Bài cá nhân - Trần Ngọc Tỷ - 22011 530 - Tài liệu tham khảo | Đại học Hoa Sen

Bài cá nhân - Trần Ngọc Tỷ - 22011 530 - Tài liệu tham khảo | Đại học Hoa Sen  và thông tin bổ ích giúp sinh viên tham khảo, ôn luyện và phục vụ nhu cầu học tập của mình cụ thể là có định hướng, ôn tập, nắm vững kiến thức môn học và làm bài tốt trong những bài kiểm tra, bài tiểu luận, bài tập kết thúc học phần, từ đó học tập tốt và có kết quả

Môn:
Trường:

Đại học Hoa Sen 4.8 K tài liệu

Thông tin:
7 trang 4 tháng trước

Bình luận

Vui lòng đăng nhập hoặc đăng ký để gửi bình luận.

Bài cá nhân - Trần Ngọc Tỷ - 22011 530 - Tài liệu tham khảo | Đại học Hoa Sen

Bài cá nhân - Trần Ngọc Tỷ - 22011 530 - Tài liệu tham khảo | Đại học Hoa Sen  và thông tin bổ ích giúp sinh viên tham khảo, ôn luyện và phục vụ nhu cầu học tập của mình cụ thể là có định hướng, ôn tập, nắm vững kiến thức môn học và làm bài tốt trong những bài kiểm tra, bài tiểu luận, bài tập kết thúc học phần, từ đó học tập tốt và có kết quả

32 16 lượt tải Tải xuống
BÁO CÁO CÁ NHÂN
H c ph N; MSHP: LE202DV01, HK: 2233 ần: TƯ DUY PHẢN BI
GVGD: Ti T ến sĩ. Nguyễn Th nh
Đề ng xã htài: Ảnh hưở i đến người chơi của trò chơi điện t
SV th c hi n: Tr n Ng ; MSSV:22011530 c T
TÓM T T
Trò chơi điệ đã có ảnh hưở ủa người chơi. Chúng n t ng mnh m đến cuc sng xã hi c
đã thay đổi cách mà chúng ta tương tác và giao tiếp vi nhau. Nh vào mng Internet,
người chơi có thể ọi nơi. Điều này đã tạ kết nối và chơi cùng nhau mọi lúc, m o ra cng
đồ ng trc tuy chia sến, nơi mà người chơi có thể kinh nghi u và hệm, thi đấ p tác v i
nhau. Bên c n t còn giúp phát tri n và nâng cao kạnh đó, trò chơi điệ năng của ngưi
chơi. Những trò chơi này đòi hỏi s tp trung, phn x nhanh, lp kế hoch và hp tác, t
đó cả năng tư duy logic v ấn đề. Tuy nhiên, trò chơi cũng có thểi thin kh à gii quyết v
ảnh hưởng đế ời chơi. Mộ trò chơi mang lạn tâm lý và cm xúc của ngư t s i cm giác tha
mãn và h ng thú, giúp gi ng và stress. Tuy nhiên, m i tỏa căng thẳ t s trò chơi có th
gây nghi n và d n s m ng trong cu ng, gây ra m t ng và suy gi m s ẫn đế t cân b c s c
kh e tâm lý. Vì v y, vi c th n m t cách cân nh ệc chơi game nên đượ c hi ắc và cân đối để
t ng l mang l i mà không g p ph i nh ng h l y x u cho ận hưở ợi ích mà trò chơi có thể
cuc s c kh e cng xã h i và s ủa người chơi.
T khóa: n t , ng xã h m xúc,... Trò chơi điệ ảnh hưở ội, người chơi, tâm lý, cả
1. p Dn nh
Cu c s ng hi i kéo theo v ng khác nhau. Nhu cện đạ ới đó là vô vàn các nhu cầu đa dạ u v
thi trang, v ăn uống, v giáo dc,.. Mt trong s đó, nhu cầu được xem là “khủng” nhất
hin ti là nhu cu v gii trí. Theo Vientnamnet (2021), báo cáo c a Newzoo ghi nhn
doanh thu c n t t 177,8 tủa trò chơi điệ đạ USD trong năm 2020 tăng qua từng năm.
Nh s liu này, ta m c mới hình dung đượ ức độ kh ng ca nhu c u này.
