



















Preview text:
TRƯỜNG ĐẠI HỌC THƯƠNG MẠI KHOA HTTT KINH TẾ VÀ TMĐT -------- -------- ĐỀ TÀI THẢO LUẬN
HỌC PHẦN THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ CĂN BẢN Đề tài: XU HƯỚNG METAVERSE &
KHẢ NĂNG ỨNG DỤNG CỦA NÓ Nhóm: 12
Lớp học phần: 231_PCOM0111_07 GV: TS. Trần Hoài Nam Hà Nội, 2023
BẢNG PHÂN CÔNG NHIỆM VỤ
Nghiêm Thị Huyền Trang (Nhóm trưởng).............................................Tổng hợp, Phần 2 – Mục
Nguyễn Quỳnh Trang.....................................................................................Phần 1 – Mục 2.2b
Nguyễn Thị Đoan Trang...................................................................................Phần 2 – Mục 2
Trần Thị Trang..................................................................................................Phần 2 – Mục 1
Trần Thị Huyền Trang.......................................................................Phần 1 – Mục 2, Phần 2 – M
Dương Trí Trung...............................................................................................Phần 1 – Mục 1
Nguyễn Thị Thu Uyên......................................................................................Phần 2 – Mục 2
Nguyễn Thảo Vân...................................................................................Phần 2 – Mục 2, Powerp
Phạm Quang Vinh..................................................................................Phần 1 – Mục 1, Thuyết 2 Mục lục
LỜI MỞ ĐẦU............................................................................................................................. 4
PHẦN 1: XU HƯỚNG VŨ TRỤ ẢO (METAVERSE)..........................................................5
1, Vũ trụ ảo (Metaverse).........................................................................................................5
1.1, Metaverse – Hình dung về một ‘khía cạnh trải nghiệm’ mới........................................5
1.2, Thực tế ảo (VR) và trí tuệ nhân tạo (AI) trong Metaverse............................................6
a, Thực tế ảo (Virtual reality – VR)..................................................................................6
b, Trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence – AI)..............................................................7
1.3, Blockchain trong Metaverse..........................................................................................8
2, Sự hiện diện và xu hướng Vũ trụ ảo....................................................................................9
2.1, Nghiên cứu về xu hướng Metaverse............................................................................10
2.2. Tiềm năng của Metaverse...........................................................................................11
a, Những xu thế tiềm năng.............................................................................................11
b, Metaverese chưa thực sự gây được sự chú ý lớn, song vẫn đang phát triển một cách
thầm lặng.......................................................................................................................13
PHẦN 2: KHẢ NĂNG ỨNG DỤNG CỦA METAVERSE..................................................15
1, Ứng dụng của Metaverse trong Công nghệ giải trí: Không chỉ dừng lại ở hiện tại..........15
1.1, Metaverse trong Buổi biểu diễn trực tuyến và sự kiện giải trí:....................................15
1.2, Metaverse trong Điện ảnh...........................................................................................17
1.3, Metaverse trong Nền tảng trò chơi đa người chơi.......................................................18
2, Ứng dụng và tiềm năng của Metaverse trong một số lĩnh vực khác..................................19
2.1, Metaverse trong lĩnh vực Y học, chăm sóc sức khỏe..................................................19
2.2, Thương mại điện tử trong Metaverse..........................................................................21
2.3, Ứng dụng của Metaverse trong Marketing..................................................................22
2.4, Metaverse trong lĩnh vực giáo dục..............................................................................23
2.5, Metaverse trong thể thao và giải trí.............................................................................24
2.6, Metaverse trong lĩnh vực du lịch.................................................................................25
3, Những thách thức và trở ngại trong việc ứng dụng và phát triển Metaverse....................26
3.1, Việc phát triển Metaverse vẫn đang đứng trước nhiều khó khăn, thách thức..............26
3.2, Mặt tối của Metaverse – những vấn đề con người chưa thể biết hết............................27
KẾT LUẬN.............................................................................................................................29
Tài liệu tham khảo:.................................................................................................................30 3 LỜI MỞ ĐẦU
Chúng ta đang sống trong thời đại mà công nghệ thông tin, Internet phát triển và trở
thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống của con người. Chỉ mới vài chục năm, kể từ
khi mạng Internet và chiếc máy tính đầu tiên xuất hiện, nhưng chúng ta đã tiến tới cuộc cách
mạng công nghiệp 4.0 – tập trung vào công nghệ kỹ thuật số và sự kết hợp công nghệ. Như
một bước tiến tất yếu của quá trình phát triển Internet và công nghệ số, những năm gần đây,
Vũ trụ ảo (Metaverse) dần xuất hiện và trở thành cụm từ quen thuộc không chỉ trong giới
nghiên cứu mà còn trong đời sống thường nhật. Những cụm từ như Thế giới ảo, trí tuệ nhân
tạo, blockchain... dần trở nên phổ biến.
Metaverse (tạm dịch là vũ trụ ảo) là một vũ trụ kỹ thuật số kết hợp các khía cạnh của
truyền thông xã hội, trò chơi trực tuyến, thực tế tăng cường (AR), thực tế ảo (VR), Internet và
tiền điện tử để cho phép người dùng sử dụng công nghệ thực tế ảo để tương tác. Với
Metaverse, người dùng sẽ được cảm nhận đa chiều hơn, thay vì chỉ xem nội dung kỹ thuật số,
người dùng sẽ có thể đắm mình trong không gian nơi của thế giới kỹ thuật số ảo.
Song, ngoài những nhận định sơ bộ về Vũ trụ ảo – Metaverse ở trên, vẫn còn nhiều tranh
cãi, bàn luận xoay quanh vấn đề phát triển và xu hướng phát triển của Metaverse. Với các góc
nhìn và các khía cạnh khác nhau, dường như Metaverse vẫn còn nhiều luồng ý kiến trái chiều
về xu hướng và vai trò của nó. Liệu rằng Metaverse sẽ là bước đi đúng đắn, là một vũ trụ song
song với thế giới thực, là một khía cạnh trải nghiệm mới hay là một giả thuyết viễn vông với
các lo ngại về vấn đề bảo mật, an ninh, tâm sinh lý? 4
PHẦN 1: XU HƯỚNG VŨ TRỤ ẢO (METAVERSE) 1, Vũ trụ ảo (Metaverse)
1.1, Metaverse – Hình dung về một ‘khía cạnh trải nghiệm’ mới.
Trước khi đi sâu vào tìm hiểu về Vũ trụ ảo và các ứng dụng xoay quanh nó, chúng ta cần
hiểu và hình dung được Vũ trụ ảo có nghĩa là gì.
Vũ trụ ảo hay còn được biết đến rộng rãi với cái tên Metaverse – một từ ghép của tiền tố
“meta” mang ý nghĩa “vượt trội, vượt qua, toàn diện hơn” và từ “universe” tức “vũ trụ”. Như
vậy, qua tên gọi của đối tượng, chúng ta có thể hình dung một cách dễ hiểu rằng Vũ trụ ảo
(Metaverse) là ‘một chiều không gian vượt trội hơn và cảm nhận toàn diện’. Xin lưu ý rằng,
đây chỉ là một cách nói đơn giản hóa để dễ hình dung, không phải lý thuyết khoa học hay khái niệm về Metaverse.
