



















Preview text:
lOMoAR cPSD| 45734214
TRƯỜNG ĐẠI HỌC THƯƠNG MẠI
KHOA HTTT KINH TẾ VÀ TMĐT ------ BÀI THẢO LUẬN
HỌC PHẦN CHUYỂN ĐỔI SỐ TRONG KINH DOANH ĐỀ TÀI
NGHIÊN CỨU CÔNG NGHỆ VR - AR VÀ ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ AR
TẠI DOANH NGHIỆP IKEA QUA IKEA PLACE
Giáo viên hướng dẫn : Vũ Thị Hải Lý Mã lớp học phần : 242_PCOM1111_02 Nhóm : 07
Hà Nội, tháng 03 năm 2025 lOMoAR cPSD| 45734214
BẢNG PHÂN CÔNG VÀ ĐÁNH GIÁ THÀNH VIÊN Đánh giá STT Họ và tên Nhiệm vụ
Mức độ hoàn thành điểm 56 Cao Thanh Thu 3.4 + 4 Hoàn thành nhiệm vụ 57 Nguyễn Xuân Thuần 3.2.2 Hoàn thành nhiệm vụ 58 Lưu Thị Thùy 1.2 + tt
Hoàn thành tốt nhiệm vụ 59 Nguyễn Ngọc Tiến 3.3 Hoàn thành nhiệm vụ 60 Mai Ngọc Toàn 2.1
Hoàn thành tốt nhiệm vụ 61 Nguyễn Văn Toàn 3.2.1 Hoàn thành nhiệm vụ 62 Bùi Thị Hồng Trang 3.1 + Slide
Hoàn thành tốt nhiệm vụ 64 Nguyễn Thu Trang 2.2 + tt Hoàn thành nhiệm vụ 65 Phạm Thị Thùy Trang 1.3 Hoàn thành nhiệm vụ
66 Trần Thị Quỳnh Trang 1.1 + Word Hoàn thành tốt nhiệm vụ (Nhóm trưởng) lOMoAR cPSD| 45734214 LỜI CẢM ƠN
Nhóm 7 - chúng em xin cam đoan bài thảo luận môn Chuyển đổi số trong kinh
doanh với đề tài “Nghiên cứu công nghệ VR - AR và ứng dụng công nghệ AR tại doanh
nghiệp IKEA với IKEA Place” là kết quả nghiên cứu và công sức làm việc của cả nhóm.
Các thông tin, số liệu được sử dụng là trung thực, chính xác và là do nhóm em hoàn toàn
thực hiện dưới sự phân công nhiệm vụ rõ ràng. Nhóm em xin chịu mọi trách nhiệm cho
các sai sót với các thông tin và số liệu đã sử dụng trong bài.
Bên cạnh đó, nhóm chúng em cũng xin gửi lời cảm ơn chân thành đến trường Đại
học Thương mại và đặc biệt là giảng viên của học phần Chuyển đổi số trong kinh doanh
- cô Vũ Thị Hải Lý đã luôn nhiệt tình giảng dạy và theo sát tiến độ làm bài của lớp. Nhờ
những kiến thức học tập trên lớp và sự tìm tòi tham khảo, nhóm em đã hoàn thành bài
thảo luận quan trọng này. Kính mong cô sẽ xem xét và góp ý để bài thảo luận được hoàn thiện hơn.
Chúng em xin chân thành cảm ơn! lOMoAR cPSD| 45734214 MỤC LỤC
BẢNG PHÂN CÔNG VÀ ĐÁNH GIÁ THÀNH VIÊN ................................................ 2
LỜI CẢM ƠN ................................................................................................................. 3
MỤC LỤC ....................................................................................................................... 4
LỜI MỞ ĐẦU ................................................................................................................. 5
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO (VR)
VÀTHỰC TẾ ẢO TĂNG CƯỜNG (AR) ...................................................................... 6
1.1 Công nghệ VR (Virtual Reality – Thực tế ảo)...................................................... 6
1.1.1 Khái niệm VR ............................................................................................. 6
1.1.2 Cấu tạo ....................................................................................................... 6
1.1.3. Các loại hình VR phổ biến ........................................................................ 7
1.1.4. Nguyên lý hoạt động của công nghệ VR ................................................... 8
1.2 Công nghệ AR (Augmented Reality - Thực tế ảo tăng cường) ............................ 9
1.2.1 Khái niệm AR ............................................................................................. 9
1.2.2 Cấu tạo ....................................................................................................... 9
1.2.3. Các loại hình AR phổ biến ...................................................................... 11
1.2.4. Nguyên lý hoạt động của công nghệ AR ................................................. 12
1.3 So sánh công nghệ VR và công nghệ AR ........................................................... 13
CHƯƠNG 2. CÁC LĨNH VỰC ỨNG DỤNG CỦA CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO(VR)
VÀ CÔNG NGHỆ THỰC TẾ TĂNG CƯỜNG (AR) .................................................. 15
2.1. Các lĩnh vực ứng dụng công nghệ thực tế ảo (VR) .......................................... 15
2.1.1 Lĩnh vực giáo dục và đào tạo ................................................................... 15
2.1.2 Lĩnh vực giải trí ........................................................................................ 16
2.1.3 Lĩnh vực y tế ............................................................................................. 17
2.1.4 Các lĩnh vực khác ..................................................................................... 18
2.2. Các lĩnh vực ứng dụng công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR) ....................... 20
2.2.1 Lĩnh vực giáo dục và đào tạo ................................................................... 20
2.2.2 Lĩnh vực giải trí ........................................................................................ 22
2.2.3. Lĩnh vực bán lẻ ........................................................................................ 22 lOMoAR cPSD| 45734214
2.2.4 Các lĩnh vực khác ..................................................................................... 23
CHƯƠNG 3: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TĂNG CƯỜNG (AR)
TẠIDOANH NGHIỆP IKEA VỚI IKEA PLACE ........................................................ 24
