



















Preview text:
lOMoAR cPSD| 58448089
TRƯỜNG ĐẠI HỌC THƯƠNG MẠI
VIỆN QUẢN TRỊ KINH DOANH --¡¡&¡¡-- BÀI THẢO LUẬN
TÌM HIỂU VỀ METAVERSE LÀ GÌ? NÊU MỘT SỐ ỨNG
DỤNG VÀ VAI TRÒ CỦA MATAVERSE TRONG GIÁO DỤC?
NHẬN XÉT VÀ ĐÁNH GIÁ TIỀM NĂNG PHÁT TRIỂN
TRONG LĨNH VỰC GIÁO DỤC TẠI VIỆT NAM. Nhóm thực hiện : nhóm 6
Giảng viên hướng dẫn : Lê Xuân Cù Chuyên ngành : QTKD
Lớp học phần : 241_PCOM111_07 Hà Nội, 11/2024 lOMoAR cPSD| 58448089
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc o0o
Hà Nội, ngày 1 tháng 11 năm 2024
BIÊN BẢN THẢO LUẬN NHÓM
Học phần: Chuyển đổi số trong kinh doanh Mã LHP: 241_PCOM1111_07 Nhóm: 06
1. Đề tài: Tìm hiểu về Meta verse là gì? Nêu một số ứng dụng và vai trò của
Metaverse trong giáo dục? Nhận xét và đánh giá tiềm năng phát triển của
Metaverse trong lĩnh vực giáo dục tại Việt Nam.
2. Các thành viên nhóm: Nguyễn Thị Mai Linh
Phạm Thị Mai Linh (Nhóm trưởng) Hoàng Minh Lộc Bùi Thành Luân Giáp Thị Khánh Ly Nguyễn Thị Tâm Mai Đỗ Quang Minh Lưu Đình Quang Minh Trần Nhật Minh Trần Thế Minh 3.
Người thuyết trình: Phạm Thị Mai Linh
4. Thời gian thảo luận: 20h
5. Nội dung thảo luận 2 lOMoAR cPSD| 58448089 Nhóm Trao đổi Ý kiến
Nghiên cứu về đề tài, tìm hướng giải Mọi người cùng đưa ra ý tưởng về
quyết đề tài, lên outline cho đề tài
Metaverse, sau đó chọn ý tưởng được đồng ý nhiều nhất Phân chia công việc
Nhận việc qua cách tự nhận việc trên google sheet 06
6. Kết luận
Tất cả mọi người đều tham gia thảo luận đúng với nội dung trong biên
bản. Buổi thảo luận kết thúc vào 21h30 cùng ngày. Thư ký
( Ký và ghi rõ họ tên) 3 lOMoAR cPSD| 58448089
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc o0o
Hà Nội, ngày 10 tháng 10 năm 2024
BIÊN BẢN THẢO LUẬN TRÊN LỚP
Học phần: Chuyển đổi số trong kinh doanh Mã LHP: 241_PCOM1111_07 Nhóm trình bày: 06
1. Đề tài: Tìm hiểu về Metaverse là gì? Nêu một số ứng dụng và vai trò của
Metaverse trong giáo dục? Nhận xét và đánh giá tiềm năng phát triển của
Metaverse trong lĩnh vực giáo dục tại Việt Nam .
2. Các thành viên nhóm: Nguyễn Thị Mai Linh
Phạm Thị Mai Linh (Nhóm trưởng) Hoàng Minh Lộc Bùi Thành Luân Giáp Thị Khánh Ly Nguyễn Thị Tâm Mai Đỗ Quang Minh Lưu Đình Quang Minh Trần Nhật Minh Trần Thế Minh
3. Thời gian thảo luận trên lớp: 6 h 30 , buổi 1 ngày 10/10/2024
4. Nội dung thảo luận
Người thuyết trình bài thảo luận của nhóm: Phạm Thị Mai Linh, Nguyễn Thị Mai Linh, Giáp Thị Khánh Ly.
Người đặt câu hỏi phản biện: Phạm Thị Mai Linh. 5. Kết luận
• Tất cả thành viên đều tham gia đầy đủ.
• Các thành viên trong nhóm đều cùng nhau tìm hiểu đề tài các nhóm 4 lOMoAR cPSD| 58448089
khác, đặt câu hỏi phản biện.
• Biên bản đã được các thành viên trong nhóm thông qua.
