ĐẠ I HC QU C GIA HÀ N I
TRƯỜNG ĐẠ ỘI VÀ NHÂN VĂNI HC KHOA HC XÃ H
----֎----
TIU LU N GI A KÌ
LÝ LU N BÁO CHÍ TRUY N THÔNG
Giáo viên hướng dn: TS. Nguy n Th Thúy H ng
Mã l p h c ph n: JOU1150 6 KT 1
Nhóm sinh viên th c hi n: Nhóm 6
L p: K69 Quan h công chúng B
Hà N ội, tháng 6 năm 2025
2
MC LC
1. M u ......................................................................................................................... 4 đầ
1.1 Lý do ch tài .................................................................................................... 4ọn đề
1.2 M c tiêu nghiên c u ............................................................................................... 4
1.3 Đối tượng và phm vi nghiên cu .......................................................................... 5
1.3.1 Đối tượng nghiên cu ..................................................................................... 5
1.3.2 Ph m vi nghiên c u ......................................................................................... 5
1.4 Phương pháp nghiên cứu ........................................................................................ 5
2. Cơ sở lý lun: Lý thuyết Nhu cu và Tha mãn (Uses and Gratifications Theory) .... 6
2.1 B i c i ....................................................................................................... 6 ảnh ra đờ
2.2 Khái ni m, n b n ................................................................................... 6 ội dung cơ
2.3 Ưu điểm, hn chế ca lý thuyết .............................................................................. 7
2.3.1 Ưu điểm ........................................................................................................... 7
2.3.2 H n ch ............................................................................................................ 8 ế
2.4 Ý nghĩa của lý thuyết đối vi nghiên cu truyn thông PR ................................ 9
2.4.1 Ý nghĩa và giá trị lý thuyết trong bi cnh truyn thông hin nay ................. 9
3. Phân tích th n qu ........................................................................................... 9c ti c tế
3.1 Spotify Wrapped .................................................................................................... 9
3.1.1 Gi i thi u chi n d ch ....................................................................................... 9 ế
3.1.2 Cách lý thuy t Nhu c u và Th c áp d ng trong chi n d ch ......... 10ế ỏa mãn đượ ế
3.1.3 Hi u qu truy n thông c a chi n d ch ........................................................... 11 ế
3.2 HBO Max ............................................................................................................. 12
3.2.1 Gi i thi u chi n d ch ..................................................................................... 12 ế
3
3.2.2 Lý do lý thuy t b thách th c ........................................................................ 12ế
4. Phân tích th n Vi t Nam ..................................................................................... 14c ti
4.1 Đặc điểm công chúng tr (gen Z) ti Vit Nam ................................................... 14
4.2 Biti’s Hunter: “Đi để tr về” ................................................................................ 15
4.2.1 Gi i thi u chi n d ch ..................................................................................... 15 ế
4.2.2 Phân tích chi n d t Nhu c u và Th a mãn ........................... 16ế ch theo lý thuyế
4.2.3 Hi u qu truy n thông c a chi n d ch & bài h c rút ra ................................ 16 ế
4.2.4 So sánh điểm ging và khác nhau vi quc tế .............................................. 18
5. Đánh giá và kết lun ................................................................................................... 19
5.1 Độ phù hp ca lý thuyết vi bi cnh truyn thông s, mng xã hi ................ 19
5.2 Điểm mnh & hn chế khi áp dng lý thuyết vào thc tin PR Vit Nam ....... 20
5.2.1 Điểm mnh .................................................................................................... 20
5.2.2 H n ch .......................................................................................................... 21 ế
5.3. K t lu n xu ng nghiên c u ............................................................... 21ế và đề ất hướ
6. Tài li u tham kh o ...................................................................................................... 23
4
1. M u đầ
1.1 Lý do ch tài ọn đề
Trong k nguyên truy n thông s , s bùng n c a m ng Internet và các n n t ng m ng
xã h y m t s chuy n trong vai trò c a công chúng, t i ội đã thúc đẩ ển đổi căn bả ngườ
tiếp nh n thông tin th động sang ch th ch động, có m ục đích trong việc tiêu th
sn xu t n i dung. S i này khi n các lý thuy t truy n thông truy n th ng, v thay đổ ế ế n
tập trung vào tác độ như lý thuyết mũi kim tiêm, lý ng mt chiu ca truyn thông
thuyết dòng ch y m t chi u,... d n tr nên thi u h t trong vi i thích hành vi ph c ế c gi
tp của người dùng hi t là th h tr hay gen Z. ện đại, đặc bi ế
Đề tài ng dng Lý thuyết Nhu cu và Tha mãn (Uses and Gratifications Theory -
UGT) trong phân tích m i liên h gi a hành vi ti p nh n truy n thông c a công chúng ế
tr t i Vi t Nam và chi u ến lược PR thương hiệ được l a ch n nh m cung c p m t
khung lý thuy gi i thích nh ng hành vi này. Lý thuy t UGT, v i gi nh c t lõi là ết để ế đị
khán gi ch ng, tr t y hi u rõ m độ thành lăng kính thiế ếu để ục đích mà công chúng sử
dng truy n thông thay vì ch t p trung vào cách truy n công chúng. ền thông tác động đế
Vic nghiên cu lý thuy t Nhu c u và Th a mãn mang l i nhi u giá trế thi t th c cho ế
ngành Truy n thông và Quan h công chúng trong b i c nh hi i. Lý thuy t giúp ện đạ ế
người làm PR hi nhu c d n ểu rõ hơn về ầu, động cơ và mục đích sử ụng phương tiệ
truyn thông ca công chúng, t ng n p phù h đó xây dự ội dung và thông đi p vi t ng
nhóm đố ợng. Phân tích chuyên sâu các trườ ợp thành công như Spotify i tư ng h
Wrapped và Biti's Hunter "Đi Đ Tr V" s cung cp bng chng thc nghim rõ ràng,
hay các trườ ết như vớng hp thách thc lý thuy i HBO Max s mang li bài hc kinh
nghim thi t th c cho vi c xây d ng chi c PR u trong b i cế ến lượ thương hiệ ảnh văn hóa
và công ngh Vi t Nam.
1.2 M c tiêu nghiên c u
Đề tài này được thc hin nhm cung cp mt khung phân tích, s dng lý thuyết UGT
để độ gii mã hành vi tiếp nhn truyn thông ch ng ca công chúng tr (hay gen Z)
trong k nguyên s . M ng tâm là h th lý lu n c t, t c tiêu tr ống hóa cơ sở a lý thuyế
đó phân tích các độ cơ và loạ ếm khi tương ng i nhu cu mà Gen Z ti Vit Nam tìm ki
tác v lý thuy t, nghiên c u s u qu và s ới thương hiệu. Trên cơ sở ế đánh giá tính hiệ
sáng t o trong vi c ng d ng UGT thông qua phân tích sâu m t vài chi c PR, tiêu ến lượ
biu là Spotify Wrapped, HBO Max và Biti's Hunter: Tr V . Đi Để
5
Cui cùng, nghiên c n vi m, h n ch và rút ra các bài ứu hướng đế ệc đúc kết các ưu đi ế
hc chi c tiến lược mang tính th n nh m t n d m b o chúng ối ưu hóa các chiế ịch PR, đả
đượ c thiết kế d ng nhu cựa trên nguyên lý đáp ứ u ct lõi ca công chúng ti th trư ng
Vit Nam.
1.3 ng và ph m vi nghiên c u Đối tượ
1.3.1 Đối tượng nghiên cu
Đố i tư ng nghiên cu chính là lý thuyết Nhu cu và Tha mãn (Uses and Gratifications
Theory), t p trung vào các y u t c t lõi, các lo i nhu c u th a mãn, và s phát tri n ế
ca lý thuyết này trong k nguyên truy n thông s ng th i, nghiên c u l y s ng ố. Đồ
dng c a UGT trong chi u và hành vi ti p nh n truy n thông c a ến lược PR thương hiệ ế
công chúng tr ng phân tích th n. làm đối tượ c ti
1.3.2 Ph m vi nghiên c u
Đề tài này tp trung vào gi i hn UGT, hành vi ca Gen Z Vit Nam, và các phân
tích th c nghi m t hai chi n d n. Nghiên c n d t b i câu h i c t ế ịch đã chọ ứu được d
lõi: UGT gi i thích hành vi ch ng c c ng d nào t i độ ủa Gen Z và đượ ụng như thế để
ưu hóa chiến lược PR ti Vit Nam?
1.4 u Phương pháp nghiên cứ
Nghiên cu s d ng k t h c m ế ợp các phương pháp khoa học để đạ t đư c tiêu nghiên
cứu đã đề ra. Trước h t ng h p là n n t ng ết, phương pháp phân tích ảng, đưc áp d
để tng h p và phân tích có h th lý luống cơ sở n v lý thuyết Nhu cu và Tha mãn
(UGT) t các ngu n h t uy tín, nh m làm rõ n i dung và giá tr ng d ng c t lõi c thu
ca lý thuyết.
Tiếp theo, phương pháp nghiên cứu trư p (Case Study) đượ ụng đểng h c s d phân
tích chuyên sâu các chi n d ch PR tiêu bi u, t phù h p và hi u ế đó đánh giá mức độ
qu c a UGT trong th n truy n thông hi n nay. c ti
Đồ đống thời, phương pháp so sánh i chi xem xét sếu được triển khai để khác bit
trong cách th c ng d ng UGT gi a các case study, t m m nh và đó rút ra được điể
hn ch khi áp d ng lý thuy u ế ết vào PR thương hiệ Vi t Nam, ch ng minh lý thuy t ế
Nhu cu và Th a mãn v n gi c giá tr c t lõi trong k nguyên truy n thông s , đượ
6
đồ đượ điểng th i có th c phát trin linh ho phù hạt để p v i đặc m ca công chúng tr
ti Vi t Nam.
2. Cơ sở lý lun: Lý thuyết Nhu cu và Tha mãn (Uses and Gratifications Theory)
2.1 B i c i ảnh ra đ
Lý thuy t Nhu c u và Th i vào nh i c nh xã h i h u ế ỏa mãn ra đờ ững năm 1940, trong bố
Thế chi n truy n nh và báo chí ến II khi các phương tiệ ền thông đại chúng như radio, đi
phát tri n m nh m n mà gi i nghiên c u b u chuy ng t vi c ẽ. Đây là giai đoạ t đầ ển hướ
xem công chúng là nh i b tiêm nhiững ngườ ễm thông tin (theo mô hình mũi kim tiêm)
sang vi c tìm hi u vì sao h ch ng l n và s d n truy n thông độ a ch ụng phương tiệ
(Katz, Blumler, & Gurevitch, 1973).
Ngườ i đặ ế t n ng tiền móng đầu tiên cho hướ p c n này là Herta Herzog (1944), v i
nghiên c u v i trí c n M . Ti động cơ nghe chương trình radio giả a ph ếp đó,
Harold Lasswell (1948) m r ng nghiên c ng ch nh b n ứu theo hướ ức năng học, xác đị
chức năng cơ bản c a truy ng, liên k t xã h i, duy trì chu n ền thông: giám sát môi trườ ế
mc, và gi i trí. Các nhà nghiên c ứu như Wilbur Schramm, Elihu Katz, Jay G. Blumler
và Michael Gurevit th ng hóa và hoàn thi n lý thuy ch sau này đã hệ ết, đưa UGT trở
thành m t trong nh ng n n t ng lý lu n quan tr ng c a ngành truy n thông hi i. ện đạ
Quá trình phát trin c t có th c tóm t t thành b n liên ti p: a lý thuyế đượ ốn giai đoạ ế
trong giai đoạn đầ 1940 đế ệm đượu t n 1950, nn tng thc nghi c đặt bi các nghiên
cứu sơ khai của Herzog và Lasswell. Tiếp theo, vào khong 19601970, Blumler,
McQuail và Katz h th ng hóa lý thuy t, phân lo i các nhu c u truy n thông c a công ế
chúng. Sang th p niên 80, Rubin và Windahl phát tri u, k t ển phương pháp nghiên cứ ế
hợp sâu hơn giữ ằm làm rõ động cơ sử ụng phương a các tiếp cn tâm lý và hành vi nh d
tin. T nh c m ững năm 2000 đến nay, UGT đượ r ng ng d ng r ng rãi trong
nghiên c u truy n thông s m ng xã h i, nh n m nh vai trò ch ng c i độ ủa ngườ
dùng trong vi o, chia s i n i dung (Sundar & Limperos, 2013). c t và tương tác vớ
2.2 Khái ni m, n n ội dung cơ bả
Khác vi các lý thuy t truy n xem khán gi i ti p nh n th ế ền thông trước đó vố là ngư ế
độ động, UGT nhn mnh rng c i son ngườ dng truyn thông mt cách ch ng, có
mc tiêu và có nh c rõ ràng vn th nhu c u c a mình (Katz et al., 1973).
7
Cách ti p c i m i quan h gi a công chúng và truy n thông, trong ế ận này định nghĩa lạ
đó người dùng được xem là nhng ch th tích cc và có mc tiêu rõ ràng. Hành vi s
dng truy n thông không ph i là ng u nhiên hay vô th c, mà luôn xu t phát t m t
động cơ cụ ể. Ngư th i dùng nm quyn kim soát, ch động liên kết nhu cu ca mình
vi vi n c th . H nh n thc l a ch ọn phương tiệ c rõ điều mình mun và t bi t cách ế
la chn kênh nào là t t nh ng nhu c t đ đáp ứ ầu đó. u quan trĐiề ọng là, các phương
tin truy n thông không ho ng trong m c quy n; chúng ph i liên ạt độ ột môi trường độ
tc cnh tranh vi các ngu n th a mãn phi truy n thông khác ng nhu c t . Để đáp ứ ầu “kế
ni xã h i có th ch t m ng xã h i ho i b n bè. Truy n ội”, một ngườ ọn lướ ặc đi cà phê vớ
thông ch thành công khi ch ng t mình là l a ch n mang l i s hài lòng hi u qu nh t.
Mô hình này gi nh r nh n th c cá nhân v s ng l c đị ằng con người có đủ thích và độ
ca mình, c ng c giá tr c báo cáo trong nghiên c u. Cu i cùng, giá ủa phương pháp tự
tr th cc s a ni dung truy n thông ch có th i chính khán gi . M t được đánh giá bở
b phim có th b gi u nó th a mãn nhu c u gi i trí c a ới phê bình chê bai, nhưng nế
hàng tri u khán gi m t th a mãn nhu c ả, thì nó đã thành công v u.
Trên cơ sở ết đó, Katz, Gurevitch và Haas (1973) đã h nhng gi thuy thng hóa các
nhóm nhu c u mà công chúng tìm ki m t truy n thông, g m nhu c u nh n th c, nhu ế
cu c m xúc, nhu c u cá nhân, nhu c u xã h i và nhu c u gi i trí thoát ly.