3.1 Giới thiệu về doanh nghiệp IKEA ..................................................................... 24
3.1.1 Lịch sử hình thành .................................................................................... 24
3.1.2 Tầm nhìn ................................................................................................... 25
3.1.3 Ý tưởng kinh doanh .................................................................................. 26
3.1.4 Giá trị của IKEA ...................................................................................... 26
3.1.5 Lĩnh vực hoạt động ................................................................................... 27
3.1.6 Thành tựu ................................................................................................. 28
3.2 Ứng dụng công nghệ AR tại IKEA với IKEA Place ........................................... 29
3.2.1 Giới thiệu về ứng dụng IKEA Place ......................................................... 29
3.2.2 Ứng dụng công nghệ AR của IKEA Place ................................................ 30
3.3 Đánh giá hiệu quả ứng dụng AR ....................................................................... 34
3.3.1 Thuận lợi của việc ứng dụng AR .............................................................. 34
3.3.2 Khó khăn và thách thức ............................................................................ 36
3.4 Đề xuất giải pháp .............................................................................................. 37
3.4.1. Giải pháp nâng cao hiệu quả của ứng dụng IKEA Place ....................... 37
3.4.2 Đề xuất hướng phát triển mới cho ứng dụng AR của IKEA..................... 40
CHƯƠNG 4. KẾT LUẬN ............................................................................................. 41
TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................................. 42 LỜI MỞ ĐẦU
Trong bối cảnh công nghệ số phát triển mạnh mẽ, thực tế ảo (VR - Virtual Reality)
và thực tế tăng cường (AR - Augmented Reality) đang trở thành những xu hướng quan
trọng, mang lại nhiều giá trị ứng dụng trong các lĩnh vực khác nhau, từ giải trí, giáo dục
đến thương mại và bán lẻ. Đặc biệt, công nghệ AR đã và đang thay đổi cách các doanh
nghiệp tiếp cận khách hàng, giúp nâng cao trải nghiệm mua sắm, tối ưu hóa quá trình ra
quyết định và gia tăng sự tương tác giữa thương hiệu và người tiêu dùng. lOMoAR cPSD| 45734214
IKEA – một trong những thương hiệu nội thất hàng đầu thế giới – đã nhanh chóng
nắm bắt xu hướng này và ứng dụng công nghệ AR vào hoạt động kinh doanh thông qua
ứng dụng IKEA Place. Ứng dụng này cho phép khách hàng xem trước sản phẩm nội thất
trong không gian thực tế của họ một cách trực quan, giúp họ dễ dàng lựa chọn sản phẩm
phù hợp mà không cần đến cửa hàng. Sự thành công của IKEA Place không chỉ chứng
minh tiềm năng của AR trong ngành bán lẻ mà còn mở ra nhiều cơ hội phát triển mới trong tương lai.
Xuất phát từ thực tế trên, đề tài "Nghiên cứu công nghệ VR - AR và ứng dụng
công nghệ AR tại doanh nghiệp IKEA với IKEA Place" nhằm mục tiêu tìm hiểu tổng
quan về công nghệ VR - AR, phân tích ứng dụng AR trong lĩnh vực thương mại điện tử
và đánh giá những lợi ích mà IKEA Place mang lại cho doanh nghiệp cũng như khách
hàng. Thông qua nghiên cứu này, đề tài cũng đề xuất một số giải pháp nhằm tối ưu hóa
ứng dụng IKEA Place, góp phần nâng cao hiệu quả kinh doanh của IKEA và mang đến
trải nghiệm tốt hơn cho người dùng.
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO (VR) VÀ
THỰC TẾ ẢO TĂNG CƯỜNG (AR)
1.1 Công nghệ VR (Virtual Reality – Thực tế ảo) 1.1.1 Khái niệm VR
Thực tế ảo ( virtual reality - VR) là công nghệ giúp con người có thể “cảm nhận”
không gian mô phỏng một cách chân thực hơn nhờ vào một loại kính nhìn 3 chiều ( kính
thực tế ảo). Môi trường 3D ảo này được tạo ra và điều khiển bởi một hệ thống máy tính cấu hình cao. 1.1.2 Cấu tạo
Thực tế ảo (VR) là hệ thống bao gồm 5 thành phần cấu tạo: phần mềm (SW),
phần cứng (HW), mạng liên kết, người dùng và các ứng dụng. Trong đó, quan trọng nhất
là 2 phần: phần mềm và phần cứng.
Phần mềm thực tế ảo (SW)
Cũng giống như trong một chiếc máy tính, phần mềm là linh hồn của thực tế ảo,
phần mềm có tác dụng tạo hình mẫu và mô phỏng hình mẫu. Các đối tượng trong thực lOMoAR cPSD| 45734214
tế ảo sẽ được xử lý bởi phần mềm và được mô hình hóa, sau đó được mô phỏng động
học, động lực học và mô phỏng ứng xử như mô đối tượng trong thực tế.
Trong phần mềm thực tế ảo, người ta thường dùng các ngôn ngữ lập trình như:
OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D,…và các phần mềm đồ họa: WorldToolKit, PeopleShop,…
Phần cứng thực tế ảo (HW)
Phần cứng của hệ thống thực tế ảo bao gồm: Máy tính (PC hay Workstation với
cấu hình mạnh), các thiết bị đầu vào (Input devices) và các thiết bị đầu ra (Output devices).
● Các thiết bị đầu vào: Là những thiết bị kích thích giác quan của con người, tạo
cho con người cảm giác về sự hiện hữu trong thế giới ảo và những thiết bị ghi
nhận nơi người sử dụng đang nhìn vào hoặc hướng tới. Ví dụ: chuột
● Các thiết bị đầu ra: Bao gồm thiết bị hiển thị đồ họa, thiết bị âm thanh, bộ phản
hồi cảm giác và bộ phản hồi xung lực. Ví dụ: Kính màn hình LCD
1.1.3. Các loại hình VR phổ biến
Có 3 loại thực tế ảo chính được sử dụng hiện nay: thực tế ảo không nhập vai, bán nhập
vai và nhập vai hoàn toàn.