Thế c s d ng công c này m t cách hi u qu không gây ra các h u qu nhưng việ để đáng
tiếc thì ít được chú ý ti. bài vi t này, s u quế đưa ra các hậ khác nhau mà trò chơi điện
t gây ra. Bài vi d t ng h p thông ết cũng sử ụng các phương pháp như tin, phương pháp
phân lo i - đánh giá.
2. i dung N
M t s ng tiêu c c t vi n t th k n cho các tác độ ệc chơi trò chơi điệ đến như khiế
người chơi cảm thy đơn (Caplan, Williams, & Yee, 2009), tr m c m (Shen & Williams,
2010), lo âu xã h i (Lo, Wang & F t này, s t p trung ang, 2005),..Nhưng trong bài viế
t ng và h u qu xã h n t gây ra. các ảnh hưở i do chơi trò chơi điệ
L p lu n 1: Vi n t c giao ti p xã h i c ệc chơi trò chơi điệ khiến năng lự ế ủa con người
tr nên y , 2015). ếu đi (Kowert & cộng s
Vi c chơi trò chơi điện t có th ảnh hưởng đến năng lự ủa con ngườc giao tiếp xã hi c i
d n mẫn đế t s yếu t có th làm y p hếu đi khả năng giao tiế ội. Dưới đây là phân
tích v m i quan h gi a vi n t s suy gi c giao ti p ệc chơi trò chơi điệ ảm năng lự ế
h i:
Cô đơn và cả ảnh hưởng đếm giác cô lp: Mt trong nhng yếu t quan trng n kh
năng giao tiế ời khi chơi trò chơi điệ ảm giác cô đơn và p xã hi của con ngư n t là c
cm giácl p. Khi dành quá nhi u th n tời gian cho trò chơi điệ ít tương tác
v i th gi ế ới xung quanh, người chơi có thể năng xã hội và không có cơ hộ thiếu k i
để rèn luyn kh p vnăng giao tiế i người khác.
Thiếu k p h i: Trong m t s n t , vi năng giao tiế trò chơi điệ ệc tương tác với
người chơi khác là mộ ệc tương tác trong một yếu t quan trng. Tuy nhiên, vi t môi
trường o có th khác hoàn toàn so v ới tương tác trong thế gii thực. Người chơi
th thi ếu k p xã h i c n thi xây d ng m i quan h năng giao tiế ết để tương tác
v ới người khác ngoài trò chơi.
Gim kh c hi u ngôn ng phi ngôn ng n t th năng đọ ữ: Trò chơi điệ thúc đy
vi c s d ng ngôn ng phi ngôn ng ng, emoji, ngôn ng chat, ho như biểu tượ c
ngôn ng vi t t ế ắt. Điều này có th làm gi m kh năng đọc hi u và s d ng ngôn ng
phi ngôn ng trong các tình hu ng giao p th c t . K tiế ế năng này quan trọng để xây
d ng m i quan h ng hàng ngày. và tương tác xã hội trong cuc s
S u t tin trong giao ti p: Vi n t th m gi m s t tin thiế ế ệc chơi trò chơi đi
của người chơi khi giao tiếp trong môi trư chơi, người chơi ng thc tế. Trong t
có th i nghi m s an toàn n danh, trong khi trong giao ti p th c t , h ph tr ế ế i
đố i mt v i s t n ti c a bn thân cm th y không tho i mái ho c thi u t ế tin
trong vic th hi n ý ki ng và c m xúc c a mình. ến, ý tưở
Thi gian và u th n t , ưu tiên: Khi người chơi dành quá nhiề ời gian cho trò chơi điệ
h th ng h tham gia mơi các hoạt độ ội khác không đủ thời gian để
vào các ho ng giao ti p h uy có th làm gi i rèn luy n k ạt độ ế ội. Điề ảm hộ
năng giao tiếp và gn kết với người khác.
L p lu n 2: Vi ệc chơi trò chơi điện t n lòng t khiế trng của con người tr nên thp
đi (Cowell & Kato, 2003).