(Inforgraphic v 5 lo i nhu c u: Ph l c)
2.3 Ưu điểm, hn chế ca lý thuyết
2.3.1 Ưu điểm
Mt trong nh m n i b t c a lý thuy t Nhu c u và Th a mãn cao vai trò ững ưu điể ế là đề
ch động ca công chúng. Lý thuyết không ph định hoàn toàn s c m nh c a thông
điệ p, mà b sung góc nhìn m i: hiu qu truyn thông không ch ph thuc vào n i
dung hay hình th c truy n t i, mà còn b chi ph i b i nhu c c ch ầu, động cơ và mứ độ
động c i tiủa ngườ ếp nhn.
Bên c ng trong hành vi truy n thông. ạnh đó, UGT có khả năng giải thích được s đa dạ
Mỗi cá nhân đều có nhu c u, m i c nh xã h i khác nhau khi ti p nh n ục đích và bố ế
thông tin, do đó cách h l a chọn phương tiện và phn ng v i n t. ội dung cũng khác bi
Chính điều này giúp UGT tr thành m t khung lý thuyế t linh ho t, phù h phân ợp để
tích hành vi công chúng trong môi trường truyn thông hi khác biện đại, nơi sự t cá
nhân đượ hơn bao giờc th hin mnh m hết.
8
UGT cũng thể hin giá tr ng d c truyụng cao trong lĩnh vự n thông và marketing.
Bng cách tr l i câu hỏi “Công chúng dùng phương tiện để làm gì?” thay vì “Phương
tin truy n thông i làm truy n thông tác động như thế nào?”, lý thuyết này giúp ngườ
định hướng rõ hơn trong việc thiết kế ni dung, la chn kênh truyn thông và trin
khai chi p c n công chúng m t cách hi u qu . ến lược tiế
Hơn nữ ặc trưng củ ện đại và môi trườ ố, nơi a, UGT phù hp với đ a truyn thông hi ng s
công chúng v i tiêu th v i sáng t o n i dung. Các n n từa là ngườ ừa là ngườ ng m ng
xã h u m t cách nhanh chóngội cho phép tương tác hai chiề như TikTok, YouTube,
Facebook, livestream hay game online là minh ch ch ứng rõ nét cho mô hình “khán giả
động” mà UGT đã nêu ra từ rt sm.
Cui cùng, m m quan tr ng c a UGT là kh t h p linh ho t vột ưu điể năng kế i các lý
thuyết truy t h p cùng ền thông khác. Khi được kế lý thuy Framing), ết Đóng khung (
Thiết l sập chương trình nghị (Agenda-Setting) hay Dòng ch c (Two-Step ảy hai bướ
Flow), UGT m r ng góc nhìn nghiên c u, giúp lý gi i quan h hai chi u ải sâu hơn mố
gi pha truy ng th i ph n ánh rõ sền thông và công chúng, đồ tương tác c tp trong h
sinh thái truy n thông hi n nay.
2.3.2 H n ch ế
Dù có nhiều ưu điể ịnh. Trướm, UGT vn tn ti nhng hn chế nhất đ c hết, lý thuy t ế
này gi nh r ng công chúng luôn ch ng, trong khi trên th , m ch ng đị độ c tế ức độ độ
này không ph i lúc nào c ng cao. Hành vi ti p nh n thông tin c ng ũ ế ủa công chúng thườ
b chi phi bi thu t toán, qu ng cáo, hi u ng lan truy ng c ng, ền và xu hướ ộng đồ
khiến h d b d n d t m t cách vô th không th hoàn toàn xem công chúng ức. Do đó
là ngư t đi kim soát tuy i quá trình tiếp nhn truyn thông. Bên cạnh đó, UGT có xu
hướ ng xem nh vai trò ng cảnh hưở a truyn thông. Trên thc tế, truyn thông vn có
th ng gián ti p ngay c khi công chúng không ý th M t h n ch tác độ ế ức đượ ều đó.c đi ế
khác c a UGT là lý thuy t còn thi u kh i thích các ng ti m n và tiêu ế ế năng gi ảnh hưở
cc ca truy n thông. Lý thuy t này ch y u t p trung vào vi c ế ế ệc “người dùng thu đư
gì” (gratifications) mà ít chú ý đế ững tác độ i như lện nh ng bt l thuc thông tin, méo
mó nh n th c, khó phân bi t và l n thông tin hay ng c m xúc tiêu c a ch ảnh hưở c do
vic tiếp xúc truy n thông quá m c gây ra hay b truy n thông l i d ng, thao túng qua
chính các nhau c u cá nhân mà không hay bi t. Ngoài ra m t s h c gi (ThoughtCo, ế
2024) cho r ng ph m vi ng d ng c a UGT “too broad to be considered a theory”
nghĩa là quá bao quát để thành lp nên mt gi thuyết, bi nó thiếu khung phân tích c
th để ki m ch ng m i quan h nhân qu gi u và hành vi s d n. a nhu c ụng phương tiệ
9
Điều này khi nhi Cu i cùng, trong ến UGT đôi khi mang tính mô tả ều hơn là dự đoán.
bi c nh truy n thông s hi ng v i nh ng bi i ện nay, UGT chưa hoàn toàn thích ứ ến đ
do công ngh và thu t toán mang l i. Hành vi công chúng hi n không ch ch u nh
hưởng t nhu cu cá nhân, mà còn t AI, cá nhân hóa nội dung và tương tác xã hội đa
chiều. Do đó, UGT cần đượ ới như Social c m rng hoc kết hp vi các lý thuyết m
Interaction Theory hay Digital Diffusion Theory để phản ánh đầy đủ và chính xác hơn
thc tin truy i. ền thông đương đạ
2.4 Ý nghĩa của lý thuyết đối vi nghiên cu truyn thông PR
2.4.1 Ý nghĩa và giá trị lý thuyết trong bi cnh truyn thông hin nay
Trong k nguyên truy n thông s a ti p nh n v a t o ra và lan ố, nơi công chúng v ế
truyn n i dung, UGT ti p t n và th i s c a mình (Shao, ế c chứng minh tính đúng đắ
2009). S phát tri n c nhân t o AI và thu n hành vi a trí tu ật toán cá nhân hóa đã khiế
tiếp nh n thông tin c i dùng ngày càng mang tính bán ch ủa ngườ động: h l n n i a ch
dung, nhưng sự ọn đó lạ ảnh hưở la ch i chu ng mnh m bi thut toán gi ý (Tandoc
& Maitra, 2022). Điều này cho thy UGT v n là khung lý thuy t h phân tích ế ữu ích đ
hành vi truy n thông hi t trong b i c nh truy n thông m ng xã h ện đại đặc bi ội, nhưng
đồ ng th i cũng cn kết h p v i các lý thuy khết khác để c ph c nhng hn chế ca
mình. V i ngành Quan h i giá tr ng d ng l n trong công chúng (PR), UGT mang l
quá trình thi t k chi u c n ph i hi ng nhu c u th c ế ế ến lược, khiến thương hiệ ểu và đáp
tế c , trao cho công chúng s ch a h động l u. Trong b i c nh a chọn thương hiệ
người dùng Internet Vi c biệt Nam, đặ t là Gen Z, tiêu th n ng ội dung nhanh, ưa chuộ
tính chân th c và mong mu c tham gia vào quá trình sáng t o, UGT giúp các nhà ốn đượ
PR xác định đượ ng cơ, hành vi và mứ tương tác củc đ c độ a công chúng, t đó thi t k ế ế
thông điệ p hơn vớ ặc trưng tâm lý và văn hóa địa phương (Hai & YanXiong, p phù h i đ
2025; Dinh, 2024).
3. Phân tích th c ti n qu c tế
3.1 Spotify Wrapped
3.1.1 Gi i thi u chi n d ch ế
Spotify Wrapped là s ki ng niên di n ra vào kho ng cu i tháng 12 c ện thườ ủa thương
hiu Spotify nh i dùng, các ngh ng hi n h t ằm tri ân ngườ sĩ, các nhà sáng tạo đã cố ế ế
mình cho ngh thu t là âm nh c trên th gi i trong m ật, đặc bi ế ột năm vừa qua.
10
Là m t hi ng toàn c i c i c a Spotify ện tượ ầu được mong đợi hàng năm, bố ảnh ra đờ
Wrapped cũng khá đặ n mười năm hoạ đến quý II năm 2016, c bit. Sau g t động,
Spotify đã là thương hiệ ẫn đầu d u th trường phát nhc trc tiếp. Tuy nhiên v trí này
dn b lung lay do t c đ tăng trưởng c a doanh nghi u hi u ch ng l i. T ệp đang có d
cuối năm 2015, lượng ngườ Gia tăng thêm áp i dùng mi ca nn tng dn chng li.
lc cho Spotify là s n nhanh chóng c i ch thăng tiế a Apple Music, dù m ra m t
khong gi t qua các n n t ng khác và chi m vữa năm 2015 nhưng Apple Music đã vư ế
trí th hai v th ph n.
Vi m c i dùng m tiêu tăng lượng ngườ ới và tăng t l gi i dùng, chi n d chân ngườ ế ch
nhm t ng chính là khách hàng ti n có. ới hai nhóm đối tượ ềm năng và khách hàng hi
Thương hiệu nhn thy các nhóm khách hàng này ít truy cp các nn tng gii trí vào
dp cu dành nhi u th p m t tr p ối năm vì đó là khi họ ời gian hơn cho các cuộc g c tiế
vi b i thân. ạn bè, ngườ
3.1.2 Cách lý thuy t Nhu c u và Th c áp d ng trong chi n d ch ế ỏa mãn đư ế
Để đạ t đư c m y, Spotify cục tiêu như vậ n phi cho ra mt mt chiến d ch có th th a
mãn c các nhu c u c c nh tranh i các y u t phi truy n thông đượ ủa người để được v ế
(theo lý thuy n n t ng tr thành l d ng nhi u trong d p l c ết) để a chọn được s ễ. Trướ
hế t Spotify đã tìm hi u và n m b t nhu c u b ng cách khai thác d li u nghe c ủa hơn
100 tri i dùng lúc b y gi . ệu ngườ
u quy nh cùng chia s n i ni m v i dùng qua th thu t k thương hiệ đã ết đị ới ngườ
chuyn b ng d li u (Data Storytelling) t phá nh m thu hút , đây chính là mộ ểm đột đi
ngườ i dùng, Spotify không ch gi s li chúng l ng ệu khô khan mà “gói” ại như nhữ
món quà dành riêng cho người dùng, đượ ằng đồ ống độc th hin b ha s ng, bt mt, d
hiu, d chia s u k ẻ. Thương hiệ v ng t vi c nhìn l i m ng âm nh c ột năm đã qua bằ
s i dùng vgiúp tăng tương tác của ngườ i n n t ng vào d p cu ng thối năm, đồ ời cũng
cho h c s th c vai trò c a âm nh c và Spotify trong cuấy đượ ống thường ngày. Theo
Bergami & Bagozzi (2000), khi ngư ấy thương hii tiêu dùng cm th u phn chiếu giá
tr ho c cá tính c a mình, h s phát tri n m i quan h nh n d ng. Spotify Wrapped
hin th u này b ng vi i nghe th y Spotify hi u h t, th a ực hóa điề ệc cho ngư hơn ai hế
mãn nhu c u c m xúc c . a h
Để truy p cền đạt thông điệ a chiến d n khai ho ng quịch, Spotify đã triể ạt đ ng bá
ngoài tr i (OOH), các qu ng cáo hi n th t thu hút s chú ý, động (Digital Display) để
11
s d khu i các câu chuy n, t o s ti n lụng các kênh Social Media để ếch đạ i trong vi c
chia s m i dùng bi n thành m t kênh truy n, lan t p ra xa. để ỗi ngườ ế ỏa thông đi
Các nghiên c u g ng chi n d ch Wrapped kích ho t m nh nhu c u xác ần đây chỉ ra r ế
nhn b n s c cá nhân và th hi n xã h i i dùng chia (Wulandari et al., 2024). Khi ngư
s Wrapped, h không ch lan truy u mà còn th hi Tôi ền thương hiệ ện “ là ai” thông
qua âm nh c.
Spotify g i email danh sách nh ng ngh t nghe nh n đã sĩ yêu thích, số lượ c, và d
người xem đế ạc “Your Top Songs of 2016” y đượn danh sách phát nh . Cho h th c cái
“chất”, gu âm nhạc ca h được th hin thế nào qua thói quen nghe nh c. Vi c Spotify
Wrapped d i lên m ng xã h i i d ng story (tin ng n trong 24 gi dàng đăng t dướ ) trên
các n n t ng m ng xã h a mãn cái tôi cá nhân, ội đã cho n i đười dùng có cơ hộ c th
th hi c b n s c riêng trên không gian m ng. V i hi u v chính mình, ện đượ ừa có cơ hộ
nhìn l i m m c n thân, v i th hi n b ột năm thăng trầ a b ừa có cơ hộ ản thân; Spotify đã
biến mình thành n n t i dùng l ng được ngườ a chn s d ng vào th m chi n d ời điể ế ch
ra m t.
Wrapped đã chuyể ạc riêng tư thành mộ ện tưn hóa thói quen nghe nh t hi ng xã hi
bng cách cung c p n i dung h p d n, s (Effortless UGC creation), ẵn sàng để chia s
Spotify v a mãn nhu c u k t n i xã h i v a bi n hàng tri i nghe tr thành a th ế ế ệu ngườ
đạ i s t u khi hhương hiệ chia s Wrapped vi nhau mà không cn n lc truyn thông
đáng kể t phía h.
3.1.3 Hi u qu truy n thông c a chi n d ch ế
Spotify Wrapped không ch là m t chi n d ch truy n thông ng n h thành ế ạn mà đã trở
truyn th ng niên. Chi n dống thương hiệu thườ ế ch đã c ng c định v u là thương hiệ
nn t ng âm nh c hi i nghe nh ểu ngườ ất. Bên đó còn khẳng định Spotify là thương hiệu
nhân văn, tôn trọ ộng đồ ịch đã gia tăng động và luôn h tr c ng sáng to. Chiến d yêu
thích v u (brand love) c a i dùng khi h tham gia, lan t n dới thương hiệ ngườ a chiế ch
trên m ng xã h ng minh v s i dùng trung thành ội. Điều này đã được ch lượng ngườ
và th ng s d ng n n t ng c i dùng hàng quý v u và nh i lư ủa ngườ ẫn luôn tăng đề ổn đị
mc cao. Chiến d ch to hiu ng PR t nhiên và bn vng, giúp Spotify duy trì s
hin di n toàn c u mà không phù thu c quá nhi u vào qu ng cáo, truy n thông.
