BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC THƯƠNG MẠI

BÀI THẢO LUẬN
Đề tài: Hãy tìm hiểu và phân tích định hướng phát triển
(giấc mộng) về vũ trụ ảo metaverse của Facebook trong
thập kỷ mới
Tên lớp học phần: Thương mại điện tử căn bản
Mã lớp học phần: 2287PCOM0111
Giảng viên: Vũ Thị Thúy Hằng
Nhóm: 01
Hà Nội – 2022
MỤC LỤC
LỜI MỞ ĐẦU
I. CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ METAVERSE
1. Khái niệm metaverse
2. Quá trình hình thành và phát triển ý tưởng về metaverse
3. Các đặc điểm của metaverse
4. Cấu tạo của metaverse
5. Ảnh hưởng, mục đích và ứng dụng của metaverse
5.1. Ảnh hưởng của metaverse
5.2. Mục đích của metaverse
5.3. Ứng dụng của metaverse
II. CƠ SỞ THỰC TIỄN
1. Giới thiệu tập đoàn Meta
2. Sản phẩm, dịch vụ của tập đoàn Meta
2.1. Sản phẩm của tập đoàn Meta
2.2. Dịch vụ của tập đoàn Meta
3. Thị trường hoạt động và mô hình doanh thu
3.1. Thị trường hoạt động
3.2. Mô hình doanh thu
4. Chiến lược metaverse của Facebook trong tương lai
4.1. Horizon World: Không gian đa chiều
4.2. Lĩnh vực trải nghiệm tương tác 4D
4.3. Lĩnh vực nghệ thuật
4.4. Lĩnh vực quảng cáo, PR cho doanh nghiệp, hoạt động kinh doanh
III ĐÁNH GIÁ CHUNG
1. Tiềm năng phát triển trong tương lai của metaverse
2. Những thách thức đối với sự phát triển của metaverse
3. Một số giải pháp cho metaverse
KẾT LUẬN
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Trang
03
04
04
05
06
07
10
10
11
12
16
16
17
17
17
19
19
19
20
21
22
23
24
26
26
28
29
31
31
2
LỜI MỞ ĐẦU
Trong những thập kỷ qua, cuộc cách mạng khoa học - kỹ thuật hiện đại đã có vai trò
tác động to lớn đối với sự phát triển kinh tế - xã hội thế giới, đặc biệt các nước
phát triển. Cuộc cách mạng này một cột mốc chói lọi trong tiến trình phát triển của
lịch sử hội loài người từ đó đưa con người chuyển sang một nền văn minh mới.
nền văn minh này, con người thể phát huy cao độ năng lực sáng tạo trong sản
xuất, đời sống, phát triển kinh tế, nâng cao chất lượng cuộc sống. Sự phát triển mạnh
mẽ của cuộc cách mạng khoa học - kỹ thuật đòi hỏi người lao động phải được đào tạo
tự đào tạo, không ngừng ng cao trình độ văn hóa, kỹ năng nghề nghiệp trình
độ khoa học công nghệ. Từ sau cuộc cách mạng công nghiệp 4.0, kinh tế - hội các
nước trên thế giới càng phát triển, cùng với đósự phát triển của thương mại điện tử,
thuật ngữ “vũ trụ ảo” được nhắc đến nhiều lần trở thành từ khóa tìm kiếm hot trên
mạng lúc bấy giờ. Đặc biệt, được mọi người quan tâm nhất “vũ trụ ảo metaverse”
khi công ty của Facebook quyết định đổi tên thành Meta.
Giữa tháng 10/2021, giám đốc điều hành Facebook - Mark Zuckerberg quyết định
đổi tên công ty thành Meta để phù hợp với định hướng Facebook, từ một Social Media
Company trở thành Metaverse Company cùng với việc công ty của tựa game Fortnite
đã gọi vốn 1 tỷ USD với tham vọng đưa Fortnite trở thành metaverse cái tên
metaverse đã trở thành từ khóa hot trong giới công nghệ hiện nay.
Vậy metaverse gì? Những khái niệm cùng công nghệ đi kèm tương lai của
sẽ ra sao? Hãy cùng khám phá qua bài tiểu luận dưới đây nhé.
3
I. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1. Khái niệm metaverse
Nếu bạn một người thích chơi game hay tìm hiểu công nghệ thì bạn thể thấy
metaverse đã xuất hiện trong game Minecraft, Roblox, thậm chí chúng ta thể coi
ứng dụng Zoom, Microsoft Team là một metaverse, bởi chúng có người dùng và tương
tác với nhau qua thế giới ảo, Tuy nhiên, chúng ta thể thấy metaverse một phạm
trù rất rộng không chỉ dừng lại đó. Xuất hiện sớm thế nhưng chúng ta chỉ thực
sự biết về thông qua Mark Zuckerberg - CEO của Meta khi ông phát biểumetaverse
năm 2021. Có thể nói Mark Zuckerberg là người truyền cảm hứng để metaverse là chủ
đề được bàn tán rộng rãi quả thật là không sai.
Không định nghĩa nào được chấp nhận rộng rãi về mộtmetaverse” thực sự, tuy
nhiên một số định nghĩa được nhiều người ủng hộ như sau:
Metaverse một tập hợp các không gian ảo, nơi bạn thể tạo khám phá với
những người khác không trong cùng một không gian thực với bạn. Bạn sẽ thể đi
chơi với bạn bè, làm việc, vui chơi, học hỏi, mua sắm, sáng tạo hơn thế nữa.-
Theo Facebook
Một định nghĩa khác theo Matthew Ball - tác giả của Metaverse Primer: Metaverse
là một mạng lưới rộng lớn gồm các thế giới 3D được kết xuất theo thời gian thực, liên
tục và các phỏng hỗ trợ tính liên tục của danh tính, đối tượng, lịch sử, thanh toán
và các quyền thể được trải nghiệm đồng bộ bởi slượng người dùng không giới
hạn hiệu quả, mỗi người có một cá nhân cảm giác hiện diện.
Thuật ngữ metaverse được cấu tạo từ 2 từ:
Meta: Một tiền tố có nghĩa là “toàn diện hơn”, “siêu” hoặc “vượt qua”.
Verse: Trong từ “Universe” có nghĩa là vũ trụ.
Do đó, concept của metaverse có m ý “vượt qua trụ hiện hữu” hay hiểu
ngắn gọn là “vũ trụ ảo”.
Metaverse như một thế giới bản sao, tồn tại song song với thế giới thực tại.
Trong thế giới này, thông qua những công cụ hoặc tính năng các nhà phát triển cung
cấp mà tất cả rào cản cho sự sáng tạo gần như được loại bỏ.
Như vậy thể hiểu metaverse một trụ kỹ thuật số kết hợp các khía cạnh của
truyền thông hội, trò chơi trực tuyến, thực tế tăng cường (AR), thực tế ảo (VR),
Internet và tiền điện tử để cho phép người dùng sử dụng công nghệ thực tế ảo để tương
tác.
Trong “Thư của người sáng lập Facebook” vào ngày 28/10/2021, Mark Zuckerberg
đã nói rằng: “Với metaverse, chúng ta sẽ có thể hiện thực hóa mọi thứ mà có thể tưởng
tượng được như gặp gỡ với bạn gia đình, cũng như làm việc, học hỏi, vui chơi,
mua sắm, sáng tạo - cùng với những trải nghiệm hoàn toàn mới không thực sự phù hợp
4
với cách chúng ta nghĩ về máy tính hoặc điện thoại ngày nay,… Trong tương lai này,
chúng ta sẽ thể di chuyển tức thời dưới dạng ảnh ba chiều để mặt tại văn phòng
không cần đi làm, tham gia vào một buổi hòa nhạc với bạn hoặc trò chuyện
trong phòng khách cùng bố mẹ,…”
Khi metaverse phát triển, sẽ mở ra không gian trực tuyến tương tác của người
dùng đa chiều hơn so với các công nghệ hiện tại. Thay chỉ xem nội dung kỹ thuật
số, người dùng trong metaverse sẽ thể đắm mình trong không gian nơi của thế giới
kỹ thuật số ảo.
2. Quá trình hình thành và phát triển ý tưởng về metaverse
Metaverse là một thuật ngữ đã được xuất hiện từ rất lâu về trước.được nhà văn
người Mỹ Neal Stephenson lần đầu tiên nhắc đến trong cuốn tiểu thuyết khoa học viễn
tưởng mang tên “Snow Crash” vào năm 1992. Theo đó, metaverse một trụ do
máy tính tạo ra, tồn tại song song với cuộc sống thật và là nơi chúng ta thể thay đổi
các chuẩn mực hội. Bối cảnh của cuốn sách diễn ra trong tương lai, khi mọi người
sử dụng kính thực tế ảo để nhập vai tương tác trong thế giới 3D. chính cuốn tiểu
thuyết này đã đặt nền móng cho sự phát triển của metaverse ngày nay với ứng dụng
của hàng loạt công nghệ tiên tiến, nơi mà con người có thể tự tạo nên một thế giới mới
với hệ thống quy tắc chuẩn mực hoàn toàn mới.
Ấn bản Snow Crash từng một thời làm mưa làm gió khi ra mắt, sau này cuốn tiểu thuyết được lấy ý
tưởng để tạo nên nhiều bộ phim như Tron, The Matrix. Nguồn: Cbr.com.
5
Từ năm 1992 đến năm 2004, một số công ty như There Inc, Blaxxun Interactive
IMVU đã phát triển các thế giới ảo 3D khác nhau với đa dạng hình thức như: trò chơi,
ứng dụng, mạng xã hội... cung cấp các nhân vật khác nhau để người dùng có thể tương
tác mua n vật phẩm thông qua hình thức thanh toán số. Khái niệm này tiếp tục
được mở rộng trong tiểu thuyết Ready Player One (2011) của nhà văn Ernest Cline với
Oasis - một thế giới ảo toàn diện tồn tại song song với thế giới thực mà ta đang sống.
Mặc đã được Neal Stephenson nhắc đến từ năm 1992 nhưng đến nay metaverse
mới được chú trọng phát triển. Sở dĩ như vậy là bởi dưới tác động của đại dịch Covid -
19, con người đang ước về việc được tập hợp làm việc với nhau trong một thế giới
ảo giống như thế giới thật.
Metaverse, hay thế giới ảo ba chiều, được xem là một không gian kỹ thuật số trực
tuyến mang đến cho người dùng trải nghiệm được tương tác một cách đa chiều thay vì
chỉ được nhìn như hiện tại bởi đó sự kết hợp giữa thực tế tăng cường (Augmented
Reality), thực tế ảo (Virtual Reality), Internet tiền điện tử. Metaverse đem đến cho
người dùng một không gian ảo trong đó có cơ thể ảo và giúp con người có được sự trải
nghiệm thực tế nhất trong không gian đó thông qua tai nghe thực tế ảo, kính thực tế
tăng cường… Điều đáng chú ý là metaverse có thể giúp cho người dùng vượt qua được
những giới hạn vật của thể thông thường, mang thế giới ảo và thực gần lại nhau
hơn. Với metaverse, mọi người có thể dạo chơi với bạn bè, làm việc, tham quan các
địa điểm, mua hàng hóa và dịch vụ và tham dự các sự kiện.
Mặc thế giới ảo tồn tại trực tuyến nhưng người dùng lại không thể di chuyển
giữa các thế giới ảo này vì không nắm giữ được danh tính và tài sản của họ. Metaverse
lại có thể giải quyết vấn đề này, biến các thế giới trực tuyến khác nhau thành một thực
thể liền mạch, duy nhất. Metaverse thậm chí còn được mệnh danh sự phát triển tiếp
theo của Internet.
Các thế giới ảo như vậy sẽ được hỗ trợ bởi blockchain khi công nghệ này làm nền
tảng cho tiền điện tử và NFT (Non-fungible token - mã xác thực quyền sở hữu cho một
tài sản số), do đó cho phép người dùng giao dịch các tài sản ảo này. NFT thể được
sử dụng để đại diện cho một vật phẩm kỹ thuật số hình như hình ảnh, video hoặc
thông báo trong trò chơi, do đó thể được giao dịch thay cho tài sản kỹ thuật số
mà chúng đại diện. Một trường hợp sử dụng khác cho NFT là vé cho các sự kiện ảo.
số, người dùng trong metaverse sẽ thể đắm mình trong không gian nơi của thế giới
kỹ thuật số ảo.
3. Các đặc điểm của metaverse
Một số đặc điểm của metaverse có thể kể đến đó là:
-Sự bền vững (Sustainability): Metaverse khả năng duy trì sự kết nối một
cách bền vững liên tục cung cấp dịch vụ nội dung cho một hệ sinh thái
6
ngày càng phát triển và phong phú. Điều này giúp người dùng chỉ cần kết nối
thể được phục vụ dịch vụ mình mong muốn đang bất cứ đâu bất
cứ thời điểm nào trong ngày.
-Mức độ chân thực (Immersion): Đặc điểm này trả lời cho câu hỏi liệu trải
nghiệm của chúng ta trong metaverse đạt được bao nhiêu % so với thực tế. Mục
đích của metaverse là xây dựng t không gian chia ảo bên ngoài thế giới
thực. Vì vâ y, nó phải đi kèm với công nghê VR, AR thâ m chí cả công nghê giao
diê n não - máy tính, sở hữu các tính năng chia ảnh 3 chiều đem lại cảm giác
tương tác và nhâ n dạng theo thời gian thực.
-Tính mở (Openness): Đây chính đặc điểm thu hút sự quan tâm của nhiều
người dùng đối với trụ ảo này. Khi sử dụng metaverse, người dùng thể
toàn quyền quyết định sẽ tham gia kết nối hoặc ngắt tương tác vào bất kỳ thời
điểm nào họ mong muốn. Đồng thời đó phải không gian mở cho phép
những sáng tạo trở nên không có giới hạn.
-Hệ thống kinh tế song song với thực tế (Economic System) : Đây là điểm cốt
lŒi hoàn thiê n cho metaverse. Trong đó, người tham gia thể dịch chuyển tài
sản của mình giữa thế giới thực metaverse một cách dễ dàng, cũng như
thể dựa trên việc những cải tiến sáng tạo đột phá trong metaverse để tích luỹ
và gia tăng tài sản cho chính bản thân.