Thực tế ảo không nhập vai
Thực tế ảo không nhập vai thường bị bỏ qua như một loại thực tế ảo vì nó đã
được sử dụng rất phổ biến trong cuộc sống hàng ngày. Công nghệ này cung cấp một môi
trường do máy tính tạo ra, nhưng cho phép người dùng nhận thức và kiểm soát môi
trường vật lý của họ. Các hệ thống thực tế ảo không nhập vai dựa trên máy tính hoặc
bảng điều khiển trò chơi điện tử, màn hình và các thiết bị đầu vào như bàn phím, chuột
và bộ điều khiển. Trò chơi điện tử là một ví dụ tuyệt vời về trải nghiệm VR không nhập vai.
Thực tế ảo bán nhập vai
Thực tế ảo bán nhập vai cung cấp cho người dùng một môi trường ảo một phần.
Nó vẫn sẽ mang lại cho người dùng cảm giác như đang ở trong một thực tế khác khi họ
tập trung vào hình ảnh kỹ thuật số, nhưng cũng cho phép người dùng duy trì kết nối với lOMoAR cPSD| 45734214
môi trường vật lý xung quanh họ. Công nghệ bán nhập vai cung cấp tính chân thực thông
qua đồ họa 3D, một thuật ngữ được gọi là độ sâu thực tế theo chiều dọc. Đồ họa chi tiết
hơn tạo ra cảm giác nhập vai hơn. Thể loại VR này thường được sử dụng cho mục đích
giáo dục hoặc đào tạo và dựa trên màn hình có độ phân giải cao, máy tính mạnh mẽ,
máy chiếu hoặc trình mô phỏng cứng sao chép một phần thiết kế và chức năng của các
cơ chế thực tế chức năng.
Thực tế ảo nhập vai hoàn toàn
Thực tế ảo nhập vai hoàn toàn mang đến cho người dùng trải nghiệm mô phỏng
chân thực nhất, đầy đủ cả hình ảnh và âm thanh. Để trải nghiệm và tương tác với thực
tế ảo nhập vai hoàn toàn, người dùng cần kính VR phù hợp hoặc màn hình gắn đầu
(HMD). Tai nghe VR cung cấp nội dung có độ phân giải cao với trường nhìn rộng. Màn
hình thường chia đôi giữa hai mắt người dùng, tạo hiệu ứng 3D lập thể và kết hợp với
theo dõi đầu vào để tạo ra trải nghiệm đắm chìm, đáng tin cậy. Loại VR này thường
được điều chỉnh cho mục đích chơi game và giải trí khác, nhưng việc sử dụng trong các
lĩnh vực khác, cụ thể là giáo dục , hiện cũng đang tăng lên.
1.1.4. Nguyên lý hoạt động của công nghệ VR
Nguyên lý hoạt động của VR là tạo ra một môi trường ảo hoàn toàn độc lập với
thực tế. VR sử dụng các thiết bị đeo như kính VR hoặc hệ thống phòng VR để người
dùng có thể “nhập” vào một thế giới ảo hoàn toàn mới. Các thiết bị này được trang bị
cảm biến chuyển động để theo dõi và phản hồi chuyển động của người dùng, tạo ra trải
nghiệm ảo hóa đắm chìm. Người dùng có cảm giác như đang thật sự có mặt trong một
môi trường ảo, có thể tương tác với đối tượng và môi trường xung quanh thông qua các
thiết bị và điều khiển. Gồm các quá trình:
Tạo ra không gian ảo (Virtual Environment)
Không gian ảo là môi trường 3D được lập trình bằng các phần mềm chuyên dụng.
Các đối tượng trong không gian ảo được mô hình hóa dựa trên:
● Hình học 3D: Dựa trên các điểm (vertices) và bề mặt (surfaces) để tạo hình.
● Texture Mapping: Thêm kết cấu, màu sắc và ánh sáng để tăng tính chân thực.
● Animation: Tạo các chuyển động như cánh cửa mở, nước chảy hoặc nhân vật di chuyển. lOMoAR cPSD| 45734214
Theo dõi chuyển động người dùng (Motion Tracking)
VR sử dụng các cảm biến để theo dõi chuyển động của đầu, tay và cơ thể người
dùng. Dựa vào camera ngoài để ghi nhận chuyển động toàn bộ cơ thể để đồng bộ hóa với không gian ảo.
Hiển thị hình ảnh (Rendering)
Quá trình hiển thị hình ảnh bao gồm:
● Chia hình ảnh cho từng mắt (Stereoscopic Rendering): Mỗi mắt nhận một hình
ảnh với góc nhìn khác nhau, tạo hiệu ứng chiều sâu.
● Xử lý độ trễ thấp (Low Latency Processing): Đảm bảo hình ảnh hiển thị ngay lập
tức khi người dùng di chuyển đầu.
Âm thanh không gian (Spatial Audio)
Âm thanh VR được lập trình để phát ra từ các vị trí khác nhau trong không gian
ảo, mang lại cảm giác âm thanh đến từ phía trước, phía sau, hoặc bên cạnh.
Tương tác với môi trường (Interaction)
Người dùng có thể tương tác với vật thể trong thế giới ảo thông qua cử chỉ tay
với tay cầm hoặc găng tay cảm ứng theo dõi chuyển động của ngón tay. Bên cạnh đó,
người dùng có thể nhấn các nút bấm trên tay cầm để tương tác với không gian.
1.2 Công nghệ AR (Augmented Reality - Thực tế ảo tăng cường) 1.2.1 Khái niệm AR
AR (Thực tế ảo tăng cường): là thuật ngữ miêu tả một môi trường được giả lập
(ảo hóa) được tạo ra bởi con người nhờ vào các phần mềm chuyên dụng, và được điều
khiển bởi một thiết bị thông minh. AR dựa trên không gian thật của môi trường xung
quanh, sau đó thêm một vài yếu tố ảo hóa vào bên trong. 1.2.2 Cấu tạo Phần cứng:
● Bộ vi xử lý: là thành phần trung tâm của hệ thống AR, đảm nhiệm việc xử lý dữ
liệu và điều khiển các hoạt động của thiết bị. Bộ vi xử lý nhận dữ liệu từ các cảm
biến, thực hiện các thuật toán phức tạp để nhận diện và theo dõi đối tượng, đồng
thời xử lý đồ họa để hiển thị hình ảnh ảo lên màn hình. Các bộ vi xử lý này cần lOMoAR cPSD| 45734214
có hiệu suất cao để đảm bảo xử lý dữ liệu trong thời gian thực, đồng thời tiết
kiệm năng lượng để phù hợp với các thiết bị di động. Ví dụ, các bộ vi xử lý như
Qualcomm Snapdragon XR series hoặc Apple M1/M2 được thiết kế riêng cho
các ứng dụng AR, giúp tạo ra trải nghiệm mượt mà và chính xác.