S thành công c n d hi n a chiế ịch còn đưc th các con s n i b t mà Spotify
Wrapped đã ghi dấu đượ ần 670 000 lược vào năm 2016 như: g t share trên mng xã hi;
12
1,2 t t hi n th v i chi n lượ thương hiệu; hơn 10 triệu lượt xem video thông báo ngườ ế
thng quà t ngh t m email. i dùng Premium quý IV sĩ; hơn 30 triệu lượ Lượng ngườ
năm 2016 củ người, tăng 8 triệu ngườ ới quý III năm a nn tng đạt 48 triu i so v 2016
(Statista, 2015).
Vic th a công chúng và th a mãn chúng mu hi u nhu c u c t cách hp lý c a
Spotify đã đem lạ đáng mong đợ ệu. Đii các hiu qu i cho thương hi u này cho thy lý
thuyết Nhu c u và Th a mãn là mt trong nh ng lý thuy em l ng ết đ ại đóng góp quan trọ
trong vi c nghiên c ng chi n d ch. ứu hành vi khách hàng và định hư ế
3.2 HBO Max
3.2.1 Gi i thi u chi n d ch ế
Trong k nguyên phát tr c tuy n bùng n , các n n t ng gi i trí s liên t u ế đang ục điề
chỉnh tên thương hiệu, đị ến lượ ằm thu hút ngườnh v và chi c nh i dùng tr nhóm có
kh i dnăng thay đổ ch v c ra m c chuy n cao. HBO Max đượ ắt năm 2020 như một bướ
mình c a HBO t truy n hình cáp truy n th ng sang mô hình phân ph i tr c tuy n, v i ế
mc tiêu tr u s hóa ch l a Warner Bros. Discovery (WBD) thành thương hiệ c c
trong b i c nh c nh tranh v i Netflix, Disney+ và nhi u d ch v khác. Đến năm 2023,
khi h p nh t các kênh khác nhau, công ty quy i tên HBO Max thành Max, ết định đổ
loi b ch i k “HBO” trong tên v v ng xây d ng m t n n t ng gi ng và có ải trí đa dạ
th m r i dùng, bao g m c khán gi tr i ộng đố ng người tư gia đình, khán giả ẻ, ngườ
dùng tìm ki m gi i trí t ng h p nhi u th lo i (Camilleri, 2021; Harvard submission ế
WBD, 2023).
Việc này đượ ới thông đi ến lượ ạnh “nhiềc thc hin v p và chi c nhn m u la chn
trong m t n n t thay vì g n ch t v nh v cao c p c u HBO v n ảng”, ới đị a thương hiệ
ni ti ng vế i n i dung ch t lượng và đẳng c u này cho th y WBD g ng p. Điề đang cố
đáp ứ ầu đa dạng hơn về ủa ngưng nhu c gii trí c i dùng tr trong thời đại s.
3.2.2 Lý do lý thuy t b thách th c ế
Lý thuy t Nhu c u và Th a mãn cho r i dùng là ch ng trong vi n ế ằng ngư độ c ch
phương tiệ ền thông để ầu cá nhân như giản và ni dung truy tha mãn các nhu c i trí,
thông tin, giao ti p xã h i, và b n s c cá nhân. t n n t ng phát tr c tuy n ế Theo đó, mộ ế
s thành công n u nó hi u rõ nhu c u c i dùng và cung c p tr i nghi m phù hế ủa ngườ p,
t đó ngườ y đượi dùng cm th c tha mãn và s ti p t ế c s d ng và g n bó. Trong
13
trường h i tên tợp đổ HBO Max sang n diMax, rõ ràng WBD đã nhậ n nhu c i ầu “giả
trí đa dạ ng trong mt n n tảng” ca công chúng và thay đổ ầu đó.i để tha mãn nhu c
Tuy nhiên không ph i c áp d ng lý thuy t s i hi u qu ng ế đem lạ đáng mong đợi, trườ
hp c ng minh th r ng khi áp d ng không khéo, lý thuyủa HBO Max đã chứ c tế ết chưa
chắc đã đúng.
Vic loi b HBO trong u nh n s tên thương hiệ m hướng đế đông và độ bao ph rng
hơn, nhưng thương hiệ ấp đã bịu HBO vn mang hình nh riêng, vi ni dung cao c
làm m i dùng không ch mu n nhi u l n mà còn mu n c t đi. Ngườ a ch ảm giác “chấ
lượng”. Khi thay đổi thương hiệu, WBD đánh cưc vào nhu cu gii trí tng hp,
nhưng lại xoa m bn sắc đặ c bi t gn vi HBO. Vic này cho thy vi th a mãn c ch
nhu c u gi i trí v i nhi u l n là mà còn ph i th a mãn nhu c u v b n a ch không đủ
sắc thương hiệ tin tưởu, s ng và cm giác khác bit tc là lý thuyết cn xét thêm yếu
t nh n di u và ện thương hi độ đặc trưng. Nghiên cu ca Sahu (2021) v phát trc
tuyến cho th y r ng ngoài nhu c u gi i trí và ti n l i dùng còn tìm ki m s ợi, ngườ ế
trung thành v u cung c p n i dung cao c p, nên n u n n t ng m t b n s c ới thương hiệ ế
này, th a mãn s gi m. độ
Bng ch ng là theo d li u t Nielsen (2025), , Warner Bros. đến tháng 4 năm 2025
Discovery (công ty qun lý HBO Max) ch chi m 1,5% t ng th ng xem truy n ế ời lượ
hình t i M ng sau nhi u n n t ỹ, thua xa Netflix (8%) và đ ảng khác như Disney+,
Prime Video,… trong 3 tháng sau khi đổi bên thương hiệ chí đã mất đi 1,8 Ch u thm
triệu người dùng trung thành (Roth, 2023)
Cho đến năm nay, 2025, ủa thương hiệmc doanh s và giá tr kinh doanh c u vn
mt m ng nh nh n di n và giá trức tăng trưở ất định, nhưng mức độ thương hiệu đã
gim sút khá m nh so v i khi gi th t b i trong PR y, công n cũ. Sau sự ờng như
ty n ra r i dùng không ch mu n m t ng d ng gi i trí t ng h p, mà là đã nhậ ằng ngườ
mt dch v phát tr c tuy n mang b n s c riêng ế điều mà cái tên HBO Max t i ừng đạ
din m t cách r u i tên v ất rõ ràng nên thương hi đã đổ như cũ.
T góc nhìn h u này minh ho m t bài h c: khi áp d ng UGT, th a mãn c thuật, điề
mt nhu c u c n cân b ng và thầu đơn thuần là chưa đủ thương hiệ a mãn t t c các
nhu c u y m i, m i m t chi n d ch PR thành công. ột cách tương đố ới đem lạ ế
14
4. Phân tích th c ti n Vi t Nam
4.1 Đặc điểm công chúng tr (gen Z) ti Vit Nam
Thế h Z t i Vi i vi là nh i ệt Nam đượ ặc trưng bởc đ ệc “sinh ra cùng Internet”, ững ngườ
đã tiếp xúc vi các thiết b công ngh và các nn tng mng xã hi t khi còn nh, do
đó có năng lực thao tác s cao, thói quen tiêu th ni dung nhanh và linh hot. Các báo
cáo nghiên cu cho th y Gen Z Vi t Nam dành th ng l n cho các n n t ng s i lư
coi m ng xã h t ngu n thông tin, gi i trí và xây d ng b n s ội như mộ c cá nhân; hành vi
này t o ra s khác bi t rõ r t so v i các th h t ra yêu c u m i cho ho t ế trước và đặ
động truyn thông và PR.
V cách ti p nh n, Gen Z th hi ng tiêu th n i dung ng ng. ế ện xu hư ắn, nhanh và đa d
Ngoài ra, h đề cao tính chân th c và giá tr c m xúc trong n p có ội dung; các thông điệ
tính “giả” hoặc không ăn khớp vi tri nghim thc tế thườ ng b loi b nhanh chóng.
Đồ ng thi, Gen Z Vit Nam có m quan tâm lức độ n t i các v xã hấn đề i, môi
trư thưng và các hoạt độ ng tích cc; hành vi tiêu dùng c a h ờng được chi phi bi
yếu t giá tr xã h i và mong mu n th hi n b n s n, thi t b c cá nhân. V phương tiệ ế
di động là kênh chính để ụng đồ tiếp nhn thông tin và h thường s d ng thi nhiu ng
dng ph c v các m u này t o thành thói quen tiêu th n i dung ục đích khác nhau, điề
phân mảnh nhưng liên tục (Decision Lab, 2024; DataReportal, 2024). Hành vi này kéo
theo m t s m tâm lý truy n thông quan tr ng: Gen Z có nhu c u m nh m v đặc điể
th hi n b n s c cá nhân và mong mu c l ng sáng t o. H ốn đượ ắng nghe, tương tác, đồ
không hài lòng v p m t chi tìm ki tham gia ới thông điệ ều; thay vào đó, họ ếm cơ hội để
vào câu chuy u, t o trang cá nhân hóa n i dung và cùng chia s tr i ện thương hiệ
nghim. Hi ng này bi n Gen Z thành công chúng ch ện tượ ế động, s n sàng thú y c đẩ
hoc bác b p d m nh n v tính chân th thông điệ a trên c c và liên quan văn hóa
(ZLab, 2024).
Những đặ ầu thay đổ ộng PR. Trưc điểm trên đặt ra yêu c i rõ rt cho hoạt đ c hết, mi
chiến d ch c n xây d c ựng đượ thông điệ năng p ngn gn, d hiu, d nm bt và có kh
“ghi nh c thì trong môi trướ” tứ ng tiêu th chú ý ng a, PR cắn. Hơn nữ n phn ánh giá
tr m t cách chân th c; chi n d ế ch ph i thông qua s tìm hi ng t n sâu s c v u và tườ
nhu c u và b i c nh c a nhóm công chúng m c tiêu, cn khai thác ngh thu t k
chuyn (storytelling) và t o không gian c m xúc hp lí. Bên c u vạnh đó, yêu cầ trách
nhi ngm xã h p tích c c ngày càng quan trội và thông điệ . V chi n thu t và kênh ế
truyn, PR ph i linh ho t l n n n t ng phù h a ch p v i t ng m c tiêu: video ng n và
nội dung do người dùng t t o (UGC - User-generated Content) hi u qu cho m c tiêu
15
tương tác và lan tỏ ộng đồng và đào a viral; livestream, podcast phù hp cho xây dng c
sâu tr i nghi m; trong khi các kênh chính th ng v n gi vai trò c ng c uy tín trong
nhng tình hu ng c n tính chính th ng th ống. Đồ i, chi n dế ch cn t u ki n cho ạo điề
ngườ đội dùng cá nhân hóa tri nghim, tôn vinh bn sc cá nhân và trao quyn ch ng
cho công chúng trong quá trình to n i dung chính y u t ng sáng t o (co-creation) ế đồ
là nhân t then ch bi n khán gi ng minh truy n thông c u ốt để ế thành đồ ủa thương hiệ
(Decision Lab, 2024; ZLab, 2024).
Chính nh i này, lý thuy y m i liên h giững đặ m và thay đổc đi ết đã cho thấ a công
chúng, đặ c bit là gen Z và các chi u là mến lược PR thương hiệ i quan h hai chi u,
tương tác qua lạ ến lượi ln nhau; PR xây dng chi c tha mãn nhu cu ca công chúng
để có hình ảnh thương hiệu t t, gen Z tiếp nhn nh n ững thông điệp đó mà cũng chuyể
đổ i nhu cu c a mình, có th ng cao hơn hoặc theo hướng thương hiệu đang định hướ
để phù hp v i yêu cu xã hi ngày nay.
Sau khi trình bày khung lý thuy t và lý l , ph n ti p theo s trình bày m t case study ế ế
thc ch a cách UGT và nhng minh htrong nước để ng nguyên t c ắc PR nói trên đư
áp d ng thành công t i Vi t Nam. C ng làm rõ s khác bi t khi áp d ng vào truy n ũ
thông t i Vi t Nam và qu , t m m nh và h n ch c c tế đó rút ra đi ế cũng như các bài họ
cho doanh nghiệp trong và ngoài nước.
4.2 Biti’s Hunter: “Đi để tr về”
4.2.1 Gi i thi u chi n d ch ế
Ti Vi t Nam, m t trong nh ng ví d điển hình cho vi n d ng tinh th n c a lý c v
thuyết U&G vào th c ti n là chi n d tr ế ịch “Đi đ v t vào ề” của Biti’s Hunter. Ra mắ
dp T t 2016 2017, chi n d o nên hi ng truy n thông m nh m , giúp ế ế ịch này đã tạ ện tượ
thương hiệu Biti’s – ểu tượ vn gn lin vi thế h cũ, tr thành bi ng phong cách sng
của người tr c thu hút khách hàng tr khi th ẻ. Trước đó, Biti’s gặp khó khăn trong việ
trườ ng b chi phi b u giày quởi các thương hiệ c tế như Adidas, Nike hay Converse.
Để “trẻ hóa” hình ảnh, Biti’s gii thiu dòng sn ph i phong cách ẩm Biti’s Hunter vớ
năng độ ời trang, nhưng điềng, th u khiến sn phm th c s bt phá không phi thiết
kế câu chuy u. Thông qua chi n d trện thương hiệ ế ịch “Đi để về”, Biti’s đã khéo
léo l ng gh ép y u t c óa và b n s h t o nên m t câu chuy n ế ảm xúc, văn h c thế để
mang tính c ng xã h i cao. ộng hưở
16
Cùng là ch i d p l , khi u khác đề y tranh cãi “Đi hay Về” trong mỗ các thương hiệ
đang ề” mà ở đây là về ới gia đình, v đoàn tp trung khai thác ch đề “V nhà, v v để
viên, u v thành mô-típ quen thu c trong qu ng cáo Vi t Nam m i d p l T t, đi ốn đã tr ế
Biti’s lạ i ch n cách k ngược: nói v hành trình “đi”. Tuy nhiên, “đi” ở đây không phả i
là s xa cách mà là hành trình tr i nghi ng thành và cu v ệm, trưở ối cùng là để “trở ề” –
một thông điệp dung hòa gi ng t do ca khát v a tui tr và giá tr truy n th ng c a
gia đình Việt. Câu “Có đi mớ ề” không chỉ ấn tượi có tr v to ng ngôn ng mà còn m
ra m t góc nhìn m i m v d ch chuy n. ý nghĩa của s
4.2.2 Phân tích chi n d ch theo lý thuy t Nhu c u và Th a mãn ế ế
T góc nhìn c t Uses & Gratifications, chi n d tra lý thuyế ế ịch “Đi để về” đã khéo léo
đáp ứng nhiu tng nhu cu khác nhau ca công chúng.