Theo trang Wikipedia, Metaverse là một giả thuyết cải tiến của Internet trong đó nó hỗ
trợ một môi trường ảo 3 chiều bền vững thông qua máy tính cá nhân thông thường cũng như
thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường. Trong đó, thực tế ảo (Virtual reality – VR) là một trải
nghiệm mô hỏng có thể giống hoặc khác hoàn toàn với thế giới thực tùy vào mục đích sử dụng
(giáo dục, y tế, quân sự, mô phỏng tình huống...)
Tuy nhiên, hiện vẫn chưa có khái niệm thống nhất về Metaverse, nhưng các công ty công
nghệ tin vũ trụ ảo không chỉ là nơi tái hiện sống động trải nghiệm đời thực trong môi trường số
mà còn có thể tích hợp cả hai môi trường này với nhau. Ông Trí Phạm, CEO Whydah - startup
Việt Nam về blockchain, nói: “Metaverse là khái niệm khá khó hiểu với nhiều người, trong khi
có vô số luồng quan điểm còn gây tranh cãi. Tuy nhiên, có bốn tính chất cơ bản của một
Metaverse là: sự hội tụ của trải nghiệm online và offline; tính liên tục; quyền sở hữu số và tự chủ danh tính”
(Theo báo thanhnien và báo Vnexpress)
Có thể thấy, con người vẫn chưa có một định nghĩa rõ ràng cho cụm từ “Vũ trụ
ảo”. Nhưng khi nhắc đến Vũ trụ ảo, thế giới ảo, Metaverse... trong tâm trí chúng ta đều sẽ hình
dung ra những trải nghiệm thông qua công nghệ, sự hỗ trợ của máy tính và khoa học kỹ thuật;
một trải nghiệm mà con người chưa từng có trước đó, tại một ‘vũ trụ vượt trội hơn’.
Lấy ví dụ, Vũ trụ ảo Meta hình dung là một kịch bản trong đó hai người có thể cùng tham
dự một buổi hòa nhạc dù đang ở hai lục địa khác nhau. Trong khi đó, các công ty game hướng 5
đến xây dựng một nền kinh tế trong Metaverse với sự hỗ trợ của công nghệ blockchain (là một
cơ chế cơ sở dữ liệu tiên tiến cho phép chia sẻ thông tin minh bạch trong một mạng lưới kinh doanh)
Trong công cuộc phát triển Vũ trụ ảo này, các công nghệ chính sẽ bao gồm các thiết bị
giao diện người - máy như kính VR và AR, đồ họa đa chiều, AI, sức mạnh tính toán, phần
mềm và phần cứng để tạo hình đại diện cho người dùng.
Tuy vẫn còn nhiều điểm mơ hồ trong cách con người nhìn nhận về Metaverse hay cách
chúng ta hình dung về nó, nhưng các nhà lãnh đạo và giới chuyên môn đã xác định rằng việc
phát triển Metaverse là điều tất yếu và đi song song với việc phát triển nền kinh tế trong tương
lai. Ông Liljeros, tổng giám đốc và cố vấn thương mại cấp cao công ty dịch vụ chiến lược
thương mại đa kênh Avensia, đã chia sẻ với TechNewsWorld: "Metaverse là một khoản đầu tư
dài hạn. Lấy cột mốc là thế hệ gen Z và Alpha, Metaverse sẽ phát triển vượt bậc khi hai thế hệ
này trở thành lực lượng kinh tế chính trong xã hội”. Với những thế hệ Gen Y và X, ông tin
rằng các thế hệ cũ sẽ sử dụng công nghệ xung quanh Metaverse để trải nghiệm, du lịch/lữ
hành, sức khỏe và mua sắm.
1.2, Thực tế ảo (VR) và trí tuệ nhân tạo (AI) trong Metaverse
a, Thực tế ảo (Virtual reality – VR)
Công nghệ thực tế ảo hay trải nghiệm trong môi trường ảo dường như là một phần không
thể thiếu trong Metaverse, được ví như cánh cửa để chúng ta có thể trải nghiệm ở một khía cạnh khác.
Ý tưởng về thực tế ảo đã được đề cập lần đầu tiên vào năm 1838 bởi Sir Charles
Wheatstone, một nhà vật lý người Anh. Ông đã phát minh ra một thiết bị gọi là "Stereoscope",
có thể tạo ra hình ảnh 3D bằng cách sử dụng hai hình ảnh khác nhau của cùng một vật thể.
Năm 1929, Edwin H. Land, người sáng lập Polaroid, đã phát minh ra một thiết bị gọi là
"View-Master", có thể tạo ra hình ảnh 3D bằng cách sử dụng một hệ thống thấu kính. Năm
1968, Morton Heilig, một nhà phát minh người Mỹ, đã phát minh ra một thiết bị gọi là
"Sensorama", được coi là một trong những hệ thống thực tế ảo đầu tiên. Sensorama sử dụng
kính 3D, âm thanh vòm và rung động để tạo ra trải nghiệm thực tế ảo toàn diện.
Năm 2016, bộ kính thực tế ảo PSVR cho hệ thống game Playstation 4 được tạo ra. Đây
chính là bộ kính thực tế ảo phổ biến nhất hiện nay 6
Trong giới nghiên cứu, Jaron Lanier là một nhà khoa học máy tính người Mỹ, được coi là
một trong những người tiên phong của thực tế ảo. Ông là người đồng sáng lập Virtual Reality
Research Lab tại Đại học New York và là người sáng lập VPL Research, một công ty chuyên
về công nghệ thực tế ảo.
Theo Jaron Lanier, thực tế ảo là một hệ thống máy tính tạo ra một môi trường ảo mà
người dùng có thể tương tác với nó. Ông định nghĩa thực tế ảo như sau: "Thực tế ảo là một hệ
thống máy tính tạo ra một môi trường ảo mà người dùng có thể tương tác với nó. Môi trường
ảo này có thể được tạo ra bằng cách sử dụng các kỹ thuật khác nhau, bao gồm đồ họa máy
tính, âm thanh vòm và cảm biến theo dõi chuyển động."
Tóm lại, thực tế ảo (VR) là một môi trường ảo được tạo ra bởi máy tính. Người dùng có
thể tương tác với môi trường này thông qua một thiết bị thực tế ảo, chẳng hạn như kính
thực tế ảo (VR headset). Đây chính là bước phát triển tiền đề để con người có thể tiến
sâu hơn vào Vũ trụ ảo với đa trải nghiệm và tương tác chuyên sâu. Metaverse sẽ không
thể phát triển toàn diện nếu thiếu đi sự trải nghiệm thông qua công nghệ thực tế ảo (VR).
b, Trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence – AI)
Khi nhắc đến trí tuệ nhân tạo AI và Vũ trụ ảo – Metaverse, nhiều người thường có sự
nhầm lẫn giữa hai đối tượng. Bởi lẽ chúng đều liên quan đến công nghệ kỹ thuật và phát triển
trong thời đại Internet bùng nổ. Tuy nhiên, đây lại là hai chủ thể khác nhau, song, vẫn có
những mối liên hệ mật thiết ảnh hưởng nhau. Có thể nói, trí tuệ nhân tạo AI có khả năng giúp
kiến tạo Vũ trụ ảo và thậm chí là ứng dụng, trở thành một phần của Metaverse.