• Buổi thảo luận kết thúc vào 18h cùng ngày. Thư ký
(Ký và ghi rõ họ tên) BẢNG ĐÁNH GIÁ Điểm Họ và Mã sinh Lớp Nội dung tự STT tên viên HC
công việc đánh giá Nguyễn Thuyết 51 Thị Mai 24D100129 K60A3 trình Linh 5 lOMoAR cPSD| 58448089 Phạm Thị Thuyết 52 24D100180 K60A4 Mai tình Linh Hoàng 53 Minh 24D100130 K60A3 Powerpoint Lộc Bùi 54 Thành 24D100181 K60A4 Powerpoint Luân Giáp Thị Thuyết 55 24D100131 Khánh trình K60A3 Ly Nguyễn Thị 56 24D100132 K60A3 Nội Dung Tâm Mai Đỗ 57 Quang 24D100133 K60A3 Powerpoint Minh 6 lOMoAR cPSD| 58448089 Lưu Đình 58 24D100183 K60A4 Nội Dung Quang Minh Trần 59 Nhật 24D100184 K60A4 Nội Dung Minh Trần 60 Thế 24D100134 K60A3 Word Minh MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN............................................................................................................10
LỜI CAM ĐOAN.......................................................................................................10
LỜI MỞ ĐẦU.............................................................................................................11
1.1. Giới thiệu về Metaverse....................................................................................12
1.1.1. Khái niệm của Metaverse...........................................................................12
1.1.2. Lịch sử hình thành và phát triển của Metaverse.........................................12
1.1.3. Những yếu tố cơ bản của Metaverse..........................................................13
1.2. Các công nghệ chính tạo nên Metaverse...........................................................13
1.2.1. Thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR).............................................13
1.2.2. Blockchain và tiền mã hóa.........................................................................13
1.2.3. Trí tuệ nhân tạo (AI) và học máy...............................................................14
1.3. Các ứng dụng của Metaverse............................................................................14
1.3.1. Trong ngành công nghiệp game và giải trí.................................................14
1.3.2. Trong giáo dục và đào tạo..........................................................................14
1.3.3. Trong thường mại điện tử...........................................................................15
1.3.4. Các ứng dụng khác ( y tế, nghệ thuật,…)...................................................15
2. CHƯƠNG II: CÁC ỨNG DỤNG VÀ VAI TRÒ CỦA METAVERSE...............16
2.1 Ứng dụng của Metaverse trong Giáo dục...........................................................16
2.1.1 Xây dựng môi trường học tập ảo đa dạng và sống động.............................16 7 lOMoAR cPSD| 58448089
2.1.2. Thực hành kỹ năng thực tế thông qua mô phỏng.......................................16
2.1.3. Khám phá không gian và thời gian.............................................................16
2.1.4. Học tập đa giác quan..................................................................................16
2.1.5.Thí nghiệm và khám phá khoa học.............................................................17
2.1.6. Học ngôn ngữ và giao lưu văn hóa.............................................................17
2.1.7. Phát triển các kỹ năng mềm.......................................................................17
2.1.8. Hỗ trợ học tập từ xa và linh hoạt................................................................17
2.1.9. Tham quan và trải nghiệm nghề nghiệp ảo.................................................18
2.1.10. Cá nhân hóa quá trình học tập..................................................................18
2.1.11. Tạo ra các bài kiểm tra và đánh giá thực tế..............................................18
2.1.12. Tăng cường khả năng học tập suốt đời.....................................................18
2.2. Vai trò của Metaverse trong Giáo dục...............................................................19
2.2.1. Tăng cường tính tương tác trong học tập...................................................19
2.2.2. Cung cấp môi trường học tập sáng tạo và sinh động..................................19
2.2.3. Cá nhân hóa trải nghiệm học tập................................................................19
2.2.4. Khuyến khích học tập hợp tác và làm việc nhóm.......................................19
2.2.5. Tăng cường học tập thực hành qua mô phỏng............................................20
2.2.6. Xây dựng khả năng thích ứng với công nghệ mới......................................20
2.2.7. Tăng khả năng tiếp cận giáo dục cho học sinh ở mọi nơi...........................20
2.2.8. Tăng cường khả năng đánh giá và đo lường thực tế...................................20
2.2.9. Hỗ trợ học tập suốt đời...............................................................................20
2.2.10. Hỗ trợ giáo viên trong việc phát triển và cải tiến phương pháp giảng dạy
.............................................................................................................................21
3. CHƯƠNG III: ĐÁNH GIÁ, NHẬN XÉT TIỀM NĂNG PHÁT TRIỂN CỦA
METAVERSE TRONG LĨNH VỰC GIÁO DỤC TẠI VIỆT NAM.......................22
3.1. Thực trạng ứng dụng công nghệ trong giáo dục tại Việt Nam...........................22
3.1.1. Sự phát triển của công nghệ giáo dục (EdTech).........................................22
3.1.2. Những chương trình giáo dục áp dụng công nghệ tiên tiến........................22 8 lOMoAR cPSD| 58448089
3.1.3. Mức độ sẵn sàng tiếp cận công nghệ của học sinh và giáo viên.................23
3.2. Lợi ích của việc áp dụng Metaverse vào giáo dục Việt Nam............................23
3.2.1. Tăng cường trải nghiệm học tập tương tác.................................................23
3.2.2. Học tập từ xa được nâng cao......................................................................23
3.2.3. Phát triển kỹ năng thế kỷ 21.......................................................................24
3.3. Thách thức và rào cản.......................................................................................24
3.3.1. Hạ tầng công nghệ và yêu cầu kỹ thuật......................................................24
3.3.2. Chi phí triển khai và tính khả thi................................................................24
3.3.3. Nhận tức và đào tạo...................................................................................24
3.3.4. Bảo mật dữ liệu vần ninh mạng.................................................................25
3.4. Đánh giá tiềm năng phát triển và cơ hội............................................................25
3.4.1. Những cơ hội từ chính sách hỗ trợ công nghệ............................................25
3.4.2. Thị trường công nghệ giáo dục tại Việt Nam.............................................25
3.4.3. Tác động tích cực đến các nhóm học sinh đặc biệt....................................25
3.4.4. Hợp tác quốc tế và cơ hội học hỏi..............................................................26
3.5. Đề xuất và khuyến nghị chiến lược...................................................................26
3.5.1. Xây dựng chiến lược triển khai từng bước.................................................26
3.5.2. Tăng cường đào tạo và bồi dưỡng nhân lực...............................................26
3.5.3. Hợp tác đa chiều giữa các bên liên quan....................................................26
3.5.4. Nâng cao nhận thức và giáo dục cộng đồng...............................................27
KẾT LUẬN................................................................................................................28
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO..................................................................29 LỜI CẢM ƠN
Đầu tiên, nhóm em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến Trường Đại học Thương mại đã đưa
bộ môn chuyển đổi số vào chương trình giảng dạy. Đặc biệt, em xin bày tỏ lòng biết ơn
sâu sắc đến giảng viên bộ môn – thầy Lê Xuân Cù – Chính thầy là người đã tận tình
dạy dỗ và truyền đạt những kiến thức quý báu cho nhóm em trong suốt học kỳ vừa qua.