4. Cấu tạo của metaverse
Metaverse không chỉ một tổng thể đơn lŠ, giống như một đa trụ phi tập
trung được thúc đẩy bởi nền kinh tế sáng tạo. thể được phân loại thành 7 lớp,
mỗi lớp giải quyết các vấn đề và tạo ra giá trị, đồng thời mang lại cơ hội cho các doanh
nhân và nhà đầu tư.
- Lớp 1: Kinh nghiệm (Experience)
Đây lớp hầu hết mọi người hiện tập trung vào khi họ nghĩ về
metaverse, những trải nghiệm mà mọi người đã tương tác trong các môi trường
được điều khiển kỹ thuật số. Trải nghiệm nơi người dùng tương tác với nội
dung, mua sắm, NFT, thể thao, thế giới nhập vai, trò chơi, phương tiện kỹ thuật
số,… Một khía cạnh lớn của lớp này sẽ là các sự kiện và nội dung do cộng đồng
tạo ra. Khả năng thực hiện điều này một cách dễ dàng tốn ít tiền vấn đề
quan trọng nhất trong lớp này.
Trò chơi lẽ thể hiện rŒ nhất tính năng của Internet đang phát triển để tạo
thành metaverse: đắm mình trong môi trường ảo, nhận dạng hình đại diện, kể
chuyện, tiến trìnhtương tác xã hội theo thời gian thực. Ngoài ra nó cũng bao
gồm nhiều trải nghiệm hàng ngày khác, nơi thế giới vật kỹ thuật số va
chạm và pha trộn: các cuộc họp văn phòng thu phóng hoặc trợ lý Alexa,…
7
- Lớp 2: Khám phá (Discovery)
Lớp y đề cập đến cách người dùng s tìm hiểu về trải nghiệm hoặc nền
tảng mới, bao gồm cửa hàng ứng dụng, công cụ tìm kiếm, trang web xếp hạng
hoặc thậm chí là quảng cáo hiển thị hình ảnh. Đây là một bước quan trọng trong
việc khám phá công nghệ, giao thức và cộng đồng mới.
Một trong những tính năng chính của khám phá metaverse sẽsự hiện diện
trong thời gian thực. Ngoài những gì mọi người thích, người dùng sẽ khám phá
những mọi người hiện đang làm ngay bây giờ trong metaverse để bạn thể
tham gia vào trải nghiệm được chia sŠ.
- Lớp 3: Nền kinh tế của nhà sáng tạo (Creator Economy)
Tầm nhìn của metaverse tạo ra một thế giới 3D nhập vai với các không
gian ảo được kết nối với nhau thể phản ánh thực tế. Những không gian này,
được hỗ trợ bởi AR, VR các công nghệ tương tự khác, sẽ được thiết kế đặc
biệt để thu hút khách truy cập, những người thể làm hầu như mọi thứ bên
trong chúng. Dễ dàng nhận thấy tiềm năng tăng trưởng kinh tế cùng lớn
trong thế giới ảo này. Gần như chắc chắn rằng chúng ta sẽ chứng kiến s tăng
trưởng đáng kể về số lượng các công ty tạo ra không gian metaverse khi ý
tưởng về metaverse trở nên phổ biến hơn. Lớp nàynh cho tất cả công nghệ
mà người sáng tạo sử dụng để xây dựng các trải nghiệm khác nhau có sẵn trong
đa trụ. Nền kinh tế sáng tạo nơi các nhà sản xuất người sáng tạo sử
dụng các công cụ thiết kế, ứng dụng, thị trường tài sản nền tảng quy trình
làm việc. Lớp người sáng tạo này sẽ cố gắng tận dụng metaverse khi trưởng
thành. Họ sẽ tạo ra các không gian metaverse của riêng mình, nơi khán giả của
họ thể kết nối, đi chơi tương tác với họ. Với những tiến bộ công nghệ,
người sáng tạo sẽ có thể di chuyển những người theo dŒi của họ sang metaverse
một cách liền mạch.
Người sáng tạo có thể biến metaverse thành cơ hội tạo doanh thu bằng cách:
Bán hàng hóa thương mại, NFT và các sản phẩm IRL.
Trưng bày và bán các bộ sưu tập NFT.
Hợp tác với các thương hiệu và quảng bá chúng.
Ảnh hưởng đến nh vi mua ng bằng cách làm cho hình đại diện của
họ mặc trang phục phụ kiện thời trang ảo như đồ huấn luyện hoặc
quần áo.
Tổ chức các bữa tiệc buổi gặp mặt cho những người theo dŒi họ để
tăng cường mối quan hệ và thúc đẩy doanh số bán hàng.
- Lớp 4: Điện toán không gian (Spatial Computing)
8
Máy tính không gian đề cập đến sự pha trộn giữa không gian vật lý và không
gian ảo. Cho dù đó là việc làm cho không gian 3D trực tuyến dễ thao tác hơn
“thực” hơn một cách kỳ lạ hay tăng cường thế giới thực với nhiều trải nghiệm
thông tin kỹ thuật số hơn, tính toán không gian sẽ xóa tan những rào cản tồn
tại giữa không gian thực ảo. Lớp điện toán không gian đề cập đến các công
cụ và chương trình 3D, AR, VR, XR và ánh xạ.
Để tính toán không gian hoạt động như mong muốn, cần phải phần mềm
phần cứng chuyên dụng. Các khía cạnh khác nhau của lớp phần mềm hỗ trợ
metaverse đã được liệt kê ở đây:
Công cụ 3D để hiển thị hình học và hoạt ảnh (Unity và Unreal Engine).
Lập bản đồ không gian địa nhận dạng đối tượng để lập bản đồ
giải thích thế giới thực và ảo.
Nhận dạng giọng nói và cử chỉ.
Internet of Things để tích hợp dữ liệu từ các thiết bị.
Sinh trắc học con người cho mục đích nhận dạng.
Giao diện người dùng thế hệ tiếp theo được thiết kế để hỗ trợ các luồng
thông tin và phân tích đồng thời.
- Lớp 5: Phân quyền (Decentralization)
Không giống như những các phim khoa học viễn tưởng như Snow
Crash hoặc Ready Player One t - nơi tương lai sẽ bị kiểm soát bởi một số
quan tập trung - một đặc điểm chính của metaverse là nó sẽ được phân cấp,
mở phân phối. Phân quyền bao gồm công nghệ Blockchain cũng như các
hợp đồng thông minh, nền tảng nguồn mở khả năng nhận dạng kỹ thuật
số tự chủ.
Sự phát triển của các Blockchain cho các trò chơi NFT được xây dựng trên
Ethereum, sự nổi lên của Web 3.0 tài chính phi tập trung (DeFi) giúp giải
phóng tài sản tài chính khỏi sự kiểm soát tập trung.
- Lớp 6: Giao diện con người (Human Interface)
Lớp giao diện con người nói về phần cứng hoặc các thiết bị sẽ cho phép
người dùng trải nghiệm điều kỳ diệu thực sự của metaverse. Lớp này tả các
công nghệ cho phép người dùng khám phá metaverse thông qua tương tác tinh
vi giữa người máy tính (HCI). Về bản, bao gồm tai nghe VR, kính
thông minh công nghệ xúc giác giúp người dùng thể điều hướng thế giới
kỹ thuật số. Giao diện con người đề cập đến tất cả công nghệ mở rộng thể
vật của chúng ta bằng công nghệ kỹ thuật số. bao gồm tai nghe VR, kính
thông minh, mạng thần kinh, haptics và thiết bị đeo được.
- Lớp 7: Cơ sở hạ tầng (Infrastructure)
9
sở hạ tầng của metaverse tất cả công nghệ cho phép kết nối cung
cấp năng lượng cho các thiết bị kỹ thuật số của chúng ta, cuối cùng làm cho mọi
thứ trở nên khả thi ở các lớp xung quanh. Cơ sở hạ tầng là các thành phần mạng
công nghệ bản như trung tâm dữ liệu, điện toán đám mây, không dây, vật
liệu và quá trình xử lý.
Cơ sở hạ tầng bao gồm sự phát triển của điện toán 5G6G được xây dựng
bằng các vi mạch ngày càng dày đặc nhanh hơn. Chúng ta cũng đang chứng
kiến sphát triển từ điện toán đám mây sang điện toán biên, với việc tính toán
lưu trữ dữ liệu được đưa đến gần hơn với các địa điểm sản xuất sử dụng
dữ liệu.
5. Ảnh hưởng, mục đích và ứng dụng của metaverse
5.1. Ảnh hưởng của metaverse
trụ ảo metaverse nơi chơi game giải trí, nhưng cũng được nhấn mạnh
thế giới của tương lai, trong đó sự đổi mới về công nghệ sẽ làm thay đổi cuộc sống của
chúng ta. Tuy nhiên lúc nào cũng sẽ hai mặt của vấn đề. Metaverse vừa đem lại
những mặt tích cực nhưng cũng sẽ mang đến những ảnh hưởng tiêu cực khác.
5.1.1. Ảnh hưởng tích cực
Metaverse có thể tạo hội để người dùng nhãn hàng tương tác, cùng củng cố
tạo ra content từ những tiềm năng còn chưa được khám phá hết của thị trường ảo.
Điều này được dự đoán sẽ thay đổi hoàn toàn trải nghiệm của người dùng hiện tại
tạo ra một kỷ nguyên đột phá của UGC (User-Generated Content).
Tại metaverse, trải nghiệm của người dùng sẽ được đặt lên hàng đầu khi khách
hàng sẽ nhiều hội tương tác với sản phẩm từ nhãn hàng hơn. rất “ảo” nhưng
việc mặc thử những bộ đồ thời thượng, đeo thử trang sức quý qua lăng kính VR giúp
người dùng trải nghiệm không khác nào một người mẫu, diễn viên hay ca nổi
tiếng đang quảng cho một nhãn hàng vậy. Từ đó, feedback và chính kiến của người
dùng sẽ chiếm ưu thế, tăng độ tin cậy và nhận thức nhãn hàng cùng với chất lượng sản
phẩm của họ.
Sức mạnh tích cực to lớn metaverse nắm giữ, đặc biệt đối với những người
đang phải vật lộn với một s vấn đề sức khỏe tâm thần. đâu sự mới lạ, đó
phạm vi cải tiến, trong trường hợp này, một thế giới hoàn toàn mới thể đưa ra
các giải pháp tiến bộ sáng tạo để giải quyết các vấn đề sức khỏe tâm thần như thế
nào. Thông qua metaverse, những người gặp phải các vấn đề như lo lắng hoặc sợ
chứng sợ hãi sẽ thể tương tác với những người khác theo cách cảm thấy thoải mái
hơn. Điều này có thể giúp họ đối phó với những rào cản như sợ bị phán xét và kịp thời
khuyến khích họ tổ chức các cuộc trò chuyện bước vào môi trường mới trong thế
giới vật chất. Tương tự như vậy, những người trải qua cảm giác đơn chung - chẳng
10
hạn như những người sống ở những vùng xa xôi - có thể cảm thấy hòa nhập với xã hội
hơn bằng cách tham gia metaverse. hội thiết lập mối quan hệ với mọi người từ
khắp i trên thế giới kết nối với những người cùng đam sở thích sẽ phá
bỏ ranh giới địa lý.
5.1.2. Ảnh hưởng tiêu cực
Cùng với những tác động tích cực thì metaverse cũng mang lại một số ảnh hưởng
tiêu cực. Việc cho ra quá nhiều nội dung quy lớn, tần suất cao thể ảnh hưởng
tiêu cực tới duy của người dùng, không chỉ đối với marketing còn cả các
vấn đề hội. Nếu như Internet có tin giả tràn lan hay quảng cáo, nội dung độc hại thì
metaverse cũng vậy, việc tương tác 3D sẽ khiến những vấn đề vốn có trở nên đáng
lo ngại hơn nữa.
Content ảo rất dễ thu hút khiến con người bị phân tâm khỏi những hoạt động
thực tế hàng ngày, đặc biệt với trŠ em những người dùng dễ bị ảnh hưởng nhất bởi
thông tin xung quanh. Metaverse hoàn toàn thể làm con người lầm tưởng rằng trải
nghiệm ảo thể thay thế trải nghiệm thực hay quá phụ thuộc vào những giá trị, tài
sản ảo mà bỏ quên đi những giá trị đời thực.
Ngoài ra, metaverse có thể trở thành những cạm bẫy mới cho con người:
Tăng áp lực và so sánh xã hội.
Mạng xã hội và thế giới ảo dễ gây nghiện.
Việc kiểm duyệt trở nên khó khăn hơn.
Quảng cáo và thu thập dữ liệu sẽ xuất hiện nhiều hơn.
Đó vấn đề chung của một metaverse còn đang được thai nghén, rất hứa hẹn
nhưng cũng yêu cầu người dùng chuẩn bị sẵn sàng cho một kỷ nguyên công nghệ mới.
trụ ảo cũng hứa hẹn một nền marketing hiện đại hiệu quả chưa từng có, nơi
người dùng sẽ hội được tương tác thử nghiệm nhiều hơn để tìm được sản
phẩm tốt nhất cho bản thân.
5.2. Mục đích của metaverse
Môi trường hoạt động
Metaverse được xác định như một mạng lưới rộng lớn gồm các phiên bản
phỏng thế giới 3D liên tục theo thời gian thực, giả định của internet hỗ trợ môi
trường ảo 3D trực tuyến, được thực hiện thông qua máy tính nhân, tai nghe thực tế
ảo tai nghe thực tế tăng cường. Mục đích của metaverse xây dựng t không
gian chia ảo bên ngoài thế giới thực. Vì y, nó phải đi kèm với công nghê VR, AR
thâ m chí cả công nghê giao diê n não - máy tính, sở hữu các tính năng chia nh ba
chiều đem lại cảm giác tương tác và nhâ n dạng theo thời gian thực.