Trí tuệ nhân tạo có nguồn gốc từ những năm 1950, khi các nhà khoa học máy tính bắt đầu
nghiên cứu về khả năng tạo ra các hệ thống máy tính có thể chơi cờ, giải quyết các vấn đề toán
học và dịch ngôn ngữ. Một trong những cột mốc quan trọng trong lịch sử của trí tuệ nhân tạo là
việc phát triển thuật toán AlphaGo của Google. AlphaGo là một chương trình máy tính có thể
đánh bại một kỳ thủ cờ vây chuyên nghiệp.
Alan Turing là một nhà toán học và logic học người Anh, được coi là cha đẻ của trí tuệ
nhân tạo. Ông đã phát triển một bài kiểm tra để xác định liệu một hệ thống máy tính có thể
được coi là thông minh hay không. Bài kiểm tra này, được gọi là bài kiểm tra Turing, yêu cầu
một người phỏng vấn trò chuyện với hai người, một người là con người và một người là máy
tính. Nếu người phỏng vấn không thể phân biệt được người và máy, thì máy được coi là thông minh.
Turing định nghĩa trí tuệ nhân tạo như sau: "Một cỗ máy có thể được coi là suy nghĩ nếu
hành vi của nó không thể phân biệt được với hành vi của một người thông minh." (Định nghĩa
này nhấn mạnh rằng trí tuệ nhân tạo là một vấn đề về hành vi. Một hệ thống máy tính được coi
là thông minh nếu hành vi của nó giống như hành vi của con người.)
John McCarthy là một nhà khoa học máy tính người Mỹ, người đã đặt ra thuật ngữ "trí
tuệ nhân tạo" trong năm 1955. Ông định nghĩa trí tuệ nhân tạo như sau: "Trí tuệ nhân tạo là
khoa học về tạo ra các máy thông minh, và đặc biệt là những máy có thể suy nghĩ như con
người." (Định nghĩa này nhấn mạnh rằng trí tuệ nhân tạo là một lĩnh vực khoa học. Nó nghiên
cứu về việc tạo ra các hệ thống máy tính có thể thực hiện các tác vụ thông minh, bao gồm cả
các tác vụ mà trước đây chỉ được coi là khả năng của con người)
Nhìn chung, Trí tuệ nhân tạo (AI) là một nhánh của khoa học máy tính nghiên cứu về
việc tạo ra các hệ thống máy tính có thể thực hiện các tác vụ thông minh mà trước đây chỉ 7
được coi là khả năng của con người. Trí tuệ nhân tạo có thể được định nghĩa theo nhiều cách
khác nhau, nhưng chung quy lại, các định nghĩa đều có chung một số điểm chính sau:
- Đầu tiên, trí tuệ nhân tạo là một ngành khoa học máy tính. Điều này có nghĩa là trí tuệ
nhân tạo dựa trên các nguyên tắc của khoa học máy tính, chẳng hạn như lập trình, thuật
toán và khoa học dữ liệu.
- Cùng với đó, trí tuệ nhân tạo nghiên cứu về việc tạo ra các hệ thống máy tính có thể thực
hiện các tác vụ thông minh. Điều này có nghĩa là trí tuệ nhân tạo không chỉ nghiên cứu về
việc tạo ra các hệ thống máy tính có thể thực hiện các tác vụ giống như con người, mà
còn nghiên cứu về việc tạo ra các hệ thống máy tính có thể thực hiện các tác vụ mà con
người không thể thực hiện.
1.3, Blockchain trong Metaverse
Ý tưởng về blockchain được bắt nguồn từ năm 1991 bởi hai nhà nghiên cứu Scott
Stornetta và Stuart Haber. Hai ông đã đăng tải một bài báo với tiêu đề "Làm thế nào để đóng
dấu thời gian một tài liệu kỹ thuật số". Bài báo này đã giới thiệu một phương pháp sử dụng mã
hóa để lưu trữ dữ liệu và đảm bảo tính toàn vẹn của dữ liệu
Blockchain là một hệ thống dữ liệu phân tán, được lưu trữ trên một mạng lưới máy tính.
Dữ liệu trong blockchain được lưu trữ dưới dạng các khối (block), được liên kết với nhau bằng
một mã hóa đặc biệt. Mỗi khối chứa thông tin về thời gian khởi tạo, mã thời gian và dữ liệu
giao dịch. Nhìn chung, Blockchain là công nghệ chuỗi – khối, cho phép truyền tải dữ liệu một
cách an toàn dựa trên hệ thống mã hóa vô cùng phức tạp.
Ian Grigg là một nhà nghiên cứu và chuyên gia về blockchain. Ông là tác giả của cuốn
sách "Blockchain: Blueprint for a New Economy". Theo Ian Grigg, blockchain là một hệ thống
dữ liệu phân tán có thể được sử dụng để ghi lại các giao dịch một cách an toàn và minh bạch.
Ông định nghĩa blockchain như sau: "Blockchain là một hệ thống sổ cái phân tán, được bảo vệ
bằng mật mã, được sử dụng để ghi lại các giao dịch một cách an toàn và minh bạch. Các giao
dịch được lưu trữ trong các khối, được liên kết với nhau bằng một mã hóa đặc biệt. Điều này
làm cho dữ liệu trong blockchain rất khó bị thay đổi hoặc xóa bỏ."
Donald Tapscott là một nhà kinh tế và chuyên gia về công nghệ, là tác giả của cuốn sách
"Blockchain Revolution: How the Technology Behind Bitcoin Is Changing Money, Business, 8
and the World". Theo Donald Tapscott, blockchain là một công nghệ cơ sở hạ tầng mới có khả
năng cách mạng hóa cách chúng ta lưu trữ và trao đổi dữ liệu. Ông định nghĩa blockchain như
sau: "Blockchain là một công nghệ cơ sở hạ tầng mới có khả năng cách mạng hóa cách chúng
ta lưu trữ và trao đổi dữ liệu. Blockchain là một hệ thống dữ liệu phân tán, được bảo vệ bằng
mật mã, có thể được sử dụng để ghi lại các giao dịch một cách an toàn và minh bạch.
Blockchain có thể được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau, bao gồm tài chính, thương
mại, y tế, giáo dục, v.v."
Khi tiến hành nghiên cứu, phát triển, khởi động một chương trình thực tế ảo sẽ cần xử lý
một số liệu rất lớn và phức tạp. Do vậy, Blockchain được coi là một công cụ hỗ trợ quan trọng
trong các giao dịch Metaverse.
Vậy, câu hỏi đặt ra là “Metaverse có nhất thiết xây dựng trên blockchain?”
Bài viết của tác giả Arunkumar Krishnakumar trên CoinTelegraph nêu quan điểm rằng
đáp án cho câu hỏi trên phụ thuộc vào cách chúng ta định nghĩa Metaverse. Có người cho rằng
Metaverse là thế giới cho phép người dùng đắm chìm vào các trải nghiệm thực tế ảo (VR), vậy
nên chỉ cần bộ kính VR chứ chưa cần đến blockchain. Điều này không sai nhưng chưa phải
định nghĩa đầy đủ nhất về Metaverse. Các chuyên gia kỳ vọng Metaverse không chỉ dừng lại ở
thế giới ảo mà sẽ là Internet thế hệ kế tiếp. Và để tạo nên Internet thế hệ mới thì cần sự hỗ trợ
của rất nhiều công nghệ khác ngoài VR.