Trướ c hết, v nhu cu cm xúc, chiến d ch ch n tâm lý phạm đế quát của ngư i Vit
ni nh nhà và khát v mọng đoàn tụ i d p T t. Âm nh c là y u t t o nên k t n i c m ế ế ế
xúc sâu s c nh t trong các chi n d ch T t t i Vi n d ế ế ệt Nam, và Biti’s đã t ụng điều đó
để to nên s lan ta t nhiên. Th hai, chiến d ch đáp ứng nhu cu kh nh bẳng đị n
thân c a gi i tr . Hình nh nh ng chuy ng tr i nghi m m i, nh ng d u chân ến đi, nhữ
trên hành trình khám phá tr thành bi ng cho tinh th n t ng u tượ do và năng độ
nhng giá tr mà người tr Vi ệt hưng ti. Khi chia s MV ho c tham gia các hashtag
như #teamdi và #teamtrove, ngườ tham gia tương tác mà còn thể i dùng không ch hin
cá tính, quan điểm và b n s c c a mình điều phù h p v i nh nh c ận đị a McQuail
(2010) r n truy n thông là công c giằng phương ti úp cá nhân c ng c b n s c và giá
tr b n thân.
Ngoài ra, chi n d ng nhu c u xã h i và k t n i. Cu c tranh lu n giế ịch còn đáp ứ ế a hai
phe #teamdi và #teamtrove đã tạ ột “cuộ ộng đồng” lớo ra m c đối thoi c n trên mng xã
hi, bi n chi n dế ế ch thành ch đề được tho lu n r ng rãi, thay vì ch là m t qu ng cáo.
Theo báo cáo c a Buzzmetrics (2017), ch trong vài tu n, chi n d ế ịch đã đạt hơn 1,7
triệu lượt tương tác trên mạ ội, trong đó hơn 10% có nhắc đến thương hiệu Biti’s. ng xã h
Vic la kênh truy n vào thành công cền thông minh cũng góp ph ủa Biti’s, nhãn hàng
đã từ ập trung vào các kênh đư chi dàn tri ngân sách mà t c gii tr s dng nhiu
như: mạ ạc, trang tin điệng xã hi, MV âm nh n t,... Điều này cho thy, khi la chn
cách tiếp c n b ng u và kênh truy p s d dàng lan t đúng nhu cầ n, thông điệ ỏa hơn
trong nhóm công chúng m c tiêu.
4.2.3 Hi u qu truy n thông c a chi n d ch & bài h c rút ra ế
17
Hiu qu c n d c ghi nh n rõ r t. Theo Dentsu Redder (2017), doanh s a chiế ịch đư
Biti’s Hunter tăng 300% chỉ trong tu u ần đầu tiên phát hành MV. Hơn thế, thương hiệ
Biti’s, vốn b a ba m xem là “giày củ ẹ”, đã tái sinh trong nhn thc công chúng, tr
thành bi ng th i trang tr ng. Thành công c tr vểu tượ trung, năng độ ủa “Đi để ề” không
ch n m doanh s, mà còn việc tái định v thương hiệu thông qua câu chuyn
truyn c m h ng. Chi n d c nhi u gi ng qu i ế ịch cũng giành đượ ải thưở c tế như Giả
Vàng “Best Use of Video” tại PR Asia Awards 2017, cho thy sc t ra ảnh hưởng vượ
ngoài ph m vi Vi t Nam.
T nh ng phân tích trên, ta có th c m t s u rút ra đượ định hướng cho PR thương hi
trong c nướ như PR c t công chúng v trí trung tâm, không ch xem h i ần đặ là đố
tượng cn thuyết phc mà là nhng cá nhân có nhu cu, cm xúc và mục đích riêng
trong vi c ti p nh n thông tin. M i n i dung hay kênh truy n thông vì th ph c ế ế ải đư
xây d ng d a trên s th u hi u v nh ng nhu c a mãn ầu. Khi công chúng được th
đúng nhu cầ và đồng hành cùng thương hiệu, h s ch động tiếp nhn, chia s u. Trong
môi trườ ện đạng truyn thông hai chiu, PR hi i cũng cần biết khai thác tinh thn ch
độ ng và kh năng đng sáng to ca công chúng. Thay vì ch u “nói vớ ọ, thương hiệi” h
nên “nói cùng” họ ức tương t thông qua nhng hình th ác m thách, chi n d như thử ế ch
hashtag hay ho ng c c tham gia sáng t o n i dung, công chúng ạt đ ộng đồng. Khi đư
không ch tr i tiêu th thông tin mà còn tr thành m t ph n c thành ngườ ủa thương
hiu, góp ph n t o nên hi u ng lan t y. Bên c a t nhiên và đáng tin cậ ạnh đó, cá nhân
hóa và c thành chìa khóa c a m t chi n d ch PR thành ảm xúc hóa thông điệp đang trở ế
công. Nhng ví d u như Spotify Wrapped hay Biti’s Hunter cho thấy, khi thương hiệ
chm ti c m xúc cá nhân và giá tr hình thành tình c m văn hóa chung, công chúng dễ
và lòng trung thành vượ ẩm. Để làm đượ ều đó, t ra ngoài li ích lý tính ca sn ph c đi
PR c n d a trên d li u và nghiên c u h i dùng nh m n m b t k p th i xu ành vi ngườ
hướng, thói quen và nhu cu truyn thông thc tế. ng dng lý thuyết cn phi gi
đượ c s cân bng gia giá tr ct lõi c u và nhu của thương hiệ u ca công chúng. Vic
chạy theo xu hướ ời, nhưng chỉ khi thương hiệng có th giúp to tiếng vang nht th u
duy trì đượ ữa thương hiệc bn sc và mang li giá tr thc s, mi quan h gi u và công
18
chúng m i tr nên b n v ng, tin c y và có chi u sâu. Bên c n ạnh đó, trong quá trình v
dng UGT, ho t chú tr n vi nh chính xác ạt động PR cũng cần đặc bi ọng đế ệc xác đ
nhóm công chúng m u tr ng tâm trong t n tri n khai ục tiêu và ưu tiên nhu cầ ừng giai đoạ
chiến d ch. Không ph i m i nhu c u c u có giá tr m i th i ủa công chúng đề như nhau ở
điểm; vì vy, vi c hi u rõ ai là nhóm công chúng chính, h u gì và đang quan tâm điề
nhu c i hành vi truy n thông c là y u t quy nh ầu nào đang chi phố a h ế ết định để đị
hướ ng n p phù hội dung và thông điệ p.
4.2.4 So sánh điểm ging và khác nhau vi quc tế
Dù là thành công hay tht b u có th th m chung c 3 case study là u ại, ta đề ấy điể Đề
đã tìm hiể ầu đểu nhu cu và ng dng các nhu c tha mãn công chúng, vi mong mun
biến thương hiệ ọn hàng đầ ủa công chúng trong lĩnh vựu thành la ch u c c ca h. Các
case study thành công cũng chứ ng t m t điều c i PR hi i là cần thay đổ ện đạ n s
dụng đa kênh, và linh hoạ ền: Spotify và Biti’s Hunter đềt kênh truy u chn s dng các
kênh truy n phù h p v i gen Z và v u ng xã h i: ới chính thương hiệ như các trang mạ
Facebook, Instagram, Tiktok, các cu o lu th hi n qua m cá nhân,... bi n c th ận để n đi ế
công chúng thành người đồng sáng to, lan t p ỏa thông điệ
Tuy v y, qu hay Vi t Nam v n có s khác bi t khi áp d ng lý thuy t trong PR. c tế ế
Mà điểm cách bit l n nh t ta có th thy là quy mô và ph m vi. Quy mô, ph m vi
ngườ i dùng của các thương hiệu qu c tế l t nhiớn hơn rấ u so v i Vit Nam d n ẫn đế
bi c c gia, dân t c, nhu c u cảnh văn hóa, quố ủa công chúng cũng lớn hơn, các nhóm
công chúng cũng được chia nh i Vihơn so vớ t Nam.
qu c t c n có s phân tích k n i dùng, c n n u ế càng hơn về gườ ắm đúng nhu cầ
thiết y u nh t và quan tr ng nh t vào th m tri n khai chi n dế ời điể ế ch, vi ng c áp d
cũng cần khéo léo cho tng nhóm công chúng riêng. Ví d i Spotify, v như vớ n là m t
nn t ng âm nh a mãn nhu c u gi otify Wrapped l i nh m t c th ải trí, nhưng khi Sp i
nhu c u cá nhân và nhu c u xã h i nhi p billboard (bi n qu ng bá ngoài ều hơn, khi l
trời), thương hiệu cũng đã nghiên cứ đưa ra u rõ bi cnh xã hi vùng cho hin th để
các thông điệ p hp lý, vui v n gi, hài hước nhưng vẫ c thiđượ n cảm; hay như HBO
Max đã nghiên cứu chưa k mà mun tha mãn nhu cu gii trí tin li ca nhóm
khách hàng ti i thm năng tạ ời điểm đó mà không suy xét đến nhóm khách hàng đã có
trướ c đó. Việ t Nam là một đ t nư c có ngôn ng ét, nên chung, văn hóa chung rõ n
dường như việ ụng chúng cũng có phc nm bắt được insight công chúng và ng d n d
19
hơn. Ví dụ Biti’s Hunter đã làm trong dị ết, nhưng đồng nghĩa vớ p T i vic chiến dch ti
Việt Nam cũng đòi h hơn vì chỉ mà đội s phá cách mi m trong phm vi nh cnh
tranh r t cao. M m khác bi t khác qu c t và Vi t Nam chính là nhu c c ột đi ế ầu đượ
la ch c tọn để tha mãn, tính qu ế mang đến tính đa dạng nên thương hiệu thường
chn các nhu c u gi i trí, nhu c u xã hầu có tính đại chúng cao như nhu cầ i,... hoc nhu
cu cá nhân có ph m vi h p nh y d ng các chi c PR mà không m t quá ất để ến lượ
nhiu công s c vào vi ng m c nghiên cứu đối tượ c tiêu, tìm ra insight chính xác trong
lượng công chúng đa dạng đó ầu như nhu . Còn Vit Nam, vic nhm ti các nhu c
cu c m xúc, nhu c u xã h i l i l u vì s ng ại đem lại cơ hộ ớn hơn cho thương hi đồ
điệu v màu da, dân tộc, văn hóa. Cũng chính từ m vi, độ đa dạ quy mô, ph ng trong
tệp đố cũng gặi tượng mc tiêu mà quc tế p phi thách thc khi la chn và xây dng
chiến lược PR phù hp vì vic th c ra mãn t t c các nhu c u m t lúc là vi t khó,
tương tác hai chiề ệu cũng bịu giữa công chúng và thương hi gim do s ng phn hi
cần đáp trả là rt ln, và r t khó đ thay đổi để tha mãn tt c. Còn Vit Nam, trong
phm vi m t qu c gia, vi ệc tương tác giữa ngườ ệu dường như là i dùng và thương hi
một ưu thế ến lược PR thương hiệu, ngườ ln khi xây dng chi i dùng có th phn hi
ngay, mà nhãn hàng cũng có thể thay đổ i lp tức để tha mãn nhu cu của người dùng.
5. Đánh giá và kết lun
5.1 phù h p c a lý thuy t v i b i c nh truy n thông s , m ng xã h i Độ ế
Trong k nguyên s , v i s bùng n c n t t toán cá nhân hóa, a n ảng tương tác và thuậ
công chúng đã trở nên ch động hơn, có quyề ọn, tương tác, sáng tạn la ch o ni dung,
khiến UGT tr thành m t lý thuy t không th b qua trong quá trình xây d ng chi n ế ế
lược truy u. ền thông cho thương hiệ
Khẳng đị ằng con ngườ ụng phương tiệ ền thông đểnh r i s d n truy tha mãn các nhu cu
cm xúc, cá nhân, nh n th i và gi i t i PR ph i c, xã h ỏa căng thẳng, UGT đòi hỏ
chuyn t mô hình thuy t ph c công chúng sang thi t k tr i nghi m th a mãn nhu c u. ế ế ế
Việc này được minh ha rõ ràng qua hai chiến dịch điển hình. Spotify Wrapped là ví
d kinh điển v vic khai thác nhu cu cá nhân và nhu cu xã hi thông qua vic s
dng Big Data để cá nhân hóa quy mô toàn c u. B ng cách gói d li u nghe nh c thô
thành m t câu chuy h chia s n hàng tri i dùng thành ện đồ a d ẻ, Spotify đã biế ệu ngườ
đại s u, ththương hiệ a mãn mong muốn được k câu chuyn ca chính mình và cng
c lòng trung thành dài h n.
20
Trong khi đó, Biti's Hunter vớ i chiến d Trịch "Đi Để V" ti Việt Nam đã khai thác
hiu qu nhu c u c m xúc và nhu c u xã h i d ựa trên insight văn hóa địa phương. Thay
vì ch bán giày, Biti's n b ng gi i quy t mâu thu n th h và n i ni m “bán” câu chuyệ ế ế
ngày T t b p hòa gi tr v ". S l n kênh truy n ế ằng thông đi ải: "Đi thật xa để a ch
thông thông minh, t vi t cu c tranh lu n xã h c kích ho ội (#teamđi, #teamtrởv) trên
Social Media đế ồng ghép thông đin vic l p vào sn phm âm nhc chất lượng (MV),
đã thỏ ạo cơ chế thành ngườa mãn nhu cu kết ni và t để công chúng tr i đồng sáng
to, lan t p m t cách t y c m xúc. ỏa thông điệ nhiên và đ
5.2 Điểm mnh & hn chế khi áp dng lý thuyết vào thc tin PR Vit Nam
5.2.1 Điểm mnh
Trong bi c nh hi n nay, gi i tr Vi t Nam ngày càng ch ng, tinh t và ch n l c độ ế
hơn trong việ tương tác vớc tiếp nhn truyn thông, h ch th c s i nhng ni dung
mang l i giá tr c m xúc, tính chân th c và kh th hi n, bu ng năng tự c các hoạt độ
PR thương hiệ ấy công chúng làm trung tâm hơn bao giờu phi linh hot, sáng to và l
hết. Vì v y, ng d ng lý thuy t có th mang l i nh ng l i th chi ng ế ế ến lược quan tr
cho ho ng PR t i Vi t Nam. ạt độ
Th nh t, lý thuy t này phù h ế p vi tính ch động c a t trend Gen Z và văn hóa bắ
mnh m c a th trường. Thay vì tn kém ngu n l p ra th ực để đẩy thông điệ trường,
vic t c giá trp trung t o ra n n, c m xúc ho ội dung đáp ứng đúng mong muố mà công
chúng tìm ki m khi n công chúng d dàng ti p nh n, chia s và lan t p, ế ế ế ỏa thông điệ
giúp thương hiệu đạt đượ nhiên cao hơn so vớc độ tin cy t i qung cáo tr phí. Cách
tiếp c c bi t hi u qu trong b i c nh truy n thông s hi bận này đặ n nay, nơi khán giả
ba vây b i thông tin và ch dành s chú ý cho nh ng n i dung th c s có ý nghĩa.