Tương tác
11
Metaverse một nhóm tương tác của thế giới ảo được kết hợp để hoạt động giống
như thế giới thực. Tương tác đây về bản chất, một metaverse liên quan đến các kết
nối xã hội, cơ sở hạ tầng toàn cầu và các đặc điểm khác trong thế giới thực.
một nền tảng truyền thônghội, Facebook người tiên phong trong việc trao
quyền cho người dùng kết nối họ từ thế giới này sang thế giới khác. Ra mắt vào
năm 2004, Facebook đã luôn cố gắng khai thác sự kỳ diệu của Internet. Vào năm 2021,
công ty Facebook chính thức đổi tên thành Meta. Cái tên Meta thể hiện tham vọng của
“ông lớn” Facebook trong việc muốn tiến đến một tương lai của “siêu trụ ảo”. Nơi
đó, mọi người thể tương tác, làm việc, tạo ra các sản phẩm nội dung trong một
hệ sinh thái mới. Tuy nhiên, Facebook nói rằng việc này không phải để khuyến
khích mọi người dành nhiều thời gian online hơn, để “làm cho khoảng thời gian
online của bạn có ý nghĩa hơn”.
5.3. Ứng dụng của metaverse
Cuộc sống của con người ngày càng trở nên hiện đại, do đó công nghệ không
ngừng đổi mới phát triển nhằm phục vụ đời sống nhu cầu của con người. Sau
đây những phát minh mới về metaverse những ứng dụng metaverse trong đời
sống thường ngày giúp con người khám phá thế giới xung quanh, tiếp cận kho tàng tri
thức của nhân loại.
5.3.1. Trong công việc
Khái niệm về công việc nơi làm việc đã thay đổi mạnh mẽ trong thời kỳ đại
dịch. Công việc từ xa trở nên phổ biến khiến tất cả chúng ta thích nghi với nó.
Với sự ra đời của metaverse, khái niệm về công việc và nơi làm việc đã có ý nghĩa của
nó. Làm việc trong văn phòng ảo, tổ chức các cuộc họp, cộng tác với đồng đội đã trở
thành một trong những ứng dụng được sử dụng nhiều nhất của metaverse. Hai ứng
dụng nổi tiếng nhất của metaverse trong công việc là: Horizon Workrooms
Microsoft Mesh.
Horizon Workrooms
“Trong tương lai, làm việc cùng nhau sẽ một trong những cách chính mọi
người sử dụng metaverse” Zuckerberg viết trong một bài đăng trên Facebook.
Facebook đang thử nghiệm Horizon Workroom, một ứng dụng miễn phí được sử dụng
trên tai nghe thực tế ảo Oculus Quest 2 của họ. Tính năng này sẽ cho phép mọi người
vào văn phòng ảo qua ảnh đại diện và tham gia vào các cuộc họp trong thời gian thực.
Horizon Workroom không gian thực tế ảo (VR) dành cho các nhóm nơi làm
việc. Con người thể kết nối, cộng tác phát triển ý tưởng cùng với các đồng
nghiệp văn phòng của mình bằng cách tiến hành tổ chức các cuộc họp nhóm trong văn
phòng ảo qua ảnh đại diện trong thời gian thực. Sử dụng Horizon Workroom, thể
làm những việc như sau:
12
Khám phá, chia sŠ và sáng tạo với đồng đội của mình.
Có thể mang bàn làm việc / PC vật lý của mình vào không gian VR.
thể sử dụng các ứng dụng phần mềm như Dropbox, Slack, monday.com,
… trong Horizon Workroom.
Microsoft mesh
Microsoft Mesh đưa nơi làm việc của bạn vào metaverse. Đây là một trong những
ví dụ điển hình nhất về các ứng dụng thực tế của metaverse trong công việc. Microsoft
Mesh về cơ bản một nền tảng hợp tác cho phép bạn chia sŠ trải nghiệm ảo.
Microsoft Mesh cho phép hiện diện chia sŠ trải nghiệm trên bất kỳ thiết bị nào
thông qua các ứng dụng thực tế hỗn hợp (MR). Hiện tại Mesh sẽ nhập ảnh đại diện ảo
từ AltspaceVR. Bạn có thể làm những việc sau trong Mesh:
Cùng nhau đào tạo, cộng tác hay phỏng vấn tuyển dụng ở bất cứ đâu.
Nhận kiến thức chuyên môn từ xa, xây dựng văn hóa làm việc mới.
Cùng nhau thiết kế trong 3D.
5.3.2. Trong giáo dục
Giáo dục đã trở thành một trong những ứng dụng hàng đầu của metaverse. Nhiều
học viện đã được đào tạo trên các nền tảng metaverse. Người học những lựa chọn
cho riêng mình để được giảng dạy bởi giáo viên tốt nhất trên thế giới hoặc đơn giản
những giáo viên phù hợp với trình độ họ đang theo học. Họ cũng thể đến thăm bất
kỳ nơi nào hoặc xem bất kỳ phim tài liệu hoặc minh họao để hiểu rŒ hơn về chủ đề
mình quan tâm. Họ thể cộng tác cùng nhau trong một dự án từ bất kỳ đâu bất kỳ
ai trên thế giới. Hai ứng dụng thực tế của metaverse trong lĩnh vực giáo dục là: Cuhksz
và Xi Rang.
Cuhksz metaverse: bản sao ảo chính xác (bản sao kỹ thuật số) của Đại học
Trung Quốc Hồng Kông, Thâm Quyến. Nó được cung cấp bởi blockchain để cung cấp
cho sinh viên một metaverse tương tác nơi hành vi của thế giới thực thể tác động
đến thế giới ảo và ngược lại.
Cuhksz metaverse được phát triển trong Unity. dự định sẽ được triển khai trên
điện thoại thông minh, PC,... hình 3D được tạo trên Blender, một phần mềm 3D
miễn phí. được xây dựng bằng cách sử dụng chuỗi khối FISCO-BCOS với hợp
đồng thông minh, mã thông báo, DAO và hệ thống giao dịch.
Xi Rang: dự án metaverse của khổng lồ công nghệ Trung Quốc, Baidu Inc.
Từ Xi Rang nghĩa vùng đất của hy vọng. Xi Rang metaverse sẽ thể truy cập
thông qua máy tính, điện thoại thông minh, thiết bị đeo được hay các thiết bị VR.
Người dùng Baidu thể sử dụng nền tảng metaverse. Họ phải đăng nhập tạo hình
đại diện để khám phá môi trường Xi Rang tương tác với những người dùng khác.
Người ta cho rằng metaverse này sẽ được sử dụng như một nền tảng giáo dục.
13
5.3.3. Trong lĩnh vực y tế, chăm sóc sức khỏe
Metaverse Telehealth: sự kết hợp giữa việc sử dụng metaverse các công
nghệ liên quan của nó trong hệ thống chăm sóc sức khỏe. Trong các ứng dụng này của
metaverse, cho phép bạn kết nối ảo với các chuyên gia chăm sóc sức khỏe ngay cả
khi họ xa nhau. Không những thế, bệnh viện ảo cũng đang được tạo ra trong
metaverse để các bác bệnh nhân thể gặp nhau trong bệnh viện ảo này thông
qua tai nghe VR để cung cấp dịch vụ tư vấn y tế từ xa.
Ta thấy rằng, các ứng dụng chăm sóc sức khỏe của metaverse thể giảm đáng kể
lượng bệnh nhân đến bệnh viện, giảm thời gian chờ đợi của bệnh nhân và tiết kiệm chi
phí dựa trên hệ thống. Dưới đây là những lợi ích của việc ứng dụng chăm sóc sức khỏe
của metaverse:
Chăm sóc sức khỏe có thể tiếp cận đến các vùng xa xôi trên thế giới.
Việc thăm khám và hỗ trợ bệnh nhân sẽ được cải thiện.
Gia đình thăm bệnh nhân qua tai nghe VR.
Liệu pháp trị liệu kỹ thuật số có thể được cung cấp.
Trợ lý y tế ảo hoặc y tá ảo.
Giáo dục và Đào tạo Y tế trên toàn thế giới.
DeHealth: metaverse chăm sóc sức khỏe phi tập trung đầu tiên trên thế giới.
cho phép bác sĩ và bệnh nhân làm việc và tương tác với nhau trong một thế giới ảo 3D
đầy đủ. Trong metaverse DeHealth, một số dịch vụ chăm sóc sức khỏe y tế chất
lượng cao; các dịch vụ được cung cấp chẳng hạn như:
Phân tích sức khỏe khi di chuyển.
Đề xuất từ AI-bot nâng cao.
Đối thoại trong thời gian thực với bác sĩ và chuyên gia sức khỏe.
Bệnh nhân thể kiếm được thông báo bằng cách bán dữ liệu y tế ẩn danh. Dữ
liệu được thu thập từ DeHealth metaverse sẽ được sử dụng để xây dựng các hình
chẩn đoán dựa trên AI.
Tại DeHealth, các bác bệnh nhân thể giao tiếp thông qua một không gian
ảo tương tự như môi trường trong thế giới thực. Người dùng nhận được thông báo
DeHealth cho các hoạt động liên quan đến sức khỏe như chạy, đi bộ,... Chủ sở hữu
thông báo DeHealth thể đổi chúng để lấy phiếu giảm giá đặc biệt cho dược phẩm,
dịch vụ y tế hoặc sản phẩm.
5.3.4. Trong lĩnh vực giải trí
Tại một công ty game tên là Unity, Peter Moore đã cho ra mắt nền tảng tên là Unity
Miracast. Nền tảng này giúp phản chiếu những môn thể thao chuyên nghiệp chế độ
3D trong thời gian thực (real time). Trong đó, máy ảnh sẽ chụp các vận động viên
đang thi đấu trên sân các dữ liệu này được s dụng nhằm tạo ra các cặp song sinh
14
trên nền tảng kỹ thuật số. Từ đó, người dùng thể xem trực tuyến các buổi phát sóng
3D ghi hình các trận thi đấu thể thao giải trí.
Fortnite nền tảng giải trí tiêu biểu ứng dụng Metaverse. Trong Fortnite, những
người nổi tiếng trong thế giới thực chơi trò chơi người chơi tự mình trở thành
những người nổi tiếng. Fortnite bắt đầu như một trò chơi, nhưng nhanh chóng phát
triển thành một mạng hội quảng trường. Người chơi của không phải đăng nhập
để “chơi”, mà để ở cùng với những người bạn trong thế giới thực và ảo của họ.
Giải trí bao gồm mọi thứ, từ thể thao, chơi game đến xem phim, nghe nhạc. Bạn đặt
tên cho bất cứ điều về giải trí, bạn thể làm điều đó trong metaverse. Trong phần
này, chúng ta sẽ thảo luận về Microsoft AltspaceVR và sơ lược về Decentraland.
AltspaceVR: là không gian hội họp ảo cho live show, sự kiện ảo do Microsoft phát
triển. Nó cho phép các nghệ sĩ, ban nhạc và doanh nghiệp dễ dàng tạo ra các sự kiện ảo
để thúc đẩy cộng đồng kết nối. cho phép các nhóm lớn, nhân cùng hiện diện
trong một không gian duy nhất. Bạn thể tạo Thế giới Sự kiện AltspaceVR của
riêng mình.
Về cơ bản, người dùng AltspaceVR được phép gặp gỡ và tham gia trực tuyến thông
qua việc sử dụng hình đại diện. Hình đại diện biểu cảm AltspaceVR, giao tiếp bằng
mắt hấp dẫn, âm thanh không gian thế giới ảo nhập vai sẽ cho phép bạn cảm nhận
được sự hiện diện thực sự.
AltspaceVR khả dụng cho các thiết bị sau: HTC VIVE, Oculus, Windows thực tế
hỗn hợp, Hệ điều hành Apple và các cửa sổ.
Decentraland: một trong những dụ tốt nhất cho thấy các ứng dụng của
metaverse hiệnsẵn.nổi tiếng trong cộng đồng metaverse thế giới công nghệ.
Decentraland một thế giới ảo phi tập trung, nơi bạn thể mua bán đất, đi chơi
với bạn bè, đi xem các buổi hòa nhạc ảo nhiều thứ khác bạn thể làm trong
metaverse.
Một dụ tuyệt vời về cách metaverse bắt đầu thể hiện trong lĩnh vực giải trí
buổi hòa nhạc ảo Bigger Love gần đây của John Legend đã sử dụng công nghệ của
Wave XR để phát sóng John Legend ảo, gây quỹ từ thiện và được 500.000 người tham
dự trực tiếp xem.
5.3.5. Các ứng dụng khác
Thương mại điện tử trong Metaverse: Metaverse shopping đã thành công trong
thời kỳ đại dịch thế giới. Họ làm được như Vậy nhờ vào nền kinh tế thế giới, nền
kinh tế phải hoạt động tốt nhất để đáp ứng mong muốn càng ngày tăng về thương mại
điện tử. Các doanh nghiệp cần khả năng sale hóa kỹ thuật số metaverse phải
cho phép sale ngang hàng. Metaverse cho phép các khách hàng được trải nghiệm mặt
15
hàng thực tế thông qua môi trường ảo. Ví dụ bất động sản, khách mua nhàthể tham
quan trực tiếp mọi căn phòng trong ngôi nhà mình đang phân tích tìm hiểu.
Du lịch: Cực không ít người thích đi du lịch khám phá những địa điểm mới.
Tuy nhiên không phải ai cũng có đủ thời gian tiền bạn để đi tới những nơi xa
lạ. Metaverse sẽ giúp họ thực hiện ước đó một cách đơn giản hơn. Các doanh
nghiệp lớn trong ngành đang thực hiện công việc cùng nhau để tạo những vị trí ảo
trong metaverse, phỏng những địa điểm du lịch thật sự. Mọi người sẽ khả năng
ngồi một chỗ khám phá những danh lam thắng cảnh họ ước muốn được đi đến
tuy nhiên không hề có điều kiện.
Mua sắm: Mua sắm trực tuyến là một trong những metaverse. Nhưng nó không chỉ
thử đồ kỹ thuật số trên quần áo mọi người thể mua trong cuộc sống thực.
Thời trango, “skin” hình đại diện bất động sảno (nhà ở, ô tô, v.v.) s giá trị
riêng trong metaverse. Các công ty sẽ phải thiết kế thương hiệu cho những người khác
nhau các giai đoạn giàu khác nhau. Những người đầu nhiều vào metaverse
thể doanh nghiệp tài sản riêng của họ, do đó hội hợp tác với các doanh
nghiệp không tồn tại trong thực tế. Thời trang là một phần quan trọng trong việc tạo ra
một nhân vật hoặc được thể hiện bằng hình đại diện. Các nhà thiết kế và nhà thời trang
ảo hội thâm nhập vào một thị trường hoàn toàn mới của quần áo kỹ thuật số.
metaverse là về danh tính theo những cách mà trước đây không thể thực hiện được.