Vậy blockchain tham gia thế nào vào internet thế hệ kế tiếp?
Thực tế rằng, Internet xử lý hàng triệu giao dịch dữ liệu mỗi giây, còn blockchain chỉ mới
ở giai đoạn sơ khai, còn nhiều hạn chế về khả năng mở rộng, tốc độ xử lý dữ liệu. Thế nhưng,
blockchain được kỳ vọng không chỉ đóng vai trò là cơ sở hạ tầng cho Internet tương lai mà sẽ
đem đến các giá trị về kinh tế để giải quyết các thách thức của Internet hiện tại.
Dựa trên blockchain, Metaverse sẽ có thể thiết lập một nền kinh tế token (tokenomics),
khi đó, người quản trị một cộng đồng, một mạng xã hội... sẽ nắm giữ các token quản trị, còn
người dùng tham gia tích cực vào hệ sinh thái Metaverse có thể sở hữu các token tiện ích
(utility token). Họ có được các token này bằng cách chơi game trên Metaverse, hoặc đóng góp
qua việc tạo nội dung, chẳng hạn một bức tranh, một ứng dụng hay những bài viết có giá trị.
2, Sự hiện diện và xu hướng Vũ trụ ảo
Tại Việt Nam, cả cơ quan quản lý và các công ty tiên phong đều quan tâm đến
Metaverse. Làng công nghệ Metaverse đã ra mắt trong Techfest Vietnam 2022. Ngày hội Khởi
nghiệp đổi mới sáng tạo quốc gia để giới thiệu Metaverse cho mọi người. Trong số năm quốc
gia có công nghệ blockchain, Việt Nam nằm trong số đó. Theo dự đoán của công ty chuyên về
phân tích thị trường MarketsAndMarkets (Ấn Độ), thị trường blockchain Metaverse của Việt
Nam sẽ tăng gấp năm lần và đạt 2,6 tỷ USD vào năm 2026. Trong số 200 công ty công nghệ
lớn nhất về blockchain và Metaverse thế giới, hiện có tới bảy doanh nghiệp đến từ Việt Nam.
Theo các chuyên gia, Việt Nam được coi là một trong những thị trường tiềm năng nhất của
Đông Nam Á vì đây là điểm đến lý tưởng cho các dự án blockchain và Metaverse toàn cầu.
Metaverse cung cấp cho các doanh nghiệp trẻ Việt Nam cơ hội tiếp cận với các nền tảng công
nghệ mới nhất, theo kịp các xu hướng công nghệ toàn cầu và tạo ra giá trị mới trong lĩnh vực
công nghệ thực tế tri thức (VR) và AR tại Việt Nam.Việt Nam.
Metaverse không phải là sự phát triển công nghệ thuần túy, mà là một sự thay đổi xã hội
to lớn sẽ thúc đẩy sự tiến bộ của nền văn minh công nghệ của con người nói chung. Vì vậy, 9
không thể nói quá tầm ảnh hưởng của Metaverse tới tương lai, sự phát triển không ngừng của
nó sẽ thay đổi hoàn toàn cách sống của con người.
2.1, Nghiên cứu về xu hướng Metaverse
Khái niệm Metaverse vẫn còn khá mới mẻ và nó vẫn còn sơ khai đối với nhiều người,
nhưng những bigwigs hàng đầu thế giới đều đang chuẩn bị và có những người đã thực sự tham
gia, khai thác tiềm năng của Metaverse, một số đã đạt được những tiến bộ vượt bậc. Ví dụ,
nghiên cứu giao diện thần kinh máy tính - não của Elon Musk đã đạt được thành công đột phá
trong các thí nghiệm trên động vật, và đang chuẩn bị cho ứng dụng lâm sàng.. Xu hướng của
Metaverse đã thu hút sự chú ý lớn từ cộng đồng công nghệ và người dùng vì nó mang lại nhiều
khả năng cho nhiều lĩnh vực khác nhau.Một số hãng công nghệ lớn như Apple, Microsoft,
Facebook, Baidu và Tencent đều đã tham gia nghiên cứu và phát triển Metaverse. Một số hoạt
động của các thương hiệu lớn khác trong cuộc chạy đua này có thể kể đến như:
Nike đã nộp bốn đơn đăng ký bằng sáng chế và nhãn hiệu cho hàng hóa ảo trong Metaverse.
Disney đang phát triển một công viên chủ đề Metaverse. Vào tháng 12, công ty đã nộp
đơn xin cấp bằng sáng chế cho một "trình mô phỏng thế giới ảo"
Hyundai Motor Company đã tạo ra Mobility Adventure, một siêu phẩm Roblox trưng
bày hàng hóa của Hyundai Motor và các giải pháp di chuyển trong tương lai.
Coca-Cola gần đây đã đấu giá NFT đầu tiên của mình, một gói giải thưởng trên
OpenSea đã thu về 575.000 đô la.
Để kỷ niệm sinh nhật lần thứ 200 của người sáng lập, Louis Vuitton đã tạo ra Louis: The Game.
Gucci đã mở Vault, một cửa hàng Metaverse bán đồ NFT "Supergucci".
Balenciaga dự định tiếp tục hợp nhất thế giới thời trang và kỹ thuật số sau khi hợp tác thành công với Fortnite. ( Mobility Adventure - Hyundai Motor Company ) 10 ( NFT "Supergucci – Gucci)
Về phía người tiêu dùng cũng cho thấy những chuyển biến tích cực trong cách mọi người
nhìn nhận về Metaverse cũng như tham gia trực tiếp hoặc gián tiếp vào các hoạt động liên
quan đến thực tế, trải nghiệm ảo. Tháng 10 năm 2022, theo ước tính, Metaverse có khoảng
200.000 người dùng. Theo TechNewsWorld, người tiêu dùng quan tâm đến Metaverse và đang
trau dồi thêm kiến thức về công nghệ này. Trên thực tế, 47% người dùng Hoa Kỳ có thể định
nghĩa metaverse tương đối chính xác… Theo nguồn TheInfluencer.vn, 83,7 triệu người Mỹ đã
sử dụng AR hàng tháng vào năm 2020 và hơn 110 triệu người sẽ sử dụng dịch vụ liên quan
đến AR, thực tế ảo vào năm 2023. Roblox – một nề tảng trò chơi cho phép người chơi trải
nghiệm, giao tiếp trong thế giới ảo của game, đã thu về hơn 10 tỷ giờ chơi trong quý đầu tiên
của năm 2021. Mỗi ngày có khoảng 42 triệu người truy cập vào nền tảng. Thậm chí, người
chơi Roblox đã chi tới 652 triệu đô la vào tiền ảo của trang web.
Có thể thấy, Metaverse đang là xu hướng chung, là bước phát triển tiếp theo của
Internet và có tốc độ phát triển một cách nhanh chóng. Trong thời đại kỹ thuật số ngày
nay, việc Metaverse trở nên phổ biến dường như là một điều tất yếu của quá trình phát
triển công nghệ kỹ thuật, chúng ta cần ‘cật nhật’ bản thân để không bị ‘lạc hậu’ trước sự
phát triển nhanh như vũ bão ấy. Song, cũng cần chú ý về tính an toàn, cũng như bảo mật
thông tin hay các vấn đề liên quan đến đạo đức, tâm lý khác.