● Màn hình hiển thị: là thành phần trực tiếp hiển thị nội dung AR lên tầm nhìn của
người dùng. Màn hình này cần có độ phân giải cao để hình ảnh ảo được hiển thị
sắc nét và chân thực, đồng thời tốc độ làm tươi (refresh rate) cao để đảm bảo hình
ảnh mượt mà, tránh hiện tượng độ trễ. Các công nghệ hiển thị phổ biến bao gồm
LCD, OLED, và waveguide, trong đó waveguide được sử dụng trong các thiết bị
đeo AR như Microsoft HoloLens để dẫn truyền ánh sáng và hiển thị hình ảnh ảo
lên mắt người dùng. Màn hình hiển thị cần được thiết kế nhỏ gọn và nhẹ để phù
hợp với các thiết bị đeo.
● Cảm biến: là thành phần quan trọng giúp hệ thống AR thu thập dữ liệu từ môi
trường thực tế và người dùng. Các cảm biến bao gồm camera, cảm biến độ sâu,
gia tốc kế, con quay hồi chuyển, và cảm biến ánh sáng. Camera và cảm biến độ
sâu giúp nhận diện và quét môi trường 3D, trong khi gia tốc kế và con quay hồi
chuyển theo dõi chuyển động và hướng của thiết bị. Cảm biến ánh sáng điều
chỉnh độ sáng màn hình phù hợp với môi trường xung quanh. Các cảm biến này
cần có độ chính xác cao và tốc độ phản hồi nhanh để đảm bảo trải nghiệm AR chân thực và mượt mà.
● Thiết bị đầu vào: Thiết bị đầu vào cho phép người dùng tương tác với hệ thống
AR, điều khiển và thao tác với các đối tượng ảo. Các thiết bị đầu vào bao gồm
bộ điều khiển cầm tay, cảm biến cử chỉ tay, micro để nhận diện giọng nói, và
công nghệ theo dõi mắt (eye tracking). Bộ điều khiển cầm tay thường được tích
hợp cảm biến chuyển động để theo dõi vị trí và hướng của tay người dùng. Cảm
biến cử chỉ tay sử dụng camera và AI để nhận diện cử chỉ, trong khi công nghệ
theo dõi mắt cho phép người dùng tương tác bằng cách nhìn vào đối tượng ảo.
Các thiết bị đầu vào cần có độ chính xác cao và tương thích với các thiết bị AR
khác nhau để đảm bảo trải nghiệm người dùng tốt nhất. Phần mềm: lOMoAR cPSD| 45734214
● Phần mềm ứng dụng: Phần mềm AR được cài đặt trên thiết bị hiển thị để xử lý
dữ liệu từ các cảm biến và tạo ra hình ảnh ảo. Nó có thể được viết dưới dạng ứng
dụng di động, ứng dụng trên máy tính hoặc phần mềm chạy trên các thiết bị đeo
AR. Phần mềm này có nhiệm vụ xử lý thông tin đầu vào từ cảm biến, nhận diện
và theo dõi đối tượng trong thực tế, và hiển thị hình ảnh ảo phù hợp lên trên màn hình.
● Bộ dữ liệu mở rộng: AR sử dụng các bộ dữ liệu mở rộng để nhận diện và theo
dõi vị trí của các đối tượng trong không gian thực. Các bộ dữ liệu này bao gồm
bản đồ 3D, mô hình đối tượng và các thuật toán xử lý hình ảnh để nhận biết và
theo dõi vị trí các đối tượng. Các bộ dữ liệu này được tích hợp vào phần mềm
ứng dụng để tạo ra trải nghiệm AR chính xác và mượt mà.
● Phần mềm đồ họa: tạo ra các mô hình 3D và các hiệu ứng đặc biệt khác cho ứng dụng AR.
● Công cụ phát triển ứng dụng AR: giúp các nhà phát triển thiết kế và tạo ra các
ứng dụng AR trên các nền tảng khác nhau như iOS, Android.
● Các trình xử lý hình ảnh: thu thập và xử lý các hình ảnh từ thiết bị camera để tạo
ra một hình ảnh AR trên thiết bị của người dùng
1.2.3. Các loại hình AR phổ biến
Marker- Based AR (AR dựa trên điểm đánh dấu) :
Loại AR này dựa vào việc xác định các điểm đánh dấu/hình ảnh do người dùng
xác định để hoạt động. AR dựa trên điểm đánh dấu yêu cầu một điểm đánh dấu để kích
hoạt một phép tăng cường. Điểm đánh dấu là các mẫu riêng biệt mà máy ảnh có thể dễ
dàng nhận dạng và xử lý, và độc lập về mặt thị giác với môi trường xung quanh chúng;
chúng có thể là các vật thể trên giấy hoặc vật thể vật lý tồn tại trong thế giới thực. AR
dựa trên Maker hoạt động bằng cách quét một điểm đánh dấu kích hoạt trải nghiệm tăng
cường (cho dù là vật thể, văn bản, video hay hoạt hình) xuất hiện trên thiết bị. Nó thường
yêu cầu phần mềm dưới dạng ứng dụng, cho phép người dùng quét các điểm đánh dấu
từ thiết bị của họ bằng nguồn cấp dữ liệu camera. VD: Ứng dụng quét mã QR để hiển
thị thông tin sản phẩm.
Markerless AR (AR không cần điểm đánh dấu): lOMoAR cPSD| 45734214
Thông qua nguồn dữ liệu như gia tốc kế và chức năng theo dõi GPS, loại hình
AR này có thể xác định vị trí và đo lường tốc độ. Thiết bị có thể hiển thị đối tượng phù
hợp với môi trường của camera. Markerles AR đặc biệt phù hợp với ứng dụng bản đồ,
giúp người dùng tìm kiếm địa điểm dễ dàng trong khu vực; hoặc các ứng dụng cần xác
định vị trí địa lý của người dùng. VD: Ứng dụng Google Maps AR giúp chỉ đường trong thế giới thực.
