nhưng chúng em
mong nhận được phản hồi và góp ý sâu sắc của cô để bài báo cáo được hoàn chỉnh, đầy đủ hơn.
Chúng em xin chân thành cảm ơn!
BẢNG ĐÁNH GIÁ THÀNH VIÊN STT Họ và tên Phần trăm Chữ ký đóng góp 1 Trần Thị Phương Anh 17% 2 Hoàng Thị Khánh Duyên 17% 3 Phùng Hương Giang 16% 4 Nguyễn Thị Thanh Huyền 17% 5 Đặng Thảo Nguyên 16% 6 Tạ Thị Bích Phương 17% DANH MỤC VIẾT TẮT Từ viết tắt Từ gốc Ý nghĩa AR Augmented Reality Thực tế tăng cường VR Virtual reality Thực tế ảo USAF United States Air Force Không quân Hoa Kì HMD Head-mounted display
Thiết bị hiển thị màn hình được đeo trên đầu URL Uniform Resource Locator
Hệ thống định vị tài nguyên thống nhất Hi-Fi High Fidelity
Chất lượng âm thanh chân thực GPS Global Positioning System
Hệ thống Định vị Toàn cầu MỤC LỤC
MỞ ĐẦU....................................................................................................................... 1
1. Lí do chọn đề tài..................................................................................................1
2. Mục tiêu nghiên cứu............................................................................................1
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu......................................................................1
4. Phương pháp nghiên cứu....................................................................................1
5. Kết cấu của bài tập lớn........................................................................................1
NỘI DUNG................................................................................................................... 2
CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN.......................................................................................2
1. Thực tế tăng cường (AR).....................................................................................2
1.1. Khái niệm.......................................................................................................2
1.2. Lịch sử phát triển...........................................................................................2
1.3. Đặc trưng.......................................................................................................3
1.4. Hệ thống và cách thức hoạt động của AR.......................................................3
2. Thực tế ảo (VR)...................................................................................................5
2.1. Khái niệm.......................................................................................................5
2.2. Lịch sử phát triển...........................................................................................5
2.3. Đặc trưng.......................................................................................................6
2.4. Hệ thống VR và cách thức hoạt động.............................................................6
3. Phân biệt AR/VR.................................................................................................7
CHƯƠNG II: ỨNG DỤNG TRONG GIẢI TRÍ.......................................................9
1. AR.........................................................................................................................9
1.1. Tham gia trò chơi...........................................................................................9
1.2. Thưởng thức nghệ thuật...............................................................................10
2. VR.......................................................................................................................12
2.1. Trong thể thao..............................................................................................12
2.2. Điện ảnh....................................................................................................... 13
2.3. Trò chơi điện tử............................................................................................14
CHƯƠNG III: KẾT LUẬN.......................................................................................17
1. Tăng cường ứng dụng AR/VR trong lĩnh vực giải trí.....................................17
2. Tránh lạm dụng AR/VR....................................................................................17
KẾT LUẬN................................................................................................................19
TÀI LIỆU THAM KHẢO.........................................................................................20 MỞ ĐẦU 1. Lí do chọn đề tài
Cuộc sống của chúng ta được bao quanh bởi vô vàn công nghệ tiên tiến và hiện
đại. Chúng không ngừng phát triển, cung cấp những khả năng và dịch vụ mới. Trong
đó thực tế ảo (virtual reality) và thực tế tăng cường (augmented reality) là trường hợp
điển hình. Thực tế ảo, thực tế tăng cường nhờ sự đồng hoá của máy tính với các thiết
bị công nghệ chuyên dụng, người dùng được tương tác và trải nghiệm một cách nhân
tạo môi trường ảo trong thế giới thực. Bên cạnh đó nhu cầu giải trí là không thể thiếu
trong cuộc sống con người. Cùng với sự phát triển công nghệ, AR/VR được áp dụng
vào các lĩnh vực giải trí như: thể thao, trò chơi, du lịch,... Công nghệ này dần cách
mạng hóa toàn bộ thế giới giải trí, giúp chúng ta tiến gần hơn với một tương lai mà thế
giới ảo và thực không còn riêng biệt. Vì thế bài nghiên cứu dưới đây là muốn chỉ ra
thực trạng ứng dụng và những nhược điểm của công nghệ AR/VR trong lĩnh vực giải
trí qua đó thấy được thực tế ảo – thực tế tăng cường đang có tầm ảnh hưởng rất lớn
trong cuộc sống hiện nay cũng như đưa ra một vài giải pháp nhằm phát triển bền vững AR/VR hơn. 2. Mục tiêu nghiên cứu
Tìm hiểu về công nghệ AR/VR trong lĩnh vực giải trí.
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
- Đối tượng nghiên cứu: Các ứng dụng, phần mềm sử dụng AR/VR trong giải trí.
- Phạm vi nghiên cứu: Trong phạm vi nghiên cứu của đề tài này chúng em tìm hiểu
tổng quan về thực tế ảo, thực tế tăng cường thông qua các vấn đề như khái niệm, lịch
sử phát triển và đặc trưng. Chúng em còn dựa trên những tham khảo trên mạng
Internet và trải nghiệm thực tế để rút ra những ứng dụng của AR/VR trong lĩnh vực giải trí.
4. Phương pháp nghiên cứu
- Phương pháp thu thập dữ liệu.
- Phương pháp phân tích tổng hợp.
- Phương pháp đưa ra kết luận.
5. Kết cấu của bài tập lớn
Ngoài phần mở đầu, kết luận và tài kiệu tham khảo bài tập lớn còn có:
- Chương I: Tổng quan về thực tế tăng cường và thực tế ảo.
- Chương II: Thực trạng ứng dụng AR/VR trong lĩnh vực giải trí. 1 - Chương III: Giải pháp. 2 NỘI DUNG CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN
1. Thực tế tăng cường (AR) 1.1. Khái niệm
Thực tế tăng cường (tiếng Anh: Augmented Reality - AR) là một góc nhìn trực
tiếp hay gián tiếp về thế giới nơi mà các yếu tố tự nhiên, nhân tạo được “tăng cường”
bởi thông tin do máy tính tạo ra. Ngoài ra AR còn dựa trên sự kết hợp giữa âm thanh,
văn bản và màn hình nhằm tạo ra hiệu ứng với trải nghiệm như thế giới thực của người
dùng. AR được tạo ra để tăng cường môi trường tự nhiên hoặc các tình huống và cung
cấp các trải nghiệm làm giàu cảm tính. Với các công nghệ AR tiên tiến, thông tin về
thế giới thực xung quanh của người dùng sẽ trở nên tương tác và thao túng kỹ thuật số.
Thực tế tăng cường cũng có nhiều tiềm năng trong việc thu thập và chia sẻ kiến thức
ngầm. Kỹ thuật gia tăng thường được thực hiện trong thời gian thực và ngữ cảnh ngữ
nghĩa với các yếu tố môi trường. Thông tin nhận thức sâu sắc đôi khi được kết hợp với
thông tin bổ sung như điểm trên một nguồn cấp dữ liệu video trực tiếp của một sự kiện thể thao.