2.2. Tiềm năng của Metaverse
a, Những xu thế tiềm năng
Tính đến lần cập nhật gần đây nhất của Gartner vào tháng 1 năm 2022, Metaverse đã thu
hút được sự chú ý và các xu hướng trong tương lai của nó đang phát triển nhanh chóng. Chi
tiêu toàn cầu cho VR/VR, nền tảng công nghệ của Metaverse, được dự đoán sẽ từ 12 tỷ đô vào
năm 2020 lên đến 72,8 tỷ đô vào năm 2024. Vì vậy, những người dẫn đầu cuộc chơi ở những
ngành như gaming, bán lẻ, nghệ thuật, chăm sóc sức khoẻ và blockchain đều đã và đang bước
vào cuộc đua khẳng định vị thế trên lĩnh vực đang tăng tốc phát triển này. Dưới đây là một số
xu hướng tiềm năng có thể định hình tương lai của Metaverse:
Tích hợp mở rộng thực tế ảo và tăng cường (VR/AR): Các công nghệ như VR và AR có
thể sẽ đóng một vai trò quan trọng trong sự phát triển của Metaverse. Những tiến bộ về
phần cứng và phần mềm sẽ mang đến những trải nghiệm sống động hơn, xóa mờ ranh
giới giữa thế giới vật lý và thế giới kỹ thuật số.
Khả năng tương tác và tiêu chuẩn hóa: Việc tạo ra các tiêu chuẩn có thể tương tác sẽ là
điều cần thiết cho sự thành công của Metaverse. Điều này bao gồm việc phát triển các 11
giao thức cho phép các thế giới và nền tảng ảo khác nhau tương tác liền mạch, thúc đẩy
trải nghiệm Metaverse thống nhất hơn.
Phân cấp và tích hợp chuỗi khối: Các công nghệ phi tập trung, đặc biệt là chuỗi khối,
có thể được tích hợp vào Metaverse để sở hữu tài sản, nhận dạng kỹ thuật số, giao dịch
an toàn và tạo ra hàng hóa kỹ thuật số độc đáo có giá trị thực.
Tương tác xã hội và cộng đồng: Metaverse sẽ tiếp tục nhấn mạnh đến xã hội hóa và xây
dựng cộng đồng. Các nền tảng sẽ tập trung vào việc tạo ra nhiều hình đại diện sống
động hơn, nâng cao các công cụ giao tiếp và thúc đẩy các kết nối có ý nghĩa giữa những người dùng.
Cơ hội kinh tế và nền kinh tế ảo: Metaverse có thể sẽ tạo ra các mô hình kinh tế mới,
với sự xuất hiện của nền kinh tế ảo, tài sản kỹ thuật số và thị trường. Điều này có thể
bao gồm các cơ hội về bất động sản ảo, hàng hóa và dịch vụ kỹ thuật số trong không gian ảo.
Mối quan tâm về quyền riêng tư và bảo mật: Khi Metaverse mở rộng, việc đảm bảo
quyền riêng tư và bảo mật của người dùng sẽ ngày càng trở nên quan trọng. Việc bảo vệ
dữ liệu cá nhân, ngăn chặn hành vi trộm cắp danh tính và tạo môi trường an toàn sẽ rất quan trọng.
Tích hợp với AI và Machine Learning: Công nghệ AI sẽ nâng cao Metaverse bằng cách
tạo ra các môi trường ảo có khả năng phản hồi và thích ứng tốt hơn. Khả năng tương tác
và cá nhân hóa dựa trên AI sẽ góp phần mang lại trải nghiệm tuyệt vời hơn.
Tác động môi trường và tính bền vững: Việc tiêu thụ năng lượng và tác động môi
trường của việc duy trì một thế giới ảo rộng lớn sẽ là một mối quan tâm. Những nỗ lực
làm cho Metaverse tiết kiệm năng lượng hơn và bền vững hơn với môi trường có thể sẽ
thu hút được sự chú ý.
Quy định và quản trị: Với sự phát triển của Metaverse, sẽ có các cuộc thảo luận và
tranh luận xung quanh vấn đề quản trị, quy định và cân nhắc về đạo đức. Các chính sách
có thể xuất hiện để giải quyết các khía cạnh khác nhau, chẳng hạn như quyền kỹ thuật
số, thuế và kiểm duyệt nội dung.
Trọng tâm về Sức khỏe và Sức khỏe: Cân bằng tính chất đắm chìm của Metaverse với
sức khỏe tinh thần và thể chất của người dùng sẽ trở thành ưu tiên hàng đầu. Việc tạo ra
các công cụ và tính năng để thúc đẩy sự tham gia lành mạnh và ngăn ngừa chứng
nghiện sẽ là điều cần thiết.
Những xu hướng này có thể phát triển hoặc thay đổi dựa trên tiến bộ công nghệ, nhu cầu
thị trường và các yếu tố xã hội. Metaverse là công nghệ đứng thứ chín trong top 10 xu hướng
công nghệ chiến lược hàng đầu năm 2023, trong nghiên cứu của Gartner. Các nhà nghiên cứu
tại đây khuyên các công ty nên khám phá các cơ hội mà công nghệ Metaverse “có thể tối ưu
hóa hoạt động kinh doanh kỹ thuật số hoặc tạo ra các sản phẩm và dịch vụ mới”. Việc kết nối
thế giới thực và thế giới ảo sẽ mang đến cho các tổ chức một cơ hội tiềm năng trong tương lai.
Giống như nhiều chuyên gia khác, Gartner cũng dự đoán Metaverse sẽ nổi lên trong vòng
4 đến 5 năm tới. Họ cho biết đến năm 2027, hơn 40% các tổ chức lớn trên toàn thế giới sẽ sử
dụng kết hợp Web3, điện toán không gian và digital twin (cặp song sinh số) trong các dự án
dựa trên Metaverse để tăng doanh thu. Tương lai của Metaverse có thể sẽ được định hình bởi
sự kết hợp giữa đổi mới công nghệ, sự chấp nhận của người dùng và sự chấp nhận của xã hội. 12
b, Metaverse chưa thực sự gây được sự chú ý lớn, song vẫn đang phát triển một cách thầm lặng
Metaverse nghe có vẻ tuyệt vời, nhưng có vẻ chúng chưa khiến người dùng Internet cơ
bản ấn tượng. Ít nhất, mọi người vẫn chưa cảm thấy muốn và vội vàng tham gia các nền tảng
đã có sẵn hoặc các hoạt động được tổ chức trong không gian kỹ thuật số của Metaverse. Theo
SurveyMonkey, chỉ 13% người trưởng thành ở Mỹ đã nghe nói về Web3 và nghiên cứu của
Dept cho thấy chỉ 16% người hiểu Metaverse là gì. Người tiêu dùng không hào hứng với
Metaverse vì không hiểu những xu hướng này và nhiều người không có thời gian để nghiên
cứu. Những người khác không hào hứng với việc khám phá thực tế ảo, mặc dù họ có thể thích
công nghệ nói chung, vì họ không thấy bất kỳ mối liên hệ nào giữa thế giới ảo với cuộc sống
hàng ngày của họ. Đối với nhiều người, Metaverse là một khái niệm khá mơ hồ.