Projection- Based AR (AR dựa trên chiếu sáng):
Hoạt động dựa trên việc sử dụng máy chiếu để chiếu hình ảnh ảo lên bề mặt vật
lý, giúp tạo hiệu ứng tương tác trực tiếp với môi trường thực và chủ yếu được sử dụng
cho các sự kiện có quy mô lớn, ít được áp dụng đối với marketing di động. Ứng dụng
trong lĩnh vực trình diễn nghệ thuật, thiết kế nội thất, y tế. VD: Chiếu hình ảnh 3D lên
bàn phẫu thuật hỗ trợ bác sĩ.
Superimposition- Based AR (AR chồng hình):
Hoạt động dựa trên việc thay thế hoặc chồng lấp một phần hình ảnh thực bằng
hình ảnh ảo. Sử dụng công nghệ nhận diện đối tượng để xác định phần cần thay thế. Ứng
dụng trong y tế, bảo trì công nghiệp, thời trang. VD: ứng dụng thử đồ ảo trong thời trang.
Location- Based AR (AR dựa trên vị trí):
Do tính năng điện thoại thông minh cung cấp khả năng phát hiện vị trí, AR dựa
trên vị trí gắn kết tăng cường với một địa điểm cụ thể và hoạt động bằng cách đọc dữ
liệu từ camera, GPS, la bàn kỹ thuật số và máy đo gia tốc của thiết bị trong khi dự đoán
nơi người dùng tập trung làm tác nhân kích hoạt để ghép nối vị trí động với các điểm
quan tâm nhằm cung cấp dữ liệu hoặc thông tin có liên quan. Thông tin và các đối tượng
ảo được ánh xạ trên các vị trí cụ thể sau đó hiển thị khi dữ liệu thiết bị của người dùng
khớp với vị trí. VD: trò chơi Pokemon GO sử dụng AR dựa trên vị trí.
1.2.4. Nguyên lý hoạt động của công nghệ AR
Nguyên lý hoạt động của AR là sự kết hợp giữa thế giới thực và thông tin ảo. AR
sử dụng các công nghệ như cảm biến, nhận dạng hình ảnh và tracking (theo dõi) để xác
định vị trí thực tế và áp dụng thông tin ảo vào môi trường thực. Khi người dùng sử dụng
thiết bị hỗ trợ AR, chẳng hạn như điện thoại di động, máy tính bảng, hay kính AR, các
cảm biến sẽ thu thập dữ liệu về môi trường xung quanh và xử lý thông tin để hiển thị lOMoAR cPSD| 45734214
các yếu tố ảo, như hình ảnh, video, âm thanh, hay văn bản, vào thế giới thực. Điều này
cho phép người dùng nhìn thấy và tương tác với các đối tượng, hình ảnh, hoặc thông tin
bổ sung trong không gian thực, tạo ra một trải nghiệm kết hợp giữa thực tế và ảo.
Thực tế ảo tăng cường tạo ra mối liên kết giữa thế giới thật và thế giới ảo, được
thực hiện dựa trên một quá trình phân tích gồm 2 giai đoạn:
Giai đoạn 1: Thu thập và phân tách hình ảnh
Thông qua camera, công nghệ AR thu thập hình ảnh từ thế giới thực. Sau đó, AR
sử dụng thuật toán để phân tách hình ảnh thành các đối tượng riêng biệt. Các thuật toán
thường được sử dụng trong giai đoạn này bao gồm:
● Xác định điểm dẫn (Interest Point).
● Dấu chuẩn (Fiducial Marker).
● Luồng quang (Optical Flow).
Giai đoạn 2: Mô phỏng và chèn đối tượng ảo
Sau khi phân tách hình ảnh, thực tế ảo AR sẽ mô phỏng lại hệ tọa độ của thế giới
thực. Kế đó, AR sẽ chèn đối tượng ảo vào hệ tọa độ này. Các đối tượng ảo được chèn sẽ
có vị trí và hướng tương ứng trong thế giới thực.
1.3 So sánh công nghệ VR và công nghệ AR
Điểm giống nhau giữa VR và AR:
● Tăng trải nghiệm người dùng: Cả AR và VR đều là những phát minh công nghệ
vĩ đại của nhân loại, được tích hợp hai yếu tố thực và ảo đan xen nhau, mang đến
trải nghiệm mới lạ và thú vị cho người dùng.
● Đáp ứng nhu cầu giải trí: Trò chơi 3D là ứng dụng phổ biến nhất của công nghệ
AR và VR. Hai công nghệ này giúp người dùng trải nghiệm những trò chơi theo
xu hướng khoa học viễn tưởng, điều mà thế giới thực không bao giờ có được
● Phục vụ chăm sóc sức khỏe: Điểm tương đồng cuối cùng của VR và AR đó là cả
hai đều được ứng dụng trong lĩnh vực y tế, tiếp sức cho đội ngũ y bác sĩ trong
quá trình khám chữa bệnh cho bệnh nhân
Điểm khác nhau giữa VR và AR ● Bản chất: lOMoAR cPSD| 45734214
○ VR: là công nghệ đưa con người vào một không gian ảo với tất cả vật thể
trong đó là cấu trúc đồ họa.
○ AR: là đưa các vật thể ảo đặt vào không gian thực tế. ● Mục đích:
○ VR: đưa con người vào một thế giới ảo và cho chúng ta khả năng tương tác
với những vật thế trong thế giới đó. Điều này giúp con người có thể trải
nghiệm được những không gian bất khả thi ngoài đời thực như khám phá
đáy biển, tham quan bề mặt Mặt trăng. Ngoại trừ một số yếu tố trợ giúp
khiến trải nghiệm thực hơn như địa hình giả lập,… thì toàn bộ môi trường
xung quanh người sử dụng đều là ảo.