(Nguồn: Thực Tế Tăng Cường – Wikipedia Tiếng Việt, n.d.)
AR giúp người dùng có thể tương tác với các nội dung ảo ngay trong đời thực
như chạm vào, bắt lấy,.. Trò chơi Pokemon Go là một ví dụ điển hình khi nhắc tới công nghệ AR. 3
Hình 1.1. Trò chơi Pokemon Go (Nguồn: pokemongolive.com) 1.2. Lịch sử phát triển
Được thử nghiệm thành công lần đầu tiên bởi Morton Heilig vào năm 1957. Tuy
nhiên nó vẫn chưa được điều khiển bằng máy tính. Năm 1968, Ivan Sutherland - người
tiên phong Internet thời kì đầu, đã sáng tạo ra màn hình hiển thị có thể đeo vào đầu.
Công nghệ được sử dụng lúc đó khiến cho sáng chế này không thực tế cho sử dụng
rộng rãi. Thomas P Caudell của hãng Boeing đã định nghĩa “Augmented Reality”
(thực tế tăng cường) vào năm 1990. Hệ thống AR hoạt động hoàn chỉnh đầu tiên được
phát triển bởi Louis Rosenberg của phòng nghiên cứu của USAF Armstrong năm 1992
dù vậy còn những hạn chế về tốc độ xử lý đồ họa 3D vào những năm đầu thập niên 90.
Bước sang thế kỉ XXI với sự phát triển vượt bậc của công nghệ đã có nhiều phát
minh mới ra đời trong lĩnh vực AR: Bruce Thomas phát triển trò chơi ngoài trời thực
tế tăng cường AR tên là ARQuake năm 2000. ARToolkit (công cụ thiết kế) được sử
dụng với Adobe Flash năm 2009 Google ra mắt bản beta cho kính Google Glass (dự
án với thành công ở nhiều phương diện) vào năm 2013 Microsoft thông báo hỗ trợ
thực tế tăng cường và cho ra mắt kính AR Hololens năm 2015.
(Nguồn: Tóm Tắt Lịch Sử Phát Triển Của Thực Tế Tăng Cường, 2020) 1.3. Đặc trưng
- Kết hợp thực tại và ảo: Nó chồng các yếu tố ảo lên ảnh thật, thông tin hiển thị trên
thiết bị có liên quan đến ngữ cảnh, tương ứng với những gì chúng ta nhìn thấy qua mắt mình.
- Tạo ra tương tác theo thời gian: Nó cho phép người dùng tương tác với các đối tượng
được chiếu trong thời gian thực. Các hành động do người dùng thực hiện có ảnh
hưởng trực tiếp đến việc tái tạo thực tế được hiển thị.
- Thể hiện trong không gian 3 chiều: Các hình ảnh được chiếu ở dạng 3D để tích hợp
một cách tự nhiên nhất có thể với khối lượng hoặc tỷ lệ vật lý của môi trường thực.
1.4. Hệ thống và cách thức hoạt động của AR
Bắt đầu bằng một thiết bị hỗ trợ AR có máy ảnh (kính thông minh, máy tính
bảng hoặc điện thoại thông minh) phân tích nguồn cấp dữ liệu video để xác định đối
tượng vật lý hoặc môi trường của người dùng. Khi người dùng hướng thiết bị và nhìn
vào một đối tượng, phần mềm sẽ nhận dạng đối tượng đó thông qua công nghệ thị giác
máy tính, công nghệ này sẽ phân tích luồng video. 4
Hình 1.2. Trải nghiệm AR chỉ bằng Smartphone (Nguồn: elcom.com.vn)
Sau đó, thiết bị thực tế tăng cường thiết bị sẽ tải xuống thông tin về đối tượng từ
đám mây, giống như cách trình duyệt web tải một trang qua URL. Điểm khác biệt cơ
bản là thông tin AR được trình bày dưới dạng “trải nghiệm” 3-D được đặt chồng lên
đối tượng thay vì ở trang 2-D trên màn hình. Khi đó, những gì người dùng nhìn thấy
một phần là thực và một phần là kỹ thuật số. Bản sao kỹ thuật số 3D của đối tượng
trên đám mây, hay còn gọi là “song sinh kỹ thuật số”, kết nối môi trường thực với môi
trường ảo. Mô hình này được tạo ra bằng cách sử dụng thiết kế có sự hỗ trợ của máy
tính, thường là trong quá trình phát triển sản phẩm hoặc bằng cách sử dụng công nghệ
số hóa các đối tượng vật lý, thu thập thông tin từ sản phẩm, hệ thống kinh doanh và
các nguồn bên ngoài để phản ánh thực tế hiện tại của sản phẩm. Ví dụ, chẳng hạn như
rô-bốt dây chuyền lắp ráp. Bản sao kỹ thuật số của robot này sẽ tái tạo hiệu suất trong
thế giới thực của nó bằng cách thu thập thông tin từ dữ liệu lấy được thông qua hoạt
động thực tế của robot.
Cuối cùng, nhờ dữ liệu thời gian thực, người dùng có thể tương tác với đối
tượng hoặc môi trường bằng cách gửi lệnh tới đám mây thông qua màn hình cảm ứng,
giọng nói hoặc cử chỉ. Ví dụ: người dùng có thể chạm vào nút dừng trên lớp phủ đồ
họa kỹ thuật số trong trải nghiệm AR - hoặc chỉ cần nói từ “dừng” - để gửi lệnh qua
đám mây tới sản phẩm. Người vận hành sử dụng tai nghe AR để tương tác với robot
công nghiệp có thể xem dữ liệu chồng lên về hiệu suất của robot và có quyền truy cập
vào các điều khiển của nó. 5 2. Thực tế ảo (VR) 2.1. Khái niệm
Thực tế ảo (tiếng Anh: Virtual reality - VR) là một trải nghiệm mô phỏng có thể
giống hoặc khác hoàn toàn với thế giới thực. Người dùng VR có thể nhìn xung quanh
thế giới nhân tạo hoặc di chuyển xung quanh và tương tác trong thế giới 3D đó. Máy
tính sẽ làm nhiệm vụ mô phỏng vật thể sống động và có khả năng tác động lên các
giác quan như thị giác, xúc giác, thính giác, khứu giác nhằm biến những trải nghiệm
ảo “thật” hơn bao giờ hết. Hiệu ứng trong thực tế ảo thường được tạo ra bởi thiết bị hỗ
trợ trải nghiệm VR bao gồm kính thực tế ảo được gắn trên đầu với màn hình trước
mắt, tai nghe VR, gang tay điều khiển,… Ngoài ra người dùng cũng có thể trải nghiệm
VR thông qua các phòng được thiết kế đặc biệt với nhiều màn hình lớn.
(Nguồn: Thực Tế ảo – Wikipedia Tiếng Việt, n.d.)