Trong thời gian tham dự lớp học của thầy, em đã được tiếp cận với nhiều kiến thức bổ
ích và rất cần thiết cho quá trình học tập, làm việc sau này của em. 9 lOMoAR cPSD| 58448089
Bộ môn là môn học thú vị và vô cùng bổ ích. Tuy nhiên, những kiến thức và kỹ năng về
môn học này của nhóm em vẫn còn nhiều hạn chế. Do đó, bài tiểu luận của nhóm em
khó tránh khỏi những sai sót. Kính mong thầy xem xét và góp ý giúp bài tiểu luận của
nhóm em được hoàn thiện hơn.
Em xin chân thành cảm ơn! LỜI CAM ĐOAN
Chúng em xin cam đoan rằng bài thảo luận môn chuyển đổi số với đề tài “Tìm hiểu về
Metaverse là gì? Nêu một số ứng dụng và vai trò của Metaverse trong giáo dục?
Nhận xét và đánh giá tiềm năng phát triển của Metaverse trong lĩnh vực giáo dục
tại Việt Nam” là công trình nghiên cứu của cả nhóm 6, cũng như là nỗ lực của toàn bộ
các thành viên trong nhóm. Những phần sử dụng tài liệu tham khảo trong bài thảo luận
đều đã được nêu rõ trong phần tài liệu tham khảo. Các thông tin số liệu, kết quả trình
bày trong bài thảo luận được làm trên sự trung thực và toàn bộ công sức của các thành
viên, nếu sai chúng em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm và mọi kỷ luật của giáo viên bộ
môm và phía Nhà trường đề ra.
Hà Nội, ngày 1 tháng 11 năm 2024 LỜI MỞ ĐẦU
Trong thời đại công nghệ số hiện nay, Metaverse đã trở thành một trong những khái
niệm nổi bật và được quan tâm sâu sắc. Với sự kết hợp của các công nghệ tiên tiến như
thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR), và trí tuệ nhân tạo (AI), Metaverse tạo ra một
thế giới ảo có tính tương tác cao, nơi con người có thể tham gia vào các hoạt động giống
như trong thế giới thực. Khái niệm Metaverse không chỉ thu hút các ngành công nghiệp
giải trí mà còn được xem là một xu hướng có thể thay đổi cách chúng ta học tập, làm
việc và kết nối với nhau.
Metaverse đang dần chứng minh vai trò quan trọng trong lĩnh vực giáo dục khi mang lại
môi trường học tập trực quan, sinh động, và tương tác. Qua việc sử dụng các công cụ
ảo, Metaverse cho phép học sinh và giáo viên trải nghiệm những phương pháp học mới,
từ việc mô phỏng các thí nghiệm khoa học đến tham quan các bảo tàng và danh lam 10 lOMoAR cPSD| 58448089
thắng cảnh ảo trên toàn thế giới. Điều này không chỉ làm phong phú thêm trải nghiệm
học tập mà còn giúp khắc phục những hạn chế về không gian và thời gian trong giáo dục truyền thống.
Chính vì vậy, để hiểu rõ hơn về Metaverse và tác động của nó, nhóm 6 đã lựa chọn
nghiên cứu về tiềm năng phát triển của Metaverse trong giáo dục tại Việt Nam với mục
tiêu tìm hiểu và đánh giá những cơ hội mà công nghệ này mang lại cho ngành giáo dục.
Chúng tôi mong muốn làm sáng tỏ cách thức Metaverse có thể cải thiện môi trường học
tập, giúp học sinh và giáo viên tiếp cận phương pháp học hiện đại, sinh động và hiệu
quả hơn. Đồng thời, qua nghiên cứu này, nhóm cũng muốn phân tích các yếu tố cần thiết
để triển khai Metaverse trong giáo dục Việt Nam, từ đó đưa ra các đề xuất nhằm phát
huy tối đa tiềm năng của công nghệ này trong tương lai.
Nhận thấy được hiện tượng này, nhóm 6 đã quyết định chọn đề tài : “Tìm hiểu về
Metaverse là gì? Nêu một số ứng dụng và vai trò của Metaverse trong giáo dục?
Nhận xét và đánh giá tiềm năng phát triển của Metaverse trong lĩnh vực giáo dục
tại Việt Nam.” Quá đó, không chỉ để đánh giá xu hướng Metaverse, mà còn để làm rõ
vai trò quan trọng của những ứng dụng cụ thể của metaverse trong giáo dục.
Để hiểu rõ hơn về đề tài, chúng tôi đã chia bài thảo luận thành 3 chương: Chương 1: Cơ sở lý thuyết
Chương 2: Các ứng dụng và vai trò của Metaverse
Chương 3: Đánh giá, nhận xét tiềm năng phát triển của Metaverse trong lĩnh vực giáo dục tại Việt Nam
1. CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1. Giới thiệu về Metaverse
1.1.1. Khái niệm của Metaverse
Là một thế giới ảo liên tục hoặc không gian tập thể của các thế giới ảo, cung cấp
không gian chung cho người dùng tương tác và trải nghiệm thông tin, nội dung và hoạt
động. Khái niệm này hình dung sự tích hợp liền mạch của thực tế ảo (hoặc thực tế tăng
cường), cho phép người dùng sống, làm việc và chơi trong môi trường 3D mô phỏng.