II. CƠ SỞ THỰC TIỄN
1. Giới thiệu tập đoàn Meta
Meta là một công ty công nghệ đa quốc gia trụ sở tại California, được thành lập vào
năm 2004 bởi CEO Mark Zuckerberg. Meta, trước đây được gọi Facebook Inc.,
được đổi tên đổi thương hiệu vào tháng 10 năm 2021, với mục đích bắt đầu một
chương mới cho công ty trở nên liên kết chặt chẽ hơn với metaverse, để tránh bị
liên kết quá mức với Facebook như một nền tảng. Meta xây dựng công nghệ mới mục
đích giúp mọi người kết nối, tìm kiếm cộng đồng và phát triển doanh nghiệp. Giờ đây,
Meta đang vượt ra khỏi màn hình 2D để hướng thới trải nghiệm nhập vai như thực tế
ảo để tăng cường giúp xây dựng bước phát triển mới trong công nghệ hội. Meta
văn phòng tại hơn 80 thành phố trên toàn thế giới (trên khắp Bắc Mỹ, Mỹ Latinh,
Châu Âu, Trung Đông, Châu Phi Châu Á Thái Bình Dương), cùng với hơn 21
trung tâm dữ liệu trên toàn cầu. Đây một trong những công ty giá trị nhất thế
thới, đồng hành cùng Big4 về những khổng lồ công nghệ như Amazon, Apple,
Google. Ngày 28 tháng 10 năm 2021, sau nhiều tin tức không thuận lợi về các hoạt
động của mạng hội Facebook, công ty mẹ Facebook đổi tên thành Meta (tên pháp
luật là Meta Platforms, Inc.). Việc đổi tên Facebook Inc thành Meta Platform Inc phản
ánh tham vọng của Zuckerberg xây dựng một "vũ trụ ảo" (metaverse), xóa nhòa
16
ranh giới với thế giới thật. Trong suốt quá trình tồn tại, Meta đã mua lại nhiều công ty
(thường được xác định mua lại nhân tài). Một trong những vụ mua lại lớn đầu tiên
của Meta vào tháng 4 năm 2012, khi Facebook mua lại Instagram với giá trị khoảng
1 tỷ đô la tiền mặt và chứng khoán.
2. Sản phẩm, dịch vụ của tập đoàn Meta
Với sứ mệnh “mang lại cho mọi người sức mạnh để xây dựng cộng đồng mang
thế giới lại với nhau hơn”, sản phẩm dịch vụ của Meta đã trao quyền cho hơn 3 tỷ
người trên khắp thế giới để chia ý tưởng, hỗ trợ tạo ra những điều mới lạ. Trên
tất c các sản phẩm của mình, Meta sở người dùng hơn 3 tỷ người, hỗ trợ hơn
200 triệu doanh nghiệp kết nối giữa doanh nghiệp sự phát triển với khách hàng.
Người dùng của nó chia sŠ hơn 140 tỷ tin nhắn giúp họ giữ liên lạc kể cả khi ở xa và 1
tỷ câu chuyện mỗi ngày giúp họ có thể bộc lộ bản thân và kết nối toàn cầu.
2.1. Sản phẩm
Sản phẩm của Meta bao gồm:
- Facebook (bao gồm ứng dụng Facebook dành cho di động trình duyệt trong
ứng dụng)
- Meta View
- Messenger
- Instagram (bao gồm ứng dụng như Boomerang)
- Thiết bị mang nhãn hiệu Meta Portal
- Sản phẩm công nghệ của nền tảng Meta như Thế giới Meta Horizon hoặc Meta
Quest (khi sử dụng tài khoản Facebook hoặc Meta)
- Meta Spark
- Meta Audience Network
- Ứng dụng NPE Team
- Công cụ kinh doanh trên Meta
- Mọi tính năng, ứng dụng, công nghệ, phần mềm hoặc dịch vụ khác do Meta
Platforms, Inc. hoặc Meta Platforms Ireland Limited cung cấp theo Chính sách
quyền riêng tư.
Sản phẩm của các công ty thuộc Meta bao gồm Sản phẩm của Meta những
sản phẩm khác do các công ty thuộc Meta cung cấp theo điều khoản dịch vụ
chính sách quyền riêng tách biệt, độc lập, bao gồm trang web, sản phẩm hoặc
ứng dụng của CrowdTangle Meta, WhatsApp, Sản phẩm VR của Meta (khi dùng
tài khoản Oculus), Novi và Viewpoints.
2.2. Dịch vụ
Metaverse tạo thành một mạng lưới thế giới ảo 3D được kết nối với nhau để cho
phép người dùng trải nghiệm thế giới kỹ thuật s một cấp độ hoàn toàn mới.
17
thể thực hiện được với sự tham gia của nền kinh tế hội, nơi tái tạo các kịch bản
trong đời thực. Trong hệ thống sinh thái Metaverse, người dùng có thể thực hiện nhiều
hành động khác nhau, ví dụ như giao dịch và kiếm tiền.
Nhiều doanh nghiệp đã nhìn thấy tiềm năng trong metaverse sử dụng trong
nhiều lĩnh vực với sự trợ giúp của các công nghệ khác nhau mà hướng dẫn này sẽ xem
xét. Tuy nhiên, hướng dẫn trước tiên sẽ xem xét các trường hợp sử dụng của metaverse
và cố gắng giải thích chi tiết mọi thứ.
- Metaverse-as-a-service (MaaS) tạm dịch: metaverse như một dịch vụ
MaaS cho phép các công ty tạo ra sự hiện diện mạnh mẽ trong thế giới ảo
3D. Nó cung cấp môi trường cho các doanh nghiệp hợp tác, vận hànhđầu
vào tiền điện tử. Doanh nghiệp thể sử dụng MaaS để thúc đẩy hoạt động
kinh doanh của họ tạo ra mối quan hệ bền chặt sở khách hàng trung
thành.
- Loại bỏ các giới hạn về địa lý cho nhân viên y tế: Lợi ích này là một công cụ có
giá trị cho các chuyên gia chăm sóc sức khỏe. Họ có thể giao tiếp với bệnh nhân
và hiểu rŒ về các vấn đề sức khỏe của họ trong thế giới ảo của metaverse.
- Kinh nghiệm trải nghiệm: Một lợi ích chính khác của metaverse người dùng
cảm thấy đắm chìm hơn trong bất kỳ hoạt động nào họ tham gia. Người
dùng thể trải nghiệm mọi thứ theo cách tương tác nhất thể, mở ra nhiều
khả năng hơn cho cả hoạt động kinh doanh nhân thương mại. Trong môi
trường ảo, người dùng có thể tập thể dục, giao lưu, chơi trò chơi tiến hành
các cuộc họp kinh doanh.
- Các trò chơi trực tuyến thú vị hơn: Metaverse cung cấp các trò chơi tương tác
và phi tập trung hơn với mô hình tích hợp kinh tế để cho phép chơi để kiếm tiền
từ chơi game . Người dùng trong các trò chơi như vậy có thể mua, phân phối và
giao dịch các tài sản trong trò chơi của NFT. Hơn nữa, ý tưởng về hình đại diện
khám phá không gian ảo rộng lớn tạo nên những lựa chọn hấp dẫn cho người
chơi.
- Chuyến tham quan ảo: Không phải ai cũng thể đi đến các điểm đến mong
muốn của họ trong thế giới thực nhưng với metaverse, họ có thể khám phá bất
kỳ nơi nào họ muốn. Metaverse cho phép mọi người đến thăm các địa điểm ảo.
Sức mạnh tổng hợp của Metaverse, AR VR mang đến thế giới trải nghiệm
góc nhìn thứ nhất cho mọi người dùng.
- Giải quyết các vấn đề làm việc từ xa: Tiềm năng của metaverse để giải quyết tất
cả những thách thức hiện tại liên quan đến công việc từ xa mang đến cho các
nhà quản một môi trường ảo, trong đó người sử dụng lao động thể gặp gỡ
nhân viên với sự trợ giúp của hình đại diện. Họ có thể giao tiếp, phân tích ngôn
18
ngữ thể của nhân viên duy trì sự tương tác trực tiếp. Hơn nữa, bằng cách
giám sát nhóm bên trong một văn phòng ảo, chủ nhân thể giải quyết các vấn
đề như hoạt động gian lận và lập được vàng tại nơi làm việc.
- Kiếm tiền: Metaverse thu hút sự quan tâm của nhiều người do các dự án kinh
doanh cụ thể và cung cấp các cách kiếm tiền. May mắn thay, metaverse có tiềm
năng đáp ứng mọi nhu cầu của người dùng. Và đã được thực hiện nhờ tính năng
nguồn mở của metaverse, nơi bất kỳ ai cũng thể xây dựng một dự án
đáng chú ý trong bất kỳ hệ sinh thái nào. vậy, mọi người thể trở thành
người dùng thường xuyên trong hệ sinh thái để tạo trao đổi NFT để kiếm
tiền cũng như tìm kiếm cơ hội kinh doanh.
3. Thị trường hoạt động, mô hình doanh thu
3.1. Thị trường hoạt động
Trở thành mạng hội lớn nhất hành tinh với hơn 3,5 tỷ người dùng, tập đoàn trị
giá hơn 380 tỷ USD kiểm soát một đế chế rộng lớn, bao gồm nền tảng chia sŠ hình ảnh
Instagram và dịch vụ tin nhắn Whatsapp.
Tính đến tháng 10 năm 2022, nền tảng Meta (Facebook) vốn hóa thị trường
377,00 tỷ đô la. Điều này khiến Meta Platforms (Facebook) trở thành công ty có giá trị
thứ 12 trên thế giới tính theo vốn hóa thị trường.
Quý I/2022, lần đầu tiên Meta ghi nhận doanh thu sụt giảm trong lịch sử. Tuy
nhiên, không đáng kể chỉ giảm 1% so với cùng kỳ năm ngoái vẫn tăng 70% so với
quý II/2019. Công ty đạt doanh thu 29 tỷ USD và lãi 7 tỷ USD.
Báo cáo doanh thu quý II/2022, Meta bốc hơi thêm 2,2 tỷ USD, tập đoàn sở hữu
các ứng dụng mạng xã hội lớn nhất thế giới, trong đó Facebook, đã chấm dứt chuỗi
10 năm tăng trưởng liên tục kể từ khi Facebook niêm yết trên sàn chứng khoán.
Việc giá trị thị trường tập đoàn giảm hơn một nửa chỉ sau 1 năm khiến các cổ đông
ngày càng hoài nghi hơn. Meta cho biết khoản lỗ một phần đến từ các khoản đầu tư dài
hạn.
TikTok cũng một nền tảng mạng hội đang phát triển nhanh chóng. Nhưng
doanh thu năm 2021 của TikTok 4 tỷ USD trong khi chỉ riêng lợi nhuận của
Facebook đã gấp 8 lần.
3.2 Mô hình doanh thu
Facebook sử dụng mô hình doanh thu liên kết bán quảng cáo cho các doanh nghiệp
Facebook thu thập về người dùng nhằm mục tiêu quảng cáo. Doanh thu từ quảng
cáo của Facebook chiếm 98,52% tổng doanh thu. Ngoài ra, Facebook cũng cung cấp
các dịch vụ trả phí trên các nền tảng khác. Đặc biệt, facebook là ví dụ điển hình về
hình doanh thu ẩn, họ vừa cung cấp ứng dụng nền tảng miễn phí cho nhiều đối
tượng và kiểm được doanh thu từ dữ liệu của những đối tượng đó. Facebook tiến hành
19
thu thập thông tin người dùng dựa vào số lượng tìm kiếm, tương tác rồi bán chúng cho
nhiều doanh nghiệp khác nhau dưới dạng quảng cáo. Mỗi nhấp qua liên kết sẽ giúp
Facebook kiếm tiền thông qua đó.
Mảng kinh doanh chính khác của Facebook sẽ được đặt tên là Family of Apps, bao
gồm nền tảng truyền thông xã hội và các dịch vụ:
- Facebook.com: Mạng truyền thông xã hội lớn nhất thế giới với hơn 2,5 tỷ người
dùng là trang web chính cho doanh thu quảng cáo.
- Messenger: ra mắt vào năm 2011 kể từ đó đã trở thành một trong những
ứng dụng có lượt tải xuống nhiều nhất.
- Facebook Workplace: được công bố bản chính thức trong 10/2016. Hiện
được báo cáo là có hơn 3 triệu người dùng trả phí.
- Marketplace: hình kinh doanh tương tự như eBay (mua bán sản phẩm).
Tính đến 10/2018, hơn 800 triệu người trên toàn cầu sử dụng Marketplace mỗi
tháng.
- Facebook Games
- Facebook Audience Network: đối thủ cạnh tranh trực tiếp với Adsense của
Google, một mạng quảng cáo được cung cấp để phân phát quảng cáo trong
các ứng dụng
- Instagram: Facebook đã mua với giá 1 tỷ đô la
- Whatsapp: một ứng dụng nhắn tin tức thì an toàn. được Facebook mua
lại với giá 19 tỷ đô la vào 19/2/2014. Hiện hơn 1,5 tỷ người dung 180
quốc gia.