Việc chơi trò chơi đi ảnh hưởng đế ủa con ngư ẫn đến t th n lòng t trng c i d n
m t s y u t có th làm gi m lòng t ế trọng. Dưới đây phân tích về mi quan h gia
vi n t và s gi m t ng: ệc chơi trò chơi điệ tr
S so sánh v n t , vi c so sánh ới người chơi khác: Trong cộng đồng trò chơi điệ
thành tích và k ng xuyên x i năng với người chơi khác là điều thườ ảy ra. Khi ngườ
chơi cảm thy r ng h không th c m thành công hay k đạt đượ ức đ năng như
nh c m th y t m lòng t ng c a mình. ững người chơi khác, họ có th ti và gi tr
Áp l t qua th n tực vượ thách: Trò chơi đi thường đặ thách khó khăn t ra các th
yêu c i ch l c kiên nh p khó ầu ngườ ơi nỗ ẫn để vượt qua. Khi người chơi g
khăn và không thể hoàn thành nhi m v ho ặc đạt được mc tiêu, h th c m th y
th trt b i và t p b n thân, d n gi m lòng t đánh giá thấ ẫn đế ng.
C m giác ph i ch u th i gian thuộc vào trò chơi: Khi một ngườ ơi dành quá nhiề
n l c vào vi ệc chơi trò chơi điện t, có th phát sinh m t s ph thuộc vào trò chơi.
Nếu người chơi chỉ cm th y t tin và có giá tr khi đạt thành tích trong trò chơi, sự
t ng c có th b ng m t khi không tr a h ảnh hưở chơi được hoặc không đạt được
thành công trong trò chơi.
Phn h i tiêu c c t c tuy người chơi khác: Trong một s trò chơi trự ến, người chơi
có th c b b chế u, chê trách hogi n h i tiêu ch trích t người chơi khác. Các phả
cc này có th gây t ổn thương tâm lý và gi m lòng t trng của người chơi, đặc bit
là khi nhn th y r ng h gi i ho c công nh n. không đủ ặc không đáng đượ
S m giác cô l p: Dành quá nhi u th n t có th cô đơn và cả ời gian cho trò chơi điệ
d n s m giác cô l p trong cu s ng thẫn đế cô đơn và cả c ực. Khi người chơi không
th t c m i quan h xã hạo đượ ội bên ngoài trò chơi hoặc khi trò chơi tr thành ưu
tiên hàng đầu trong cuc sng ca h, có th làm gim lòng t trngt tin ca
h .
Tuy nhiên, c ng không ph i t t c n t u tr i qua giần lưu ý rằ người chơi trò chơi điệ đề m
lòng t ng. M t s t t cách lành m nh và không tr người chơi có thể ận hưởng trò chơi mộ
để ng tiêu cảnh hưở ực đến s t ng c u quan tr ng là cân nh c và duy trì s tr ủa mình. Điề
cân b ng gi c s ng th ng c a trò ữa trò chơi cuộ ực, cũng như đánh giá mức độ ảnh hưở
chơi đối vi sc khe tâm lý và t trng ca mình.
L ng th i gây ra hi ng c nh tranh và áp l p luận 3: Trò chơi điện t cũng đồ u c:
Trò chơi điệ ạo ra môi trườn t không ch t ng gii trí, còn to ra mt thế gii ảo nơi
người chơi có thể ạng để đạt đượ tham gia vào các cuc thi, th hng và xếp h c thành tích
cao nhất. Tuy nhiên, đi kèm với s cnh tranh này là m t s hi u ng xã h i tiêu c c và áp
lực tâm lý mà người chơi có thể phải đố ới đây là mội mặt. Dư t s khía c nh c c xem ần đượ
xét v hi u ng c nh tranh và áp l n t : ực trong trò chơi điệ
Áp lc thành tích: Trong mt s trò chơi, người chơi có thể đoạt đư c nhng thành
tích cao như đạt m c cao nh t, giành chi n th ng trong các cu c thi hay leo lên b ng ế
x p h ng. ế Tuy nhiên, để đạt được những thành tích này, người chơi phải dành nhiu
th i gian n lc, thm chí hy sinh các ho ng khác trong cu c sạt độ ống. Điều
này có th gây ra áp l ực tăng cao, đặc biệt là khi các người chơi so sánh với nhau
cm thy b t mãn n ếu không đạt được kết qu như mong đợi.