Năm 2022, một buổi trình diễn âm nhạc để kỷ niệm việc phát hành 1 loạt NFT mới của
họa sĩ người Na Uy Bjarne Melgaard được tổ chức trong Metaverse Decentraland, được kỳ
vọng sẽ thu hút được nhiều người dùng và là sự kiện lớn, nhưng đáng tiếc, sự kiện này không
có nhiều người dùng tham gia và chưa tạo được sức hút. Theo trải nghiệm của 1 số người,
người dùng chỉ có thể thả 1 vài biểu tượng cảm xúc, đi loanh quanh và nhảy trong nhân vật đã chọn trước đó.
Có thể vì sự nhàm chán và thiếu chân thực khiến cho Metaverse hiện tại vẫn chưa nhận
được nhiều sự thu hút và khó cạnh tranh. Theo trang VTV Công nghệ:
+ Theo báo cáo tài chính quý IV/2022 của Meta ngày 1/2, khoản lỗ hoạt động của
Reality Labs(1 đơn vị nghiên cứu và kinh doanh nền tảng Meta) là 4,28 tỷ USD, cao hơn mức
3,3 tỷ USD quý trước đó
+ Tính cả năm 2022, chỉ riêng Reality Labs đã lỗ 13,7 tỷ USD, vượt con số 10 tỷ USD
của năm 2021. Hơn nữa, doanh thu của mảng này chỉ đạt 727 triệu USD trong quý I/2023
+ Khi được hỏi liệu tổn thất có tăng thêm tại Reality Labs vào năm 2023, thậm chí khoản
lỗ sẽ đạt đỉnh hay không. Susan Li, Giám đốc tài chính Meta, thừa nhận bộ phận thực tế ảo sẽ
tiếp tục thua lỗ, nhưng là điều buộc phải xảy ra để để đạt được những thành công trong tương lai.
Sự thất bại của Metaverse thêm phần hiện rõ khi CEO Mark Zuckerberg của Meta thông báo
sự tập trung mới của công ty chính là trí tuệ nhân tạo (AI). Mặc dù không xác nhận chính thức
nhưng đây là dấu hiệu cho thấy ông đang âm thầm giết chết dự án Metaverse và từ bỏ những
khoản đầu tư lớn mà công ty ông đã đầu tư vào công nghệ này.
Điều đó cho thấy, dù đã được giới khoa học, các doanh nghiệp công nghệ và các nhãn
hàng lớn để tâm tới, cũng như đầu tư nghiên cứu phát triển, nhưng Metaverse vẫn là thứ gì đó
lạ lẫm đối với phần lớn người dùng. Khi nhắc đến vũ trụ ảo, người ta thường không nghĩ đến
việc nó có thể hiện hữu và ứng dụng ngay tại hiện tại. Một phần cũng do giới hạn về công nghệ
kỹ thuật và trình độ khoa học đã gián tiếp khiến các trải nghiệm của người dùng chưa thực sự
sâu sắc và gây được sự đột phá, thu hút đối với người dùng. 13
Tuy nhiên, điều đó không đồng nghĩa với việc Metaverse không thể thu hút được người
dùng hay không thể phát triển vượt bậc trong tương lai. Nó vẫn đang tồn tại, phát triển và gây
dụng được một cộng đồng của riêng mình. Ví dụ điển hình rằng Metaverse rất được ưa chuộng
bởi cộng đồng game thủ trên thế giới. 14
PHẦN 2: KHẢ NĂNG ỨNG DỤNG CỦA METAVERSE
1, Ứng dụng của Metaverse trong Công nghệ giải trí: Không chỉ dừng lại ở hiện tại
Trong ngành công nghệ giải trí, ứng dụng của Metaverse có thể làm thay đổi cách chúng
ta tiêu thụ và tương tác với nội dung giải trí. Dưới đây là một số cách mà Metaverse có thể
được tích hợp vào ngành công nghệ giải trí: Metaverse có thể tạo ra môi trường ảo hoặc kết
hợp với VR và AR để cung cấp trải nghiệm giải trí tuyệt vời. Người dùng có thể tham gia vào
các sự kiện, buổi hòa nhạc, mua sắm hoặc thậm chí là tham gia vào các trò chơi ảo với các
người chơi khác từ khắp nơi trên thế giới.
1.1, Metaverse trong Buổi biểu diễn trực tuyến và sự kiện giải trí:
Thực tế rằng, Metaverse có thể đem lại nhiều cơ hội sáng tạo trong việc tổ chức buổi diễn
trực tuyến và sự kiện giải trí. Đây cũng là lĩnh vực được áp dụng những công nghệ liên quan
đến thế giới ảo nhiều nhất và dễ dàng ứng dụng nhất.
-Buổi hòa nhạc ảo: Các nghệ sĩ và nhạc sĩ có thể tổ chức các buổi hòa nhạc ảo trong
Metaverse, mang đến cho người hâm mộ trải nghiệm tuyệt vời, nơi họ có thể tham dự
buổi biểu diễn trực tiếp thoải mái tại nhà của mình. Buổi hòa nhạc ảo có thể bao gồm
các yếu tố tương tác, chẳng hạn như sàn nhảy ảo, hiệu ứng hình ảnh độc đáo và các tính
năng tương tác với khán giả.
(Nhóm nhạc Blackpink với E-Concert đầu tiên trong game) 15
(Nhóm nhạc Hàn Quốc aespa với concept Metaverse bao gồm cả thành viên người thật và
thành viên ảo trong vũ trụ ảo và có câu chuyện của riêng họ)
-Trải nghiệm sân khấu nhập vai: Các tác phẩm sân khấu có thể tận dụng Metaverse để
tạo ra những trải nghiệm tương tác và phong phú. Người dùng có thể trở thành một
phần của câu chuyện, khám phá bối cảnh ảo và tương tác với các diễn viên ảo, nâng cao
trải nghiệm sân khấu truyền thống.
- Ngoài ra, những người nổi tiếng, những người có ảnh hưởng và nghệ sĩ có thể tổ
chức những buổi gặp gỡ và chào hỏi ảo trong Metaverse. Người hâm mộ có thể
tương tác với những nhân vật yêu thích của họ thông qua hình đại diện, chụp ảnh
selfie ảo và tham gia vào các cuộc trò chuyện trong thời gian thực.
- Cuối cùng, bảo tàng, phòng trưng bày nghệ thuật và triển lãm có thể được tái tạo
trong Metaverse bằng cách sử dụng thực tế ảo. Người dùng có thể khám phá các tác
phẩm nghệ thuật sắp đặt, tham dự các buổi khai mạc nghệ thuật và tương tác với
tác phẩm nghệ thuật trong không gian kỹ thuật số.