4. Chiến lược Metaverse của facebook trong tương lai
4.1. Horizon World: không gian đa chiều
20

Preview text:

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC THƯƠNG MẠI  BÀI THẢO LUẬN
Đề tài: Hãy tìm hiểu và phân tích định hướng phát triển
(giấc mộng) về vũ trụ ảo metaverse của Facebook trong thập kỷ mới
Tên lớp học phần: Thương mại điện tử căn bản
Mã lớp học phần: 2287PCOM0111
Giảng viên: Vũ Thị Thúy Hằng Nhóm: 01 Hà Nội – 2022 MỤC LỤC Trang LỜI MỞ ĐẦU 03
I. CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ METAVERSE 04 1. Khái niệm metaverse 04
2. Quá trình hình thành và phát triển ý tưởng về metaverse 05
3. Các đặc điểm của metaverse 06 4. Cấu tạo của metaverse 07
5. Ảnh hưởng, mục đích và ứng dụng của metaverse 10
5.1. Ảnh hưởng của metaverse 10
5.2. Mục đích của metaverse 11
5.3. Ứng dụng của metaverse 12
II. CƠ SỞ THỰC TIỄN 16
1. Giới thiệu tập đoàn Meta 16
2. Sản phẩm, dịch vụ của tập đoàn Meta 17
2.1. Sản phẩm của tập đoàn Meta 17
2.2. Dịch vụ của tập đoàn Meta 17
3. Thị trường hoạt động và mô hình doanh thu 19
3.1. Thị trường hoạt động 19 3.2. Mô hình doanh thu 19
4. Chiến lược metaverse của Facebook trong tương lai 20
4.1. Horizon World: Không gian đa chiều 21
4.2. Lĩnh vực trải nghiệm tương tác 4D 22
4.3. Lĩnh vực nghệ thuật 23
4.4. Lĩnh vực quảng cáo, PR cho doanh nghiệp, hoạt động kinh doanh 24 III ĐÁNH GIÁ CHUNG 26
1. Tiềm năng phát triển trong tương lai của metaverse 26
2. Những thách thức đối với sự phát triển của metaverse 28
3. Một số giải pháp cho metaverse 29 KẾT LUẬN 31 TÀI LIỆU THAM KHẢO 31 2 LỜI MỞ ĐẦU
Trong những thập kỷ qua, cuộc cách mạng khoa học - kỹ thuật hiện đại đã có vai trò
và tác động to lớn đối với sự phát triển kinh tế - xã hội thế giới, đặc biệt là ở các nước
phát triển. Cuộc cách mạng này là một cột mốc chói lọi trong tiến trình phát triển của
lịch sử xã hội loài người và từ đó đưa con người chuyển sang một nền văn minh mới.
Ở nền văn minh này, con người có thể phát huy cao độ năng lực sáng tạo trong sản
xuất, đời sống, phát triển kinh tế, nâng cao chất lượng cuộc sống. Sự phát triển mạnh
mẽ của cuộc cách mạng khoa học - kỹ thuật đòi hỏi người lao động phải được đào tạo
và tự đào tạo, không ngừng nâng cao trình độ văn hóa, kỹ năng nghề nghiệp và trình
độ khoa học công nghệ. Từ sau cuộc cách mạng công nghiệp 4.0, kinh tế - xã hội các
nước trên thế giới càng phát triển, cùng với đó là sự phát triển của thương mại điện tử,
thuật ngữ “vũ trụ ảo” được nhắc đến nhiều lần và trở thành từ khóa tìm kiếm hot trên
mạng lúc bấy giờ. Đặc biệt, “vũ trụ ảo metaverse” được mọi người quan tâm nhất là
khi công ty của Facebook quyết định đổi tên thành Meta.
Giữa tháng 10/2021, giám đốc điều hành Facebook - Mark Zuckerberg quyết định
đổi tên công ty thành Meta để phù hợp với định hướng Facebook, từ một Social Media
Company trở thành Metaverse Company cùng với việc công ty của tựa game Fortnite
đã gọi vốn 1 tỷ USD với tham vọng đưa Fortnite trở thành metaverse và cái tên
metaverse đã trở thành từ khóa hot trong giới công nghệ hiện nay.
Vậy metaverse là gì? Những khái niệm cùng công nghệ đi kèm và tương lai của nó
sẽ ra sao? Hãy cùng khám phá qua bài tiểu luận dưới đây nhé. 3 I. CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1. Khái niệm metaverse
Nếu bạn là một người thích chơi game hay tìm hiểu công nghệ thì bạn có thể thấy
metaverse đã xuất hiện trong game Minecraft, Roblox, thậm chí chúng ta có thể coi
ứng dụng Zoom, Microsoft Team là một metaverse, bởi chúng có người dùng và tương
tác với nhau qua thế giới ảo, Tuy nhiên, chúng ta có thể thấy metaverse là một phạm
trù rất rộng và không chỉ dừng lại ở đó. Xuất hiện sớm là thế nhưng chúng ta chỉ thực
sự biết về metaverse thông qua Mark Zuckerberg - CEO của Meta khi ông phát biểu
năm 2021. Có thể nói Mark Zuckerberg là người truyền cảm hứng để metaverse là chủ
đề được bàn tán rộng rãi quả thật là không sai.
Không có định nghĩa nào được chấp nhận rộng rãi về một “metaverse” thực sự, tuy
nhiên một số định nghĩa được nhiều người ủng hộ như sau:
Metaverse là một tập hợp các không gian ảo, nơi bạn có thể tạo và khám phá với
những người khác không ở trong cùng một không gian thực với bạn. Bạn sẽ có thể đi
chơi với bạn bè, làm việc, vui chơi, học hỏi, mua sắm, sáng tạo và hơn thế nữa.
” - Theo Facebook
Một định nghĩa khác theo Matthew Ball - tác giả của Metaverse Primer: “Metaverse
là một mạng lưới rộng lớn gồm các thế giới 3D được kết xuất theo thời gian thực, liên
tục và các mô phỏng hỗ trợ tính liên tục của danh tính, đối tượng, lịch sử, thanh toán
và các quyền và có thể được trải nghiệm đồng bộ bởi số lượng người dùng không giới
hạn hiệu quả, mỗi người có một cá nhân cảm giác hiện diện.

Thuật ngữ metaverse được cấu tạo từ 2 từ:
Meta: Một tiền tố có nghĩa là “toàn diện hơn”, “siêu” hoặc “vượt qua”.
Verse: Trong từ “Universe” có nghĩa là vũ trụ.
Do đó, concept của metaverse có hàm ý là “vượt qua vũ trụ hiện hữu” hay hiểu
ngắn gọn là “vũ trụ ảo”.
Metaverse như một thế giới bản sao, nó tồn tại song song với thế giới thực tại.
Trong thế giới này, thông qua những công cụ hoặc tính năng các nhà phát triển cung
cấp mà tất cả rào cản cho sự sáng tạo gần như được loại bỏ.
Như vậy có thể hiểu metaverse là một vũ trụ kỹ thuật số kết hợp các khía cạnh của
truyền thông xã hội, trò chơi trực tuyến, thực tế tăng cường (AR), thực tế ảo (VR),
Internet và tiền điện tử để cho phép người dùng sử dụng công nghệ thực tế ảo để tương tác.
Trong “Thư của người sáng lập Facebook” vào ngày 28/10/2021, Mark Zuckerberg
đã nói rằng: “Với metaverse, chúng ta sẽ có thể hiện thực hóa mọi thứ mà có thể tưởng
tượng được như gặp gỡ với bạn bè và gia đình, cũng như làm việc, học hỏi, vui chơi,
mua sắm, sáng tạo - cùng với những trải nghiệm hoàn toàn mới không thực sự phù hợp 4
với cách chúng ta nghĩ về máy tính hoặc điện thoại ngày nay,… Trong tương lai này,
chúng ta sẽ có thể di chuyển tức thời dưới dạng ảnh ba chiều để có mặt tại văn phòng
mà không cần đi làm, tham gia vào một buổi hòa nhạc với bạn bè hoặc trò chuyện
trong phòng khách cùng bố mẹ,…”
Khi metaverse phát triển, nó sẽ mở ra không gian trực tuyến tương tác của người
dùng đa chiều hơn so với các công nghệ hiện tại. Thay vì chỉ xem nội dung kỹ thuật
số, người dùng trong metaverse sẽ có thể đắm mình trong không gian nơi của thế giới kỹ thuật số ảo.
2. Quá trình hình thành và phát triển ý tưởng về metaverse
Metaverse là một thuật ngữ đã được xuất hiện từ rất lâu về trước. Nó được nhà văn
người Mỹ Neal Stephenson lần đầu tiên nhắc đến trong cuốn tiểu thuyết khoa học viễn
tưởng mang tên “Snow Crash” vào năm 1992. Theo đó, metaverse là một vũ trụ do
máy tính tạo ra, tồn tại song song với cuộc sống thật và là nơi chúng ta có thể thay đổi
các chuẩn mực xã hội. Bối cảnh của cuốn sách diễn ra trong tương lai, khi mọi người
sử dụng kính thực tế ảo để nhập vai tương tác trong thế giới 3D. Và chính cuốn tiểu
thuyết này đã đặt nền móng cho sự phát triển của metaverse ngày nay với ứng dụng
của hàng loạt công nghệ tiên tiến, nơi mà con người có thể tự tạo nên một thế giới mới
với hệ thống quy tắc chuẩn mực hoàn toàn mới.
Ấn bản Snow Crash từng một thời làm mưa làm gió khi ra mắt, sau này cuốn tiểu thuyết được lấy ý
tưởng để tạo nên nhiều bộ phim như Tron, The Matrix. Nguồn: Cbr.com. 5
Từ năm 1992 đến năm 2004, một số công ty như There Inc, Blaxxun Interactive và
IMVU đã phát triển các thế giới ảo 3D khác nhau với đa dạng hình thức như: trò chơi,
ứng dụng, mạng xã hội... cung cấp các nhân vật khác nhau để người dùng có thể tương
tác và mua bán vật phẩm thông qua hình thức thanh toán số. Khái niệm này tiếp tục
được mở rộng trong tiểu thuyết Ready Player One (2011) của nhà văn Ernest Cline với
Oasis - một thế giới ảo toàn diện tồn tại song song với thế giới thực mà ta đang sống.
Mặc dù đã được Neal Stephenson nhắc đến từ năm 1992 nhưng đến nay metaverse
mới được chú trọng phát triển. Sở dĩ như vậy là bởi dưới tác động của đại dịch Covid -
19, con người đang ước về việc được tập hợp và làm việc với nhau trong một thế giới
ảo giống như thế giới thật.
Metaverse, hay thế giới ảo ba chiều, được xem là một không gian kỹ thuật số trực
tuyến mang đến cho người dùng trải nghiệm được tương tác một cách đa chiều thay vì
chỉ được nhìn như hiện tại bởi đó là sự kết hợp giữa thực tế tăng cường (Augmented
Reality), thực tế ảo (Virtual Reality), Internet và tiền điện tử. Metaverse đem đến cho
người dùng một không gian ảo trong đó có cơ thể ảo và giúp con người có được sự trải
nghiệm thực tế nhất trong không gian đó thông qua tai nghe thực tế ảo, kính thực tế
tăng cường… Điều đáng chú ý là metaverse có thể giúp cho người dùng vượt qua được
những giới hạn vật lý của cơ thể thông thường, mang thế giới ảo và thực gần lại nhau
hơn. Với metaverse, mọi người có thể dạo chơi với bạn bè, làm việc, tham quan các
địa điểm, mua hàng hóa và dịch vụ và tham dự các sự kiện.
Mặc dù thế giới ảo tồn tại trực tuyến nhưng người dùng lại không thể di chuyển
giữa các thế giới ảo này vì không nắm giữ được danh tính và tài sản của họ. Metaverse
lại có thể giải quyết vấn đề này, biến các thế giới trực tuyến khác nhau thành một thực
thể liền mạch, duy nhất. Metaverse thậm chí còn được mệnh danh là sự phát triển tiếp theo của Internet.
Các thế giới ảo như vậy sẽ được hỗ trợ bởi blockchain khi công nghệ này làm nền
tảng cho tiền điện tử và NFT (Non-fungible token - mã xác thực quyền sở hữu cho một
tài sản số), do đó cho phép người dùng giao dịch các tài sản ảo này. NFT có thể được
sử dụng để đại diện cho một vật phẩm kỹ thuật số vô hình như hình ảnh, video hoặc
mã thông báo trong trò chơi, do đó có thể được giao dịch thay cho tài sản kỹ thuật số
mà chúng đại diện. Một trường hợp sử dụng khác cho NFT là vé cho các sự kiện ảo.
số, người dùng trong metaverse sẽ có thể đắm mình trong không gian nơi của thế giới kỹ thuật số ảo.
3. Các đặc điểm của metaverse
Một số đặc điểm của metaverse có thể kể đến đó là:
-Sự bền vững (Sustainability): Metaverse có khả năng duy trì sự kết nối một
cách bền vững và liên tục cung cấp dịch vụ và nội dung cho một hệ sinh thái 6
ngày càng phát triển và phong phú. Điều này giúp người dùng chỉ cần kết nối là
có thể được phục vụ dịch vụ mà mình mong muốn dù đang ở bất cứ đâu và bất
cứ thời điểm nào trong ngày.
-Mức độ chân thực (Immersion): Đặc điểm này trả lời cho câu hỏi liệu trải
nghiệm của chúng ta trong metaverse đạt được bao nhiêu % so với thực tế. Mục
đích của metaverse là xây dựng mô ‰t không gian chia sŠ ảo bên ngoài thế giới
thực. Vì vâ ‰y, nó phải đi kèm với công nghê ‰ VR, AR thâ ‰m chí cả công nghê ‰ giao
diê ‰n não - máy tính, sở hữu các tính năng chia sŠ ảnh 3 chiều đem lại cảm giác
tương tác và nhâ ‰n dạng theo thời gian thực.
-Tính mở (Openness): Đây chính là đặc điểm thu hút sự quan tâm của nhiều
người dùng đối với vũ trụ ảo này. Khi sử dụng metaverse, người dùng có thể
toàn quyền quyết định sẽ tham gia kết nối hoặc ngắt tương tác vào bất kỳ thời
điểm nào mà họ mong muốn. Đồng thời đó phải là không gian mở cho phép
những sáng tạo trở nên không có giới hạn.
-Hệ thống kinh tế song song với thực tế (Economic
System): Đây là điểm cốt
lŒi hoàn thiê ‰n cho metaverse. Trong đó, người tham gia có thể dịch chuyển tài
sản của mình giữa thế giới thực và metaverse một cách dễ dàng, cũng như có
thể dựa trên việc có những cải tiến sáng tạo đột phá trong metaverse để tích luỹ
và gia tăng tài sản cho chính bản thân.
4. Cấu tạo của metaverse
Metaverse không chỉ là một tổng thể đơn lŠ, nó giống như một đa vũ trụ phi tập
trung được thúc đẩy bởi nền kinh tế sáng tạo. Nó có thể được phân loại thành 7 lớp,
mỗi lớp giải quyết các vấn đề và tạo ra giá trị, đồng thời mang lại cơ hội cho các doanh nhân và nhà đầu tư.