S c nh tranh g t gao: Trong m t s c tuy c bi t trong các trò trò chơi trự ến, đặ
chơi đấu đội ho c eSports, s c nh tranh gi ữa các người chơi có thể tr nên vô cùng
gắt gao. Để tr thành người chơi giỏi, ngườ hơi phải đối c i mt v i nh i thững đố
cùng c p ho c nh tranh này có th d n m ặc cao hơn, và sự ẫn đế ột môi trường căng
thng và áp l c cao. Áp l duy trì ho c c i thi n th h ng c a mình trong c ng ực để
đồng chơi game cũng có thể ảnh hưở ời chơi. ng tiêu cực đến tâm lý của ngư
S a c ng: Trong c n t , có th t k th và đánh giá củ ộng đồ ộng đồng trò chơi điệ n
t i s k th và đánh giá tiêu cự các thành viên khác. Người chơithểc t b ch
trích, ch gi u ho c b c n tr c bi t là khi kế trong quá trình chơi game, đặ hông đạt
đượ c k vng ca c u này thộng đồng. Điề gây ra cm giác t ti ng ảnh hưở
đế n sc kh e tâm lý của người chơi.
Tht b i và c m giác t ái: Trong trò chơi điện t, tht bi là mt ph n t nhiên c a
quá trình h c và phát tri n. Tuy nhiên, khi p th người chơi liên tục g t b i, đ c bi t
là khi so sánh v i nh gây ra c m giác t ái và thi u t ng người chơi khác, có th ế
tin. C m giác này th lan r n s t tin ộng ra ngoài trò chơi ảnh hưởng đế
quan điể ời chơi trong cuộm của ngư c sng hàng ngày.
S c kh e tâm h i: Áp l c c nh tranh k v ng cao th gây ra căng
thng, lo l v s c khắng và stress cho người chơi. Các vấn đề ỏe tâm lý như nghiện
game, cô đơn, cảm giác cô l p h n ch m i quan h h i th x ế ảy ra khi người
chơi đặt trò chơi điện t lên hàng đầu và b qua các hoạt động xã hi khác.
Tóm l i, m n t th n nhi u l i ích h ặc trò chơi đi mang đế ội tương tác tích
cc, hiu ng cnh tranh và áp lực cũng là một khía c nh quan tr ng c ần được xem xét. Để
đảm bo s cân b ng và tránh nh ững tác động tiêu cực, người chơi nên có một qun lý thi
gian s d n t m t cách h ng th i t o ra m ụng trò chơi điệ ợp lý, đồ ột môi trường chơi
game lành m nh và tho i mái.
3. K t ki n ngh ết luận, đề xu ế
Da vào b ng ch ng t 3 bài nghiên c u trên, có th nhn th ng viy r ệc chơi trò chơi điện
t c bi n t c tuy đặ ệt trò chơi điệ tr ến khi p phến cho người chơi gặ i 2 ng tiêu ảnh hưở
cc bao gồm năng lực giao tiếp gim và lòng t trng bn thân gi m.
T xu t, ki n ngh góc nhìn cá nhân, tôi đưa ra các đề ế như sau:
+ Đố ời chơi:i vi t chc giáo dc của ngư
Nếu người chơi còn trong độ tui t c p 1 c p 3 (còn g i là h c sinh), các t chc giáo
d c c a nh i này c n hành vi giao ti p xã h i và k ững người chơi trong độ tu ần lưu ý đế ế ết
qu h t p. N u c 2 y u t y c a nh ng h c sinh nêu trên có bi u hi n kém, cô giáo c ế ế
ch nhim cn liên lc v i ph ng bihuynh để đưa ra nhữ n pháp giáo d n pháp giao c, bi
tiếp giúp h c sinh có th t p. Bên c p v tin hơn trong giao tiế ạnh đó, phối h ới nhà trường
để tuyên truy n hền đế c sinh v các hu qu mà chơi điện t trc tuyến quá nhiu gây ra.
+ Đố ới người v i thân:
Nếu người chơi là họ ều hơn cho con đểc sinh sinh viên, cha m cn dành thi gian nhi
làm b n v i con, hi u con mu ốn gì và giúp con vượt qua các th thách. B i h c sinh sinh
viên là đ ững đứ tui khá nhy cm và nh a con cm thy khó nói chuy n v i cha m c a
mình vì s . N i s có th hình thành thành tính cách và lâu d n s ảnh hưởng đến giao tiếp
h a con. vi c luôn nói chuy n th ng th n v i nhau s giúp nh a con ội đó củ ững đứ
tăng thêm đư i ngưc kh p không ch vnăng giao tiế i cha m mà còn đối v i khác.
Nếu người chơi đã qua tuổ ững ngưi này, nh i thân bao gm cha m/anh ch em/bn
bè/người yêu/v ng càng nên bên c n pháp c ng r ch ạnh nhưng với bi ắn hơn.