1.1.2. Lịch sử hình thành và phát triển của Metaverse
Những đột phá về công nghệ có liên quan chặt chẽ đến sự phát triển của
Metaverse. Từ những thử nghiệm ban đầu về thực tế ảo đến sự phát triển của cơ sở hạ
tầng Internet, mỗi bước trong quá trình tiến hóa của công nghệ đều là tiền thân của metaverse hiện tại. 11 lOMoAR cPSD| 58448089
Các thí nghiệm thực tế ảo đầu tiên: Hành trình đến Metaverse bắt đầu với các thí
nghiệm có tầm nhìn xa về thực tế ảo. Vào những năm 1960, Ivan Sutherland, một người
tiên phong trong đồ họa máy tính, đã tạo ra chiếc kính thực tế ảo đầu tiên, nhưng chúng
ta sẽ tìm hiểu chi tiết hơn sau.
Sự ra đời của Internet: Sự ra đời của Internet vào cuối thế kỷ 20 là một thời điểm
then chốt đối với siêu vũ trụ. Khi kết nối toàn cầu mở rộng, khả năng tạo ra các không
gian ảo được kết nối cũng tăng lên. Internet cung cấp cơ sở hạ tầng cần thiết cho sự phát
triển của thế giới ảo ban đầu và cộng đồng trực tuyến.
Giao diện người dùng đồ họa: Việc giới thiệu giao diện người dùng đồ họa (GUI)
cho máy tính đã làm cho môi trường kỹ thuật số dễ tiếp cận hơn và hấp dẫn hơn về mặt
thị giác. Sự tiến bộ này rất quan trọng đối với sự phát triển của thế giới ảo ban đầu, nơi
người dùng có thể điều hướng và tương tác với các thành phần đồ họa.
Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMOG): Cuối những năm 1990 và đầu
những năm 2000 chứng kiến sự trỗi dậy của MMOG như Ultima Online và World of
Warcraft. Những trò chơi này giới thiệu môi trường ảo quy mô lớn, trong đó hàng nghìn
người chơi có thể tương tác cùng lúc, cung cấp cái nhìn thoáng qua về tiềm năng của
siêu vũ trụ cho tương tác xã hội và cộng tác.
Phát triển phần cứng thực tế ảo: Sự hồi sinh của mối quan tâm đến công nghệ VR
vào đầu thế kỷ 21, dẫn đầu bởi các công ty như Oculus, đã mang lại những cải tiến đáng
kể cho phần cứng VR. Các tai nghe giá cả phải chăng và tinh vi hơn cho phép trải nghiệm
ảo nhập vai và dễ tiếp cận hơn, mở rộng ranh giới của những gì có thể có trong siêu vũ trụ.
Thực tế tăng cường và thực tế hỗn hợp: Cùng với VR, công nghệ thực tế tăng
cường (AR) và thực tế hỗn hợp (MR) bắt đầu xuất hiện. Các công nghệ này kết hợp nội
dung kỹ thuật số với thế giới vật lý, mở ra những khả năng mới cho Metaverse để mở
rộng ra ngoài môi trường hoàn toàn ảo.
Tiến bộ trong mạng và điện toán đám mây: Sự phát triển của Internet tốc độ cao và
điện toán đám mây đã đóng vai trò quan trọng trong việc hỗ trợ dữ liệu phức tạp và các
yêu cầu xử lý của Metaverse. Các công nghệ này cho phép tương tác và cộng tác liền
mạch, theo thời gian thực trong không gian ảo, bất kể vị trí địa lý.
1.1.3. Những yếu tố cơ bản của Metaverse -
Immersion: Là độ chân thực của Metaverse được bao nhiêu % so với trải nghiệm thực tế. -
Openness: Tính mở - Metaverse cho phép người dùng kết nối hoặc ngắt kết nối bất kỳ lúc nào. 12 lOMoAR cPSD| 58448089 -
Sustainability: Khả năng duy trì và liên tục về dịch vụ hay hệ sinh thái. -
Economic System: Hệ thống kinh tế song song với ngoài thực tế.
1.2. Các công nghệ chính tạo nên Metaverse
1.2.1. Thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) -
Thực tế ảo (VR) là một mô phỏng máy tính nhân tạo hoặc tái tạo một môitrường
sống thật hay tình huống. Nó làm người sử dụng đắm chìm vào cảnh vật xung quanh
bằng cách làm cho họ cảm thấy như họ đang trải qua những thực tế mô phỏng trực tiếp,
chủ yếu bằng cách kích thích thị giác và thính giác của họ. -
Thực tế tăng cường (AR) là một công nghệ cải tiến các lớp máy tính tạo ratrên
đỉnh một thực tế đang tồn tại để làm cho nó có ý nghĩa hơn thông qua khả năng tương tác với nó.
1.2.2. Blockchain và tiền mã hóa -
Blockchain là công nghệ chuỗi – khối, cho phép truyền tải dữ liệu một cách an
toàn dựa trên hệ thống mã hóa vô cùng phức tạp, tương tự như cuốn sổ cái kế toán của
một công ty, nơi mà tiền được giám sát chặt chẽ và ghi nhận mọi giao dịch trên mạng ngang hàng. -
Tiền mã hóa là loại tiền kỹ thuật số được bảo vệ bằng mật mã, được sử dụngđể trao đổi và giao dịch.