Một số sự kiện trong lĩnh vực giải trí, nghệ thuật có sự hỗ trợ của công nghệ thực tế
ảo đã được tổ chức và kết quả cho thấy các sự kiện này đã thu hút được sự quan tâm của
giới mộ điệu và các chuyên gia. Đây là khởi đầu đáng mừng trong việc tiếp cận người
dùng, thay đổi suy nghĩ của mọi người về công nghệ thực tế ảo, Metaverse theo hướng
tích cực hơn. Chúng ta có thể liệt kê vài sự kiện nổi bật như:
-DJ Marshmello, rapper và nhà sản xuất âm nhạc nổi tiếng Travis Scott đã tổ chức buổi
biểu diễn ảo trong trò chơi Fortnite. Buổi biểu diễn này thu hút hàng triệu người chơi
và người hâm mộ trên toàn thế giới.
- Deadmau5, một DJ và nhà sản xuất âm nhạc nổi tiếng, đã sử dụng nền tảng VRChat để
tổ chức buổi biểu diễn ảo cho cộng đồng trực tuyến. 16
- Nền tảng Decentraland và CryptoVoxels cung cấp không gian ảo cho việc tổ chức triển
lãm nghệ thuật ảo và sự kiện văn hóa. Người tham gia có thể thăm các điểm triển lãm
ảo và tương tác với nghệ sĩ và tác phẩm nghệ thuật.
1.2, Metaverse trong Điện ảnh
Nhắc đến lĩnh vực giải trí, không thể không nhắc đến điện ảnh. Trong ngành công nghiệp
điện ảnh, những ứng dụng về công nghệ kỹ thuật, CGI là vô cùng cần thiết và trở thành yếu tố
quan trọng để tạo nên những bộ phim mãn nhãn. Metaverse có thể có nhiều ứng dụng khác
nhau trong lĩnh vực điện ảnh, thay đổi cách tạo, trải nghiệm và chia sẻ phim.
-Bộ phim ảo: Metaverse cho phép các nhà làm phim thiết kế và sử dụng bối cảnh phim
ảo, tiết kiệm chi phí liên quan đến việc xây dựng bối cảnh vật lý. Điều này cho phép tạo
ra các môi trường kỳ ảo hoặc chính xác về mặt lịch sử mà việc tái tạo trong thế giới
thực có thể khó khăn hoặc tốn kém.
-Buổi ra mắt phim ảo: Các nhà làm phim có thể tổ chức các buổi ra mắt ảo trong
Metaverse, cho phép khán giả tham dự sự kiện ra mắt trong một rạp chiếu ảo. Điều này
có thể bao gồm các tương tác trực tiếp với dàn diễn viên và đoàn làm phim, các phiên
hỏi đáp và các hoạt động khác liên quan đến buổi ra mắt.
-Rạp chiếu phim thực tế ảo (VR): Rạp chiếu phim thực tế ảo trong Metaverse có thể
mang lại trải nghiệm xem phim độc đáo. Người xem có thể đắm mình trong rạp chiếu
phim ảo hoặc thậm chí trở thành một phần của môi trường phim, nâng cao cảm giác hiện diện.
-Liên hoan phim ảo: Các liên hoan phim có thể được tổ chức trong Metaverse, cung cấp
nền tảng toàn cầu cho các nhà làm phim giới thiệu tác phẩm của họ. Người xem có thể
tham dự các buổi chiếu phim, tham gia các phiên hỏi đáp và tương tác với những người
tham dự khác trong môi trường ảo.
Việc sử dụng các công cụ hỗ trợ thực tế ảo, trí tuệ nhân tạo và xây dựng các vũ trụ ảo
đã và đang dần phổ biến trong điện ảnh, không chỉ tại Việt Nam mà còn trên phạm vi toàn
cầu. Những ứng dụng của Metaverse không chỉ giới hạn trong việc tạo dựng đồ họa hay
trong quá trình quay phim, hậu kỳ, mà còn bao quát hơn nhiều. Ví dụ:
-“Ready Player One” (2018): Dựa trên tiểu thuyết cùng tên của Ernest Cline, bộ phim
này đưa khán giả vào một thế giới ảo gọi là "OASIS," nơi mọi người trốn chạy từ thế
giới thực và tham gia vào cuộc phiêu lưu khám phá những bí mật và thách thức.
-“The Matrix” series (1999, 2003, 2021): Dòng phim "The Matrix" giới thiệu khái niệm
về một thế giới ảo mà con người sống trong đó, không hề biết đến thế giới thực. Nó
thường được coi là một dạng của Metaverse đặc biệt là series năm 2021.
- “Trịnh Công Sơn – Em và Trịnh” là phim điện ảnh đầu tiên của Việt Nam dùng
ứng dụng xu hướng NFT và Metaverse trong kế hoạch quảng bá ra mắt và mở triển
lãm online bằng kỹ thuật blockchain. “Trịnh Công Sơn – Em và Trịnh” Metashow
là một phòng triển lãm onlien xây dựng trên Metaverse. Ở đây trưng bày hình ảnh
10 di vật của nhạc sĩ Trịnh Công Sơn và nhiều hình ảnh đến từ bộ phim điện ảnh “Em và Trịnh” 17
( Triển lãm về cố nhạc sĩ Trịnh Công Sơn: “Trịnh Công Sơn – Em và Trịnh M etashow ” )
1.3, Metaverse trong Nền tảng trò chơi đa người chơi
Như đã đề cập tại Phần 1 Mục 3, các nền tảng trò chơi chính là một trong những nơi tập
trung phát triển và ứng dụng Vũ trụ ảo, trải nghiệm ảo nhiều nhất. Bởi lẽ Metaverse có tác
động sâu sắc đến nền tảng trò chơi nhiều người chơi, mang đến những chiều hướng tương
tác, xã hội hóa và hòa nhập mới, tạo nên những khía cạnh trải nghiệm tốt hơn.
-Thế giới ảo liên tục: Metaverse cho phép tạo ra các thế giới ảo được chia sẻ, liên
tục, nơi người chơi có thể tương tác trong thời gian thực. Những thế giới này có thể
phát triển theo thời gian, mang đến một môi trường năng động và hấp dẫn cho việc
chơi game nhiều người chơi.
-Chơi game đa nền tảng: Nền tảng Metaverse có thể hỗ trợ chơi game đa nền tảng,
cho phép người chơi trên các thiết bị khác nhau kết nối và chơi cùng nhau một cách
liền mạch. Điều này thúc đẩy tính toàn diện và mở rộng cơ sở người chơi.
-Kinh tế ảo: Metaverse giới thiệu khái niệm về nền kinh tế ảo nơi tài sản, tiền tệ và
vật phẩm trong trò chơi có giá trị trong thế giới thực. Người chơi có thể mua, bán
và giao dịch tài sản ảo cả trong trò chơi và trên toàn bộ Metaverse rộng hơn.
-Sự kiện trực tiếp và giải đấu: Metaverse cho phép tổ chức các sự kiện trực tiếp,
giải đấu và cuộc thi thể thao điện tử trong môi trường ảo. Người chơi và khán giả
có thể tham dự những sự kiện này, nuôi dưỡng ý thức cộng đồng và cạnh tranh.
Hiện nay, rất nhiều công ty game đang dần định hướng các sản phẩm của mình theo
Metaverse. Một số tựa game nổi bật có thể kể đến như: Minecraft, GTA V, Roblox,…Một số ví
dụ về ứng dụng của Metaverse trong các nền tẳng trò chơi nổi bật như:
-Second Life: Second Life là một trong những trò chơi đầu tiên và lớn nhất trong thế
giới ảo. Nó cung cấp một môi trường mở, nơi người chơi có thể tạo và tương tác với nội dung và người chơi khác.