4. Tài li u tham kh o
1. Vietnamnet (2021), Game trên smartphone th ng tr doanh thu th ng game trườ
toàn cu; Link: https:// vietnamnet.vn/game-tren-smartphone-thong-tri-doanh-thu-
thi truong- -game-toan-cau-736796.html
2. Dominick, J. R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in
teenagers. Journal of communication.
3. 2. Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic Internet use and
psychosocial well-being among MMO players. Computers in human behavior,
25(6), 1312-1319.
4. 3. Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships
and social anxiety among online game players. C yberpsychology & behavior,
8(1), 15-20.
5. 4. Kowert, R., Vogelgesang, J., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Psychosocial
causes and consequences of online video game play. Computers in Human
Behavior, 45, 51-58.
| 1/7

Preview text:

BÁO CÁO CÁ NHÂN
Hc phần: TƯ DUY PHẢN BIN; MSHP: LE202DV01, HK: 2233
GVGD: Tiến sĩ. Nguyễn Th Tn h
Đề tài: Ảnh hưởng xã hội đến người chơi của trò chơi điện t
SV thc hin: Trn Ngc T; MSSV:22011530 TÓM TT
Trò chơi điện tử đã có ảnh hưởng mạnh mẽ đến cuộc sống xã hội của người chơi. Chúng
đã thay đổi cách mà chúng ta tương tác và giao tiếp với nhau. Nhờ vào mạng Internet,
người chơi có thể kết nối và chơi cùng nhau mọi lúc, mọi nơi. Điều này đã tạo ra cộng
đồng trực tuyến, nơi mà người chơi có thể chia sẻ kinh nghiệm, thi đấu và hợp tác với
nhau. Bên cạnh đó, trò chơi điện tử còn giúp phát triển và nâng cao kỹ năng của người
chơi. Những trò chơi này đòi hỏi sự tập trung, phản xạ nhanh, lập kế hoạch và hợp tác, từ
đó cải thiện khả năng tư duy logic và giải quyết vấn đề. Tuy nhiên, trò chơi cũng có thể
ảnh hưởng đến tâm lý và cảm xúc của người chơi. Một số trò chơi mang lại cảm giác thỏa
mãn và hứng thú, giúp giải tỏa căng thẳng và stress. Tuy nhiên, một số trò chơi có thể
gây nghiện và dẫn đến sự mất cân bằng trong cuộc sống, gây ra mất ngủ và suy giảm sức
khỏe tâm lý. Vì vậy, việc chơi game nên được thực hiện một cách cân nhắc và cân đối để
tận hưởng lợi ích mà trò chơi có thể mang lại mà không gặp phải những hệ lụy xấu cho
cuộc sống xã hội và sức khỏe của người chơi.
Từ khóa: Trò chơi điện tử, ảnh hưởng xã hội, người chơi, tâm lý, cảm xúc,... 1. Dn nhp
Cuộc sống hiện đại kéo theo với đó là vô vàn các nhu cầu đa dạng khác nhau. Nhu cầu về
thời trang, về ăn uống, về giáo dục,.. Một trong số đó, nhu cầu được xem là “khủng” nhất
ở hiện tại là nhu cầu về giải trí. Theo Vientnamnet (2021), báo cáo của Newzoo ghi nhận
doanh thu của trò chơi điện tử đạt 177,8 tỷ USD trong năm 2020 và tăng qua từng năm.
Nhờ số liệu này, ta mới hình dung được mức độ khủng của nhu cầu này.
Thế nhưng việc sử dụng công cụ này một cách hiệu quả để không gây ra các hậu quả đáng
tiếc thì ít được chú ý tới. Ở bài viết này, sẽ đưa ra các hậu quả khác nhau mà trò chơi điện
tử gây ra. Bài viết cũng sử dụng các phương pháp như tổng hợp thông tin, phương pháp phân loại - đánh giá. 2. Ni dung
Một số các tác động tiêu cực từ việc chơi trò chơi điện tử có thể kể đến như khiến cho
người chơi cảm thấy cô đơn (Caplan, Wil iams, & Yee, 2009), trầm cảm (Shen & Wil iams,
2010), lo âu xã hội (Lo, Wang & Fang, 2005),..Nhưng trong bài viết này, sẽ tập trung mô
tả các ảnh hưởng và hậu quả xã hội do chơi trò chơi điện tử gây ra.