1.2.3. Trí tuệ nhân tạo (AI) và học máy -
Trí tuệ nhân tạo (AI) là một công nghệ có khả năng giải quyết vấn đề như
conngười. Cách thức hoạt động của AI dường như mô phỏng trí tuệ của con người – nó
có thể nhận dạng hình ảnh, làm thơ và đưa ra dự đoán dựa trên dữ liệu. -
Học máy (ML) là một công nghệ phát triển từ lĩnh vực trí tuệ nhân tạo. Cácthuật
toán ML là các chương trình máy tính có khả năng học hỏi về cách hoàn thành các nhiệm
vụ và cách cải thiện hiệu suất theo thời gian.
1.3. Các ứng dụng của Metaverse
1.3.1. Trong ngành công nghiệp game và giải trí
Các chuyên gia tin rằng eSports được hưởng lợi từ công nghệ này. Môi trường
chơi game sẽ trở nên dễ tiếp cận hơn, nhập vai và định hướng giá trị hơn.
- NFT, GameFi đang là những sản phẩm Metaverse thời kỳ sơ khai.
- Trò chơi AR trên thiết bị di động Pokémon Go là một trong những trò chơi đầu tiên
khai thác khái niệm này bằng cách cho phép người chơi dùng ứng dụng điện thoại
thông minh để săn Pokémon ảo trong thế giới thực. 13 lOMoAR cPSD| 58448089
- Một trò chơi phổ biến khác là Fortnite đã mở rộng sản phẩm của mình sangcác hoạt
động khác trong thế giới kỹ thuật số bao gồm tổ chức sự kiện và buổi hòa nhạc quảng bá thương hiệu.
1.3.2. Trong giáo dục và đào tạo
Metaverse có thể chuyển đổi ngành giáo dục và mang lại nhiều lợi ích cho học sinh cũng như giáo viên -
Chương trình giảng dạy và ứng dụng thực tế của các khái niệm: Metaverse cóthể
mang đến một chương trình giảng dạy với trải nghiệm tương tác được tích hợp trong thế
giới thực. Các nhiệm vụ quan trọng và thiết thực cũng sẽ được cung cấp đầy đủ đến từng học sinh. -
Ứng dụng “game hóa” trong học tập: Game hóa (Gamification) sẽ giúp việc học
tập trở nên hấp dẫn hơn khi học sinh có mục tiêu để đạt được. Học bằng cách “game
hóa” kết quả bài tập như huy hiệu hoặc nhiệm vụ sẽ thúc đẩy học sinh hoàn thành việc học. -
Cải thiện kết quả kiểm tra: Metaverse cho phép học sinh phát triển kiến thứcsâu
và thông thạo các môn học bằng việc tham gia vào trải nghiệm tương tác. Hiệu quả của
Metaverse trong giáo dục chỉ có thể được đánh giá dựa trên kết quả thực tế của học sinh. -
Thúc đẩy giao tiếp giữa giáo viên và học sinh: khoảng cách vật lý có thể tạocảm
giác cô đơn giữa học sinh và giáo viên. Để hạn chế tình trạng này, Metaverse cho phép
giáo viên tạo phòng để họ có thể mở các lớp học trực tuyến để học sinh học và giao lưu với nhau.
1.3.3. Trong thường mại điện tử
Bán hàng trực tuyến đã thành công trong thời kỳ đại dịch toàn cầu. Thương mại
điện tử đang rất phát triển và các công ty cần có khả năng bán hàng hóa kỹ thuật số và
Metaverse cho phép họ làm điều đó tốt hơn. Metaverse cho phép các khách hàng được
trải nghiệm sản phẩm thực tế thông qua môi trường ảo.
1.3.4. Các ứng dụng khác ( y tế, nghệ thuật,…) -
Y tế: Giới y học cũng có nhiều lợi thế khi ứng dụng sớm công nghệ này. Cácbác
sĩ nội trú tại đại học y khoa UCon đang sử dụng kính VR Oculus để tập luyện cho các
ca phẫu thuật xương khớp và làm quen với những lỗi sai thường gặp trước khi trực
tiếp tham gia các ca mổ. Kính VR giống như giấy hướng dẫn đặt trước mặt. Quân đội
một số quốc gia cũng đã áp dụng kính VR trong việc điều trị các căn bệnh tâm thần, di
chứng xảy ra do chiến tranh hoặc các vấn đề tâm lý. 14 lOMoAR cPSD| 58448089 -
Nghê thuật: Người ta có thể dùng Metaverse xem các phòng trưng bày
nghệthuật mà họ không đến trực tiếp được. Họ xem tác phẩm nghệ thuật bằng công
nghệ này và có thể chọn thử tự mình tạo ra một hoặc nhiều tác phẩm. Một số loại hình
nghệ thuật trở nên dễ tiếp cận hơn với sự trợ giúp của Metaverse, vì bất kỳ ai có kết
nối internet đều có thể thử một cái gì đó mới.
2. CHƯƠNG II: CÁC ỨNG DỤNG VÀ VAI TRÒ CỦA METAVERSE
2.1 Ứng dụng của Metaverse trong Giáo dục
Với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ, Metaverse đang dần trở thành một
xu hướng không thể bò qua trong nhiều lĩnh vực, và giáo dục cũng không ngoại lệ.
Metaverse mở ra một không gian ào phong phú, nơi học sinh, sinh viên và giáo viên có
thể trải nghiệm giáo dục theo một cách hoàn toàn mới, vượt xa những giới hạn của lớp
học truyền thống. Dưới đây là những cách Metaverse có thể tạo ra đột phá trong giáo
dục và những thách thức cần lưu ý.