○ AR: đưa một vật thể hay cấu trúc ảo vào không gian thực tạo nên một trải
nghiệm hỗn hợp giữa thực và ảo. Người dùng có thể hoàn toàn tương tác
được với các vật thể ảo này trong môi trường thực tế mà chỉ cần một chiếc điện thoại thông minh. ● Ứng dụng:
○ AR: được ứng dụng nhiều trong lĩnh vực thiết kế, nghệ thuật và mua sắm
trực tuyến thông minh. Các vật thể ảo được xây dựng nhanh chóng, giá rẻ
hơn rất nhiều so với thực tế. Chính vì vậy mà bạn có thể xem xét, đo đạc
các cấu trúc trong đời thực mà không cần phải trực tiếp xây dựng chúng.
○ VR: Khả năng mô phỏng môi trường giúp VR có giá trị rất lớn trong lĩnh
vực giải trí giáo dục. Những tựa game nhập vai được xây dựng trong môi
trường VR sẽ phá tan đi khoảng cách giữa người chơi và nhân vật khi
chính người chơi sẽ tự mình trải nghiệm toàn bộ cốt truyện. Tự do bay
bổng trong vũ trụ, khám phá đáy đại dương xa xôi,… và vô vàn hành động
thú vị khác người chơi đều sẽ được trải nghiệm thông qua VR. Mục đích
giáo dục cũng được thực hiện rất tốt khi VR có thể giúp học viên trải
nghiệm được những tình huống khác nhau mà không cần thực sự xây dựng nó ngoài đời thực.
● Phương thức sử dụng lOMoAR cPSD| 45734214
○ VR: Không gian ảo được tạo ra từ máy tính hoặc điện thoại có cấu hình
cao, người dùng chỉ có thể bước vào không gian ấy bằng kính thông minh
3 chiều (kính thực tế ảo)
○ AR: Các mô phỏng 3D được xếp chồng lên các thiết bị kỹ thuật số và hiển
thị ra thế giới thực thông qua smartphone hoặc máy tính, giúp người dùng
giải trí và trải nghiệm mọi lúc mọi nơi mà không cần phải “hóa thân” vào không gian ảo.
● Khả năng truyền tín hiệu
○ VR: Cảm biến đóng vai trò quan trọng để thu nhận tín hiệu từ các hoạt động
của người dùng và phân tích. Nhờ đó, người dùng có thể tương tác trực
tiếp với thế giới ảo theo thời gian thực.
○ AR: Người dùng có thể tương tác với các mô hình 3D trực tiếp trên các thiết
bị di động mà không cần đến sự hỗ trợ của bất kỳ công cụ hoặc thiết bị
phụ trợ nào. Điều này giúp người dùng linh hoạt và chủ động hơn trong
quá trình trải nghiệm, giải trí.
CHƯƠNG 2. CÁC LĨNH VỰC ỨNG DỤNG CỦA CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO
(VR) VÀ CÔNG NGHỆ THỰC TẾ TĂNG CƯỜNG (AR)
2.1. Các lĩnh vực ứng dụng công nghệ thực tế ảo (VR)
2.1.1 Lĩnh vực giáo dục và đào tạo
Trải nghiệm giáo dục 3D chân thực: Ứng dụng VR cho phép học sinh và sinh
viên tham gia vào môi trường giả tạo 3D, nơi họ có thể tương tác với các đối
tượng và mô phỏng các tình huống thực tế. Điều này giúp họ học hỏi một cách
trực quan và chân thực hơn.
Học qua trải nghiệm: Thay vì chỉ đọc sách giáo trình hoặc xem video, học sinh
có thể "sống" trong bài học. Ví dụ, họ có thể tạo mô hình phân tử 3D và tương
tác với nó để hiểu sâu hơn về hóa học hữu cơ.
Dạy học tùy chỉnh: Giáo viên có thể tạo nội dung giả tạo dựa trên các mục tiêu
học tập cụ thể của họ và theo sát tiến độ học tập của từng học sinh. Họ có thể
theo dõi quá trình học tập của học sinh và cung cấp phản hồi cụ thể. lOMoAR cPSD| 45734214
Giảng dạy từ xa: Đặc biệt hữu ích trong các tình huống như dịch vụ học trực
tuyến, giảng dạy từ xa bằng VR cho phép giáo viên và học sinh gặp nhau trong
môi trường ảo, tạo cảm giác tham gia lớp học thực sự.
Tương tác và hợp tác: Ứng dụng VR có thể hỗ trợ tương tác và hợp tác giữa các
học sinh. Họ có thể làm việc cùng nhau trong các dự án, thảo luận và học hỏi từ nhau.
Học phục vụ ngành nghề đặc thù: Ứng dụng VR có thể tạo ra môi trường giả tạo
phục vụ cho các ngành nghề đặc thù như y học, kỹ thuật, và nghệ thuật, giúp học
sinh nắm vững các kỹ năng cần thiết.
Kiểm tra và đánh giá: Ứng dụng VR có thể tích hợp các bài kiểm tra và bài giảng
tương tác để đánh giá kiến thức của học sinh và sinh viên.Ví dụ như iểm tra kỹ
năng thực hành đối với sinh viên y khoa có thể thực hành chẩn đoán bệnh nhân
trong môi trường ảo, nơi họ quan sát triệu chứng, đặt câu hỏi và đưa ra chẩn đoán.
Hệ thống sẽ đánh giá độ chính xác và phản hồi tức thì.
Hệ thống quản lý học tập: Dành cho giáo viên và trường học, nó cho phép quản
lý lịch trình, tài liệu học tập và tiến độ học tập của từng học sinh.Trường học ảo:
Một trường đại học có thể tạo hệ thống VR cho phép giáo viên quản lý lịch học,
chia sẻ tài liệu 3D (mô hình giải phẫu, bản đồ lịch sử, thí nghiệm khoa học), giao
bài tập và theo dõi tiến độ học tập của từng sinh viên.
Hệ thống bảo mật và quyền riêng tư: Đảm bảo tính riêng tư và bảo mật của thông
tin cá nhân của học sinh và giáo viên.Điển hình như Giám sát gian lận trong kiểm
tra: Khi học sinh làm bài kiểm tra trong không gian VR, hệ thống có thể phát hiện
hành vi bất thường như nhìn ra ngoài màn hình, sử dụng tài liệu không được phép
hoặc nhờ người khác giúp đỡ.