Nh ng d ng UGT, ho ng PR có th t ạt độ ối ưu chi phí, tăng mức đ tương tác và mở
rng ph m vi ng thông qua chính hành vi ch ng c a công chúng, bi n h t ảnh hưở độ ế
người tiếp nh ng sáng tận thành người đồ o n i dung, qua đó tạ o nên hi u ng lan t a
bn v u. Th hai, UGT giúp PR t p trung vào ững và đáng tin cậy hơn cho thương hiệ
Nhu cu C m xúc, xây d ng lòng trung thành sâu s c. Khi ch ạm đúng vào insight văn
hóa (như tình cảm gia đình, lòng tự hào cá nhân), thương hiệ u có thy dng Brand
Love vượ t xa l i ích lý tính ca sn phm, chuy i công chúng tển đổ nh ến bi t sang
gắn bó và trung thành, qua đó củ ảnh thương hiệng c hình u mt cách bn vng và khó
b thay thế trong tâm trí ngưi tiêu dùng. Th u và ba, UGT thúc đẩy tương tác hai chi
xây d ng c ng. B ng cách thi t k chi n d ộng đồ ế ế ế ịch như một sân chơi thông qua các
hình th c thi, th thách tr c tuy n hay ho ng sáng t o n i dung, PR ức như cuộ ế ạt động đồ

Preview text:

ĐẠI HC QUC GIA HÀ NI
TRƯỜNG ĐẠI HC KHOA HC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN ----֎---- TIU LU N GIA KÌ
LÝ LUN BÁO CHÍ TRUYN THÔNG
Giáo viên hướng dn: TS. Nguyễn Thị Thúy Hằng Mã lp h c ph ọ ần: JOU1150 6 KT 1
Nhóm sinh viên thc hin: Nhóm 6
Lp: K69 Quan hệ công chúng B Hà Nội, tháng 6 năm 2025 MC LC
1. Mở đầu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1 Lý do chọn đề tài . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Mục tiêu nghiên cứu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3.1 Đối tượng nghiên cứu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3.2 Phạm vi nghiên cứu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4 Phương pháp nghiên cứu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2. Cơ sở lý luận: Lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn (Uses and Gratifications Theory) . . 6
2.1 Bối cảnh ra đời . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2 Khái niệm, nội dung cơ bản . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3 Ưu điểm, hạn chế của lý thuyết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3.1 Ưu điểm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3.2 Hạn chế . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.4 Ý nghĩa của lý thuyết đối với nghiên cứu truyền thông – PR . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4.1 Ý nghĩa và giá trị lý thuyết trong bối cảnh truyền thông hiện nay . . . . . . . . . 9
3. Phân tích thực tiễn quốc tế . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.1 Spotify Wrapped . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.1.1 Giới thiệu chiến dịch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.1.2 Cách lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn được áp dụng trong chiến dịch . . . . . 10
3.1.3 Hiệu quả truyền thông của chiến dịch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.2 HBO Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.2.1 Giới thiệu chiến dịch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2
3.2.2 Lý do lý thuyết bị thách thức . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4. Phân tích thực tiễn Việt Nam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.1 Đặc điểm công chúng trẻ (gen Z) tại Việt Nam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.2 Biti’s Hunter: “Đi để trở về” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2.1 Giới thiệu chiến dịch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2.2 Phân tích chiến dịch theo lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2.3 Hiệu quả truyền thông của chiến dịch & bài học rút ra . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2.4 So sánh điểm giống và khác nhau với quốc tế . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5. Đánh giá và kết luận . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.1 Độ phù hợp của lý thuyết với bối cảnh truyền thông số, mạng xã hội . . . . . . . . 19
5.2 Điểm mạnh & hạn chế khi áp dụng lý thuyết vào thực tiễn PR ở Việt Nam . . . . 20
5.2.1 Điểm mạnh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.2.2 Hạn chế . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.3. Kết luận và đề xuất hướng nghiên cứu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6. Tài liệu tham khảo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3
1. M đầu
1.1 Lý do chọn đề tài
Trong kỷ nguyên truyền thông số, sự bùng nổ của mạng Internet và các nền tảng mạng
xã hội đã thúc đẩy một sự chuyển đổi căn bản trong vai trò của công chúng, từ người
tiếp nhận thông tin thụ động sang chủ thể chủ động, có mục đích trong việc tiêu thụ và
sản xuất nội dung. Sự thay đổi này khiến các lý thuyết truyền thông truyền thống, vốn
tập trung vào tác động một chiều của truyền thông như lý thuyết mũi kim tiêm, lý
thuyết dòng chảy một chiều,. . dần trở nên thiếu hụt trong việc giải thích hành vi phức
tạp của người dùng hiện đại, đặc biệt là thế hệ trẻ hay gen Z.
Đề tài Ứng dụng Lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn (Uses and Gratifications Theory -
UGT) trong phân tích mối liên hệ giữa hành vi tiếp nhận truyền thông của công chúng
trẻ tại Việt Nam và chiến lược PR thương hiệu được lựa chọn nhằm cung cấp một
khung lý thuyết để giải thích những hành vi này. Lý thuyết UGT, với giả định cốt lõi là
khán giả chủ động, trở thành lăng kính thiết yếu để hiểu rõ mục đích mà công chúng sử
dụng truyền thông thay vì chỉ tập trung vào cách truyền thông tác động đến công chúng.
Việc nghiên cứu lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn mang lại nhiều giá trị thiết thực cho
ngành Truyền thông và Quan hệ công chúng trong bối cảnh hiện đại. Lý thuyết giúp
người làm PR hiểu rõ hơn về nhu cầu, động cơ và mục đích sử dụng phương tiện
truyền thông của công chúng, từ đó xây dựng nội dung và thông điệp phù hợp với từng
nhóm đối tượng. Phân tích chuyên sâu các trường hợp thành công như Spotify
Wrapped và Biti's Hunter "Đi Để Trở Về" sẽ cung cấp bằng chứng thực nghiệm rõ ràng,
hay các trường hợp thách thức lý thuyết như với HBO Max sẽ mang lại bài học kinh
nghiệm thiết thực cho việc xây dựng chiến lược PR thương hiệu trong bối cảnh văn hóa và công nghệ Việt Nam.
1.2 Mc tiêu nghiên cu
Đề tài này được thực hiện nhằm cung cấp một khung phân tích, sử dụng lý thuyết UGT
để giải mã hành vi tiếp nhận truyền thông chủ động của công chúng trẻ (hay gen Z)
trong kỷ nguyên số. Mục tiêu trọng tâm là hệ thống hóa cơ sở lý luận của lý thuyết, từ
đó phân tích các động cơ và loại nhu cầu mà Gen Z tại Việt Nam tìm kiếm khi tương
tác với thương hiệu. Trên cơ sở lý thuyết, nghiên cứu sẽ đánh giá tính hiệu quả và sự
sáng tạo trong việc ứng dụng UGT thông qua phân tích sâu một vài chiến lược PR, tiêu
biểu là Spotify Wrapped, HBO Max và Biti's Hunter: Đi Để Trở Về. 4
Cuối cùng, nghiên cứu hướng đến việc đúc kết các ưu điểm, hạn chế và rút ra các bài
học chiến lược mang tính thực tiễn nhằm tối ưu hóa các chiến dịch PR, đảm bảo chúng
được thiết kế dựa trên nguyên lý đáp ứng nhu cầu cốt lõi của công chúng tại thị trường Việt Nam.
1.3 Đối tượng và phm vi nghiên cu
1.3.1 Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu chính là lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn (Uses and Gratifications
Theory), tập trung vào các yếu tố cốt lõi, các loại nhu cầu thỏa mãn, và sự phát triển
của lý thuyết này trong kỷ nguyên truyền thông số. Đồng thời, nghiên cứu lấy sự ứng
dụng của UGT trong chiến lược PR thương hiệu và hành vi tiếp nhận truyền thông của
công chúng trẻ làm đối tượng phân tích thực tiễn. 1.3.2 Phạm vi nghiên cứu
Đề tài này tập trung vào giới hạn ở UGT, hành vi của Gen Z Việt Nam, và các phân
tích thực nghiệm từ hai chiến dịch đã chọn. Nghiên cứu được dẫn dắt bởi câu hỏi cốt
lõi: UGT giải thích hành vi chủ động của Gen Z và được ứng dụng như thế nào để tối
ưu hóa chiến lược PR tại Việt Nam?
1.4 Phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu sử dụng kết hợp các phương pháp khoa học để đạt được mục tiêu nghiên
cứu đã đề ra. Trước hết, phương pháp phân tích – tổng hợp là nền tảng, được áp dụng
để tổng hợp và phân tích có hệ thống cơ sở lý luận về lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn
(UGT) từ các nguồn học thuật uy tín, nhằm làm rõ nội dung và giá trị ứng dụng cốt lõi của lý thuyết.
Tiếp theo, phương pháp nghiên cứu trường hợp (Case Study) được sử dụng để phân
tích chuyên sâu các chiến dịch PR tiêu biểu, từ đó đánh giá mức độ phù hợp và hiệu
quả của UGT trong thực tiễn truyền thông hiện nay.
Đồng thời, phương pháp so sánh – đối chiếu được triển khai để xem xét sự khác biệt
trong cách thức ứng dụng UGT giữa các case study, từ đó rút ra được điểm mạnh và
hạn chế khi áp dụng lý thuyết vào PR thương hiệu ở Việt Nam, chứng minh lý thuyết
Nhu cầu và Thỏa mãn vẫn giữ được giá trị cốt lõi trong kỷ nguyên truyền thông số, 5
đồng thời có thể được phát triển linh hoạt để phù hợp với đặc điểm của công chúng trẻ tại Việt Nam.
2. Cơ sở lý lun: Lý thuyết Nhu cu và Tha mãn (Uses and Gratifications Theory)
2.1 Bi cảnh ra đời
Lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn ra đời vào những năm 1940, trong bối cảnh xã hội hậu
Thế chiến II khi các phương tiện truyền thông đại chúng như radio, điện ảnh và báo chí
phát triển mạnh mẽ. Đây là giai đoạn mà giới nghiên cứu bắt đầu chuyển hướng từ việc
xem công chúng là những người bị tiêm nhiễm thông tin (theo mô hình mũi kim tiêm)
sang việc tìm hiểu vì sao họ chủ động lựa chọn và sử dụng phương tiện truyền thông
(Katz, Blumler, & Gurevitch, 1973).
Người đặt nền móng đầu tiên cho hướng tiếp cận này là Herta Herzog (1944), với
nghiên cứu về động cơ nghe chương trình radio giải trí của phụ nữ Mỹ. Tiếp đó,
Harold Lasswel (1948) mở rộng nghiên cứu theo hướng chức năng học, xác định bốn
chức năng cơ bản của truyền thông: giám sát môi trường, liên kết xã hội, duy trì chuẩn
mực, và giải trí. Các nhà nghiên cứu như Wilbur Schramm, Elihu Katz, Jay G. Blumler
và Michael Gurevitch sau này đã hệ thống hóa và hoàn thiện lý thuyết, đưa UGT trở
thành một trong những nền tảng lý luận quan trọng của ngành truyền thông hiện đại.
Quá trình phát triển của lý thuyết có thể được tóm tắt thành bốn giai đoạn liên tiếp:
trong giai đoạn đầu từ 1940 đến 1950, nền tảng thực nghiệm được đặt bởi các nghiên
cứu sơ khai của Herzog và Lasswel . Tiếp theo, vào khoảng 1960–1970, Blumler,
McQuail và Katz hệ thống hóa lý thuyết, phân loại các nhu cầu truyền thông của công
chúng. Sang thập niên 80, Rubin và Windahl phát triển phương pháp nghiên cứu, kết
hợp sâu hơn giữa các tiếp cận tâm lý và hành vi nhằm làm rõ động cơ sử dụng phương
tiện. Từ những năm 2000 đến nay, UGT được mở rộng và ứng dụng rộng rãi trong
nghiên cứu truyền thông số và mạng xã hội, nhấn mạnh vai trò chủ động của người
dùng trong việc tạo, chia sẻ và tương tác với nội dung (Sundar & Limperos, 2013).
2.2 Khái nim, nội dung cơ bản
Khác với các lý thuyết truyền thông trước đó vốn xem khán giả là người tiếp nhận thụ
động, UGT nhấn mạnh rằng con người sử dụng truyền thông một cách chủ động, có
mục tiêu và có nhận thức rõ ràng về nhu cầu của mình (Katz et al., 1973). 6
Cách tiếp cận này định nghĩa lại mối quan hệ giữa công chúng và truyền thông, trong
đó người dùng được xem là những chủ thể tích cực và có mục tiêu rõ ràng. Hành vi sử
dụng truyền thông không phải là ngẫu nhiên hay vô thức, mà luôn xuất phát từ một
động cơ cụ thể. Người dùng nắm quyền kiểm soát, chủ động liên kết nhu cầu của mình
với việc lựa chọn phương tiện cụ thể. Họ nhận thức rõ điều mình muốn và tự biết cách
lựa chọn kênh nào là tốt nhất để đáp ứng nhu cầu đó. Điều quan trọng là, các phương
tiện truyền thông không hoạt động trong một môi trường độc quyền; chúng phải liên
tục cạnh tranh với các nguồn thỏa mãn phi truyền thông khác. Để đáp ứng nhu cầu “kết
nối xã hội”, một người có thể chọn lướt mạng xã hội hoặc đi cà phê với bạn bè. Truyền
thông chỉ thành công khi chứng tỏ mình là lựa chọn mang lại sự hài lòng hiệu quả nhất.
Mô hình này giả định rằng con người có đủ nhận thức cá nhân về sở thích và động lực
của mình, củng cố giá trị của phương pháp tự báo cáo trong nghiên cứu. Cuối cùng, giá
trị thực sự của nội dung truyền thông chỉ có thể được đánh giá bởi chính khán giả. Một
bộ phim có thể bị giới phê bình chê bai, nhưng nếu nó thỏa mãn nhu cầu giải trí của
hàng triệu khán giả, thì nó đã thành công về mặt thỏa mãn nhu cầu.
Trên cơ sở những giả thuyết đó, Katz, Gurevitch và Haas (1973) đã hệ thống hóa các
nhóm nhu cầu mà công chúng tìm kiếm từ truyền thông, gồm nhu cầu nhận thức, nhu
cầu cảm xúc, nhu cầu cá nhân, nhu cầu xã hội và nhu cầu giải trí – thoát ly.