Lp lun 1: Việc chơi trò chơi điện t khiến năng lực giao tiếp xã hi của con người
tr nên yếu đi (Kowert & cộng s, 2015).
Việc chơi trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng đến năng lực giao tiếp xã hội của con người
và dẫn đến một số yếu tố có thể làm yếu đi khả năng giao tiếp xã hội. Dưới đây là phân
tích về mối quan hệ giữa việc chơi trò chơi điện tử và sự suy giảm năng lực giao tiếp xã hội :
 Cô đơn và cảm giác cô lập: Một trong những yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến khả
năng giao tiếp xã hội của con người khi chơi trò chơi điện tử là ả c m giác cô đơn và
cảm giác cô lập. Khi dành quá nhiều thời gian cho trò chơi điện tử và ít tương tác
với thế giới xung quanh, người chơi có thể thiếu kỹ năng xã hội và không có cơ hội
để rèn luyện khả năng giao tiếp với người khác.
 Thiếu kỹ năng giao tiếp xã hội: Trong một số trò chơi điện tử, việc tương tác với
người chơi khác là một yếu tố quan trọng. Tuy nhiên, việc tương tác trong một môi
trường ảo có thể khác hoàn toàn so với tương tác trong thế giới thực. Người chơi có
thể thiếu kỹ năng giao tiếp xã hội cần thiết để xây dựng mối quan hệ và tương tác
với người khác ngoài trò chơi.
 Giảm khả năng đọc hiểu ngôn ngữ phi ngôn ngữ: Trò chơi điện tử có thể thúc đẩy
việc sử dụng ngôn ngữ phi ngôn ngữ như biểu tượng, emoji, ngôn ngữ chat, hoặc
ngôn ngữ viết tắt. Điều này có thể làm giảm khả năng đọc hiểu và sử dụng ngôn ngữ
phi ngôn ngữ trong các tình huống giao tiếp thực tế. Kỹ năng này quan trọng để xây
dựng mối quan hệ và tương tác xã hội trong cuộc sống hàng ngày.
 Sự thiếu tự tin trong giao tiếp: Việc chơi trò chơi điện tử có thể làm giảm sự tự tin
của người chơi khi giao tiếp trong môi trường thực tế. Trong trò chơi, người chơi
có thể trải nghiệm sự an toàn và ẩn danh, trong khi trong giao tiếp thực tế, họ phải
đối mặt với sự tồn tại của bản thân và cảm thấy không thoải mái hoặc thiếu tự tin
trong việc thể hiện ý kiến, ý tưởng và cảm xúc của mình.
 Thời gian và ưu tiên: Khi người chơi dành quá nhiều thời gian cho trò chơi điện tử,
họ có thể lơ mơi các hoạt động xã hội khác và không có đủ thời gian để tham gia
vào các hoạt động giao tiếp xã hội. Điều này có thể làm giảm cơ hội rèn luyện kỹ
năng giao tiếp và gắn kết với người khác.
Lp lun 2: Việc chơi trò chơi điện t khiến lòng t trng của con người tr nên thp
đi (Cowell & Kato, 2003).
Việc chơi trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng đến lòng tự trọng của con người và dẫn đến
một số yếu tố có thể làm giảm lòng tự trọng. Dưới đây là phân tích về mối quan hệ giữa
việc chơi trò chơi điện tử và sự giảm tự trọng:
 Sự so sánh với người chơi khác: Trong cộng đồng trò chơi điện tử, việc so sánh
thành tích và kỹ năng với người chơi khác là điều thường xuyên xảy ra. Khi người
chơi cảm thấy rằng họ không thể đạt được mức độ thành công hay kỹ năng như
những người chơi khác, họ có thể cảm thấy tự ti và giảm lòng tự trọng của mình.
 Áp lực vượt qua thử thách: Trò chơi điện tử thường đặt ra các thử thách khó khăn
và yêu cầu người chơi nỗ lực và kiên nhẫn để vượt qua. Khi người chơi gặp khó
khăn và không thể hoàn thành nhiệm vụ hoặc đạt được mục tiêu, họ có thể cảm thấy
thất bại và tự đánh giá thấp bản thân, dẫn đến giảm lòng tự trọng.
 Cảm giác phụ thuộc vào trò chơi: Khi một người chơi dành quá nhiều thời gian và
nỗ lực vào việc chơi trò chơi điện tử, có thể phát sinh một sự phụ thuộc vào trò chơi.