Ứng dụng thực tế ảo cho giáo dục có tiềm năng biến đổi cách chúng ta học tập
và giảng dạy. Tạo ra một nền tảng tương tác và hấp dẫn, nó có thể giúp cải thiện
hiệu suất học tập và khám phá những cơ hội mới trong giáo dục.
2.1.2 Lĩnh vực giải trí
Ứng Dụng Của Thực Tế Ảo Khi Xem Phim Giải Trí lOMoAR cPSD| 45734214
Ngành công nghiệp truyền thông và giải trí sử dụng VR để sản xuất nội dung
video và phim ảnh với trải nghiệm sống động. Các bộ phim 360 độ và video tương tác
mang lại trải nghiệm mới lạ và hấp dẫn cho khán giả.
Khi bạn sử dụng kính thực tế ảo VR để xem phim trên màn hình tivi hay thiết bị
máy tính sẽ mang đến cho bạn những trải nghiệm vô cùng tuyệt vời như đang xem phim
tại rạp. Netflix đã tự áp dụng VR, chế độ xem VR của thương hiệu này tương thích với
kính Gear VR Samsung. Có thể nói, sở hữu sản phẩm tai nghe VR mang thương hiệu
Samsung mang đến cho người dùng nhiều trải nghiệm nhất về công nghệ VR.
Ứng Dụng Của Thực Tế Ảo Trong Lĩnh Vực Game
Ngành công nghiệp trò chơi đã và đang ứng dụng VR để tạo ra các trò chơi với
trải nghiệm chân thực và hấp dẫn. Người chơi có thể hoàn toàn đắm chìm trong thế giới
ảo, tương tác với môi trường và nhân vật một cách tự nhiên.
Trong Gaming, VR đã được sử dụng từ thập kỷ 1990. Tuy nhiên, năm 2016 được
coi là năm bùng nổ của các thể loại game. Nhiều tựa game nổi tiếng chỉ được sản xuất
trên nền tảng công nghệ cao này. Một số nhà phát triển trò chơi như Valve và Sony đã
công bố hỗ trợ VR cho các ứng dụng chơi game chuyên dụng. Bạn có thể lựa chọn những
tựa game sử dụng kính thực tế ảo tối tân để trải nghiệm.
2.1.3 Lĩnh vực y tế
VR hỗ trợ phẫu thuật: Với Thực tế ảo VR, bác sĩ đã có thể tương tác với các bộ phận
trong cơ thể con người dưới không gian đa chiều, phóng to, thu nhỏ, xem nó từ bất
kỳ góc độ mong muốn nào, điều chỉnh góc chiếu sáng và chuyển đổi giữa chế độ
xem 3D và hình ảnh cắt lớp thông thường.
Đảm bảo cung cấp cho bác sĩ phẫu thuật những hình ảnh và thông tin chính xác
nhất trước bất kỳ ca phẫu thuật lớn nhỏ nào.
Tạo sự yên tâm cho bệnh nhân và người thân của họ, cũng như tiếng tăm về độ
tin cậy của bệnh viện nói chung và bác sĩ nói riêng.
Có thể tích hợp các mô phỏng này vào trong đào tạo thực tập sinh y khoa tại bệnh viện.
Tăng tỷ lệ thành công trọn vẹn đáng kể cho các ca phẫu thuật.
Trị liệu tâm lý bằng VR lOMoAR cPSD| 45734214
Đối với những người bị chấn thương tâm lý do chứng kiến một sự kiện gây căng
thẳng sợ hãi, kinh dị thì thực tế ảo có thể giúp họ phát triển sự tự tin để đối mặt với
những vấn đề này và có một cuộc sống tốt hơn. Ví dụ như một bác sĩ tâm thần học thuộc
đại học Louisville đã sử dụng VR để giúp bệnh nhân của mình vượt qua nỗi sợ hãi khi
nhìn thấy vật thể bay hoặc chứng sợ nơi tù túng, chật hẹp.VR sẽ mô phỏng lại môi trường
chứa những nỗi sợ hãi của bệnh nhân. Qua đó, bệnh nhân phải học cách đối mặt và làm
quen với các nỗi sợ hãi theo mức độ tăng dần. Ngoài ra, với những môi trường giả định
như vậy, người bệnh sẽ có cơ hội điều trị và hướng dẫn để thực hành cách đối phó với
những sợ của riêng mình.
Thiền định được biết đến là phương pháp điều trị cho những người mắc chứng lo
âu chung. Một ứng dụng trên VR Oculus Rift có tên là DEEP có khả năng hỗ trợ người
dùng học cách để kiểm soát được hơi thở sâu và ổn định theo hương thiền định thông
qua trò chơi thực tế ảo. Ngoài thiết bị đeo trên đầu thì người dùng sẽ được đeo thêm
một chiếc đai quanh ngực để đo nhịp thở.
Ứng dụng VR trong vật lý trị liệu
Mặc dù có vẻ như chữa bệnh bằng VR chỉ thực sự có lợi ích cho việc điều trị các
vấn đề sức khỏe tâm thần và lo lắng. Nhưng thực tế điều này lại không đúng, thực tế ảo
VR cũng đóng góp một vai trò quan trọng trong việc điều trị vật lý trị liệu. Từ chấn
thương thể thao đến chăm sóc bỏng nghiêm trọng, VR sẽ giúp tăng cường phục hồi chức
năng cho bệnh nhân và kiểm soát cơn đau.
2.1.4 Các lĩnh vực khác
Ứng dụng trong ngành du lịch ảo
Nhiều công ty đã tung ra các sản phẩm du lịch ảo với giá cả phải chăng nhất. Chỉ
bằng cách đeo kính VR, bạn có thể trải nghiệm đi đến điểm du lịch thực tế mà không
cần quá tốn kém nhiều chi phí. Trong thế giới ảo, bạn sẽ như lạc vào những viện bảo
tàng, di tích văn hóa, hòa mình vào thế giới tự nhiên, chiêm ngưỡng những danh lam
thắng cảnh tuyệt đẹp của thế giới cũng như tại Việt Nam.