Hình 1.3. Rạp chiếu phim 3D
(Nguồn: Harper’s Bazaar Vietnam)
Một ví dụ tiêu biểu về thực tế ảo là phim 3D. Bằng cách sử dụng kính 3D đặc
biệt, khác với khi xem phim trên màn hình như bình thường, người xem sẽ được trải
nghiệm tuyệt vời khi cảm nhận chính mình trở thành một phần của bộ phim. Việc kĩ
thuật số ngày càng tiến bố cũng kéo theo VR phát triển và có nhiều ứng dụng hơn vào
các lĩnh vực trong đời sống xã hội. Giúp cho các lĩnh vực đó phát triển hơn và thêm
tương tác trong xã hội 4.0 ngày nay. 6 2.2. Lịch sử phát triển
Tiền đề của VR là cỗ máy Sensorama - một cỗ máy được tích hợp đa giác quan
cho phép người dùng trải nghiệm hình ảnh, âm thanh, rung động, mùi hương được
sáng chế bởi Morton Heilig vào năm 1957. Năm 1960 ông cho ra đời “Telesphere
Mask” một thiết bị có ống kính hiển thị và quai đeo (HMD). Năm 1961 HEADSIGHT
- Dự án sản xuất kính thị giác HMD được tiến hành, là bước đầu tiên trong sự phát
triển của thiết bị VR gắn đầu. Năm 1965, Ivan Sutherland cho ra đời The Ultimate
Display, ông cho rằng có thể mô phỏng thực tế đến mức mà người ta không thể thấy sự
khác biệt giữa ảo và thật. Năm 1975, Myron Krueger, nhà thiết kế máy tính Mỹ phát
triển giao diện “Virtual Reality” (thực tế ảo) đầu tiên dưới dạng “Videoplace” cho
phép người dùng điều khiển và tương tác với vật thể ảo trong thời gian thực. Năm
1980 thiết bị máy tính đeo được đầu tiên ra đời bởi Steve Mann. Virtual Reality (thực
tế ảo) được định nghĩa bởi Jaron Lainer vào năm 1989.
VR được tiếp tục cải tiến và phát triển đến năm 2014 các công ty lớn cho ra mắt
các sản phẩm làm công nghệ này ngày càng lan rộng: Google tung ra Cardboard, Sony
tung ra VR cho PS4, Facebook mua Oculus VR, Valve ra mắt Stream Sight Prototype…
(Nguồn: guide & Arango, n.d.) 2.3. Đặc trưng
- Tạo những trải nghiệm ảo giống thật: Người dùng được đưa vào một khu vực ảo tách
biệt về mặt vật lý với thế giới thực. Kính thực tế ảo (VR headsets) thực hiện điều này
bằng cách lấp đầy toàn bộ tầm nhìn, trong khi tai nghe đạt được kết quả tương tự bằng
âm thanh, đưa người dùng vào một thế giới khác.
- Là môi trường số hoàn toàn, sử dụng kính hoặc thiết bị đeo đặc biệt: Kính VR theo
dõi vị trí của người dùng trong một môi trường cụ thể, cho phép máy tính mô tả những
thay đổi về vị trí. Người dùng di chuyển đầu hoặc cơ thể sẽ có cảm giác như đang di
chuyển trong môi trường ảo.
- Thể hiện trong không gian 3 chiều: Tương tự với AR, trong VR các hình ảnh được
thể hiện ở dạng 3D tích hợp một cách tự nhiên nhất có thể với khối lượng hoặc tỷ lệ
vật lý của môi trường thực.
2.4. Hệ thống VR và cách thức hoạt động
Hệ thống thực tế ảo gồm 5 thành phần: phần mềm, phần cứng, mạng liên kết,
người dùng, các ứng dụng. Trong đó, phần mềm, phần cứng và các ứng dụng là quan trọng nhất. 7 Phần cứng:
- Máy tính: là bộ xử lý đồ họa, nó cho phép môi trường thực tế ảo chạy một cách trơn
tru. Nó có thể là điện thoại, máy vi tính,...
- Các thiết bị đầu vào: cho phép bạn tương tác với thế giới ảo: bộ dò tìm vị trí (position
tracking), bộ giao diện định vị (Navigation interfaces), bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces).
- Các thiết bị đầu ra: Hiển thị đồ họa (như màn hình, HDM,..) để nhìn được đối tượng
3D. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ
phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối
tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc,…
Hình 1.4. Kính và gang tay thực tế ảo (Nguồn: VR Cover)
Phần mềm: bất kỳ VR nào cũng phải đáp ứng 2 công dụng chính là tạo hình và mô phỏng.
- Việc tạo hình thì có thể thực hiện trên chính phần mềm đó hay sử dụng phần mềm
trung gian như các phần mềm đồ họa AutoCAD, 3d Studio, 3Ds Max, Maya...
- Mô phỏng ở đây là khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng.
(Nguồn: Thực Tế ảo – Wikipedia Tiếng Việt, n.d.) 8 3. Phân biệt AR/VR - Giống nhau
+ Nâng cao trải nghiệm: Cả hai công nghệ này đều được tích hợp cả yếu tố thực và yếu
tố ảo đan xen lẫn nhau, tạo ra những trải nghiệm mới mẻ và thú vị hơn cho người dùng.
+ Giải trí: Nhờ vào công nghệ mới này mà con người có thể có những trải nghiệm y
như trong “khoa học viễn tưởng” – những điều mà thế giới thực không thể đem lại.
+ Áp dụng vào khoa học và y tế: Sự xuất hiện của VR và AR là một bước đột phá của
khoa học, đặc biệt chúng được áp dụng và giúp đỡ cho giới y học rất nhiều. Các bác sĩ,
thực tập sinh, nghiên cứu sinh có thể sử dụng công nghệ, thực hành các cuộc phẫu
thuật y như ngoài đời thực. - Khác nhau
+ Như đã nêu ra ở phía trên công nghệ AR và công nghệ VR khác nhau cơ bản ở khái
niệm. Nếu như VR mang đến cho người dùng một trải nghiệm trong thế giới ảo hoàn
toàn, gần như là một thế giới mới thì AR lại là sự kết hợp giữa thế giới ảo và thực,
giúp thế giới thực được mở rộng hơn.
+ Với công nghệ thực tế ảo, người dùng cần sử dụng các thiết bị hỗ trợ để có thể trải
nghiệm như: kính thực tế ảo, tai nghe thực tế ảo, găng tay,… Trong khi đó công nghệ
thực tế tăng cường chỉ cần có một chiếc smartphone hay máy tính là người dùng có thể
trải nghiệm được công nghệ này.
+ Từ đó, có thể thấy chi phí cho việc được trải nghiệm VR sẽ tốn kém hơn AR 9
CHƯƠNG II: ỨNG DỤNG TRONG GIẢI TRÍ 1. AR
Hiện nay, AR được ứng dụng vào rất nhiều lĩnh vực trong đời sống con người,
như: kinh doanh, giải trí, y tế, giáo dục... Nhưng rõ thấy nhất rằng công nghệ AR đang
dần lấn thân sâu vào nhu cầu giải trí của con người. Cụ thể nhất chính là việc AR đang
có mặt ở hầu hết các khía cạnh giải trí. Ví dụ như hoạt động du lịch, thưởng thức nghệ
thuật hay tham gia trò chơi... Để hiểu rõ AR được áp dụng như thế nào trong lĩnh vực
giải trí, thì sau đây là 1 số khía cạnh cụ thể. 1.1. Tham gia trò chơi
Đối với game VR để có thể trải nghiệm 1 cách chân thực nhất thì bạn cần đeo thiết
bị hỗ trợ chính là kính thực tế ảo khi chơi. Trong trường hợp không có thiết bị hỗ trợ di
chuyển thì người chơi dễ bị cảm giác buồn nôn hay chóng mặt, cũng như khó thao tác
khi chơi game đồng thời cũng rất khó để tiếp cận những thiết bị đó vì vấn đề giá cả.