Nếu người chơi chỉ cảm thấy tự tin và có giá trị khi đạt thành tích trong trò chơi, sự
tự trọng của họ có thể bị ảnh hưởng một khi không chơi được hoặc không đạt được
thành công trong trò chơi.
 Phản hồi tiêu cực từ người chơi khác: Trong một số trò chơi trực tuyến, người chơi
có thể bị chế giễu, chê trách hoặc bị chỉ trích từ người chơi khác. Các phản hồi tiêu
cực này có thể gây tổn thương tâm lý và giảm lòng tự trọng của người chơi, đặc biệt
là khi nhận thấy rằng họ không đủ giỏi hoặc không đáng được công nhận.
 Sự cô đơn và cảm giác cô lập: Dành quá nhiều thời gian cho trò chơi điện tử có thể
dẫn đến sự cô đơn và cảm giác cô lập trong cuộc sống thực. Khi người chơi không
thể tạo được mối quan hệ xã hội bên ngoài trò chơi hoặc khi trò chơi trở thành ưu
tiên hàng đầu trong cuộc sống của họ, có thể làm giảm lòng tự trọng và tự tin của họ.
Tuy nhiên, cần lưu ý rằng không phải tất cả người chơi trò chơi điện tử đều trải qua giảm
lòng tự trọng. Một số người chơi có thể tận hưởng trò chơi một cách lành mạnh và không
để ảnh hưởng tiêu cực đến sự tự trọng của mình. Điều quan trọng là cân nhắc và duy trì sự
cân bằng giữa trò chơi và cuộc sống thực, cũng như đánh giá mức độ ảnh hưởng của trò
chơi đối với sức khỏe tâm lý và tự trọng của mình.
Lp luận 3: Trò chơi điện t cũng đồng thi gây ra hiu ng cnh tranh và áp lc:
Trò chơi điện tử không chỉ tạo ra môi trường giải trí, mà còn tạo ra một thế giới ảo nơi
người chơi có thể tham gia vào các cuộc thi, thứ hạng và xếp hạng để đạt được thành tích
cao nhất. Tuy nhiên, đi kèm với sự cạnh tranh này là một số hiệu ứng xã hội tiêu cực và áp
lực tâm lý mà người chơi có thể phải đối mặt. Dưới đây là một số khía cạnh cần được xem
xét về hiệu ứng cạnh tranh và áp lực trong trò chơi điện tử:
 Áp lực thành tích: Trong một số trò chơi, người chơi có thể đoạt đ ợ ư c những thành
tích cao như đạt mức cao nhất, giành chiến thắng trong các cuộc thi hay leo lên bảng
xếp hạng. Tuy nhiên, để đạt được những thành tích này, người chơi phải dành nhiều
thời gian và nỗ lực, thậm chí là hy sinh các hoạt động khác trong cuộc sống. Điều
này có thể gây ra áp lực tăng cao, đặc biệt là khi các người chơi so sánh với nhau và
cảm thấy bất mãn nếu không đạt được kết quả như mong đợi.
 Sự cạnh tranh gắt gao: Trong một số trò chơi trực tuyến, đặc biệt là trong các trò
chơi đấu đội hoặc eSports, sự cạnh tranh giữa các người chơi có thể trở nên vô cùng
gắt gao. Để trở thành người chơi giỏi, người chơi phải đối mặt với những đối thủ
cùng cấp hoặc cao hơn, và sự cạnh tranh này có thể dẫn đến một môi trường căng
thẳng và áp lực cao. Áp lực để duy trì hoặc cải thiện thứ hạng của mình trong cộng
đồng chơi game cũng có thể ảnh hưởng tiêu cực đến tâm lý của người chơi.
 Sự kỳ thị và đánh giá của cộng đồng: Trong cộng đồng trò chơi điện tử, có thể tồn
tại sự kỳ thị và đánh giá tiêu cực từ các thành viên khác. Người chơi có thể bị chỉ
trích, chế giễu hoặc bị cản trở trong quá trình chơi game, đặc biệt là khi không đạt
được kỳ vọng của cộng đồng. Điều này có thể gây ra cảm giác tự ti và ảnh hưởng
đến sức khỏe tâm lý của người chơi.