(Inforgraphic về 5 loại nhu cầu: Phụ lục)
2.3 Ưu điểm, hn chế ca lý thuyết 2.3.1 Ưu điểm
Một trong những ưu điểm nổi bật của lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn là đề cao vai trò
chủ động của công chúng. Lý thuyết không phủ định hoàn toàn sức mạnh của thông
điệp, mà bổ sung góc nhìn mới: hiệu quả truyền thông không chỉ phụ thuộc vào nội
dung hay hình thức truyền tải, mà còn bị chi phối bởi nhu cầu, động cơ và mức độ chủ
động của người tiếp nhận.
Bên cạnh đó, UGT có khả năng giải thích được sự đa dạng trong hành vi truyền thông.
Mỗi cá nhân đều có nhu cầu, mục đích và bối cảnh xã hội khác nhau khi tiếp nhận
thông tin, do đó cách họ lựa chọn phương tiện và phản ứng với nội dung cũng khác biệt.
Chính điều này giúp UGT trở thành một khung lý thuyết linh hoạt, phù hợp để phân
tích hành vi công chúng trong môi trường truyền thông hiện đại, nơi sự khác biệt cá
nhân được thể hiện mạnh mẽ hơn bao giờ hết. 7
UGT cũng thể hiện giá trị ứng dụng cao trong lĩnh vực truyền thông và marketing.
Bằng cách trả lời câu hỏi “Công chúng dùng phương tiện để làm gì?” thay vì “Phương
tiện truyền thông tác động như thế nào?”, lý thuyết này giúp người làm truyền thông
định hướng rõ hơn trong việc thiết kế nội dung, lựa chọn kênh truyền thông và triển
khai chiến lược tiếp cận công chúng một cách hiệu quả.
Hơn nữa, UGT phù hợp với đặc trưng của truyền thông hiện đại và môi trường số, nơi
công chúng vừa là người tiêu thụ vừa là người sáng tạo nội dung. Các nền tảng mạng
xã hội cho phép tương tác hai chiều một cách nhanh chóng như TikTok, YouTube,
Facebook, livestream hay game online là minh chứng rõ nét cho mô hình “khán giả chủ
động” mà UGT đã nêu ra từ rất sớm.
Cuối cùng, một ưu điểm quan trọng của UGT là khả năng kết hợp linh hoạt với các lý
thuyết truyền thông khác. Khi được kết hợp cùng lý thuyết Đóng khung (Framing),
Thiết lập chương trình nghị sự (Agenda-Set ing) hay Dòng chảy hai bước (Two-Step
Flow), UGT mở rộng góc nhìn nghiên cứu, giúp lý giải sâu hơn mối quan hệ hai chiều
giữa truyền thông và công chúng, đồng thời phản ánh rõ sự tương tác phức tạp trong hệ
sinh thái truyền thông hiện nay. 2.3.2 Hạn chế
Dù có nhiều ưu điểm, UGT vẫn tồn tại những hạn chế nhất định. Trước hết, lý thuyết
này giả định rằng công chúng luôn chủ động, trong khi trên thực tế, mức độ chủ động
này không phải lúc nào cũng cao. Hành vi tiếp nhận thông tin của công chúng thường
bị chi phối bởi thuật toán, quảng cáo, hiệu ứng lan truyền và xu hướng cộng đồng,
khiến họ dễ bị dẫn dắt một cách vô thức. Do đó không thể hoàn toàn xem công chúng
là người kiểm soát tuyệt đối quá trình tiếp nhận truyền thông. Bên cạnh đó, UGT có xu
hướng xem nhẹ vai trò ảnh hưởng của truyền thông. Trên thực tế, truyền thông vẫn có
thể tác động gián tiếp ngay cả khi công chúng không ý thức được điều đó. Một hạn chế
khác của UGT là lý thuyết còn thiếu khả năng giải thích các ảnh hưởng tiềm ẩn và tiêu
cực của truyền thông. Lý thuyết này chủ yếu tập trung vào việc “người dùng thu được
gì” (gratifications) mà ít chú ý đến những tác động bất lợi như lệ thuộc thông tin, méo
mó nhận thức, khó phân biệt và lựa chọn thông tin hay ảnh hưởng cảm xúc tiêu cực do
việc tiếp xúc truyền thông quá mức gây ra hay bị truyền thông lợi dụng, thao túng qua
chính các nhau cầu cá nhân mà không hay biết. Ngoài ra một số học giả (ThoughtCo,
2024) cho rằng phạm vi ứng dụng của UGT “too broad to be considered a theory”
nghĩa là quá bao quát để thành lập nên một giả thuyết, bởi nó thiếu khung phân tích cụ
thể để kiểm chứng mối quan hệ nhân quả giữa nhu cầu và hành vi sử dụng phương tiện. 8
Điều này khiến UGT đôi khi mang tính mô tả nhiều hơn là dự đoán. Cuối cùng, trong
bối cảnh truyền thông số hiện nay, UGT chưa hoàn toàn thích ứng với những biến đổi
do công nghệ và thuật toán mang lại. Hành vi công chúng hiện không chỉ chịu ảnh
hưởng từ nhu cầu cá nhân, mà còn từ AI, cá nhân hóa nội dung và tương tác xã hội đa
chiều. Do đó, UGT cần được mở rộng hoặc kết hợp với các lý thuyết mới như Social
Interaction Theory hay Digital Diffusion Theory để phản ánh đầy đủ và chính xác hơn
thực tiễn truyền thông đương đại.
2.4 Ý nghĩa của lý thuyết đối vi nghiên cu truyn thông PR
2.4.1 Ý nghĩa và giá trị lý thuyết trong bối cảnh truyền thông hiện nay
Trong kỷ nguyên truyền thông số, nơi công chúng vừa tiếp nhận vừa tạo ra và lan
truyền nội dung, UGT tiếp tục chứng minh tính đúng đắn và thời sự của mình (Shao,
2009). Sự phát triển của trí tuệ nhân tạo AI và thuật toán cá nhân hóa đã khiến hành vi
tiếp nhận thông tin của người dùng ngày càng mang tính bán chủ động: họ lựa chọn nội
dung, nhưng sự lựa chọn đó lại chịu ảnh hưởng mạnh mẽ bởi thuật toán gợi ý (Tandoc
& Maitra, 2022). Điều này cho thấy UGT vẫn là khung lý thuyết hữu ích để phân tích
hành vi truyền thông hiện đại đặc biệt trong bối cảnh truyền thông mạng xã hội, nhưng
đồng thời cũng cần kết hợp với các lý thuyết khác để khắc phục những hạn chế của
mình. Với ngành Quan hệ công chúng (PR), UGT mang lại giá trị ứng dụng lớn trong
quá trình thiết kế chiến lược, khiến thương hiệu cần phải hiểu và đáp ứng nhu cầu thực
tế của họ, trao cho công chúng sự chủ động lựa chọn thương hiệu. Trong bối cảnh
người dùng Internet Việt Nam, đặc biệt là Gen Z, tiêu thụ nội dung nhanh, ưa chuộng
tính chân thực và mong muốn được tham gia vào quá trình sáng tạo, UGT giúp các nhà
PR xác định được động cơ, hành vi và mức độ tương tác của công chúng, từ đó thiết kế
thông điệp phù hợp hơn với đặc trưng tâm lý và văn hóa địa phương (Hai & YanXiong, 2025; Dinh, 2024).
3. Phân tích thc tin quc tế 3.1 Spotify Wrapped
3.1.1 Giới thiệu chiến dịch
Spotify Wrapped là sự kiện thường niên diễn ra vào khoảng cuối tháng 12 của thương
hiệu Spotify nhằm tri ân người dùng, các nghệ sĩ, các nhà sáng tạo đã cống hiến hết
mình cho nghệ thuật, đặc biệt là âm nhạc trên thế giới trong một năm vừa qua. 9
Là một hiện tượng toàn cầu được mong đợi hàng năm, bối cảnh ra đời của Spotify
Wrapped cũng khá đặc biệt. Sau gần mười năm hoạt động, đến quý II năm 2016,
Spotify đã là thương hiệu dẫn đầu thị trường phát nhạc trực tiếp. Tuy nhiên vị trí này
dần bị lung lay do tốc độ tăng trưởng của doanh nghiệp đang có dấu hiệu chững lại. Từ
cuối năm 2015, lượng người dùng mới của nền tảng dần chững lại. Gia tăng thêm áp
lực cho Spotify là sự thăng tiến nhanh chóng của Apple Music, dù mới chỉ ra mắt
khoảng giữa năm 2015 nhưng Apple Music đã vượt qua các nền tảng khác và chiếm vị
trí thứ hai về thị phần.
Với mục tiêu tăng lượng người dùng mới và tăng tỷ lệ giữ chân người dùng, chiến dịch
nhắm tới hai nhóm đối tượng chính là khách hàng tiềm năng và khách hàng hiện có.
Thương hiệu nhận thấy các nhóm khách hàng này ít truy cập các nền tảng giải trí vào
dịp cuối năm vì đó là khi họ dành nhiều thời gian hơn cho các cuộc gặp mặt trực tiếp
với bạn bè, người thân.
3.1.2 Cách lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn được áp dụng trong chiến dịch
Để đạt được mục tiêu như vậy, Spotify cần phải cho ra mắt một chiến dịch có thể thỏa
mãn được các nhu cầu của người để cạnh tranh được với các yếu tố phi truyền thông
(theo lý thuyết) để nền tảng trở thành lựa chọn được sử dụng nhiều trong dịp lễ. Trước
hết Spotify đã tìm hiểu và nắm bắt nhu cầu bằng cách khai thác dữ liệu nghe của hơn
100 triệu người dùng lúc bấy giờ.
Và thương hiệu đã quyết định cùng chia sẻ nỗi niềm với người dùng qua thủ thuật kể
chuyện bằng dữ liệu (Data Storytel ing), đây chính là một điểm đột phá nhằm thu hút
người dùng, Spotify không chỉ gửi số liệu khô khan mà “gói” chúng lại như những
món quà dành riêng cho người dùng, được thể hiện bằng đồ họa sống động, bắt mắt, dễ
hiểu, dễ chia sẻ. Thương hiệu kỳ vọng từ việc nhìn lại một năm đã qua bằng âm nhạc
sẽ giúp tăng tương tác của người dùng với nền tảng vào dịp cuối năm, đồng thời cũng
cho họ thấy được vai trò của âm nhạc và Spotify trong cuộc sống thường ngày. Theo
Bergami & Bagozzi (2000), khi người tiêu dùng cảm thấy thương hiệu phản chiếu giá
trị hoặc cá tính của mình, họ sẽ phát triển mối quan hệ nhận dạng. Spotify Wrapped
hiện thực hóa điều này bằng việc cho người nghe thấy Spotify hiểu họ hơn ai hết, thỏa
mãn nhu cầu cảm xúc của họ.
Để truyền đạt thông điệp của chiến dịch, Spotify đã triển khai hoạt động quảng bá
ngoài trời (OOH), các quảng cáo hiển thị tự động (Digital Display) để thu hút sự chú ý, 10
sử dụng các kênh Social Media để khuếch đại các câu chuyện, tạo sự tiện lợi trong việc
chia sẻ để mỗi người dùng biến thành một kênh truyền, lan tỏa thông điệp ra xa.
Các nghiên cứu gần đây chỉ ra rằng chiến dịch Wrapped kích hoạt mạnh nhu cầu xác
nhận bản sắc cá nhân và thể hiện xã hội (Wulandari et al., 2024). Khi người dùng chia
sẻ Wrapped, họ không chỉ lan truyền thương hiệu mà còn thể hiện “Tôi là ai” thông qua âm nhạc.
Spotify đã gửi email danh sách những nghệ sĩ yêu thích, số lượt nghe nhạc, và dẫn
người xem đến danh sách phát nhạc “Your Top Songs of 2016”. Cho họ thấy được cái
“chất”, gu âm nhạc của họ được thể hiện thế nào qua thói quen nghe nhạc. Việc Spotify
Wrapped dễ dàng đăng tải lên mạng xã hội dưới dạng story (tin ngắn trong 24 giờ) trên
các nền tảng mạng xã hội đã cho người dùng có cơ hội được thỏa mãn cái tôi cá nhân,
thể hiện được bản sắc riêng trên không gian mạng. Vừa có cơ hội hiểu về chính mình,
nhìn lại một năm thăng trầm của bản thân, vừa có cơ hội thể hiện bản thân; Spotify đã
biến mình thành nền tảng được người dùng lựa chọn sử dụng vào thời điểm chiến dịch ra mắt.
Wrapped đã chuyển hóa thói quen nghe nhạc riêng tư thành một hiện tượng xã hội
bằng cách cung cấp nội dung hấp dẫn, sẵn sàng để chia sẻ (Effortless UGC creation),
Spotify vừa thỏa mãn nhu cầu kết nối xã hội vừa biến hàng triệu người nghe trở thành
đại sứ thương hiệu khi họ chia sẻ Wrapped với nhau mà không cần nỗ lực truyền thông đáng kể từ phía họ.
3.1.3 Hiệu quả truyền thông của chiến dịch
Spotify Wrapped không chỉ là một chiến dịch truyền thông ngắn hạn mà đã trở thành
truyền thống thương hiệu thường niên. Chiến dịch đã củng cố định vị thương hiệu là
nền tảng âm nhạc hiểu người nghe nhất. Bên đó còn khẳng định Spotify là thương hiệu
nhân văn, tôn trọng và luôn hỗ trợ cộng đồng sáng tạo. Chiến dịch đã gia tăng độ yêu
thích với thương hiệu (brand love) của người dùng khi họ tham gia, lan tỏa chiến dịch
trên mạng xã hội. Điều này đã được chứng minh về số lượng người dùng trung thành
và thời lượng sử dụng nền tảng của người dùng hàng quý vẫn luôn tăng đều và ổn định
ở mức cao. Chiến dịch tạo hiệu ứng PR tự nhiên và bền vững, giúp Spotify duy trì sự
hiện diện toàn cầu mà không phù thuộc quá nhiều vào quảng cáo, truyền thông.
Sự thành công của chiến dịch còn được thể hiện ở các con số nổi bật mà Spotify
Wrapped đã ghi dấu được vào năm 2016 như: gần 670 000 lượt share trên mạng xã hội; 11
1,2 tỷ lượt hiển thị về thương hiệu; hơn 10 triệu lượt xem video thông báo người chiến
thắng quà từ nghệ sĩ; hơn 30 triệu lượt mở email. Lượng người dùng Premium quý IV
năm 2016 của nền tảng đạt 48 triệu người, tăng 8 triệu người so với quý III năm 2016 (Statista, 2015).