Trong khi đó, để có thể trải nghiệm 1 game AR ta chỉ đơn giản cần có 1 thiết bị điện tử
như điện thoại hoặc máy tính bảng là có thể tận hưởng quãng thời gian rảnh của bản
thân 1 cách trọn vẹn mà không hề có chút vấn đề gì về cảm giác buồn nôn hay chóng mặt nói trên.
Hiện nay, game AR (game thực tế tăng cường) không còn mấy xa lạ đối với giới
trẻ, ta có thể kể đến như: Angry Birds AR: Isle of Pigs, Harry Potter: Wizards Unite,
Jurassic World Alive, ... và nổi tiếng nhất chắc chắn ai cũng biết đến, đó là Pokemon
Go. Pokemon Go được phát triển bởi công ty phát triển phần mềm Niantic, và đạt lượt
tải hơn 1 tỷ lần, doanh thu 200 triệu USD trong tháng đầu tiên.
Game ra mắt vào khoảng năm 2016 và ngay sau đó nó đã thành 1 hiện tượng bùng
nổ trên khắp thế giới. Trò chơi sử dụng GPS và camera của thiết bị để đưa những
pokemon tưởng chừng như chỉ có trong phim, trong truyện ra thế giới thực của người
chơi và cho phép bạn tương tác với chúng. Tại đây, ta có thể đi thu phục pokemon bằng
cách ném poke balls vào chúng, ta cũng có thể huấn luyện, trao đổi pokemon ở thế giới
thực cũng như có những trận đấu kịch tính tại những địa điểm trong thế giới thực được
chỉ định làm đấu trường chiến đấu. Chính vì vậy, trò chơi đã tạo được hứng thú cho
người chơi khám phá thế giới xung quanh, thúc đẩy hoạt động thể chất và tương tác xã
hội với người chơi khác thông qua tính năng trao đổi và chiến đấu. Pokemon Go đã
thành công trong việc khai thác tiềm năng của công nghệ AR và đưa khái niệm AR trở
lên phổ biến trên toàn thế giới. Điều này đã chứng minh cho chúng ta thấy rằng AR có
thể dễ dàng được sử dụng và thu hút công chúng. 10
Bên cạnh game điện tử sử dụng AR thì những game tương tác ảo AR hay còn gọi
là Game kinect – game tương tác ảo không chạm, là sự kết hợp giữa nhận diện hình
ảnh, cảm biến tương tác, định vị vị trí và nội dung hiển thị cũng rất được ưa chuộng.
Game thường được diễn ra trong các sự kiện và hoạt động lớn và rất hấp dẫn, thu hút
khách hàng trong việc quảng bá sản phẩm.
1.2. Thưởng thức nghệ thuật a) Hội hoạ:
Tranh “ngọ nguậy” là cách gọi của mọi người về Triển lãm nghệ thuật
Augmented Reality (AR) - nghệ thuật đưa hình ảnh tĩnh trở thành hình ảnh động.
Hình 2.1. Triển lãm tranh “ngọ nguậy” (Nguồn: tienphong.vn)
Thông qua lăng kính của điện thoại hoặc máy ảnh, từ 1 bức tranh tĩnh trên nền
giấy phẳng, người dùng có thể chinh ngưỡng cảnh vật chuyển động , vận động. Chỉ
với vài thao tác cơ bản với công nghệ AR, những bức tranh ở dạng 2D có thể chuyển
sang 3D khiến cho vạn vật trong khung hình trở lên sinh động hơn bao giờ với nhiều
hiệu ứng bắt mắt đầy màu sắc và âm thanh như được thổi hồn trở thành một vật thể
sống, trong thế giới thật. Khi đó ngoài những gì mắt thường ta nhìn thấy, qua thiết bị
điện tử còn cho ta biết những thông tin khác liên quan đến vật đang được quan sát. 11
Hiện nay, có rất nhiều dự án, tổ chức sử dụng AR cho sản phẩm của họ như 1
cách quảng bá độc lạ trong giai đoạn 4.0 ngày nay. Điều này không chỉ thổi 1 làn gió
mới vào nền hội họa thế giới, mà còn khơi dậy lòng khiếu kì, tạo cảm giác hứng thú
mới lạ, thu hút người xem. Tiêu biểu ta có thể kể đến như: triển lãm “Story of the
Forest" tại Bảo tàng quốc gia Singapore, triển lãm các tác phẩm của Van Gogh tại Mỹ,
cuộc triển lãm nghệ thuật tăng cường thực tế ảo tại TP.HCM,...
(Nguồn: Có Gì ở Triển Lãm Nghệ Thuật "Thực Tế" Lần đầU Tiên Châu Á?, 2017) b) Âm nhạc:
Trong âm nhạc, AR đã biến những nơi trình diễn thông thường trở lên sống động,
có hồn, đẹp mắt và có chiều sâu bằng cách tạo các sân khấu ảo, nền ảo với những hiệu
ứng ảo, các hiệu ứng tương tác. Chính bởi tính đa dạng mà AR còn hỗ trợ người sử
dụng nó trở lên nổi bật với những phong cách, thể loại âm nhạc riêng. Với công nghệ
tăng cường chất lượng buổi diễn được nâng cao đáng kể, vừa giúp lượng tương tác
giữa người biểu diễn với khán giả, vừa tăng sự kích thích, trí tò mò, gây ấn tượng
mạnh đối với người xem. Không những vậy, AR thậm chí còn tạo ra những ca sĩ ảo.
Họ không chỉ biết hát, biết nhảy múa mà còn có thể tương tác với khán giả (nhưng
đằng sau vẫn có tác động của con người). Cụ thể như ca sĩ ảo Miku, hay các vtuber,.…
Hình 2.2. Sân khấu sử dụng công nghệ AR (Nguồn: marvyco.com) 12
Nổi bật phải kể đến Coachella, được biết đến là một trong những lễ hội âm nhạc
lớn nhất thế giới. Đến với lễ hội mọi người có thể khám phá khuôn viên lễ hội và có
những trải nghiệm ẩn giấu đầy thú vị bằng 1 ứng dụng bao gồm một tính năng máy
ảnh AR cho phép những người hâm mộ chụp ảnh bằng các thiết bị digital và filter
ngay trong lễ hội âm nhạc đó. c) Phim:
Xem phim cũng là 1 hình thức giải trí giúp thư thái đầu óc và thật tuyệt nếu như
ta được đắm mình vào trong từng thước phim yêu thích. Điển hình như bộ phim ngắn
Remembering do Disney sản. Bộ phim đã tạo ra một “thực tại ảo” phủ lên trên thực
tại, tăng trải nghiệm xem lên gấp vài phần, nâng mức trải nghiệm của người dùng lên 1
thứ bậc khác, tạo dấu ấn sâu trong lòng khán giả.