2.1.1 Xây dựng môi trường học tập ảo đa dạng và sống động -
Trong Metaverse, học viên có thể bước vào các lớp học ảo, phòng thí
nghiệmhay thậm chí là các di tích lịch sử, thiên nhiên, không gian khoa học mà trước
đây chỉ có thể tiếp cận qua sách vở hoặc mô phỏng. Thay vì chỉ đọc hoặc nghe về một
khái niệm, sinh viên có thể trực tiếp "tham quan" và "khám phá" những kiến thức trừu tượng. -
VD: Một lớp học lịch sử có thể tái hiện các sự kiện hoặc địa danh như
đấutrường La Mã hay đấu trường cướp biển vùng Caribe, giúp sinh viên có trải nghiệm
phong phú hơn và ghi nhớ sâu hơn về bài học.
2.1.2. Thực hành kỹ năng thực tế thông qua mô phỏng -
Metaverse cho phép xây dựng các tình huống thực tế ảo, nơi học sinh có
thểthực hành kỹ năng mà không cần rời khỏi nhà. -
Ví dụ, sinh viên y khoa có thể tham gia vào các ca phẫu thuật ảo để học
các kỹnăng phẫu thuật, hoặc sinh viên kỹ thuật có thể lắp ráp máy móc và thiết bị qua môi trường 3D. -
Lợi ích: Học sinh có thể luyện tập các kỹ năng quan trọng trong môi
trường antoàn trước khi thực hiện chúng trong đời thực. Điều này giúp giảm chi phí và
rủi ro, đồng thời tăng cường trải nghiệm học tập. 15 lOMoAR cPSD| 58448089
2.1.3. Khám phá không gian và thời gian -
Metaverse cho phép tái hiện các không gian hoặc thời kỳ lịch sử, như
thànhphố cổ đại, hệ mặt trời, hay thời kỳ Phục Hưng. Học sinh có thể bước vào và khám
phá một cách sống động, cảm nhận được bối cảnh thực tế của các giai đoạn lịch sử hoặc các địa danh xa xôi. -
Lợi ích: Tăng cường sự hiểu biết và hứng thú của học sinh với các môn
họcnhư lịch sử, địa lý, và thiên văn học, giúp kiến thức trở nên dễ hiểu và thú vị hơn.
2.1.4. Học tập đa giác quan -
Metaverse hỗ trợ học sinh học tập qua nhiều giác quan, không chỉ bằng
việcnghe và nhìn, mà còn thông qua các cảm giác ảo khác như cảm giác chạm hoặc cử
động. Điều này có thể đạt được qua các thiết bị haptic (thiết bị phản hồi xúc giác) trong môi trường Metaverse. -
Lợi ích: Tạo trải nghiệm học tập toàn diện hơn và giúp học sinh dễ dàng
ghinhớ thông tin nhờ vào các kích thích giác quan đa dạng. Điều này đặc biệt có lợi
trong các môn học thực hành và khoa học.
2.1.5.Thí nghiệm và khám phá khoa học -
Các phòng thí nghiệm ảo trong Metaverse cho phép học sinh thực hiện các
thínghiệm hóa học, vật lý hoặc sinh học mà không cần lo ngại về an toàn hoặc chi phí.
Họ có thể thử nghiệm với các hợp chất, quan sát phản ứng hóa học, và tìm hiểu về các quy luật tự nhiên. -
Lợi ích: Giảm thiểu chi phí và nguy cơ liên quan đến thí nghiệm khoa họcthật,
đồng thời giúp học sinh hiểu rõ hơn về các khái niệm khoa học qua quá trình khám phá và thử nghiệm.
2.1.6. Học ngôn ngữ và giao lưu văn hóa -
Metaverse cung cấp môi trường lý tưởng để học sinh học ngôn ngữ thông
quagiao tiếp với các avatar từ các quốc gia khác nhau. Học sinh có thể thực hành ngôn
ngữ mới, khám phá phong tục và văn hóa của quốc gia khác thông qua các trải nghiệm ảo. -
Lợi ích: Cải thiện khả năng giao tiếp và sự tự tin khi sử dụng ngôn ngữ,
đồngthời mở rộng kiến thức về văn hóa và xã hội toàn cầu.
2.1.7. Phát triển các kỹ năng mềm -
Metaverse tạo ra các tình huống thực tế ảo, nơi học sinh có thể phát triển
kỹnăng mềm như kỹ năng giao tiếp, làm việc nhóm, giải quyết vấn đề và lãnh đạo. Ví 16 lOMoAR cPSD| 58448089
dụ, trong một dự án nhóm ảo, học sinh phải phối hợp, phân chia nhiệm vụ và đưa ra
quyết định chung để hoàn thành nhiệm vụ. -
Lợi ích: Tăng cường các kỹ năng cần thiết cho thế kỷ 21 trong môi trường
antoàn, nơi học sinh có thể thử nghiệm và học từ các sai lầm mà không lo lắng về hậu
quả thực tế. Điều này giúp họ tự tin và sẵn sàng hơn khi áp dụng vào đời thực.
2.1.8. Hỗ trợ học tập từ xa và linh hoạt -
Metaverse giúp việc học từ xa trở nên trực quan và hấp dẫn hơn, vượt xa
môhình học online truyền thống. Các trường học và tổ chức có thể tổ chức lớp học hoặc
hội thảo trực tuyến trong không gian ảo, nơi học sinh cảm thấy như đang học cùng nhau
tại một địa điểm thực. -
Lợi ích: Tăng động lực học tập và giảm cảm giác cô lập cho học sinh từ
xa.Điều này đặc biệt hữu ích khi đối mặt với các tình huống như đại dịch hoặc với những
học sinh ở vùng xa xôi, khó tiếp cận trường học truyền thống.