Việc thấu hiểu nhu cầu của công chúng và thỏa mãn chúng một cách hợp lý của
Spotify đã đem lại các hiệu quả đáng mong đợi cho thương hiệu. Điều này cho thấy lý
thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn là một trong những lý thuyết đem lại đóng góp quan trọng
trong việc nghiên cứu hành vi khách hàng và định hướng chiến dịch. 3.2 HBO Max
3.2.1 Giới thiệu chiến dịch
Trong kỷ nguyên phát trực tuyến đang bùng nổ, các nền tảng giải trí số liên tục điều
chỉnh tên thương hiệu, định vị và chiến lược nhằm thu hút người dùng trẻ – nhóm có
khả năng thay đổi dịch vụ cao. HBO Max được ra mắt năm 2020 như một bước chuyển
mình của HBO từ truyền hình cáp truyền thống sang mô hình phân phối trực tuyến, với
mục tiêu trở thành thương hiệu số hóa chủ lực của Warner Bros. Discovery (WBD)
trong bối cảnh cạnh tranh với Netflix, Disney+ và nhiều dịch vụ khác. Đến năm 2023,
khi hợp nhất các kênh khác nhau, công ty quyết định đổi tên HBO Max thành Max,
loại bỏ chữ “HBO” trong tên với kỳ vọng xây dựng một nền tảng giải trí đa dạng và có
thể mở rộng đối tượng người dùng, bao gồm cả khán giả gia đình, khán giả trẻ, người
dùng tìm kiếm giải trí tổng hợp nhiều thể loại (Camil eri, 2021; Harvard submission WBD, 2023).
Việc này được thực hiện với thông điệp và chiến lược nhấn mạnh “nhiều lựa chọn
trong một nền tảng”, thay vì gắn chặt với định vị cao cấp của thương hiệu HBO vốn
nổi tiếng với nội dung chất lượng và đẳng cấp. Điều này cho thấy WBD đang cố gắng
đáp ứng nhu cầu đa dạng hơn về giải trí của người dùng trẻ trong thời đại số.
3.2.2 Lý do lý thuyết bị thách thức
Lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn cho rằng người dùng là chủ động trong việc chọn
phương tiện và nội dung truyền thông để thỏa mãn các nhu cầu cá nhân như giải trí,
thông tin, giao tiếp xã hội, và bản sắc cá nhân. Theo đó, một nền tảng phát trực tuyến
sẽ thành công nếu nó hiểu rõ nhu cầu của người dùng và cung cấp trải nghiệm phù hợp,
từ đó người dùng cảm thấy được thỏa mãn và sẽ tiếp tục sử dụng và gắn bó. Trong 12
trường hợp đổi tên từ HBO Max sang Max, rõ ràng WBD đã nhận diện nhu cầu “giải
trí đa dạng trong một nền tảng” của công chúng và thay đổi để thỏa mãn nhu cầu đó.
Tuy nhiên không phải cứ áp dụng lý thuyết sẽ đem lại hiệu quả đáng mong đợi, trường
hợp của HBO Max đã chứng minh thực tế rằng khi áp dụng không khéo, lý thuyết chưa chắc đã đúng.
Việc loại bỏ HBO trong tên thương hiệu nhằm hướng đến số đông và độ bao phủ rộng
hơn, nhưng thương hiệu HBO vốn mang hình ảnh riêng, với nội dung cao cấp đã bị
làm mờ đi. Người dùng không chỉ muốn nhiều lựa chọn mà còn muốn cảm giác “chất
lượng”. Khi thay đổi thương hiệu, WBD đánh cược vào nhu cầu giải trí tổng hợp,
nhưng lại xoa mờ bản sắc đặc biệt gắn với HBO. Việc này cho thấy việc chỉ thỏa mãn
nhu cầu giải trí với nhiều lựa chọn là không đủ mà còn phải thỏa mãn nhu cầu về bản
sắc thương hiệu, sự tin tưởng và cảm giác khác biệt – tức là lý thuyết cần xét thêm yếu
tố nhận diện thương hiệu và độ đặc trưng. Nghiên cứu của Sahu (2021) về phát trực
tuyến cho thấy rằng ngoài nhu cầu giải trí và tiện lợi, người dùng còn tìm kiếm sự
trung thành với thương hiệu cung cấp nội dung cao cấp, nên nếu nền tảng mất bản sắc
này, độ thỏa mãn sẽ giảm.
Bằng chứng là theo dữ liệu từ Nielsen (2025), đến tháng 4 năm 2025, Warner Bros.
Discovery (công ty quản lý HBO Max) chỉ chiếm 1,5% tổng thời lượng xem truyền
hình tại Mỹ, thua xa Netflix (8%) và đứng sau nhiều nền tảng khác như Disney+,
Prime Video,… Chỉ trong 3 tháng sau khi đổi bên thương hiệu thậm chí đã mất đi 1,8
triệu người dùng trung thành (Roth, 2023)
Cho đến năm nay, 2025, mặc doanh số và giá trị kinh doanh của thương hiệu vẫn có
một mức tăng trưởng nhất định, nhưng mức độ nhận diện và giá trị thương hiệu đã
giảm sút khá mạnh so với khi giữ tên cũ. Sau sự thất bại trong PR ấy, dường như công
ty đã nhận ra rằng người dùng không chỉ muốn một ứng dụng giải trí tổng hợp, mà là
một dịch vụ phát trực tuyến mang bản sắc riêng – điều mà cái tên HBO Max từng đại
diện một cách rất rõ ràng nên thương hiệu đã đổi tên về như cũ.
Từ góc nhìn học thuật, điều này minh hoạ một bài học: khi áp dụng UGT, thỏa mãn
một nhu cầu đơn thuần là chưa đủ mà thương hiệu cần cân bằng và thỏa mãn tất cả các
nhu cầu ấy một cách tương đối, mới đem lại một chiến dịch PR thành công. 13
4. Phân tích thc tin Vit Nam
4.1 Đặc điểm công chúng tr (gen Z) ti Vit Nam
Thế hệ Z tại Việt Nam được đặc trưng bởi việc “sinh ra cùng Internet”, là những người
đã tiếp xúc với các thiết bị công nghệ và các nền tảng mạng xã hội từ khi còn nhỏ, do
đó có năng lực thao tác số cao, thói quen tiêu thụ nội dung nhanh và linh hoạt. Các báo
cáo nghiên cứu cho thấy Gen Z Việt Nam dành thời lượng lớn cho các nền tảng số và
coi mạng xã hội như một nguồn thông tin, giải trí và xây dựng bản sắc cá nhân; hành vi
này tạo ra sự khác biệt rõ rệt so với các thế hệ trước và đặt ra yêu cầu mới cho hoạt
động truyền thông và PR.
Về cách tiếp nhận, Gen Z thể hiện xu hướng tiêu thụ nội dung ngắn, nhanh và đa dạng.
Ngoài ra, họ đề cao tính chân thực và giá trị cảm xúc trong nội dung; các thông điệp có
tính “giả” hoặc không ăn khớp với trải nghiệm thực tế thường bị loại bỏ nhanh chóng.
Đồng thời, Gen Z ở Việt Nam có mức độ quan tâm lớn tới các vấn đề xã hội, môi
trường và các hoạt động tích cực; hành vi tiêu dùng của họ thường được chi phối bởi
yếu tố giá trị xã hội và mong muốn thể hiện bản sắc cá nhân. Về phương tiện, thiết bị
di động là kênh chính để tiếp nhận thông tin và họ thường sử dụng đồng thời nhiều ứng
dụng phục vụ các mục đích khác nhau, điều này tạo thành thói quen tiêu thụ nội dung
phân mảnh nhưng liên tục (Decision Lab, 2024; DataReportal, 2024). Hành vi này kéo
theo một số đặc điểm tâm lý – truyền thông quan trọng: Gen Z có nhu cầu mạnh mẽ về
thể hiện bản sắc cá nhân và mong muốn được lắng nghe, tương tác, đồng sáng tạo. Họ
không hài lòng với thông điệp một chiều; thay vào đó, họ tìm kiếm cơ hội để tham gia
vào câu chuyện thương hiệu, tạo trang cá nhân hóa nội dung và cùng chia sẻ trải
nghiệm. Hiện tượng này biến Gen Z thành công chúng chủ động, sẵn sàng thúc đẩy
hoặc bác bỏ thông điệp dựa trên cảm nhận về tính chân thực và liên quan văn hóa (ZLab, 2024).
Những đặc điểm trên đặt ra yêu cầu thay đổi rõ rệt cho hoạt động PR. Trước hết, mỗi
chiến dịch cần xây dựng được thông điệp ngắn gọn, dễ hiểu, dễ nắm bắt và có khả năng
“ghi nhớ” tức thì trong môi trường tiêu thụ chú ý ngắn. Hơn nữa, PR cần phản ánh giá
trị một cách chân thực; chiến dịch phải thông qua sự tìm hiểu và tường tận sâu sắc về
nhu cầu và bối cảnh của nhóm công chúng mục tiêu, cần khai thác nghệ thuật kể
chuyện (storytel ing) và tạo không gian cảm xúc hợp lí. Bên cạnh đó, yêu cầu về trách
nhiệm xã hội và thông điệp tích cực ngày càng quan trọng. Về chiến thuật và kênh
truyền, PR phải linh hoạt lựa chọn nền tảng phù hợp với từng mục tiêu: video ngắn và
nội dung do người dùng tự tạo (UGC - User-generated Content) hiệu quả cho mục tiêu 14
tương tác và lan tỏa viral; livestream, podcast phù hợp cho xây dựng cộng đồng và đào
sâu trải nghiệm; trong khi các kênh chính thống vẫn giữ vai trò củng cố uy tín trong
những tình huống cần tính chính thống. Đồng thời, chiến dịch cần tạo điều kiện cho
người dùng cá nhân hóa trải nghiệm, tôn vinh bản sắc cá nhân và trao quyền chủ động
cho công chúng trong quá trình tạo nội dung chính yếu tố đồng sáng tạo (co-creation)
là nhân tố then chốt để biến khán giả thành đồng minh truyền thông của thương hiệu
(Decision Lab, 2024; ZLab, 2024).
Chính những đặc điểm và thay đổi này, lý thuyết đã cho thấy mối liên hệ giữa công
chúng, đặc biệt là gen Z và các chiến lược PR thương hiệu là mối quan hệ hai chiều,
tương tác qua lại lẫn nhau; PR xây dựng chiến lược thỏa mãn nhu cầu của công chúng
để có hình ảnh thương hiệu tốt, gen Z tiếp nhận những thông điệp đó mà cũng chuyển
đổi nhu cầu của mình, có thể cao hơn hoặc theo hướng thương hiệu đang định hướng
để phù hợp với yêu cầu xã hội ngày nay.
Sau khi trình bày khung lý thuyết và lý lẽ, phần tiếp theo sẽ trình bày một case study
thực chứng trong nước để minh họa cách UGT và những nguyên tắc PR nói trên được
áp dụng thành công tại Việt Nam. Cũng làm rõ sự khác biệt khi áp dụng vào truyền
thông tại Việt Nam và quốc tế, từ đó rút ra điểm mạnh và hạn chế cũng như các bài học
cho doanh nghiệp trong và ngoài nước.
4.2 Biti’s Hunter: “Đi để tr về”
4.2.1 Giới thiệu chiến dịch
Tại Việt Nam, một trong những ví dụ điển hình cho việc vận dụng tinh thần của lý
thuyết U&G vào thực tiễn là chiến dịch “Đi để trở về” của Biti’s Hunter. Ra mắt vào
dịp Tết 2016–2017, chiến dịch này đã tạo nên hiện tượng truyền thông mạnh mẽ, giúp
thương hiệu Biti’s – vốn gắn liền với thế hệ cũ, trở thành biểu tượng phong cách sống
của người trẻ. Trước đó, Biti’s gặp khó khăn trong việc thu hút khách hàng trẻ khi thị
trường bị chi phối bởi các thương hiệu giày quốc tế như Adidas, Nike hay Converse.
Để “trẻ hóa” hình ảnh, Biti’s giới thiệu dòng sản phẩm Biti’s Hunter với phong cách
năng động, thời trang, nhưng điều khiến sản phẩm thực sự bứt phá không phải ở thiết
kế mà ở câu chuyện thương hiệu. Thông qua chiến dịch “Đi để trở về”, Biti’s đã khéo
léo lồng ghép yếu tố cảm xúc, văn hóa và bản sắc thế hệ để tạo nên một câu chuyện
mang tính cộng hưởng xã hội cao. 15
Cùng là chủ đề gây tranh cãi “Đi hay Về” trong mỗi dịp lễ, khi các thương hiệu khác
đang tập trung khai thác chủ đề “Về” mà ở đây là về nhà, về với gia đình, về để đoàn
viên, điều vốn đã trở thành mô-típ quen thuộc trong quảng cáo Việt Nam mỗi dịp lễ Tết,
Biti’s lại chọn cách kể ngược: nói về hành trình “đi”. Tuy nhiên, “đi” ở đây không phải
là sự xa cách mà là hành trình trải nghiệm, trưởng thành và cuối cùng là để “trở về” –
một thông điệp dung hòa giữa khát vọng tự do của tuổi trẻ và giá trị truyền thống của
gia đình Việt. Câu “Có đi mới có trở về” không chỉ tạo ấn tượng ngôn ngữ mà còn mở
ra một góc nhìn mới mẻ về ý nghĩa của sự dịch chuyển.
4.2.2 Phân tích chiến dịch theo lý thuyết Nhu cầu và Thỏa mãn
Từ góc nhìn của lý thuyết Uses & Gratifications, chiến dịch “Đi để trở về” đã khéo léo
đáp ứng nhiều tầng nhu cầu khác nhau của công chúng.
Trước hết, về nhu cầu cảm xúc, chiến dịch chạm đến tâm lý phổ quát của người Việt –
nỗi nhớ nhà và khát vọng đoàn tụ mỗi dịp Tết. Âm nhạc là yếu tố tạo nên kết nối cảm
xúc sâu sắc nhất trong các chiến dịch Tết tại Việt Nam, và Biti’s đã tận dụng điều đó
để tạo nên sự lan tỏa tự nhiên. Thứ hai, chiến dịch đáp ứng nhu cầu khẳng định bản
thân của giới trẻ. Hình ảnh những chuyến đi, những trải nghiệm mới, những dấu chân
trên hành trình khám phá trở thành biểu tượng cho tinh thần tự do và năng động –
những giá trị mà người trẻ Việt hướng tới. Khi chia sẻ MV hoặc tham gia các hashtag
như #teamdi và #teamtrove, người dùng không chỉ tham gia tương tác mà còn thể hiện
cá tính, quan điểm và bản sắc của mình – điều phù hợp với nhận định của McQuail
(2010) rằng phương tiện truyền thông là công cụ giúp cá nhân củng cố bản sắc và giá trị bản thân.
Ngoài ra, chiến dịch còn đáp ứng nhu cầu xã hội và kết nối. Cuộc tranh luận giữa hai
phe #teamdi và #teamtrove đã tạo ra một “cuộc đối thoại cộng đồng” lớn trên mạng xã
hội, biến chiến dịch thành chủ đề được thảo luận rộng rãi, thay vì chỉ là một quảng cáo.