Cùng với đó là những bộ phim 3D rất ưa chuộng khi mang đến những khán giả
những trải nghiệm chân thực đến từng thước phim như: Avatar, Spider-Man: Across
the Spider-Verse, Jurassic World: Dominion,...
(Nguồn: Sử Dụng Công Nghệ Thực Tế Tăng Cường, Bộ Phim Của Disney đưa Khung
Cảnh Sống độNg Vào Phòng Khách Nhà Bạn, 2022) d) Hoạt động du lịch
- Với vấn đề này chúng ta có thể thấy rõ hơn ở phần VR, nhưng với công nghệ AR vẫn
mang đến những hữu ích nhất định.
- Với công nghệ thực tế tăng cường AR mọi lựa chọn của bạn cho 1 kì nghỉ sẽ đơn
giản đi 1 phần nào khi mà bạn có thể tham quan ảo nơi bạn đã chọn, cũng như có được
cái nhìn tổng quát nhất về những tiện nghi nơi đó.
- Ngoài ra, AR còn giúp nâng cao bản đồ bằng cách thêm các yếu tố như mũi tên điều
hướng và những thông tin hữu ích khác. Rõ nhất ta có thể thấy ở gg map.
- Cùng với đó, AR còn có thể hỗ trợ bạn trong việc dịch thuật khi du lịch tại nước
ngoài. Bạn chỉ cần quét những tài liệu có sẵn như menu, bảng hiệu thì google camera
có thể giúp bạn chuyển ngôn ngữ mẹ đẻ.
(Nguồn: Ứng Dụng Thực Tế Tăng Cường Trong Ngành Du Lịch, 2019)
Tóm lại, công nghệ AR hiện nay đc sử dụng vô cùng rộng rãi và đa dạng trên
nhiều lĩnh vực và trên kia mới chỉ là 1 vài thành phần nhỏ trong lĩnh vực giải trí nhưng
ta có thể thấy sức ảnh hưởng cũng của công nghệ này đối với con người nói riêng và
toàn nhân loại nói chung. Thế nhưng bên cạnh đó những công nghệ hiện đại này cũng
mang trong mk những mối nguy hại nhất định đến với người dùng. Như: 13
- Công nghệ thực tế ảo có thể đánh cắp thông tin cá nhân: Do sử dụng GPS và thiết bị
điện tử cá nhân, AR có thể dễ dàng đánh cắp tài liệu thông tin cá nhân của người dùng.
- Có tác động xấu đến sức khỏe con người: Nếu như quá lạm dụng sử dụng công nghệ
thực tế ảo tăng cường có thể dẫn đến “nghiện”, khiến ta chán ghét thực tại mà chìm
đắm trong thế giới ảo.
- Tiềm ẩn nguy cơ gây ra bệnh tâm thần: Thậm chí khi “nghiện” quá nặng, có thể dẫn
đến bệnh tâm thần ở con người.
- Thực tế ảo có thể thao túng người dùng: Điều này được thể hiện ra qua những tai nạn
thương tâm mà game Pokemon Go gây ra.
Vì vậy, để tránh những nguy cơ đáng tiếc có thể xảy ra, người dùng như chúng ta
cần có những hành động hay nhận thức như thế nào thì sau đây phần 3 sẽ cho ta câu trả lời. 2. VR
Hiện nay, khoa học công nghệ ngày càng phát triển, những công nghệ mới cũng
dần xuất hiện và được ứng dụng ở nhiều lĩnh vực. Trong đó, công nghệ thức tế ảo
(VR) là công nghệ được nhiều người biết đến nhờ tính đa dạng của nó. Công nghệ VR
được sử dụng phổ biến từ giáo dục, y tế đến giải trí…Đặc biệt trong lĩnh vực giải trí
thì VR thường được các nhà sản xuất sử dụng, bởi với công nghệ tiên tiến ấy có thế
giúp người chơi có trải nghiệm chân thực, mới mẻ hơn.
Thực tế ảo trong giải trí đang trải qua những thay đổi nhanh chóng, đặc biệt là
với sự ra mắt của 5G. Những phát triển công nghệ lớn đã giúp VR có thể vượt xa lĩnh
vực chỉ tạo ra môi trường xung quanh người dùng. Với công nghệ VR có thể tạo ra
nhiều trải nghiệm sống động hơn trong đó người xem có thể giải trí từ mọi góc độ họ
muốn và thậm chí có thể truy xuất thông tin người chơi theo ý muốn, công nghệ VR
đang chạm đến khoa học viễn tưởng. Điều này mở ra rất nhiều cơ hội trong đó VR có
thể định hình lại ngành giải trí một cách đáng kể, tạo ra nhu cầu vô song về VR trong giải trí. 2.1. Trong thể thao
Các câu lạc bộ châu Âu đang đầu tư nhiều vào thể thao, việc sử dụng VR để đào
tạo vận động viên thể thao sẽ là yếu tố thúc đẩy chính thúc đẩy việc áp dụng VR trong
thể thao. Một trong những ứng dụng chính của VR trong thị trường thể thao là đưa sân
vận động về nhà. Đại dịch Covid 19 làm tăng nhu cầu về Live Sports VR. Người hâm
mộ có thể tận hưởng trải nghiệm Sân vận động an toàn ngay tại nhà của họ thông qua 14
VR thể thao trực tiếp. Trải nghiệm này cho phép người hâm mộ xem trận đấu từ những
vị trí thường không thể tiếp cận được, chẳng hạn như cảnh quay hậu trường của các đội đang chuẩn bị.
Hình 2.3. Các cầu thủ luyện tập tại nhà (Nguồn: vrplus.vn)
Không chỉ thế, các cầu thủ, huấn luyện viên có thể rèn thể lực qua các ứng dụng
thực tế ảo. VR giúp thiết kế một môi trường kích thích và hấp dẫn về mặt thị giác, với
màu sắc rực rỡ, kết cấu độc đáo. Ví dụ như nhiều ứng dụng đạp xe dành cho cầu thủ,
huấn luyện viên tại nhà. VR hiện nay mô phỏng một môi trường trong VR trông chân
thực nhất có thể. Việc xử lý và di chuyển cũng thực tế, được xác định và giới hạn bởi
các quy luật của môi trường.