 Thất bại và cảm giác tự ái: Trong trò chơi điện tử, thất bại là một phần tự nhiên của
quá trình học và phát triển. Tuy nhiên, khi người chơi liên tục gặp thất bại, ặ đ c biệt
là khi so sánh với những người chơi khác, có thể gây ra cảm giác tự ái và thiếu tự
tin. Cảm giác này có thể lan rộng ra ngoài trò chơi và ảnh hưởng đến sự tự tin và
quan điểm của người chơi trong cuộc sống hàng ngày.
 Sức khỏe tâm lý và xã hội: Áp lực cạnh tranh và kỳ vọng cao có thể gây ra căng
thẳng, lo lắng và stress cho người chơi. Các vấn đề về sức khỏe tâm lý như nghiện
game, cô đơn, cảm giác cô lập và hạn chế mối quan hệ xã hội có thể xảy ra khi người
chơi đặt trò chơi điện tử lên hàng đầu và bỏ qua các hoạt động xã hội khác.
Tóm lại, mặc dù trò chơi điện tử có thể mang đến nhiều lợi ích xã hội và tương tác tích
cực, hiệu ứng cạnh tranh và áp lực cũng là một khía cạnh quan trọng cần được xem xét. Để
đảm bảo sự cân bằng và tránh những tác động tiêu cực, người chơi nên có một quản lý thời
gian và sử dụng trò chơi điện tử một cách hợp lý, đồng thời tạo ra một môi trường chơi
game lành mạnh và thoải mái.
3. Kết luận, đề xut kiến ngh
Dựa vào bằng chứng từ 3 bài nghiên cứu trên, có thể nhận thấy rằng việc chơi trò chơi điện
tử đặc biệt là trò chơi điện tử trực tuyến khiến cho người chơi gặp phải 2 ảnh hưởng tiêu
cực bao gồm năng lực giao tiếp giảm và lòng tự trọng bản thân giảm.
Từ góc nhìn cá nhân, tôi đưa ra các đề xuất, kiến nghị như sau:
+ Đối với tổ chức giáo dục của người chơi:
Nếu người chơi còn trong độ tuổi từ cấp 1 – cấp 3 (còn gọi là học sinh), các tổ chức giáo
dục của những người chơi trong độ tuổi này cần lưu ý đến hành vi giao tiếp xã hội và kết
quả học tập. Nếu cả 2 yếu tố này của những học sinh nêu trên có biểu hiện kém, cô giáo
chủ nhiệm cần liên lạc với phụ huynh để đưa ra những biện pháp giáo dục, biện pháp giao
tiếp giúp học sinh có thể tự tin hơn trong giao tiếp. Bên cạnh đó, phối hợp với nhà trường
để tuyên truyền đến học sinh về các hậu quả mà chơi điện tử trực tuyến quá nhiều gây ra. + Đối ới v người thân:
Nếu người chơi là học sinh – sinh viên, cha mẹ cần dành thời gian nhiều hơn cho con để
làm bạn với con, hiểu con muốn gì và giúp con vượt qua các thử thách. Bởi học sinh – sinh
viên là độ tuổi khá nhạy cảm và những đứa con cảm thấy khó nói chuyện với cha mẹ của
mình vì sợ. Nỗi sợ có thể hình thành thành tính cách và lâu dần sẽ ảnh hưởng đến giao tiếp
xã hội đó của con. Và việc luôn nói chuyện thẳng thắn với nhau sẽ giúp những đứa con
tăng thêm được khả năng giao tiếp không chỉ với cha mẹ mà còn đối với người khác.
Nếu người chơi đã qua tuổi này, những người thân bao gồm cha mẹ/anh chị em/bạn
bè/người yêu/vợ chồng càng nên ở bên cạnh nhưng với biện pháp cứng rắn hơn.
4. Tài liu tham kho
1. Vietnamnet (2021), Game trên smartphone thống trị doanh thu thị trường game
toàn cầu; Link: https:// vietnamnet.vn/game-tren-smartphone-thong-tri-doanh-thu-
thi-truong-game-toan-cau-736796.html
2. Dominick, J. R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in
teenagers. Journal of communication.
3. 2. Caplan, S., Wil iams, D., & Yee, N. (2009). Problematic Internet use and
psychosocial wel -being among MMO players. Computers in human behavior, 25(6), 1312-1319.
4. 3. Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships
and social anxiety among online game players. C yberpsychology & behavior, 8(1), 15-20.
5. 4. Kowert, R., Vogelgesang, J., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Psychosocial
causes and consequences of online video game play. Computers in Human Behavior, 45, 51-58.