- Lớp 1: Kinh nghiệm (Experience)
Đây là lớp mà hầu hết mọi người hiện tập trung vào khi họ nghĩ về
metaverse, những trải nghiệm mà mọi người đã tương tác trong các môi trường
được điều khiển kỹ thuật số. Trải nghiệm là nơi người dùng tương tác với nội
dung, mua sắm, NFT, thể thao, thế giới nhập vai, trò chơi, phương tiện kỹ thuật
số,… Một khía cạnh lớn của lớp này sẽ là các sự kiện và nội dung do cộng đồng
tạo ra. Khả năng thực hiện điều này một cách dễ dàng và tốn ít tiền là vấn đề
quan trọng nhất trong lớp này.
Trò chơi có lẽ thể hiện rŒ nhất tính năng của Internet đang phát triển để tạo
thành metaverse: đắm mình trong môi trường ảo, nhận dạng hình đại diện, kể
chuyện, tiến trình và tương tác xã hội theo thời gian thực. Ngoài ra nó cũng bao
gồm nhiều trải nghiệm hàng ngày khác, nơi thế giới vật lý và kỹ thuật số va
chạm và pha trộn: các cuộc họp văn phòng thu phóng hoặc trợ lý Alexa,… 7
- Lớp 2: Khám phá (Discovery)
Lớp này đề cập đến cách người dùng sẽ tìm hiểu về trải nghiệm hoặc nền
tảng mới, bao gồm cửa hàng ứng dụng, công cụ tìm kiếm, trang web xếp hạng
hoặc thậm chí là quảng cáo hiển thị hình ảnh. Đây là một bước quan trọng trong
việc khám phá công nghệ, giao thức và cộng đồng mới.
Một trong những tính năng chính của khám phá metaverse sẽ là sự hiện diện
trong thời gian thực. Ngoài những gì mọi người thích, người dùng sẽ khám phá
những gì mọi người hiện đang làm ngay bây giờ trong metaverse để bạn có thể
tham gia vào trải nghiệm được chia sŠ.
- Lớp 3: Nền kinh tế của nhà sáng tạo (Creator Economy)
Tầm nhìn của metaverse là tạo ra một thế giới 3D nhập vai với các không
gian ảo được kết nối với nhau có thể phản ánh thực tế. Những không gian này,
được hỗ trợ bởi AR, VR và các công nghệ tương tự khác, sẽ được thiết kế đặc
biệt để thu hút khách truy cập, những người có thể làm hầu như mọi thứ bên
trong chúng. Dễ dàng nhận thấy tiềm năng tăng trưởng kinh tế vô cùng lớn
trong thế giới ảo này. Gần như chắc chắn rằng chúng ta sẽ chứng kiến sự tăng
trưởng đáng kể về số lượng các công ty tạo ra không gian metaverse khi ý
tưởng về metaverse trở nên phổ biến hơn. Lớp này dành cho tất cả công nghệ
mà người sáng tạo sử dụng để xây dựng các trải nghiệm khác nhau có sẵn trong
đa vũ trụ. Nền kinh tế sáng tạo là nơi các nhà sản xuất và người sáng tạo sử
dụng các công cụ thiết kế, ứng dụng, thị trường tài sản và nền tảng quy trình
làm việc. Lớp người sáng tạo này sẽ cố gắng tận dụng metaverse khi nó trưởng
thành. Họ sẽ tạo ra các không gian metaverse của riêng mình, nơi khán giả của
họ có thể kết nối, đi chơi và tương tác với họ. Với những tiến bộ công nghệ,
người sáng tạo sẽ có thể di chuyển những người theo dŒi của họ sang metaverse một cách liền mạch.
Người sáng tạo có thể biến metaverse thành cơ hội tạo doanh thu bằng cách:
Bán hàng hóa thương mại, NFT và các sản phẩm IRL.
Trưng bày và bán các bộ sưu tập NFT.
Hợp tác với các thương hiệu và quảng bá chúng.
Ảnh hưởng đến hành vi mua hàng bằng cách làm cho hình đại diện của
họ mặc trang phục và phụ kiện thời trang ảo như đồ huấn luyện hoặc quần áo.
Tổ chức các bữa tiệc và buổi gặp mặt cho những người theo dŒi họ để
tăng cường mối quan hệ và thúc đẩy doanh số bán hàng.
- Lớp 4: Điện toán không gian (Spatial Computing) 8
Máy tính không gian đề cập đến sự pha trộn giữa không gian vật lý và không
gian ảo. Cho dù đó là việc làm cho không gian 3D trực tuyến dễ thao tác hơn và
“thực” hơn một cách kỳ lạ hay tăng cường thế giới thực với nhiều trải nghiệm
và thông tin kỹ thuật số hơn, tính toán không gian sẽ xóa tan những rào cản tồn
tại giữa không gian thực và ảo. Lớp điện toán không gian đề cập đến các công
cụ và chương trình 3D, AR, VR, XR và ánh xạ.
Để tính toán không gian hoạt động như mong muốn, cần phải có phần mềm
và phần cứng chuyên dụng. Các khía cạnh khác nhau của lớp phần mềm hỗ trợ
metaverse đã được liệt kê ở đây:
Công cụ 3D để hiển thị hình học và hoạt ảnh (Unity và Unreal Engine).
Lập bản đồ không gian địa lý và nhận dạng đối tượng để lập bản đồ và
giải thích thế giới thực và ảo.
Nhận dạng giọng nói và cử chỉ.
Internet of Things để tích hợp dữ liệu từ các thiết bị.
Sinh trắc học con người cho mục đích nhận dạng.
Giao diện người dùng thế hệ tiếp theo được thiết kế để hỗ trợ các luồng
thông tin và phân tích đồng thời.
- Lớp 5: Phân quyền (Decentralization)
Không giống như những gì mà các bô ‰ phim khoa học viễn tưởng như Snow
Crash hoặc Ready Player One mô tả - nơi tương lai sẽ bị kiểm soát bởi một số
cơ quan tập trung - một đặc điểm chính của metaverse là nó sẽ được phân cấp,
mở và phân phối. Phân quyền bao gồm công nghệ Blockchain cũng như các
hợp đồng thông minh, nền tảng mã nguồn mở và khả năng nhận dạng kỹ thuật số tự chủ.
Sự phát triển của các Blockchain cho các trò chơi NFT được xây dựng trên
Ethereum, sự nổi lên của Web 3.0 và tài chính phi tập trung (DeFi) giúp giải
phóng tài sản tài chính khỏi sự kiểm soát tập trung.
- Lớp 6: Giao diện con người (Human Interface)
Lớp giao diện con người nói về phần cứng hoặc các thiết bị sẽ cho phép
người dùng trải nghiệm điều kỳ diệu thực sự của metaverse. Lớp này mô tả các
công nghệ cho phép người dùng khám phá metaverse thông qua tương tác tinh
vi giữa người và máy tính (HCI). Về cơ bản, nó bao gồm tai nghe VR, kính
thông minh và công nghệ xúc giác giúp người dùng có thể điều hướng thế giới
kỹ thuật số. Giao diện con người đề cập đến tất cả công nghệ mở rộng cơ thể
vật lý của chúng ta bằng công nghệ kỹ thuật số. Nó bao gồm tai nghe VR, kính
thông minh, mạng thần kinh, haptics và thiết bị đeo được.
- Lớp 7: Cơ sở hạ tầng (Infrastructure) 9
Cơ sở hạ tầng của metaverse là tất cả công nghệ cho phép kết nối và cung
cấp năng lượng cho các thiết bị kỹ thuật số của chúng ta, cuối cùng làm cho mọi
thứ trở nên khả thi ở các lớp xung quanh. Cơ sở hạ tầng là các thành phần mạng
và công nghệ cơ bản như trung tâm dữ liệu, điện toán đám mây, không dây, vật
liệu và quá trình xử lý.
Cơ sở hạ tầng bao gồm sự phát triển của điện toán 5G và 6G được xây dựng
bằng các vi mạch ngày càng dày đặc và nhanh hơn. Chúng ta cũng đang chứng
kiến sự phát triển từ điện toán đám mây sang điện toán biên, với việc tính toán
và lưu trữ dữ liệu được đưa đến gần hơn với các địa điểm sản xuất và sử dụng dữ liệu.
5. Ảnh hưởng, mục đích và ứng dụng của metaverse
5.1. Ảnh hưởng của metaverse
Vũ trụ ảo metaverse là nơi chơi game và giải trí, nhưng cũng được nhấn mạnh là
thế giới của tương lai, trong đó sự đổi mới về công nghệ sẽ làm thay đổi cuộc sống của
chúng ta. Tuy nhiên lúc nào cũng sẽ có hai mặt của vấn đề. Metaverse vừa đem lại
những mặt tích cực nhưng cũng sẽ mang đến những ảnh hưởng tiêu cực khác.
5.1.1. Ảnh hưởng tích cực
Metaverse có thể tạo cơ hội để người dùng và nhãn hàng tương tác, cùng củng cố
và tạo ra content từ những tiềm năng còn chưa được khám phá hết của thị trường ảo.
Điều này được dự đoán sẽ thay đổi hoàn toàn trải nghiệm của người dùng hiện tại và
tạo ra một kỷ nguyên đột phá của UGC (User-Generated Content).
Tại metaverse, trải nghiệm của người dùng sẽ được đặt lên hàng đầu khi khách
hàng sẽ có nhiều cơ hội tương tác với sản phẩm từ nhãn hàng hơn. Dù rất “ảo” nhưng
việc mặc thử những bộ đồ thời thượng, đeo thử trang sức quý qua lăng kính VR giúp
người dùng có trải nghiệm không khác nào một người mẫu, diễn viên hay ca sĩ nổi
tiếng đang quảng bá cho một nhãn hàng vậy. Từ đó, feedback và chính kiến của người
dùng sẽ chiếm ưu thế, tăng độ tin cậy và nhận thức nhãn hàng cùng với chất lượng sản phẩm của họ.
Sức mạnh tích cực to lớn mà metaverse nắm giữ, đặc biệt là đối với những người
đang phải vật lộn với một số vấn đề sức khỏe tâm thần. Ở đâu có sự mới lạ, ở đó có
phạm vi cải tiến, và trong trường hợp này, một thế giới hoàn toàn mới có thể đưa ra
các giải pháp tiến bộ và sáng tạo để giải quyết các vấn đề sức khỏe tâm thần như thế
nào. Thông qua metaverse, những người gặp phải các vấn đề như lo lắng hoặc sợ
chứng sợ hãi sẽ có thể tương tác với những người khác theo cách cảm thấy thoải mái
hơn. Điều này có thể giúp họ đối phó với những rào cản như sợ bị phán xét và kịp thời
khuyến khích họ tổ chức các cuộc trò chuyện và bước vào môi trường mới trong thế
giới vật chất. Tương tự như vậy, những người trải qua cảm giác cô đơn chung - chẳng 10
hạn như những người sống ở những vùng xa xôi - có thể cảm thấy hòa nhập với xã hội
hơn bằng cách tham gia metaverse. Cơ hội thiết lập mối quan hệ với mọi người từ
khắp nơi trên thế giới và kết nối với những người có cùng đam mê và sở thích sẽ phá bỏ ranh giới địa lý.
5.1.2. Ảnh hưởng tiêu cực
Cùng với những tác động tích cực thì metaverse cũng mang lại một số ảnh hưởng
tiêu cực. Việc cho ra quá nhiều nội dung quy mô lớn, tần suất cao có thể ảnh hưởng
tiêu cực tới tư duy của người dùng, không chỉ là đối với marketing mà còn là cả các
vấn đề xã hội. Nếu như Internet có tin giả tràn lan hay quảng cáo, nội dung độc hại thì
metaverse cũng vậy, và việc tương tác 3D sẽ khiến những vấn đề vốn có trở nên đáng lo ngại hơn nữa.
Content ảo rất dễ thu hút và khiến con người bị phân tâm khỏi những hoạt động
thực tế hàng ngày, đặc biệt với trŠ em là những người dùng dễ bị ảnh hưởng nhất bởi
thông tin xung quanh. Metaverse hoàn toàn có thể làm con người lầm tưởng rằng trải
nghiệm ảo có thể thay thế trải nghiệm thực hay quá phụ thuộc vào những giá trị, tài
sản ảo mà bỏ quên đi những giá trị đời thực.
Ngoài ra, metaverse có thể trở thành những cạm bẫy mới cho con người:
Tăng áp lực và so sánh xã hội.
Mạng xã hội và thế giới ảo dễ gây nghiện.
Việc kiểm duyệt trở nên khó khăn hơn.
Quảng cáo và thu thập dữ liệu sẽ xuất hiện nhiều hơn.
Đó là vấn đề chung của một metaverse còn đang được thai nghén, dù rất hứa hẹn
nhưng cũng yêu cầu người dùng chuẩn bị sẵn sàng cho một kỷ nguyên công nghệ mới.
Vũ trụ ảo cũng hứa hẹn một nền marketing hiện đại và hiệu quả chưa từng có, nơi
người dùng sẽ có cơ hội được tương tác và thử nghiệm nhiều hơn để tìm được sản
phẩm tốt nhất cho bản thân.
5.2. Mục đích của metaverse Môi trường hoạt động
Metaverse được xác định như một mạng lưới rộng lớn gồm các phiên bản mô
phỏng và thế giới 3D liên tục theo thời gian thực, giả định của internet hỗ trợ môi
trường ảo 3D trực tuyến, được thực hiện thông qua máy tính cá nhân, tai nghe thực tế
ảo và tai nghe thực tế tăng cường. Mục đích của metaverse là xây dựng mô ‰t không
gian chia sŠ ảo bên ngoài thế giới thực. Vì vâ ‰y, nó phải đi kèm với công nghê ‰ VR, AR
thâ ‰m chí cả công nghê ‰ giao diê ‰n não - máy tính, sở hữu các tính năng chia sŠ ảnh ba
chiều đem lại cảm giác tương tác và nhâ ‰n dạng theo thời gian thực. Tương tác 11
Metaverse là một nhóm tương tác của thế giới ảo được kết hợp để hoạt động giống
như thế giới thực. Tương tác ở đây về bản chất, một metaverse liên quan đến các kết
nối xã hội, cơ sở hạ tầng toàn cầu và các đặc điểm khác trong thế giới thực.