2.1.9. Tham quan và trải nghiệm nghề nghiệp ảo -
Học sinh có thể tham gia vào các chuyến tham quan ảo hoặc chương trình
trảinghiệm nghề nghiệp để tìm hiểu về các ngành nghề khác nhau, từ công nghệ, y tế,
đến nghệ thuật và giải trí. Họ có thể tham gia vào các tình huống làm việc, quan sát quy
trình và hiểu hơn về các yêu cầu của công việc đó. -
Lợi ích: Giúp học sinh hiểu rõ hơn về định hướng nghề nghiệp của mình trướckhi
quyết định học một ngành cụ thể. Điều này có thể giúp họ lựa chọn nghề nghiệp phù
hợp với khả năng và sở thích, từ đó nâng cao cơ hội thành công trong tương lai.
2.1.10. Cá nhân hóa quá trình học tập -
Nhờ trí tuệ nhân tạo và các dữ liệu thu thập từ hành vi của học sinh
trongMetaverse, các chương trình học có thể tự động điều chỉnh nội dung và cách tiếp
cận để phù hợp với từng người. Học sinh sẽ nhận được bài giảng, câu hỏi, và các hoạt
động học tập phù hợp với trình độ, tốc độ và sở thích của mình. -
Lợi ích: Tăng cường hiệu quả học tập khi học sinh nhận được trải nghiệm họctập
“đo ni đóng giày” với nhu cầu cá nhân. Đồng thời, điều này cũng giúp giảm thiểu cảm
giác áp lực và tăng cường sự hứng thú trong quá trình học.
2.1.11. Tạo ra các bài kiểm tra và đánh giá thực tế -
Metaverse có thể mô phỏng các bài kiểm tra và đánh giá qua những
tìnhhuống thực tế, giúp giáo viên đánh giá không chỉ kiến thức lý thuyết mà còn khả
năng ứng dụng thực tế của học sinh. Ví dụ, sinh viên y khoa có thể được kiểm tra qua 17 lOMoAR cPSD| 58448089
các tình huống khẩn cấp ảo hoặc sinh viên kinh doanh có thể giải quyết một tình huống quản lý khủng hoảng. -
Lợi ích: Đánh giá toàn diện và thực tế hơn, từ đó giúp nhà giáo dục và
họcsinh nhìn nhận chính xác khả năng và các điểm yếu cần cải thiện.
2.1.12. Tăng cường khả năng học tập suốt đời -
Metaverse tạo ra các khóa học đa dạng từ nhiều lĩnh vực, phù hợp cho
người ởmọi lứa tuổi và từ nhiều nơi khác nhau. Người dùng có thể dễ dàng truy cập và
học tập từ xa, tự điều chỉnh tiến độ và cách học sao cho phù hợp với thời gian biểu của mình. -
Lợi ích: Khuyến khích việc học tập suốt đời và giúp mọi người, đặc biệt
làngười lớn, tiếp cận kiến thức mà không bị hạn chế bởi thời gian và khoảng cách địa lý.
* Thách thức và lưu ý
Bên cạnh những ứng dụng đa dạng, Metaverse trong giáo dục cũng đi kèm với
một số thách thức như yêu cầu cao về cơ sở hạ tầng công nghệ, chi phí đầu tư lớn, vấn
đề bảo mật và quyền riêng tư của học sinh. Vì vậy, việc triển khai Metaverse trong giáo
dục đòi hỏi phải có chiến lược kỹ lưỡng và sự hợp tác từ các tổ chức giáo dục, nhà phát
triển công nghệ, và phụ huynh để tạo ra môi trường học tập an toàn, hiệu quả.
2.2. Vai trò của Metaverse trong Giáo dục
2.2.1. Tăng cường tính tương tác trong học tập -
Metaverse cho phép học sinh và giáo viên tương tác qua các avatar
trongkhông gian ảo 3D. Tương tác này vượt qua việc chỉ truyền đạt kiến thức đơn thuần,
khi mà học sinh có thể di chuyển, khám phá và trực tiếp tham gia các hoạt động trong lớp học ảo. -
Lợi ích: Tạo ra trải nghiệm học tập phong phú hơn so với các phương
pháphọc truyền thống, từ đó giúp học sinh dễ tiếp thu kiến thức và ghi nhớ lâu hơn.
2.2.2. Cung cấp môi trường học tập sáng tạo và sinh động -
Metaverse cho phép các trường học và giáo viên tạo ra các môi trường học tậpđa
dạng và sáng tạo. Họ có thể xây dựng một lớp học tại thời kỳ Phục Hưng để dạy lịch sử
hoặc tái hiện hệ mặt trời để dạy thiên văn học. -
Lợi ích: Giúp học sinh dễ dàng hình dung và hiểu rõ hơn các kiến thức trừutượng,
đồng thời tăng cường tính hứng thú trong học tập. 18 lOMoAR cPSD| 58448089
2.2.3. Cá nhân hóa trải nghiệm học tập -
Nhờ các công nghệ AI và dữ liệu người dùng, Metaverse có thể tùy chỉnh nộidung
học tập theo khả năng và sở thích của từng học sinh. Chương trình học có thể tự động
điều chỉnh theo tốc độ tiếp thu của học sinh, từ đó tạo ra trải nghiệm học tập phù hợp nhất cho từng người. -
Lợi ích: Hỗ trợ những học sinh có khả năng tiếp thu khác nhau, giúp họ tự tinhơn
và phát triển theo tốc độ riêng của mình mà không bị so sánh hoặc áp lực.