Thực tế ảo mang đến cho du khách khả năng khám phá các địa điểm du lịch nổi
tiếng mà không cần phải rời khỏi nhà. Các chuyến tham quan ảo giúp khách du lịch có
cái nhìn tổng quan và lên kế hoạch chi tiết trước khi thực hiện chuyến đi thực tế. lOMoAR cPSD| 45734214
Ứng dụng trong ngành bất động sản Tham quan ảo:
Công nghệ VR cho phép khách hàng tiềm năng tham quan các căn hộ, nhà ở,
hoặc dự án bất động sản từ xa. Điều này không chỉ tiết kiệm thời gian và chi phí
đi lại mà còn giúp khách hàng có cái nhìn chi tiết và toàn diện về bất động sản
trước khi quyết định mua. Điều đặc biệt là, các Dự án không cần phải tốn thời
gian chờ đợi công trình hoàn thành mới dẫn khách đi xem căn hộ thì chỉ cần một
thiết bị thông minh có kết nối Internet, ở bất kỳ đâu Khách hàng cũng có thể trải
nghiệm qua thực tế ảo.
Thiết kế và quy hoạch:
Các kiến trúc sư và nhà quy hoạch có thể sử dụng VR để tạo ra các mô hình 3D
của dự án, giúp họ kiểm tra thiết kế và thực hiện các điều chỉnh cần thiết trước
khi bắt đầu xây dựng. Và các chủ đầu tư có thể dùng nhà mẫu ảo với không gian
360 độ mang lại cái nhìn tổng quát nhất về dự án. Điều này giúp giảm thiểu sai
sót và tối ưu hóa quá trình xây dựng.
Ứng dụng trong ngành bán lẻ
Cách chúng ta mua sắm trực tuyến sẽ thay đổi mạnh mẽ với 'siêu vũ trụ'. Với trải
nghiệm bán lẻ VR và công nghệ quét cơ thể, chúng ta sẽ có thể thử quần áo trong thế
giới ảo để xem chúng trông như thế nào khi mặc trực tiếp. Đây không chỉ là trải nghiệm
tiết kiệm thời gian cho người mua sắm mà còn bền vững hơn vì khách hàng sẽ biết trước
khi đặt hàng liệu sản phẩm có vừa với hình dáng và kích thước của họ hay không, giúp
giảm chi phí sản xuất và vận chuyển thời trang nhanh về mặt môi trường.
Nhiều công ty đang cố gắng mang đến cho chúng ta trải nghiệm mua sắm VR,
bao gồm cả nhà bán lẻ châu Âu ASOS, người đã đầu tư vào công ty phát triển phần mềm
Trillenium . Metaverse hiện đang tổ chức tuần lễ thời trang riêng , giống như những tuần
lễ được tổ chức ở New York và Paris.
Các thương hiệu như Ralph Lauren và Gucci cũng đã hợp tác với VR Studio
Emperia để tạo ra môi trường cửa hàng ảo được thiết kế riêng cho khách hàng cao cấp
để họ có thể duyệt qua bộ sưu tập của mình.
Ứng dụng trong thiết kế xe hơi lOMoAR cPSD| 45734214
Nhiều nhà sản xuất ô tô như Ford từ lâu đã sử dụng các phòng thí nghiệm tái hiện
bằng thực tế ảo để cho phép các nhân viên trải nghiệm một chiếc xe trước khi nó được
chế tạo. Từ đây, họ có thể xem chi tiết các bộ phận của từng chiếc xe và thậm chí cho
phép người dùng đánh giá chúng và sau đó nhận phản hồi trước khi mô hình được chế
tạo. Điều này cho phép Ford cập nhật các thiết kế của mình nhanh hơn bao giờ hết để
phù hợp với xu thế chung.
Range Rover cũng sử dụng công nghệ thực tế ảo có tên CAVE (ComputerAided
Virtual Environment) trong quá trình thiết kế, cho phép người dùng nhìn thấy và thậm
chí tương tác với các đối tượng trước khi sản xuất. Cấu hình bên trong, không gian cabin,
khí động học và hành vi va chạm có thể được kiểm tra trong thực tế ảo mà không cần
tốn thời gian và tiền bạc vào việc chế tạo mô hình.
2.2. Các lĩnh vực ứng dụng công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR)
2.2.1 Lĩnh vực giáo dục và đào tạo
Ứng dụng AR trong giáo dục và đào tạo là phương pháp giảng dạy đột phá về
cách thức truyền đạt kiến thức thông qua hình ảnh và âm thanh 3D trong thế giới thực
thay vì các phương pháp dạy lý thuyết cũ. Nhờ đó mà mỗi tiết học đều trở lên thú vị
hơn, sinh động và hiệu quả hơn. Ngoài ra, công nghệ AR còn đem tới vô số những lợi
ích nổi bật cho học sinh và giáo viên:
● Học sâu hơn: Ngoài việc chỉ học lý thuyết suông, khô khan với chữ và hình minh
hoạ nằm im lìm trong những trang sách, giờ đây sinh viên hoàn toàn có thể trực
tiếp xem, trải nghiệm ngay trong môi trường thực tế ảo và rút ra được nhiều bài
học hoặc kinh nghiệm mang tính thực tiễn.
● Tỷ lệ tương tác nhiều hơn: So với các tài liệu học tập thông thường, sử dụng
công nghệ AR trong giáo dục sẽ khiến học sinh được tự do sáng tạo trong một
không gian học tập sinh động. Các khái niệm, đối tượng, quy trình sẽ hiển hiện
ngay trước mắt nhờ tai nghe cảm biến, găng tay xúc giác (một loại găng tay với
cảm biến cho phép xác định tương tác tạo ra bởi bàn tay của người sử dụng) kết
hợp với cảm biến chuyển động. Học sinh, sinh viên hoàn toàn có thể trải nghiệm
chân thức với một số đối tượng đặc biệt như tham quan bảo tàng, đi vào nhìn trực
quan các hóa thạch, quay về khung cảnh thời cổ đại mà trong môi trường thực tế khó có thể tiếp cận.