Là một nền tảng truyền thông xã hội, Facebook là người tiên phong trong việc trao
quyền cho người dùng và kết nối họ từ thế giới này sang thế giới khác. Ra mắt vào
năm 2004, Facebook đã luôn cố gắng khai thác sự kỳ diệu của Internet. Vào năm 2021,
công ty Facebook chính thức đổi tên thành Meta. Cái tên Meta thể hiện tham vọng của
“ông lớn” Facebook trong việc muốn tiến đến một tương lai của “siêu vũ trụ ảo”. Nơi
đó, mọi người có thể tương tác, làm việc, tạo ra các sản phẩm và nội dung trong một
hệ sinh thái mới. Tuy nhiên, Facebook nói rằng việc này không phải là để khuyến
khích mọi người dành nhiều thời gian online hơn, mà là để “làm cho khoảng thời gian
online của bạn có ý nghĩa hơn”.
5.3. Ứng dụng của metaverse
Cuộc sống của con người ngày càng trở nên hiện đại, do đó công nghệ không
ngừng đổi mới và phát triển nhằm phục vụ đời sống và nhu cầu của con người. Sau
đây là những phát minh mới về metaverse và những ứng dụng metaverse trong đời
sống thường ngày giúp con người khám phá thế giới xung quanh, tiếp cận kho tàng tri thức của nhân loại. 5.3.1. Trong công việc
Khái niệm về công việc và nơi làm việc đã thay đổi mạnh mẽ trong thời kỳ đại
dịch. Công việc từ xa trở nên phổ biến và nó khiến tất cả chúng ta thích nghi với nó.
Với sự ra đời của metaverse, khái niệm về công việc và nơi làm việc đã có ý nghĩa của
nó. Làm việc trong văn phòng ảo, tổ chức các cuộc họp, cộng tác với đồng đội đã trở
thành một trong những ứng dụng được sử dụng nhiều nhất của metaverse. Hai ứng
dụng nổi tiếng nhất của metaverse trong công việc là: Horizon Workrooms và Microsoft Mesh. Horizon Workrooms
“Trong tương lai, làm việc cùng nhau sẽ là một trong những cách chính mà mọi
người sử dụng metaverse” Zuckerberg viết trong một bài đăng trên Facebook.
Facebook đang thử nghiệm Horizon Workroom, một ứng dụng miễn phí được sử dụng
trên tai nghe thực tế ảo Oculus Quest 2 của họ. Tính năng này sẽ cho phép mọi người
vào văn phòng ảo qua ảnh đại diện và tham gia vào các cuộc họp trong thời gian thực.
Horizon Workroom là không gian thực tế ảo (VR) dành cho các nhóm và nơi làm
việc. Con người có thể kết nối, cộng tác và phát triển ý tưởng cùng với các đồng
nghiệp văn phòng của mình bằng cách tiến hành tổ chức các cuộc họp nhóm trong văn
phòng ảo qua ảnh đại diện trong thời gian thực. Sử dụng Horizon Workroom, có thể làm những việc như sau: 12
Khám phá, chia sŠ và sáng tạo với đồng đội của mình.
Có thể mang bàn làm việc / PC vật lý của mình vào không gian VR.
Có thể sử dụng các ứng dụng và phần mềm như Dropbox, Slack, monday.com, … trong Horizon Workroom. Microsoft mesh
Microsoft Mesh đưa nơi làm việc của bạn vào metaverse. Đây là một trong những
ví dụ điển hình nhất về các ứng dụng thực tế của metaverse trong công việc. Microsoft
Mesh về cơ bản là một nền tảng hợp tác cho phép bạn chia sŠ trải nghiệm ảo.
Microsoft Mesh cho phép hiện diện và chia sŠ trải nghiệm trên bất kỳ thiết bị nào
thông qua các ứng dụng thực tế hỗn hợp (MR). Hiện tại Mesh sẽ nhập ảnh đại diện ảo
từ AltspaceVR. Bạn có thể làm những việc sau trong Mesh:
Cùng nhau đào tạo, cộng tác hay phỏng vấn tuyển dụng ở bất cứ đâu.
Nhận kiến thức chuyên môn từ xa, xây dựng văn hóa làm việc mới.
Cùng nhau thiết kế trong 3D. 5.3.2. Trong giáo dục
Giáo dục đã trở thành một trong những ứng dụng hàng đầu của metaverse. Nhiều
học viện đã được đào tạo trên các nền tảng metaverse. Người học có những lựa chọn
cho riêng mình để được giảng dạy bởi giáo viên tốt nhất trên thế giới hoặc đơn giản là
những giáo viên phù hợp với trình độ họ đang theo học. Họ cũng có thể đến thăm bất
kỳ nơi nào hoặc xem bất kỳ phim tài liệu hoặc minh họa nào để hiểu rŒ hơn về chủ đề
mình quan tâm. Họ có thể cộng tác cùng nhau trong một dự án từ bất kỳ đâu và bất kỳ
ai trên thế giới. Hai ứng dụng thực tế của metaverse trong lĩnh vực giáo dục là: Cuhksz và Xi Rang.
Cuhksz metaverse: là bản sao ảo chính xác (bản sao kỹ thuật số) của Đại học
Trung Quốc Hồng Kông, Thâm Quyến. Nó được cung cấp bởi blockchain để cung cấp
cho sinh viên một metaverse tương tác nơi hành vi của thế giới thực có thể tác động
đến thế giới ảo và ngược lại.
Cuhksz metaverse được phát triển trong Unity. Nó dự định sẽ được triển khai trên
điện thoại thông minh, PC,... Mô hình 3D được tạo trên Blender, một phần mềm 3D
miễn phí. Nó được xây dựng bằng cách sử dụng chuỗi khối FISCO-BCOS với hợp
đồng thông minh, mã thông báo, DAO và hệ thống giao dịch.
Xi Rang: là dự án metaverse của gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc, Baidu Inc.
Từ Xi Rang có nghĩa là vùng đất của hy vọng. Xi Rang metaverse sẽ có thể truy cập
thông qua máy tính, điện thoại thông minh, thiết bị đeo được hay các thiết bị VR.
Người dùng Baidu có thể sử dụng nền tảng metaverse. Họ phải đăng nhập và tạo hình
đại diện để khám phá môi trường Xi Rang và tương tác với những người dùng khác.
Người ta cho rằng metaverse này sẽ được sử dụng như một nền tảng giáo dục. 13
5.3.3. Trong lĩnh vực y tế, chăm sóc sức khỏe
Metaverse Telehealth: là sự kết hợp giữa việc sử dụng metaverse và các công
nghệ liên quan của nó trong hệ thống chăm sóc sức khỏe. Trong các ứng dụng này của
metaverse, nó cho phép bạn kết nối ảo với các chuyên gia chăm sóc sức khỏe ngay cả
khi họ ở xa nhau. Không những thế, bệnh viện ảo cũng đang được tạo ra trong
metaverse để các bác sĩ và bệnh nhân có thể gặp nhau trong bệnh viện ảo này thông
qua tai nghe VR để cung cấp dịch vụ tư vấn y tế từ xa.
Ta thấy rằng, các ứng dụng chăm sóc sức khỏe của metaverse có thể giảm đáng kể
lượng bệnh nhân đến bệnh viện, giảm thời gian chờ đợi của bệnh nhân và tiết kiệm chi
phí dựa trên hệ thống. Dưới đây là những lợi ích của việc ứng dụng chăm sóc sức khỏe của metaverse:
Chăm sóc sức khỏe có thể tiếp cận đến các vùng xa xôi trên thế giới.
Việc thăm khám và hỗ trợ bệnh nhân sẽ được cải thiện.
Gia đình thăm bệnh nhân qua tai nghe VR.
Liệu pháp trị liệu kỹ thuật số có thể được cung cấp.
Trợ lý y tế ảo hoặc y tá ảo.
Giáo dục và Đào tạo Y tế trên toàn thế giới.
DeHealth: là metaverse chăm sóc sức khỏe phi tập trung đầu tiên trên thế giới. Nó
cho phép bác sĩ và bệnh nhân làm việc và tương tác với nhau trong một thế giới ảo 3D
đầy đủ. Trong metaverse DeHealth, một số dịch vụ chăm sóc sức khỏe và y tế chất
lượng cao; các dịch vụ được cung cấp chẳng hạn như:
Phân tích sức khỏe khi di chuyển.
Đề xuất từ AI-bot nâng cao.
Đối thoại trong thời gian thực với bác sĩ và chuyên gia sức khỏe.
Bệnh nhân có thể kiếm được mã thông báo bằng cách bán dữ liệu y tế ẩn danh. Dữ
liệu được thu thập từ DeHealth metaverse sẽ được sử dụng để xây dựng các mô hình chẩn đoán dựa trên AI.
Tại DeHealth, các bác sĩ và bệnh nhân có thể giao tiếp thông qua một không gian
ảo tương tự như môi trường trong thế giới thực. Người dùng nhận được mã thông báo
DeHealth cho các hoạt động liên quan đến sức khỏe như chạy, đi bộ,... Chủ sở hữu mã
thông báo DeHealth có thể đổi chúng để lấy phiếu giảm giá đặc biệt cho dược phẩm,
dịch vụ y tế hoặc sản phẩm.
5.3.4. Trong lĩnh vực giải trí
Tại một công ty game tên là Unity, Peter Moore đã cho ra mắt nền tảng tên là Unity
Miracast
. Nền tảng này giúp phản chiếu những môn thể thao chuyên nghiệp ở chế độ
3D trong thời gian thực (real time). Trong đó, máy ảnh sẽ chụp các vận động viên
đang thi đấu trên sân và các dữ liệu này được sử dụng nhằm tạo ra các cặp song sinh 14
trên nền tảng kỹ thuật số. Từ đó, người dùng có thể xem trực tuyến các buổi phát sóng
3D ghi hình các trận thi đấu thể thao giải trí.
Fortnite là nền tảng giải trí tiêu biểu ứng dụng Metaverse. Trong Fortnite, những
người nổi tiếng trong thế giới thực chơi trò chơi và người chơi tự mình trở thành
những người nổi tiếng. Fortnite bắt đầu như một trò chơi, nhưng nó nhanh chóng phát
triển thành một mạng xã hội quảng trường. Người chơi của nó không phải đăng nhập
để “chơi”, mà để ở cùng với những người bạn trong thế giới thực và ảo của họ.
Giải trí bao gồm mọi thứ, từ thể thao, chơi game đến xem phim, nghe nhạc. Bạn đặt
tên cho bất cứ điều gì về giải trí, bạn có thể làm điều đó trong metaverse. Trong phần
này, chúng ta sẽ thảo luận về Microsoft AltspaceVR và sơ lược về Decentraland.
AltspaceVR: là không gian hội họp ảo cho live show, sự kiện ảo do Microsoft phát
triển. Nó cho phép các nghệ sĩ, ban nhạc và doanh nghiệp dễ dàng tạo ra các sự kiện ảo
để thúc đẩy cộng đồng và kết nối. Nó cho phép các nhóm lớn, cá nhân cùng hiện diện
trong một không gian duy nhất. Bạn có thể tạo Thế giới và Sự kiện AltspaceVR của riêng mình.
Về cơ bản, người dùng AltspaceVR được phép gặp gỡ và tham gia trực tuyến thông
qua việc sử dụng hình đại diện. Hình đại diện biểu cảm AltspaceVR, giao tiếp bằng
mắt hấp dẫn, âm thanh không gian và thế giới ảo nhập vai sẽ cho phép bạn cảm nhận
được sự hiện diện thực sự.
AltspaceVR khả dụng cho các thiết bị sau: HTC VIVE, Oculus, Windows thực tế
hỗn hợp, Hệ điều hành Apple và các cửa sổ.
Decentraland: là một trong những ví dụ tốt nhất cho thấy các ứng dụng của
metaverse hiện có sẵn. Nó nổi tiếng trong cộng đồng metaverse và thế giới công nghệ.
Decentraland là một thế giới ảo phi tập trung, nơi bạn có thể mua và bán đất, đi chơi
với bạn bè, đi xem các buổi hòa nhạc ảo và nhiều thứ khác mà bạn có thể làm trong metaverse.
Một ví dụ tuyệt vời về cách metaverse bắt đầu thể hiện trong lĩnh vực giải trí là
buổi hòa nhạc ảo Bigger Love gần đây của John Legend đã sử dụng công nghệ của
Wave XR để phát sóng John Legend ảo, gây quỹ từ thiện và được 500.000 người tham dự trực tiếp xem.
5.3.5. Các ứng dụng khác
Thương mại điện tử trong Metaverse: Metaverse shopping đã thành công trong
thời kỳ đại dịch thế giới. Họ làm được như Vậy là nhờ vào nền kinh tế thế giới, nền
kinh tế phải hoạt động tốt nhất để đáp ứng mong muốn càng ngày tăng về thương mại
và điện tử. Các doanh nghiệp cần có khả năng sale hóa kỹ thuật số và metaverse phải
cho phép sale ngang hàng. Metaverse cho phép các khách hàng được trải nghiệm mặt 15
hàng thực tế thông qua môi trường ảo. Ví dụ bất động sản, khách mua nhà có thể tham
quan trực tiếp mọi căn phòng trong ngôi nhà mình đang phân tích tìm hiểu.
Du lịch: Cực kì không ít người thích đi du lịch và khám phá những địa điểm mới.
Tuy nhiên không phải ai cũng có đủ thời gian và tiền bạn để đi tới những nơi xa
lạ. Metaverse sẽ giúp họ thực hiện ước mơ đó một cách đơn giản hơn. Các doanh
nghiệp lớn trong ngành đang thực hiện công việc cùng nhau để tạo những vị trí ảo
trong metaverse, mô phỏng những địa điểm du lịch thật sự. Mọi người sẽ có khả năng
ngồi một chỗ và khám phá những danh lam thắng cảnh mà họ ước muốn được đi đến
tuy nhiên không hề có điều kiện.
Mua sắm: Mua sắm trực tuyến là một trong những metaverse. Nhưng nó không chỉ
là thử đồ kỹ thuật số trên quần áo mà mọi người có thể mua trong cuộc sống thực.