2.2.4. Khuyến khích học tập hợp tác và làm việc nhóm -
Metaverse cho phép học sinh từ các nơi khác nhau có thể cùng tham gia vàocác
dự án hoặc hoạt động nhóm trong không gian ảo. Họ có thể thảo luận, chia sẻ ý kiến, và
làm việc cùng nhau như trong một lớp học thực tế. -
Lợi ích: Phát triển các kỹ năng làm việc nhóm và giao tiếp trong môi trườngảo,
giúp học sinh thích nghi với các mô hình làm việc từ xa hoặc liên kết trong tương lai.
2.2.5. Tăng cường học tập thực hành qua mô phỏng -
Các tình huống thực tế ảo trong Metaverse cho phép học sinh tham gia
vàocác bài học thực hành như thí nghiệm khoa học, phẫu thuật y khoa, hay thiết kế kỹ
thuật trong môi trường an toàn. -
Lợi ích: Giảm nguy cơ và chi phí liên quan đến các bài học thực hành,
đồngthời nâng cao kỹ năng ứng dụng kiến thức lý thuyết vào thực tế.
2.2.6. Xây dựng khả năng thích ứng với công nghệ mới -
Việc học tập và làm việc trong môi trường Metaverse giúp học sinh tiếp
cậnsớm với các công nghệ tiên tiến như VR, AR, và blockchain. Đây là những công
nghệ dự kiến sẽ trở nên phổ biến trong tương lai. -
Lợi ích: Chuẩn bị cho học sinh một nền tảng kỹ thuật số vững chắc, giúp
họsẵn sàng hơn cho thế giới công nghệ và thị trường lao động đòi hỏi kỹ năng số cao.
2.2.7. Tăng khả năng tiếp cận giáo dục cho học sinh ở mọi nơi -
Metaverse tạo cơ hội cho học sinh ở các khu vực xa xôi hoặc không có
điềukiện đến trường có thể tiếp cận giáo dục chất lượng cao từ bất cứ đâu. Với một chiếc
máy tính và kết nối internet, học sinh có thể tham gia lớp học ảo, tương tác với giáo viên và bạn bè. -
Lợi ích: Xóa bỏ rào cản địa lý và tăng cơ hội tiếp cận giáo dục công bằng
chotất cả học sinh, từ đó thu hẹp khoảng cách về học tập và cơ hội phát triển cá nhân. 19 lOMoAR cPSD| 58448089
2.2.8. Tăng cường khả năng đánh giá và đo lường thực tế -
Metaverse cung cấp các công cụ để giáo viên theo dõi quá trình học tập và
tiếnbộ của học sinh thông qua các dữ liệu và hành vi trong môi trường ảo. Các tình
huống đánh giá có thể mô phỏng những tình huống thực tế giúp giáo viên đánh giá
không chỉ kiến thức mà còn là khả năng ứng dụng của học sinh. -
Lợi ích: Đánh giá khách quan và toàn diện hơn, từ đó hỗ trợ giáo viên đưa racác
phương pháp giảng dạy hiệu quả hơn và giúp học sinh cải thiện điểm yếu của mình.
2.2.9. Hỗ trợ học tập suốt đời -
Metaverse cung cấp các khóa học linh hoạt, giúp mọi người từ nhiều lứa
tuổikhác nhau có thể tiếp tục học tập, nâng cao kỹ năng mà không phải đến trường
truyền thống. Các chương trình học tập có thể được cá nhân hóa và truy cập bất cứ lúc nào, bất cứ đâu. -
Lợi ích: Khuyến khích học tập suốt đời, giúp mọi người luôn sẵn sàng với
cácthay đổi trong sự nghiệp và cuộc sống.
2.2.10. Hỗ trợ giáo viên trong việc phát triển và cải tiến phương pháp giảng dạy -
Metaverse giúp giáo viên dễ dàng truy cập vào các tài nguyên và công cụgiảng
dạy mới, cho phép họ thử nghiệm các phương pháp giảng dạy tiên tiến. Giáo viên cũng
có thể tạo các bài giảng sinh động và thu hút hơn, phù hợp với nhu cầu của thế hệ học sinh hiện đại. -
Lợi ích: Tăng cường sự sáng tạo và linh hoạt trong phương pháp giảng dạy,giúp
giáo viên không ngừng cải tiến và làm mới cách truyền đạt kiến thức.
=>Metaverse không chỉ là một công cụ công nghệ mà còn đóng vai trò như một nền tảng
toàn diện giúp nâng cao chất lượng giáo dục, mở ra các khả năng mới cho học sinh và
giáo viên trong việc tương tác, học tập, và phát triển. Tuy nhiên, để phát huy tối đa vai
trò này, cần có sự chuẩn bị kỹ lưỡng và phối hợp giữa các tổ chức giáo dục, nhà phát
triển công nghệ và phụ huynh nhằm xây dựng một hệ sinh thái học tập an toàn và hiệu quả trong Metaverse.
3. CHƯƠNG III: ĐÁNH GIÁ, NHẬN XÉT TIỀM NĂNG PHÁT TRIỂN CỦA
METAVERSE TRONG LĨNH VỰC GIÁO DỤC TẠI VIỆT NAM
3.1. Thực trạng ứng dụng công nghệ trong giáo dục tại Việt Nam
Hiện nay Việt Nam đã và đang thực hiện quá trình chuyển đổi số trong công cuộc
giáo dục. Theo thống kê, có 63 cơ sở giáo dục đào tạo, 710 phòng giáo dục đào tạo đã 20