(Nguồn: (VR in Sports and Entertainment Market | Growth, Trend, Analysis, Segment & Forecast, 2023) 2.2. Điện ảnh
Công nghệ VR đã có tác động to lớn đến các doanh nghiệp làm phim, nhận thấy
lợi ích mà VR mang lại mà họ đã có sự thay đổi về cách trình bày cũng như trải nghiệm các câu chuyện:
Công nghệ VR giúp các nhà sản xuất tạo ra những video, các thiết bị có thể mang
lại trải nghiệm tốt hơn cho người dùng, cho phép họ tương tác tốt hơn với phim. Với
sự phát triển nhanh chóng của công nghệ thực tế ảo, người dùng có thể xem qua kính
thực tế ảo với màn hình gắn trên đầu hoặc điện thoại thông minh, điều này mang đến
cho người dùng trải nghiệm xem mới, người xem có thể có được cảm giác hòa mình 15
mạnh mẽ như thể họ đang ở trong thế giới thực. Trong môi trường VR, người dùng có
thể quan sát môi trường xung quanh một cách thực tế bằng chính mắt mình. Khi áp
dụng vào phim, công nghệ VR có thể mô phỏng các chức năng cảm giác như thị giác,
thính giác, xúc giác, giúp con người có thể hòa mình vào thế giới ảo một cách chân
thực. Đây được coi là kỹ xảo trong việc xây dựng phim, giúp khán giả đắm chìm vào
câu chuyện và nhập tâm, cảm nhận được nhân vật. Công nghệ VR cho chúng ta cảm
giác đây không phải cảnh được quay lại mà là cảnh quay thực tế có thật. Có thể nói
cách nhanh nhất để lấy sự đồng cảm của người xem, liên kết tâm hồn người xem với
phim thì VR là công cụ tuyệt vời. Đó cũng là nguyên nhân tạo nên sự hấp dẫn của các
rạp chiếu phim có sử dụng công nghệ thực tế ảo, nó mang lại một môi trường sống
động, một trải nghiệm chân thực.
VR giúp lập kế hoạch và hình dung trước: Các nhà làm phim có thể sử dụng VR
để lên kế hoạch cho các cảnh quay và vũ đạo, cho phép họ thử nghiệm và tùy chỉnh ý
tưởng của mình trước khi bắt đầu quay phim. Điều này giúp việc quay phim trở nên dễ
dàng, đạt hiệu quả và tiết kiệm được thời gian.
VR cho phép quyền truy cập vào hậu trường: VR cũng đang được sử dụng để tạo
ra trải nghiệm, cho phép khán giả xem quá trình làm phim hoặc khám phá bối cảnh và
địa điểm; khiến khán giả có cái nhìn rõ nét hơn về công việc xây dựng phim ảnh.
Trong thực tế, sự kiện như Liên hoan phim Cannes cũng là những sự kiện sớm áp
dụng công nghệ VR. Vào năm 2016, nó đã trở thành công ty đầu tiên phát sóng các bài
thuyết trình và phim ngắn VR trong phần VR chuyên dụng. Một số bộ phim sử dụng
thực tế ảo như: eXistenZ (1999), Avalon (2001), The good dinosaur...
(Nguồn: How VR Works In Film Industry?, 2022) 2.3. Trò chơi điện tử
Trong ngành trò chơi, công nghệ thực tế ảo (VR) đã cách mạng hóa nó, mở ra
những trải nghiệm thực tế với sự tương tác và nhập vai cao. Với VR, cho phép người
chơi bước vào môi trường ảo và tương tác trong môi trường ấy; những tương tác này
mang lại cho người chơi một mức độ hòa nhập cao mà trước đây trò chơi truyền thống
không thể thực hiện được. Chẳng hạn như được ngắm phong cảnh, cảm nhận sắc đẹp, tận hưởng làn gió…
Hệ thống chơi game VR bao gồm trò chơi và các phụ kiện đi kèm. Các trò chơi
được thiết kế để tạo ra trải nghiệm sống động, mang đến cho người dùng cảm giác như
họ đang tương tác với một thế giới bên ngoài cơ thể vật lý của mình. Các hệ thống này 16
được thiết kế một cách tối ưu nhất để có thể cung cấp phản hồi nhanh chóng và chính
xác cho người dùng dựa trên hành động của họ.
Game công nghệ VR mô phỏng chân thực các hoạt động của con người. Môi
trường trong game đều do máy tính tạo ra. Mục tiêu của hệ thống chơi game VR là
khiến người dùng tin rằng họ đang sống thực trong một thế giới ảo. Những người sử
dụng hệ thống chơi game VR di chuyển khắp thế giới ảo và tương tác với các tính năng và vật phẩm ảo.
Hình 2.3. Trải nghiệm game thực tế ảo tại Hà Nội (Nguồn: WordPress.com)
Hầu hết các trò chơi VR đều yêu cầu sử dụng kính thực tế ảo cung cấp màn hình
lập thể mô phỏng thực tế ba chiều và tạo cảm giác đắm chìm cho người chơi. Các kính
đó đều bao gồm một số chức năng theo dõi tư thế (pose tracking) để cung cấp khả
năng theo dõi đầu, để biết đầu của người chơi đang nhìn về hướng nào thông qua các
cảm biến được tích hợp trong thiết bị hoặc từ các cảm biến hoặc camera bên ngoài
được đặt ở các góc của khu vui chơi. Một số kính còn cung cấp thêm theo dõi mắt (eye
tracking). Để cung cấp âm thanh sống động, hệ thống loa âm thanh vòm (surround
sound) được sử dụng hoặc tai nghe có thể được trang bị loa hoặc tai nghe dành cho
người chơi cung cấp Hiệu ứng âm thanh 3D (3D audio effect).
Trò chơi VR có thể được khám phá tương tác trên thiết bị máy tính bằng cách
thao tác với phím, chuột hoặc màn hình cảm ứng hoặc bộ điều khiển trò chơi chuyên 17
dụng. Thông thường đối với phần cứng VR chuyên dụng, người chơi sẽ có hai bộ điều
khiển, một bộ điều khiển cho mỗi tay. Những bộ điều khiển này cũng có thể cung cấp
phản hồi xúc giác cho người dùng bằng haptic (thiết bị phản hồi xúc giác). Các hệ
thống này cũng sử dụng các phòng được thiết kế đặc biệt với nhiều máy chiếu và màn
hình lớn, giúp tăng trải nghiệm người chơi.
Có thể kể đến các tựa game phổ biến như:
- Pistol Whipc: Một game bắn súng, người chơi sẽ được trải nghiệm trực tiếp và bước
vào thế giới ảo đầy chân thực với bối cảnh huyền ảo, với những bức tường đầy tính
nghệ thuật rải rác khắp nơi. Người chơi sẽ phải luôn tiến lên, kẻ thù xung quanh và
ngày càng đông lên nên bắt buộc người chơi phải quan sát, cảnh giác hơn. Tuy nhiên,
mặc dù kẻ địch khá đông nhưng tốc độ đạn của chúng khi bắn ra thì khá chậm, người
chơi sẽ có thể nhìn thấy và né tránh được.
- Beat Saber: Với trò chơi này, người chơi sẽ được trang bị hai thanh kiếm ánh sáng.
Người chơi khi chơi sẽ được trải nghiệm cảm giác chặt chém vô cùng đã tay nhưng lại
không hề có tính bạo lực. Vì những thứ người chơi chém sẽ là các khối hình vuông,
tựa game này giống game chém trái cây trên điện thoại được thực hiện chân thật hơn.
Với mỗi cảnh chơi sẽ có một bài nhạc chủ đạo cực cuốn hút, độ khó của game sẽ do
giai điệu nhạc quyết định, nếu nhịp chậm thì khối vuông sẽ di chuyển chậm và ngược
lại. Đây là một trong những tựa game VR cực kỳ giải trí và giúp người chơi luyện tập
thể dục cải thiện sức khỏe khá tốt.