Theo báo cáo của Buzzmetrics (2017), chỉ trong vài tuần, chiến dịch đã đạt hơn 1,7
triệu lượt tương tác trên mạng xã hội, trong đó hơn 10% có nhắc đến thương hiệu Biti’s.
Việc lựa kênh truyền thông minh cũng góp phần vào thành công của Biti’s, nhãn hàng
đã từ chối dàn trải ngân sách mà tập trung vào các kênh được giới trẻ sử dụng nhiều
như: mạng xã hội, MV âm nhạc, trang tin điện tử,. . Điều này cho thấy, khi lựa chọn
cách tiếp cận bằng đúng nhu cầu và kênh truyền, thông điệp sẽ dễ dàng lan tỏa hơn
trong nhóm công chúng mục tiêu.
4.2.3 Hiệu quả truyền thông của chiến dịch & bài học rút ra 16
Hiệu quả của chiến dịch được ghi nhận rõ rệt. Theo Dentsu Redder (2017), doanh số
Biti’s Hunter tăng 300% chỉ trong tuần đầu tiên phát hành MV. Hơn thế, thương hiệu
Biti’s, vốn bị xem là “giày của ba mẹ”, đã tái sinh trong nhận thức công chúng, trở
thành biểu tượng thời trang trẻ trung, năng động. Thành công của “Đi để trở về” không
chỉ nằm ở doanh số, mà còn ở việc tái định vị thương hiệu thông qua câu chuyện
truyền cảm hứng. Chiến dịch cũng giành được nhiều giải thưởng quốc tế như Giải
Vàng “Best Use of Video” tại PR Asia Awards 2017, cho thấy sức ảnh hưởng vượt ra ngoài phạm vi Việt Nam.
Từ những phân tích trên, ta có thể rút ra được một số định hướng cho PR thương hiệu
trong nước như PR cần đặt công chúng ở vị trí trung tâm, không chỉ xem họ là đối
tượng cần thuyết phục mà là những cá nhân có nhu cầu, cảm xúc và mục đích riêng
trong việc tiếp nhận thông tin. Mỗi nội dung hay kênh truyền thông vì thế phải được
xây dựng dựa trên sự thấu hiểu về những nhu cầu. Khi công chúng được thỏa mãn
đúng nhu cầu, họ sẽ chủ động tiếp nhận, chia sẻ và đồng hành cùng thương hiệu. Trong
môi trường truyền thông hai chiều, PR hiện đại cũng cần biết khai thác tinh thần chủ
động và khả năng đồng sáng tạo của công chúng. Thay vì chỉ “nói với” họ, thương hiệu
nên “nói cùng” họ thông qua những hình thức tương tác mở như thử thách, chiến dịch
hashtag hay hoạt động cộng đồng. Khi được tham gia sáng tạo nội dung, công chúng
không chỉ trở thành người tiêu thụ thông tin mà còn trở thành một phần của thương
hiệu, góp phần tạo nên hiệu ứng lan tỏa tự nhiên và đáng tin cậy. Bên cạnh đó, cá nhân
hóa và cảm xúc hóa thông điệp đang trở thành chìa khóa của một chiến dịch PR thành
công. Những ví dụ như Spotify Wrapped hay Biti’s Hunter cho thấy, khi thương hiệu
chạm tới cảm xúc cá nhân và giá trị văn hóa chung, công chúng dễ hình thành tình cảm
và lòng trung thành vượt ra ngoài lợi ích lý tính của sản phẩm. Để làm được điều đó,
PR cần dựa trên dữ liệu và nghiên cứu hành vi người dùng nhằm nắm bắt kịp thời xu
hướng, thói quen và nhu cầu truyền thông thực tế. Ứng dụng lý thuyết cần phải giữ
được sự cân bằng giữa giá trị cốt lõi của thương hiệu và nhu cầu của công chúng. Việc
chạy theo xu hướng có thể giúp tạo tiếng vang nhất thời, nhưng chỉ khi thương hiệu
duy trì được bản sắc và mang lại giá trị thực sự, mối quan hệ giữa thương hiệu và công 17
chúng mới trở nên bền vững, tin cậy và có chiều sâu. Bên cạnh đó, trong quá trình vận
dụng UGT, hoạt động PR cũng cần đặc biệt chú trọng đến việc xác định chính xác
nhóm công chúng mục tiêu và ưu tiên nhu cầu trọng tâm trong từng giai đoạn triển khai
chiến dịch. Không phải mọi nhu cầu của công chúng đều có giá trị như nhau ở mọi thời
điểm; vì vậy, việc hiểu rõ ai là nhóm công chúng chính, họ đang quan tâm điều gì và
nhu cầu nào đang chi phối hành vi truyền thông của họ là yếu tố quyết định để định
hướng nội dung và thông điệp phù hợp.
4.2.4 So sánh điểm giống và khác nhau với quốc tế
Dù là thành công hay thất bại, ta đều có thể thấy điểm chung ở cả 3 case study là Đều
đã tìm hiểu nhu cầu và ứng dụng các nhu cầu để thỏa mãn công chúng, với mong muốn
biến thương hiệu thành lựa chọn hàng đầu của công chúng trong lĩnh vực của họ. Các
case study thành công cũng chứng tỏ một điều cần thay đổi ở PR hiện đại là cần sử
dụng đa kênh, và linh hoạt kênh truyền: Spotify và Biti’s Hunter đều chọn sử dụng các
kênh truyền phù hợp với gen Z và với chính thương hiệu như các trang mạng xã hội:
Facebook, Instagram, Tiktok, các cuộc thảo luận để thể hiện quan điểm cá nhân,. . biến
công chúng thành người đồng sáng tạo, lan tỏa thông điệp
Tuy vậy, ở quốc tế hay Việt Nam vẫn có sự khác biệt khi áp dụng lý thuyết trong PR.
Mà điểm cách biệt lớn nhất ta có thể thấy là quy mô và phạm vi. Quy mô, phạm vi
người dùng của các thương hiệu quốc tế lớn hơn rất nhiều so với ở Việt Nam dẫn đến
bối cảnh văn hóa, quốc gia, dân tộc, nhu cầu của công chúng cũng lớn hơn, các nhóm
công chúng cũng được chia nhỏ hơn so với Việt Nam.
Vì ở quốc tế cần có sự phân tích kỹ càng hơn về người dùng, cần nắm đúng nhu cầu
thiết yếu nhất và quan trọng nhất vào thời điểm triển khai chiến dịch, việc áp dụng
cũng cần khéo léo cho từng nhóm công chúng riêng. Ví dụ như với Spotify, vốn là một
nền tảng âm nhạc thỏa mãn nhu cầu giải trí, nhưng khi Spotify Wrapped lại nhắm tới
nhu cầu cá nhân và nhu cầu xã hội nhiều hơn, khi lập bil board (biển quảng bá ngoài
trời), thương hiệu cũng đã nghiên cứu rõ bối cảnh xã hội ở vùng cho hiển thị để đưa ra
các thông điệp hợp lý, vui vẻ , hài hước nhưng vẫn giữ được thiện cảm; hay như HBO
Max đã nghiên cứu chưa kỹ mà muốn thỏa mãn nhu cầu giải trí tiện lợi của nhóm
khách hàng tiềm năng tại thời điểm đó mà không suy xét đến nhóm khách hàng đã có
trước đó. Việt Nam là một đất nước có ngôn ngữ chung, văn hóa chung rõ nét, nên
dường như việc nắm bắt được insight công chúng và ứng dụng chúng cũng có phần dễ 18
hơn. Ví dụ Biti’s Hunter đã làm trong dịp Tết, nhưng đồng nghĩa với việc chiến dịch tại
Việt Nam cũng đòi hỏi sự phá cách mới mẻ hơn vì chỉ trong phạm vi nhỏ mà độ cạnh
tranh rất cao. Một điểm khác biệt khác ở quốc tế và Việt Nam chính là nhu cầu được
lựa chọn để thỏa mãn, tính quốc tế mang đến tính đa dạng nên thương hiệu thường
chọn các nhu cầu có tính đại chúng cao như nhu cầu giải trí, nhu cầu xã hội,. . hoặc nhu
cầu cá nhân có phạm vi hẹp nhất để xây dựng các chiến lược PR mà không mất quá
nhiều công sức vào việc nghiên cứu đối tượng mục tiêu, tìm ra insight chính xác trong
lượng công chúng đa dạng đó. Còn ở Việt Nam, việc nhắm tới các nhu cầu như nhu
cầu cảm xúc, nhu cầu xã hội lại đem lại cơ hội lớn hơn cho thương hiệu vì sự đồng
điệu về màu da, dân tộc, văn hóa. Cũng chính từ quy mô, phạm vi, độ đa dạng trong
tệp đối tượng mục tiêu mà quốc tế cũng gặp phải thách thức khi lựa chọn và xây dựng
chiến lược PR phù hợp vì việc thỏa mãn tất cả các nhu cầu một lúc là việc rất khó,
tương tác hai chiều giữa công chúng và thương hiệu cũng bị giảm do số lượng phản hồi
cần đáp trả là rất lớn, và rất khó để thay đổi để thỏa mãn tất cả. Còn ở Việt Nam, trong
phạm vi một quốc gia, việc tương tác giữa người dùng và thương hiệu dường như là
một ưu thế lớn khi xây dựng chiến lược PR thương hiệu, người dùng có thể phản hồi
ngay, mà nhãn hàng cũng có thể thay đổi lập tức để thỏa mãn nhu cầu của người dùng.
5. Đánh giá và kết lun
5.1 Độ phù hp ca lý thuyết vi bi cnh truyn thông s, mng xã hi
Trong kỷ nguyên số, với sự bùng nổ của nền tảng tương tác và thuật toán cá nhân hóa,
công chúng đã trở nên chủ động hơn, có quyền lựa chọn, tương tác, sáng tạo nội dung,
khiến UGT trở thành một lý thuyết không thể bỏ qua trong quá trình xây dựng chiến
lược truyền thông cho thương hiệu.
Khẳng định rằng con người sử dụng phương tiện truyền thông để thỏa mãn các nhu cầu
cảm xúc, cá nhân, nhận thức, xã hội và giải tỏa căng thẳng, UGT đòi hỏi PR phải
chuyển từ mô hình thuyết phục công chúng sang thiết kế trải nghiệm thỏa mãn nhu cầu.
Việc này được minh họa rõ ràng qua hai chiến dịch điển hình. Spotify Wrapped là ví
dụ kinh điển về việc khai thác nhu cầu cá nhân và nhu cầu xã hội thông qua việc sử
dụng Big Data để cá nhân hóa ở quy mô toàn cầu. Bằng cách gói dữ liệu nghe nhạc thô
thành một câu chuyện đồ họa dễ chia sẻ, Spotify đã biến hàng triệu người dùng thành
đại sứ thương hiệu, thỏa mãn mong muốn được kể câu chuyện của chính mình và củng
cố lòng trung thành dài hạn. 19
Trong khi đó, Biti's Hunter với chiến dịch "Đi Để Trở Về" tại Việt Nam đã khai thác
hiệu quả nhu cầu cảm xúc và nhu cầu xã hội dựa trên insight văn hóa địa phương. Thay
vì chỉ bán giày, Biti's “bán” câu chuyện bằng giải quyết mâu thuẫn thế hệ và nỗi niềm
ngày Tết bằng thông điệp hòa giải: "Đi thật xa để trở về". Sự lựa chọn kênh truyền
thông thông minh, từ việc kích hoạt cuộc tranh luận xã hội (#teamđi, #teamtrởvề) trên
Social Media đến việc lồng ghép thông điệp vào sản phẩm âm nhạc chất lượng (MV),
đã thỏa mãn nhu cầu kết nối và tạo cơ chế để công chúng trở thành người đồng sáng
tạo, lan tỏa thông điệp một cách tự nhiên và đầy cảm xúc.
5.2 Điểm mnh & hn chế khi áp dng lý thuyết vào thc tin PR Vit Nam 5.2.1 Điểm mạnh
Trong bối cảnh hiện nay, giới trẻ Việt Nam ngày càng chủ động, tinh tế và chọn lọc
hơn trong việc tiếp nhận truyền thông, họ chỉ thực sự tương tác với những nội dung
mang lại giá trị cảm xúc, tính chân thực và khả năng tự thể hiện, buộc các hoạt động
PR thương hiệu phải linh hoạt, sáng tạo và lấy công chúng làm trung tâm hơn bao giờ
hết. Vì vậy, ứng dụng lý thuyết có thể mang lại những lợi thế chiến lược quan trọng
cho hoạt động PR tại Việt Nam.
Thứ nhất, lý thuyết này phù hợp với tính chủ động của Gen Z và văn hóa bắt trend
mạnh mẽ của thị trường. Thay vì tốn kém nguồn lực để đẩy thông điệp ra thị trường,
việc tập trung tạo ra nội dung đáp ứng đúng mong muốn, cảm xúc hoặc giá trị mà công
chúng tìm kiếm khiến công chúng dễ dàng tiếp nhận, chia sẻ và lan tỏa thông điệp,
giúp thương hiệu đạt được độ tin cậy tự nhiên cao hơn so với quảng cáo trả phí. Cách
tiếp cận này đặc biệt hiệu quả trong bối cảnh truyền thông số hiện nay, nơi khán giả bị
bủa vây bởi thông tin và chỉ dành sự chú ý cho những nội dung thực sự có ý nghĩa.
Nhờ ứng dụng UGT, hoạt động PR có thể tối ưu chi phí, tăng mức độ tương tác và mở
rộng phạm vi ảnh hưởng thông qua chính hành vi chủ động của công chúng, biến họ từ
người tiếp nhận thành người đồng sáng tạo nội dung, qua đó tạo nên hiệu ứng lan tỏa
bền vững và đáng tin cậy hơn cho thương hiệu. Thứ hai, UGT giúp PR tập trung vào
Nhu cầu Cảm xúc, xây dựng lòng trung thành sâu sắc. Khi chạm đúng vào insight văn
hóa (như tình cảm gia đình, lòng tự hào cá nhân), thương hiệu có thể xây dựng Brand
Love vượt xa lợi ích lý tính của sản phẩm, chuyển đổi công chúng từ nhận biết sang
gắn bó và trung thành, qua đó củng cố hình ảnh thương hiệu một cách bền vững và khó
bị thay thế trong tâm trí người tiêu dùng. Thứ ba, UGT thúc đẩy tương tác hai chiều và
xây dựng cộng đồng. Bằng cách thiết kế chiến dịch như một sân chơi thông qua các
hình thức như cuộc thi, thử thách trực tuyến hay hoạt động đồng sáng tạo nội dung, PR 20