Thời trang ảo, “skin” hình đại diện và bất động sản ảo (nhà ở, ô tô, v.v.) sẽ có giá trị
riêng trong metaverse. Các công ty sẽ phải thiết kế thương hiệu cho những người khác
nhau ở các giai đoạn giàu có khác nhau. Những người đầu tư nhiều vào metaverse có
thể có doanh nghiệp và tài sản riêng của họ, do đó có cơ hội hợp tác với các doanh
nghiệp không tồn tại trong thực tế. Thời trang là một phần quan trọng trong việc tạo ra
một nhân vật hoặc được thể hiện bằng hình đại diện. Các nhà thiết kế và nhà thời trang
ảo có cơ hội thâm nhập vào một thị trường hoàn toàn mới của quần áo kỹ thuật số.
metaverse là về danh tính theo những cách mà trước đây không thể thực hiện được. II. CƠ SỞ THỰC TIỄN
1. Giới thiệu tập đoàn Meta

Meta là một công ty công nghệ đa quốc gia trụ sở tại California, được thành lập vào
năm 2004 bởi CEO Mark Zuckerberg. Meta, trước đây được gọi là Facebook Inc.,
được đổi tên và đổi thương hiệu vào tháng 10 năm 2021, với mục đích bắt đầu một
chương mới cho công ty và trở nên liên kết chặt chẽ hơn với metaverse, để tránh bị
liên kết quá mức với Facebook như một nền tảng. Meta xây dựng công nghệ mới mục
đích giúp mọi người kết nối, tìm kiếm cộng đồng và phát triển doanh nghiệp. Giờ đây,
Meta đang vượt ra khỏi màn hình 2D để hướng thới trải nghiệm nhập vai như thực tế
ảo để tăng cường giúp xây dựng bước phát triển mới trong công nghệ xã hội. Meta có
văn phòng tại hơn 80 thành phố trên toàn thế giới (trên khắp Bắc Mỹ, Mỹ Latinh,
Châu Âu, Trung Đông, Châu Phi Và Châu Á Thái Bình Dương), cùng với hơn 21
trung tâm dữ liệu trên toàn cầu. Đây là một trong những công ty có giá trị nhất thế
thới, đồng hành cùng Big4 về những gã khổng lồ công nghệ như Amazon, Apple,
Google. Ngày 28 tháng 10 năm 2021, sau nhiều tin tức không thuận lợi về các hoạt
động của mạng xã hội Facebook, công ty mẹ Facebook đổi tên thành Meta (tên pháp
luật là Meta Platforms, Inc.). Việc đổi tên Facebook Inc thành Meta Platform Inc phản
ánh rŒ tham vọng của Zuckerberg là xây dựng một "vũ trụ ảo" (metaverse), xóa nhòa 16
ranh giới với thế giới thật. Trong suốt quá trình tồn tại, Meta đã mua lại nhiều công ty
(thường được xác định là mua lại nhân tài). Một trong những vụ mua lại lớn đầu tiên
của Meta là vào tháng 4 năm 2012, khi Facebook mua lại Instagram với giá trị khoảng
1 tỷ đô la tiền mặt và chứng khoán.
2. Sản phẩm, dịch vụ của tập đoàn Meta
Với sứ mệnh “mang lại cho mọi người sức mạnh để xây dựng cộng đồng và mang
thế giới lại với nhau hơn”, sản phẩm và dịch vụ của Meta đã trao quyền cho hơn 3 tỷ
người trên khắp thế giới để chia sŠ ý tưởng, hỗ trợ và tạo ra những điều mới lạ. Trên
tất cả các sản phẩm của mình, Meta có cơ sở người dùng hơn 3 tỷ người, hỗ trợ hơn
200 triệu doanh nghiệp kết nối giữa doanh nghiệp và sự phát triển với khách hàng.
Người dùng của nó chia sŠ hơn 140 tỷ tin nhắn giúp họ giữ liên lạc kể cả khi ở xa và 1
tỷ câu chuyện mỗi ngày giúp họ có thể bộc lộ bản thân và kết nối toàn cầu. 2.1. Sản phẩm
Sản phẩm của Meta bao gồm:
- Facebook (bao gồm ứng dụng Facebook dành cho di động và trình duyệt trong ứng dụng) - Meta View - Messenger
- Instagram (bao gồm ứng dụng như Boomerang)
- Thiết bị mang nhãn hiệu Meta Portal
- Sản phẩm công nghệ của nền tảng Meta như Thế giới Meta Horizon hoặc Meta
Quest (khi sử dụng tài khoản Facebook hoặc Meta) - Meta Spark - Meta Audience Network - Ứng dụng NPE Team
- Công cụ kinh doanh trên Meta
- Mọi tính năng, ứng dụng, công nghệ, phần mềm hoặc dịch vụ khác do Meta
Platforms, Inc. hoặc Meta Platforms Ireland Limited cung cấp theo Chính sách quyền riêng tư.
Sản phẩm của các công ty thuộc Meta bao gồm Sản phẩm của Meta và những
sản phẩm khác do các công ty thuộc Meta cung cấp theo điều khoản dịch vụ và
chính sách quyền riêng tư tách biệt, độc lập, bao gồm trang web, sản phẩm hoặc
ứng dụng của CrowdTangle Meta, WhatsApp, Sản phẩm VR của Meta (khi dùng
tài khoản Oculus), Novi và Viewpoints. 2.2. Dịch vụ
Metaverse tạo thành một mạng lưới thế giới ảo 3D được kết nối với nhau để cho
phép người dùng trải nghiệm thế giới kỹ thuật số ở một cấp độ hoàn toàn mới. Nó có 17
thể thực hiện được với sự tham gia của nền kinh tế xã hội, nơi tái tạo các kịch bản
trong đời thực. Trong hệ thống sinh thái Metaverse, người dùng có thể thực hiện nhiều
hành động khác nhau, ví dụ như giao dịch và kiếm tiền.
Nhiều doanh nghiệp đã nhìn thấy tiềm năng trong metaverse và sử dụng nó trong
nhiều lĩnh vực với sự trợ giúp của các công nghệ khác nhau mà hướng dẫn này sẽ xem
xét. Tuy nhiên, hướng dẫn trước tiên sẽ xem xét các trường hợp sử dụng của metaverse
và cố gắng giải thích chi tiết mọi thứ.
- Metaverse-as-a-service (MaaS) tạm dịch: metaverse như một dịch vụ
MaaS cho phép các công ty tạo ra sự hiện diện mạnh mẽ trong thế giới ảo
3D. Nó cung cấp môi trường cho các doanh nghiệp hợp tác, vận hành và đầu tư
vào tiền điện tử. Doanh nghiệp có thể sử dụng MaaS để thúc đẩy hoạt động
kinh doanh của họ và tạo ra mối quan hệ bền chặt và cơ sở khách hàng trung thành.
- Loại bỏ các giới hạn về địa lý cho nhân viên y tế: Lợi ích này là một công cụ có
giá trị cho các chuyên gia chăm sóc sức khỏe. Họ có thể giao tiếp với bệnh nhân
và hiểu rŒ về các vấn đề sức khỏe của họ trong thế giới ảo của metaverse.
- Kinh nghiệm trải nghiệm: Một lợi ích chính khác của metaverse là người dùng
cảm thấy đắm chìm hơn trong bất kỳ hoạt động nào mà họ tham gia. Người
dùng có thể trải nghiệm mọi thứ theo cách tương tác nhất có thể, mở ra nhiều
khả năng hơn cho cả hoạt động kinh doanh cá nhân và thương mại. Trong môi
trường ảo, người dùng có thể tập thể dục, giao lưu, chơi trò chơi và tiến hành các cuộc họp kinh doanh.
- Các trò chơi trực tuyến thú vị hơn: Metaverse cung cấp các trò chơi tương tác
và phi tập trung hơn với mô hình tích hợp kinh tế để cho phép chơi để kiếm tiền
từ chơi game . Người dùng trong các trò chơi như vậy có thể mua, phân phối và
giao dịch các tài sản trong trò chơi của NFT. Hơn nữa, ý tưởng về hình đại diện
khám phá không gian ảo rộng lớn tạo nên những lựa chọn hấp dẫn cho người chơi.
- Chuyến tham quan ảo: Không phải ai cũng có thể đi đến các điểm đến mong
muốn của họ trong thế giới thực nhưng với metaverse, họ có thể khám phá bất
kỳ nơi nào họ muốn. Metaverse cho phép mọi người đến thăm các địa điểm ảo.
Sức mạnh tổng hợp của Metaverse, AR và VR mang đến thế giới trải nghiệm
góc nhìn thứ nhất cho mọi người dùng.
- Giải quyết các vấn đề làm việc từ xa: Tiềm năng của metaverse để giải quyết tất
cả những thách thức hiện tại liên quan đến công việc từ xa mang đến cho các
nhà quản lý một môi trường ảo, trong đó người sử dụng lao động có thể gặp gỡ
nhân viên với sự trợ giúp của hình đại diện. Họ có thể giao tiếp, phân tích ngôn 18
ngữ cơ thể của nhân viên và duy trì sự tương tác trực tiếp. Hơn nữa, bằng cách
giám sát nhóm bên trong một văn phòng ảo, chủ nhân có thể giải quyết các vấn
đề như hoạt động gian lận và lập được vàng tại nơi làm việc.
- Kiếm tiền: Metaverse thu hút sự quan tâm của nhiều người do các dự án kinh
doanh cụ thể và cung cấp các cách kiếm tiền. May mắn thay, metaverse có tiềm
năng đáp ứng mọi nhu cầu của người dùng. Và đã được thực hiện nhờ tính năng
mã nguồn mở của metaverse, nơi bất kỳ ai cũng có thể xây dựng một dự án
đáng chú ý trong bất kỳ hệ sinh thái nào. Vì vậy, mọi người có thể trở thành
người dùng thường xuyên trong hệ sinh thái để tạo và trao đổi NFT để kiếm
tiền cũng như tìm kiếm cơ hội kinh doanh.
3. Thị trường hoạt động, mô hình doanh thu
3.1. Thị trường hoạt động

Trở thành mạng xã hội lớn nhất hành tinh với hơn 3,5 tỷ người dùng, tập đoàn trị
giá hơn 380 tỷ USD kiểm soát một đế chế rộng lớn, bao gồm nền tảng chia sŠ hình ảnh
Instagram và dịch vụ tin nhắn Whatsapp.
Tính đến tháng 10 năm 2022, nền tảng Meta (Facebook) có vốn hóa thị trường là
377,00 tỷ đô la. Điều này khiến Meta Platforms (Facebook) trở thành công ty có giá trị
thứ 12 trên thế giới tính theo vốn hóa thị trường.
Quý I/2022, lần đầu tiên Meta ghi nhận doanh thu sụt giảm trong lịch sử. Tuy
nhiên, không đáng kể chỉ giảm 1% so với cùng kỳ năm ngoái và vẫn tăng 70% so với
quý II/2019. Công ty đạt doanh thu 29 tỷ USD và lãi 7 tỷ USD.
Báo cáo doanh thu quý II/2022, Meta bốc hơi thêm 2,2 tỷ USD, tập đoàn sở hữu
các ứng dụng mạng xã hội lớn nhất thế giới, trong đó có Facebook, đã chấm dứt chuỗi
10 năm tăng trưởng liên tục kể từ khi Facebook niêm yết trên sàn chứng khoán.
Việc giá trị thị trường tập đoàn giảm hơn một nửa chỉ sau 1 năm khiến các cổ đông
ngày càng hoài nghi hơn. Meta cho biết khoản lỗ một phần đến từ các khoản đầu tư dài hạn.
TikTok cũng là một nền tảng mạng xã hội đang phát triển nhanh chóng. Nhưng
doanh thu năm 2021 của TikTok là 4 tỷ USD trong khi chỉ riêng lợi nhuận của Facebook đã gấp 8 lần. 3.2 Mô hình doanh thu
Facebook sử dụng mô hình doanh thu liên kết bán quảng cáo cho các doanh nghiệp
mà Facebook thu thập về người dùng nhằm mục tiêu quảng cáo. Doanh thu từ quảng
cáo của Facebook chiếm 98,52% tổng doanh thu. Ngoài ra, Facebook cũng cung cấp
các dịch vụ trả phí trên các nền tảng khác. Đặc biệt, facebook là ví dụ điển hình về mô
hình doanh thu ẩn, họ vừa cung cấp ứng dụng và nền tảng miễn phí cho nhiều đối
tượng và kiểm được doanh thu từ dữ liệu của những đối tượng đó. Facebook tiến hành 19
thu thập thông tin người dùng dựa vào số lượng tìm kiếm, tương tác rồi bán chúng cho
nhiều doanh nghiệp khác nhau dưới dạng quảng cáo. Mỗi nhấp qua liên kết sẽ giúp
Facebook kiếm tiền thông qua đó.
Mảng kinh doanh chính khác của Facebook sẽ được đặt tên là Family of Apps, bao
gồm nền tảng truyền thông xã hội và các dịch vụ:
- Facebook.com: Mạng truyền thông xã hội lớn nhất thế giới với hơn 2,5 tỷ người
dùng là trang web chính cho doanh thu quảng cáo.
- Messenger: ra mắt vào năm 2011 và kể từ đó nó đã trở thành một trong những
ứng dụng có lượt tải xuống nhiều nhất.
- Facebook Workplace: được công bố bản chính thức trong 10/2016. Hiện nó
được báo cáo là có hơn 3 triệu người dùng trả phí.
- Marketplace: mô hình kinh doanh tương tự như eBay (mua và bán sản phẩm).
Tính đến 10/2018, hơn 800 triệu người trên toàn cầu sử dụng Marketplace mỗi tháng. - Facebook Games
- Facebook Audience Network: đối thủ cạnh tranh trực tiếp với Adsense của
Google, là một mạng quảng cáo được cung cấp để phân phát quảng cáo trong các ứng dụng
- Instagram: Facebook đã mua với giá 1 tỷ đô la
- Whatsapp: một ứng dụng nhắn tin tức thì và an toàn. Nó được Facebook mua
lại với giá 19 tỷ đô la vào 19/2/2014. Hiện nó có hơn 1,5 tỷ người dung ở 180 quốc gia.
4. Chiến lược Metaverse của facebook trong tương lai
4.1. Horizon World: không gian đa chiều
20