- Pavlov VR: một tựa game thực tế ảo về chủ đề chiến trường đấu súng. Người chơi sẽ
tận mắt chứng kiến những cảnh máu me xảy ra trước mắt, đạn của những khẩu súng
thật đang xả đạn về phía mình, thậm chí là cảm nhận được mình đang bị thương. Tuy
nhiên sau đó người chơi đó sẽ được hồi sinh (góc nhìn thứ nhất). Có nhiều chế độ chơi
trong game ví dụ chia hai phe tấn công với nhiệm vụ đặt bom và phòng thủ đi gỡ bom,
chế độ đối kháng thì chia hai phe đấu súng với nhau, chế độ luyện tập thì người chơi
sẽ tập bắn với bia hình nộm. Đây là tựa game đồng đội nên sẽ vui hơn khi có nhiều người chơi cùng nhau.
(Nguồn: Virtual Reality (VR) Game Development | Perforce, 2023)
Như vậy có thể thấy được công nghệ VR mang lại rất nhiều những trải nghiệm
mới mẻ cho con người. Tuy nhiên, trong đó cũng tồn tại một số điều đáng lo ngại:
- Nghiện thực tế ảo: ảnh hưởng đến cuộc sống bình thường bao gồm việc học tập, hiệu
suất trong công việc hay những thói quen hàng ngày. Hoặc có thể gây rối loạn các mối 18
quan hệ xã hội, không muốn giao tiếp với những người xung quanh mà chỉ đắm chìm vào thế giới hư ảo.
- Ảnh hưởng đến cơ thể con người: chóng mặt, mỏi mắt, buồn nôn khi sử dụng thực tế ảo.
- Quá phụ thuộc vào thế giới ảo và không muốn quay trở lại thế giới thực.
- Ảnh hưởng đến tâm lí: sử dụng nhiều thực tế ảo sẽ gây rối loạn thần kinh, gây ảo
giác không có thật cho người chơi.
Chúng ta không thể phủ nhận rằng công nghệ thực tế ảo đã dần rút ngắn khoảng
cách giữa thế giới thực và thế giới ảo. Công nghệ thực tế ảo (VR) đem đến nhiều thay
đổi tích cực cho xã hội trong các lĩnh vực khác nhau. Nhưng thực tế ảo cũng giống
như các công nghệ khác, chúng ta cũng cần để tâm đến các vấn đề đạo đức đang tiềm
ẩn, những tác hại nếu như quá đắm chìm vào thế giới ảo. Vì vậy chúng ta phải biết
cách sử dụng thực tế ảo sao cho hợp lí để phát huy được tối đa chức năng của công
nghệ này, mang đến những trải nghiệm mới mẻ cho con người. 19 CHƯƠNG III: KẾT LUẬN
1. Tăng cường ứng dụng AR/VR trong lĩnh vực giải trí
Việc tăng cường ứng dụng AR và VR trong lĩnh vực giải trí bao gồm một số giải pháp chính:
1.1. Phát triển nền tảng AR/VR: Xây dựng các nền tảng AR/VR mạnh mẽ và đa dạng
để thu hút các nhà phát triển và tạo ra nhiều ứng dụng hấp dẫn. Phát triển các thiết bị
AR/VR chất lượng cao, thân thiện với người dùng và giá cả phải chăng để nâng cao
khả năng tiếp cận và sự thoải mái cho người dùng.
1.2. Phát triển nội dung: Tạo nội dung đa dạng, hấp dẫn được thiết kế dành riêng cho
trải nghiệm AR/VR, bao gồm trò chơi, trải nghiệm thực tế ảo, và các công cụ sáng tạo khác.
1.3. Tích hợp với các nền tảng hiện có: Tích hợp công nghệ AR/VR vào các nền tảng
giải trí hiện có như di động, truyền hình và mạng xã hội để tiếp cận nhiều đối tượng hơn.
1.4. Nâng cao trải nghiệm người dùng: Tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm người
dùng bằng cách tinh chỉnh giao diện, tối ưu hóa hiệu suất, giảm thiểu chứng say tàu xe
trong VR và tối ưu hóa tương tác AR để tích hợp liền mạch với thế giới thực.
1.5. Tăng cường kết nối mạng: Cải thiện kết nối mạng để đảm bảo trải nghiệm AR/VR
mượt mà và không bị gián đoạn, đặc biệt là trong các trò chơi trực tuyến và trải nghiệm đa người chơi.
1.6. Đào tạo người dùng: Cung cấp đào tạo và hướng dẫn sử dụng AR/VR cho người
dùng, giúp họ hiểu rõ hơn về công nghệ và tận hưởng trải nghiệm một cách tốt nhất.
1.7. Hợp tác trong ngành: Thúc đẩy sự hợp tác giữa các công ty giải trí, nhà phát triển
công nghệ và người sáng tạo nội dung. Liên doanh có thể dẫn đến những ứng dụng và
trải nghiệm sáng tạo thu hút nhiều người dùng hơn.
1.8. Quy định và tiêu chuẩn: Thiết lập các tiêu chuẩn và quy định của ngành để đảm
bảo việc sử dụng AR/VR có đạo đức, bảo vệ quyền riêng tư của người dùng cũng như
thúc đẩy việc phát triển và triển khai các công nghệ này một cách an toàn và có trách nhiệm. 20
Bằng cách triển khai các giải pháp này, lĩnh vực giải trí có thể tiếp tục phát triển AR
và VR, mang lại trải nghiệm sống động và hấp dẫn hơn cho người dùng trên toàn thế giới. 2. Tránh lạm dụng AR/VR
Tuy nhiên, việc lạm dụng AR và VR có thể gây ra những nhược điểm như mỏi
mắt và mất phương hướng. Sau đây là một số giải pháp cụ thể để giải quyết việc lạm dụng AR và VR:
1.1. Quản lý thời gian: Đặt giới hạn thời gian cụ thể cho việc sử dụng AR/VR, đặc biệt
là đối với trẻ em và khuyến khích nghỉ giải lao sau mỗi 20-30 phút để giảm mỏi mắt.
1.2. Giáo dục và nâng cao nhận thức: Giáo dục người dùng về những rủi ro tiềm ẩn khi
lạm dụng AR/VR và thúc đẩy việc sử dụng có trách nhiệm thông qua các hướng dẫn và phổ biến thông tin.
1.3. Cải tiến phần cứng: Phát triển những chiếc tai nghe nhẹ và thoải mái hơn với khả
năng thông gió được cải thiện để giảm bớt sự khó chịu khi sử dụng kéo dài.
1.4. Cải tiến chất lượng nội dung: Tạo nội dung đa dạng khuyến khích chuyển động,
tương tác và tương tác thay vì tiêu dùng thụ động, từ đó giảm khả năng sử dụng kéo dài, liên tục.
1.5. Kiểm soát của phụ huynh: Triển khai các cài đặt hoặc kiểm soát của phụ huynh
cho phép người chăm sóc theo dõi và kiểm soát thời gian sử dụng của trẻ.