-Roblox: Roblox là một nền tảng trò chơi và sáng tạo nơi người chơi có thể tạo ra và
tham gia vào hàng nghìn trò chơi khác nhau. Mỗi trò chơi là một thế giới ảo riêng biệt,
và cộng đồng người chơi có thể tương tác với nhau. 18
-Decentraland: Decentraland là một nền tảng Metaverse dựa trên blockchain, cho phép
người chơi mua, bán và tương tác với đất đai ảo. Họ có thể xây dựng và tạo ra nội dung theo ý muốn. (G iao diện Decentraland )
Fortnite thuộc thể loại game bắn súng pha trộn một chút phiêu lưu và sinh tồn. Phát hành
năm 2017, chỉ trong một thời gian ngắn, tựa game này đã có cho mình những chỗ đứng nhất
định và ngoạn mục giành lấy vị trí thứ nhất trong dòng game Battle Royale trên thế giới một năm sau đó.
Trong một thị trường game bắn súng đang bị bão hòa với nội dung chiến đấu đơn thuần,
Fortnite lại vụt lên như một vì sao sáng vì kết hợp cả yếu tố xây dựng vô cùng độc đáo vào
tình tiết game. Cụ thể, người chơi không chỉ cầm súng và bắn nhau mà còn phải xây dựng cho
mình các kế hoạch chiến đấu, địa điểm phòng thủ và cả chế tạo vũ khí. Theo Gamingbolt,
Fortnite luôn là một trong những trò chơi đình đám và có độ phổ biến nhất trong ngành nhiều năm.
Chia sẻ trên X (Twitter) gần đây, Epic Games đã thông báo rằng vào ngày đầu tiên diễn
ra, sự kiện Fortnite OG đã thu hút hơn 44,7 triệu người chơi, trở thành ngày thành công nhất
trong lịch sử của game bắn súng battle royale miễn phí. Với toàn bộ người chơi đã đạt được hơn 102 triệu giờ chơi.
2, Ứng dụng và tiềm năng của Metaverse trong một số lĩnh vực khác
Bên cạnh những ứng dụng trong lĩnh vực giải trí - điện ảnh, trải nghiệm Thế giới ảo còn
được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhằm mục đích giáo dục, quân sự, nghiên cứu... Có
thể nói, khả năng ứng dụng các công cụ hỗ trợ trải nghiệm ảo từ Metaverse rất linh hoạt, tùy
vào mục đích và đặc điểm lĩnh vực sẽ có cách thức ứng dụng riêng.
2.1, Metaverse trong lĩnh vực Y học, chăm sóc sức khỏe
Hiện tại, ngành công nghiệp chăm sóc sức khỏe đang dần sử dụng một số thành phần
thiết yếu trọng tâm của Metaverse bao gồm công nghệ (Virtual Reality-VR), thực tế tăng cường
(Augmented Reality-AR), công nghệ thực tế hỗn hợp (Mixed Reality-MR) và trí tuệ nhân tạo
(AI), cũng như phần mềm và phần cứng để cung cấp năng lượng cho các ứng dụng nhất định.
Mặc dù công nghệ Metaverse chưa thực sự phổ biến trong lĩnh vực y tế thế nhưng đã có
những tín hiệu ban đầu, nhưng giới y học cũng có nhiều lợi thế khi ứng dụng sớm công nghệ 19
này. Ở môi trường nhập vai ngày nay phục vụ các mục đích giáo dục, hỗ trợ và trị liệu. Các
bác sĩ nội trú tại đại học y khoa UCon đang sử dụng kính VR Oculus để tập luyện cho các ca
phẫu thuật xương khớp và làm quen với những lỗi sai thường gặp trước khi trực tiếp tham gia
các ca mổ. Kính VR giống như giấy hướng dẫn đặt trước mặt. Quân đội một số quốc gia cũng
đã áp dụng kính VR trong việc điều trị các căn bệnh tâm thần, di chứng xảy ra do chiến tranh
hoặc các vấn đề tâm lý.
Công nghệ AR được sử dụng đầu tiên bởi các bác sĩ. Chẳng hạn như tai nghe của
Microsoft giúp các bác sĩ phẫu thuật cộng tác và hỗ trợ như trong các quy trình tiến hành phẫu
thuật cần chuyên môn cao. Các bác sĩ sử dụng thiết bị HoloLens hiển thị hình ảnh 3D từ quá
trình thu thập dữ liệu của bệnh nhân bằng cử chỉ tay hoặc lệnh thoại. Các giải pháp Metaverse
cũng có thể giúp mở rộng phạm vi tiếp cận của các bác sĩ. Kính AR của ThirdEye cho phép
bác sĩ đánh giá tình trạng của bệnh nhân và đưa ra hướng dẫn chăm sóc trước khi họ đến bệnh
viện. Công nghệ AR đã thành công trong việc cung cấp những phương pháp cho những tình
huống y tế phức tạp. Công nghệ này giúp các chuyên gia y tế trong quá trình thu thập thông
tin, tìm hiểu vấn đề trong cơ thể, từ đó có thể đưa ra những phân tích chẩn đoán chính xác.
Dựa trên mô hình 3D, việc phân tích bệnh án đạt được độ chính xác cao hơn.
Còn tại Trường Y khoa Miller của Đại học Miami, các giảng viên tại Trung tâm Mô
phỏng và Đổi mới Giáo dục Y tế Gordon sử dụng AR, VR và thực tế hỗn hợp (MR) để đào tạo
những người sơ cứu khẩn cấp để điều trị bệnh nhân chấn thương. Trong môi trường kỹ thuật
số, chúng ta không bị ràng buộc bởi các đối tượng vật lý. Metaverse có tiềm năng lớn cho việc
chuyển đổi và cải thiện chăm sóc sức khỏe. Chẳng hạn, startup Vicarious Surgical trang bị cho
các bác sĩ phẩu thuật tai nghe VR để điều khiển robot phẫu thuật. Hệ thống định vị AR của
Augmedics giúp bác sĩ phẩu thuật chỉnh hình đặt mô cấy. Bên cạnh đó, công nghệ VR còn vô
cùng hữu ích đối với bệnh nhân bởi họ có thể sử dụng công nghệ này để mô phỏng các hoạt
động và bài tập thể chất, cho phép họ luyện tập trong một môi trường an toàn và được kiểm
soát. Công nghệ này đặc biệt hữu ích cho những bệnh nhân có vấn đề về vận động, cho phép
họ làm việc dựa trên sức mạnh và khả năng phối hợp của mình mà không gây nguy cơ chấn thương.
Ngoài ra, môi trường điều trị Metaverse có thể mở rộng quyền truy cập vào các thiết lập
chuyên biệt cần thiết cho các can thiệp chăm sóc nhất định. Ví dụ, startup metaverse
OxfordVR cho phép bệnh nhân thử liệu pháp tiếp xúc trong không gian ảo để khắc phục chứng
ám ảnh sợ hãi và PTSD (rối loạn stress sau sang chấn), còn startup Floreo cho phép trẻ em mắc
chứng rối loạn tự kỷ thực hành các kỹ năng hành vi trong các bối cảnh xã hội khác nhau. 20