Việc triển khai kết hợp các chiến lược này có thể giúp giảm thiểu tác động tiêu cực
tiềm ẩn của việc lạm dụng công nghệ AR và VR. 21 KẾT LUẬN
Trên đây là toàn bộ những nghiên cứu của nhóm chúng em về vấn đề Thực tế
tăng cường - Thực tế ảo và thực trạng ứng dụng của AR/VR trong lĩnh vực giải trí. Có
thể thấy AR/VR ngày càng được sử dụng phổ biến và rộng rãi trên toàn thế giới. Mang
lại cho người sử dụng những trải ngiệm mới mẻ, những trải nghiệm không thể có được
ở trong thế giới thực. Ngoài ra AR/VR còn mang đến nhiều lợi ích to lớn trên nhiều
lĩnh vực như giáo dục, y tế, quân sự, tài chính - ngân hàng,… Trên đây chúng em đã
lựa chọn lĩnh vực giải trí, một lĩnh vực vô cùng quan trọng trong đời sống và đặc biệt
là đối với giới trẻ. Qua đó chúng em rút được ra giải pháp để phát triển bền vững
AR/VR và đưa ra những khuyến cáo, giải pháp để tránh lạm dụng AR/VR trong cuộc sống hiện nay.
Tuy đã cố gắng hết sức trong quá trình nghiên cứu, nhưng cũng không thể tránh
khỏi những thiếu xót và hạn chế. Tập thể nhóm rất mong nhận được sử nhận xét, góp
ý, sửa chữa đến từ Giảng viên, Thạc sĩ Giang Thị Thu Huyền; những ý kiến góp ý của
cô có ý nghĩa rất quan trọng trong việc hoàn thiện vấn đề nghiên cứu của chúng em
đồng thời cũng góp phần tạo cơ sở cho quá trình học tập và làm việc của chúng em sau này. 22 TÀI LIỆU THAM KHẢO
Thực tế tăng cường – Wikipedia tiếng Việt. (n.d.). Wikipedia. Retrieved December 16, 2023,
from https://vi.wikipedia.org/wiki/Th%E1%BB%B1c_t%E1%BA%BF_t %C4%83ng_c%C6%B0%E1%BB%9Dng
Tóm tắt lịch sử phát triển của thực tế tăng cường. (2020, June 18). Future Eyes. Retrieved
December 16, 2023, from https://www.futureeyes.vn/copy-of-tom-tat-lich-su-phat- trien-cua-thuc-te-tang-cuong
Thực tế ảo – Wikipedia tiếng Việt. (n.d.). Wikipedia. Retrieved December 16, 2023, from
https://vi.wikipedia.org/wiki/Th%E1%BB%B1c_t%E1%BA%BF_%E1%BA%A3o
guide, s., & Arango, B. (n.d.). A brief history of virtual reality[2023]. Wondershare Filmora.
Retrieved December 27, 2023, from
https://filmora.wondershare.com/virtual-reality/history-of-vr.html
Phân biệt công nghệ AR và VR. (n.d.). VrPlus. Retrieved December 16, 2023, from
https://vrplus.vn/phan-biet-cong-nghe-ar-va-vr-chung-khac-nhau-nhu-the-nao/
Có gì ở triển lãm nghệ thuật "thực tế" lần đầu tiên Châu Á? (2017, September 14). Báo Giao
Thông. Retrieved December 16, 2023, from https://www.baogiaothong.vn/co-gi-o-
trien-lam-nghe-thuat-34thuc-te34-lan-dau-tien-chau-a-192224825.htm
,. (2023, October 30). , - YouTube. Retrieved December 26, 2023, from
https://marvyco.com/vi/bai-viet/san-khau-ar-va-cach-ung-dung?fbclid=IwAR1-
yXUqtchc3DUxuT2StuI2E_nSYJMGQ50S0vWPpN1Z2NMt_JMYnmeiyA4
Sử dụng công nghệ thực tế tăng cường, bộ phim của Disney đưa khung cảnh sống động vào
phòng khách nhà bạn. (2022, September 14). Toquoc.vn. Retrieved December 16,
2023, from https://toquoc.vn/su-dung-cong-nghe-thuc-te-tang-cuong-bo-phim-cua-
disney-dua-khung-canh-song-dong-vao-phong-khach-nha-ban- 20220913155254172.htm
Ứng dụng thực tế tăng cường trong ngành du lịch. (2019, May 6). Tourzy. Retrieved
December 27, 2023, from https://tourzy.vn/chia-se/ung-dung-thuc-te-tang-cuong- trong-du-lich
VR in Sports and Entertainment Market | Growth, Trend, Analysis, Segment & forecast.
(2023, September 26). LinkedIn. Retrieved December 16, 2023, from
https://www.linkedin.com/pulse/vr-sports-entertainment-market-metal-growth-trend- analysis-modi 23
5 Sports That Are Benefiting From Using Virtual Reality. (n.d.). Viar360. Retrieved
December 16, 2023, from https://www.viar360.com/5-sports-benefiting-virtual-reality/
How Does Augmented Reality Work? (n.d.). Harvard Business Review. Retrieved December
16, 2023, from https://hbr.org/2017/11/how-does-augmented-reality-work
How VR Works In Film Industry? (2022, April 26). LinkedIn. Retrieved December 16, 2023,
from https://www.linkedin.com/pulse/how-vr-works-film-industry-bitecc-gmbh? trk=pulse-article
Lutkevich, B. (n.d.). What is virtual reality gaming (VR gaming)? -- Definition from
TechTarget. TechTarget. Retrieved December 16, 2023, from
https://www.techtarget.com/whatis/definition/virtual-reality-gaming-VR-gaming
Nguyễn, T. H. (2021, April 10). CÔNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO - Khoa Công Nghệ Thông Tin
- Đại Học Kiến Trúc Hà Nội. Fit-Hau. Retrieved December 16, 2023, from https://fit-
hau.edu.vn/post/cong-nghe-thuc-tai-ao-6156.html
Pai, G. (n.d.). The role of VR/AR technology in film industry – Cinema as Technology. UW
Pressbooks. Retrieved December 16, 2023, from
https://uw.pressbooks.pub/cat2/chapter/12-the-merging-of-vr-ar-films-to-the-cinema- industry/
Virtual reality game. (n.d.). Wikipedia. Retrieved December 16, 2023, from
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_game
Virtual Reality (VR) Game Development | Perforce. (2023, September 13). Perforce
Software. Retrieved December 16, 2023, from
https://www.perforce.com/blog/vcs/virtual-reality-game-development
VIRTUAL REALITY (VR) IN FILM & MEDIA - Abhinav Bajpai. (2023, March 17). LinkedIn.
Retrieved December 16, 2023, from https://www.linkedin.com/pulse/virtual-reality-vr-
film-media-abhinav-bajpai?trk=pulse-article_more-articles_related-content-card
Đừng quá lạc quan vào tương lai của thực tế ảo. (2019, February 27). Thực tế ảo có tốt
không? Retrieved December 16, 2023, from https://tourzy.vn/tin-tuc-chung/thuc-te-ao- co-tot-khong 24